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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Abel T. Nightroad[Actualización]

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Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Vie 30 Dic 2016 - 21:54


Abel T. Nightroad

35 / 18250
Yokenshi
Neutral Caótico
Humano
19
Marine / Recluta
Bajo
-

Datos Esenciales
Profesión Principal:
Espadachín fluido(+5):
Características:

  • Clave: Agilidad
  • Principales: Velocidad y Reflejos
  • Secundarias: Sigilo y Fuerza

Características Actuales:
Agilidad: 4
Agilidad:
Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.

Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.

Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.

Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.

Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.

Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.

Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.

Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.

Reflejos: 4
Reflejos:
Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.

Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.

Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.

Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.

Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.

Velocidad: 2
Velocidad:
Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.

Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.

Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.

Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.

Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.

Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.

Nivel 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.

Nivel 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.

Nivel 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.

Nivel 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.

Nivel 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.

Nivel 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.

Nivel 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).

Nivel 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.

Nivel 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.

Sigilo: 2
Sigilo:
Nivel 0: Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.

Nivel 1: Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.

Nivel 2: Conoce los mejores lugares donde esconderse, así como buenas técnicas de discreción.

Nivel 3: En una noche oscura sería difícil verlo. Sus pasos se vuelven muy sigilosos.

Nivel 4: El sonido de su respiración es apenas audible, y sabe posicionarse de la mejor manera para evitar ser detectado.

Nivel 5: Es casi imperceptible, pues mientras camine con ligereza no hace ninguna clase de ruido.

Nivel 6: Podría ocultarse en una caja. Por alguna ley de la naturaleza nadie reparará en ella, sea lo rara que sea su situación.

Nivel 7: Podría caminar metido en la caja. Mientras nadie lo vea moverse, todo va bien.

Nivel 8: Es tan sigiloso que podría ocultarse en cualquier terreno mínimamente abrupto.

Nivel 9: Se mimetiza con el entorno tan fácilmente que podría ocultarse bajo la alfombra y si no grita cuando lo pisan nadie advertirá su presencia. Podría aparecer en la espalda de alguien por total sorpresa.

Nivel 10: Nadie se fijaría en él mientras mantenga la vista al suelo. Sentado en un banco parece una persona totalmente normal.

Nivel 11: Podría matar a un guardia acompañado. Tras unos segundos de revuelo, el otro guardia pensará que ha sido el viento. Al menos, mientras no deje una herida evidente como una flecha en la rodilla.

Nivel 12: Si trata de esconderse, será ilocalizable mediante sentidos ordinarios. Llevaría días de batida encontrarlo si se tumbara a dormir sobre un árbol.

Nivel 13: La noche es oscura y alberga horrores… Como este ser, capaz de ocultarse entre las sombras con gran habilidad y a la luz del día sabe pasar con total discreción. Sería imposible detectarlo como una amenaza de forma ordinaria.

Nivel 14: Con cierta comodidad es capaz de infiltrarse en los sitios más seguros del planeta. Bajo una sombra es literalmente invisible, a no ser que lleve ropa fosforescente.

Nivel 15: Es una leyenda de la ocultación. Podría pasearse en tanga por Mariejoa, con una chapa de “Abajo el Gobierno Mundial” y una bandana revolucionaria al cuello y nadie se daría cuenta si él así no lo desea.

Fuerza: 1
Fuerza:
Nivel 0: Es más fuerte que un humano promedio.

Nivel 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.

Nivel 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.

Nivel 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.

Nivel 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.

Nivel 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.

Nivel 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.

Nivel 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.

Nivel 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.

Nivel 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.

Nivel 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.

Nivel 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.

Nivel 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.

Nivel 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.

Nivel 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.

Nivel 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.
Tabla:
Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Maestría en Ámbitos:
Nivel 15: +1 ámbito .

Nivel 30: +1 ámbito

Nivel 45: +1 ámbito

Nivel 60: +1 ámbito .

Nivel 75: +1 ámbito .

Nivel 90: +1 ámbito

Nivel 105: +1 ámbito .

Nivel 120: +1 ámbito .

Nivel 135: +1 ámbito

Nivel 150: +1 ámbito
Profesiones secundarias:
Entrenador:
Nivel 23:  Ahora los animales que puedes domar puede ser todo el que existe en la vida real siempre que no tengan un tamaño mayor del normal y además te obedecerán en casi todo. En cuanto a lo que es capaz de hacer… Ahora será capaz de interponerse entre un cuchillo y tú, recibiendo un corte o puñalada por ti, aunque no se atreverá a lanzarse de cabeza a la muerte. Podrás enseñarle un estilo de combate, ya sea boxeo, taekwondo, kárate… Vamos, cualquier estilo de pelea, incluso uno inventado. Necesitarás un 7 en diario para esto. Ahora podrás tener un animal más, pudiendo combatir con 1 animal y tener tres más de “repuesto”.

