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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Ficha de Katharina Von Steinhell

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Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 22 Dic 2016 - 15:36

Datos Esenciales:

Experiencia: 60810

Nivel: 57

Nombre: Katharina

Apellido: von Steinhell

Apodo: -

Alineamiento: Neutral Impuro

Raza: Humana.

Edad: 17 años Actualmente tiene 21

Facción: Marine Pirata

Rango/Empleo: -

Recompensa: 35.000.000

Insignias al Mérito Militar: 2

Rango social: Alto

Banda, Flota o Brigada:

Clase [+5]: Clave: Reflejos
Características Principales: Agilidad y Poder de Destrucción
Características Secunarias: Puntería y Resistencia
Maestría: Maestría en duelo

Tabla de características:
Nivel 50: Reflejos 5, Poder de Destrucción 3, Agilidad 5, Puntería 2, Resistencia 2
Nivel 60: Reflejos 6, Poder de Destrucción 4, Agilidad 6, Puntería 3, Resistencia 3
Nivel 70: Reflejos 7, Poder de Destrucción 5, Agilidad 6, Puntería 3, Resistencia 3
Nivel 75: Reflejos 7, Poder de Destrucción 5, Agilidad 7, Puntería 3, Resistencia 4
Nivel 80: Reflejos 8, Poder de Destrucción 5, Agilidad 8, Puntería 3, Resistencia 4
Nivel 90: Reflejos 9, Poder de Destrucción 6, Agilidad 9, Puntería 4, Resistencia 5
Nivel 100: Reflejos 10, Poder de Destrucción 7, Agilidad 9, Puntería 4, Resistencia 5
Nivel 105: Reflejos 10, Poder de Destrucción 7, Agilidad 10, Puntería 4, Resistencia 6
Nivel 110: Reflejos 11, Poder de Destrucción 7, Agilidad 11, Puntería 4, Resistencia 6
Nivel 120: Reflejos 12, Poder de Destrucción 8, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 7
Nivel 130: Reflejos 13, Poder de Destrucción 9, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 7
Nivel 135: Reflejos 13, Poder de Destrucción 10, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 8
Nivel 140: Reflejos 14, Poder de Destrucción 10, Agilidad 13, Puntería 5, Resistencia 8
Nivel 150: Reflejos 15, Poder de Destrucción 11, Agilidad 14, Puntería 6, Resistencia 9

Profesiones secundarias:

Historiadora - Asaltatumbas [Excelencia]
Ladrona - Ladrona de guante blanco
Domadora - Veterinario [+5]

Mar e Isla de Origen: North blue. Isla desconocida.

Sueños: Hacer del mundo un lugar mejor para Freya, su hermana menor. Destruir cada organización que le haga daño a los demás, en especial la Orden Carmesí. También busca delatar a aquellos miembros del Gobierno y la Marina que aceptan hacer tratos con gente así para que todo funcione como ellos quieren.

Actualmente está buscando su lugar en el mundo. No tiene sueños ni motivaciones más que vivir el día a día.

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Katharina es una mujer de rasgos delicados y bien esculpidos. Sus ojos parecen dos almendras bien formadas y de un intenso color amarillo, los cuales siempre reflejan curiosidad. Bajo estos dos líneas gruesas y rojizas se ven dibujadas, las cuales recorren los pómulos. La bruja presenta un cabello brillante y de color rojo el cual amarra en una cola y lo esconde bajo una capucha que posee dos orificios, por los cuales dos enormes y peludas "orejas" salen despedidas. Para algunos su mejor atributo son sus labios rojizos y carnosos, suaves y delicados.

    Hablando de su cuerpo, Katharina es una chica que alcanza a medir un metro con setenta centímetros y masa alrededor de unos 40 kilógramos. Su piel es suave, tersa y blanca como la nieve, y su cuerpo presenta un sinfín de curvas que le otorgan un toque femenino. En contra parte del comentario anterior, algunos hombres comentan que su mejor atributo son sus pechos, blandos y redondos, casi perfectos. Pero como opinión personal, Katharina adora sus muslos fuertes y cálidos, delgados y suaves.

    Imágenes:
    Spoiler:
    Spoiler:

  • Indumentaria habitual: Suele envolverse en una capa de plumas color rojo y una capucha que posee dos orificios en la zona superior. Bajo esta cálida capa de plumas normalmente lleva una prenda negra y ajusada. Por lo general es una mujer un tanto caprichosa cuando tiene eventos importantes o quiere lucir radiante; suele preferir tonos oscuros y provocadores.

Descripción Psicológica:

  • Psicología:
    Desde el fallecimiento de su hermana Katharina ha cambiado completamente, casi sepultando por completo su anterior vida. Pasó de ser una persona fría e inexpresiva a una mujer manipuladora y mentirosa. Su sonrisa no refleja más que una vida de mentiras; no le importa dañar a los demás con tal de conseguir lo que quiere, y esto es sin excepciones. Los amigos son un problema del pasado y ahora lo único que le importa es conseguir lo que su mente caprichosa y perturbada le exige.

    Suele hacer bromas pesadas y hablar con sarcasmos, aunque, por otro lado, cuando la situación lo requiere se muestra como una señorita amable y bien educada. Ahora no hay nada, absolutamente nada que le detenga con tal de seguir adelante, basando su vida en la conocida frase el fin justifica los medios. No obstante, ella en ningún momento quiere conseguir lo mejor para los demás, sino que vive buscando lo que es mejor para ella, y si busca calor es capaz de incendiar un pueblo completo. A medida que profundizamos en este personaje encontramos a alguien siniestro que dejó casi por completo su humanidad.

    Pero no todo es malo. Como ahora básicamente se rige por impulsos (provocados por ideas o sentimientos) en algún momento querrá ayudar a alguien que pueda parecerle interesante o agradable. Sin embargo, no teme en desaparecer de la vida de alguien que la creía importante y ni siquiera sentirá remordimiento por ello. Su corazón ahora es egoísta y únicamente lo alimenta con deseos banales. Por otra parte, sigue teniendo un espíritu aventurero y añora todo el conocimiento del mundo, absolutamente todo. Desea conocer el pasado para así revelar los más oscuros secretos del Gobierno Mundial y hacerlo pagar por lo que ella tuvo que pasar.



