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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.
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Inverse D. Alwyn

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Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Jue 24 Nov 2016 - 16:38

Datos Esenciales:

Experiencia: 77.822

Nivel: 63

Nombre: Alwyn

Apellido: Inverse D.

Apodo: El fantasma blanco

Alineamiento: Caótica buena.

Raza: Humana

Edad: 18

Facción: Cipher Pol

Rango/Empleo: Agente especial / Francotiradora

Rango social: Alto

Banda, Flota o Brigada: Reiseina kōu

Profesión Principal:
Francotiradora (Clase propia) +5 por humana:
Nivel 1: Puntería, Sigilo, Reflejos, Velocidad, Supervivencia

Nivel 10: Puntería 1 y sigilo 1

Nivel 15: Reflejos 1 y velocidad 1

Nivel 20: Puntería 2 y sigilo 2

Nivel 30: Puntería 3, sigilo 3, reflejos 2, velocidad 2 y supervivencia 1

Nivel 40: Puntería 4 y reflejos 3

Nivel 45: Reflejos 4 y velocidad 3

Nivel 50: Puntería 5 y sigilo 4

Nivel 60: Puntería 6, sigilo 5, reflejos 5, velocidad 4, supervivencia 2

Nivel 70: Puntería 7 y reflejos 6

Nivel 75: Reflejos 7 y velocidad 5

Nivel 80: Puntería 8 y sigilo 6

Nivel 90:  Puntería 9, reflejos 8, sigilo 7, velocidad 6 y supervivencia 3

Nivel 100: Puntería 10 y reflejos 9

Nivel 105: Sigilo 8 y velocidad 7

Nivel 110: Puntería 11 y reflejos 10

Nivel 120:  Puntería 12, reflejos 11, sigilo 9, velocidad 8 y supervivencia 4

Nivel 130: Puntería 13 y sigilo 10

Nivel 135: Sigilo 11 y velocidad 9

Nivel 140: Puntería 14 y reflejos 12

Nivel 150: Puntería 15, reflejos 13, sigilo 12, velocidad 10 y supervivencia 5

Maestría:
Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia. [Rifle de francotirador y Dagas]

Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.

Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales. [Pistolas como arma adicional]

Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…). [mejora del dominio de las pistolas igualándolo a las otras]

Nivel 75: Controla el retroceso de las armas ligeras, y podría matar con facilidad a una persona distraída.

Nivel 90: No aguantaría un combate largo, pero por suerte maneja sus armas de forma que esto no suele ser necesario. Sus habilidades para el asesinato son magníficas, pocas veces falla un punto vital.

Nivel 105: Aprende a utilizar un arma más, y es todo un maestro con las demás. Sus golpes son precisos y calculados, hirientes y discretos. Podría matar a alguien en medio de una multitud y sería muy difícil darse cuenta. [Cuerda de piano]

Nivel 120: Domina hasta diez tipos de armas distintas, y es tan capaz en el arte del asesinato que podría matar a casi cualquier persona antes de que fuese capaz de reaccionar.

Nivel 135: Con una daga podría poner en duda los reflejos del más ducho. Podría matar a una persona con tanta habilidad que no dejaría marcas aparentes (manchas de sangre, cortes en la ropa).

Nivel 150: Su habilidad para el asesinato es tal que maneja instintivamente cualquier arma. Podría matar a un bebé en el vientre de su madre sin que ésta se enterase.

Profesiones secundarias:

  • Espía callejera [+5 por excelencia]

  • Medica farmacéutica

  • Domadora cuidadora [+5 por humana]



Excelencia: Espía Extraordinario



Mar e Isla de Origen: Mariejoa, Red line.


Sueños: Quiere llegar a ser una gran domadora, crear un zoo, y una nueva división en el CP para domadores y animales. A su vez quiere llegar a ser la mayor y más temida tiradora y espía de la casta real y su mano en la sombra.


Datos Escénicos:


Descripción Física:



  • Descripción general: Alwyn es una chica joven de estatura media, 1,65m. y complexión delgada, su cabeza es pequeña y redonda, unas orejas pequeñas con unas gafas de tirador que las cubren pasando por encima del pelo a modo de diadema, toda ella cubierta por una larga melena rojo fuego que le llega hasta el final de la espalda. Los ojos son verde esmeralda, medianos y algo alargados, las cejas pobladas, rojas y no muy grandes. La nariz pequeña y respingona y la boca de labios grandes y carnosos con pintalabios rojo pasión y blancos dientes perfectos.
    El cuello es pequeño unido al torso por fuertes músculos, los brazos finos pero musculados por el ejercicio, las manos pequeñas y finas con una sortija de oro blanco liso en el índice derecho. Los hombros fuertes unen el torso y los brazos de manera grácil, el pecho voluptuoso, puede que a pectorales bien desarrollados, el vientre plano y con los abdominales algo marcados. La cadera pequeña pero no demasiado pequeña. Todo ello produce una sensación de curvas muy femenina. Las piernas son fuertes y gráciles, no muy gruesas, pero fibrosas, los pies son pequeños. Los muslos fuertes y desarrollados y unos buenos gemelos de correr tanto.
    Su piel no es ni muy blanca ni muy morena, tiene un tono carne que no pierde aunque este mucho al sol, y parece que tampoco lo pierde por falta de este. Su padre es muy muy blanco y se quema con facilidad, su madre al contrario es muy morena.

