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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Bizvan Oresan C.

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Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Sáb 30 Jul 2016 - 1:36

Datos Esenciales:

Experiencia: 56911.

Nivel: 51.

Nombre: Bizvan.

Apellido: Oresan C.

Apodo: Barghest.

Alineamiento: Neutral Bueno.

Raza: Humano.

Edad: 18.

Facción: Marine.

Rango/Empleo: Sargento.

Rango social: Bajo.

Flota: Crimson Wolves.

Profesión Principal:
Espadachín puro:

Unos pocos espadachines poseen el poder de la destrucción. Esta minoría suele poseer mayor fuerza y capacidad de reacción que los demás espadachines, y renuncian a las florituras para, en un número escaso de cortes, sentenciar el combate.

Nivel 1: Tiene un buen manejo de la espada, aunque aún está aprendiendo. Su agilidad y reflejos son superiores a la gente corriente.

Nivel 8: Demuestra habilidad con su estilo de lucha. Aunque aún es un novato, destaca entre todos por su pericia con la espada.

Nivel 15: Aún le queda un largo camino, pero está muy por encima de la media en su escuela de esgrima. Posee una agilidad y reflejos superiores a cualquier humano ordinario.

Nivel 23: Sus cortes son mucho más poderosos que los de otros espadachines. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor.

Nivel 30: Sus reflejos le permitirían reaccionar en una décima de segundo a cualquier ataque que vean. Puede cortar el aire con tanta fuerza que genera una onda.

Nivel 40: Puede cortar objetos algo más largos que la espada, siempre y cuando tenga fuerza para cortar el material. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 23.

Nivel 50: Sus reflejos le permitirían reaccionar a una bala, llegando a cortarla en el aire si se lanzó a más de veinte metros.

Nivel 60: Es capaz de encadenar ráfagas de ondas cortantes, tan poderosas como un corte con su arma. Con una espada de acero podría cortar rocas. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 30.

Nivel 70: Podría detener con su arma sin titubear el puñetazo de un luchador del buey 20 niveles inferior, y probablemente su arma resistiera intacta.

Nivel 80: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su espada. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 40.

Nivel 90: Sus reflejos rivalizan con los de un luchador del mono de su nivel. Podría cortar a la mitad una bala que dispararan a diez metros o más de él.

Nivel 100: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 60.

Nivel 110: Su ojo y su brazo son uno. Podría cortar un zafiro sin dificultades, y puede frenar la espada de un duelista nivel 90 o menor sin dificultad.

Nivel 120: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 60.

Nivel 130: Puede partir un barco a la mitad con un corte, y sus ondas dejan un surco de varios metros en el suelo. Podría detener el arma de un devastador 30 niveles inferior sin demasiada dificultad.

Nivel 140: Hay muy pocas cosas que no pueda cortar. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 70.

Nivel 150: No hay nada que no pueda cortar. Podría hacer un canal en la red Line con sus ondas cortantes. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 80.
Sendero de la espada+5 Niveles:

Los espadachines que siguen el sendero de la espada no cortan tan bien como los espadachines puros ni son tan ágiles como los duelistas. Sin embargo compensan esto con técnicas.

Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.

Profesiones secundarias:
Cirujano:

Es el especialista en tratar heridas de todo tipo. Es capaz de coser heridas profundas a gran velocidad y bajo presión. A parte de que es un experto en tratar con las partes de seres vivos, pudiendo conectar los nervios y músculos del brazo de una persona al de otra.

Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.

Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.

Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.

Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un movimiento aunque eso las dejaría adormecidas por un turno, por lo que no se podrían usar con normalidad.

Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.

Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.

Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.

Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.

Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.

Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).

Nivel 90: Serías capaz de ganar a un asesino quince niveles debajo de ti con tan solo una aguja o bisturí (arma punzante). Podrías implantarte a ti mismo una mano o un pie en mitad de un combate siempre que resistas el dolor, pudiendo atacar en el mismo turno.

Nivel 100: Eres capaz de trasplantar órganos no vitales en mitad de un combate a un herido, pudiendo responder en el mismo turno. Tu habilidad con agujas y la precisión que tienes hace que puedas adormecer partes del cuerpo de tu rival durante tres turnos (solo una vez por combate).

Nivel 110: Eres capaz de trasplantar órganos vitales siempre que no estés bajo presión. Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, una extremidad no mortal siempre que puedas aguantar el dolor. Con tu habilidad con los utensilios de cirujano podrías vencer a un asesino diez niveles por debajo de ti, aunque tendría sus dificultades.

Nivel 120: Cualquier malestar que tenga tu rival, por muy leve que sea, serás capaz de captarlo. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cuatro turnos (solo una vez por combate).

Nivel 130: Te acostumbras a los movimientos de las personas ya que los estudias a la perfección. Podrías descubrir hacia donde se va a mover tan solo mirando sus pies. Podrías vencer a un asesino cinco niveles por debajo de ti con dificultades.

Nivel 140: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano no vital siempre que puedas aguantar el dolor. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cinco turnos (solo una vez por combate).

Nivel 150: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano vital siempre que puedas aguantar el dolor. Podrías descubrir que movimiento hará tu enemigo tan solo fijándote en los pequeños detalles de su cuerpo, como por ejemplo, un simple movimiento de hombro que te haría saber hacia dónde pegará un puñetazo.
Curandero:

Médico de la tribu, a veces siguiendo métodos druídicos o chamánicos, el curandero es una persona con un conocimiento extremo del bosque y la naturaleza, así como usarla en favor de sanar enfermedades y remediar el dolor, así como crear "pócimas" naturales que mejoren ciertas capacidades. Un Curandero icónico es el Druida de Asterix el Galo, Panoramix.

Nivel 1: Conoce el bosque en cierta medida, y sabe cuál es el mejor terreno para cultivar las plantas más comunes.

Nivel 8: Sabe bastante bien dónde hay raíces y ramas, además de empezar a reconocer algunas plantas venenosas. Empieza a construir reclamos para algunos animales, aunque no le sale muy bien.

Nivel 15: Es más ágil en terrenos boscosos o llenos de obstáculos que los demás, como calles abarrotadas, gracias a que se maneja bastante bien en estos lugares.

Nivel 23: Conoce gran variedad de plantas del bosque, así como con cuáles puede realizar primeros auxilios (hojas que sirvan como vendas, maderas duras para entablillar, plantas esponjosas para taponar sangre, etc...). Con el tiempo suficiente podría realizar antídotos para venenos comunes.

Nivel 30: Tiene conocimientos de medicina tradicional, y conoce los usos del barro como cicatrizante, el orín como antiséptico o el excremento como medio de mantener la temperatura corporal. Los bosques comunes son para él como su jardín, pudiendo reconocer los efectos de casi todas las plantas con una cierta observación.

Nivel 40: Con un par de viales y un mortero podría sanar heridas leves instantáneamente con sus ungüentos, así como crear caldos bacterianos que provoquen cierta gangrena, agravando la herida. Examinando a una persona podría hacerse una idea de qué le sucede, teniendo opciones de sanar a su "paciente".

