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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Guía de Personaje II: Oficios

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Guía de Personaje II: Oficios

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:06



Oficios y Excelencias

Un oficio es una profesión o una rama de conocimiento en la que un personaje se especializa. A lo largo de su trayectoria aprenderán una gran cantidad de información teórica y serán capaces de aplicarla en forma de increíbles habilidades prácticas. Espadas míticas, armas de rayos láser, canciones inolvidables... Un Oficio es una de las cosas más importantes para un personaje, y aunque se hará experto en uno, puede elegir hasta tres. De seleccionar menos, se podrá acceder a la Especialización en una Clase, tal como se explica en esta guía.

Mientras se avanza en un oficio es normal diversificar algo el conocimiento. Al fin y al cabo nadie se desentiende de algo que le interesa, y por ello las ramas de un oficio que no son seleccionadas siguen avanzando, a un tercio de velocidad que las elegidas. De este modo, a nivel 30 un personaje contaría como nivel 30 de la rama elegida, y 23 más 2 de la otra (redondeando, dos es un tercio de siete).



Cambiar de Oficio

Un personaje puede que llegue, en cierto momento de su vida, a la conclusión de que necesita estudiar cosas diferentes. Por ello existe la posibilidad de, tres veces por personaje, cambiar de Oficio. El abandonado en principio mantendrá los niveles que se hayan subido en él, y el nuevo iniciará desde nivel 1. No se puede abandonar una Disciplina por otra del mismo Oficio, y este cambio debe tener una justificación sólida explicada mediante diario.

Un usuario que abandone su Oficio por otro puede ganar niveles adicionales en su nueva carrera a costa de la abandonada. Esto quiere decir que de con cada tercer nivel del nuevo Oficio subido, se perderá un nivel del anterior y se sumará al nuevo (Estos niveles adicionales no cuentan a la hora de reequilibrar los Oficios). Tomando como ejemplo un personaje que al nivel 41 cambia de profesión:

41: Nivel 40 de Oficio abandonado, 1 de Nuevo Oficio.
44: Nivel 39 de Oficio abandonado, 5 de Nuevo Oficio.
47: Nivel 38 de Oficio abandonado, 9 de Nuevo Oficio.
50: Nivel 37 de Oficio abandonado, 13 de Nuevo Oficio.
53: Nivel 36 de Oficio abandonado, 17 de Nuevo Oficio.
56: Nivel 35 de Oficio abandonado, 21 de Nuevo Oficio.
59: Nivel 34 de Oficio abandonado, 25 de Nuevo Oficio.

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Oficios de Travesía

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:07

Cocinero:
Cocinero:

Nivel 1: Siempre te ha gustado estar cerca de los fogones, y no se te da mal preparar un huevo frito. Empiezas a desenvolverte en este mundillo.

Nivel 8: Tus habilidades culinarias empiezan a mejorar, pudiendo preparar platos complejos si tienes el equipo adecuado y el tiempo suficiente.

Nivel 15: Eres casi un profesional, y nadie se atreve a decir que su madre cocina mejor que tú.

Nivel 23: Te has internado demasiado en el mundillo de la cocina como para dejarlo ahora. Llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.

Cheff:


Nivel 23: Empiezas a elaborar tus propios platos, haciendo que estos den una pequeña característica durante el mismo turno que se coma.

Nivel 30: Empiezas a acostumbrarte a los fogones ya que para hacer tus platos debes pasarte un tiempo en la cocina, siendo un poco resistente tanto al fuego como a la calor. Mejoras la calidad de tus platos y puedes usar ingredientes más complicados.

Nivel 40: Sus platos son mejores en cuanto a calidad. Como puede utilizar mejores ingredientes y su calidad aumenta, el aumento de poder que otorga la comida aumenta a dos posts.

Nivel 50: Cada vez se acostumbra más a los fogones debido al tiempo que pasa dentro de la cocina. Gracias a esto su resistencia al fuego y el calor aumenta.

Nivel 60: Se te da bien reconocer animales y plantas comunes, de forma que con solo mirarlos sepas que sabor tienen y que efecto podría darle a tú comida. La calidad de tus platos aumenta, haciendo que con ello también aumente el bonus de características.

Nivel 70: Eres todo un profesional en lo que ha preparar comida se refiere, aunque eso sí, debes tomarte tu tiempo. Gracias a esto tus platos están llenos de alimentos y proteínas, haciendo que el tiempo de duración aumente a tres posts. Tus ojos tienen una resistencia innata a gases lacrimógenos y demás gracias a que te has acostumbrado a cortar cebollas.

Nivel 80: ¿Animales extraños? ¿Plantas venenosas? Estas cosas no son un problema para ti, ya que serías capaz de utilizar parte de una planta venenosa y que no afectara, o lo contrario si quieres gastar una broma. Eres más resistente al calor, pudiendo estar en contacto con una hoguera durante un minuto y no afectarte las llamas.

Nivel 90: Tus platos podrían dar energías a la persona más débil. ¿Medicinas? Un plato tuyo tiene los componentes necesarios para nutrir el cuerpo y endurecer los músculos, incluso aumentar la masa corporal durante cuatro turnos. Tienes unas manos ágiles y veloces gracias a estar todo el día picando comida.

Nivel 100: Tu manejo de los cuchillos es bueno y rápido, tienes una buena habilidad, aunque no te puedes comparar a un asesino u espadachín. Tus platos son de los mejores del mundo, llenos de sabor y fragancia, con un toque único. Los nutrientes, energía y características que otorga aumentan, haciendo a alguien más fuerte y veloz de lo normal, por ejemplo.

Nivel 110: Te manejas muy bien en todo tipo de sabores: picantes, agrios, dulces, salados… Eres capaz de mezclar cualquier cosa y hacer un plato que haría llorar de gusto a cualquiera. Desarrollas platos fuera de lo común, los cuales otorgan un poder extraño a una persona. Por ejemplo, podrías hacer un entrante ultra picante que haría escupir fuego al probarlo.

Nivel 120: Estás tan acostumbrado a pasar tiempo al lado de los fogones que unas llamas normales no podrían quemarte por mucho que permanezcas en contacto con ellas. La energía que otorga tus platos aumenta a cinco turnos.

Nivel 130: Eres todo un chef de clase alta, pocos podrían superarte en el arte culinario. Cada vez mejoras más tu estilo propio. Puedes dar energías con tan solo un bocado a cualquier persona moribunda. Tus platos llenarían al más hambriento con solo un bocado, incluso un plato tuyo podría alimentar durante días, ya que estos otorgan muchos más nutrientes debido a lo bien que cocinas y a los ingredientes extraños.

Nivel 140: Para él, cocinar es un arte. Esto ha hecho que desarrolle nuevos platos con un gran potencial, haciendo que las características que otorgan sean mucho mayores. Sus platos podrían tranquilizar a la bestia más salvaje, o incluso podría ser capaz de apaciguar una guerra por un rato, ya que todo combatiente querrá probar sus platos.

Nivel 150: Ha mejorado su arte culinario y lo ha llevado al punto más alto. Sus platos otorgan una gran capacidad por siete turnos seguidos. A parte, gracias a esto, sus manos se han vuelto ágiles y tiene una buena habilidad con los cuchillos y demás utensilios de cocina. Y puede preparar un Perfectamente Único y Totalmente Orgásmico café.
Cocinero de campo:


Nivel 23: Empiezas a cocinar bajo presión, pudiendo hacer platos simples en un dos turnos, aunque en ninguno serás capaz de atacar y solo en el segundo podrás defenderte.

Nivel 30: No eres el mejor cocinero ni haces los mejores platos, pero los que hagas podrán dar una mínima capacidad durante un turno a quien lo ingiera.

Nivel 40: Empiezas a fijarte en tus alrededores, en busca de ingredientes; plantas, algún animal… Gracias a eso empiezas a descubrir puntos débiles de animales moderados (que existan en la realidad), pudiendo matarlos de un ataque para así usarlos para cocinar.

Nivel 50: Empiezas a ser hábil con los cuchillos gracias a la caza de animales, podrías darle guerra a un asesino u espadachín 40 niveles menor que tú. Eres capaz de hacer un plato en un turno, aunque no podrás atacar, pero si defenderte. Tus platos no tienen un gran sabor ya que no sabes combinar bien los ingredientes, pero cocinas rápido.

Nivel 60: Los platos que cocinas dan capacidades extra durante un máximo de dos turnos. Empiezas a conocer más la anatomía de los animales fuertes (los que existen en la realidad pero son genéticamente mejores), por lo que podrás aprovechar si encuentras alguno para cazarlo y hacer un plato en muy poco tiempo.

Nivel 70: Eres capaz de cocinar en un turno y no solo eso, sino que podrás tanto atacar como defenderte. Eres más ágil y veloz con los cuchillos, tanto que podrías darle guerra a un asesino u espadachín 35 niveles menores que tú.

Nivel 80: Las comidas son mejores, dando mayores capacidades durante un máximo de tres turnos. Empiezas a reconocer animales y plantas venenosas para saber que debes y que no debes usar para cocinar.

Nivel 90: El sabor es lo de menos, tu velocidad te permite hacer dos platos en un mismo turno, aunque no podrías atacar pero si defenderte. Gracias a esta agilidad y habilidad, podrías enfrentarte a un asesino u espadachín 30 niveles menor que tú y podrías vencerle con utensilios de cocina, aunque tendrías dificultades.

Nivel 100: Te has convertido en un gran cocinero de campo, conociendo la anatomía de animales realmente extraños, al igual que algunas plantas y demás. Conoces los efectos que podría dar ingerir cierta parte de un animal o de una planta, pudiendo utilizar esto como ventaja. Podrías cocinar dos platos en un mismo turno y aparte tendrías tiempo de atacar y defenderte.

Nivel 110: Tienes una buena habilidad con los utensilios de cocina, pudiendo vencer a un asesino u espadachín 25 niveles por debajo tuyo.

Nivel 120: Podrías cocinar tres platos en un mismo turno y podrías defenderte, aunque atacar no te daría tiempo ya que no eres lo suficientemente rápido aún. Tus platos darían una mayor capacidad por un máximo de cuatro turnos.

Nivel 130: Tu manejo de los cuchillos y demás utensilios te han llevado a dar guerra a los mejores espadachines, 20 niveles por debajo de ti.

Nivel 140: Podrías cocinar tres platos en un mismo turno y te daría tiempo tanto a defenderte como a atacar. Tus platos tienen una gran potencia, pudiendo mejorar las capacidades de alguien por un máximo de cinco turnos.

Nivel 150: No eres el mejor cocinero ni el que hace los mejores platos, pero tu velocidad y habilidad es mejor que cualquier otro cocinero. Podrías vencer con tus utensilios de cocina a espadachines u asesinos 15 niveles por debajo de ti, gracias a que un cuchillo parece que sea una extremidad más.
Gastrónomo:


Nivel 23: Tantos años alimentándote de la sana y variada comida de tu madre han hecho que desarrolles cierto sentido crítico hacia la comida. Te sigue arreando con la pantufla cada vez que dices que algo está demasiado salado y, aunque ya no te conformes con cualquier cosa, a la comida de una madre no se le ponen pegas.

Nivel 30: Tu sentido del gusto es superior a la media, comienzas a identificar ingredientes sencillos en platos típicos con sólo probarlos. Al estar ligado al sentido del gusto también tu sentido del olfato comienza a mejorar a la par.

Nivel 40: Cada vez refinas un poco más tu sentido del gusto, siendo capaz de identificar cada ingrediente de un plato no muy complejo. Tu estómago comienza a volverse algo más resistente de lo normal y tu lengua puede aguantar un poco más el picante.

Nivel 50: Tus sentidos del gusto y del olfato han evolucionado hasta ser capaces de identificar las variantes más comunes del mismo ingrediente. Los sabores audaces y fuertes como el picante o el ácido no suelen representar un problema para ti y te los tomas con tranquilidad.

Nivel 60: La verdad es que no recuerdas la última vez que tuviste una indigestión, ni cuanto te sentó mal la comida por última vez. Te has dado cuenta de que, según ha ido mejorando tu sentido del gusto, también se ha ido forjando tu estómago hasta ser resistente a comida en mal estado… aunque eres gastrónomo ¿Por qué tendrías que comer algo en mal estado?

Nivel 70: Tu sentido del gusto es envidiable y tu sentido del olfato empieza a ser tan fino que puedes adivinar el plato del día de un restaurante con todos sus ingredientes si ni siquiera mirar la carta.

Nivel 80: Podrías ser crítico hasta con la comida de tu abuela, no te lo recomiendo, pero podrías. Tu sentido del gusto y del olfato ya pueden distinguir entre la mayoría de variantes de un ingrediente.

Nivel 90: Eres crítico con la mayoría de platos que pruebas, a veces por pura crueldad, otras de forma razonable y argumentada, pero algo es seguro, mientras lo hagas serás el centro de atención y comerás por la cara. Recuerdas que te comiste sin querer unas bayas tóxicas, aunque no recuerdas que te hicieran mucho efecto.

Nivel 100: ¿Recuerdas esos pimientos picantes con una bomba y una calavera pintada en el envoltorio a modo de advertencia? Estaban deliciosos. Eres casi inmune a todo aquello que pueda volver a una persona un lanzallamas. Has comido tantas cosas diferentes que comienzas a volverte resistente a los venenos, pero no inmune.

Nivel 110: Te dan una copa de vino envenenado y le pones pegas al vino y al veneno. Tienes un sentido del gusto tan evolucionado que podrías hacer cerrar a los mejores restaurantes con tus críticas, pero no eres tan malo como para hacerlo… o sí. Eres resistente a la mayoría de toxinas y venenos de origen natural.

Nivel 120: Hace poco se descubrió un quinto sabor llamado Umami, que raro, a ti te parecía que había 17 sabores diferentes, pero en fin ellos sabrán. Posees un sentido del gusto y del olfato casi perfectos, conociendo la esencia de la inmensa mayoría de ingredientes. Tu estómago es resistente a la mayoría de venenos, toxinas y ácidos conocidos.

Nivel 130: Si un Chef se atreve a escupir en tu comida podrás identificar lo que cenó hace una semana… y criticarlo. A este punto tu lengua es una enciclopedia casi perfecta de sabores y tu nariz está a la par con la de los mejores sabuesos. Han pasado tantas cosas por tu estómago que sólo los venenos y toxinas de diseño más potentes podrían tumbarte.

Nivel 140: Un tiburón puede oler una gota de sangre en el mar a más de 20km… Novato, sólo puede identificar la sangre. Puedes oler e identificar cualquier cosa, comestible o no, que se encuentre a esa misma distancia. Si te dijesen que tu estómago es a prueba de bomba no mentirían, es más, pueden detonar todo el restaurante en el que te encuentras y tu estómago quedaría intacto… aunque sólo tu estómago.