Nivel 30:  Vaya, tu mascota inicial parece estar dispuesta a dar la vida por ti. Podría incluso atravesar un estrecho anillo de fuego ardiente si se lo pidieras. Podrás optar por domar cualquier animal existente en la vida real, aunque estos tendrán una característica especial; ser más grandes de lo normal, tener mayores dientes o incluso piel más resistente. Y no solo eso, sino que podrás amaestrar otra mascota más, aunque esta no te hará caso en combates. 1 para combatir y cuatro de “repuesto”.

Nivel 40:  Ahora una de tus mascotas podrá aprender haki armadura o haki de observación del nivel 1, el cual deberá conseguirse por un diario de nota 8. Un animal más se unirá a ti. 1 para combatir y 5 de “repuesto”.

Nivel 50:  Ahora animales existentes en el mundo de One Piece podrán unirse a ti, aunque no los que tengan un grandioso poder, como la leyenda “Billy”. Ahora a tu “mano derecha” podrás enseñarle un segundo haki o mejorarle al lv 2 el que ya poseía. La primera opción será un 8 de diario y la segunda, un 8’5. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 6 de “repuesto”.

Nivel 60:  Ahora cualquier animal existente en el mundo de One Piece se unirá a ti (no los mitológicos o reyes marinos). Podrás enseñar a tu mascota una técnica simple de nota 7. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 7 de “repuesto”.

Nivel 70:  Bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos de poder bajo se unirán a tu causa. Estos pueden ser dragones sencillos, minotauros o alguna otra bestia de gran poder. Ahora tu mano derecha aprenderá el haki que le faltaba (8 de nota), subirá uno al nivel dos (8’5 de nota) o subirá al nivel 3 (9 de nota). Podrás comunicarte con tu mascota sin necesidad de hablar, ya que vuestras mentes serán una.  A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 8 de “repuesto”.

Nivel 80:  Vaya, que gran entrenador eres. Bien, ahora animales mitológicos de poder medio te harán caso. Estos serán más destructores que los anteriores aunque no serán invencibles, claro está. Ahora tu mascota podrá aprender una técnica de hasta nota 7’5. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 9 de “repuesto”.

Nivel 90:  ¡Woh! Eres increíble, sin duda. Eres capaz de domar animales mitológicos de gran poder. Ahora, siguiendo la regla de los hakis, tu mascota podrá mejorar uno o aprender el que le falta en el caso de que nunca lo haya obtenido. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 10 de “repuesto”.

Nivel 100:  Tu mascota podrá mejorar uno de los hakis siempre que no sea hasta el nivel 4, ya que este es inalcanzable. A parte de eso, animales mitológicos con aspecto humanoide (Nada de Dioses o cosas hiper poderosas) podrán unirse a ti. Ahora no solo tu mente y la suya serán una, sino que aparte de eso, sentirás lo que tú querido compañero sienta. Esta conexión siempre puede ser cerrada si alguno quiere. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 11 de “repuesto”.

Nivel 110:  Podrás amaestrar a un rey marino si te lo propones, aunque este será de poder débil. No solo eso, sino que podrás enseñar una técnica de nota 8 si así lo quieres. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 12 de “repuesto”.

Nivel 120:  Podrás amaestrar reyes marinos, aunque con un poder medio. Gracias a esto podrás viajar de isla a isla sin ningún problema. Tu mascota podrá mejorar su último haki para llevarlo al nivel 3. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 13 de “repuesto”.

Nivel 130:  Bien. ¿Tu mascota tiene los dos hakis al 3? Creo que es la hora de que se especialice en uno de los dos hakis. ¿Quieres optar por que tenga una buena defensa y ataque, o prefieres que sea capaz de esquivar con suma facilidad? Esto lo decides tú, aunque te costará un 9’5 de nota en diario. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 15 de “repuesto”.

Nivel 140:  Vale, ahora cualquier Rey marino podrá ser amaestrado por tu grandeza, por muy enorme y poderoso que él sea. A parte de eso, podrás enseñar una técnica de nota 8’5 a tu compañero. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 17 de “repuesto”.

Nivel 150:  Nada que se pueda domar se escapará de tus garras. Podrás incluso engañar a la mascota de alguien no muy bueno. Tu mascota podrá aprender una técnica muy poderosa de nota 9. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 20 de “repuesto”.

Nota: Las técnicas solo pueden ser usadas una vez por rol
Cazador(+5):
Nivel 23:  Aprende a hacer reclamos eficaces de herbívoros gran parte de las veces. Pocas ocasiones son en las que tropieza con una raíz, aunque necesita mirar el suelo y podría estamparse contra alguna rama.

Nivel 30:  Empieza a reconocer las plantas más comunes, y aunque no sabe conseguir su veneno (de tenerlo) sospecha si son peligrosas. Aprende a hacer trampas sencillas que atraparían pequeños roedores.

Nivel 40:  Hace reclamos más complejos, de aves, que funcionan la mitad de las veces. Es bastante ágil en el bosque, pudiendo escalar los troncos de los árboles con relativa facilidad.

Nivel 50:  Conoce las plantas comunes con un simple vistazo, sabiendo casi al instante cuál tiene veneno, y es capaz de extraer pequeñas dosis con las que elaborar antídotos. Sus trampas son algo más elaboradas, pudiendo cazar algunas aves y capibaras.