Habilidades:

•Comer: ¿Quieres saber qué cosas se le dan bien? No es una habilidad ni nada, pero necesitaba decir que esto se le daba muy bien. Podría pasar comiendo todo el día sin ningún problema, aunque... no sabe cocinar.
•Aterrar niños: Se puede mostrar cómo una persona misteriosa, adora usar máscaras y salir con su guadaña a espantar niños. Es algo que se le da muy bien y lo disfruta. Se puede decir que es una mezcla entre gusto y habilidad.
•Dibujar: Se le da muy bien dibujar, aunque puede que sus dibujos no sean comprendidos por todo el mundo.

Torpezas:

Personas: Se le da mal sociabilizar con las demás personas. No le gustan las fiestas ni nada por el estilo.
Cocinar: Probablemente el talón de Aquiles de muchos. Katharina no es de las personas que puedan sentirse orgullosas por sus artes culinarias, de hecho es todo lo contrario.
Cantar: ¿Te esperabas que una chica que jamás habla de repente abra la boca y comience a cantar como princesa de Disney? ¡Pues no! Katharina es horriblemente mala cantando. Lo intentó hacer cuando tenía ocho años, pero todo terminó en un desastre...

Historia: Historia

Datos Bélicos:

Talentos:

Coeficiente intelectual alto:
Es MUY inteligente por sobre el promedio analizando cada movimiento del rival, sin embargo, la mayoría de las personas se detienen en analizar, en cambio Katharina también interpreta el movimiento del enemigo y obtiene, rápidamente, la probabilidad más acertada sobre lo que hará a continuación. Fuera del campo de batalla, esto le permite realizar fácilmente rompecabezas, jugar cualquier juego y ganar sin dificultad. "Antes de que empezáramos a jugar, ya había ganado".
Indiferencia [Talento adicional]:
¿Por qué es un talento? Katharina es realmente una persona indiferente teniendo algunos límites. Con tal de llegar a su objetivo, no le importará mucho discusiones morales sobre si lo que está haciendo bien o está mal, aunque obviamente preferirá un buen actuar. No siempre toma el camino fácil, pero cuando debe hacer lo lo hace, esto le evita dudas a la hora de combatir y fuera del combate le permite tomar decisiones de forma objetiva siempre acudiendo a su bien mayor. No es una persona mala, aunque si debe hacerlo con tal de que todo esté bien, lo hará.
Ineptitudes:

Fuerza:
¿Es que has visto su cuerpecito? Es una niña muy débil físicamente, y con eso me refiero a su fuerza física. Quizás no sea la más ágil del mundo, pero definitivamente es la más débil de este. Apenas puede levantar un par de kilos con complicaciones, para levantar su guadaña debe acudir a la magia y hacerla más ligera; un golpe suyo sería equivalente a... nada. Es que realmente no tiene fuerza, pero lo compensa con su inteligencia.
Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: ¿Pega y corre?

Descripción del estilo de lucha:
Siempre intentará mantener la distancia y usar todos los recursos posibles. Con recursos me refiero a que usará el medio como ventaja, la personalidad y estilo de lucha del rival y obviamente su magia. Debido a que su forma de combatir es versátil no se puede definir bien. Cuando ya no pueda seguir manteniendo la distancia, empleará su guadaña para pelear cuerpo a cuerpo aunque a una distancia media debido al alcance del arma. Cuando está acorralada, es decir, cuando debe pelear sí o sí acudirá a su última carta: Conjuros de Combate.

Akuma no mi:
Magi Magi no Mi:

Clasificación: Paramecia épica.

Apariencia de la fruta: Una manzana roja que posee anillos con relieve de color verde. Tiene un sabor dulce y es muy jugosa (como para comérsela de nuevo).

Descripción: Transforma al usuario en un brujo, dotándole de la capacidad para controlar la magia y lanzar conjuros y hechizos.

Facetas de la Akuma:

Escuela de Evocación: Permite la manipulación de la energía mágica para provocar explosiones de fuego, lanzar rayos o incluso sanar sus propias heridas.
Escuela de Transmutación: Permite alterar las propiedades del mundo físico, transformando a un hombre en una indefensa oveja o incluso volverse más resistente.
Escuela de Nigromancia: Permite manipular la muerte para así crear muertos vivientes. Básicamente manipula la energía vital de las criaturas.

Canalización: La conjuradora tarda algunos segundos en preparar el hechizo y luego lanzarlo, momento en el que no podrá moverse ni defenderse. En caso de entrar en movimiento, se interrumpe el lanzamiento del hechizo. Cada conjuro agota tanto física como mentalmente a la bruja, aunque claro está que dependerá de cuán intenso sea el hechizo.
Tabla de la Akuma:
Nivel 1: Comprende los misterios de la Nigromancia, Transmutación y Evocación aprendiendo un conjuro de cada una de estas escuelas. Aprende Explosión de Llamaradas, Causar Miedo y Puño de Piedra.
Nivel 10: Sigue abriéndose por el camino de la magia, comprendiendo misterios más profundos y algo más turbios. Aprende Aliento de Fuego.
Nivel 20: Los muertos vivientes son criaturas que siempre han llamado la atención, por lo que el estudio ha desentrañado varios misterios relacionados con estas… cosas. Aprende Toque Vampírico.
Nivel 30: ¿Acaso cambiar las propiedades del medio es algo sencillo? Se abre paso entre los misterios de la naturaleza. Aprende Gracia Felina.
Nivel 40: La muerte es algo con lo que no se juega, a menos que seas capaz de controlarla. Aprende Lanzar Maldición.
Nivel 50: Comprender la muerte es algo siniestro y muy oscuro, guarda extraños secretos que solo son revelados ante los más valientes y fuertes nigromantes. Sin embargo, bajo todo este oscuro poder hay algo más retorcido: Demonología. La bruja, al hacer un pacto con los demonios, es capaz de convocarlos durante cierto tiempo para que luchen por ella. A este nivel solo puede enlazar su alma a un único demonio y será de poder moderado. Aprende Demonología: Invocar Esbirro.
Nivel 60: La bruja ha entendido que las artes oscuras son su principal fuente de hechizos ofensivos, abriéndose paso entre los tétricos secretos de la muerte. Aprende Dedo de la muerte.
Nivel 70: Su habilidad para manipular las propiedades físicas es tal que puede animar una roca para transformarla en un poderoso golem que luchará por ella. Aprende Crear Golem.
Nivel 80: Queda pendiente tanto la técnica como el PU.
Nivel 90: El viento es algo… maravilloso. Aprende Vientos de Venganza. Power Up pendiente.
Nivel 100: Aprende Cuerpo Ardiente. Power Up pendiente.
[/spoiler]

Pertenencias:

Armas:

Prototipo Minicannon Ω:

Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada. Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas,
con un radio de ocho metros. Tras ser empleada se recalienta y la batería se descarga y tarda unas horas en volver a estar operativa.