Nivel 50: Sus conocimientos de medicina tradicional son excepcionales, conociendo incluso qué animales segregan coagulantes (siempre que sean del bosque) para usarlo en sus medicinas o venenos.

Nivel 60: Aprende a curar heridas moderadas con sus conocimientos de la naturaleza, e incluso a preparar "pociones mágicas" (medicamentos) que curan enfermedades como una gripe en cuestión de un par de horas, del mismo modo que agravarla o hacer más susceptible a alguien de padecer cierta enfermedad.

Nivel 70: Empieza a hacer "medicina ritual". Esto no es sino usar estímulos sensoriales para aliviar el dolor o algún síntoma leve. Sus pociones pueden curar enfermedades leves en cuestión de minutos, y sarampiones en poco más de un día.

Nivel 80: Conoce en gran medida la anatomía de los animales, sabiendo qué órganos animales segregan sustancias similares a las humanas, pudiendo conseguir insulina de un cerdo para un diabético, o cosas de ese estilo.

Nivel 90: Su medicina ritual mejora, pudiendo relajar la mente por completo de alguien con pesadillas, aliviar el dolor de heridas graves y curar enfermedades leves casi al instante.

Nivel 100: Es casi un médico brujo. Sus pociones vigorizan hasta un 50% cualquier característica del que la tome durante tres posts, y curan casi al instante enfermedades de gravedad media, como sarampiones. Sabe qué pelos hay que quemar para provocar vómitos de quien huela el humo, y empieza a experimentar con la alquimia para su medicina.

Nivel 110: Los efectos del bezoar no son una quimera para él. Puede curar enfermedades usando esta clase de cosas. Podría hacer que una persona enfermara de varicela con unos minutos de exposición a una pócima previamente preparada.

Nivel 120: Es uno más del bosque. Ningún animal salvaje lo atacará ahí, pues es casi un árbol más. Conoce todos los secretos de las plantas, reales y ficticias. ¿Ficticias? Puede emular sus efectos mediante combinación de varias plantas reales.

Nivel 130: Su medicina ritual puede curar cualquier enfermedad vírica, y gran parte de las demás enfermedades, en unos minutos. Sus pociones mágicas pueden vigorizar cualquier cualidad de quien las consuma durante 5 posts.

Nivel 140: Sus conocimientos sobre herbología son tan amplios que podría reconocer cualquier planta o alga al instante, y recordaría sus efectos en poco más de cinco segundos. Puede curar cualquier enfermedad infecciosa con sus conocimientos si dispone del material adecuado.

Nivel 150: Sus pociones podrían duplicar las características del consumidor durante todo un combate. Su medicina ritual sana cualquier enfermedad en un par de días, semanas si es algún tipo de cáncer, y podría acelerar un 90% cualquier enfermedad si tuviera los componentes adecuados.
Armero+5 niveles:

El Armero es un experto en arreglar todo tipo de armas marciales que se le proponga. No solo eso, sino que su capacidad para crear armas con poder excesivo está fuera de lo normal, pudiendo llegar a crear las mejores katanas del mundo.

Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.

Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.

Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.

Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.

Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.

Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres post máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.

Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.

Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.

Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.

Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.

Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.

Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.

Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.

Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.

Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.

Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas legendarias como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.

Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
Herrero legendario:

Nivel 30: Puede crear objetos de calidad Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Ryo o Wazamono es más resistente que su equivalente común, y puede tener una característica especial de poder bajo.

Nivel 60: Puede crear objetos de calidad superior a Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Estos objetos son más resistentes que sus equivalentes Ryo o Wazamono, y pueden tener dos características especiales de poder bajo.

Nivel 90: Puede crear objetos de calidad O Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad O Wazamono sólo puede ser mellado por objetos de calidad superior y puede tener una característica especial de poder moderado.

Nivel 120: Puede crear objetos de calidad Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Saijo o Wazamono es indestructible y puede tener una característica especial de poder alto.

Nivel 150: Puede crear objetos de calidad superior Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto es completamente indestructible y puede tener dos características especiales de poder alto, o la capacidad de destruir objetos indestructibles.

Mar e Isla de Origen: East Blue / Orange Town.

Sueños:
Poder curar su mente, pues se considera una persona que fácilmente puede ser peligrosa si no logra controlarse y limitar sus acciones. Posteriormente tiene planeado comprar una pequeña casa en algún lugar con un gran bosque, quizás formar una familia y poder vivir en paz.
Se ha planteado el dedicar parte de su vida como marine en averiguar si su madre está viva, pero no tiene ni una pequeña pista de donde siquiera comenzar a buscar, por lo que más que un sueño planea tomarlo como un objetivo… ¿El que hará si logra encontrarla? No tiene esperanzas de llegar tan lejos.
Datos Escénicos:


Descripción Física:

  • Descripción general:
    Un joven de piel blanca ligeramente bronceada en partes donde el sol puede golpearlo con mayor facilidad (Cara y brazos). Su cabello castaño oscuro suele ser corto para evitar incomodidades a la hora de entrenar. Cuenta con ojos de un color castaño claro sin ningún tipo de aspecto a destacar. La nariz recta presenta la cicatriz de un corte a causa de una pelea antes de enlistarse.
    Su cuerpo es esbelto, pero puede notarse que suele entrenar a menudo al verlo con mayor detenimiento, pues aunque no son grandes, se pueden apreciar músculos tanto en brazos y piernas. Su estatura exacta es 1,70m.
    Nunca se le ha visto con barba o bigote y puede que esto jamás ocurra aunque es algo a lo que no le da importancia.
    Suele practicar ante el espejo una ligera sonrisa la cual utiliza para trabajar, ya que su sonrisa natural es descrita por sus compañeros como “Tenebrosa”.
  • Marcas personales:
    Un par de orejas ligeramente puntiagudas pueden apreciarse fácilmente, sospecha que su madre presentaba este rasgo pues su padre no. Tiene una cicatriz horizontal en la nariz.
  • Indumentaria habitual:
    Se le puede ver siempre con el uniforme reglamentario para reclutas. Lleva puestos un par de guanteletes de metal y una cota de malla debajo de su camisa. Un par de botas de cuero con reforzamientos metálicos pueden apreciarse. En su mano izquierda se puede apreciar un brazalete.
    Únicamente se le verá con otro tipo de ropa cuando alguna misión lo requiera.
    Bizvan:





Descripción Psicológica:

