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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Guía de Rol I: Creación de Personaje

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Guía de Rol I: Creación de Personaje

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:04



Creación de Personajes



Normas de creación.

  • Se podrá crear un personaje en cualquier facción, y gozar de sus ventajas.
  • Los personajes se presentarán en forma de Nuevo Tema en fichas nuevas. Una vez aprobadas se moverán a la sección correspondiente.
  • Lo personajes deben ser totalmente originales y coherentes para ser aceptados.
  • Las habilidades deben ser concretadas y explicadas.
  • Los usuarios con personajes no aceptados serán avisados para que puedan corregir su error.



Plantilla de creación de personajes.

AVISO: Esta es solo la plantilla. Para una explicación más detallada recomendamos leer esta guía: Guías Nat II: Ficha de Personaje.
Datos Esenciales:

Experiencia: 0 para comenzar.

Nivel: 1 para empezar.

Nombre: El nombre de tu personaje, si lo tiene.

Apellido: Apellido o apellidos de tu personaje, si los tiene.

Apodo: El mote de tu personaje.

Alineamiento: Orientación ético-moral de tu personaje. En muchos casos, viene predispuesto por la psicología.

Alineamiento:
- Legal Bueno: Un personaje legal bueno actúa como una buena persona se espera que que actúe. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia. Un personaje Legal bueno odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal bueno es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión.

- Neutral Bueno: Un personaje neutral bueno hace lo mejor puede hacer una persona buena. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden.

- Caótico Bueno:Un personaje caótico bueno actúa de acuerdo a lo que su consciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Odia cuando la gente intimida a otros y les dice qué hacer.

- Legal Neutral: Un personaje legal neutral actúa según la ley, tradición o el código personal dice. El orden y la organización son lo más importante. Puede creer en el orden personal y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo.

- Neutral puro: Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. La mayoría de los personajes neutrales muestran una falta de convicción. Ellos piensan que el bien es mejor que el mal, después de todo, es mejor tener buenos vecinos a malos.

- Caótico Neutral: Un personaje caótico neutral sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la libertad de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. Un personaje caótico neutral no busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Si lo hiciese, lo haría estando motivado por el bien (liberar a otros) o el mal (hacer sufrir a quienes son diferentes a él). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no necesariamente es en base al azar.

- Legal Maligno: Un villano legal malo toma todo aquello que este dentro de los limites de su código de conducta. Le importan la tradición, lealtad y y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, como no matar a sangre fría (pero a la vez deja que sus secuaces se encarguen de ello). Se imaginan que estas restricciones auto impuestas los colocan en una posición superior al de los villanos comunes y corrientes.

- Neutral Maligno: Un villano neutral malo hace lo que puede para salirse con la suya. Vive sólo para sí mismo, tan simple como eso. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser mejor. Por el otro lado, tampoco tiene la naturaleza incansable o el amor al conflicto que muestran los villanos caótico maligno.

- Caótico Maligno: Un personaje caótico maligno hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados, y cualquier grupo que se une o forma están muy mal organizados. Normalmente la gente “caótica maligna” sólo trabajan juntos por la fuerza y su líder dura sólo mientras él pueda mantenerse vivo.

Raza: La raza o especie a la que perteneces. Aquí abajo una lista de posibles.

Razas:

Características Raciales:
AVISO: Puede que ninguna raza pueda silenciar, liberarse de CC o volverse invisible quedándose quieto. No obstante, creemos que es esencial hablar de ello.

Animales Parlantes: Homies, experimentos genéticos y demás seres de origen animal que poseen, por algún motivo, Inteligencia y Raciocinio. Sus características son:


  • Tiene cualidades de animal. Sean mejores o peores que las de un humano, físicamente las tiene. Esto irá en Talentos o Ineptitudes según sea positivo o negativo.

  • Tiene cinco niveles adicionales en aquella subprofesión secundaria para la que fue creado. Si fue creada para una función de defensa, será automáticamente Cazador.

  • Obtiene un Power Up de la característica principal del animal, equivalente a un 50% extra sobre su base (x1,5).