Guadaña Mitológica:
Una guadaña acorde al tamaño del usuario (Katharina mide 1,55). Posee una hoja roja increíblemente afilada y cuenta con una enorme calavera parecida a la de un demonio. Es de aspecto terrorífico, pesa mucho para quien no sea su usuario llegando al punto de ser casi insostenible, en cambio para el usuario es muy liviana. Es de calidad O Wazamono y posee la zoan mitológica de Nyx.

Habilidades: Permite controlar la "noche" y formar una burbuja de oscuridad donde el usuario verá perfectamente y durará el equivalente al nivel del usuario dividido por 10, como mínimo un turno. Tiene un radio equivalente al doble del nivel del usuario.

Apariencia:
Arma de fuego:
Una Desert Eagle comprada en la tienda.
Dos lotes de munición normal de pistola.
Un lote de munición rápida de pistola.
Guadaña :
Triunfo: Es una guadaña de alta calidad comprada en la tienda cuyo diseño fue editado a petición del usuario.
Diseño:

Ropas: La ropa habitual de Katharina(?). Está descrita en la descripción física.

Propiedades: -

Barcos: -

Islas: -

Varios:

Huevo de Behir:
Cuando salga del huevo se transformará en una serpiente azul con seis patas y tiene la capacidad de echar chispas por la boca. Cuando salga del cascarón, será poco más que una bonita serpiente azul con seis minúsculas patitas y que echa chispas cuando se enfada. Sin embargo, con el tiempo aprenderá a hablar y acabará creciendo hasta convertirse (una vez sea adulta) en una bestia de doce metros de longitud capaz de lanzar letales rayos por la boca. Esa es la explicación de Ivan.
Necronomicón:
Este siniestro tomo negro posee antiguos secretos de hechicería y conjuros terriblemente malignos. Posiblemente sean patrañas, ya que, ¿acaso se ha visto a alguien hacer magia sin poseer una akuma no mi? Uso: aparte de darte una excusa en los diarios para desarrollar conjuros mediante estudio, reduce en 0,5 la nota necesaria para estos. Es decir, si un conjuro es de nota 9, podrás obtenerlo con un 8,5. Sólo servirá para conjuros, no para Power Ups de la fruta.


Última edición por Katharina von Steinhell el Dom 26 Nov 2017 - 17:24, editado 21 veces
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Katharina von Steinhell
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 22 Dic 2016 - 15:36


Escuela de Evocación:
Bola de Fuego: Forma un pentáculo rojo frente a su mano y posteriormente lanza una bola de fuego del tamaño de una rueda de un camión. Esta bola tiene una velocidad inicial de 90 m/s + 10 m/s por cada 5 niveles. Al recorrer veinte metros esta se desvanece. Al impactar contra un cuerpo u objeto, causa una explosión con un radio de 1’5 m. + 0’5m. por cada diez niveles. Tiempo de recarga: 1 turno.

Rayo Congelante: Un pentáculo celeste se forma frente a la mano de Katharina y posteriormente es emitido un rayo de hielo que posee un alcance de 5 metros + 1 por cada 5 niveles. Cuando el rayo de hielo impacta contra un cuerpo, este se verá ralentizado en un 15% (+1% por cada 5 niveles). Tiempo de recarga: 1 turno.

Sanar: Rodea al objetivo de energía arcana para sanar las heridas. Las heridas descenderán a un rango inferior (permite sanar heridas moderadas, leves e insignificantes). Tiene un alcance de 15 metros + 1 por cada 5 niveles, es decir, puede usarlo sobre otro objetivo en ese rango. Tiempo de recarga: 2 turnos. Solo puede ser usado dos veces por combate.

Curar Veneno: La conjuradora cura el envenenamiento de alguna criatura, sin importar qué tan fuerte y rebuscado sea este, además puede llegar a sanar completamente la herida (solo en caso de que el veneno se haya traspasado a través de un corte o perforación). Sin embargo, el tiempo a repeler el veneno variará entre 1 y 4 turnos, dependiendo de qué tan fuerte y desconocido sea este. No es necesario pasar todo el turno sanando a alguien para curarle del veneno.

Redención I: Convoca un círculo en el cielo que se activará en el siguiente turno. Este posee un radio de 25 metros (se considera al usuario como punto inicial). Al siguiente turno de ser convocado el círculo actuará lanzando una descarga de magia capaz de sanar las heridas de todos los aliados (considerados según la psicología del personaje) que se encuentren dentro del alcance del conjuro. El rango de sanación será de moderadas>leves>insignificantes (puede saltar de hasta 2 rangos, es decir, de moderada pasar a insignificante (depende de la cantidad de heridas)). Puede usarse dos veces por combate.

Resurrección : Devuelve a la vida el cuerpo objetivo regresándole el 30% de los niveles que tenía. El cadáver no conservará la fruta del diablo consumida ni será capaz de luchar durante 3 turnos después de que haya sido revivido. Tarda dos turnos en emplear el hechizo. Alcance: 5 metros.

Flecha Mágica: La conjuradora adopta la posición de un arquero, tensa una cuerda invisible y prepara una flecha mágica que solo aparece tras terminar de soltar la cuerda. Esta viaja a 40 metros por segundo y tiene potencia baja, no pudiendo atravesar el acero. La segunda flecha lanzada viaja a 60 metros por segundo y es capaz de hondear el acero. Finalmente, la tercera flecha lanzada avanza a 100 metros por segundo y es capaz de atravesar fácilmente el acero, además de tener un mecanismo que persigue al objetivo. Puede usarse una vez cada 2 turnos.

Explosión de Llamaradas: Rápidamente reúne energía para lanzar una poderosa onda flamígera que cubre un radio de 7,5 metros + [0.15 metros por cada 5 niveles del usuario] y puede provocar quemaduras de hasta grado 1, mientras que a los enemigos que se encuentren en el centro sufrirán quemaduras de grado 2. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos. El centro sigue la siguiente fórmula:
25% de la distancia máxima de propagación.

Meteoro I: Permite provocar una explosión con un radio de 5 metros en cualquier lugar dentro de un radio de 40 metros (se considera al usuario como el punto inicial). Esta explosión puede causar quemaduras de hasta primer grado.