  • Psicología:
    Es una persona que disfruta convivir con los ciudadanos.
    Prefiere seguir órdenes que darlas, por lo que puede parecer fácilmente manipulable, pero a decir verdad siempre está en búsqueda de un buen líder.
    Su personalidad relajada y de vez en cuando infantil lo hacen ver como  alguien en quien no se pueda confiar, pero en realidad es todo lo contrario, ya que si uno se gana su confianza él estará dispuesto a todo para que esta persona se encuentre bien, y procurará actuar seriamente acorde a las situaciones.
    Suele ser una persona de carácter alegre, bastante calmado y comprensivo, el cual siempre tratará de tener una sonrisa en su rostro sin importar como se sienta realmente.
    Pocas cosas son las que lo hacen enojar, haciéndolo actuar impulsiva y hostilmente.
    Es sumamente rencoroso y podrá fingir el no saber algo o simplemente dejarlo pasar mientras sonríe, pero nuca olvida cualquier cosa que afecte a quienes lo rodean y dependiendo de la gravedad es como actuará; aunque esto solo aplica si es algo causado a sus compañeros, a él no le importa si alguien tiene una actitud negativa contra él.
    Pocas veces dejara que sus pequeños caprichos se interpongan en su trabajo, pero cuando ocurre es difícil sacarle esa idea de la cabeza.    
    La lealtad y confianza son pilares muy fuertes en su personalidad y preferirá morir antes de traicionar a sus compañeros. De la misma forma si su confianza es traicionada es algo que no considera rencor más bien odio.
    Siempre que puede prefiere resolver los problemas mediante el dialogo y sin tener que recurrir a la utilización de fuerza.
    Tiene miedo de desenvainar su espada, pues cada vez que lo hace se percata que el oponente delante de él deja de tener valor como ser viviente ante sus ojos y como mucho puede verlo como un animal de matadero. En más de una ocasión ha intentado deshacerse de ella, pero los recuerdos que esa arma guarda lo obligan a mantenerse con ella llegando al punto de no poder ni siquiera dormir sin sentir su frío metal.
  • Gustos:
    Le agrada poder estar en lugares altos donde pueda sentir el viento contra su cuerpo, por alguna razón siempre le ayuda a relajarse… También es un buen lugar para dormir sin que nadie lo moleste.
    La música de los instrumentos con cuerdas (en especial violines) es otra de las cosas que ama y admira, pero nunca se ha visto interesado en tomarse el tiempo para aprender a tocar alguno de estos, dando pretextos como “No tengo el tiempo para practicar”.
    La comida es algo que realmente disfruta y lo que ayuda a fortalecer más rápidamente la amistad con él.
    Disfruta enormemente de pasar tiempo con las personas que considera sus amigos, aunque procura darles su espacio para evitar hacerlos sentir agobiados.
    Leer libros es uno de sus pasatiempos más concurridos, de hecho suele llevar consigo un pequeño libro para lecturas espontaneas en uno de sus bolsillos. Últimamente ha adquirido un gusto por los libros sobre medicina.
    Suele llevarse bien con los niños y puede fácilmente actuar como idiota para divertirlos.
  • Desagrados:
    Le desagrada que las personas le acusen de acciones que no cometió y es una de las pocas cosas que lo puede hacer perder fácilmente su paciencia.
    Detesta rotundamente la traición. Es algo que esconde bajo la mentira del odio, pero realmente puede afectarle considerablemente a nivel emocional.
    No suele llevarse bien con personas que abusen de su poder. Comprende que es una manera infantil de actuar, pero realmente no puede ofrecer más que un simple saludo.
    No puede quedarse sin hacer nada si se percata que alguno de sus amigos se encuentra en una situación problemática, causando que pueda actuar de manera imprudente a menos que esta persona le obligue a prometer no meterse en sus asuntos.
    Odia pelear sin ningún motivo. Esto puede verse afectado en su decisión moral, como en levantar su espada contra alguien a quien considera hizo lo correcto. También tiene que ver con el hecho de su política de solo desenvainar su espada para matar.
    Le molesta el ser interrumpido mientras lee uno de sus libros durante su tiempo libre (Los de bolsillo no aplica a esto, pues es algo que suele leer durante pequeños lapso en el trabajo).
    No soporta ver comida desperdiciada.


Habilidades:
Continuamente se mantiene entrenando con su espada, pues de serlo necesario quiere encontrarse lo mejor preparado para enfrentarse a sus enemigos. Gracias a esto tiene una ligera comprensión de ese tipo de armas.
Se le da bastante bien el poder escalar cualquier estructura siempre y cuando sea posible (Que existan puntos de agarre).
Tiene una buena tolerancia a las bebidas alcohólicas, aún no ha puesto a prueba que tanto puede tomar hasta perder la conciencia. Con el tema de las mañanas siguientes solo presenta un ligero malestar que puede ser ignorado si lo desea.
Goza de una buena resistencia al mareo, lo cual le permite poder disfrutar de su lectura sin importar la situación en la que se encuentre.
Torpezas:
Tiene una pésima puntería y a pesar de poder sostener y disparar un arma es probable (o mejor dicho, es seguro) que el proyectil termine muy lejos de su blanco.
Le cuesta bastante el tener que tomar una decisión con respecto a su trabajo por sí solo. Esto no quiere decir que no pueda hacerlo, pero le conllevará una lucha interna en tratar de escoger la mejor opción y en otras optará por no hacer nada que no se le haya ordenado.
Si uno de sus amigos corre algún peligro actuará de manera impulsiva y sin detenerse a medir que tipo de daño pueda recibir él.
Suele ser algo despistado y en más de una ocasión puede olvidar pequeños detalles que pueden causarle inconvenientes.
Historia:
Historia:

Los primeros años del joven fueron bastante tranquilos, viviendo solamente con su padre en un pequeño pueblo. El hombre era un herrero querido y respetado, quien supo ganarse muchos amigos gracias a su actitud y buen trabajo con el metal. Su pasión por los cigarrillos molestaba al joven, quien siempre le recriminó por fumar a todas horas del día.

Cuando el chico adquirió la edad suficiente comenzó a ayudarle en la forja realizando tareas menores.  Era fácil notar que su padre deseaba que el niño despertara un interés por la profesión, por desgracia Bizvan tenía su interés fijado en el dominio de la espada y seguido tomaba una de las armas que su viejo creaba para escabullirse al bosque a entrenar (Dicho entrenamiento solo consistía en mover la espada de un lado a otro como loco).

No conoció a su madre y al preguntarle si su madre regresaría algún día, su padre solo lo miraba con cara comprensiva mientras repetía “Esa mujer nunca ordenó sus prioridades”. Por lo que nunca obtuvo una verdadera respuesta, pero en cambio solía contarle sobre ella; cosas como su vida como marine, las veces que se enfrentó a diversos enemigos o como ella sola ahuyentó a un pequeño grupo de bandidos. Todo esto solo hacía más grande el deseo del joven de convertirse en un espadachín reconocido por todas partes. Cuando le contó sobre esto a su padre, el hombre solo se limitó a reír ligeramente mientras revolvía el cabello de su hijo.

Al cumplir 15 años su entrenamiento auto impuesto había adquirido mayor madurez y aunque aún se trataba de experimentación, estaba intentando crear su propio estilo. Quizás de haber tenido un maestro habría evolucionado más rápido, pero no se podía hacer nada, en su pueblo no existía nadie que pudiera enseñarle a manejar una espada y eso lo desalentaba ligeramente “Si tan solo pudiera adquirir un poco de experiencia me ayudaría a crecer” pensó en más de una ocasión.