Brazos Largos: Estos seres son muy similares a los humanos, con la única y sutil diferencia de que tienen brazos muy largos, y doble articulación. No hay un racismo muy destacable en su contra, y aunque habitúan vestir ropajes orientales, se adaptan según su entorno. Sus características únicas son dos:


  • Son el doble de ágiles que un humano, debido tanto a su equilibrio como a su doble articulación en los brazos. Esto los hace iniciar con un nivel adicional en agilidad, que perderán a nivel 150 siempre que esto no los deje por debajo de nivel 1.

  • Debido a sus larguísimos brazos, tienen una gran facilidad para manejar instrumentos en posturas que a otros resultarían imposibles. Tienen 5 niveles adicionales en la subprofesión Solista.


Gigantes: De entre ocho y once metros de altura, estos seres humanoides de tamaño desproporcionado son violentos guerreros a los que nadie querría enfrentarse. Tienen fuerza suficiente para destruir un edificio mediano con un puñetazo, y aunque sufren cierto racismo, dadas sus habilidades, se les permite formar parte de las Agencias Gubernamentales. Las características propias de un Gigante se exponen a continuación:


  • Son veinticinco veces más fuertes que un humano, y resistentes a la par. No obstante, en proporción son la mitad de veloces y la tercera parte de ágiles. Nunca podrán ser más ágiles que un humano común. Esto significa que inician su aventura con 5 niveles de fuerza y resistencia, e irán perdiendo uno cada 30 niveles mientras esto no los deje por debajo de 5.

  • Su carácter beligerante los ha llevado a desarrollar habilidades sin par en la creación de instrumentos para matar. Los gigantes tienen cinco niveles adicionales en la subprofesión Armero debido a esto.

  • Los Gigantes son torpes y brutos, y esto se refleja en sus ineptitudes (esta Ineptitud Adicional no se compensa con un talento). También, debido a esto, un Gigante no puede pertenecer a una subprofesión cuya característica principal o clave sea la Agilidad.


Gyojin/Tritones: Esta raza es propia de la Isla Gyojin, y aunque hay más por todo el mundo es extraño verlos, debido a la terrible discriminación que generalmente sufren por manos del Gobierno Mundial. No pueden pertenecer a la Marina, Cipher Pol ni a ninguna organización Gubernamental, aunque sus aptitudes son singulares y sus características extraordinarias:


  • Los Gyojin/tritones poseen diez veces la fuerza de un humano, así como una resistencia equivalente. Esto se refleja en que inician sus andanzas con nivel 3 de Fuerza y Resistencia. Sin embargo, si eligen estas características, según las mejoren irán igualándose con las humanas. Esto significa que a los niveles 50, 100 y 150 perderá un nivel de fuerza y resistencia (siempre y cuando no sea inferior a 3).

  • Suelen poseer las características más típicas de su especie, como veneno (propio del pez cebra), o varias extremidades adicionales (como el pulpo).

  • Los Gyojin poseen un ámbito adicional, que se define a continuación y sólo ellos pueden aprender:

    Karate Gyojin: Los Gyojin y los Tritones dominan los principios básicos del Karate Gyojin. debido a esto, pasivamente luchar en entornos húmedos los hace un 30% más fuertes y pelean con total soltura bajo el agua. Activamente, pueden potenciar sus ataques a través del agua, o fluidos compuestos por ella (como sangre, cerveza, etc...). Sólo a partir de este ámbito se pueden desarrollar técnicas de Karate Gyojin.

  • Debido al tiempo que pasan bajo el mar, tienen una gran facilidad para entender el funcionamiento de las corrientes, así como a predecir los cambios en la marea. Esto se refleja en que los Gyojin poseen 5 niveles adicionales en la subprofesión de Climatólogo.

  • Su piel es mucho más sensible que la humana, por lo que un Gyojin no puede pasar mucho tiempo lejos del agua sin empezar a sufrir deshidratación. Esto se refleja en una ineptitud adicional (no compensada con un talento).

  • Puede respirar bajo el agua.


Humanos: Son la raza más extendida, habitando casi todas las Islas del Mundo, y siendo su cultura la predominante. No son especialmente fuertes ni resistentes, pero son versátiles. Esta capacidad de adaptarse se muestra con las cuatro ventajas siguientes:


  • Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud.

  • Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión secundaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).

  • Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una clase cualquiera.

  • Obtienen, al comenzar su aventura, un ámbito adicional.