Aliento de Fuego: Durante dos turnos obtiene la capacidad de vomitar un cono de fuego con un alcance de 4’5 metros, formando un ángulo de 120°. El primer vómito de fuego alcanzará una temperatura de 150°C, mientras que cada vómito de fuego que siga al primero irá disminuyendo su temperatura en 15°. Se puede utilizar una vez cada 4 turnos.
Conjuros de Invocación:
Invocar Daemencer [Nivel Hábil]: Un Daemencer es un semihumano con apariencia bestial. Mide más de dos metros y medio, es sumamente corpulento y sus manos y antebrazos están hechos de roca carbonizada. Su visión es de fuego, le permite ver perfectamente a través de la oscuridad. Posee atributos de un luchador buey 15 niveles inferior a su conjurador con un x0.15 en fuerza y resistencia cada diez niveles del invocador. Consume diez almas insignificantes y tiene un tiempo de reutilización de seis turnos. Dura 4 turnos en combate.

Normalmente son criaturas agresivas y muy torpes, incapaces de comunicarse con los hombres, pero sí entender el lenguaje humano. Le gustan las cosas cálidas y odian los días lluviosos. Resisten altas temperaturas, pero son muy susceptibles al frío (disminuyen el daño recibido por fuego en un 75% y sufren un 100% de daño hielo/frío adicional). Cuando pasan mucho tiempo con su invocador se encariñan.
Daemencer:
Escuela de Nigromancia:
Alzar Cadáver I: Se necesita un cadáver para usar este conjuro, es el requisito primordial. A través de la magia, el usuario es capaz de levantar un cuerpo para que pelee por ella temporalmente. Este cuerpo tendrá todas las características físicas que tuvo en vida y solo luchará motivado por la voluntad del usuario. Dura hasta un máximo de tres turnos. El conjuro tiene un alcance de 15 metros.

Reanimación I: Forma un no muerto con todas sus características y debilidades. Obedece completamente la voluntad de la bruja, pero es consciente de sus actos. Posee recuerdos y sentimientos así como una alineación; posee todas sus características que tuvo en vida. Tiene un alcance de 1 metro. Puede usarse siempre.

Causar miedo: La criatura afectada queda asustada, impidiéndole atacar durante un turno y al momento de defenderse tenderá a fallar. La bruja crea un ambiente de desesperación y miedo, cubriendo un radio de 10 metros + [0.15 por nivel del usuario]. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos. La criatura debe tener el mismo o menor nivel para verse afectada.

Toque Vampírico: Imbuye de magia oscura su arma o extremidad para causar daño y robar las energías del rival, recuperando hasta un 20% las fuerzas propias y sanar heridas superficiales. Se puede utilizar una vez cada 2 turnos.

Lanzar Maldición: Coloca, mediante contacto físico, una maldición en el objetivo lo que reducirá un nivel su característica clave y dos niveles su característica principal de mayor nivel durante 2 turnos. A efectos escénicos, el afectado sufrirá mala suerte y escuchará voces fantasmagóricas. Puede lanzar una maldición al mismo objetivo una vez cada cuatro turnos.

Demonología: Esbirro: Se trata de una pequeña criatura de no más de 75 centímetros de altura que, en un principio, podrá lanzar una bola de fuego cada dos turnos. Son quisquillosas y caóticas, gustan sembrar el caos en todos lados. Poseen una alineación caótica maligna. A efectos bélicos, poseen un 50% del nivel de la conjuradora y sus características son: Agilidad [Clave], Reflejos y Velocidad [Principales], Fuerza y Resistencia [Secundarias]. La bola de fuego tendrá un radio de 0'5 metros y se moverá a 65 m/s, causando una explosión al impactar de 0'3 metros de radio. Sólo puede tener uno al mismo tiempo y usar este conjuro una vez cada 5 turnos.

Crear Aberración: Usa cadáveres y almas para formar una enorme aberración de cinco metros de altura que posee características de un devastador torre con el 75% del nivel de la conjuradora. Además, cuenta con una habilidad conocida como Aura de Pestilencia. Esta aura corroe toda la materia orgánica dentro de un radio de un metro, sin afectarle a la conjuradora.
Aberración:
Escuela de Transmutación:
Armadura de Mago: Permite crear un manto tangible de un leve, casi transparente, color azulado que reduce un % de los daños recibidos (no reduce daños constantes como envenenamiento, quemaduras y similares) durante 2 turnos. El conjuro reduce un 20% + 0.15% por cada nivel del usuario. Puede usarse sobre otra persona en un rango máximo de 20 metros. Solo puede usarse dos veces por combate.

Escamas de Dragón: La piel de la maga es endurecida completamente y rodeada de magia arcana por lo que todo el daño recibido (no cuenta enfermedades, desangramiento ni envenenamiento) se verá disminuido en un 20% + 0.15% por nivel del usuario durante 2 turnos. Puede usarse dos veces por combate.

Puño de Piedra: Este conjuro transforma las manos de la bruja en armas vivientes, provocando que los golpes sin arma sigan la siguiente fórmula: puntos de característica clave - 2 niveles para otorgar fuerza, es decir, si posee 4 puntos en su característica clave, durante 2 turnos tendrá 2 puntos de fuerza. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos.

Gracia Felina: La criatura transmutada se vuelve mucho más ágil, veloz, coordinada y posee mejores reflejos. El conjuro otorga un aumento de 100% de reflejos y agilidad, y un 75% aumento de la velocidad durante 2 turnos. Bajo los efectos de este conjuro los ojos del afectado se tornan parecidos a los de un felino Efecto escénico]. Puede utilizarse una vez cada 3 turnos.

Rolback: Es un hechizo de rápida ejecución el que le permite teletransportarse inmediatamente 6 metros + 0.1 metros por nivel hacia delante, ejecutar un único golpe cuerpo a cuerpo y volver a la posición anterior. Solo puede usarse una vez cada dos turnos y consume cuatro almas insignificantes.

Telequinesis: Durante tres turnos le permite mover objetos y seres vivos con un máximo de 100 kilos + 20 kilos por nivel de un lugar a otro. Se necesita esperar un turno para volver a ser usado.

Armamento de Mago: Durante dos turnos la agilidad y velocidad de Katharina aumentan en un 200%. Puede usarse dos veces por combate.