Nivel 60:  Sus reclamos imitan a lobos y zorros, funcionando bastante bien. Es tan ágil en el bosque que casi le supone el mismo esfuerzo caminar que ir agarrándose con los brazos y balanceándose de rama en rama.

Nivel 70:  Empieza a reconocer plantas raras, y puede extraer tóxicos suficientes para generar una reacción local (en la parte del cuerpo afectada). Sus trampas son muy buenas, sirviendo contra chacales y carroñeros en general.

Nivel 80:  Se mueve entre los árboles tan bien que podría caminar por el bosque con los ojos cerrados. Sólo caminar.

Nivel 90:  Sus conocimientos sobre plantas venenosas son bastante extensos, pudiendo sospechar dónde encontrará venenos la primera vez que vea una planta. Sus antídotos curan de cualquier veneno en 5 posts. Si matan antes servirán de poco. Sus trampas son capaces de atraer animales grandes, como lobos o linces, aunque de momento es difícil atraparlos.

Nivel 100:  Es más ágil corriendo sobre las ramas que sobre el suelo. Sus manos son algo más rudas que las de los demás, pudiendo agarrarse mejor a la mayor parte de los salientes.

Nivel 110:  Es capaz de potenciar el veneno de las plantas más simples, convirtiendo una ligera urticaria en un picor horrible, por ejemplo. Sus antídotos salvarían a alguien de la muerte en 4 posts. Sus trampas son capaces de cazar lobos y linces, y con dificultad animales más grandes, como pumas o tigres.

Nivel 120:  Su agilidad por los bosques es legendaria, y es capaz de mimetizarse con los árboles, siendo irreconocible a simple vista.

Nivel 130:  Sus venenos mejoran, y puede mezclarlos de forma que cree un nuevo efecto. Sus antídotos son tan buenos que salvarían a alguien de morir en 1 post. Sus trampas son tan elaboradas que podría matar una vaca (de ser esa la finalidad de la trampa) antes de que la vaca se enterase.

Nivel 140:  Es casi una parte del bosque, camuflando hasta su presencia con éste (salvo de tener intenciones hostiles). Es tan ágil que podría caminar sobre las copas de los árboles, apoyándose sobre las hojas.

Nivel 150:  Es casi un espíritu del bosque. Sus venenos podrían matar casi al instante, y sus antídotos salvar al instante, de modo que podría hacer un espectáculo de "suicidios" para ganar apuestas. Sus trampas son tan perfectas que podría atrapar a un elefante y éste no tendría la más mínima oportunidad. Es tan ágil en este tipo de terreno que casi parece estar en todas partes.
Farmacéutico:
Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.

Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.

Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser un pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.

Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves.

Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.

Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.

Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.

Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.

Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.

Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave

Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.

Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.

Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.

Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.

Mar e Isla de Origen: Nuevo Mundo

Sueños: Vivir en paz con la naturaleza. Honrar la memoria de su hermana pequeña y vengar su muerte. Recuperar la diversión en la soledad de su casa. Encontrar el puzle definitivo y resolverlo.


Datos Escénicos
Descripción Física:


  • Descripción general:  Abel es un joven de estatura alta, apariencia inocente y sin maldad, la verdad es que su rostro tiene un aura muy inocente. Posee una cabellera de color turquesa oscuro, esta es larga, llegando a superar su cintura aun estando recogido en una cola de caballo. En su frente se ve un flequillo con mechones que caen hasta los lados de los ojos, cubriendo sus cejas y el mechón central se abre como una lengua bífida sobre la nariz del joven. Además de que el cabello cae por el lateral de su rostro hasta la cercanía de la boca, llegando a parecer que dos manos se acomodan en sus mejillas. Sus ojos son verde mar profundo, llegando a confundirse con un color negro. Su mirada habitualmente es animada y alegre, pero cuando se enfada se torna oscura, fría y cruel. Sus facciones son elegantes y bien definidas, lo que hace que tenga un gran éxito entre las muchachas.

    Su complexión es bastante habitual en su isla, delgado con alguno que otro músculo marcado, lo que se dice un cuerpo atlético, pero es ligeramente más definido que los demás por los duros entrenamientos a los que se somete. Además de tener los hombros bastante anchos, lo que hace que su dominio del estilo del clan sea superior. Suele vestir con ropas típicas de samuráis, cambiando entre kimonos, cubriéndose con una capa y una bufanda, ambas de color verdes, o un haori de color azul rey y hakama de color marrón oscuro. Sobre estos una armadura de samurái de color rojo. Una bufanda de color blanco y negro con dos medallones, uno rojo y otro blanco y negro a los lados de la misma. Cuando viste con kimono porta sandalias de madera y calcetines blancos, pero en el momento en el que se viste con la armadura lleva una bota roja y dorada cuyas protecciones de las espinillas queda oculta bajo la pernera del hakama. En ambos casos porta dos espadas, una a cada lado, atadas con un obi gime, de color blanco cuando viste únicamente un kimono o rojo tenue cuando viste la armadura.