Humanos Grandes/Semigigantes: Son humanos de gran tamaño. Hay quien dice que son descendientes de gigantes, otros que son simplemente muy altos. Son fisiológicamente como los humanos, sólo que miden entre cuatro y cinco metros. Es raro que uno de estos se vea, pero tampoco es descabellado. Tienen unas cualidades muy similares a los humanos, aunque distintas:


  • Tienen el triple de fuerza que un humano común. A cambio, son la mitad de ágiles. Esto provoca también que su agilidad escale a la mitad de ritmo. Esto significa que inician sus andanzas con nivel 2 de fuerza y la mitad de agilidad. Perderán ese bono de fuerza al nivel 75 y 150, siempre que esto no los haga bajar de nivel 2.

  • Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud. Pueden renunciar a él a cambio de comenzar con la agilidad propia de un humano.

  • Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en un suboficio cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).

  • Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en su clase. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).

  • Obtienen, al comenzar su aventura, un ámbito adicional.


Minks: Son humanos con pelo, básicamente. Además de esto, tienen un aspecto ligeramente animalizado, pareciendo más bien, animales humanoides. Son procedentes de la Isla Zou, en el Nuevo mundo, aunque se les puede ver en muchos más lugares debido a su carácter aventurero y a las Subastas del archipiélago Shabaody. Sus características más salientables son:


  • Son más ágiles, veloces y fuertes que el humano medio. Esto se refleja en un talento adicional.

  • Obtienen un ámbito adicional, que se describirá a continuación:

    Electro: Este ámbito permite a los Minks desarrollar técnicas en base a la electricidad. Pasivamente el cuerpo del Mink se cargará de electricidad, dándole un aspecto brillante y aumentando ligeramente sus reflejos. Activamente podrá utilizar esta electricidad en alguna de sus extremidades para aumentar el poder de sus golpes.

  • Según el animal al que se parezcan, tendrán una ineptitud adicional. Por ejemplo, los perros se volverán locos por un hueso o las ovejas serán lentas de razonamiento.

  • Dada su habilidad extraordinaria para construir edificios sobre la grupa de animales, los Mink son excelentes arquitectos. Por ello, tienen 5 niveles adicionales en la subprofesión Arquitecto.


Piernas largas: Esta tribu tiene las piernas mucho más largas que el humano promedio, y en consecuencia son mucho más altos, aunque sin llegar a parecer un gigante. Son una raza propia de Grand Line, relativamente escasa. Sus características más salientables son:


  • Tienen las piernas largas, por lo que son el doble de veloces que los humanos. Esto los hace iniciar su aventura con un nivel adicional de velocidad, que perderán a nivel 150 mientras no los deje por debajo de nivel 1.

  • Dada su capacidad de robo sigiloso obtienen cinco niveles adicionales en la Subprofesión Carterista.


Semigyojins: El amor todo lo puede, y a veces se dan amalgamas extrañas. Tal vez los semigyojin sean la menos rara de ellas, y a pesar de que parecen mayormente humanos, algunos tienen detalles que marcan su origen oceánico. Las características de los Semigyojins son las siguientes:


  • Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud. En lugar de esto pueden elegir duplicar su velocidad y agilidad bajo el agua.

  • Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión secundaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).

  • Pueden obtener el ámbito Karate Gyojin siempre y cuando forme parte de su estilo de combate y su clase siga la rama de ámbitos. De otro modo, funcionará a este respecto como si de un humano se tratase.

  • Puede respirar bajo el agua, pero sólo si conserva agallas. Si desciende de un cetáceo, podría mantener la respiración horas.


Tontatta: Enanos afincados en Green Bit, Dressrosa, los pequeños humanoides que miden entre un palmo y veinte centímetros. Sus cualidades son:


  • Son muy crédulos. Esto se refleja en una Ineptitud adicional.

  • Son geniales cultivando, de manera que tienen un beneficio de 5 niveles a la subprofesión Botánico.

  • Pese a su tamaño, son siete veces más fuertes que tú tan fuertes como un humano, y en proporción mucho más veloces.


Wotans: Semigyojins... Pero de gigante. Estas criaturas nacen a veces, y aunque escasas, existen.


  • Son tres veces más fuertes que un gyojin. Esto se refleja en que los Wotans inician su aventura a nivel 6 de fuerza y resistencia. Cada 25 niveles, mientras esto no los haga bajar de nivel 6, perderán un nivel de cada una.