Una tarde mientras se encontraba en el bosque un aroma peculiar llamó su atención haciéndolo detenerse. Se trataba de humo y no solo era el aroma, desde donde se encontraba podía ver la estela de humo alzándose hacia el cielo.

Temiéndose lo peor regresó lo más rápido que sus cansadas piernas se lo permitieron. Para cuando llegó pudo ver a las personas tratar de evitar que el fuego de su casa se expandiera a todo el pueblo. Al no notar a su padre entre la gente intentó entrar en su hogar para buscarlo, pero fue sometido por algunos hombres que sabían que entrar sería una muerte segura.

Cuando todo terminó se llevó a cabo el entierro de lo que antes fue un hombre alto con una complexión robusta. Cabellos negros con algunos mechones blancos por la edad. Una sonrisa reconfortante… y ahora solo era una figura negra y delgada sin cabello con una expresión como si continuara gritando. Ese día permaneció junto a la tumba arrodillado aun sin poder creerlo, para su mala suerte estuvo el tiempo suficiente en ese lugar como para reflexionar ¿Qué había pasado? ¿Fue un accidente? ¿Alguien provoco el fuego? ¿Habría sido distinto si él se hubiera encontrado a su lado en lugar de estar en el bosque?

Esa misma noche dejó el pueblo, no podía soportar el dolor, fue cobarde y decido huir viajando como polizón hasta llegar a cualquier otro lugar.

Durante dos años vivió de lo que podía principalmente de utilizar su espada. Durante este tiempo adquirió la experiencia que tanto deseaba, pero ya no le importaba, su deseo de ser un espadachín reconocido había muerto  y ahora solo la utilizaba como medio para mantenerse vivo. Esto lo llevó a formar parte de una banda de saqueadores con los que llevó a cabo varios delitos, pero nunca daño a nadie (algo dentro suyo se lo impedía). Como esto no reducía las ganancias nunca le reprocharon y pudo llevar una convivencia neutral e incluso poco a poco comenzó a verlos como compañeros. Pero eran bandidos y sus acciones no tardaron en ser perseguidas por los marines de la zona y cuando más creyó en ese sentimiento de camarería fue traicionado y dejado a su suerte. Casi muere pero se las arregló para escapar y esconderse por un tiempo, quizás a que solo se trataban de saqueadores de poca monta o que nunca manchó sus manos con sangre, solo tuvo que esconderse por un tiempo para que su rostro fuera olvidado.

Cambio su estilo de vida, decidió dejar los saqueos y se enfocó en la búsqueda de quienes lo traicionaron. A lo largo de su viaje se vio obligado a pelear causando su primera cicatriz en la nariz a manos de un oponente más hábil que él. De no recurrir a métodos como arrojarle tierra a los ojos o patearlo en las bolas hubiese muerto. Su victoria era por muy lejos una pelea justa y le hizo ver lo infantil de sus habilidades. Durante meses se enfrentó a diversos oponentes y en cada una de estas batallas procuró mejorar su estilo de pelea, uno diseñado para matar. Se percató que conforme más mataba menos le importaba y hasta llegó a pensar que hacía alguna clase de bien ¿Quién extrañaría a estos sujetos? ¿No son acaso solo escorias? ¿Entonces solo deben morir? ¿Debo asegurarme de que así sea?

Nunca consiguió la venganza que en algún momento buscó, de hecho la olvidó por completo, los bandidos pasaron a ser su medio de sobrevivir, no como caza recompensas. Se limitaba a matarlos y vender lo que podía de ellos, no era el mejor método, pero le permitía comer.  

El día que conoció a cierto Sargento marine su vida cambió nuevamente.

No logra recordar nada antes a haber despertado en una cama, trató de moverse pero todo su cuerpo le dolía lo suficiente como para no poder hacerlo. Un marine que vestía un chaleco verde con incontables bolsillos al percatarse de que había despertado se levantó de la silla donde descansaba para acercase al chico.

Se trataba de alguien ligeramente mayor a él, quizás 3 o 4 años más grande.  Su cabello era negro y se encontraba atado en una cola de caballo. Sus orejas estaban perforadas. Su piel era blanca y su mirada delataba cierta flojera.

Lo saludó con una sonrisa fingida (aunque no parecía tener malas intenciones, más bien parecía no estar acostumbrado a hacerlo) y procedió a revisar su cuerpo. Le explicó como lo habían encontrado con heridas que serían fatales si no se atendían rápidamente. Tras cerciorarse que las heridas no se abrieron de nuevo procedió a interrogarle.

Bizvan realmente no podía recordar que había ocurrido, aunque tenía una idea, pero decidió guardarse eso para sí mismo y se limitó a decir la verdad con cierta moderación. El hombre no estaba conforme con esto, pero no tenía más alternativa que dejarle ir una vez sus heridas se recuperara.

Así comenzó un capitulo en el cual el joven constantemente era visitado en el hospital por el marine para preguntarle sobre si recordaba algo. Algunas ocasiones el hombre preguntaba sobre el pasado del joven y este contestaba a cambio de recibir el mismo tipo de información. En otras el hombre solo le visitaba para poder desahogarse con alguien debido a su trabajo y como sus superiores lo agobiaban. En una única ocasión el marine solo quería que el joven le contara cualquier cosa mientras este miraba por la ventana, aunque su rostro denotaba rabia y al parecer solo quería olvidarla. Por un tiempo fue su alumno en la profesión médica, aunque solo fueron cosas sumamente básicas que solo hacían para pasar el rato.

Cuando por fin se recuperó, veía al marine como amigo, por desgracia ese también marcaba el final de su tiempo junto. El sargento zarparía pronto y lo más probable es que no regresaría a la isla en bastante tiempo, por lo que se despidió de Bizvan con la promesa de verlo nuevamente en el futuro.

No pudo evitar sentir que había perdido algo nuevamente, pero no había nada que hacer. Cuando tomó su espada un escalofrió recorrió su espalda y sudor comenzó a materializarse en su frente. La sensación de que todo lo que había pasado con el marine sería olvidado una vez desenvainara su espada le hizo temblar. No comprendió a que se debía esto, pero tras retirar la espada de su funda lo comprendió todo. Hasta ahora no le había dado importancia el hecho de lo sencillo que se había vuelto matar a sus oponentes, nunca le dio importancia porque eran bandidos, saqueadores, etc. Cada vez que tomaba su arma todos carecían de importancia, como si a sus ojos dejaran de ser humanos y simplemente vieran como muñecos sin rostros, las cuales podía matar sin remordimiento, era escalofriante como podía ver a esas cosas moverse como si fueran humanos.