  • Marcas personales: -

  • Indumentaria habitual: Ropas típicas de samuráis, cambiando entre kimonos, cubriéndose con una capa y una bufanda, ambas de color verdes, o un haori de color azul rey y hakama de color marrón oscuro. Sobre estos una armadura de samurái de color rojo. Una bufanda de color blanco y negro con dos medallones, uno rojo y otro blanco y negro a los lados de la misma. Cuando viste con kimono porta sandalias de madera y calcetines blancos, pero en el momento en el que se viste con la armadura lleva una bota roja y dorada cuyas protecciones de las espinillas queda oculta bajo la pernera del hakama. En ambos casos porta dos espadas, una a cada lado, atadas con un obi gime, de color blanco cuando viste únicamente un kimono o rojo tenue cuando viste la armadura.


Descripción Psicológica:


  • Psicología: Abel es un amante de los puzles, siempre trata de resolverlos, pero ese no es el aspecto más característico del joven espadachín. Es un sujeto de firme moral y que cree en su propia justicia, aunque esta vaya contra la justicia que estipulan las reglas. No duda en romperlas para imponer lo que él cree es justo y siempre ayuda a quien lo necesita. Habitualmente se muestra animado y amable, incluso con aquellos que no conoce, la verdad es muy amigable, pero si faltas a la moral, al respeto a alguien o causas en él una mala impresión acabarás por provocar su ira. Detesta las malas conductas, tiene suficiente control como para no meter la pata tan a la ligera, suele calmarse y pensar antes de actuar. Detesta a los criminales que falten a las normas por gusto, pero no critica ni juzga a los que las rompen por seguir sus creencias, pues la sociedad es tan variada como para que se pueda condicionar bajo una sola visión moral.

    Cree en el karma y en su inmenso poder sobre la realidad, por eso trata de ayudar desinteresadamente a quien lo necesite, pero tampoco se pasa de tonto, si ve que se aprovechan de su buena fe simplemente ignorará a esa persona, a no ser que incumpla su palabra, momento en el cual la persona pasará a entrar en un aspecto terrible, desleal y carente de honor, lo que significa que es merecedor de una muerte, sea partidario de quien sea, como si es líder de las fuerzas del orden, que si tienen una persona así como líder poco orden podrán imponer. Con los suyos es animado y cariñoso, incluso bromista. Suele retar a sus compañeros a resolver puzles o a crear puzles que él no pueda resolver, por ello le dicen que es un satírico, por querer dejar a los demás en evidencia con los puzles.

  • Gustos: Adora la vida, a la naturaleza y al mar, en un ambiente natural y marítimo se siente a gusto, es como si fuera parte de la esencia misma del entorno. Amante de los puzles siendo capaz de pasar la vida resolviéndolos, llegando al punto de ver la vida misma como un puzle. Le agrada entretenerse proponiendo retos intelectuales a sus compañeros, y que le propongan los mismos retos, ante ellos se ve realmente cómodo y feliz, por complicados y desesperantes que puedan llegar a ser. Ama la música y la literatura, estudiándola día sí y día también, por lo que cuando está leyendo o escuchando música su espíritu se calma y se serena, creando un estado de perfecto bienestar. Adora los animales, por eso se hizo domador, para poder cuidarlos, estando con un animal no puede ser infeliz, pero dañas a uno y se vuelve tu sentencia de muerte.

  • Desagrados: No le gustan para nada los abusones ni los abusos, ver alguno de los dos le provoca arcadas, es capaz de matar sin pensarlo siquiera, para él son la peor escoria. Los que faltan a su palabra, honor u honradez le provocan nauseas, la palabra de un hombre es su cara de presentación, si faltas a ella no eres digno de ser considerado humano. Aquellos que maltraten, tripudien o desprecien los animales le parecen personas crueles y desmesuradamente despreciables, por lo que no los soporta, el solo saber que está cerca de uno le causa cólera asesina, capaz de aniquilar todo un local para exterminar esa peste. El quitar libertad a los demás le causa repugnancia, lo que lo vuelve una autentica bestia incapaz de contener su voluntad de justicia. Odia no poder resolver un puzle, llegando a ser obsesivo, al no lograrlo se pasa todo el tiempo tratando de resolverlo y hasta conseguirlo no para, llegando incluso a comer mientras lo resuelve.


Habilidades: Hábil en la cocina, aunque solo para supervivencia, preparando platos básicos pero suficientes como para poder nutrirse. Observador nato y muy buen analista de entornos, lo que hace que un terreno para él no sea una cosa muy difícil, sabe moverse por casi cualquier entorno al poco tiempo de encontrarse en él. Fiel y audaz, capaz de detectar una mentira por el lenguaje corporal de quien habla con él, lo que hace de Abel el aliado perfecto así como el perfecto interrogador. Asiduo a la lectura lee a una velocidad de espanto, llegando a dejar en evidencia a los más conocidos estudiosos de la lengua. Es muy bueno con las negociaciones, pudiendo sacar partido de la situación que sea pero sin pasarse de desleal. Es muy hábil tratando a las damas, tanto que por donde él pasa las mujeres lo persiguen. Muy hábil con los animales, pudiendo estar junto a un feroz animal que mate a todo el que se le acerque y poder acariciarlo. Es muy hábil resolviendo puzles, lo que hace de él un hombre de mente ágil y veloz.