  • Pueden desarrollar Karate Gyojin mediante ámbito.

  • Son extremadamente torpes, teniendo un tercio de agilidad que un gyojin. Además, los Power Ups de Agilidad que obtengan se ven reducidos a la mitad. Su agilidad máxima es la de un humano corriente.

  • No puede ostentar ninguna profesión cuya característica principal sea Agilidad, excepto Bárbaro.


Sub-razas

Cyborgs: Un ser vivo con implantes robóticos. Cualquier raza puede ser un cyborg, y a cambio de renunciar a su bono de Profesión Secundaria puede comenzarse con un implante robótico de poder moderado. Si el implante es susceptible de provocar alguna torpeza, deberá ser añadida como adicional.


Biónicos: Un ser con el cuerpo modificado sin recurrir a la robótica. Cualquier raza puede modificarse de esta manera, y a cambio de renunciar a su bono de Profesión Secundaria puede comenzarse con un implante de poder moderado. Más información aquí Si el implante es susceptible de provocar alguna torpeza, deberá ser añadida como adicional.

Sexo: Hombre, Mujer, Otro, etc...

Edad: La edad del personaje. Mínimo 16 años o su equivalente en otras razas.

Facción: ¿Marine, Pirata? La facción a la que os uniréis. Cada una tiene un requisito único, por lo que elegid bien.

Facciones:



Facciones y sus Diferencias



Facciones del foro.

Marines: Son el ejército del Gobierno Mundial, defendiendo el bien y la justicia (al menos en principio). Tienen un sueldo acorde a su cometido y pueden viajar a cualquier parte del mundo sin restricción de nivel. Además pueden conseguir Kairoseki de manera legal y aprender mediante diario el Rokushiki.


  • Cada flota o brigada tiene una dotación mensual de dos millones de berries. Esta cantidad se acumula mes a mes y cualquier miembro de ella puede acceder a su contenido para cualquier uso que el Gobierno Mundial apruebe, desde pagar los servicios de un afilador o comprar un nuevo uniforme hasta reformar la base de la flota o pagar la construcción de un navío. Estos gastos deben ser inversiones en la mejora operativa de la brigada.

  • No pueden obtener recompensa por los criminales atrapados. No obstante, el Gobierno Mundial dotará de una prima a su flota o brigada (o, en caso de un marine solitario, lo pondrá en un fondo privado) para invertir en un mejor desempeño de sus labores. Deben justificar este gasto.

  • Contarán, una vez al mes, con un artesano o ingeniero que el Gobierno Mundial les proporcionará para cualquier creación que necesiten para un mejor desempeño de sus labores. Este artesano será de nivel 10, más diez niveles según el rango (hasta un artesano de nivel 130 para el Almirante de la Flota). Una vez abandonada la Marina, el beneficiario de este objeto deberá devolverlo.

Piratas: Bravos hombres (y mujeres, y okamas, y renos...) de mar que viven por y para saquear y vivir en libertad. Izan las velas y su ventaja es que no pueden ser atacados por sorpresa en el Nuevo Mundo.

Cazadores: Mercenarios que luchan por el gobierno y cazan criminales con, mayormente, objetivo de lucrarse. Ganan más dinero capturando criminales y pueden optar a ser Yonkaikyo o Shichibukai. A partir de cierto rango (Cazaleyendas) pueden solicitar kairoseki al gobierno. Una vez al mes, pueden solicitar un rol de caza.

CP: Son el brazo ejecutor del Gobierno, defendiendo su ley. Sólo la ley. Aprenden rokushiki al completo según ascienden en la jerarquía. Pueden entrenar Kempos, una serie de especializaciones basadas en su Clase.


  • Cada miembro del Cipher Pol recibirá una prima para invertir en un mejor desempeño de sus labores cuando entreguen a un criminal. Deberán justificar el gasto y no obtienen recompensa de entregar criminales.

  • Cada miembro del Cipher Pol contará, una vez al mes, con un ingeniero o artesano de nivel 15 (más quince niveles por rango hasta 130 el Líder del CP) que les proporcionará cualquier objeto que requieran para mejorar su tarea. De abandonar el Cipher Pol, estos objetos deberán ser devueltos. Los rangos especiales del Cipher Pol contarán con artesanos de nivel 130.