Nivel 150: Puedes identificar cualquier cosa que roce tu lengua, sea comestible o no. Aunque te quedes ciego tu sentido del olfato es tan sensible que podrías ver el mundo a través de los olores. Ninguna comida guarda secretos para ti, por compleja o exótica que sea, aunque sea la primera vez que la ves, puedes averiguar todos sus aspectos con sólo probar su salsa. Tu estómago es casi de diamante, podrías tragar lava fundida de no ser porque no deseas ca*** piedras, literalmente.
Médico:
Médico:

Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.

Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.

Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.

Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.

Cirujano:


Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un solo movimiento, aunque eso las dejaría adormecidas por un turno por lo que no se podrían usar con normalidad.

Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.

Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.

Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.

Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.

Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.

Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).

Nivel 90: Serías capaz de ganar a un asesino quince niveles debajo de ti con tan solo una aguja o bisturí (arma punzante). Podrías implantarte a ti mismo una mano o un pie en mitad de un combate siempre que resistas el dolor, pudiendo atacar en el mismo turno.

Nivel 100: Eres capaz de trasplantar órganos no vitales en mitad de un combate a un herido, pudiendo responder en el mismo turno. Tu habilidad con agujas y la precisión que tienes hace que puedas adormecer partes del cuerpo de tu rival durante tres turnos (solo una vez por combate).

Nivel 110: Eres capaz de trasplantar órganos vitales siempre que no estés bajo presión. Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, una extremidad no mortal siempre que puedas aguantar el dolor. Con tu habilidad con los utensilios de cirujano podrías vencer a un asesino diez niveles por debajo de ti, aunque tendría sus dificultades.

Nivel 120: Cualquier malestar que tenga tu rival, por muy leve que sea, serás capaz de captarlo. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cuatro turnos (solo una vez por combate).

Nivel 130: Te acostumbras a los movimientos de las personas ya que los estudias a la perfección. Podrías descubrir hacia donde se va a mover tan solo mirando sus pies. Podrías vencer a un asesino cinco niveles por debajo de ti con dificultades.

Nivel 140: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano no vital siempre que puedas aguantar el dolor. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cinco turnos (solo una vez por combate).

Nivel 150: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano vital siempre que puedas aguantar el dolor. Podrías descubrir que movimiento hará tu enemigo tan solo fijándote en los pequeños detalles de su cuerpo como, por ejemplo, un simple movimiento de hombro que te haría saber hacia dónde pegará un puñetazo.
Farmacéutico:

Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.

Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.

Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser una pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.

Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate. No detendrán los venenos letales, pero sí los venenos leves.

Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.

Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.

Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.

Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.

Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.

Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave

Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.

Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.

Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.

Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.
Psicólogo:


Nivel 23: Desde jovencito siempre te interesaste por conocer y entender a las personas. Tienes una gran facilidad para reconocer los cambios de ánimo ajenos e incluso influir en estos, aunque todavía no sabrías explicar cómo lo haces. Te interesas por las enfermedades mentales como depresión o bipolaridad y comienzas a aprender sus tratamientos. Podrías lidiar con cualquier enfermo mental y reconocer su problema en el acto.

Nivel 30: Eres capaz de curar las enfermedades mentales por la vía convencional, con mucho tiempo y esfuerzo. Las reconoces todas a la primera, sin importar cuan raras sean. Sigues observando a la gente y pronto te das cuenta de que podrías descubrir su rango y lugar de origen en pocos minutos, tan solo estudiando su forma de caminar y hablar.

Nivel 40: Tras charlar con alguien te parece como si lo conocieras de toda una vida. Puedes intuir o deducir datos irrelevantes - habilidades y torpezas no bélicas - de ellos tras intercambiar unas pocas palabras. Comienzas a entender mejor las enfermedades mentales más comunes y te costaría solo un par de meses curar a un paciente hablando con él.

Nivel 50: Comprendes mejor a las personas, pudiendo leer su estado de ánimo y la razón de este como si fuera un libro abierto, sin importar qué expresión tengan en la cara. Te interesas tanto por la gente que esta comienza a verte como alguien confiable a quien podrían contarle... ¿Quién sabe?

Nivel 60: En apenas una semana puedes terminar con el tratamiento de la mayoría de enfermedades de carácter psicológico, reuniéndote asiduamente con el paciente. Tras una charla insulsa, eres capaz de averiguar tanto los gustos como los desagrados de cualquier persona.

Nivel 70: Ya ni siquiera necesitas hablar para causar efecto. Con unas miradas y unos cuantos gestos puedes cambiar el estado de ánimo de casi cualquier persona, aunque hay gente muy preparada y tú todavía no eres infalible. Pero sabes que es cuestión de tiempo. Te familiarizas más con las enfermedades mentales más extrañas, llegando a curarlas en poco menos de un mes.

Nivel 80: En un par de días puedes tratar la mayoría de enfermedades de carácter psicológico. Además de conocer en pocos minutos los gustos y desagrados de la gente a la que conoces, llegas a vislumbrar también sus talentos e ineptitudes.

Nivel 90: En un día puedes tratar casi todas las enfermedades de carácter mental, aunque claro, necesitas tu tiempo y un espacio tranquilo. Para las más extrañas te valdría con una semana. Sigues perseverando en tu aprendizaje sobre la gente y con algo de tiempo podrías convencer a un vegetariano de que no puede vivir sin la carne. Sin embargo, en cuanto te alejas tus palabras parecen perder peso, por algún motivo. Debe ser falta de carisma.

Nivel 100: Amplias tus conocimientos, pudiendo leer el lenguaje corporal de aquellos que te rodean, incluso adivinar, con cierto margen de error sus intenciones. Puedes tratar a tus pacientes incluso en ambientes desfavorables, puede llevar un poco de tiempo, pero es tu trabajo hacer que a ellos no les importe.

Nivel 110: Puedes ver las intenciones de aquellos que te rodean, te basta con una simple mirada para deducir cuáles serán sus próximos actos con unos segundos de antelación. Con algo de concentración y sin que tu ''paciente'' esté alerta, podrías incluso incitarle a cambiar de idea e invitarle a realizar otra acción más... provechosa.

Nivel 120: Tras un vistazo puedes conocer a la persona como si llevara una carta de presentación estampada en la cara. Quizás no sepas su nombre, pero su edad, origen, gustos, etc están claros como e agua para ti. Tras una pequeña charla puedes conocer sus sueños y sus miedos como si te los hubiera confesado, además de ''sugerirle'' unos nuevos. Sin embargo, unas horas después de que te hayas marchado la persona comenzará a hacerse preguntas y plantearse cosas. Si, debe ser falta de carisma.

Nivel 130: Podrías plantear argumentos totalmente ilógicos de manera que parecieran lo más coherente y natural del mundo, solo con tu lenguaje corporal y tu conocimiento de las reacciones ajenas. Las enfermedades más extrañas no se te resisten y si para las comunes te basta con una hora, aquellas que te sean ajenas podrías hacerlas desaparecer en medio día.

Nivel 140: Ya no necesitas ni siquiera hablar para conocer a alguien. Sus ojos, sus manos, su postura, todo es una fuente de información para ti. Sabes lo que les gusta, lo que se les da bien, a lo que aspiran y qué hacen para ganarse la vida. Te basta con un intercambio de saludos para conocer su psicología al dedillo. Puedes influir ánimos milagrosos en la gente, así como terrores a las cosas más absurdas. En resumen, tienes su mente en tus manos.

Nivel 150: Eres capaz de hacer que la gente no pueda diferenciar si sus actos son cosa suya o parte de tu voluntad. Podrías convencer hablándole todo el rato a un herido de muerte de que resistiera horas hasta que llegara la ayuda. Cuando hablas con la gente, les influyes a tal punto de que podrías confundir sus recuerdos y creerían lo que tú les contaras. No hay enfermedad que no puedas curar en cuestión de minutos, con una pequeña charla de tú a tú.
Navegante:
Navegante:

Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.

Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.

Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.

Nivel 23: Llegados a este punto, un navegante debe especializarse para continuar con su desarrollo.

Cartógrafo:


Nivel 23: Eres capaz de entender mapas del tesoro simples de islas siempre y cuando estén perfectamente dibujados y ya conozcas la forma de la isla o lugares representados. Comienzas a crear tus propios mapas, pero estos son de mala calidad y solo tú o gente muy experta pueden entenderlos.

Nivel 30: Eres capaz de entender mapas que estén dibujados con cierta rapidez, borradores que se centran en los elementos más característicos de una isla o el lugar representado. Tus mapas obtienen algo más de calidad, de forma que lo puedan entender gente de tu mismo nivel o superior en tu misma profesión. Tu habilidad para medir la distancia comienza a florecer, aunque tu percepción de las distancias sigue estando un poco verde. Tienes algunas dificultades, pero puedes guiarte por casi todos los mares, en condiciones óptimas sin problemas con excepción del Grand Line.

Nivel 40: Tus mapas obtienen una buena calidad, entendibles por los más novatos en el oficio pero sin que sean totalmente fieles a la realidad. Tu percepción de los espacios y las distancias mejora y esto se nota, tanto en tus mapas como a la hora de viajar por lugares desconocidos, siendo capaz de calcular a ojo distancias sencillas no muy lejanas. Esto te permite un mayor control del barco para maniobras peligrosas o acercamientos entre dos barcos para el combate. Tu habilidad de delineado es bastante buena y el manejo de las herramientas de trazado es impecable, presentando una precisión de cirujano. Con las herramientas adecuadas puedes aventurarte a navegar por Grand Line, aunque lo pasarás mal si la situación se vuelve adversa.

Nivel 50: Una persona corriente podría entender tus mapas, pero no interpretarlos al 100%. Tienen gran calidad y casi podrían considerarse obras de arte similares a los que tú una vez compraste. Sabes tú localización en un mapa con solo mirarlo siempre y cuando tengas algún punto de referencia, ya sea una isla o un cabo en específico. Tu percepción del espacio mejora, siendo capaz de medir a ojo distancias mayores, representándolas fielmente en los mapas. En los combates, sabrías medir la distancia entre tu barco y el rival, incluso llegar a predecir la posición de ambos en un corto espacio de tiempo.

Nivel 60: Tus mapas son de una calidad excepcional, incluso eres capaz de hacer un boceto en pocos minutos a una isla con sólo echarle un vistazo, aunque sólo tú o alguien de tu nivel podrá entenderlo. Puedes medir con precisión todo lo que entre en aproximadamente un kilómetro dentro de tu campo visual. En combates, tus conocimientos te permiten aprovechar mejor la distancia con el barco rival, pudiendo tomar ventaja de esto con total maestría. Aprendes a manejar algunos cambios climáticos importantes, pero te das cuenta de que eso no es lo tuyo.

Nivel 70: Si tuvieras papel y lápiz podrías hacer un mapa de calidad decente en cuestión de segundos, así como realizar copias perfectas de mapas ya creados. Tu vista te permite medir las distancias entre puntos a casi un par de kilómetros de distancia con una precisión asombrosa, aunque para ello has de poseer algo que aumente tu rango de visión. Observando una cara de una isla puedes dibujar aproximadamente cómo será por el otro lado. Puedes llegar a estimar la posición de accidentes geográficos que no ves del todo y representarlos en un mapa.

Nivel 80: Conociendo el relieve de una isla es capaz de determinar la mayoría de sus accidentes geográficos con bastante probabilidad de acierto, aunque solo de forma aproximada. Es imposible que se pierda en alta mar siempre y cuando tenga un mapa con él. Las distancias no te suponen ningún problema siempre y cuando tenga un instrumento para ampliar su rango de visión. En combate puedes maniobrar girando alrededor de un barco en movimiento manteniendo una distancia constante, así como forzarlo a moverse en otra dirección con un total control del barco. Esto también te permite pasar por cualquier hueco que sea un centímetro más grande que tu barco.

Nivel 90: Tienes los mapas de las islas y las rutas más importantes grabados en tu cabeza. Es imposible que te pierdas en terreno conocido, y en los desconocidos eres capaz de determinar y trazar mapas mentales, aunque siempre hay lugar para la equivocación. Tu control de las distancias, velocidades y tiempos es sublime, pudiendo hacer predicciones medianamente precisas de varios navíos en una batalla.

Nivel 100: Dedicas más tiempo a tus estudios, ampliando ti biblioteca mental de mapas cada vez más, incluyendo las islas y rutas de cierta importancia de un par de mares. Tus ojos son una herramienta única capaz de escanear una isla no muy grande, haciendo un mapa mental de ésta casi perfecta. Las batallas navales comienzan a ser como una partida de ajedrez para ti, pudiendo hacer que tu barco esquive ataques que todavía no han sido lanzados.

Nivel 110: Aprendes de memoria los mapas de todas las islas y rutas marinas significativas que se han registrado, pudiendo establecer en cuestión de segundos la ruta más rápida entre A y B. Eres capaz de moverte con cierta libertad incluso en terrenos desconocidos como si ya los conocieras. Puedes hacer que tu barco casi desafíe las normas de la navegación con complejos movimientos, mientras tengas las manos en el timón y la vista en la batalla será muy difícil que salga dañado.

Nivel 120: Memorizas las islas y las rutas menores. Tus mapas son tan perfectos que cualquier persona puede guiarse por una isla con sólo mirarlo unos minutos. Puedes moverte por cualquier isla o mar casi como si estuvieras en casa. Puedes predecir los movimientos de una flota entera con varios minutos de antelación.

Nivel 130: Conoces todas las islas registradas. Tus mapas son tan perfectos que cualquier persona puede guiarse por una isla con sólo mirarlo unos segundos. Te basta con poner el pie en una isla para sentirte como en casa, pudiendo llegar del punto A al B sin problemas. Si estás al timón tu barco casi puede desafiar las leyes de la física a la hora de maniobrar.

Nivel 140: Conoces todas las islas y rutas por insignificantes que sean, puedes llegar incluso a estimar la posición de islas que todavía no hayan sido descubiertas sólo con fijarte en la forma de las rutas de navegación y las corrientes. En una batalla tienes en cuenta casi todos los factores volviendo a tu barco casi intocable independientemente de su tamaño.

Nivel 150: El mundo no guarda secretos para ti, puedes escuchar a un borracho hablando en una taberna de una isla imaginaria y un par de semanas después publicar un artículo con el descubrimiento de ésta. Eres el perfecto estratega, un as del timón que puede ganar una batalla con un cascarón de nuez contra 100 acorazados antes de que ésta empiece.
Climatólogo:

Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.

Nivel 30: Comienzas a comprender el clima de Grand Line, pero no lo suficiente como para hacer predicciones, aparte de esto te sigue pudiendo pillar por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar un poco antes a tu destino siempre que el clima sea estable.

Nivel 40: Comienzas a intuir cambios en el clima de Grand Line, lo suficiente para que no te pille de sorpresa, aunque no cuenta como predicción. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace a una velocidad mayor, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico. Comienzas a comprender los misterios de las corrientes, pero te falta para poder aprovecharlas sin dañar el barco.