Torpezas: Hábil en la cocina, aunque solo para supervivencia, preparando platos básicos pero suficientes como para poder nutrirse. Observador nato y muy buen analista de entornos, lo que hace que un terreno para él no sea una cosa muy difícil, sabe moverse por casi cualquier entorno al poco tiempo de encontrarse en él. Fiel y audaz, capaz de detectar una mentira por el lenguaje corporal de quien habla con él, lo que hace de Abel el aliado perfecto así como el perfecto interrogador. Asiduo a la lectura lee a una velocidad de espanto, llegando a dejar en evidencia a los más conocidos estudiosos de la lengua. Es muy bueno con las negociaciones, pudiendo sacar partido de la situación que sea pero sin pasarse de desleal. Es muy hábil tratando a las damas, tanto que por donde él pasa las mujeres lo persiguen. Muy hábil con los animales, pudiendo estar junto a un feroz animal que mate a todo el que se le acerque y poder acariciarlo. Es muy hábil resolviendo puzles, lo que hace de él un hombre de mente ágil y veloz.

Historia: Una isla curiosa, un sinfín de cataratas caen al centro de la isla, formando un enorme lago en forma de anillo alrededor de una pequeña ínsula dentro de la misma. El acceso a ese lugar es complicado y peligroso,  solo unos pocos son capaces de moverse por allí sin peligrar su vida. Esos son los usuarios del estilo Cascata di Morte, que es el estilo que impera en la isla. De hecho el centro de la misma está ocupado por el dojo de esa disciplina, que enseña tanto la variante de combate cuerpo a cuerpo como la de combate de espada. Es asombroso el nivel de combate del maestro lo hace ser el hombre más respetado de la isla. La verdad, el único modo de vivir en la isla es unirse al clan Cascata, llamado así por el diseño de la isla. La verdad es que ahí es donde nace el protagonista de la historia que sigue, su historia es la siguiente….

Nace en una noche de verano, sin poder dormir por el ruido de las cascadas, la madre tampoco durmió demasiado, y el padre se dedicó a brindar por su hijo con todo el clan, que celebraba la llegada de un nuevo miembro. El maestro se acerca al niño y sus orbes rojos como sangre quedan abiertos como platos. |~Ese muchacho…será mi discípulo personal…~| Dijo en una voz gruesa y ronca, dejando a todo el que estuviera cerca boquiabierto, pues Krien-sensei solo enseñaba a los que anhelaban los puestos más altos en el clan, aquellos que dominaban los catorce caminos anteriores podrían aspirar a entrenar bajo la tutela de Krien-sensei.

Así pasaron los años. El joven se inició en la enseñanza de la espada a los cinco años, siendo uno de los alumnos más destacados de las clases grupales, mientras que entrenaba duro con Krien-sensei en clases particulares, siendo la envidia de todos, aunque muchas veces en su inocencia quisiera abandonarlo todo y simplemente vivir. Es en una de aquellas noches que su maestro le revela el código del clan, cosa que no se suele conocer hasta que te otorgan el primer camino, pero él destacaba, algo en él hacía que su maestro quisiera enseñarle la verdad del clan. |~Escúchame bien Abel-san, los tres principios del clan que son inquebrantables son: Amor por la naturaleza y los animales, no dañar a nada de la naturaleza ni a ningún animal de forma voluntaria o involuntaria, salvo para defender una parte mayor de la misma u otro principio del clan. Amor por uno mismo, no ir a lo loco y causar peligro para tu integridad, el clan es una familia, todos sentimos el dolor de todos, tenlo claro. Amor por la familia, toda familia, sea de sangre o de compromiso debe ser amada, son los únicos que pueden conocer tu origen, los demás, no. Hay un cuarto secreto, proteger al clan, si te traicionan conociendo el clan, se le debe eliminar. ¿Entiendes Abel-san?~| Dijo Krien-sensei mientras el joven asentía a todo.

Pasaron los años, el joven a los diez años ve el nacimiento de su hermana, que cautivó su corazón, es ahí donde entiende la importancia de los principios del clan, la fiesta se desata, el joven se queda junto a su hermana mientras todos festejan, la verdad es que nadie pensaba que haría eso, pero es el momento, su cuerpo y alma asimilan unos principios que su mente conoce, grabándolos en su corazón. Siempre estuvo junto a su hermana, tras cada día de entrenamiento, en sus momentos buenos y malos, ella era la única capaz de apaciguar su corazón cuando se enturbiaba,  es por eso que se le pegó el gusto por los puzles de su hermana.