Absorber luz: Absorbe la luz de un área específica para crear una especie de pegatina que se adhiere a un material o simplemente queda suspendida en el aire. Esta pegatina iluminará la zona durante dos turnos, pero dejará completamente en sombras el área de donde se absorbió la luz. Ilumina un máximo de cuatro metros cuadrados.
Ámbitos:
Noche Oscura:
[Pasiva]: Los ataques causados en la espalda del enemigo dejan una pequeña marca que dura 3 turnos. Esta tiene forma de una media luna de color negro. Posteriormente, cuando se desarrollen más ámbitos de este estilo, la marca tendrá efecto.
[Activo] El usuario obtiene un x2 al sigilo durante dos turnos. Solo puede usarse dos veces por combate.
PUs:
Pasos veloces: Permite desplazarse rápidamente de un punto A hacia un punto B pareciendo que el usuario se teletransporta, pero en realidad no es más que una serie de pasos demasiado rápidos. La velocidad base de esta habilidad pasiva es de 30 m/s.
Hakis:

Haki de Armadura Despertado

Kenbunshoku Haki entrenado: Con este nivel se puede tener una idea aproximada del poder del objetivo, y centrándose en él podría prever sus acciones con una antelación de un segundo. Además, puede detectar las presencias a su alrededor, aunque son algo difusas y no es capaz de reconocerlas.
Spoiler:
Nivel de Desarrollo: Entrenado
Décimas de segundo de antelación: Según vuestro nivel más los entrenamientos que le hayáis dedicado.
Máximo de personas en área a prever: También según vuestro nivel y el entrenamiento dedicado.
Distancia Máxima de percepción: 70

Haoshoku Haki despertado: Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje cuenta, a niveles de resistir el Haki del Rey de otra persona, como si tuviera un Estadío más.
Kami Kami no Mi Modelo Nyx:
Control total de la noche: Es la aptitud principal que consiste en la creación de una burbuja de oscuridad de determinado radio, en dónde cualquier luz se extinguirá completamente y cegará inmediatamente y por completo a sus enemigos. En este espacio, la domadora podrá ver perfectamente, como si del día se tratase. Este espacio se manifiesta como una densa niebla oscura y mientras la domadora se encuentre dentro de la burbuja, será incapaz de emitir ruido alguno. Su radio y duración está determinado por el nivel de la domadora.

Sueños y Pesadillas: Normalmente los seres vivos duermen durante la noche y a veces, tienen pesadillas. Nyx tiene completo dominio sobre estos ámbitos y puede jugar con ellos como le plazca.

Elemento sombra: Permite la creación y control de este “elemento”. En su estado natural se manifiesta como materia extremadamente fría capaz provocar quemaduras. Además, permite la manipulación de la propia sombra de la domadora y el intercambio de posiciones en un determinado radio.

Luz lunar: La noche casi siempre está acompañada de la luz de la luna. Esta luz lunar posee propiedades curativas y permite aumentar levemente las características durante un determinado período.

Tabla de niveles:
Nivel 1: Aprende a crear la burbuja de oscuridad cuyo radio es equivalente al triple del nivel del usuario y dura un tiempo equivalente a n/3, dónde n es el nivel del usuario; cómo mínimo un turno.   Los enemigos que estén dentro de la burbuja de oscuridad comenzarán a sentirse cansados y son propensos a que sus miedos, manifestados como pesadillas, aparezcan en la región oscura. Sin embargo, las pesadillas que los enemigos ven no producen mucho temor y son fácilmente detectables por un enemigo que tenga su Haki despertado. El usuario decide cuando las pesadillas aparecen dentro de la burbuja de oscuridad, pero no su forma.  Aumenta la velocidad en un x8, agilidad y resistencia en un x4, respecto a un humano.
Nivel 10: Aprende a controlar el elemento sombra y comienza a crearlo. Puede generar pequeñas cantidades y darle formas simples, como esferas o simplemente manifestarlo como algo amorfo. Al contacto es tan frío que puede causar quemaduras de primer grado, aunque esto es poco probable. Puede manipular su propia sombra, volviéndola intangible y permitiéndose cambiar de posición una vez cada dos turnos en un radio máximo de 20 metros. La sombra sigue las órdenes de la domadora. Aumenta la velocidad en un x16, agilidad y resistencia en un x8, respecto a un humano.
Nivel 20: La burbuja de oscuridad es más grande (equivalente al cuádruple del nivel del usuario) y su oscuridad es tan densa que comienza a detener la radiación solar, volviéndose hermética. La temperatura dentro de esta burbuja disminuye en 2ºC respecto a la temperatura ambiental; la disminución no afecta al usuario.  Aprende a emitir la luz lunar, permitiéndole sanar heridas leves en un turno y moderadas en 3 turnos, además cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz verá recibirá una bonificación de una característica a elección de un 20% durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x24, agilidad y resistencia en un x12, respectivamente.
Nivel 30: Los enemigos comienzan a cansarse progresivamente, y no lineal como en el nivel 1, siendo que ya después del décimo turno caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 20 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son más reales y pueden infundir tanto miedo en sus enemigos que, si no tienen la suficiente voluntad, huirán despavoridos siendo incapaces de atacar. Sin embargo, estas no dejan de ser meras ilusiones y cualquier enemigo con Haki desarrollado será capaz de ver a través de ellas, aunque no por esto no podrán sentir miedo. En caso de que no se haya superado la prueba, el enemigo no podrá atacar durante ese turno y al próximo (en caso de que sigan existiendo las pesadillas) deberá someterse a otra prueba de voluntad. Una vez haya superado la prueba se vuelve inmune a las pesadillas propias durante tres turnos.  Aumenta la velocidad en un x32, agilidad y resistencia en un x16, respectivamente.
Nivel 40: La burbuja de oscuridad ahora dura la mitad del nivel del usuario y la temperatura dentro disminuye en 5ºC respecto a la temperatura ambiental. Puede crear mayores cantidades del elemento sombra y otorgarle figuras más complicadas, además de ser capaz de causar quemaduras de segundo grado. Permite controlar su propia sombra e intercambiar posición con ella una vez cada dos turnos en un cualquier lugar de la burbuja.  Aumenta la velocidad en un x40, agilidad y resistencia en un x20.
Nivel 50: La luz lunar que emite es más poderosa, pudiendo sanar heridas leves en un turno, moderadas en dos y graves en seis; es capaz de sanar quemaduras de primer grado en dos turnos y quemaduras de segundo grado en cuatro turnos. Cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz, una característica a elección se verá aumentada en un 30% durante tres turnos. Dualidad Astral: Cada vez que la domadora esté en la forma de sombras y sea bañada con la luz lunar, este aumento de características durará un turno más y su beneficio será un 10% más poderoso.
Nivel 60: La burbuja de oscuridad es mucho más grande que antes cuyo radio equivale al quíntuple del nivel del usuario. El cansancio aumenta más deprisa y después del quinto turno los enemigos caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 10 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son completamente reales, pero intangibles e incapaces de alterar el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es más complicada y solo un verdadero ser valiente podrá superar sus propios miedos, de lo contrario huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante dos turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba de voluntad. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.
Nivel 70: En este nivel la domadora es capaz de generar una enorme cantidad de elemento de las sombras, además de darle figuras más complejas e incluso animarlas en animales de tamaño medio.
Nivel 80: Dentro de la burbuja la domadora será capaz de sentir todas las presencias, además de ser capaz de controlar a voluntad la temperatura sin que le afecte a ella (límite entre -15ºC y 65ºC). La luz lunar será capaz de sanar heridas leves y moderadas en un turno, graves en tres y amputaciones y regeneración de órganos no vitales en ocho. Ahora aumentará la bonificación de la característica elegida en un 40% durante tres turnos. Control Total: En cualquier lugar de la burbuja podrá hacer aparecer gruesas y afiladas púas que emergen desde el suelo.  
Nivel 90: El cansancio aumenta mucho más deprisa y después del tercer turno los enemigos caen completamente dormidos, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 6 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Las manifestaciones son completamente reales y los enemigos pueden tocarlas y sentirlas, pero no afectan el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es casi imposible de pasar y en caso de no pasarla, el enemigo huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante tres turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.  Aprende Vacío de la noche: La burbuja de oscuridad se vuelve hermética, siendo casi imposible de salir o entrar. Solo un usuario con igual o mayor haki de armadura que la domadora podrá entrar o salir de la burbuja.
Nivel 100: La burbuja no tiene tiempo límite de duración y su radio aumenta hasta diez veces el nivel de la domadora. Dentro es capaz de ver cualquier cosa y sentir todas las presencias. Su elemento sombra es capaz de provocar quemaduras de hasta tercer grado, puede manipular como quiera su densidad y maleabilidad, además de que puede dotarlo de un alto contenido en sílice sin afectar a la domadora. Obtiene Cielo Estrellado: Permite la simulación de la luna y de las estrellas en la burbuja de oscuridad, pareciendo que están flotando en el vacío. Solo puede mantener activa la simulación durante un máximo de tres turnos y necesita esperar dos turnos para volver a activarla. Mientras Cielo Estrellado se encuentre activo la domadora podrá viajar de “estrella en estrella” hasta tres veces por turno, sin importar a la distancia en que se encuentren.