Nivel 50: Puedes predecir, una hora antes de que ocurran, cambios en Grand Line, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de climas adversos, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además, aprendes a manejarte las corrientes sencillas.

Nivel 60: Puedes predecir cambios y desastres naturales menores de carácter climatologico varias horas antes de que ocurran. Con solo un vistazo puedes hacerte una idea del clima de una isla. Aprovechas la potencia de grandes ráfagas de viento que partirían un mástil normal, así como navegar por encima de grandes olas en alta mar sin demasiado apuro. Aprendes a manejarte por corrientes más difíciles.

Nivel 70: Puedes predecir cambios y desastres naturales un día antes de que ocurran con tan solo observar al cielo, pudiendo predecir su movimiento. Conociendo el clima de una isla es capaz de determinar y predecir cualquiera de sus cambios. Aprovecha los vientos más fuertes que provocarían al barco despegarse del agua, siempre y cuando el barco pueda soportarlo sin romperse. Puedes incluso aprovechar grandes tormentas y remolinos para ir más rápido.

Nivel 80: Puedes predecir cambios y desastres naturales un par de días antes de que ocurran con tan solo observar el cielo. Identifica el clima de todos los lugares más significativos en los que ha estado por muy parecido que sea, por lo que puede volver de isla a isla simplemente siguiendo los cambios en el clima. Aprovecha todo tipo de situaciones para aumentar su velocidad y llegar antes a su destino, reduciendo el tiempo de trayecto en un tercio.

Nivel 90: Puedes incluso aprovechar la fuerza de los huracanes para lanzarte hacia adelante sin perder el rumbo, siempre y cuando tu barco pueda soportarlo. Puedes predecir cambios y desastres naturales varios días antes de que ocurran sin siquiera observar el cielo. El tiempo que tardas en hacer un trayecto se reduce hasta cuatro veces, permitiendo desplazarte entre varias islas en las que normalmente el viaje es de un día en tan solo unas horas.

Nivel 100: Te dicen que estas en las nubes y tu respuesta es “Es mi trabajo”. A estas alturas pocos misterios guara para ti el clima de Grand Line, peeeeero se te sigue resistiendo el clima del Nuevo Mundo. Es algo tan salvaje que al principio desbarata todos tus conocimientos, aunque comienzas a reconocer algunos patrones.

Nivel 110: Algas del tamaño de galeones, tormentas de fuego o lluvia de misteriosa baba amarillenta. Este clima tan bizarro te tiene frito… literalmente. Por suerte ya eres algo más experimentado y eres capaz de manejarte a estos bruscos cambios.

Nivel 120: Eses un experto y curtido climatólogo, con sólo mirar al cielo eres capaz de saber con un par de horas de antelación que algo malo va a ocurrir y establecer rutas alternativas, salvando bastante tiempo.

Nivel 130: No importa lo adversa que sea la situación, con el tiempo has aprendido que hay algunas situaciones en este mar que no hay más remedio que enfrentarlas. Puedes predecir las situaciones adversas e incluso ver alguna pequeña ventaja. Con tu guía es casi imposible que un barco naufrague en el Nuevo mundo, por no hablar de los otros mares.

Nivel 140: Miras al cielo y piensas… “hoy lloverán albóndigas” un par de horas después tenéis la cena servida. Conoces este hostil mar casi a la perfección, para ti es un viejo amigo que sólo ayuda a los que conocen. Conoces corrientes que te pueden llevar a tu destino en cuestión de horas y vientos tan extraños que frenarían a tus oponentes mientras impulsan tu barco, estando orientados en la misma dirección.

Nivel 150: Eres uno con el mar y el cielo. El viento y las corrientes son prácticamente una extensión de tu voluntad. Para un ojo inexperto parecería que eres tú quien controla el clima. No hay rincón del mundo al cual no puedas llegar en un tiempo que parece imposible gracias a tus conocimientos de los elementos. Serías capaz de dar la vuelta al mundo subido en un tablón, llegando éste intacto a tu destino.
Astrónomo:


Nivel 23: Empiezas a fijarte en que todas las estrellas tienen un patrón único en el firmamento, por lo que puedes empezar a distinguir las constelaciones más grandes que hay en el cielo. Gracias a un sextante puedes dibujar mapas del cielo, pero son demasiado pobres, por lo que son prácticamente inútiles.

Nivel 30: El cielo nocturno no siempre es fácil de ver, por lo que tu visión en la noche mejora, pudiendo ver con dificultad un área de 10 metros en la oscuridad. Aprendes a usar a la vez un sextante y un astrolabio para desenvolverte con facilidad en la noche.

Nivel 40: Las constelaciones cada vez parecen más claras en tu mente y por tanto en el cielo, tus mapas de las estrellas empiezan a ser más claros, pudiendo distinguir ellos todo el mundo las constelaciones más significativas en el cielo.

Nivel 50: No sabes que es temerle a la oscuridad, tus ojos se han acostumbrado tanto a ella que te permite ver con relativa facilidad todo en un área de 20 metros. Además del sextante y el astrolabio, mientras veas las estrellas no necesitaras nunca una brújula, excepto en Grand Line

Nivel 60: Dominas las constelaciones del cielo, pudiéndote orientar sin problemas, pero eso no te convierte en un experto de la astronomía. De todas formas, tus conocimientos te permiten orientarte con gran facilidad mientras puedas ver las estrellas. Tus mapas se vuelven cada vez más precisos y claros, pudiendo ser entendidos por una gama más amplia de gente.

Nivel 70: El cielo nocturno no es nada difícil de interpretar, sin embargo no siempre es visible debido a los antojos del clima. Aprendes a diferenciar cada una de las estrellas que conforman la bóveda celeste. Puedes orientarte solo con ver unas pocas estrellas, dado que has memorizado algunos mapas celestes, aunque estas tienen que ser importantes.

Nivel 80: Manejas la tinta luminiscente, creando réplicas del  cielo en el papel, aunque no muy buenas. El cielo guarda pocos secretos para ti y puedes navegar sin bajar la mirada de la misma forma que un cartógrafo no levanta la mirada de sus mapas. Incluso en Grand Line es difícil que te pierdas. De todas formas, sigues dependiendo de que la bóveda celeste esté despejada.

Nivel 90: El cielo nocturno es tu pasión, has memorizado docenas de mapas astronómicos y eres capaz de posicionar constelaciones de cierta importancia sólo con ver unas pocas estrellas en el cielo de Grand Line. Casi puedes ver perfectamente en la oscuridad.

Nivel 100: Puedes guiarte perfectamente a través del cielo nocturno de Grand Line, incluso si se encuentra casi nublado. Pero ¿Qué tendrá el Nuevo Mundo que su cielo es tan raro? No sabes si es cosa de la orientación o de la atmósfera tan rara que tiene, pero tienes bastantes dificultades para orientarte por ese mar.

Nivel 110: Con el tiempo y la experiencia tus ojos han aprendido la forma del cielo, pudiendo situar cientos de estrellas con sólo escuchar su nombre. Eres casi independiente del sextante y el astrolabio, excepto en el Nuevo mundo, en donde todavía los necesitas.

Nivel 120: Tus mapas astronómicos alcanzan tal calidad que cualquier inexperto que los vea tendrá la sensación de estar mirando por una ventana hacia las estrellas. Tienes una buena memoria, pudiendo orientarte por el nuevo mundo, con el cielo parcialmente nublado… siempre que cuentes con las herramientas adecuadas.

Nivel 130: Cierras lo ojos y ves el cielo, los abres y ves el cielo, estarías hartito del dichoso cielo de no ser porque es tu pasión. Te has memorizado el cielo del Nuevo Mundo y eres capaz de orientarte perfectamente por él, aunque dependes un poco de los instrumentos por si acaso.

Nivel 140: Existen pocos rincones del cielo que desconozcas. Puedes orientarte por el nuevo mundo, solo con el cielo de guía sin necesidad de mapas ni instrumentos.

Nivel 150: Tu mente es el mapa más fiable que existe, en ella se encuentran grabadas a fuego todas las estrellas, constelaciones y rutas existentes. Tus conocimientos del cielo nocturno son tales que si una niña te dice que su madre “se fue al cielo y se convirtió en una estrella” eres capaz de encontrarla. No importa el lugar del mundo, ni el estado del cielo, incluso si es de día puedes orientarte como si fuera una medianoche despejada.
Carpintero:
Carpintero:

Nivel 1: Empiezas a interesarte por el mundo de la madera, por lo que empiezas a estudiar sobre carpintería y empiezas a manejarte bien con la madera.

Nivel 8: Tus conocimientos van aumentando, por lo que empiezas a crear pequeños objetos de madera, como pueden ser figuritas.

Nivel 15: Tus conocimientos son más avanzados, tanto que empiezan a reconocerte como una futura promesa. Tu especialización con la madera es tanta que puedes trabajar con cualquier tipo.

Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.

Armador:


Nivel 23: Empiezan a crear pequeñas embarcaciones como pueden ser un bote sencillo. A parte será capaz de arreglar pequeños daños como un tablón suelto.

Nivel 30: Su habilidad aumenta y puede crear embarcaciones algo más avanzadas, como un velero pequeño. Puede hacer arreglos más complejos como reparar el timón o tapar grietas.

Nivel 40: Es capaz de dar extrañas capacidades a la madera, pudiendo hacerla más resistente al fuego o a explosiones, aunque no mucho.

Nivel 50: Barcos complejos son fáciles para él. Podrá descubrir “heridas” internas en el barco con tan solo palpar la madera, olerla y observar el navío. Puede construir mecanismos de defensa y ataque simples. Como por ejemplo barreras que se levanten para proteger el barco, pequeñas catapultas o ballestas.

Nivel 60: Es capaz de construir embarcaciones grandes con mecanismos ocultos para guardar armas o incluso hacer habitaciones secretas. Podrá reparar cualquier daño leve, como por ejemplo el mástil partido en dos. Es capaz de implementar mecanismos sencillos para dar más velocidad, como unas aspas que aumenten la velocidad gracias a la energía hidráulica. Podrá aprovechar la fuerza del agua.

Nivel 70: Es capaz de aumentar la resistencia a elementos, casi haciendo la madera inmune. De esta forma un balazo no atravesará la madera, ya que será más resistente y tenaz. Es capaz de hacer nudos resistentes, capaces de aguantar toneladas con una simple cuerda.

Nivel 80: Puede utilizar otras formas de propulsión. Ya no es solo capaz de crear barcos, sino que también podrá utilizar la madera para hacer vehículos anfibios o terrestres, como pueden ser motocicletas con mecanismos complejos.

Nivel 90: Podrá crear embarcaciones que aguanten presiones atmosféricas mucho mayores. De esta forma las embarcaciones podrán volar a una increíble altura sin que le ocurra nada. Podrá construir partes con madera capaz de aprovechar las corrientes de aire para elevarse en el aire

Nivel 100: La madera que pule es totalmente ignífuga, siendo imposible que el fuego se expanda a través de ella. Ya no solo eso, sino que es capaz de que aguante presiones aún mayores, de modo que las embarcaciones que crea son capaces de aguantar las presiones del fondo oceánico, para así ser capaz de sumergirse.

Nivel 110: Será capaz de crear embarcaciones aún mejores, barcos enormes o vehículos de gran velocidad que se manejen por tierra. A parte de eso, podrá construir cúpulas de madera para que la embarcación pueda sumergirse sin necesidad de estar dentro de una burbuja.

Nivel 120: Es capaz de darle a la madera aún más resistencia a elementos, de forma que las explosiones no afecten en casi nada a la embarcación, a no ser que sean de una gran potencia.

Nivel 130: Las embarcaciones son mucho mejores. Es capaz de darle un vistazo a la madera y saber lo que siente. Podrá descubrir mínimos fallos en partes débiles, los cuales se transformarían en catástrofe. De esta forma puede prevenir cualquier daño en una embarcación. Incluso daños irreparables no aparecerán si tienes a bordo a una persona como esta.

Nivel 140: Las embarcaciones creadas podrían dar la vuelta al mundo sin recibir a penas daño. Es capaz de crear barcos realmente grandes, como islas, siempre que disponga del tiempo necesario. Será capaz de reparar cualquier daño, aunque este sea “irreparable”. Un daño severo en la quilla será lo único que se le resista.

Nivel 150: No hay nada que se escape de su imaginación. Podrá reparar cualquier daño, incluso el mayor desastre en una quilla. Sus embarcaciones están en un nivel legendario.
Artesano:


Nivel 23: Puede crear armas de madera comunes. Como pueden ser simples espadas de dicho material, arcos, bastones… Estos no tendrán ninguna habilidad especial y serán tan tenaces y duros como la madera usada.

Nivel 30: Es capaz de crear armas de maderas, pero haciendo el material más resistente. De este modo no se romperá a la primera de cambio.

Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres posts máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que una simple madera aguante un dial de fuego.

Nivel 50: Será capaz de hacer armas de madera aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. No se quemarán con el fuego de dicho dial, por ejemplo.

Nivel 60: Las armas que crea serán capaces de tener mecanismos extraños. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, con un botón podrá cambiar de dial. Si el segundo dial instalado es del mismo tipo, un ejemplo podría ser dos diales de fuego, el arma será capaz de disparar pequeñas bolas de fuego por tres turnos, necesitando recargarse. También será capaz de hacer que, con un mecanismo, salgan pinchos de madera de un bastón, por ejemplo.  

Nivel 70: Las armas que crees serán más duras, tanto que aumentarán un 0’5 en la escala de Mohs. A parte serán más tenaces, casi tanto como el metal.

Nivel 80: Eres capaz de añadir mecanismos complejos a las armas. De esta forma podrías crear un arma transformista. Por ejemplo, un bastón que pueda transformarse en arco.

Nivel 90: Eres capaz de darle habilidades a la madera. De esta forma la madera podrá ser muy flexible. A parte, eres capaz de instalar un tercer dial al arma que podrá ser usado por tres turnos. Si los tres diales son el mismo, por ejemplo tres de fuego, será capaz de crear pequeñas cortinas de fuego tres turnos por rol, necesitándose recargarse. La madera es mucho más tenaz, tanto que iguala al metal.

Nivel 100: Eres capaz de hacer que la madera sea más dura. De esta forma aumentará un 0’5 más en la escala de Mohs (en total 1 punto). A parte, la madera será más tenaz que el metal. Se puede considerar que tus armas están muy por encima que las de hierro, ya que eres capaz de darle capacidades extrañas.

Nivel 110: Desarrollas un ámbito. De esta forma no necesitarás un dial de fuego, por ejemplo, para que el arma se rodee de fuego. A parte, el ámbito que aprendas no tiene límite de turnos y será más poderoso que un dial.