Guardó nuevamente la hoja, descartó la idea de que fuera algo relacionado a una maldición y concluyó que lo más lógico era que el problema se encontraba en su cabeza  y quizás podría encontrar a alguien que lo ayudara. Su mente se iluminó y rápidamente se dirigió hacia una de las enfermeras para preguntar si había alguien en el hospital que se enfocará la psicología, pero la respuesta fue negativa. Al ver su expresión, la enfermera le contó acerca de que los marines suelen pasar por experiencias traumáticas y es más probable encontrar un buen psicólogo entre sus filas.

A los 18 años se enlistó a la Marina, la razón por la cual espero hasta cumplir esa edad para enlistarse fue debido a que intentó deshacerse de su problema al alejarse del manejo de la espada. Trató de olvidarlo dedicándose a meditar en los bosques logrando ganar un ligero control sobre sí mismo, pero fue en vano, empuñar el arma de manera prolongada le causaba perder todo interés en la vida de su oponente.

Registros militares:

-Medalla al mérito militar.


Datos Bélicos:


Talentos:
-No sabe cuándo rendirse, levantándose una y otra y otra vez para continuar peleando hasta que su cuerpo se lo impida.
-Su capacidad de razonamiento es elevado, lo cual le permite asimilar con más facilidad la información obtenida.
Ineptitudes:
-Es una persona dependiente, por lo cual si una orden carece de datos y él se ve obligado a tener que tomar decisiones, el tiempo para elegir la opción más correcta es enorme.
Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha:Kai

Descripción del estilo de lucha:

La respiración del usuario se vuelve lenta y calmada, con el fin de aumentar la concentración haciéndolo entrar en un mundo donde solo existe él y sus oponentes. Mientras más tiempo se utilice la inmersión causa que la percepción de aliados y enemigos se pierda y solo se ataqué a quien se le acerque. Es recomendable solo utilizarla por pequeños lapsos o conseguir algo que impida una inmersión completa.
Combina la fuerza y el equilibrio, dando como resultado que los ataques sean pocos, pero buscando causar el entorpecimiento de su oponente mediante la adaptación del combate. Los ataques pueden ir desde causar un ligero corte en la frente para obstruir la visión con la sangre, hasta buscar la amputación de extremidades.


Hakis:
Busoshoku haki:

-Haki Superior:
Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.

Nivel de Desarrollo: Superior.
Asaltos de Haki Armadura: 15 asaltos de forma consecutiva, la mitad en modo endurecimiento.
Distancia máxima de la barrera: 8 metros.
Kenbunshoku haki:

-Haki Desarrollado: En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.

Nivel de Desarrollo: Desarrollado.
Décimas de segundo de antelación: 2
Máximo de personas en área a prever: 10
Distancia Máxima de percepción: 162

Técnicas:
T:

-Garra eléctrica: Libera el ámbito en la palma de su mano (creando una especie de Chidori para aclararlo). Si consigue golpear al enemigo con el ataque este recibirá quemaduras, entumecimiento o parálisis dependiendo del nivel y la resistencia del enemigo.

-Dagas taser: Puede generar dagas con su ámbito eléctrico y lanzarlas como una normal. Si la daga impacta en el enemigo, este recibirá una fuerte descarga que podía dejar inconsciente, paralizado o entumecido dependiendo de los niveles y resistencia que tenga.

-Balboa: El usuario es capaz de generar una espada con su ámbito eléctrico. Si la espada impacta en el enemigo, este será afectado por la electricidad (los efectos dependen del nivel de dominio del ámbito). El tiempo de duración son 2 post, es necesario descansar 2 post para utilizarla de nuevo.

PowerUps:
PUs:

-Vínculo:
Cuando Bizvan se encuentre en compañía de uno o más de sus nakamas, los lazos forjados con estos funcionaran de "ancla" que le impidan una inmersión completa del Kai, dejándolo empuñar su espada sin perder el control de sí mismo. Al no tener que limitarse se consigue un X2 en resistencia, reflejos y tolerancia al dolor. El multiplicador solo se activa después de 3 turnos combatiendo junto a su compañero (o compañeros), permaneciendo activado hasta que ese combate termine.
-La magia de la amistad:
Cuando luchan en grupo, los miembros de Crimson Wolves obtienen un 25% adicional de poder (mejora de todas sus estadísticas) por cada otro miembro con este Power Up que luche a su lado. Esto incluye a Kasan.

PowerUps Pasivos:
PUs P:

-Fuerza, Reflejos y Resistencia x2.
-Resistencia al dolor x3.
-Dominio convencional del Kai (puramente escénico).

Ámbitos:
Ámbito electricidad:

Control del ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 3.
Grados:
Grado 1: Su cuerpo se ve envuelto por pequeños rayos sin efecto alguno, estos aparecen esporádicamente como si el usuario estuviese envuelto en electricidad estática. Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Los rayos que aparecen alrededor se vuelven ligeramente más potentes, se generan esporádicamente, no obstante si en ese momento entran en contacto con alguien, que no sea el propio canalizador de dicha energía, notará un pequeño pinchazo sin mayores consecuencias. Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: Los rayos que le envuelven entrarán automáticamente en contacto con cualquier objeto metálico, siendo imposible para el usuario evitarlo al ser descargas que emite su cuerpo esporádicamente. Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos. Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: La electricidad que envuelve su cuerpo se vuelve más densa, pudiendo llegar a golpear al enemigo con unas descargas de 100V si son alcanzados, dicha electricidad aparece con mayor frecuencia. Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente mientras la descarga fuera contínua. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5: A su alrededor prácticamente parece que hay una armadura de rayos que, aunque no tiene efecto alguno. La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A
Ámbito hielo:

Control del ámbito hielo. Es capaz de disminuir la temperatura de las hojas de las armas de filo que utilice y a mayor control poder crear hielo. Dominado a Grado 2.
Grados:
Grado 1: La hoja de su arma se ve rodeada por vapor el cual sólo provoca una sensación de frío al entrar en contacto con el. La temperatura del arma blanca utilizada disminuye a -10ºC.
Grado 2: El vapor que emerge de la hoja provoca daño tras un contacto prolongado, provocando entumecimiento y perdida de la sensibilidad en las áreas afectadas. La temperatura de la espada disminuye hasta los -20ºC, generando pequeñas cantidades de hielo donde el corte se realice.
Ámbito fuego:

Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 1.
Grados:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.

Manuales:
Manuales:

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito electricidad.

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito fuego.

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito hielo

- Manual de canalización de espíritu
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
Ámbito electricidad +1.

- Manual Excalibur
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.

- Manual Genkidama.
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

- Manual Aura de aceros.
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.

-Manual Explosión galáctica.
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y en los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.

- Manual In.
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

- Manual Micaiah.
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

- Manual Prisa.
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con Doy tanto asco que no es normal se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin Doy tanto asco que no es normal se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.