Pasaron los años, el joven estaba a un mes de cumplir los quince años, el joven se encaminaba a su casa, como de costumbre al salir de los entrenamientos conjuntos y privado con Krien-sensei. El día era tranquilo, como todos los demás, pero algo era distinto, al menos así lo notaba el joven, como si presintiera algo malo. El joven decidió no hacer caso a la mala sensación de su estómago y seguir camino. Maldito momento en el que obvió esa sensación, al menos estaría listo para lo que vería en el interior de la casa. Su hermana cubierta de sangre en un rincón, sus padres tirados, el padre en el escritorio, con el cuello rajado de lado a lado y el pecho perforado a la altura del corazón, la madre tumbada en el suelo de la cocina, ella estaba mutilada, como si el asesino se hubiese ensañado con ella. La joven Mine lloraba desconsoladamente en un rincón, aterrada por lo que hubiera visto. |~¿Qué sucedió aquí Mine-chan?~| Preguntó el joven a su hermana que no podía articular palabra. La llevó a su cuarto donde durmió ella, mientras él vigilaba a ver si sucedía algo.

A partir de aquella noche el joven cerraba con llave la casa, para que nadie pudiera entrar, hasta que en el día de su decimonoveno cumpleaños, cuando volvía de una pequeña celebración con los demás, el joven se encontró la puerta de la casa abierta, lo que lo dejó con una mala sensación, pero la esperanza se abrió paso y el joven entró a la casa…Nada, ni rastro de su hermana. Solo encontró un extraño puzle de la muchacha, el cual parecía ser un frasco. Lo tomó y salió a buscar a su hermana. Corrió por quilómetros, sin descanso, no pararía hasta hallarla. Y así fue, la encontró en la costa, cerca del enorme lago que rodea la ciudad. Delante de ella un sujeto de aparentemente la misma edad que el joven Abel, rubio de estatura media y larga cabellera carmesí hasta mitad de espalda. Vestía como un miembro de los grupos de entrenamiento. |~Onii-san…Abel-oniisan…Sálvame…~| Gritaba la niña, gritos que llegaron a los oídos del joven aprendiz del clan que salió disparado a salvar a su hermana, no se perdonaría no poder hacer nada por ella….no después de aquella promesa….

Tres años antes, en el aniversario de la muerte de sus padres….

La noche se presentaba tormentosa, llena de ruidos que se sumaban al de las cascadas, la pequeña Mine no podía dormir sola por los recuerdos de aquél día. Por eso el joven Nightroad decidió que esa noche, todos los años, la pasaría con su hermana. Curiosamente resulta ser su cumpleaños, por lo que queda como una bonita tradición familiar. Y más cuando resulta ser que es Abel quien cría y educa a su hermana por la muerte de sus padres. Aquella noche su hermana tenía más miedo que nunca, como si esperase algo malo. |~Tranquila Mine-chan, no te abandonaré, no permitiré que nada malo te pase, te lo prometo.~| Fueron las palabras de su hermano las que la tranquilizaron y le permitieron dormir.

En el momento de la historia en que nos encontrábamos…

Abel corre hasta su hermana desesperado, se podía ver la misma desesperación en sus orbes verdosos, no podía permitirse faltar a su promesa, no se lo perdonaría jamás, pero no entendía como un miembro del clan hacía aquello, no le entraba en la cabeza. Sus esfuerzos fueron vanos, llegó justo en el momento en que el muchacho atravesó el corazón de su hermana, que cayó en los brazos del espadachín. Este al mirar al asesino vio quien era, uno de los más talentosos miembros del clan, Caín G. Terence. Sus ojos rojos reflejaban el placer que había sentido justo antes de que se diera la vuelta y marcharse de la isla. |~Te quiero Abel-niisan.~| Dijo la joven justo antes de que la vida se escapara de su delicado cuerpo. La ira y la frustración se apoderaban del joven cuando una mano se posó en su hombro seguida de una voz conocida. |~Debes darles entierro y marchar, venga la ofensa a tu familia y al clan. Honra al clan y honraras a tu hermana. Y llévate ese puzle contigo, si observas se encuentra dentro la sangre de tu hermana, será tu recordatorio de la decadencia de Caín. También este medallón y estas espadas, el medallón aplacara la ira y la frustración, las espadas servirán para que reclames la sangre del que derramó la sangre de los tuyos.~| Dijo justo antes de que Abel tomara las cosas y se marchara a cumplir su meta.

Datos Bélicos
Talentos: Hábil lector de ritmos y sincronizando el suyo mismo con su mascota. Capaz de sincronizar hasta el unísono sus movimientos con el animal, volviéndoles una pareja letal. Hábil en comunicación no verbal, por lo que es capaz de decir muchas cosas sin que nadie se entere de lo que está diciendo al no emitir sonido alguno.


Ineptitudes: Inútil hasta el punto de no poder hacer nada a derechas sin comer algo, en el momento en que se siente hambriento es incapaz de hacer nada a derechas, siendo incluso un peligro para sí mismo y los que le rodean. En ese momento su cuerpo solo se mueve buscando comida.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Cascata di Morte.