  • Marcas personales: Tiene varios tatuajes repartidos por el cuerpo, todos son kanjis con los nombres de los animales que de verdad ha amado en este mundo, dos halcones, un gato y su actual compañero una lechuza.

  • Indumentaria habitual: Suele llevar una armadura de cuero completa bañada en algún metal plateado, sin duda no le da mucha protección extra pero si le gusta verse con este aspecto, desde pequeña se ha vestido así que recuerde. Le gusta llevar el pelo suelto y que caiga, pero tiene dos coleteros de color verde turquesa guardados siempre, por si le apetece hacerse un moño o una coleta.



Aspecto de Alwyn:



Descripción Psicológica:


  • Psicología: Es una chica cabezona, altiva y de un origen muy marcado, esto lo demuestra en el trato con cualquiera que no sea de sangre noble, aunque pertenezca al gobierno. Solo hace una excepción y es con sus superiores en el CP y con almirantes o vice almirantes de la marina, ya que para ella son personas de gran valor e integridad, cosas que valora mucho. Suele cabrearse fácilmente, y solamente su fiel mascota la puede apaciguar, abandono a sus padres y todo lo que conocía por unirse al CP, para limpiar el mundo de la escoria que lo llena, ya sea ladrones, piratas o revolucionarios, todos son seres inferiores que no merecen nada. Su mentalidad fue reforzada por su instructor de danza, que en muchos sentidos fue más que su padre. Posee una mente fría y calculadora, siempre intenta llevar al resto a donde necesite ella, o a hacer las cosas que más le convienen.
    En contrapartida con los animales es todo dulzura, no puede ponerle mala cara ni aunque lo intente, o le piquen o muerdan, y si alguien le hace daño a cualquiera de su amiguitos sufrirá una cólera mayor que la de una buster call. La relación con su familia es distante, nunca los ha considerado dignos nobles, con todas esas obras benéficas y donaciones.
    Los chicos nunca le han interesado más que para un entretenimiento pasajero, no sirven para nada más, aunque ellos la describen como ardiente, exigente y animal. Tiene una faceta curiosa que a veces la lleva a contradecirse o hacer cosas que jamás haría, suelen decir sus compañeros del CP que es bipolar o incluso que está loca. A pesar de todo es inteligente, seria y brillante, también  tiene una muy buena memoria visual, ella dice que fotográfica, y auditiva.


  • Gustos: Es una chica de gustos exóticos le gustan las sedas negras, y las telas rojas, sus joyas de oro blanco demuestran su interés por este material, también le gustan los azabaches y las turquesas y las combinaciones entre ellas y el rojo de su pelo o ropa.
    Le gustan todos los animales sintiendo predilección por los más sigilosos de la naturaleza como búhos, lechuzas, gatos, panteras o tigres. Le gusta también el cotilleo sobre todo si saca provecho de él, también le gusta espiar a sus compañeros y vecinos, con los CP 6 o superiores todavía no se ha atrevido, y luego chantajearlos para sacar provecho u ascensos. Le gusta la comida oriental, y los sabores ácidos, el chocolate la enamora y los tés la vuelven loco, sobre todo el de menta-hierbabuena. Le gusta la astronomía y leer novelas de ficción, y es una apasionada de la mitología. Le gustan sobre todo las mitologías clásicas, pero no las orientales, ya que cree que esas, son muy blandas y poco creíbles además de no ser muy atractivas a nivel de deidades y héroes. De las clásicas, su diosa favorita es Artemisa, la diosa de los animales.


  • Desagrados: Le desagrada la comida amarga y la carne poco o medio hecha. Cocinar, o usar sus manos para algo que no sea matar tampoco le atrae mucho, y menos si se va a manchar con dicha actividad la ropa o las manos.
    Los colores que típicamente se asocian a chicas como el rosa, el amarillo o el purpura claro le disgustan bastante, al igual que todo los estereotipos machistas. Tampoco le gusta el humor, puede pasar el humor negro o feminista, y puede que hasta en ocasiones el verde le haga sacar una pequeña sonrisa, pero en general no le gusta.
    A pesar de su gusto por los animales aquellos que son muy ruidosos o tontos no llegan a gustarle en demasía, llegando hasta a ignóralos. La gente que le ordenes tampoco le gusta, prefiere ir por libre que bajo el mandato de alguien, y siempre que puede en el CP intenta hacer las misiones ella sola.




Habilidades: Tiene una habilidad natural para los deportes, la danza y esconderse. En carrera tiene también una buena velocidad explosiva, lo que la hacía estar en los equipos de velocidad de las escuelas por las que pasó.  Además, se apuntaba a saltos horizontales por la sensación de libertad al saltar.
Es hábil en la crianza, alimentación y cuidado de los animales, y estos se muestran más receptivos a ella que a otros seres humanos. Muy posiblemente por la paciencia que muestra con ellos, lo que les transfiere seguridad. También se la bien montar y desmontar armas, cosa que además le gusta.