Pertenencias:


Armas:
Armas:


  • -Espada bastarda encantada: Un arma que debió ser muy hermosa en algún momento de la historia, pero ahora se encuentra sumamente usada y presenta signos de haber sido reparada en muchas ocasiones, aunque parece frágil es indestructible. La hoja en ocasiones muestra un aura color rosa.
    "Cuando realmente necesites ayuda pídesela a Madre" fueron las palabras del genio que lanzó el hechizo sobre la espada.
    Madre:

    Al grito de "Madre" el arma se convertirá en un lobo escarlata vestido de abuelita armado con una pantufla. Hablará siempre con voz de falsete, y tendrá una actitud sobreprotectora con cualquiera de la brigada. En combate, durante cinco asaltos luchará como un asesino matón de tres cuartas partes del nivel de Bizvan.
    Matón:

    Brutos. Ésa es la forma de llamar a estos asesinos. Tienen mayor fortaleza y fuerza que los demás asesinos, aunque su agilidad y discreción son, a decir verdad, escasas. Se basan en la lucha cuerpo a cuerpo, tanto con su propio cuerpo como con armas, y aunque podrían usar filos con cierta soltura, las armas contundentes tienen una ventaja. El sonido de cráneos machacados es hermoso.
    Mientras que los demás asesinos optan por el sigilo, el matón actúa de frente. No es tan ágil como los demás, pero puede mantener combate abierto sin dificultades. También dominan una pequeña cantidad de armas a su gusto, aunque suelen preferir la lucha a mano desnuda o con armas contundentes.

    Nivel 23: Es más corpulento que los demás asesinos, influyendo esto en su propia fuerza. Si su arte marcial no está enfocado al asesinato, comienza a adaptarlo para ello. Utiliza dos armas cualesquiera cuerpo a cuerpo, si lo desea.

    Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

    Nivel 40: Posee una fuerza superior a la media. Podría utilizar con soltura armas de mayor envergadura que el resto de asesinos, y puede generar un filo de energía en una parte de su cuerpo, que corta como si de acero se tratara. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 23.

    Nivel 50: Sus reflejos se adecúan al combate abierto, pudiendo llevar una lucha larga con mucha más facilidad que el resto de asesinos. Ha terminado de adaptar su estilo de lucha al asesinato.

    Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 30.

    Nivel 70: Su fuerza es hercúlea comparada con otros asesinos. Podría hacer retroceder de un puñetazo a un luchador del buey nivel 50. Podría usar armas de mayor envergadura que el resto de asesinos con notable capacidad.

    Nivel 80: Podría dar problemas en un combate largo, y sus reflejos le permitirían cazar una mosca al vuelo. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 40.

    Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. Utilizando su arte marcial podría poner en apuros a algunos luchadores.

    Nivel 100: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 50.

    Nivel 110: Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

    Nivel 120: Tiene tanta fuerza que podría lanzar volando a una persona diez metros de un empujón. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 60.

    Nivel 130: Si le dispararan a veinte metros de distancia, le sobraría tiempo para reaccionar. Utiliza armas pesadas y contundentes con gran maestría.

    Nivel 140: Paquetes de pañuelos, zapatos, botellas vacías, mangos de sartén... Cualquier arma improvisada que utilice este hombre podría ser mortal. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 70.

    Nivel 150: Si ves un matón de este nivel con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado. En cuestión de agilidad y sigilo es equivalente a un Asesino Sombra nivel 80.


  • -Lanka: Espada bastarda calidad Ryo o Wazamono. La hoja presenta un filo superior al de las espadas comunes, además de tener la extraña habilidad de elevar su temperatura a un máximo de 80°, dándole un color naranja brillante.
    Unas cuantas gotas de sangre forman parte de la composición de la espada. Esto solo a modo de firma.
    Lanka:


  • -Desert Eagle: Pistola de gran calibre, procura no romperte la nariz al disparar.


  • -Espada bastarda cuyo metal no conduce la electricidad, la hoja parece ser de una calidad similar a las Ryo o Wazamo.
    Espada:


  • Diales:

    -Dial de impacto: Absorbe ataques fuertes, y puede devolverlos como un ataque de energía, con un poco menos de potencia. Este dial daña ligeramente al portador cuando lanza el impacto. El mecanismo de este dial queda inservible hasta terminar el combate tras disparar. Si se intenta absorber un ataque mayor al límite, el dial se destruye y queda inservible para siempre. Su uso sustituye el del movimiento de ataque.
    *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
    -Dial de agua: Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
    *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
    -Dial de fuego: Este dial genera fuego, a modo de lanzallamas, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
    *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
    -Dial de grabación: Este dial sirve para absorber el sonido (como el de una conversación) y grabarlo. Luego puede reproducir la grabación en cualquier momento hasta que el dial sea sobreescrito. Es un dial inofensivo, pero útil en algunas situaciones.
    -Dial de humo negro: Este dial es capaz de expulsar un humo negro muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
    -Dial de humo blanco: Este dial es capaz de expulsar un humo blanco muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
    -Dial de hielo: Este dial genera nieve y hielo, a una temperatura de -4ºC, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.


Ropas: Uniforme común y corriente entregado a los marines. Utiliza una cota de malla debajo de su camisa. Sus brazos se encuentran protegidos por un par de guanteletes. Lleva puestas unas botas de cuero reforzados con metal.

Propiedades:  Ninguna por el momento.

Barcos:  -

Islas: -

Varios:
Objetos:


  • -Vivre Card de Kimura.


  • -2 paquetes de balas Magnum .44 .


  • -Cota de malla calidad Ryo o Wazamo. Tiene la forma de una camisa y puede ser utilizada bajo el uniforme sin ser muy evidente. Es más ligera y resistente en comparación de las versiones normales.


  • -Guanteletes calidad Ryo o Wazamo. Son más ligeros y resistentes en comparación de las versiones normales.


  • -Botas Voto-1: Un par de botas de calidad alta con reforzamientos metálicos para mayor protección (metal calidad Ryo O Wazamo). En la suela de cada bota tiene integrado un dial de viento, los cuales se activan con pequeñas descargas electricas que controlan la cantidad de aire que se dejará salir. Gracias a los diales es posible saltar a una altura no mayor a 5 metros. Es posible utilizarlas para moverse con mayor velocidad por el suelo, bajo el agua o cambiar la trayectoria en el aire, aunque cada bota solo tiene 3 usos, después es necesario recargar la energía de los diales.


  • -Armadura de caballero sin nombre: Es un brazalete blanco con cadena y anillo que se extiende por todo el cuerpo como una armadura de cuerpo entero blanca con un inmenso zafiro incrustado en su pecho. Completamente hecha de kairoseki, haciendo así que se debiliten los usuarios de akuma al impactar contra ella. Cuenta con un sistema de impulso en las piernas que le permite al usuario desplazarse por el suelo o el aire por cortas distancias de manera veloz, es posible realizar 3 de estos desplazamientos, después se necesita dejar pasar un pequeño lapso de tiempo para utilizarlo de nuevo (1 post, es necesario utilizar los 3 usos para que la recarga comience).
    Aspecto:



  • -Cadena de oro con colgante de diamante: Un adorno de inmenso valor.