Datos útiles:
Primero: La apariencia de la guadaña va cambiando de forma en forma. En la forma híbrida el filo se vuelve oscuro como la noche y en la forma completa la guadaña se envuelve en una densa niebla y es completamente negra.
Segundo: Es incapaz de usar la dualidad de almas cuando la guadaña se encuentre en su forma normal.
Tercero: Todo lo tabulado está de acuerdo según su forma completa.


Última edición por Katharina von Steinhell el Mar 14 Nov 2017 - 18:11, editado 13 veces
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Osuka Sumisu el Vie 23 Dic 2016 - 23:06



Pasate por el Registro de Fisicos y por el Censo~
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Miér 4 Ene 2017 - 22:52

Hi, hi. He añadido todo lo conseguido en este diario. Lo único que no puedo añadir son los 10 millones de berries que gastaré en animales y más animales. ¡Qué se sepa!

Saludos
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Aki D. Arlia el Jue 5 Ene 2017 - 11:42

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 6 Ene 2017 - 19:12

Añado todo lo comprado en la pajarería.

¡Saludos!
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Aki D. Arlia el Sáb 7 Ene 2017 - 13:06

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Miér 18 Ene 2017 - 23:21

Hi, hi~

A nivel 23 elijo las subprofesiones secundarias: Asaltatumba / Ladrón de Guante blanco / Especialista. También añado el ámbito que no añadì antes, el de la ventaja por ser humano. Sumo algunas armas compradas en la tienda (Ammu Nation y Armagedon).

PD: Espero revisión para el ámbito^^U
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Alwyn el Vie 20 Ene 2017 - 12:41

Lo primero, especialista necesita un terreno en concreto, añádelo. Lo segundo, el ámbito es de como mucho un 7,5, evitar que alguien con mantra te pille, aunque sea menos nivel que tu no se puede coger. Puedes dejarlo en que te da un x2 a sigilo durante dos turnos con dos de recarga, o modificarlo. Por favor, explica mejor la pasiva, como es la marca, hace algo más, etc.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Lun 23 Ene 2017 - 21:03

Todo editado, espero que esté en orden. Escogí de terreno las montañas (colinas y similares).

¡Saludos!
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Señor Nat el Mar 24 Ene 2017 - 19:50

Okey, aceptado.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 2 Feb 2017 - 16:58

Hola, edito con todo lo conseguido aquí excepto la guadaña que la crearé primero en objetos para ver si se acepta. Añado también 30 almas pequeñas obtenidas cuando John (al final) mató a muchos fanáticos religiosos (el número me lo ha dado el propio moderador) y 1 de tamaño normal.

Edito este post para agregar algunas ediciones que pretendo hacer (lo expliqué a Nat).

Conjuros:
Conjuro: Es la manifestación del poder de la fruta del diablo consumida por Katharina. Para aprender uno se necesitará seguir un proceso clave: creación y estudio. Este tipo de habilidad depende más de la inteligencia del usuario que de su capacidad física, por lo que los entrenamientos más que nada son estudios. Existen cinco niveles de conjuros.

Principiante: Es el nivel más básico de todos que puede ser desde la manipulación muy enclenque de algún elemento o sanar heridas hasta cosas más elaboradas. Como mínimo requiere de dos almas insignificantes para su creación y un alma insignificante para su lanzamiento. Cabe decir que este coste es el mínimo y puede variar según cada conjuro.

Hábil: Es algo más avanzado que el anterior, pero no logra ser tan poderoso. Con conjuros de este nivel se puede lograr provocar explosiones o sanar heridas más complicadas, revivir temporalmente a los muertos o usar magia de combate (vamos, aumentar una o dos características por un determinado tiempo). Como mínimo requiere de cuatro almas insignificantes para su creación y dos para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 25 para aprenderse.

Experto: Desde este nivel comienzan los conjuros más llamativos. Permite lograr cosas que solo viven en la imaginación como por ejemplo cambiar temporalmente el estado físico de un material u objeto o provocar enormes explosiones. Como mínimo requiere de seis almas insignificantes para su creación y cuatro para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 50 para aprenderse.