Nivel 120: Podrás mejorar un ámbito o aprender otro. De esta forma podrás lanzar bolas de fuego indefinidamente o que el arma se rodee de dos elementos a la vez. Tus armas son aún más resistentes y tenaces, aparte de que su dureza aumenta un 0’5 más en la escala de Mohs (1’5 en total).

Nivel 130: Podrás mejorar un ámbito o aprender otro. Si has estado mejorando el mismo ámbito, podrás hacer que el arma haga cortinas de fuego, por ejemplo, de manera indefinida, siendo estás más potentes que tres diales juntos. Podrás aumentar la dureza 0’5 más en la escala de Mohs (2 más en total).

Nivel 140: Podrás mejorar un ámbito o aprender otro. Si has estado mejorando el mismo, la siguiente mejora dará al arma la capacidad de lanzar llamaradas indefinidamente, por ejemplo, siendo estas más potentes que cuatro diales juntos. Podrás aumentar la dureza 0’5 más en la escala de Mohs (2’5 en total).

Nivel 150: Podrás mejorar un ámbito o aprender otro. Si has estado mejorando el mismo, la siguiente mejora dará al arma la capacidad de lanzar llamaradas aún mayores. Podrás aumentar la dureza un 0’5 más en la escala de Mohs (3 en total). Tus armas serán realmente resistente y tenaces y podrás darle una capacidad extrema. Como por ejemplo que sea muy flexible, tanto como la goma.
Tallista:


Nivel 23: Es capaz de crear pequeños juguetes de madera, así como pequeños títeres de no más de 20 centímetros. Estos títeres no tendrán ninguna articulación.

Nivel 30: Será capaz de crear títeres de hasta 50 centímetros de altura, con articulaciones en codos y brazos. Es capaz de confeccionar pequeños muebles como pueden ser sillas para niños.

Nivel 40: Ahora es capaz de darle a la madera detalles significativos, para que sus títeres tengan aspecto humano. Estos títeres tendrán un tamaño de hasta un metro de altura. Es capaz de confeccionar muebles como por ejemplo pequeñas mesas de noche o sillas normales. Es capaz de instalar mecanismos extraños en el títere, como un reproductor de sonido o un mini DDM, para que salga voz de la boca del títere, aunque esta no se moverá.

Nivel 50: Sus títeres podrán flexionarse de forma más humana, por lo que los brazos, cuello, columna y demás podrá moverlos como si se tratara de una persona. Es capaz de esconder un dial en una parte del títere. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el títere será capaz de imbuirse en electricidad durante tres posts máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Aunque al ser de madera deberá tener cuidado con el fuego. Sus títeres alcanzan una altura de hasta metro y medio.

Nivel 60: Ahora la altura máxima de sus títeres serán de dos metros. Es capaz de darle una capacidad extraña a la madera (dureza, tenacidad, elasticidad, etc), la cual será moderada. Los detalles en la madera serán tan buenos que parecerá un humano, excepto si habla, ya que no podrá abrir la boca de forma normal. Será capaz de confeccionar muebles como una mesa grande, un armario, etc.

Nivel 70: La altura del títere podrá ser de hasta dos metros y treinta centímetros. Es capaz de esconder un segundo dial en el cuerpo. Si el segundo dial instalado es del mismo tipo, un ejemplo podría ser dos diales de fuego, el títere será capaz de disparar pequeñas bolas de fuego por tres turnos desde la boca (por ejemplo), necesitando recargarse. Los mecanismos que instala en los títeres son un poco más complejos, llegando a rodear el cuerpo de pinchos con un movimiento o lanzar proyectiles desde sus manos.

Nivel 80: Es capaz de darle una buena resistencia elemental a la madera (solo a un elemento), de forma que no pueda quemarse con facilidad. Es capaz de hacer títeres de hasta dos metros y setenta centímetros de altura. Es capaz de darle movimiento a la boca, de forma que hable moviendo los labios. Eres capaz de confeccionar grandes muebles y con mecanismos complejos. De esta forma podrás crear un armario con puerta corredera y doble fondo.

Nivel 90: Eres capaz de crear títeres de hasta tres metros de altura. Serás capaz de darle una segunda capacidad extraña a la madera o de aumentar la anterior. Dicha cualidad deberá ser moderada. Tus muebles serán tan avanzados de forma que puedas añadir mecanismos realmente complejos. De esta forma podrías hacer un armario que se abra por una combinación de números. De esta forma podrá hacer cofres los cuales no se podrán abrir a no ser que se tenga una combinación de números concreta, o una pistola podrá ser disparada desde dentro si te equivocas.

Nivel 100: Eres capaz de crear títeres de hasta tres metros y veinte centímetros de altura. Podrás guardar un tercer dial en alguna otra parte del títere. Si los tres diales son el mismo, por ejemplo tres de fuego, será capaz de crear pequeñas cortinas de fuego tres turnos por rol, necesitándose recargarse. Podrá mejorar los mecanismos, haciendo que de partes del cuerpo puedan salir armas grandes o por ejemplo, podrá tener escondidos dentro del cuerpo unos brazos de recambio.

Nivel 110: Es capaz de darle una mejor resistencia elemental a la madera, de forma que sea casi inmune. Podrá crear títeres de hasta tres metros y cuarenta centímetros de altura. Podrá darle una tercera capacidad a la madera o mejorar una. Dicha cualidad deberá ser moderada. Será capaz de crear trampas complejas y muy difíciles de descubrir en sus muebles.

Nivel 120: Es capaz de crear títeres de hasta tres metros y sesenta centímetros. Es capaz de esconder un cuarto dial en el cuerpo del títere. Si el cuarto dial es el mismo que los anteriores, el títere podrá lanzar, por ejemplo, grandes llamas desde la boca tres turnos por rol, ya que necesita recargarse.

Nivel 130: Es capaz de crear títeres de hasta tres metros y ochenta centímetros de altura. Los mecanismos llegan a un nivel en el cual, con tan solo un movimiento, el títere podría cambiar de forma, convirtiéndose en un vehículo con la ayuda del profesional adecuado.

Nivel 140: Es capaz de crear títeres de hasta cuatro metros. Es capaz de esconder un quinto dial en el cuerpo del títere. Si el quinto dial es el mismo que los anteriores, el títere podrá crear grandes llamas a su alrededor tres turnos por rol.

Nivel 150: Es capaz de crear títeres de hasta cuatro metros y medio. Podrá darle una cuarta capacidad a la madera o mejorar una anterior. Dicha cualidad deberá ser moderada.

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Oficios de Creación

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:07

Ingeniero:
El ingeniero es un profesional estudioso que, lejos de la herrería, ha estudiado los principios científicos más útiles y los adapta a sus creaciones. Se podría decir que es un científico práctico, ya que todos sus conocimientos desembocan en utilidades.

Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de física y matemáticas, que le permiten construir pequeños aparatejos, como relés.

Nivel 8: Sus conocimientos de física y matemática aplicada son bastante aceptables, pudiendo hacer pequeños explosivos con temporizador de baja potencia (petardos).

Nivel 15: Va enfocando sus conocimientos cada vez más a la ingeniería, pudiendo desmontar un televisor en cuestión de diez minutos, y podría ingeniar usos para sus componentes (como crear un proyector a partir de ella).

nivel 23: Con conocimientos suficientes para fabricar creaciones de dudosa seguridad, el ingeniero se especializa en una de las siguientes ramas.

Ingeniero Ciborg:
Nacido para mejorarse. Eso es un ingeniero ciborg. La raza es por naturaleza imperfecta, y este hombre tiene la solución: Ingeniería. Un trabajo dedicado a reemplazar las partes del cuerpo biológicas por unas más aceptables, robóticas.

Nivel 23: Aprende a implantar sus ingenios en el cuerpo humano. Tal vez lo más útil no sea ponerle un pequeño petardo en el brazo, pero podría ser implantado. Podría colocar cañones de pistola en brazos, y hacerlos funcionales.

Nivel 30: Lo que otros hacen en grande, él lo hace a escala. Puede crear armas sencillas de tamaños pequeños, como pistolas dedo, perdiendo potencia. Puede hacer piezas que tengan funcionalidades extrañas, como dobles articulaciones o similares.

Nivel 40: Sus avances le permiten replicar órganos digestivos mecánicamente, y obviamente implantarlos en sujetos. Estos órganos serán normales y corrientes, salvo por la resistencia propia del material del que estén hechos. Puede replicar armas algo más complejas, como ametralladoras de calibre medio, aunque sólo podrá reducirlas como mucho al tamaño de un brazo.

Nivel 50: Puede crear armas plegables del tamaño de un lanzagranadas. Esto implica que las armas ocuparán poco espacio en el cuerpo, pero a la hora de actuar estarán en el exterior. Sus partes pueden lograr nuevas funcionalidades, como articulaciones extra o dedos transformables.

Nivel 60: Puede emular órganos respiratorios y mejorar músculos, haciéndolos más poderosos que los típicos humanos. Es capaz de crear armas en miniatura que no pierdan demasiada potencia.

Nivel 70: Puede generar armas avanzadas, como lanzamisiles, de tamaño reducido, y sus mecanismos son bastante avanzados, llegando a mejorar las funciones humanas.

Nivel 80: Puede emular órganos vasculares, y mejora los demás órganos hasta darles funciones completamente novedosas, o podría crear órganos mecánicos completamente nuevos, como alas para volar.

Nivel 90: Podría crear partes ciborg que tripliquen las capacidades humanas, aunque para él es tecnología experimental y no podrá hacer más de dos en un cuerpo o gastará demasiada energía.

Nivel 100: Puede crear objetos que consuman muy poca energía, perdiendo muy poca potencia, aumentando un poco el tamaño.

Nivel 110: Sus adaptaciones de armas son increíbles, pudiendo replicar armas magnéticas de gran potencia sin perder potencia. Sus armas desplegables ya no provocan retroceso.

Nivel 120: Puede crear órganos y músculos con cientos de microfunciones, y la nanotecnología no se le resiste. Podría crear armas que se descompusieran en un aparente líquido plateado, que en realidad es una marea de nanobots.

Nivel 130: Puede replicar armas de plasma en miniatura, perdiendo algo de potencia, pero muy transportable.

Nivel 140: Puede crear un cuerpo desde 0, y con ayuda de un cirujano, trasplantar una cabeza humana. Sería completamente compatible y el cuerpo sería un paso más allá de la metahumanidad.

Nivel 150: Cualquier cosa que se pueda imaginar puede adaptarla a un cuerpo ciborg. Obviamente esto está limitado a sus demás profesiones, pero puede hacer cualquier cosa si tiene imaginación suficiente.
Demoledor:


Nivel 23: Recuerdas que hace tiempo que te dieron una tostadora para que la arreglases, lejos de eso hiciste que explotara. No es que apestes en esto, es que tienes un potencial innato que no es precisamente mantener las cosas de una pieza. Comienzas a construir pequeños artilugios explosivos de escasa potencia y mecanismo simple.

Nivel 30: Te empiezas a interesar por los explosivos, pudiendo crear artilugios de potencia limitada, aunque con mecanismos muy simples como un temporizador. De todas formas todavía no me fiaría mucho de tu habilidad… por tu bien, no lo hagas.

Nivel 40: La potencia de los explosivos aumenta ligeramente, incluso puedes llegar a reducir un poco el tamaño de éste manteniendo su potencia. Puedes empezar a incluir mecanismos como detectores de presión.

Nivel 50: Comienzas a refinar más tus explosivos, pudiendo derribar un edificio pequeño con las cargas adecuadas. Ya no sientes que tu vida esté en riesgo cuando manipulas explosivos, incluso comienzas a centrarte en la desactivación de explosivos, aunque la presión del cable rojo o el cable azul es un poco mucho para ti.

Nivel 60: Te das cuenta de que lo que estabas haciendo hasta ahora era jugar con petardos, mejorando todavía más la potencia de tus explosivos. Puedes añadir mecanismos más complejos a éstos como sensores. Tu destreza a la hora de desactivarlos aumenta ligeramente.

Nivel 70: Un edificio de tamaño medio en tu camino no es nada mientras tengas algo a mano capaz de generar un gran BOOM. Puedes reducir bastante el tamaño de los explosivos en relación a su potencia. Sus mecanismos de activación ya son dignos de un profesional, como paneles con contraseña o mecanismos señuelo de desactivación.

Nivel 80: Te das cuenta de que las explosiones no son sólo algo bonito, sino que además, lejos de lo que pueda parecer, son algo delicado. Empiezas a interesarte por las estructuras a demoler y como ahorrar material a la hora de destruirlas. Comienzas a poder darles efectos especiales simples a tus explosivos, como pueden ser aquellos pensados para seccionar una columna.

Nivel 90: Tu maestría a la hora de provocar explosiones es digna de un profesional, siendo capaz de derribar una pequeña fortaleza en cuestión de minutos usando sólo explosivos. Eres mucho mejor que antes a la hora de desactivarlos, pudiendo diferenciar tramas sencillas en estos.

Nivel 100: Si no fueras tan buena persona te pondrías a sembrar el caos con tus explosiones. Tienes el talento y los materiales para quitarte de en medio un pueblo entero si piensas que hace feo. Comienzas a estudiar, no sólo las explosiones, sino los efectos de sus fuerzas, así como el efecto que tienen en las estructuras.

Nivel 110: La potencia y precisión de tus explosivos aumenta, así como su calidad. Eres un estudioso de las fuerzas, siendo capaz de crear explosivos de gran potencia que, utilizado correctamente no te dañe a ti. Puedes tardar apenas unos segundos en desactivar una bomba, identificando con sólo un vistazo las trampas de ésta.

Nivel 120: En sólo unos segundos eres capaz de identificar los puntos débiles de una estructura y saber cómo derribarla de la forma más eficiente. Si unos se quitan de en medio los obstáculos con fuerza bruta, tú los reduces a escombros. Puedes reducir tanto el tamaño de tus explosivos que uno del tamaño de un puño puede reducir a escombros una fortaleza entera.

Nivel 130: No eres arquitecto, no construyes edificios, pero tus conocimientos en cuanto a estructuras rivalizan con los mejores. Eres capaz de armar pequeños dispositivos nucelares, aunque no llegan a tener la potencia de los dispositivos nucleares, pero por poco. Tu dominio sobre las explosiones es tal que podrías viajar de isla en isla aprovechando la fuerza de los explosivos adecuados.

Nivel 140: La palabra destrucción es muy fea, prefieres la palabra deconstrucción. A este punto pocos secretos guardan los materiales explosivos para ti, no existe casi ninguna estructura que no puedas derribar. Puedes llegar a armar dispositivos nucleares en poco tiempo e incluso detonarlos de forma segura, pudiendo llegar a borrar una isla menor del mapa.