  • El Cipher Pol puede contactar con cualquier científico del Gobierno (usuario) para que realice un objeto que el Gobierno Mundial estime necesario. De hacerlo así el Gobierno subvencionará la creación y el científico cobrará por sus servicios.

Revolucionarios: Tienen contactos entre el pueblo, y pueden pedir refugio o ayuda a la población. Tienen derecho a obtener armas y objetos (Normales, ningún objeto especial o mágico) de manera gratuita mediante un diario corto de 5 de nota. Se interpreta que lo obtienen de los colaboradores de la Revolución o de la propia Armada Revolucionaria. En casos excepcionales pueden llegar a ser shichibukai si juran lealtad al Gobierno Mundial. Tienen más facilidad para encontrar objetos especiales (les cuestan medio punto menos, excepto para objetos épicos), pueden huir de uno de cada cuatro retos obligatorios (no aplicable en medio de capítulos) y son más recios, obteniendo un 10% extra de experiencia (en caso de que el rol realizado sea antigubernamental, no en todos).

Ciudadanos: Es esa gente que no encaja en otro sitio, los que viven en su barrio tranquilo y se dedican a un oficio, o viajan por el mero hecho de hacerlo sin meterse con la ley (o metiéndose). Tienen derecho a dominar un oficio, y pueden ganar dinero en roles desempeñándolo.

Científicos del gobierno: Son los científicos del gobierno y sus guardianes. Esta gente dedica su vida a realizar avances en todos los campos para el gobierno y, por ello, son respetados y mimados por él. Poseen sueldos bastante elevados y, en caso de los guardianes, en ciertos casos se llega a hacer la vista gorda con algún delito, siempre que lo cometan durante el cumplimiento de su deber. Los científicos, además, tienen un 20% de descuento en experimentos relacionados con la ciencia, más un 10% extra por cada rango superior a Auxiliar (hasta un máximo de 80% para el director general).


  • Los Científicos que sigan la rama científica obtendrán un ayudante cuando lleguen a doctor, que les dará apoyo en una rama de su oficio (representado como un +10 en la especialidad). Al llegar a catedrático obtendrán uno más y, en Director General, serán agasajados con el tercero (de modo que a efectos prácticos tendrá diez niveles más en cada oficio).

  • Los Científicos que sigan el camino de la seguridad no pueden cobrar por criminales entregados, sin embargo recibirá una prima para invertir en un mejor desempeño de sus labores cuando entreguen a un criminal. Deberán justificar el gasto.

  • Los científicos que sigan el camino de la seguridad contarán con un artesano, una vez al mes, que les fabrique cualquier encargo que requieran para mejorar su labor. Este fabricante será nivel 20, más 20 niveles por rango del agente. Si se abandona el cuerpo científico, el objeto deberá ser devuelto.

Cualquier personaje de una facción puede cambiar a otra sin restricciones, pero para ello debe justificar esta decisión mediante el desarrollo de su personaje dentro del rol.

Rango/Empleo: El rango se refiere al puesto en la Jerarquía de tu facción (se empieza siempre en el más bajo), mientras que el empleo hace referencia a las actividades laborales que realiza para ganarse la vida. No hace falta que tenga los dos.

Recompensa: Sólo los criminales, la cifra de recompensa sobre su cabeza. Cero para empezar.

Rango social: Tiene que ver con el poder social y/o económico del individuo (alto, medio o bajo).

Banda, Flota o Brigada:

Clase: una de éstas.

Oficios: hasta tres de éstos. Si queréis renunciar a uno o más, mirad el apartado "Especialización" en la guía de Clases.

Akuma no mi: En caso de tener una Akuma no mi, poner en este apartado su nombre y una descripción breve (La tabla irá en Datos Bélicos). No se puede comenzar con Akuma no mi.

Mar e Isla de Origen: No hay que ser un genio. El cacho de tierra y el agua que había alrededor.

Sueños: Los sueños del personaje. Aquí puede entrar cualquier locura que se te ocurra, siempre y cuando desee cumplirlo.

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Aspecto del personaje, rasgos generales como pelo, color de ojos, altura, gustos a la hora de peinarse o de vestir... Lo típico.