Torpezas: La cocina se le da bastante mal, y tampoco está muy a la moda en la ropa de los nobles, lo que le ha llevado a tener muchas críticas por parte de otras nobles. No es hábil usando espadas o armas a distancia que no sean el rifle o las pistolas, tampoco es hábil usando elementos de las nuevas tecnologías que tengan que ver cyborgs y cosas del estilo.
Las manualidades no son lo suyo tampoco, no tiene la paciencia necesaria como para llevarlas a cabo y se frustra muy rápido con ellas, esto contrasta con su paciencia de francotiradora.


Historia:
Los inicios de Alwyn:
Alwyn nació en la tierra de reyes, aunque sus padres son marqueses, y han vivido rodeados de lujos, siempre han ayudado a los que lo necesitan, y ella misma los ayudo hasta los 5 años, con el cambio de entrenador, pero empecemos desde el principio.
Alwyn fue un bebe adorable y querido por todos, era guapa y ya tenía el pelo rojo que la caracteriza, era muy buena casi no alborotaba y solo lloraba para pedir comida. Cuando tenía un añito tubo un hermanito al que siempre cuidar y estar con él, nunca mostro celos, porque iba a hacerlo a pesar de que él era más pequeño ella seguía siendo el centro de atención por su belleza. Cuando  su hermano pudo andar un año más tarde salían al jardín a pasear o jugar, a ella siempre se le dio bien correr, por eso se escondía de su hermano, y luego salía, el no solía moverse mucho en este juego, los dos eran niños curiosos y recorrían todo lo que podían de la casa y el jardín. Con tres años Alwyn empezó, acompañada por el mayordomo a salir a la calle y mirar todo, pero no mucho rato porque su hermanito no podía salir y se volvía con él, eran inseparables. Todo cambio cuando una tarde soleada de verano ella con sus cinco años, el pelo recogido en un moño y un vestido rojo, salió con su hermano, rubio, ya de su estatura y vestido de camisa blanca y pantalones azul cielo, acompañados de su mayordomo como siempre hacían, fueron a varias tiendas, donde vieron colecciones de exóticas gemas, a su hermano le gustaba el mineral de pirita y ella se decantaba por el azabache, tejidos de todos los tipos desde sedas hasta lanas. En otra tenían animales, estos siempre se mostraban más cariñoso con ella que con nadie, y el dueño estaba encantado de se pasara allí tardes enteras mirando y hablándoles a los animales. Pero ese día solo pararon un instante, la tarde anterior había recibido el mejor regalo una lechuza de aquella tienda, se la había dado el dueño, aunque fuera todavía un pichón Alwyn estuvo entusiasmada de recibirlo. Continuaron hacia el centro hoy se dirigían a la plaza, nunca habían estado allí, y debía ser preciosa. Pero algo paso, hubo una explosión en un edificio al otro lado de la plaza, y de entre los cascotes salieron un grupo de esclavos corriendo en su dirección, el mayordomo se quedó paralizado, y ella debatió por soltarse cuando lo consiguió intento soltar también a su hermano, pero lo tenía sujeto muy fuerte, en ese momento sintió un golpe, alguien que escaba corriendo la tiro hacia un lateral. Desde allí vio horrorizada como los esclavos cargaban contra todos, vio morir primero al mayordomo y luego a su hermano pequeño, aquel inocente y juguetón ser que le alegraba tanto la existencia. Unas manos tiraron de ella hacia dentro mientras lloraba desconsolada, cuando pudo por fin abrir los ojos se encontraba en la trastienda de la tienda de animales, y el dueño consolándola, diciéndole que no le pasaría nada y que él la protegería. De repente se oyeron disparos y voces, claramente de la marina por lo que decían pasaron por la calle, entrando en todas las tiendas cuando les encontraron, les preguntaron los nombres al oír el de ella la separaron del hombre y la sacaron fuera, la subieron a un caballo con un oficial, que la llevo a su casa. Allí sus padres y tenían el cuerpo de su hermano en el sofá y lloraban desconsolados, ella corrió hasta ellos y los abrazo.
Los meses siguientes fueron muy duros, el entierro de su hermano, la imposibilidad de ni siquiera salir al jardín, por el miedo a que algo pasara que tenían sus padres, solo le quedaba su pequeña lechuza. Cuando por fin la dejaron salir, siempre acompañada por varios guardaespaldas, fue a la tienda de animales pero se la encontró cerrada, el dueño había desaparecido, eso era imposible lo había dejado con los marines, él la había salvado. Volvió totalmente desanimada a casa, como podía haber pasado aquello. Pidió a sus padres que compraran aquella tiendecita, y que preguntaran que había pasado al dueño, pero se negaron rotundamente, estaban muy ocupados con otros asuntos. Con el paso del tiempo se enteró de que el dueño había sido acusado de cómplice y sus padres no le habían defendido, además en lugar de comprar la tienda se dedicaban a gastar montones de dinero en favor de los esclavos, según ellos para redimirse. A Alwyn aquello la desmantelo, y en un arranque de ira les pidió a sus padres que la ingresaran en la escuela de atletas, quería alejarse de todo esto, quería correr y olvidar.
La ingresaron en la escuela como quería a los 6 años, pensando que estaría protegida y le ayudaría, pero ella tenía otros planes. Pensaba esperar hasta que se le presentara la oportunidad para ingresar en el CP, en cierto modo aquella escuela era un preámbulo para lo otro, pues los duros entrenamientos y la disciplina militar que imponían les preparaba para ello, además en secreto su entrenador la instruyo en el arte de las dagas y el lanzamiento de cuchillos, siguió cuidando de su lechuza, y saliendo a cazar juntas. Alwyn usaba el rifle, había descubierto que era buena en ello y su lechuza sigilosa como ningún otro ser atrapaba las presas sin que estas se dieran cuenta. Durante estos años y después de la muerte de su hermano, desarrollo un odio intenso hacia los esclavos y aquellos que no eran nobles, empezó a llamarlos bestias y que no debían existir en mariejoe. Su entrenador estaba de acuerdo con ella, y siempre le ayudaba a redactar panfletos y cosas así en secreto. Con el paso de los años se convirtió en algo parecido a un padre, le exigía mucho en los entrenamientos, le enseñaba a combatir en el tiempo libre, e incluso la cuidaba cuando se ponía enferma. En los 10 años que la chica paso en aquel lugar llevo sus habilidades a nuevos niveles, aprendió a combinarlas y creo una asociación en contra de los esclavos los no nobles, llegando a realizar manifestaciones contra su estancia en aquel lugar sagrado.
Cuando tuvo los 16 entre ella y su entrenador urdieron un plan para que la aceptaran en los CP, el plan consistía en aprovechar una visita de un mando del CP a la escuela para salvarle la vida. Mediante pagos y paso de información siempre desde la sombra y el anonimato consiguieron que un grupo de esclavos pensara que el CP era vulnerable y podían atacarle en ese momento. Llegado el momento y sabiendo los planes exactos de los esclavos Alwyn se colocó en una posición estratégica desde la cual intervenir. Cuando los esclavos estaban avanzando hacia donde se encontraba el alto cargo, Alwyn uso los disparos de búho para matar a tres de ellos, luego con los cuchillos acabo con otros dos. Los dos restantes desorientados cayeron bajo más disparos de la joven al poco. EL mando del CP quedo impresionado, no solo por la puntería si no por la capacidad de la joven de ver lo que iba a pasar por lo que acepto lo que la joven le había pedido por salvar su vida ingresar en el cuerpo de los CP.
En cuanto pudo se acercó donde su entrenador para agradecerle sus enseñanzas y haber sido el padre que debió ser el suyo tiempo atrás, tras lo cual se despidió, llamó a Arimisa y partió hacia su destino.