Nivel 150: Si Dios creó el mundo en seis días y después descansó, se rumorea que tú serías capaz de destruir el mundo en un día y descansar los otros seis. ¿Una exageración? Puede, pero nadie se atreve a comprobarlo. Tu control sobre los explosivos es casi divino, pudiendo derribar una gran fortaleza con poco más que un petardo, dejando a sus habitantes intactos.
Mecánico:


Nivel 23: Empiezan a crear pequeños vehículos como pueden ser una moto o un carro motorizado. A parte será capaz de arreglar pequeños daños como una chapa suelta.

Nivel 30: Su habilidad aumenta y puede crear vehículos más grandes, poco más que un carro o una moto grande. Puede hacer arreglos más complejos como reparar la transmisión o reparar grietas.

Nivel 40: Ya es capaz de construir pequeños vehículos blindados. A parte es capaz de dar extrañas capacidades a al metal, pudiendo hacerlo más resistente al fuego o a explosiones, aunque no mucho.

Nivel 50: Los vehículos complejos son fáciles para él. Podrá descubrir “heridas” internas en el vehículo con tan solo palpar la estructura, olerla y observarla. Puede construir mecanismos de defensa y ataque simples. Como por ejemplo planchas de blindaje desplegables, lanzaderas o pantallas de humo.

Nivel 60: Es capaz de construir vehículos grandes con mecanismos ocultos para guardar armas o incluso compartimentos secretos. Podrá reparar cualquier daño leve, como por ejemplo el motor o los ejes. Es capaz de implementar mecanismos sencillos para dar más velocidad, como unos cohetes o sistemas de inyección. Podrá hacerlos anfibios, pero con un límite para cruzar distancias relativamente cortas.

Nivel 70: Es capaz de aumentar la resistencia a elementos, casi haciendo el metal inmune. De esta forma un balazo no atravesará la chapa, ya que será más resistente y tenaz. Es capaz de hacer motores más potentes, capaces de cargar toneladas con el mismo consumo. También es capaz de ponerle al vehículo armas y mecanismos más complejos como cañones o lanzallamas.

Nivel 80: Puede utilizar otras formas de propulsión. Ya no es solo capaz de crear vehículos, sino que también podrá utilizar el metal para hacer vehículos totalmente anfibios o, incluso pequeños vehículos voladores de escasa autonomía, como pueden ser motocicletas con planeadores.

Nivel 90: Podrá crear vehículos que aguanten situaciones completamente adversas, auténticas pequeñas fortalezas móviles. De esta forma sus vehículos podrán volar a gran altura sin que le ocurra nada, incluso podrán portar armas no muy pesadas. Podrá construir partes con metal capaz de aprovechar las corrientes de aire para elevarse.

Nivel 100: El metal que trata es completamente inmune al ataque de agentes corrosivos, así como tener una elevadísima temperatura de fusión. Ya no solo eso, sino que es capaz de que aguante presiones aún mayores, de modo que los vehículos que crea son capaces de aguantar las incluso una corta inmersión en la lava, o recorrer el fondo oceánico.

Nivel 110: Será capaz de crear vehículos aún mejores, tanques colosales o vehículos de gran velocidad que se manejen por cualquier terreno. A parte de eso, podrán moverse a una velocidad superior a la que le permitiría su propio peso.

Nivel 120: Es capaz de hacer el metal prácticamente invulnerable, de forma que las explosiones no afecten en casi nada al vehículo, a no ser que sean de una potencia exagerada.

Nivel 130: Puedes hacer auténticos buques de guerra terrestres. Es capaz de darle un vistazo a la chapa y saber lo que siente. Podrá descubrir mínimos fallos en partes débiles, los cuales se transformarían en catástrofe. De esta forma puede prevenir cualquier daño en una estructura. Incluso daños irreparables no aparecerán si tienes a bordo a una persona como esta. A este nivel es capaz de mandar un vehículo al espacio

Nivel 140: los vehículos creados podrían dar la vuelta al mundo sin recibir a penas daño ni repostar, pudiendo llegar a ser autosuficientes. Si se dispone del material necesario es capaz de crear un Marineford con ruedas o, mejor aún volador. Será capaz de reparar cualquier daño, aunque este sea “irreparable”. Puede crea una pequeña estación espacial. Un daño severo el chasis será lo único que se le resista.

Nivel 150: No hay nada que se escape de su imaginación. Podrá reparar cualquier daño, incluso el mayor desastre en el chasis. Tus vehículos pueden ser tan grandes y complejos que te resultará difícil encontrar una isla sobre la que se puedan mover, de ser voladores podrían generar sus propios eclipses, y los espaciales ser casi pequeñas ciudades. Sus vehículos están en un nivel legendario.
Científico:
Genio es la palabra que define a esta profesión. Personas de gran inteligencia o un talento innato para abarcar una o varias ramas del conocimiento. Sus creaciones son capaces de llevar los avances tecnológicos a la sociedad, aunque también pueden aprovecharse de ellos y usarlos para su propio beneficio.

Nivel 1: Conoce los tratados básicos de física, química y biología. Empieza a interesarse por hacer estudios independientes.

Nivel 8: Se desenvuelve bastante bien, siendo capaz de hacer pequeños aparatos como máquinas simples o petardos. Aprende a diseccionar animales pequeños.

Nivel 15: Empieza a tener conocimientos avanzados en ciencias, como nociones de mecánica cuántica o genética, así como reacciones químicas a gran escala. A estas alturas, empieza a ser conocido como una promesa científica.

Nivel 23: Tras conocer las bases de la ciencia moderna, elige una especialización.

Bioingeniero:
Experto en biología, el Bioingeniero es un científico dedicado a hacer trabajos sobre el genoma, así como desarrollar partes del cuerpo y adaptar partes a un cuerpo huésped, de la misma especie u otra.

Nivel 23: Sus experimentos lo llevan a aprender sobre combinación extracorpórea, aprendiendo a reemplazar partes amputadas por unas nuevas funcionales. Éstas sólo podrán ser partes humanas por el momento.

Nivel 30: Los estudios de biología lo llevan a poder implantar partes pequeñas en cualquier sección de un cuerpo huésped, aunque sólo partes humanas por el momento. Éstas podrán ser un ojo en la espalda, por ejemplo, una mano en la nuca, o similares.

Nivel 40: Comienza a llevar estudios más avanzados, alterando ligeramente el genoma, de modo que puede colocar partes de primates en el cuerpo humano. Aprende a adaptar pequeñas porciones de genoma para lograr diversos resultados como, por ejemplo, modificar el color del Iris.

Nivel 50: Puede adaptar partes de roedores al cuerpo humano, y hacer modificaciones más notables como alterar la información de desarrollo muscular, creando órganos de mayor o menor tamaño. Esto es muy útil ya que puede crear garras de ratón con tamaño humano, por ejemplo.

Nivel 60: Puede adaptar al cuerpo humano partes de reptiles existentes en la Tierra y felinos, así como hibridar genoma, creando mutantes mitad humano mitad animal. Por desgracia de momento estos no son demasiado inteligentes (para estos experimentos se necesita un sujeto, no se puede crear desde cero por el momento).

Nivel 70: Puede adaptar al cuerpo humano partes de aves y cánidos, así como mejorar en sus estudios de hibridación. Es capaz de crear híbridos menos potentes, pero con mayor inteligencia.

Nivel 80: Puede adaptar al cuerpo humano partes de anfibios, y mejora su hibridación. Logra mantener la inteligencia humana en animales.

Nivel 90: Puede adaptar al cuerpo humano partes de peces, y sus híbridos empiezan a tener capacidad de razonamiento. Puede manipular el genoma con relativa facilidad, pudiendo crear un ser que desarrolle alas de forma natural.

Nivel 100: Sus hibridaciones son casi perfectas, y es capaz de modificar órganos vitales y sanarlos si no tienen una enfermedad muy avanzada. Podría añadir agallas al código genético humano, u órganos adicionales similares.

Nivel 110: Puede agregar al cuerpo humano partes de invertebrados marinos, como medusas o equinodermos. Sus modificaciones genéticas en la hibridación le permiten conocer casi a la perfección el genoma humano. Podría manipular el envejecimiento casi a placer, haciendo que un humano se desarrolle en la mitad de tiempo o tarde el doble.

Nivel 120: Empieza a dominar el determinismo biológico. Puede programar el genoma para que, dentro de sus límites, el cuerpo se desarrolle. Puede agregar a un ser humano partes de invertebrados terrestres, moluscos y crustáceos (invertebrados evolucionados, vaya).

Nivel 130: Puede introducir en el cuerpo humano células de protozoo, con las que entrará en simbiosis. Su manipulación del código llega casi al clímax, pudiendo decidir en qué momento morirá el que pase por sus manos, o detener el envejecimiento para dar la inmortalidad biológica.

Nivel 140: Puede eliminar cáncer a través de la manipulación genética, y adaptar al genoma extractos de cualquier mamífero. Puede acelerar el crecimiento en diez años por cada uno transcurrido.

Nivel 150: Casi cualquier cosa está a su alcance. Puede crear híbridos de humanos con protozoos. Sin embargo, estos sólo podrán crearse desde cero mediante ingeniería genética. Sus híbridos tienen una inteligencia hasta superior a la de un humano, además de potenciar todas las capacidades originales.

NOTA: Los animales raros de conseguir (peces abisales y animales mitológicos, por ejemplo) costarán una nota de diario variable.
Físico:
Eruditos de la ingeniería y la ciencia natural pura, los Físicos estudian el origen de todas las cosas, y desarrollan avanzados ingenios en base a estos descubrimientos.

Nivel 23: Tiene conocimientos avanzados de Física teórica y experimental. Sus primeros experimentos son en relación a la combustión.

Nivel 30: Comienza a utilizar motores hidráulicos y neumáticos, de modo que sus creaciones utilizan este tipo de energías. Además, puede utilizar el líquido y el vapor como mecanismo de lanzamiento de proyectiles.

Nivel 40: Descubre las maravillas de la electricidad, utilizando motores de este tipo. Puede crear fuentes de energía como paneles solares o pequeñas dinamos que carguen las reservas energéticas de sus creaciones.

Nivel 50: Su uso de la electricidad es más sofisticado, pudiendo comenzar a crear componentes electrónicos, como pequeñas IA's (Inteligencia Artificial) o similares.

Nivel 60: Domina el uso de la electricidad y, en consecuencia, el magnetismo. Comienza a crear armas extrañas como pistolas de descarga eléctrica.

Nivel 70: Sus IA's empiezan a ser bastante destacables, teniendo capacidad de aprendizaje.

Nivel 80: Comienza a estudiar las fuerzas nucleares en profundidad. Puede crear baterías nucleares virtualmente inagotables, y armas láser de potencia media (entre una bala de pistola o rifle), que además de golpear dejan quemaduras de primer o hasta segundo grado.

Nivel 90: Es capaz de adaptar armas poderosas a espacios pequeños, perdiendo algo de potencia. Si utiliza tamaños ligeramente más grandes gana mucha más potencia.

Nivel 100: Sus avances en Inteligencia Artificial siguen dando sus frutos, creando ordenadores con razonamiento, casi como un humano. Logra crear armas láser de mayor potencia, pudiendo llegar a hacer quemaduras de tercer grado y derretir metales.

Nivel 110: Ha llegado a comprender a la perfección la física cuántica, y desarrolla sus inventos en base a ésta. Podría crear un arma basada en rayos X, que degeneren tejido vivo.

Nivel 120: Puede crear, con ayuda de un herrero, centrales nucleares para abastecer a una isla entera de energía. Sus IA's podrían pasar por humanas perfectamente, y empieza a desarrollar armas de plasma, sin ningún avance relevante.

Nivel 130: Puede crear armas de Plasma, aunque estos aparatos serán bastante grandes (tamaño de una ametralladora pesada). Puede colocar lanzamisiles bastante pequeños (tamaño de un dedo), sin perder apenas potencia.

Nivel 140: Puede crear armas de plasma algo más pequeñas (tamaño rifle de asalto), y armas de destrucción masiva. Estas armas podrán ser nucleares, electromagnéticas o gravitatorias, con un radio de 100 metros de destrucción.

Nivel 150: Puede crear armas de destrucción masiva tan poderosas como para arrasar una isla. Sus IA's son tan perfectas que dejan en ridículo a muchos humanos.
Químico:
El verdadero científico loco, un genio que pasa el día entre viales y frascos, creando mejunjes explosivos, venenos y casi cualquier cosa que pueda ser potencialmente peligrosa.

Nivel 30: Conoce de memoria la tabla periódica, incluyendo valencias y masas atómicas. Tiene capacidad para trabajar sobre reactivos débiles, creando explosivos algo más potentes, con cerca de un metro de radio.

Nivel 40: Empieza a tener conocimientos de bioquímica, aunque aún muy limitados. podría, con un buen catalizador, crear buenos explosivos (3 metros de radio de explosión, 10 de ruido), o utilidades similares.

Nivel 50: Sus conocimientos experimentales se amplían, siendo capaz de controlar con cierta habilidad la reacción de alcalinotérreos y de antígenos, creando compuestos tales como gases de la risa u óxidos con cierta toxicidad.

Nivel 60: Empieza a trabajar en venenos artificiales, aunque mayormente se basan en bioacumulación de metales pesados. Sus trabajos con explosiones llegan a crear armas que dejan un área de un metro de radio completamente destruida, con un radio completo de 5 metros.

Nivel 70: Experimentado en la química microscópica, es capaz de crear catalizadores propios o provocar sublimaciones en condiciones normales, aunque requerirá de bastante tiempo conseguirlo (4 posts de concentración para 1 metro cúbico de volumen). El elemento o compuesto se mantendrá en ese estado hasta que sea alterado (golpeado, por ejemplo), generando una explosión.

Nivel 80: Avanza en sus descubrimientos de bioquímica, pudiendo crear secuencias largas de moléculas desarrollando aminoácidos. Sus explosivos y demás artilugios alcanzan un rango de 10 metros.

Nivel 90: Sus estudios de química lo hacen dominar los materiales alcalinos, pudiendo crear "pilas químicas" aprovechando las propiedades electrónicas. También puede aplicarlo a explosivos y demás, alcanzando un radio de 13 metros sus explosivos.

Nivel 100: Conoce a la perfección la química macroscópica, siendo capaz de, con la preparación adecuada, influir en la entropía. Puede crear gran variedad de tóxicos, como gases de azufre u óxidos de nitrógeno. Empieza a trabajar activamente con halógenos.

Nivel 110: Empieza a estudiar la entropía como fuente de energía, creando implosiones de 5 metros de radio, o zonas de oscuridad de ese mismo radio. Asimismo, puede manipular la temperatura de un área de tamaño medio (50 metros de radio), o incluso el clima, si cuenta con el equipamiento adecuado (requerirá ayuda de un físico si trata de hacer esto ayudado de algún tipo de maquinaria).

Nivel 120: Sus estudios de entropía lo llevan a estudiar la antimateria. Puede aprovechar la antimateria en sus armas, pero probablemente necesite ayuda de un físico para crear el contenedor.