Maestro: Permite la manipulación de la energía del propio mago (crear armaduras de combate muy resistentes) o crear grandes cantidades de algún elemento para usarlo en combate. Como mínimo requiere de ocho almas insignificantes para su creación y seis para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 75 para aprenderse.

Supremo: Conjuros que pueden alterar notoriamente el mundo. Es el nivel más alto y es complicado llegar hasta él. Un conjuro de este nivel puede destruir fácilmente una casa y borrarla por completo del mapa. Como mínimo requiere de diez almas insignificantes para su creación y ocho para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 100 para aprenderse.
Almas:
Alma: Es la materia prima para crear los conjuros. Al morir un ser vivo inteligente, este liberará una pequeña esfera conocida como alma. Es necesario mencionar que esta se encontrará en el lugar donde dejó su cuerpo físico por un tiempo determinado, así que es posible encontrar cuerpos físicos sin sus respectivas almas. Existen distintos tipos de almas acotados según el nivel de la criatura.

Alma Insignificante: Es el alma más sencilla y débil de todas. Tiene forma de una pequeña bola de tenis de color verde esmeralda. Cualquier criatura puede liberar una

Alma pequeña: Es un alma más poderosa que la anterior, pero sigue siendo considerada como débil. Posee el mismo tamaño que el alma anteriormente descrita, solo que su color varía a un tono más rojizo. Cualquier criatura desde nivel 20 puede liberar una

Alma normal: Es una esfera del tamaño de una pelota de futbol y de color azul. Cualquier criatura sobre nivel 40 puede liberar una.

Alma grande: Es una esfera del tamaño de una pelota de basquetbol y de color rojo intenso. Cualquier criatura sobre nivel 60 puede liberar una.

Alma suprema: Es una esfera del tamaño de una rueda de motocicleta y de color verde esmeralda. Cualquier criatura sobre nivel 80 puede liberar una.

Alma negra: Es una diminuta esfera tan negra y oscura como la noche. Cualquier criatura sobre nivel 100 puede liberar una.

El tamaño de un alma pequeña es el doble de un alma insignificante, así como es la mitad del tamaño de un alma normal. Por consecuencia, se entiende que cada alma (de menor a mayor) es la mitad del alma que sigue. Manteniendo esta idea, un alma pequeña puede liberar la misma energía que dos almas insignificantes.
Modificación de algunos niveles de la tabla:
Nivel 10: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel hábil se reducen en un 45%.
Nivel 20: Los conjuros son un 50% más poderosos, por lo tanto su poder de efecto (cantidades, porcentajes y radios de explosiones, etc.) y daño se verán afectados, no así el tiempo de recuperación (para volver a lanzarse) ni el alcance.
Nivel 30: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel experto se reducen en un 45%.
Nivel 50: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel maestro se reducen en un 45%. Los conjuros elementales son un 75% más poderosos (esto se suma con el % general de los conjuros).
Nivel 70: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel supremo se reducen en un 45%.
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Señor Nat el Lun 13 Feb 2017 - 15:46

Okay, aceptado.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 18 Feb 2017 - 18:46

Añado este objeto~

¡Saludos!
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Alwyn el Vie 24 Feb 2017 - 13:03

Aceptado

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 19 Mar 2017 - 19:22

Buenas, añado todo lo conseguido aquí. Saludos!
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 22 Mar 2017 - 11:42

Aceptado ^^

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 18 Abr 2017 - 3:51

Hola, añado lo conseguido aquí y cambio el oficio de domador especialista a domador veterinario. También solicito cambio de oficio, en caso de necesitar una justificación on-rol, la haré^^

Saludos
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Aki D. Arlia el Mar 18 Abr 2017 - 22:39

Aceptado, recuerda hacer la justificación on rol.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 20 Abr 2017 - 1:27

A continuación postearé la tabla de la zoan mitológica de Nyx. Aclararé que poseo una guadaña con esta fruta^^

Kami Kami no Mi Modelo Nyx:
Control total de la noche: Es la aptitud principal que consiste en la creación de una burbuja de oscuridad de determinado radio, en dónde cualquier luz se extinguirá completamente y cegará inmediatamente y por completo a sus enemigos. En este espacio, la domadora podrá ver perfectamente, como si del día se tratase. Este espacio se manifiesta como una densa niebla oscura y mientras la domadora se encuentre dentro de la burbuja, será incapaz de emitir ruido alguno. Su radio y duración está determinado por el nivel de la domadora.

Sueños y Pesadillas: Normalmente los seres vivos duermen durante la noche y a veces, tienen pesadillas. Nyx tiene completo dominio sobre estos ámbitos y puede jugar con ellos como le plazca.

Elemento sombra: Permite la creación y control de este “elemento”. En su estado natural se manifiesta como materia extremadamente fría capaz provocar quemaduras. Además, permite la manipulación de la propia sombra de la domadora y el intercambio de posiciones en un determinado radio.

Luz lunar: La noche casi siempre está acompañada de la luz de la luna. Esta luz lunar posee propiedades curativas y permite aumentar levemente las características durante un determinado período.