Datos Bélicos:



Talentos: Siempre fue más ágil que la mayoría de personas, y más flexible, lo que le ayudaba bastante en sus clases. Tiene un talento natural para escuchar cosas que el resto solo nota en susurros, lo que unido a su memoria fotográfica la ayuda a recordar conversaciones con claridad.

Talento extra por humana: Fijarse en los detalles más mínimos es algo natural en ella, haciendo que pocas cosas pasen desapercibidas a su vista.

Ineptitudes: Comparada con otras chicas su fuerza siempre era más reducida, lo que no la permitía cargar cosas muy pesadas o lanzar objetos con las manos a demasiada distancia. Xirofobia, les tiene miedo a las navajas de barbero y objetos muy parecidos. Tiene suerte de no ser hombre, aunque para depilarse usa cera, nunca hojillas.

Estilo de Lucha:
- Nombre: Los mil cortes
- Ejecución: Cuando consigue llegar cuerpo a cuerpo usa unos cuchillos ocultos en su uniforme reforzado para encadenar una serie de cuchilladas sobre su adversario con el objetivo de incapacitarlo y dejarle multitud de heridas abiertas y poder seguirle con facilidad si se escapa o de evitar que siga atacando.

-Nombre: Disparos de búho.
-Ejecución: Usa sus pistolas para realizar varias descargas contra objetivos a distancia media y dejarlos lisiados, incapacitados o muertos según le convenga, también puede realizar un solo disparo con cada pistola pero este será más preciso.


Akuma no mi:
Nombre: Sanso Sanso no mi
Poder característico: convierte al usuario en un hombre de oxígeno, permitiéndole controlarlo, generarlo y convertirse en él.
Apariencia: Un melón azulado con filas de girones plateados.
Tabla de niveles:

Nivel 1: Aprende a manejar el oxígeno entorno a sí misma, además de a transformar parte de su cuerpo por poco tiempo.

Nivel 5: Aumenta la distancia la distancia en las que puede controlar el oxígeno hasta un metro. Aumenta su resistencia a la intoxicación por oxígeno (Dosis altas) al doble de lo habitual.

Nivel 10: Puede transformar medio cuerpo en oxígeno, controlarlo hasta a dos metros de distancia y aumenta algo más su resistencia a la toxicidad de las altas concentraciones.

Nivel 20: Empieza a hacer pequeñas levitaciones (1 post a menos de un metro de altura) y puede transformarse entero, su control pasa a cuatro metros.