Última edición por Bizvan el Lun 27 Mar 2017 - 22:04, editado 25 veces
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Azula el Sáb 30 Jul 2016 - 2:15



¡Bienvenido! Todo correcto. Pasa por el registro de físicos y por el censo para recibir el color. Disfruta del rol ^^

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 7 Sep 2016 - 4:59

Editado.

-Nivel.

-Experiencia.

Rol con Error.
Diario.
Rol con Gusi.

-Tras llegar al Nivel 23 se escogen las especializaciones en las profesiones:

Principal - Espadachín puro.

Secundarias - Cirujano, Curandero y Armero.

-Miembro de los Crimson Wolves.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Miér 7 Sep 2016 - 12:19

Aceptado

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Lun 12 Sep 2016 - 3:28

Edito.

-Se incluye la adquisición del Manual de no Usuario.

En relación con lo anterior, el ámbito elegido es la energía. Mediante la canalización de la energía se logra que esta se materialice como un aura de color blanco con fines médicos. La técnica escogida es la curación, para ser más específico la regeneración.

Esta regeneración en un principio solo puede estimular la piel para cerrar heridas menores. Con un mayor nivel se lograría regenerar órganos vitales dañados. Es importante recalcar que no es posible hacer crecer una extremidad amputada.

De ser aceptable procederé a crear la tabla de nivel.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Lun 12 Sep 2016 - 10:06

Crea una tabla, pero ten en cuenta que la técnica es de 7,5 de nota como mucho, que viene siendo la nota del micahia

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Lun 12 Sep 2016 - 20:50

Quedaría algo así...

Manual de no Usuario.:
Mediante la canalización de la energía se logra que esta se materialice como un aura de color blanco con fines médicos.

Tabla de nivel:

Nivel 23: Las manos del creador se cubren por un aura blanca con la cual es posible atender heridas menores. El tiempo que toma sanarla es mayor a si simplemente se utilizara métodos convencionales.  

Nivel 30: El flujo de energía aumenta, permitiendo atender heridas menores con mayor rapidez y suprimir de manera ligera el dolor. El aura pude curar no solo al creador, siempre y cuando exista un contacto directo con el área dañada.

Nivel 37: Es posible comenzar a concentrar este flujo en más partes del cuerpo, para de este modo sanar heridas sin tener que mirarlas o hacer contacto directo con ellas. Las heridas menores se curan en cuestión de segundos y el dolor desparece al contacto. Heridas de rango medio pueden comenzar a ser atendidas, pero sin logar una recuperación completa.

Nivel 45: El control sobre la energía permite que está se forme sin problemas alrededor de todo el cuerpo del creador. Se requiere de un flujo constante, por lo que no es posible separar el aura del creador. Las heridas de rango medio comienzan a recuperarse con mayor rapidez y el dolor es suprimido.  

Nivel 53: El aura gana propiedades de esterilización, por lo que el riesgo de infección disminuye. Las heridas de rango medio se recuperan en cuestión de segundos y el dolor es suprimido al contacto. Es posible comenzar a encargarse de daños internos y de huesos dañados, aunque estos no se recuperaran del todo y es recomendable reposar.

Nivel 61: El control sobre la energía aumenta al punto de ser capaz de atender a un objetivo que se encuentre a un máximo de tres metros de distancia, todas las heridas atendidas a distancia toman el doble de tiempo. Las heridas de grado superior pueden comenzar a ser atendidas. Los huesos se recuperan lo suficiente como para continuar un combate, aunque habrá molestia.  

Nivel 70: La energía tiene el poder necesario para aumentar su rango a seis metros. Heridas de grado superior comienzan a sanar con rapidez y el dolor es suprimido. La recuperación de huesos es absoluta.

Nivel 80: La distancia aumenta a nueve metros, el tiempo necesario se reduce a la mitad. Las heridas de rango superior son sanadas en cuestión de segundos. Comenzar a unir partes amputadas es posible y la movilidad de esta parte no se verá afectada.

Nivel 90: Es posible comenzar a atender a más de una sola persona. El rango de efecto incrementa a doce metros. La regeneración de cualquier herida (interna o externa) se lleva a cabo en cuestión de segundos.  

Nivel 100: No resulta ningún problema regenerar órganos vitales y la velocidad con la que lo realiza hacen parecer que nuca hubo daño. Siempre y cuando el objetivo continúe vivo es posible unir y regenerar el daño causado. El rango de aumenta a quince metros y las heridas sanan al instantes sin importar cual sean.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Kusanagi el Jue 15 Sep 2016 - 13:22

Técnica de manual de no-usuario: Rechazada.

Veamos... Tal y como te ha dicho mi compañero, la técnica no puede superar una nota de 7,5. Esto ocurre con todas las técnicas de manuales que, al ser prácticamente "regaladas" tan solo otorgan técnicas de poder bajo (ojo, que no inútiles). La cosa es que el manual Micaiah, centrado también en la curación, apenas es capaz de bajar la gravedad de una única herida un único grado de gravedad. Cito textualmente:

Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

Tú, sin embargo, no solo eres capaz de sanar varias heridas a la vez, sino que además llegas a hacerlo por completo y de forma casi instantánea a ciertos niveles (he tomado el nivel 53 como referencia). Más adelante llegas incluso a regenerar órganos como si nada hubiera ocurrido por la velocidad a la que lo haces, e incluso transmitir este efecto en un área. Es una regeneración bastante cercana a la que tendría el usuario de la zoan mitológica de fénix, así que puedes hacerte a la idea de lo descabellado que es conceder algo así por una técnica de 7,5 (de hecho, dudo que pudieras lograr algo así en una técnica normal sin justificaciones más apropiadas).

Vuelve a tabular la técnica, si así lo deseas, o bien plantea otra y trata de obtener una técnica de curación -más equilibrada pero mejor que la del manual Micaiah- por diario. Creo que es tu mejor opción, desde mi humilde opinión.

Buenos días~
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Sáb 15 Oct 2016 - 19:55

Paso a editar la adquisición de los siguientes manuales como un regalo de parte de Kimura.

Manual:
- Manual de canalización de espíritu
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.

- Manual Excalibur
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.

- Manual Genkidama.
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

- Manual Aura de aceros.
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.

-Manual Explosión galáctica.
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y en los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.

- Manual In.
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

- Manual Micaiah.
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

- Manual Prisa.
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.

Otro objeto de Kimura.

Vivre Card:
- Vivre Card.
Un objeto hecho con partes de uñas de una persona. Solo puede ser roto por la persona que lo ha creado (puede ser roto solo una vez). La pieza rota indica a la persona que recibe el fragmento la dirección donde está el dueño original. Completamente indestructible. Sin embargo, si empieza a arder por sí sola, la vida de la persona estará en peligro. Si la persona muere, todas las Vibre Card ligadas a ella desaparecen. Solo se pueden entregar a gente conocida.