Nivel 130: Tras la antimateria se llega a descubrir la Materia Oscura. Esta materia en circunstancias normales no reacciona con la Materia conocida, pero sometiéndolo a ciertas condiciones... El químico puede crear sus propios elementos periódicos con esta materia, dotándolos de características únicas que él elija (sólo mediante diario o moderado a partir de este nivel).

Nivel 140: Su manipulación de la entropía llega a un grado casi supremo, creando bombas de entropía de 30 metros de radio (Empujan todo en un área de 30 metros hacia el centro, reventando hacia dentro). Aprende a combinar materia oscura con materia ordinaria, aunque los experimentos no dan grandes frutos. Sus elementos artificiales pueden combinarse con la materia común, creando compuestos de ensueño.

Nivel 150: Su dominio de la entropía es supremo, pudiendo hacer armas que arrasen una ciudad basándose en este sistema, o modificar el clima de una isla por completo. Si tuviera el equipo adecuado, podría generar una atmósfera en la luna.
Herrero:
Herrero:

Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.

Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.

Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.

Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.

Armero:


Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.

Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.

Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres posts máximos en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.

Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.

Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.

Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo, el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.

Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.

Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.

Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.

Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.

Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.

Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.

Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas famosas como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.

Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
Soldador:
El soldador es el herrero que no limita sus conocimientos a crear armas medievales, sino que usa sus aptitudes para fabricar armamento de combustión de gran potencia. Aunque no tiene un fin más noble que el de matar más, sus conocimientos tal vez puedan ser aplicados a obras de mayor envergadura, e incluso fines elevados. Aunque lo más probable es que terminen siendo usados como herramientas de destrucción.

Nivel 23: Aun dominando la herrería sencilla, hacer delicadas láminas no es lo suyo. Este herrero trabaja grandes cantidades de material, que pueden usar en, sobre todo, cañones. Sin embargo, tampoco se les da mal crear objetos del día a día, como regaderas.

Nivel 30: Usar antioxidante para los metales es un secreto que conocen muchos, pero crear armas que funcionen bajo el agua aún es misterioso. Los maestros soldadores empiezan a trabajar mecanismos estancos para sus armas, con una eficacia del 70%.

Nivel 40: Si la fuerza responde a una relación entre masa y velocidad, sólo hace falta más velocidad, ¿no? Los soldadores construyen aparatos tan sólidos que pueden duplicar la fuerza resultante en la explosión, lo que se traduce en armas más pequeñas y de mayor potencia, como pistolas-escopeta.

Nivel 50: Arman paredes de acero colado, y lo que un carpintero de su nivel hace en madera, ellos lo emulan en metal. Puede no ser muy práctico un muro de acero, pero tal vez una cámara acorazada sí sea planteable. No sabe hacer cierres de seguridad.

Nivel 60: Los mecanismos de explosión se vuelven adaptables, y logran hacer pequeñas y simples versiones de un motor, que usan mayormente para crear cosas como ametralladoras, aunque podrían hacer martillos de repetición o cosas similares.

Nivel 70: Aprenden a hacer correcciones de tubo y mástiles de ajuste, lo que les permite hacer armas más ligeras y manejables sin renunciar a potencia. Por ejemplo, podría hacer un revólver que cupiera en un puño con la potencia de un rifle ligero.

Nivel 80: Sus conocimientos empiezan a desbordar el campo, y pueden hacer armas que a cualquier otro no se le ocurrirían. Como, por ejemplo, un mazo que disparase metralla al impactar.

Nivel 90: Nadie habría pensado jamás que una pistola de mano podría hacer un agujero en una pared de hormigón de 40 centímetros, pero gracias a este maestro es posible. También dedica su ingenio a trabajar los motores de explosión, que mejoran la mayor parte de sus ingenios.

Nivel 100: La Marina tiene soldadores de este calibre para construir los cañones de Buster Call. Es sólo un dato.

Nivel 110: Parece un cañón normal, pero cuando derriba un edificio definitivamente se nota que algo falla (o funciona muy bien). Su maestría en los materiales le permite crear cañones de muy pequeño calibre con enorme potencia.

Nivel 120: ¿Para qué molestarse en poner ruedas a un vehículo? Un simple cañonazo y... de isla a isla. Una buena herramienta de asedio, aunque como medio de transporte le falla el aterrizaje.

Nivel 130: Sus armas de fuego son casi perfectas, y la precisión del disparo, sumada a su potencia, hacen de sus ingenios obras de arte.

Nivel 140: No hay casi nada que sus armas no puedan atravesar, y no sufren ningún tipo de retroceso por ello gracias a su gran labor.

Nivel 150: Podrían hacer un boquete en la Red Line, atravesándola de un lado a otro.
Fraguador:
El artesano herrero de siempre, que igual hace una regadera que una espada de gran calidad, o una cerradura imposible de romper.

Nivel 23: Puede hacer armas sencillas de cierta calidad, aunque no llega a compararse a un armero. Controla las brasas y los procesos mejor que muchos, y por ello los objetos cotidianos que él hace son de gran calidad.

Nivel 30: Se va especializando en crear estructuras con mecanismo, haciendo puertas de seguridad simples. Es algo más resistente al calor que los demás herreros, y puede realizar sus trabajos más deprisa.

Nivel 40: Crea armas convencionales de gran calidad, en especial artísticamente. Sus acabados son mejores que los del resto de herreros, y sus conocimientos de los materiales de la forja le hacen reconocer taras de los objetos de metal que observa a simple vista, como una mella poco notoria.

Nivel 50: Sus puertas y cierres de cofre empiezan a ser conocidos por su fiabilidad, además de su lujo estético. A este nivel, el fraguador empieza a aprender cómo reparar armas y objetos en cuestión de minutos, lo que lo hace muy útil para ser herrero de batalla.

Nivel 60: Su cuerpo se ha acostumbrado a temperaturas de unos 60 grados de media, siendo muy resistente al calor y a las insolaciones. Empieza a estudiar el carbón y sus aplicaciones.

Nivel 70: Algunos reyes le piden encargos para su seguridad. Desde cierres de cofre hasta rastrillos de fortín, este especialista hace geniales obras.

Nivel 80: Nadie con nivel 60 o menor podrá forzar una cerradura suya, y si dedica el tiempo suficiente a la obra, puede hacer de sus materiales casi indestructibles.

Nivel 90: Su gran habilidad sólo se puede comparar a su gran entrenamiento físico. Llegado a este punto, el herrero maneja su mazo como una extensión de su cuerpo, y puede usarlo tan bien como usaría un arma de su profesión principal.

Nivel 100: Las averías sencillas en tuberías, armas y mecanismos las soluciona en cuestión de segundos, y las complejas en menos de diez minutos si puede estudiar el problema con detenimiento. Hace armas de tal hermosura que parecen mejores que las de un armero (aunque probablemente no lo sean).

Nivel 110: Podría vivir en un desierto de lo acostumbrado al calor que está. Sus cierres son tan seguros que nadie de nivel 90 o menor podría abrirlos, y si decide construir una habitación de metal, será prácticamente impenetrable.

Nivel 120: Conoce a la perfección la fragua, pudiendo usar cualquiera de los elementos comúnmente presentes allí en su favor si es lo suficientemente avezado.

Nivel 130: Puede hacer desde 0 cualquier objeto (no estructura) en cuestión de 15 minutos, y reparar averías graves en menos de tres minutos. Podría hacer desde una aguja hasta la carrocería de un vehículo en muy poco tiempo, y con brillante resultado.

Nivel 140: Todo lo que hace es hermoso si él así lo ha deseado, y de una resistencia sin par. Puede crear estructuras gigantescas él solo en cuestión de días.

Nivel 150: Nadie salvo él mismo o alguien tan bueno como él podría burlar sus cierres, y sus estructuras son casi irrompibles. Todo lo que hace es incomparablemente hermoso y grácil.
Sastre:
Nivel 1: Te interesas por el mundo de la confección, pero aún eres un novato. Puedes tejer con relativa facilidad punto, brocado y calceta.

Nivel 8: Empiezas a interesarte de forma profesional por el mundo de la confección.

Nivel 15: Tu manejo de las agujas, sean grandes o pequeñas, empieza a acercarse al manejo de un profesional, aunque aún no estás a la altura. Eres capaz de hacer prendas complejas con tejidos como algodón o lana, creando camisetas o pantalones con un nivel de entrelazado alto.

Nivel 23: Ya empiezas a despuntar en la materia. Puedes confeccionar un pantalón vaquero en un par de horas. Llegado a este nivel de maestría decides especializarte:

Peletero:
La tela está bien, pero la piel es más duradera. Como peletero te especializas en el arte del cuero, siendo capaz de hacer verdaderas obras de arte en este material. Podría haber un arquetipo de esta profesión, pero nadie en su sano juicio quiso nunca serlo.

Nivel 23: Eres de hacer piezas de cuero con la habilidad que otros hacen ovillos de lana. Puedes despellejar un animal en media hora, y saber los problemas dermatológicos más comunes de la piel.

Nivel 34: Tus primeras piezas de cuero ya están bastante conseguidas. Haces hilo de cuero o tripa, mucho más duraderos que el hilo vegetal o de pelo. Puedes conocer problemas dermatológicos comunes sólo con verlos.

Nivel 45: Tus piezas de cuero son resistentes como el cobre, pero pesan lo que un buen cuero pesa. Tus hilos podrían venderse para cuerdas de guitarra, y sonarían bien. Imagina lo bien que lo haces.

Nivel 56: Tus prendas de cuero son ligeras como el lino, y resistentes como el acero. Puedes crear armas hechas de cuero, aunque podrán ser como mucho contundentes.

Nivel 67: Tus creaciones en cuero son tan buenas que puedes darles hasta filo. Podrías hacer una chaqueta de cuero que corte como una espada. ¿A que mola?

Nivel 78: Recuerdas lo que decíamos de filo, pues no te quedas ahí, ahora eres incluso capaz de crear proyectiles de cuero. Balas, flechas o incluso… ¿Piedras?

Nivel 89: Puedes hacer objetos de cuero con casi cualquier forma, y funcionarán correctamente. Podrías fabricar un barco de cuero, y sería perfectamente funcional, salvo por el olor a cuero.

Nivel 100: Puedes usar cuero como componente electrónico o incluso como aislante térmico. ¿Que eso es imposible? No para ti.

Nivel 110: Dureza, flexibilidad, maleabilidad. Tu cuero es posiblemente el material más trabajable de este mundo, solo los mejores diseñadores pueden comparar sus obras con las tuyas. Podrías hacer frente a tus enemigos con armas hechas de cuero y posiblemente romperías las suyas por la dureza de tu cuero.

Nivel 120: Cuero es la palabra, pero el límite lo pones tú. Podrías hacer alas de cuero y volar como un pájaro. Si Ícaro hubiera usado cuero, aún estaría vivo.

Nivel 130: ¿Has dicho un avión de cuero? En efecto, tu cuero puede tener propiedades bastante increíbles hasta el punto de poder volar con él. ¿Recuerdas a Aladdin y su alfombra? pues tú podrías volar sobre un puñado de retales cosidos de cuero.

Nivel 140: Podrías crear grapas de cuero.

Nivel 150:  ¿Recuerdas lo que decíamos sobre Ícaro y que si usase cuero podría seguir vivo? Vale, pues no solo eso, sino que podría haber cambiado su vida por completo. Tus piezas de cuero tienen la mayor calidad posible y puedes lograr cosas inimaginables con ella, si puedes imaginarlo tu cuero puede hacerlo.

Modista:

El modista es el sastre que, a cambio de dejar de lado el diseño de alta calidad y la confección de prendas exquisitas, aptas para todos los públicos y bolsillos, ha perfeccionado su técnica lo suficiente como para ser el más rápido con la aguja.

Es capaz de coser y crear prendas algo más simples, pero a una velocidad muy superior y siendo capaz de hacerlo bajo mucha presión. Podría ponerse a tejer en medio de una batalla como si fuera lo más normal del mundo.

Nivel 23: Tras dar tus primeros pasos en el mundo de la sastrería has descubierto que lo tuyo no es estarte quieto en el telar. Comienzas a ser diestro con la aguja, aunque aún cometes errores y tu velocidad a la hora de coser es tan solo un poco superior a la de los demás.

Nivel 30: Comienzas a coger algo de técnica y ahora eres capaz de acertar con la aguja sin desconcentrarte… demasiado. Eres capaz de remedar rasgones en la ropa en medio de una pelea, aunque esto requiere que te concentres y no podrías atacar mientras lo haces. Por otro lado, aprendes a tejer prendas sencillas más rápido que el resto, de modo que podrías crear camisas, pantalones y bufandas en aproximadamente dos horas. Deshacerlas no es un misterio para ti y apenas desperdicias material al hacerlo.

Nivel 40: ¿Máquina de coser? ¿Quién necesita eso? Tú y la aguja sois uno, de modo que puedes crear prendas pequeñas (como calcetines) en apenas unos segundos. Los remiendos no suponen problemas mayores para ti, por lo que puedes combatir sin demasiada dificultad mientras los haces.

Nivel 50: Tienes tal pericia que podrías apretar la ropa de tus contrincantes, de modo que les fuese molesto a la hora de moverse. Incluso podrías llegar a coserles ambas mangas de forma que no pudiesen separarlas. Eso sí, tan solo serías capaz si no se moviesen demasiado.

Nivel 60: Comienzas a trastear con los hilos, de modo que podrías llegar a crear telarañas de estos en un instante para atrapar a tus enemigos. Aunque… Bueno, siguen siendo hilos, no esperarás que resistan demasiado, ¿no?

Nivel 70: Vaya habilidad tienes con las manos. Podrías dejar en cueros (o sin ellos) a alguien sin que apenas se diese cuenta. Eres un as a la hora de coser, de modo que podrías crear prendas sencillas en cuestión de minutos o reforzar las tuyas propias en medio del combate sin que esto te afectase lo más mínimo.

Nivel 80: Has cogido tal pericia que podrías enfrentar a una espada de acero con una simple aguja. Eres capaz de perforar el acero con esta y podrías hacer que la ropa de tu adversario se convirtiera en una camisa de fuerza si así lo desearas. Tus hilos tienen la resistencia del hierro, siendo capaz de dejar atrapado a cualquiera que caiga en tus redes.

Nivel 90: Podrías desnudar y volver a vestir a alguien en apenas un suspiro. Tu control de los hilos es tal que eres capaz de atacar con estos, creando formas contundentes o afiladas.

Nivel 100: Eres una auténtica ametralladora de ropa, pudiendo crear prendas en un instante. Un solo hilo tuyo sería capaz de amputar una extremidad si lo movieras de la forma adecuada. Además, puedes concentrar los hilos de tal forma que tus ropajes se volverían tan resistentes como el acero si así lo quisieras.