Nivel 30: Se vuelve inmune a los efectos tóxicos, puede desplazarse unos pocos metros levitando a pocos metros del suelo (2 post a menos de tres metros de altura), aumenta su control a ocho metros.

Nivel 40: Aumenta su capacidad de vuelo, sin tiempo máximo (a menos de seis metros de altura como máximo), pudiendo hacer desplazamientos más largos y más alto. Su control es de dieciséis metros a su alrededor.

Nivel 50: Puede volar durante más tiempo, y a más altura (a menos de doce metros de altura como máximo). Su control es de veinticuatro metros a su alrededor.

Nivel 60: Puede volar durante más tiempo, y a más altura (a menos de veinticuatro metros de altura como máximo). Su control es de treinta y dos metros a su alrededor.

Nivel 70: Puede volar durante más tiempo, y a más altura (a menos de cuarenta y ocho metros de altura como máximo). Su control es de sesenta y cuatro metros a su alrededor.

Nivel 80: Puede volar durante más tiempo, y a más altura (a menos de cincuenta y seis metros de altura como máximo). Su control es de ciento veintiocho metros a su alrededor.

Nivel 90: Puede volar durante más tiempo, y a más altura (a menos de ciento doce metros de altura como máximo). Su control es de doscientos cincuenta y seis metros a su alrededor.

Nivel 100: Puede volar sin límite de altura. Su control es de quinientos doce metros a su alrededor.

* No puede sacar el oxígeno de dentro de los seres vivos.
**El control del oxígeno ambiental está restringido a un metro cada diez niveles.
***Nivelada a cambio de la técnica de manual.


Hakis:
Armadura:
Haki Superior: Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.
Mantra:
Haki Desarrollado: En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.
Por ejemplo, un usuario normal de Haki desarrollado podría anticiparse hasta a 10 personas al mismo tiempo.

Kurai yokan: Gracias al intensivo entrenamiento Alwyn siempre tiene el Haki Mantra activo

Power Ups:



  • Estado de agregación: oxígeno líquido
  • Velocidad X4
  • Agilidad x5


Técnicas:
Tecnica del manual:
Noche protectora: mediante su dominio de la oscuridad Alwyn crea una pequeña zona de oscurecimiento alrededor del punto donde estaba.

Nivel 23: Creo una zona oscura de un metro y medio entorno a su posición actual. La oscuridad es equivalente a una noche de luna llena, y en zonas interiores como una noche de luna creciente o decreciente. Una fuerte luz reduce los efectos a la mitad.

Nivel 30: la zona es tan oscura como una noche con luna decreciente o creciente y en caso de ser de noche o sitios sin luz como si fuera una noche sin luna. Una fuerte luz recude los efectos a un cuarto.

Nivel 40: Aumenta el rango de la habilidad a tres metros.

Nivel 50: La zona es como una noche sin luna siempre. Una luz muy fuerte reduce los efectos a un cuarto y una luz fuerte no atraviesa la oscuridad.

Nivel 60: La zona se incrementa a nueve metros de distancia.

Nivel 70: La habilidad alcanza su culmen, cubriendo dieciocho metros de oscuridad absoluta.
Shadow Flames:

Genera un chorro continuo, pero con fluctuaciones cerca del cañón, de llamas oscuras. Un estilo a los lanzallamas solo que en lugar de llamas es energía de oscuridad. Una vez por combate.

Nivel 30: El cono alcanza 3 metros y las llamas 150º. Dura dos post.

Nivel 40: El cono alcanza 3,5 metros y las llamas 200º. Dura dos post.

Nivel 50: El cono alcanza 4 metros y las llamas 250º. Dura tres post.

Nivel 60: El cono alcanza 4,5 metros y las llamas 300º. Dura tres post.

Nivel 70: El cono alcanza 5 metros y las llamas 350º. Dura cuatro post.

Nivel 80: El cono alcanza 5,5 metros y las llamas 450º. Dura cuatro post.

Nivel 90: El cono alcanza 6 metros y las llamas 450º. Dura cinco post.

Nivel 100: El cono alcanza 6,5 metros y las llamas 500º. Dura cinco post.
ámbito oscuridad (mejora y pasiva):
Pasiva(que no la tenia puesta): Elimina el destello de los disparos.
Activa: Mientras Alwyn este dentro de sombras, creadas por ella o no, se puede mover a 13m/s cansándose la mitad que si corriera normal
Hikage no kurōn (clones sombríos):

Genero cinco clones libres y uno sobre mí, lo que hace que se vean 6 figuras de oscuridad iguales, diferenciables sólo por gente con mantra superior al mío. Duran dos post y tiene tres de recarga.
Rokusuki:

Semmei Kikan
Kami-E:
Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
Kamie Kempo:
Kamie Kempo:
  El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso del Kamie, llegando al punto que puede volver su cuerpo tan flexible como él quiera y también tan ligero como desee. Su capacidad de infiltrarse, ocultarse, escabullirse o huir es impresionante, difícilmente alguien le notará pues al ser tan ligero no hace ruido con sus pasos. Se vuelve mucho más veloz y severo al momento de ejecutar ataques, e incluso puede atacar muchas veces, pareciendo que su brazo desaparece en el ataque por ejemplo, debido a la gran agilidad que ha adquirido.
Soru(afeitar):
El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 20 m/s.
Tekkai:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
Geppou:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
Shigan:
Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
Rankyaku:
Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.