Descripción del estilo de lucha: Estilo curioso y cruel si se emplea bien, peligroso e inútil mal empleado. Se basa en poderosas y ágiles combinaciones de estocadas, cortes y giros, en perfecta sincronía con el espíritu del usuario. Un momento de duda es el momento de muerte. Analizar el estilo resulta duro y complejo, como analizar la caída de una cascada, no puedes determinar la siguiente acción de no analizarlo por largo tiempo. Emplea estilos de una y dos espadas, jamás usará una tercera. Su guardia es con brazo izquierdo adelante y brazo derecho atrás, con una postura similar a la de esgrima, pero a mano cambiada, aunque realmente es conmutable pues los usuarios de esta disciplina acaban por volverse ambidiestros. La espada delantera permanece en posición vertical con una ligera inclinación hacia la parte posterior, mientras que la trasera en horizontal con una ligera inclinación hacia arriba. Las piernas permanecen dobladas para aumentar la estabilidad.
Guardia:
Técnicas:
Tsu:
Manifestación del guardián y protector de los guerreros. Tras el joven espadachín se manifiesta el espíritu de Tsu, una criatura similar a un zorro enorme, con cara de zorro y alas de cuervo.
Aspecto:

Es lo que sale detrás del pj
Cappotto di Cascata:
Crea un muro de contención de ataques con comninaciones perfectas de movimientos con sus katanas.
Caminos:
Cascata Tempestosa:
Un movimiento rápido, llegando a una velocidad de 25m/s con sus katanas(las que pueda emplear en el momento) que repele la gran mayoría de los ataques que llegan. Detiene 75/80% del daño siempre que no superen la fuerza de Abel en un ángulo de 120º frente a Abel.

Colpo odi Cascata:
Movimientos ágiles y veloces que buscan desestabilizar y abrir la defensa del rival así como causar heridas que puedan incapacitarlo para combatir.
Caminos:

Grido della cascata:
Consiste en enfundar la espada (notōjutsu) con una velocidad sobrehumana. El roce de la espada al entrar a la funda a tal velocidad genera una onda ultrasónica. Causa un daño tremendo en los tímpanos, por esta razón les hacer perder el equilibrio y la coordinación, pero no afecta a quien lo usa pues este puede dirigir la dirección de la onda.

Ámbitos:
Spadda Freeda:

Pasivo: Sus espadas se envuelven en un aura azul celeste que emana frío.

Activo: Sus cortes crean escarcha en la zona afectada. La escarcha es acumulativa.

Hakis:
Kenbunshoku:
Entrenado

Mascotas:
Kiitsu:
Una cría de Tsujiri Itachi que acompaña al joven pero no le obedece del todo.

Akuma no mi:
Nombre de la Akuma:

Clasificación:

Poderes:

Tabla de Niveles:



Pertenencias:


Armas: Siempre lleva consigo doce katanas, pero en realidada posee veinte que deja en su casa y las selecciona cada vez que sale. Aunque son todas iguales.

Ropas: La habitual y el uniforme de la marina.

Propiedades: -

Barcos: -
Islas: -

Varios: Un medallón con una foto y un frasco con 10ml de sangre de su hermana pequeña. Dicho frasco es un puzle más. El brazalete de morpheo.
Brazalete de Morpheo:
Un brazalete que parece una máscara.

El herrero que forjó este brazalete le introdujo la Dendroaspis Dendroaspis no mi: Modelo polylepis. Lo que le da al brazalete la capacidad de generar la forma híbrida y completa de la serpiente mamba negra, así como, de generar su potente veneno y lanzarlo desde su forma de brazalete (Nunca lo lanza de forma que dañe al usuario por un sistema de seguridad.) Esta serpiente alcanza la velocidad de 20km/h, y por ende el veneno sale a esa velocidad, así como ambas formas Híbrida y completa. La serpiente mide 4,5 metros de longitud.
Tabla del Veneno:
Al momento del mordisco se nota un punzante dolor en la zona afectada.
Al siguiente posts una parálisis localizada se destaca.
A los dos posts sus movimientos son más lentos y torpes.
A los tres posts el ritmo cardíaco empieza a alterarse .
A los 4 posts el ritmo cardíaco es demasiado irregular como para moverse. Y la parálisis está generalizada.
A los 5 posts se da la muerte o inconsciencia inevitable (según el tipo de combate).
Los efectos dejan de evolucionar si se trata el envenenamiento antes de que se de el tiempo.
Descripción Akuma:
En forma híbrida se sobresale mitad de la serpiente que se enrosca en el brazo del usuario lanzándose al ataque en cuanto alguien se acerque.

En forma completa es una serpiente de 4,5 metros de longitud de color gris metal con mucosas bucales de color negro. Esta estará siempre oculta cerca del usuario o enroscada en su pierna.
Imágenes:
Brazalete:
Mamba Negra:






Última edición por Abel T. Nightroad el Jue 28 Sep 2017 - 22:02, editado 9 veces
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Vie 30 Dic 2016 - 21:56

Espacio reservado a nuevos datos.

Ámbito:

Pasivo: Sus espadas se envuelven en un aura azul celeste que emana frío.

Activo: Sus cortes crean escarcha en la zona afectada. LA escarcha es acumulativa.
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Alwyn el Vie 30 Dic 2016 - 22:03

Por favor, arregla el code y pon un color que no dañe la vista. Además, los colores oscuros que pones a mitad no se ven.