  • Marcas personales: Un lunar extraño, una cicatriz, un tatuaje representativo... Lo que hace a tu personaje único.

  • Indumentaria habitual: La ropa que llevará por defecto en los roles, en caso de no mencionar ninguna.

Descripción Psicológica:

  • Psicología: Adentrarse en la mente del personaje para explicar cómo se relaciona con el mundo, su visión de lo que lo rodea y esas cosas. Puede incluir gustos y desagrados.

  • Gustos: Este apartado es voluntario. Entraña los gustos del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.

  • Desagrados: Este apartado es voluntario. Entraña los desagrados del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.


Habilidades: ¿Qué se le da bien a tu personaje? No decir "es muy rápido" o "es muy fuerte". Eso no va aquí, sólo cosas concretas que se le dan bien.

Torpezas: ¿Qué se le da mal a tu personaje? No decir "es muy débil" o "es muy torpe". Aquí van las cosas concretas que se le dan mal.

Historia: La historia de cómo tu personaje llegó a ser lo que rolearás desde que comiences.

Datos Bélicos:

Talentos: En general, aptitudes extraordinarias que tenga tu personaje y lo hagan notablemente mejor en algún aspecto (sin llegar al grado de Power Up) y que podrían marcar la diferencia en un combate o una interacción. Aquí sí podrían entrar cosas como "Es muy listo" o "se le da bien correr".

Ineptitudes: Todo lo contrario a los talentos.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: ¿Cómo se llama tu estilo de lucha?

Descripción del estilo de lucha: ¿Cómo funciona tu estilo de Lucha?

Akuma no mi:
Clasificación: (Paramecia, Zoan, Logia, Zoan prehistórica, Zoan Mitológica, Paramecia Épica).

Poderes: En caso de Sintonía Natural, aclararlo en esta sección también.

Tabla de la Akuma:
Nivel 1:
Nivel 10:
Nivel 20:
Nivel 30:
Nivel 40:
Nivel 50:
Nivel 60:
Nivel 70:
Nivel 80:
Nivel 90:
Nivel 100:

Pertenencias:

Armas: Las armas con las que comienzas, normales o de gran calidad a lo sumo. A medida que obtengas más podrás ampliar esta sección.

Ropas: Incluyendo tu indumentaria habitual, ¿Qué más ropa tienes al comienzo de tu aventura? Recuerda ser coherente respecto a tu rango social y demás.

Propiedades: ¿Una casa en alguna isla? Puedes empezar con una vivienda, pero no más.

Barcos: En principio comienzas sin ellos, pero podrías obtener alguno.

Islas: Si en algún momento conquistas u obtienes una, añádela a este apartado.

Varios: Los demás objetos que no entran en ninguna de las anteriores categorías.

En código:

Código:
[center][i][u][b][size=18]Datos Esenciales: [/size][/b][/u][/i][/center]

[b]Experiencia: [/b]0 para comenzar.

[b]Nivel: [/b]1 para empezar.

[b]Nombre: [/b]El nombre de tu personaje, si lo tiene.

[b]Apellido: [/b]Apellido o apellidos de tu personaje, si los tiene.

[b]Apodo: [/b]El mote de tu personaje.

[b]Alineamiento: [/b]Orientación ético-moral de tu personaje. En muchos casos, viene predispuesto por la psicología.

[b]Raza: [/b]La raza o especie a la que perteneces.

[b]Sexo: [/b]

[b]Edad: [/b]La edad del personaje. Mínimo 16 años o su equivalente en otras razas.

[b]Facción: [/b]¿Marine, Pirata? La facción a la que os uniréis. Cada una tiene un requisito único, por lo que elegid bien.

[b]Rango/Empleo: [/b]El rango se refiere al puesto en la [url=http://www.onepiece-definitiverol.com/t9772-tablas-para-subir-en-la-jerarquia#]Jerarquía de tu facción[/url] (se empieza siempre en el más bajo), mientras que el empleo hace referencia a las actividades laborales que realiza para ganarse la vida. No hace falta que tenga los dos.

[b]Recompensa: [/b]Sólo para criminales.

[b]Rango social: [/b]Tiene que ver con el poder social y/o económico del individuo (alto, medio o bajo).

[b]Banda, Flota o Brigada: [/b]

[b]Clase: [/b][url=http://www.onepiece-definitiverol.com/t19515-guia-de-personaje-i-clases]una de éstas[/url].