Pertenencias:


Manuales:
Manual Micaiah:
Usando su dominio sobre las sombras puede canalizar una corriente reparadora de energia sombria que rebaja en un grado el nivel de las heridas sufridas por Alwyn, solo una vez por combate.
Manual Excalibur:
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Manual Genkidama:

Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
Manual Aura de aceros:
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
Manual Puppetmaster:

Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones:
 - Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
 - Sólo un arma a la vez.
 - El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
Manual Explosión galáctica:

Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
Manual In:
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
Manual Kuchiyose:

Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Forma del animal: Un búho de oscuridad de dos metros de ancho, uno de alto y uno de largo, que hará un daño moderado y cegara durante dos post.
Manual Fusrodah:
Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
Manual Prisa:
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.

Armas: Rifle de larga distancia de su familia, tres pistolas y un anillo de oro blanco.

- Pistolas

- Rifle 950bpl

- Fusil de francotirador que puede imbuir sus balas en electricidad para dejar una parte del cuerpo paralizada durante un post

Miras de los rifles:
Nombre del objeto:Mira telescopica GHT-78

Características del objeto:Mira telescopica para rifle de precisión con visión nocturna y térmica. se puede unir a cualquier rifle de larga distancia gracias a su base regulable. Fabricada de fibra de vidrio, es muy ligera y resistente

Habilidades especiales: Visión nocturna y térmica

Ropas: Traje de gala, tres vestidos negros azabache y ropa deportiva, un par de chandals, dos pares de deportivas, tres pantalones de deporte.

- Armadura

Propiedades: Una habitación en una mansión del CP, no hay más datos.

Barcos: Ninguno

Islas: Ninguna

Varios:
Recetas de balas:
Balas de larga dstancia:
Balas de largo Alcance:

  Estas balas poseen un mecanismo de partición mientras son lanzada, lo que les permite en mitad del disparo irse impulsado para alcanzar su objetivo. Su sistema como se ha dicho anteriormente es por la división de cada bala en tres, pudiendo alcanzar objetivos que se encuentran a una distancia alejada. Según que arma uses te vendrá en un formato o en otro.

  -Munición para Rifle: Puede llegar a alcanzar 2 kilómetros perfectamente y sin problemas. En estas balas puedes usar tu energía para hacer que lleguen incluso más lejos (4 kilómetros) pero debes tener cuidado, ya que jamás debe ser usada para corto alcance o te puede llegar a  producir cosas inesperadas.

  -Munición para pistolas y magnum: Pueden llegar a alcanzar los 100 metros en perfecto estado. En estas balas se le puede emplear tu energía y hacer que lleguen más lejos ( 400 metros) pero debes tener cuidado ya que la fuerza de disparo puede causarte malestares en el brazo si son mal empleado. No intentes atacar a algo cercano o puede pasar cosas inesperadas y dolorosas.
balas antitanque:
Son unas balas especializadas para tener una potencia de tiro que pueda atravesar cosas de gran grosor y dureza. La calidad de las balas permiten este efecto y además que si se le impacta a algo no tan duro que le atraviese de cuajo. Pero ahora viene el pero. Estas balas pueden ser empleada tanto para rifle ( no ocurre nada, únicamente estar situado) y para pistolas, si se emplea para lo segundo debes tener una musculatura notable o usar el seimen kikan o la presión del tiro te mandara volando hacia atrás (con todas sus consecuencias).
balas piricas:
Balas que posee en su recubrimiento una pólvora que no es activada cuando es disparada, pero si cuando se encuentra en el aire (por el aire). Haciendo que las balas empiezen a arder pudiendo causar quemaduras si la bala impacta en el rival. Si se le mete energía puede producir que vaya más rápido la activación de la bala (corto alcance). Puede ser tanto para rifles que para armas cortas.
balas de poder:
Estas balas tienen una única función la cual es aumentar sus atributos según la cantidad de energía que le metas. Al principio la bala es como una cualquiera y sin nada destacable, pero esta tiene  la ventaja de absorber tu energía cuando la tienes en la mano, decidiendo tu cuanta cantidad darle:

-Nivel 1: Le das un porciento bajo de tu energía, haciendo que la bala aumente su velocidad y potencia.
-Nivel 2: Le das una cantidad mediana de tu energía, haciendo que su velocidad aumente por 3 y su potencia también, haciéndola muy rápida y dañina.
-Nivel 3: Le das una cantidad enorme de tu energía (obviamente no podrás seguir actuando como siempre) pudiendo aumentar su velocidad y potencia por 7, lo cual le hace una bala súper rápida y extremadamente dañina. El usuario al ver usado su energía no hay retroceso.
balas triples:

Balas diseñadas para una ves disparadas están se dispersen por la zona en tres sentido que prefiere el usuario. Las balas principalmente serán dirigidas hacia donde el usuario decida, pero también puede lanzarlo al azar, lo cual imposibilita al haki observador que sepa a donde irán. Las balas iran siempre a la misma velocidad, no pierden su eficacia al dividirse.
Gafas de Francotiradora:


Nombre del objeto:Gafas del francotirador.