Nivel 110: Virtuoso te llamaban. Tú y tu aguja estáis rozando el estatus de leyenda. Puedes coser cosas a cualquier material que no supere la dureza del rubí. No solo eso, ahora tu ropa parece cobrar vida propia, de modo que hasta podrías crear bufandas que unidas a ti funcionasen como tentáculos. Alentador, ¿eh?

Nivel 120: ¿Quién necesita agujas teniendo uñas? Lo dicho, serías capaz de coser hasta con una astilla si te vieses en la necesidad y seguirías haciéndolo como si se tratase de una aguja normal.

Nivel 130: Puedes crear ropa, hilos, coser, tejer, bailar la conga con una bola de lana imaginaria y cualquier cosa que se te ocurra sin necesidad de poseer el material necesario para ello. Con tan solo darle una palmada en el hombro a alguien podrías apretar su ropa, coser las mangas, hacer que las piernas de su pantalón se convirtieran en una sola y, ya que estás, enredar los cordones de ambas zapatillas si es que tuviera.

Nivel 140: Eres capaz de coser cualquier material, pudiendo hacer cosas como coser una espada de acero a una armadura. Tu aguja es conocida en el mundo entero, algunos incluso dicen que se trata de un arma legendaria. Los hilos tienen voluntad propia, de modo que cualquier rasgón se repararía por su propia cuenta o si te golpearan podrían aferrar el brazo de tu oponente.

Nivel 150: Si fueras titiritero podrías usar tus hilos para manipular los movimientos de la gente a tu antojo. Tu aguja solo caería derrotada ante un arma de calidad Saijo o similar, portada por los mejores duelistas del mundo. Podrías tejer una auténtica ciudad a base de hilos, incluso embarcaciones y seres vivos. Aunque bueno… Siguen siendo eso, hilos.

Diseñador:

El diseñador es el sastre que se dedica a crear las prendas más lujosas y extravagantes. Con diseños adecuados para todos los bolsillos es capaz de crear ropa con propiedades que ningún otro sastre sería capaz. Son reconocidos en el mundo enteros como artistas de los tejidos y sus creaciones son conocidas en todas partes.

Nivel 23: Llegado a este punto has decidido que tu destino es confeccionar prendas inigualables. Puedes crear ropajes algo más elaborados que el resto, aunque aún estás muy verde en esto de la moda. Empiezas a usar materiales distintos a la tela, como el cuero.

Nivel 30: Comienzas a fijarte en los estilos de famosos diseñadores y vas confeccionando prendas más elaboradas y de mejor calidad que el resto. Por otro lado, puedes otorgarle a la ropa que crees algunas características especiales, pero muy básicas (que no pierda el color, que no huela, algún brillo…)

Nivel 40: Empiezas a seguir tu propia visión de la moda, confeccionando prendas que podrían llegar a exhibirse en pases de modelos incluso. Tus prendas pueden obtener características algo más elaboradas, como podría ser refrescar o servir de aislante térmico (de forma leve).

Nivel 50:Tu fama como diseñador se ve incrementada y algunas personas incluso empiezan a hacerte encargos más elaborados. No solo eso, sino que además has descubierto que puedes crear tejidos con metales tan livianos como lo sería una prenda de hilo normal. Estos metales serían básicos, tales como hierro o acero.

Nivel 60: Eres toda una promesa, tanto que podrías llegar a crear tu propia línea de ropa y ganarte la vida con ello, aunque aún te queda para alcanzar a las leyendas del mundillo. El material de tus prendas se vuelve algo más resistente de lo normal y además eres capaz de añadirle características algo más interesantes, tales como volverlas absolutamente impermeables.

Nivel 70: Sigues avanzando y descubres que no solo eres capaz de añadirle características especiales a tus prendas, ¡sino también a tus bordados! Los materiales comunes y los metales básicos no suponen un misterio para ti, de modo que pasas a hacer ropa con otros materiales, como el titanio.

Nivel 80:Ha llegado la hora de rivalizar con los diseñadores y marcas más prestigiosos y tus prendas son capaces de dar la talla frente a ellos (literalmente). Las características que puedes otorgarle a tu ropa adquieren un carácter más enfocado al combate, de modo que podrías hacer que tus prendas se pudieran convertir en armas o incluso que fuesen capaces de volverse afiladas.

Nivel 90: ¿Quién quiere una armadura teniendo tu ropa? Tus prendas de hilo son realmente duras y podrían incluso detener una espada de acero templado sin que su portador se dañase. Además de esto son tan livianas que quien las lleve puestas podría llegar a creer que ha salido desnudo a la calle.

Nivel 100: La gente acude directamente a ti cada vez que quiere una prenda personalizada y por tu culpa muchas de las grandes empresas de la industria textil están entrando en banca rota. Los magos se han vuelto fans tuyos, ya que ahora eres capaz incluso de confeccionar ropa que congele, genere fuego, se envuelva en electricidad… ¿Quién necesita una chistera teniendo una camisa tuya?

Nivel 110: ¿Veis a ese chico? Yo le enseñé todo lo que sabe. Realmente tu carrera parece avanzar a un ritmo meteórico, estando a pocos pasos de convertirte en el mejor diseñador del mundo. ¿No tienes materiales suficientemente resistentes? No pasa nada, cualquier cosa que te pongas a tejer podría adquirir la dureza del diamante y seguiría pesando menos que una pluma.

Nivel 120: ¡Capitán, esa camisa de Kairoseki le queda divina! Efectivamente, te has cansado de los materiales mundanos y has decidido pasarte a los más raros y difíciles de conseguir del mundo, siendo capaz de crear prendas del mismísimo Kairoseki y dotarlas de las mismas propiedades que al resto.

Nivel 130: ¿Recuerdas los chalecos de combate de DB? Al lado de tu ropa son basura. Ahora tus prendas adquieren cualidades únicas que puede utilizar quien las lleve. Esto explicaría por qué ese maldito crío de chaleco rojo es capaz de derrotar gyojins y crear fuego bajo el agua… ¿No tendrás tú algo que ver?

Nivel 140: Mago de la máquina de coser te llaman. Tu ropa adquiere características inigualables, siendo capaz de extenderse, transformarse o incluso de levitar. A la mierda la tecnología, ¡yo también quiero hacer eso!

Nivel 150: Has llegado a la cúspide de los diseñadores. La abuelita se sentiría orgullosa de ti. ¡Enhorabuena, has encontrado la manera de que la ropa no se encoja en la lavadora! No solo eso, sino que además tus prendas están catalogadas como las más caras del mundo. Eres el Hefesto de los tejedores y tu ropa se vuelve prácticamente indestructible.

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Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:07

Guardabosques:
Especialistas en cuidar la naturaleza, habitualmente dedicados a ella, los guardabosques son especialistas en desenvolverse en medio de los bosques y junglas, además de, en algunos casos, estudiar las plantas para acelerar su crecimiento o mejorarlas, crear híbridos y demás.

Nivel 1: Conoce el bosque en cierta medida, y sabe cuál es el mejor terreno para cultivar las plantas más comunes.

Nivel 8: Sabe bastante bien dónde hay raíces y ramas, además de empezar a reconocer algunas plantas venenosas. Empieza a construir reclamos para algunos animales, aunque no le sale muy bien.

Nivel 15: Es más ágil en terrenos boscosos o llenos de obstáculos que los demás, como calles abarrotadas, gracias a que se maneja bastante bien en estos lugares.

Nivel 23: Tras tener conocimientos básicos como guardabosques, decide especializarse.

Cazador:
Especialistas en la caza y atrapar animales, los guardabosques que se encaminan en el sendero de la caza son más ágiles que el resto, tienen conocimientos básicos de venenos y antídotos, además de trampas desde las más rudimentarias e improvisadas hasta las más complejas.

Nivel 23: Aprende a hacer reclamos eficaces de herbívoros gran parte de las veces. Pocas ocasiones son en las que tropieza con una raíz, aunque necesita mirar el suelo y podría estamparse contra alguna rama.

Nivel 30: Empieza a reconocer las plantas más comunes, y aunque no sabe conseguir su veneno (de tenerlo) sospecha si son peligrosas. Aprende a hacer trampas sencillas que atraparían pequeños roedores.

Nivel 40: Hace reclamos más complejos, de aves, que funcionan la mitad de las veces. Es bastante ágil en el bosque, pudiendo escalar los troncos de los árboles con relativa facilidad.

Nivel 50: Conoce las plantas comunes con un simple vistazo, sabiendo casi al instante cuál tiene veneno, y es capaz de extraer pequeñas dosis con las que elaborar antídotos. Sus trampas son algo más elaboradas, pudiendo cazar algunas aves y capibaras.

Nivel 60: Sus reclamos imitan a lobos y zorros, funcionando bastante bien. Es tan ágil en el bosque que casi le supone el mismo esfuerzo caminar que ir agarrándose con los brazos y balanceándose de rama en rama.

Nivel 70: Empieza a reconocer plantas raras, y puede extraer tóxicos suficientes para generar una reacción local (en la parte del cuerpo afectada). Sus trampas son muy buenas, sirviendo contra chacales y carroñeros en general.

Nivel 80: Se mueve entre los árboles tan bien que podría caminar por el bosque con los ojos cerrados. Sólo caminar.

Nivel 90: Sus conocimientos sobre plantas venenosas son bastante extensos, pudiendo sospechar dónde encontrará venenos la primera vez que vea una planta. Sus antídotos curan de cualquier veneno en 5 posts. Si matan antes servirán de poco. Sus trampas son capaces de atraer animales grandes, como lobos o linces, aunque de momento es difícil atraparlos.

Nivel 100: Es más ágil corriendo sobre las ramas que sobre el suelo. Sus manos son algo más rudas que las de los demás, pudiendo agarrarse mejor a la mayor parte de los salientes.

Nivel 110: Es capaz de potenciar el veneno de las plantas más simples, convirtiendo una ligera urticaria en un picor horrible, por ejemplo. Sus antídotos salvarían a alguien de la muerte en 4 posts. Sus trampas son capaces de cazar lobos y linces, y con dificultad animales más grandes, como pumas o tigres.

Nivel 120: Su agilidad por los bosques es legendaria, y es capaz de mimetizarse con los árboles, siendo irreconocible a simple vista.

Nivel 130: Sus venenos mejoran, y puede mezclarlos de forma que cree un nuevo efecto. Sus antídotos son tan buenos que salvarían a alguien de morir en 1 post. Sus trampas son tan elaboradas que podría matar una vaca (de ser esa la finalidad de la trampa) antes de que la vaca se enterase.

Nivel 140: Es casi una parte del bosque, camuflando hasta su presencia con éste (salvo de tener intenciones hostiles). Es tan ágil que podría caminar sobre las copas de los árboles, apoyándose sobre las hojas.

Nivel 150: Es casi un espíritu del bosque. Sus venenos podrían matar casi al instante, y sus antídotos salvar al instante, de modo que podría hacer un espectáculo de "suicidios" para ganar apuestas. Sus trampas son tan perfectas que podría atrapar a un elefante y éste no tendría la más mínima oportunidad. Es tan ágil en este tipo de terreno que casi parece estar en todas partes.
Curandero:
Médico de la tribu, a veces siguiendo métodos druídicos o chamánicos, el curandero es una persona con un conocimiento extremo del bosque y la naturaleza, así como usarla en favor de sanar enfermedades y remediar el dolor, así como crear "pócimas" naturales que mejoren ciertas capacidades.

Nivel 23: Conoce gran variedad de plantas del bosque, así como con cuáles puede realizar primeros auxilios (hojas que sirvan como vendas, maderas duras para entablillar, plantas esponjosas para taponar sangre, etc..). Con el tiempo suficiente podría realizar antídotos para venenos comunes.

Nivel 30: Tiene conocimientos de medicina tradicional, y conoce los usos del barro como cicatrizante, el orín como antiséptico o el excremento como medio de mantener la temperatura corporal. Los bosques comunes son para él como su jardín, pudiendo reconocer los efectos de casi todas las plantas con una cierta observación.

Nivel 40: Con un par de viales y un mortero podría sanar heridas leves instantáneamente con sus ungüentos, así como crear caldos bacterianos que provoquen cierta gangrena, agravando la herida. Examinando a una persona podría hacerse una idea de qué le sucede, teniendo opciones de sanar a su "paciente".

Nivel 50: Sus conocimientos de medicina tradicional son excepcionales, conociendo incluso qué animales segregan coagulantes (siempre que sean del bosque) para usarlo en sus medicinas o venenos.

Nivel 60: Aprende a curar heridas moderadas con sus conocimientos de la naturaleza, e incluso a preparar "pociones mágicas" (medicamentos) que curan enfermedades como una gripe en cuestión de un par de horas, del mismo modo que agravarla o hacer más susceptible a alguien de padecer cierta enfermedad.

Nivel 70: Empieza a hacer "medicina ritual". Esto no es sino usar estímulos sensoriales para aliviar el dolor o algún síntoma leve. Sus pociones pueden curar enfermedades leves en cuestión de minutos, y sarampiones en poco más de un día.

Nivel 80: Conoce en gran medida la anatomía de los animales, sabiendo qué órganos animales segregan sustancias similares a las humanas, pudiendo conseguir insulina de un cerdo para un diabético, o cosas de ese estilo.

Nivel 90: Su medicina ritual mejora, pudiendo relajar la mente por completo de alguien con pesadillas, aliviar el dolor de heridas graves y curar enfermedades leves casi al instante.

Nivel 100: Es casi un médico brujo. Sus pociones vigorizan hasta un 50% cualquier característica del que la tome durante tres posts, y curan casi al instante enfermedades de gravedad media, como sarampiones. Sabe qué pelos hay que quemar para provocar vómitos de quien huela el humo, y empieza a experimentar con la alquimia para su medicina.

Nivel 110: Los efectos del bezoar no son una quimera para él. Puede curar enfermedades usando esta clase de cosas. Podría hacer que una persona enfermara de varicela con unos minutos de exposición a una pócima previamente preparada.

Nivel 120: Es uno más del bosque. Ningún animal salvaje lo atacará ahí, pues es casi un árbol más. Conoce todos los secretos de las plantas, reales y ficticias. ¿Ficticias? Puede emular sus efectos mediante combinación de varias plantas reales.

Nivel 130: Su medicina ritual puede curar cualquier enfermedad vírica, y gran parte de las demás enfermedades, en unos minutos. Sus pociones mágicas pueden vigorizar cualquier cualidad de quien las consuma durante 5 posts.

Nivel 140: Sus conocimientos sobre herbología son tan amplios que podría reconocer cualquier planta o alga al instante, y recordaría sus efectos en poco más de cinco segundos. Puede curar cualquier enfermedad infecciosa con sus conocimientos si dispone del material adecuado.