Tabla de niveles:
Nivel 1: Aprende a crear la burbuja de oscuridad cuyo radio es equivalente al triple del nivel del usuario y dura un tiempo equivalente a n/3, dónde n es el nivel del usuario; cómo mínimo un turno.   Los enemigos que estén dentro de la burbuja de oscuridad comenzarán a sentirse cansados y son propensos a que sus miedos, manifestados como pesadillas, aparezcan en la región oscura. Sin embargo, las pesadillas que los enemigos ven no producen mucho temor y son fácilmente detectables por un enemigo que tenga su Haki despertado. El usuario decide cuando las pesadillas aparecen dentro de la burbuja de oscuridad, pero no su forma.  Aumenta la velocidad en un x8, agilidad y resistencia en un x4, respecto a un humano. En este nivel la dualidad de almas dura dos turnos y no puede volver a usarse.
Nivel 10: Aprende a controlar el elemento sombra y comienza a crearlo. Puede generar pequeñas cantidades y darle formas simples, como esferas o simplemente manifestarlo como algo amorfo. Al contacto es tan frío que puede causar quemaduras de primer grado, aunque esto es poco probable. Puede manipular su propia sombra, volviéndola intangible y permitiéndose cambiar de posición una vez cada dos turnos en un radio máximo de 20 metros. La sombra sigue las órdenes de la domadora. Aumenta la velocidad en un x16, agilidad y resistencia en un x8, respecto a un humano.
Nivel 20: La burbuja de oscuridad es más grande (equivalente al cuádruple del nivel del usuario) y su oscuridad es tan densa que comienza a detener la radiación solar, volviéndose hermética. La temperatura dentro de esta burbuja disminuye en 2ºC respecto a la temperatura ambiental; la disminución no afecta al usuario.  Aprende a emitir la luz lunar, permitiéndole sanar heridas leves en un turno y moderadas en 3 turnos, además cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz verá recibirá una bonificación de una característica a elección de un 20% durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x24, agilidad y resistencia en un x12, respectivamente.
Nivel 30: Los enemigos comienzan a cansarse progresivamente, y no lineal como en el nivel 1, siendo que ya después del décimo turno caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 20 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son más reales y pueden infundir tanto miedo en sus enemigos que, si no tienen la suficiente voluntad, huirán despavoridos siendo incapaces de atacar. Sin embargo, estas no dejan de ser meras ilusiones y cualquier enemigo con Haki desarrollado será capaz de ver a través de ellas, aunque no por esto no podrán sentir miedo. En caso de que no se haya superado la prueba, el enemigo no podrá atacar durante ese turno y al próximo (en caso de que sigan existiendo las pesadillas) deberá someterse a otra prueba de voluntad. Una vez haya superado la prueba se vuelve inmune a las pesadillas propias durante tres turnos.  Aumenta la velocidad en un x32, agilidad y resistencia en un x16, respectivamente.
Nivel 40: La burbuja de oscuridad ahora dura la mitad del nivel del usuario y la temperatura dentro disminuye en 5ºC respecto a la temperatura ambiental. Puede crear mayores cantidades del elemento sombra y otorgarle figuras más complicadas, además de ser capaz de causar quemaduras de segundo grado. Permite controlar su propia sombra e intercambiar posición con ella una vez cada dos turnos en un cualquier lugar de la burbuja.  Aumenta la velocidad en un x40, agilidad y resistencia en un x20.
Nivel 50: La luz lunar que emite es más poderosa, pudiendo sanar heridas leves en un turno, moderadas en dos y graves en seis; es capaz de sanar quemaduras de primer grado en dos turnos y quemaduras de segundo grado en cuatro turnos. Cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz, una característica a elección se verá aumentada en un 30% durante tres turnos. Dualidad Astral: Cada vez que la domadora esté en la forma de sombras y sea bañada con la luz lunar, este aumento de características durará un turno más y su beneficio será un 10% más poderoso.
Nivel 60: La burbuja de oscuridad es mucho más grande que antes cuyo radio equivale al quíntuple del nivel del usuario. El cansancio aumenta más deprisa y después del quinto turno los enemigos caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 10 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son completamente reales, pero intangibles e incapaces de alterar el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es más complicada y solo un verdadero ser valiente podrá superar sus propios miedos, de lo contrario huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante dos turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba de voluntad. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.
Nivel 70: En este nivel la domadora es capaz de generar una enorme cantidad de elemento de las sombras, además de darle figuras más complejas e incluso animarlas en animales de tamaño medio.
Nivel 80: Dentro de la burbuja la domadora será capaz de sentir todas las presencias, además de ser capaz de controlar a voluntad la temperatura sin que le afecte a ella (límite entre -15ºC y 65ºC). La luz lunar será capaz de sanar heridas leves y moderadas en un turno, graves en tres y amputaciones y regeneración de órganos no vitales en ocho. Ahora aumentará la bonificación de la característica elegida en un 40% durante tres turnos. Control Total: En cualquier lugar de la burbuja podrá hacer aparecer gruesas y afiladas púas que emergen desde el suelo.  
Nivel 90: El cansancio aumenta mucho más deprisa y después del tercer turno los enemigos caen completamente dormidos, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 6 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Las manifestaciones son completamente reales y los enemigos pueden tocarlas y sentirlas, pero no afectan el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es casi imposible de pasar y en caso de no pasarla, el enemigo huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante tres turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.  Aprende Vacío de la noche: La burbuja de oscuridad se vuelve hermética, siendo casi imposible de salir o entrar. Solo un usuario con igual o mayor haki de armadura que la domadora podrá entrar o salir de la burbuja.
Nivel 100: La burbuja no tiene tiempo límite de duración y su radio aumenta hasta diez veces el nivel de la domadora. Dentro es capaz de ver cualquier cosa y sentir todas las presencias. Su elemento sombra es capaz de provocar quemaduras de hasta tercer grado, puede manipular como quiera su densidad y maleabilidad, además de que puede dotarlo de un alto contenido en sílice sin afectar a la domadora. Obtiene Cielo Estrellado: Permite la simulación de la luna y de las estrellas en la burbuja de oscuridad, pareciendo que están flotando en el vacío. Solo puede mantener activa la simulación durante un máximo de tres turnos y necesita esperar dos turnos para volver a activarla. Mientras Cielo Estrellado se encuentre activo la domadora podrá viajar de “estrella en estrella” hasta tres veces por turno, sin importar a la distancia en que se encuentren.

Datos útiles:
Primero: La apariencia de la guadaña va cambiando de forma en forma. En la forma híbrida el filo se vuelve oscuro como la noche y en la forma completa la guadaña se envuelve en una densa niebla y es completamente negra.
Segundo: Es incapaz de usar la dualidad de almas cuando la guadaña se encuentre en su forma normal.
Tercero: Todo lo tabulado está de acuerdo según su forma completa.
Cuarto: Dualidad de Almas está enfocado a adquirir las características físicas de la Diosa y en realidad a cambiar el aspecto de Katharina, así que me cojo el físico de Enchantress.
Forma en dualidad de almas:
Solo espero a revisión^^


Última edición por Katharina von Steinhell el Miér 26 Abr 2017 - 21:17, editado 1 vez
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Aki D. Arlia el Mar 25 Abr 2017 - 20:22

Tabla aceptada.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 5 Mayo 2017 - 18:55

¡Hola!

Añado todo lo conseguido aquí^^
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Invitado el Sáb 6 Mayo 2017 - 22:50

aceptado

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 28 Mayo 2017 - 21:53

Añado todo lo conseguido aquí.

Saludos^^
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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

Mensaje por Invitado el Dom 28 Mayo 2017 - 21:58

Aceptado.

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Re: Ficha de Katharina Von Steinhell

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