Características del objeto:Gafas que ocupan todo el frontal de la cara y que poseen lentes de aumento, y de visón térmica y nocturna. También poseen micrófonos y aumentos que impiden una peor audición con ellas puestas

Habilidades especiales: Se complementa con los aumentos del rifle de francotirador, así como para apuntar con las pistolas. No impide o deterioran la audición a pesar de cubrir las orejas.

Descripción completa del objeto:




  • Dardos somníferos, x10 cargadores de cada

  • Mejoras de la armadura

  • Balas: 400 balas normales de pistola, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples y 100 antitanques. 300 Balas normales de rifle de francotirador, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples, 100 antitanque y 100 de larga distancia

  • Bombas de humo x5, bombas de gas x5 y bomba explosiva x2


Dinero: 8.780.600 berris2


Última edición por Alwyn el Jue 14 Sep 2017 - 17:17, editado 5 veces

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Jue 24 Nov 2016 - 16:51

Mascotas:
Arimisa animal acompañante:
Nombre: Arimisa
Especie: Lechuza
Edad: 10 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Puede seguir a un objetivo, e informar de su ubicación con mayor facilidad.
Vestimenta: Ninguna.
Comportamiento: Es un ave muy tranquila, aseada y tenaz. Suele dormitar de día en las ramas intermedias de los arboles más densos, evitando ser vista. Es una hábil cazadora y una buena compañera, no se enfada con facilidad y ulula muy alto si le das carne de la mano. No le gusta que la cojan con guante y prefiere el contacto de la tela.
Gustos: Le gusta que le rasquen detrás de la cabeza, la carne en general, la emoción de la caza y descansar tranquila. Le atraen las telas suaves y luminosas y los baños en agua tibia.
Desagrados: No le gusta que le pongan prendas, ni lazos, ni cosas por el estilo. Tampoco le gusta que la aten ni que la obliguen a caminar o subirse a la mano con guante. Odia los aguiluchos y reptiles que se comen sus conejos y ratones. Tampoco soporta los lugares sobre iluminados o que la despierten de  su sueño.
Apolo mascota:
Nombre: Apolo
Especie: Búho real
Edad: 1 año
Sexo: Macho
Características especiales: Puede seguir a un objetivo.
Vestimenta: Ninguna.
Comportamiento: Es juguetón, curioso y  muy alegre. Al ser todavía un polluelo explora mucho aún está aprendiendo, pero lo hace muy rápido. Responde bien al condicionamiento con comida y parece que le encanta la caza.
Gustos: La caza, explorar su entorno, perseguir a Arimisa donde quiera que valla, los ratones, todo lo que ruede y brille.
Desagrados: Los baños, los insectos y en especial las moscas. Tampoco le gusta estar quieto o tener que hacer las coas más de una vez.
Ares:
Nombre: Ares
Especie: León
Edad: 4 años
Sexo: Macho
Características especiales: Es un León de grandes dimensiones, más fuerte y rápido que el resto de su especie, además acaba de llegar a la madurez, estando en el clímax de su estado físico.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Al haberse criado a mano no suele ser agresivo, aunque conserva el instinto de cazador y no es buena idea darle la espalda, al igual que a cualquier felino cazador. Responde bien a órdenes básicas, y alguna algo avanzada.
Gustos: La carne, correr, saltar y jugar con los otros animales.
Desagrados: Qué le molesten mientras duerme, la verdura y por algún motivo los payasos.
Deméter:
Nombre: Deméter
Especie: Tigre de bengala (albino)
Edad: 4 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Tiene un tamaño enorme comparado con el resto de su especie, lo que le da más fuerza y resistencia, aunque empeora algo sus habilidades de sigilo.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Indiferente hacia los humanos mientras está bien alimentada, algo agresiva con reptiles, amigable con el resto de canidos y felinos.
Gustos: Carne, pescado, dormir, correr y jugar al gato y el ratón.
Desagrados: La fruta, el pienso, que le toquen la cola.
Hades:
Nombre: Hades
Especie: Pantera negra (Leopardo melánico)
Edad: 4 años
Sexo: Macho
Características especiales: Tiene un tamaño mayor del habitual siendo enorme, ganando así fuerza y velocidad.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Es vago, aunque sociable y no da problemas con los humanos que conoce.
Gustos: Dormir, vaguear en árboles, tumbarse encima de Zeus.
Desagrados: Tener que jugar, el pescado y los reptiles.
Zeus:
Nombre: Zeus
Especie: Oso polar
Edad: 5 años
Sexo: Macho
Características especiales: Es un oso mucho mayor de lo normal, pareciendo una gran bola de nieve, es más fuerte y resistente que el resto de los de su especie.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Indiferente hacia casi todo, menos hacia los animales o personas muy ruidosos, o con voces muy de pito.
Gustos: Dormir, jugar con Hades cuando se duerme encima suyo, quedarse dormido en compañía, humana o animal.
Desagrados: El calor, los insectos y la fruta.
Luperca:
Nombre: Luperca
Especie: Lobo
Edad: 5 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Animal de tamaño grande, haciéndolo más veloz y fuerte que el resto de su raza.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Amigable, haciendo muchas veces de nexo entre todos los animales, es muy fiel.
Gustos: Correr en compañía, normalmente de Herminia, la carne, estar en grupo y jugar
Desagrados: Los animales muy chillones, que lo despierten, comer pienso.
Herminia:
Nombre: Herminia
Especie: Guepardo Real
Edad: 5 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Es de un tamaño, lo que reduce ligeramente su velocidad a cambio de más resistencia y fuerza.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Suele solitaria, aunque no le disgusta la compañía, suele correr mucho.
Gustos: Correr, correr, correr, comer
Desagrados: La fruta, la verdura, los baños, los insectos.