[b]Oficios: [/b][url=http://www.onepiece-definitiverol.com/t19514-guia-de-personaje-ii-oficios#189623]hasta tres de éstos[/url]. Si queréis renunciar a uno o más, mirad el apartado "Especialización" en la guía de Clases.

[b]Akuma no mi: [/b]En caso de tener una Akuma no mi, poner en este apartado su nombre y una descripción [b]breve[/b] (La tabla irá en Datos Bélicos). No se puede empezar con Akuma no mi.

[b]Mar e Isla de Origen: [/b]No hay que ser un genio. El cacho de tierra y el agua que había alrededor.

[b]Sueños: [/b]Los sueños del personaje. Aquí puede entrar cualquier locura que se te ocurra, siempre y cuando desee cumplirlo.

[center][b][i][u][size=18]Datos Escénicos: [/size][/u][/i][/b][/center]

[b]Descripción Física: [/b]
[list]
[*][b]Descripción general: [/b]Aspecto del personaje, rasgos generales como pelo, color de ojos, altura, gustos a la hora de peinarse o de vestir... Lo típico.

[*][b]Marcas personales: [/b]Un lunar extraño, una cicatriz, un tatuaje representativo... Lo que hace a tu personaje único.

[*][b]Indumentaria habitual: [/b]La ropa que llevará por defecto en los roles, en caso de no mencionar ninguna.
[/list]
[b]Descripción Psicológica: [/b]
[list]
[*][b]Psicología: [/b]Adentrarse en la mente del personaje para explicar cómo se relaciona con el mundo, su visión de lo que lo rodea y esas cosas. Puede incluir gustos y desagrados.

[*][b]Gustos: [/b]Este apartado es voluntario. Entraña los gustos del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.

[*][b]Desagrados: [/b]Este apartado es voluntario. Entraña los desagrados del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.
[/list]

[b]Habilidades: [/b]¿Qué se le da bien a tu personaje? No decir "es muy rápido" o "es muy fuerte". Eso no va aquí, sólo cosas concretas que se le dan bien.

[b]Torpezas: [/b]¿Qué se le da mal a tu personaje? No decir "es muy débil" o "es muy torpe". Aquí van las cosas concretas que se le dan mal.

[b]Historia: [/b]La historia de cómo tu personaje llegó a ser lo que rolearás desde que comiences.

[center][b][i][u][size=18]Datos Bélicos: [/size][/u][/i][/b][/center]

[b]Talentos: [/b]En general, aptitudes extraordinarias que tenga tu personaje y lo hagan notablemente mejor en algún aspecto (sin llegar al grado de Power Up) y que podrían marcar la diferencia en un combate o una interacción. Aquí sí podrían entrar cosas como "Es muy listo" o "se le da bien correr".

[b]Ineptitudes: [/b]Todo lo contrario a los talentos.

[spoiler="Estilo de Lucha"][b]Nombre del estilo de lucha: [/b]¿Cómo se llama tu estilo de lucha?

[b]Descripción del estilo de lucha: [/b]¿Cómo funciona tu estilo de Lucha?[/spoiler]

[spoiler="Akuma no mi"][b]Nombre de la Akuma:[/b]

[b]Clasificación: [/b](Paramecia, Zoan, Logia, Zoan prehistórica, Zoan Mitológica, Paramecia Épica).

[b]Poderes: [/b]En caso de Sintonía Natural, aclararlo en esta sección también.

[spoiler="Tabla de la Akuma:"][b]Nivel 1: [/b]
[b]Nivel 10: [/b]
[b]Nivel 20: [/b]
[b]Nivel 30: [/b]
[b]Nivel 40: [/b]
[b]Nivel 50: [/b]
[b]Nivel 60: [/b]
[b]Nivel 70: [/b]
[b]Nivel 80: [/b]
[b]Nivel 90: [/b]
[b]Nivel 100: [/b][/spoiler][/spoiler]

[center][b][i][u]Pertenencias: [/u][/i][/b][/center]

[b]Armas: [/b]Las armas con las que comienzas, normales o de gran calidad a lo sumo. A medida que obtengas más podrás ampliar esta sección.