Con el permiso del creador original (Nocturne93) paso a pedir el siguiente ámbito:

Ámbito electricidad:
Control de ámbito electricidad. Sus armas se envuelven de electricidad, la cual causa una leve descarga como si un pinchazo se tratase. Puede envolver ataques a distancia como ondas cortantes del ámbito para causar el mismo efecto. Dominado a grado 1 (en mi caso gracias al manual de no usuario).
Grados:
Grado 1: Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos.Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5: La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Puede causar una combustión espontánea de los tejidos como el cabello o los ropajes. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A

Ahora bien, utilizando el manual de canalización de espíritu pido el Grado 2 de dominio del ámbito anterior.
Con respecto a las técnicas en ambos Manuales (el de no usuario y canalización), tengo una duda con el manual de canalización. Recuerdo haber visto usuarios que al no tener fruta se les permitía pedir 2 técnicas en lugar de 1 sola. Y pues la duda es si eso si en verdad se aplica o es algo que solo ocurría hace algunos años.

Agradezco de antemano a quien sea el que pase a revisar esto.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Mar 18 Oct 2016 - 10:06

Cambios aceptados. Cada manual sólo da un ámbito, y que yo recuerde nunca han dado dos técnicas. recuerda que si consumes una akuma se perderá el ámbito de manual de no usuario.

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 26 Oct 2016 - 1:12

Paso a editar lo siguiente:

Experiencia y Busoshoku haki nivel 1

Técnicas (2 en total) por manual de no usuario y canalización de espíritu.

-Solaire: Las armas de filo se cubren con electricidad, aumentando las dimensiones de la hoja en 5 cm tanto en ancho como en largo, el rango aumentado por la electricidad no logrará cortar algo mayor al acero sin entrenamiento y se requiere de un constante suministro de energía (si el usuario pierde contacto con el arma el efecto desaparece al instante). Tiene una duración de 1 turno y se requiere de 2 de descanso para utilizarlo de nuevo.

-Sutemasu: Mediante la estimulación de los músculos con pequeñas descargas eléctricas se obtiene un pequeño aumento de fuerza (x1.5) por 1 turno. Visualmente se puede notar un ligero crecimiento en los músculos mientras el efecto esté activado. Es necesario 2 turnos de descanso para utilizarlo de nuevo.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Miér 26 Oct 2016 - 10:26

Aceptadas, excepto Solaire. Que intensidad tiene la corriente, procuce quemaduras, paraliza, ¿hace algo más aparte de cortar?

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 26 Oct 2016 - 15:17

Listo, subrayé los datos que faltaban.
Gracias por tomarte el tiempo para revisarlos.

-Solaire: Las armas de filo se cubren con electricidad, aumentado las dimensiones de la hoja en 5 cm tanto en ancho como en largo, el rango aumentado por la electricidad no logrará cortar algo mayor al acero sin entrenamiento y se requiere de un constante suministro de energía (si el usuario pierde contacto con el arma el efecto desaparece al instante). Tiene una tensión máxima de 230V e intensidad de 0’02A, puede generar quemaduras de primer grado y entumecimiento, si el contacto es menor a 2 segundos solo se provocará entumecimiento en el área afectada. Tiene una duración de 1 turno y se requiere de 2 de descanso para utilizarlo de nuevo.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Jue 27 Oct 2016 - 9:53

Quita las qumaduras, o el alargamientodel filo y aceptado

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Jue 27 Oct 2016 - 19:26

Vale~

Quemaduras eliminadas.

Gracias por tomarte el tiempo de revisarlo.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Alwyn el Jue 27 Oct 2016 - 23:06

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Mar 8 Nov 2016 - 18:05

Paso a editar:




-Experiencia y Nivel.

-Ascenso al rango de Sargento.

-Regalos por parte de Kimura:
Dial de impacto
Dial de fuego
Dial de agua

-Desert Eagle y 2 cajas de munición.

-Tras llegar al nivel 30 opto por tomar la excelencia de "Herrero legendario."
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Aki D. Arlia el Jue 10 Nov 2016 - 9:44

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Lun 14 Nov 2016 - 3:36

A editar…

-La ficha se modificó con la nueva plantilla.

-Nivel y experiencia.

-Nueva arma.
Lanka: Espada bastarda calidad Ryo o Wazamono. La hoja presenta un filo superior al de las espadas comunes, además de tener la extraña habilidad de elevar su temperatura a un máximo de 80°, dándole un color naranja brillante.
Unas cuantas gotas de sangre forman parte de la composición de la espada. Esto solo a modo de firma.
http://www.onepiece-definitiverol.com/t18673-primera-espada#179964

-PowerUps
Vinculo:
Cuando Bizvan se encuentre en compañía de uno o más de sus nakamas, los lazos forjados con estos funcionaran de "ancla" que le impidan una inmersión completa del Kai, dejándolo empuñar su espada sin perder el control de sí mismo. Al no tener que limitarse se consigue un X2 en resistencia, reflejos y tolerancia al dolor. El multiplicador solo se activa después de 3 turnos combatiendo junto a su compañero (o compañeros), permaneciendo activado hasta que ese combate termine.

La magia de la amistad:
Cuando luchan en grupo, los miembros de Crimson Wolves obtienen un 25% adicional de poder (mejora de todas sus estadísticas) por cada otro miembro con este Power Up que luche a su lado. Esto incluye a Kasan.
http://www.onepiece-definitiverol.com/t18648-la-furia-berseker-diario-crimson-wolves#179957
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Aki D. Arlia el Lun 14 Nov 2016 - 9:20

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 16 Nov 2016 - 17:51

Editado...

-Guanteletes calidad Ryo o Wazamo. Son más ligeros y resistentes en comparación de las versiones normales.

-Cota de malla calidad Ryo o Wazamo.Tiene la forma de una camisa y puede ser utilizada bajo el uniforme sin ser muy evidente. Es más ligera y resistente en comparación de las versiones normales.

http://www.onepiece-definitiverol.com/t18722-a-darle-forma-al-metal#180293

Originalmente tenía 5 cotas, pero regalé 3. Por tanto solo tomen en cuenta la adquisición de 2 cotas.

Gracias por su tiempo.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Murasaki el Miér 16 Nov 2016 - 18:44

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 23 Nov 2016 - 23:50

Paso a actualizar los datos relacionados con la raza y haki...

-Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud.

-Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión secundaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
Armero.

-Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión primaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
Sendero de la espada.

-Obtienen, al comenzar su aventura, un ámbito adicional.
Mejora al ámbito electricidad.
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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Zuko el Jue 24 Nov 2016 - 17:53

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Re: Bizvan Oresan C.

Mensaje por Bizvan el Miér 30 Nov 2016 - 7:02

Paso a editar...

El aumento de nivel de Haki de armadura a "Desarrollado" como premio por participar en el cap. http://www.onepiece-definitiverol.com/t18140p375-la-fiebre-del-oro-capitulo-light#181372
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Re: Bizvan Oresan C.

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