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Jue 24 Nov 2016 - 17:06

Ficha actualizada con el nuevo modelo y con las mejoras humanas, salvo el ámbito que ya seleccionaré.

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Kusanagi el Vie 25 Nov 2016 - 12:47

Alwyn escribió:Ineptitudes: Comparada con otras chichas su fuerza siempre era más reducida

Aceptado (?).
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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Vie 25 Nov 2016 - 13:16

Pido como ámbito el siguiente:
Mejoro el de sombras: Pasiva(que no la tenia puesta): Elimina el destello de los disparos.
Activa: Mientras Alwyn este dentro de sombras, creadas por ella o no, se puede mover a 13m/s cansándose la mitad que si corriera normal

Corregiré la chicha una vez aceptado este.

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Drake Lobo Ártico el Dom 27 Nov 2016 - 13:56

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Sáb 25 Mar 2017 - 13:47

Pido como técnica por más de 4 post del cap:

-Focus: Esta técnica permite a la tiradora reducir el ritmo cardíaco y aprovechar su generación de oxigeno para no necesitar respirar durante dos turnos y por tanto no necesitar moverse y apuntar mejor.

Además, actualizaré exp y nivel.

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Señor Nat el Sáb 25 Mar 2017 - 13:58

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Lun 14 Ago 2017 - 16:47

Me gustaría añadir el semmei Kikan al rokusuki ya que soy más de rango iniciado y ahora se consigue a este nivel.

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Señor Nat el Lun 4 Sep 2017 - 2:04

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Re: Inverse D. Alwyn

Mensaje por Alwyn el Jue 14 Sep 2017 - 1:19

Cambio a la clase personalizada:

Clase propia:
Nivel 1: Puntería, Sigilo, Reflejos, Velocidad, Supervivencia

Nivel 10: Puntería 1 y sigilo 1

Nivel 15: Reflejos 1 y velocidad 1

Nivel 20: Puntería 2 y sigilo 2

Nivel 30: Puntería 3, sigilo 3, reflejos 2, velocidad 2 y supervivencia 1

Nivel 40: Puntería 4 y reflejos 3

Nivel 45: Reflejos 4 y velocidad 3

Nivel 50: Puntería 5 y sigilo 4

Nivel 60: Puntería 6, sigilo 5, reflejos 5, velocidad 4, supervivencia 2

Nivel 70: Puntería 7 y reflejos 6

Nivel 75: Reflejos 7 y velocidad 5

Nivel 80: Puntería 8 y sigilo 6

Nivel 90:  Puntería 9, reflejos 8, sigilo 7, velocidad 6 y supervivencia 3

Nivel 100: Puntería 10 y reflejos 9

Nivel 105: Sigilo 8 y velocidad 7

Nivel 110: Puntería 11 y reflejos 10

Nivel 120:  Puntería 12, reflejos 11, sigilo 9, velocidad 8 y supervivencia 4

Nivel 130: Puntería 13 y sigilo 10

Nivel 135: Sigilo 11 y velocidad 9

Nivel 140: Puntería 14 y reflejos 12

Nivel 150: Puntería 15, reflejos 13, sigilo 12, velocidad 10 y supervivencia 5

Maestría:
Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia. [Rifle de francotirador y Dagas]

Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.

Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales. [Pistolas como arma adicional]

Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…). [mejora del dominio de las pistolas igualándolo a las otras]

Nivel 75: Controla el retroceso de las armas ligeras, y podría matar con facilidad a una persona distraída.

Nivel 90: No aguantaría un combate largo, pero por suerte maneja sus armas de forma que esto no suele ser necesario. Sus habilidades para el asesinato son magníficas, pocas veces falla un punto vital.

Nivel 105: Aprende a utilizar un arma más, y es todo un maestro con las demás. Sus golpes son precisos y calculados, hirientes y discretos. Podría matar a alguien en medio de una multitud y sería muy difícil darse cuenta. [Cuerda de piano]

Nivel 120: Domina hasta diez tipos de armas distintas, y es tan capaz en el arte del asesinato que podría matar a casi cualquier persona antes de que fuese capaz de reaccionar.

Nivel 135: Con una daga podría poner en duda los reflejos del más ducho. Podría matar a una persona con tanta habilidad que no dejaría marcas aparentes (manchas de sangre, cortes en la ropa).

Nivel 150: Su habilidad para el asesinato es tal que maneja instintivamente cualquier arma. Podría matar a un bebé en el vientre de su madre sin que ésta se enterase.

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Mensaje por Señor Nat el Sáb 16 Sep 2017 - 16:28

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