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Vie 30 Dic 2016 - 22:26

Listo, espero estén mejor los colores.
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Alwyn el Sáb 31 Dic 2016 - 2:03

aceptado

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Lun 23 Ene 2017 - 23:09

Añadido los +5 de beneficio de raza(hasta ahora no me había decidido)
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Señor Nat el Mar 24 Ene 2017 - 19:50

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Mar 29 Ago 2017 - 15:41

Aclaro la edición:

Añadí técnica y haki que se aceptaron antes de la adaptación de la ficha a nuevo modelo. Aquí enlace a la ficha para corroborarlo.
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 30 Ago 2017 - 22:44

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Dom 3 Sep 2017 - 12:56

Editado retirando la akuma
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Aki D. Arlia el Dom 3 Sep 2017 - 12:56

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Jue 14 Sep 2017 - 19:16

Actualizado con el nuevo sistema

Espadachín fluido(+5):
Características:

  • Clave: Agilidad
  • Principales: Velocidad y Reflejos
  • Secundarias: Sigilo y Fuerza

Características Actuales:
Agilidad: 4
Agilidad:
Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.

Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.

Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.

Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.

Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.

Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.

Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.

Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.

Reflejos: 4
Reflejos:
Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.

Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.

Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.

Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.

Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.

Velocidad: 2
Velocidad:
Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.

Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.

Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.

Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.

Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.

Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.

Nivel 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.

Nivel 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.

Nivel 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.

Nivel 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.

Nivel 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.

Nivel 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.

Nivel 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).

Nivel 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.

Nivel 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.

Sigilo: 2
Sigilo:
Nivel 0: Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.

Nivel 1: Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.

Nivel 2: Conoce los mejores lugares donde esconderse, así como buenas técnicas de discreción.

Nivel 3: En una noche oscura sería difícil verlo. Sus pasos se vuelven muy sigilosos.

Nivel 4: El sonido de su respiración es apenas audible, y sabe posicionarse de la mejor manera para evitar ser detectado.

Nivel 5: Es casi imperceptible, pues mientras camine con ligereza no hace ninguna clase de ruido.

Nivel 6: Podría ocultarse en una caja. Por alguna ley de la naturaleza nadie reparará en ella, sea lo rara que sea su situación.

Nivel 7: Podría caminar metido en la caja. Mientras nadie lo vea moverse, todo va bien.

Nivel 8: Es tan sigiloso que podría ocultarse en cualquier terreno mínimamente abrupto.

Nivel 9: Se mimetiza con el entorno tan fácilmente que podría ocultarse bajo la alfombra y si no grita cuando lo pisan nadie advertirá su presencia. Podría aparecer en la espalda de alguien por total sorpresa.

Nivel 10: Nadie se fijaría en él mientras mantenga la vista al suelo. Sentado en un banco parece una persona totalmente normal.

Nivel 11: Podría matar a un guardia acompañado. Tras unos segundos de revuelo, el otro guardia pensará que ha sido el viento. Al menos, mientras no deje una herida evidente como una flecha en la rodilla.

Nivel 12: Si trata de esconderse, será ilocalizable mediante sentidos ordinarios. Llevaría días de batida encontrarlo si se tumbara a dormir sobre un árbol.

Nivel 13: La noche es oscura y alberga horrores… Como este ser, capaz de ocultarse entre las sombras con gran habilidad y a la luz del día sabe pasar con total discreción. Sería imposible detectarlo como una amenaza de forma ordinaria.

Nivel 14: Con cierta comodidad es capaz de infiltrarse en los sitios más seguros del planeta. Bajo una sombra es literalmente invisible, a no ser que lleve ropa fosforescente.

Nivel 15: Es una leyenda de la ocultación. Podría pasearse en tanga por Mariejoa, con una chapa de “Abajo el Gobierno Mundial” y una bandana revolucionaria al cuello y nadie se daría cuenta si él así no lo desea.

Fuerza: 1
Fuerza:
Nivel 0: Es más fuerte que un humano promedio.

Nivel 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.

Nivel 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.

Nivel 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.

Nivel 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.

Nivel 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.

Nivel 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.

Nivel 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.

Nivel 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.

Nivel 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.

Nivel 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.

Nivel 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.

Nivel 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.

Nivel 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.

Nivel 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.

Nivel 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.
Tabla:
Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Maestría en Ámbitos:
Nivel 15: +1 ámbito .

Nivel 30: +1 ámbito

Nivel 45: +1 ámbito

Nivel 60: +1 ámbito .

Nivel 75: +1 ámbito .

Nivel 90: +1 ámbito

Nivel 105: +1 ámbito .

Nivel 120: +1 ámbito .

Nivel 135: +1 ámbito

Nivel 150: +1 ámbito
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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Alwyn el Jue 14 Sep 2017 - 20:08

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Abel T. Nightroad el Jue 28 Sep 2017 - 22:03

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

Mensaje por Aki D. Arlia el Vie 29 Sep 2017 - 16:52

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Re: Abel T. Nightroad[Actualización]

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