[b]Ropas: [/b]Incluyendo tu indumentaria habitual, ¿Qué más ropa tienes al comienzo de tu aventura? Recuerda ser coherente respecto a tu rango social y demás.

[b]Propiedades: [/b]¿Una casa en alguna isla? Puedes empezar con una vivienda, pero no más.

[b]Barcos: [/b]En principio comienzas sin ellos, pero podrías obtener alguno.

[b]Islas: [/b]Si en algún momento conquistas u obtienes una, añádela a este apartado.

[b]Varios: [/b]Los demás objetos que no entran en ninguna de las anteriores categorías.

Mínimos:

Descripción Física: 150 palabras como mínimo entre la descripción general y las marcas personales. La indumentaria no entra en ese mínimo.

Descripción Psicológica: 400 palabras, repartidas entre sus tres secciones. Sólo la Psicología es obligatoria, pero de rellenar gustos y desagrados el mínimo de cada uno será de 150 palabras.

Habilidades y torpezas: Ambas como mínimo deben tener una extensión de 100 palabras, repartidas en al menos 3 habilidades o torpezas.

Talentos e Ineptitudes: No hay máximo de talentos, pero debes tener tantas ineptitudes como talentos (antes de sumar los raciales), y ocupar una extensión aproximandamente similar. El mínimo es de 50 palabras en cada apartado. Como mínimo debe tenerse uno de cada.

Historia: Como mínimo 300 palabras.




Creación de NPC's.

Un NPC es un Personaje No Jugador (PNJ por sus siglas en castellano). Estos personajes hacen avanzar las múltiples tramas de los distintos usuarios, sea mediante una relación de maestro-alumno, némesis o simplemente como complemento a la trama que el usuario haya creado. Evidentemente esta clase de recursos no necesitan ser creados, pero de desear dejarlos plasmados en el foro, hay que tener en cuenta una serie de cuestiones y preguntas que muchos se harán primero. La más importante es ¿Relevante o Irrelevante?

Un NPC relevante es ése que se crea pensando en que podría ejercer una influencia sobre la historia del foro. Los NPC's relevantes pueden tener cualquier nivel, ocupar una fruta y tener un físico propio, pero también pueden ser utilizados por el Staff en roles moderados y, en general, puestos en riesgo ya que otros jugadores podrían querer acabar con ellos. Por el lado contrario existen los NPC's irrelevantes, creados para formar parte de una historia en la que no van a influir demasiado. Los NPC's irrelevantes no pueden ocupar un físico no original ni tener Akuma, a no ser que un usuario decida ocupar una de las suyas en él. La ventaja de estos es que no pueden ser retados sin el consentimiento de su creador, aunque su obtención es más compleja.

Mientras que un NPC relevante puede ser creado, los irrelevantes deben ser conseguidos. ¿Esto qué es? Mediante diario, rol o moderado se pueden pedir como premio. Es importante entender que sólo pueden tener nivel igual o inferior a su creador, y si pertenecen a una banda o división su nivel debe estar en la media o por debajo. Del mismo modo, la evolución de los NPC's irrelevantes va ligada a la de su creador. Cuando éste consiga nivel, el NPC subirá también, siguiendo la limitación anterior (si es de banda subirá cuando el nivel medio cambie). Además, las técnicas y Hakis que pueden obtener deben ser conseguidas mediante diario (sólo diario) y no pueden luchar a no ser que todos los usuarios participantes de la pelea den su visto bueno. Por lo demás, ambos tipos de NPC comparten una serie de características:

  • El nivel: Un NPC no tiene que ser obligatoriamente de nivel 1, sino adecuado a su rango en la facción correspondiente, sus técnicas y demás.

  • Descripciones: El mínimo en los apartados Descripción Física y Descripción Psicológica se reduce a la mitad.

  • La historia: Debe tener al menos ciento cincuenta palabras, más quince extra cada diez niveles que posea.

  • Mejoras: Sus objetos, técnicas y Power Ups deben estar listados debidamente y adecuados al nivel.

  • Un NPC, una vez creado, no puede ser personaje.

  • Los Derechos sobre el NPC pertenecen íntegramente al foro, no a su creador.

  • El uso de NPC's en diarios debe solicitarse en este tema.

  • Habilidades y Talentos: Las habilidades, talentos, y sus correspondientes no son obligatorias para los NPC.

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