Nivel 150: Sus pociones podrían duplicar las características del consumidor durante todo un combate. Su medicina ritual sana cualquier enfermedad en un par de días, semanas si es algún tipo de cáncer, y podría acelerar un 90% cualquier enfermedad si tuviera los componentes adecuados.
Botánico:
Un hombre que estudia las plantas, hace desarrollarse el bosque a velocidades de espanto y crea su propio hábitat de naturaleza. Estudioso del bosque, crea plantas que llegan hasta donde la imaginación alcanza.

Nivel 23: Sus conocimientos sobre plantas lo llevan a aprender sobre hibridación, aprendiendo a reemplazar ramas muertas por otras vivas

Nivel 30: Sus estudios sobre botánica lo llevan a plantearse hibridaciones extrañas. Por ejemplo, podría mediante selección artificial, crear un cereal hecho de una combinación de trigo y maíz en medio año. Puede hacer pequeños injertos de plantas en animales, aunque dada la complejidad de esto, serán partes muy pequeñas.

Nivel 40: Avanza en sus estudios, descubriendo que puede crear híbridos de forma más rápida, mediante otros medios de reproducción. Podría crear un cereal hecho de una combinación de trigo y maíz en cuestión de cuatro meses, y puede crear híbridos para, por ejemplo, obtener un mejor veneno o un olor más intenso.

Nivel 50: Alcanza a colocar injertos de ramas en el cuerpo animal. Éstas serán extremidades inmóviles que, sin embargo, llegarán a tener hoja e incluso fruto. Sólo puede poner un injerto a no ser que pretenda matar a su “paciente”.

Nivel 60: Puede crear híbridos extraños, con mayor rapidez todavía. Empieza a dotarlos de cierta movilidad, como ramas flexibles y demás, aunque deberá renunciar a otras funcionalidades como las hojas o los frutos.

Nivel 70: Puede aplicar sus descubrimientos en híbridos a un cuerpo animal, y hacer hasta dos injertos sin que esto suponga un problema para el receptor.

Nivel 80: Sus híbridos ya tienen capacidades asombrosas, como combinar venenos o producir sustancias de otras plantas. Puede dotar a plantas de cierta movilidad sin renunciar a sus características originales.

Nivel 90: La siguiente mutación cambia la anatomía de la planta, haciéndole crecer una defensa de la que no contaba, como pueden ser espinas, pelos urticantes o la capacidad de que sus semillas salgan disparadas.

Nivel 100: Puede hacer hasta tres injertos en un animal, y la movilidad de las ramas en sus híbridos llega a ser asombrosa, casi hasta el punto de que funcionan como un látigo.

Nivel 110: La botánica apenas guarda secretos para él, que es incluso capaz de hacer crecer plantas en cualquier superficie, aunque no haya tierra, pero estas se marchitarán tras 2 posts.

Nivel 120: Puede hacer crecer plantas en cuestión de minutos en cualquier superficie, aunque se marchitarán en cuestión de 4 posts. Puede combinar casi cualquier planta, y realizar hasta cuatro injertos en un animal, que podrá usarlos casi como sus propias extremidades.

Nivel 130: La mutación más sorprendente ha tenido lugar, las plantas pueden moverse libremente por donde quieran, sin estar arraigadas al suelo, pero se marchitarán tras 5 posts.

Nivel 140: Puede crear plantas que se creían mitológicas, como las mandrágoras o los árboles del infierno. Su número de injertos aumenta a 5, y es capaz de hacer crecer un bosque en menos de dos días.

Nivel 150: Sus conocimientos llegan al clímax, pudiendo crear animales hechos de célula vegetal.
Domador:
Domador:

Nivel 1: Obtienes tu primer animal. Este animal equivale a la mitad de tu nivel de la Clase que más se le ajuste (a hablar con el Staff).

Nivel 8: Ahora eres mejor con tu mascota. Esta te obedecerá en tareas simples, como sentarse, tumbarse o atacar con tan solo una palabra. Aunque seguirá sin poder hacerte la comida o rellenar los papeleos de la marina. A parte de esto, podrás amaestrar a otro animal, aunque este no te ayudará en batallas.

Nivel 15: Bien, tu mascota y tu empezáis a compenetraros más. Ahora no solo sabrá sentarse, tumbarse y atacar, sino que aprenderá a bailar y dar saltitos para que puedas pasar un sombrero en mitad de una multitud y ganarte algo de dinero. Ahora podrás tener otra mascota más, aunque esta seguirá sin ayudarte en batallas.

Nivel 23: Ahora podrás elegir una de las subprofesiones.

Entrenador:


Nivel 23: Ahora los animales que puedes domar puede ser todo el que existe en la vida real siempre que no tengan un tamaño mayor del normal y además te obedecerán en casi todo. En cuanto a lo que es capaz de hacer… Ahora será capaz de interponerse entre un cuchillo y tú, recibiendo un corte o puñalada por ti, aunque no se atreverá a lanzarse de cabeza a la muerte. Podrás enseñarle un estilo de combate, ya sea boxeo, taekwondo, kárate… Vamos, cualquier estilo de pelea, incluso uno inventado. Ahora podrás tener un animal más, pudiendo combatir con 1 animal y tener tres más de “repuesto”. Tu mascota principal equivale a tres cuartas partes tu nivel de la Clase que más se le ajuste (a hablar con el Staff).

Nivel 30: Vaya, tu mascota inicial parece estar dispuesta a dar la vida por ti. Podría incluso atravesar un estrecho anillo de fuego ardiente si se lo pidieras. Podrás optar por domar cualquier animal existente en la vida real, aunque estos tendrán una característica especial; ser más grandes de lo normal, tener mayores dientes o incluso piel más resistente. Y no solo eso, sino que podrás amaestrar otra mascota más, aunque esta no te hará caso en combates. 1 para combatir y cuatro de “repuesto”.

Nivel 40: Ahora una de tus mascotas podrá aprender haki armadura o haki de observación entrenado. Un animal más se unirá a ti. 1 para combatir y 5 de “repuesto”.

Nivel 50: Ahora animales existentes en el mundo de One Piece podrán unirse a ti, aunque no los que tengan un grandioso poder, como la leyenda “Billy”. Ahora a tu “mano derecha” podrás enseñarle un segundo haki o mejorarle a desarrollado el que ya poseía. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 6 de “repuesto”.

Nivel 60: Ahora cualquier animal existente en el mundo de One Piece se unirá a ti (no los mitológicos o reyes marinos). A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 7 de “repuesto”.

Nivel 70: Bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos de poder bajo se unirán a tu causa. Estos pueden ser dragones sencillos, minotauros o alguna otra bestia de gran poder. Ahora tu mano derecha aprenderá el haki que le faltaba. Podrás comunicarte con tu mascota sin necesidad de hablar, ya que vuestras mentes serán una.  A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 8 de “repuesto”.

Nivel 80: Vaya, qué gran entrenador eres. Bien, ahora animales mitológicos de poder medio te harán caso. Estos serán más destructores que los anteriores aunque no serán invencibles, claro está. Ahora tu mascota podrá aprender una técnica de hasta nota 7’5. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 9 de “repuesto”.

Nivel 90: ¡Woh! Eres increíble, sin duda. Eres capaz de domar animales mitológicos de gran poder. Ahora, siguiendo la regla de los hakis, tu mascota podrá mejorar uno o aprender el que le falta en el caso de que nunca lo haya obtenido. Aparte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 10 de “repuesto”.

Nivel 100: Tu mascota podrá mejorar uno de los hakis siempre que no sea hasta el nivel 4, ya que este es inalcanzable. A parte de eso, animales mitológicos con aspecto humanoide (Nada de Dioses o cosas hiper poderosas) podrán unirse a ti. Ahora no solo tu mente y la suya serán una, sino que aparte de eso, sentirás lo que tú querido compañero sienta. Esta conexión siempre puede ser cerrada si alguno quiere. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 11 de “repuesto”.

Nivel 110: Podrás amaestrar a un rey marino si te lo propones, aunque este será de poder débil. No solo eso, sino que podrás enseñar una técnica de nota 8 si así lo quieres. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 12 de “repuesto”.

Nivel 120: Podrás amaestrar reyes marinos, aunque con un poder medio. Gracias a esto podrás viajar de isla a isla sin ningún problema. Tu mascota podrá mejorar su último haki para llevarlo al nivel 3. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 13 de “repuesto”.

Nivel 130: Bien. ¿Tu mascota tiene los dos hakis al 3? Creo que es la hora de que se especialice en uno de los dos hakis. ¿Quieres optar por que tenga una buena defensa y ataque, o prefieres que sea capaz de esquivar con suma facilidad?. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 15 de “repuesto”.

Nivel 140: Vale, ahora cualquier Rey marino podrá ser amaestrado por tu grandeza, por muy enorme y poderoso que él sea. A parte de eso, podrás enseñar una técnica de nota 8’5 a tu compañero. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 17 de “repuesto”.

Nivel 150: Nada que se pueda domar se escapará de tus garras. Podrás incluso engañar a la mascota de alguien no muy bueno. Tu mascota podrá aprender una técnica muy poderosa de nota 9. A parte se te unirá una mascota más. 1 para combatir y 20 de “repuesto”.

Nota: Las técnicas se obtienen de forma gratuita.
Cuidador:


Nivel 23:Sigues sin dominar todos los animales existentes en la realidad, pero ya no te atacan a no ser que alguien se lo ordenen o invadas su territorio. Puedes combatir con 2 animales y tendrás 4 de “repuesto”.

Nivel 30: Ahora los animales que puedes domar puede ser todo el que existe en la vida real siempre que no tengan un tamaño mayor del normal y además te obedecerán en casi todo. En cuanto a lo que es capaz de hacer… Ahora será capaz de interponerse entre un cuchillo y tú, recibiendo un corte o puñalada por ti, aunque no se atreverá a lanzarse de cabeza a la muerte. Puedes combatir con 3 animales y tendrás 6 de “repuesto”.

Nivel 40: Vaya, tu mascota inicial parece estar dispuesta a dar la vida por ti. Podría incluso atravesar un estrecho anillo de fuego ardiente si se lo pidieras. Podrás optar por domar cualquier animal existente en la vida real, aunque estos tendrán una característica especial; ser más grandes de lo normal, tener mayores dientes o incluso piel más resistente. Puedes combatir con 4 animales y tendrás 8 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7.

Nivel 50: Puedes combatir con 5 animales y tendrás 10 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7.

Nivel 60: Ahora animales existentes en el mundo de One Piece podrán unirse a ti, aunque no los que tengan un grandioso poder, como la leyenda “Billy”. Puedes combatir con 6 animales y tendrás 12 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7’5.

Nivel 70: Ahora cualquier animal existente en el mundo de One Piece se unirá a ti (no los mitológicos o reyes marinos). Puedes combatir con 7 animales y tendrás 14 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7’5.

Nivel 80: Bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos de poder bajo se unirán a tu causa. Estos pueden ser dragones sencillos, minotauros o alguna otra bestia de gran poder. Puedes combatir con 8 animales y tendrás 16 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8.

Nivel 90: Vaya, que gran entrenador eres. Bien, ahora animales mitológicos de poder medio te harán caso. Estos serán más destructores que los anteriores, aunque no serán invencibles, claro está. Puedes combatir con 9 animales y tendrás 18 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8.

Nivel 100: ¡Woh! Eres increíble, sin duda. Eres capaz de domar animales mitológicos de gran poder. Ahora, siguiendo la regla de los hakis, tu mascota podrá mejorar uno o aprender el que le falta en el caso de que nunca lo haya obtenido. Puedes combatir con 10 animales y tendrás 20 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8’5.

Nivel 110: Tu mascota podrá mejorar uno de los hakis siempre que no sea hasta el nivel 4, ya que este es inalcanzable. A parte de eso, animales mitológicos con aspecto humanoide (Nada de Dioses o cosas hiper poderosas) podrán unirse a ti. Ahora no solo tu mente y la suya serán una, sino que aparte de eso, sentirás lo que tú querido compañero sienta. Esta conexión siempre puede ser cerrada si alguno quiere. Puedes combatir con 11 animales y tendrás 22 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8’5.

Nivel 120: Podrás amaestrar a un rey marino si te lo propones, aunque este será de poder débil. Puedes combatir con 12 animales y tendrás 24 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 9.

Nivel 130: Podrás amaestrar reyes marinos, aunque con un poder medio. Gracias a esto podrás viajar de isla a isla sin ningún problema. Puedes combatir con 13 animales y tendrás 26 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 9.

Nivel 140: Puedes combatir con 14 animales y tendrás 28 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 9’5.

Nivel 150: Vale, ahora cualquier Rey marino podrá ser amaestrado por tu grandeza, por muy enorme y poderoso que él sea. Puedes combatir con 15 animales y tendrás 30 de “repuesto”. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 9’5.

Veterinario:


*Las técnicas transmitidas a las mascotas han debido ser entrenadas previamente por el usuario, por lo que su coste es cero. Dicha técnica puede ser un haki o una derivada de un ámbito, pero en ningún caso PU o derivada de akuma, por razones obvias.

* Puedes acoger más mascotas en cualquier momento, pero solo podrán ayudarte en un combate el número que se indica en la tabla.

Nivel 23: El vínculo entre tu mascota y tú crece, de manera que comenzáis a interactuar de forma más íntima y a conocer vuestros diferentes cambios de humor. No necesitas palabras para que te obedezca fuera de la batalla, para comunicaros os basta un gesto o una mirada.

Nivel 30: Vuestra compenetración aumenta y decides que ha llegado la hora de pasar a otro nivel. Le enseñas a tu mascota una de tus técnicas propias de nota 7.

Nivel 40: Podrías acoger a un animal prehistórico si te lo propusieras. Entre tanto, comienzas a fijarte más y mejor en tu mascota. Conoces a la perfección sus hábitos de nutrición y ciclo vital, sabes qué comidas prefiere y cuales le dan más energía o le dejan somnoliento. Le enseñas una técnica de 7.5

Nivel 50: Comienzas a adiestrar para la batalla a otra de tus mascotas. A base de ensayo y error has descubierto que puedes alterar y mejorar sus alimentos para conseguir que sean más veloces, fuertes o resistan un poco más en batalla, aunque los efectos duran apenas un post.

Nivel 60: Bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos se convertirían en dulces gatitos mimosos a tus pies. Puedes enseñar una técnica de 8 o menos a tus dos mascotas de batalla, no tiene por qué ser la misma.

Nivel 70: Mejoras tus experimentos y los efectos de tus nuevos alimentos duran ahora dos posts. Además, siempre llevas encima un kit de primeros auxilios para animales... nunca se sabe. También te has hecho con una buena provisión de remedios caseros y fiables para resfriados, dolores de barriga, etcétera.

Nivel 80: ¡Woah! Eres increíble, sin duda. Les enseñas otra técnica de nota 8 a tus dos mascotas de batalla. De hecho, tras pensarlo crees que ha llegado la hora y comienzas a adiestrar una tercera. Puedes enseñarle una técnica de nota 7.

Nivel 90: Entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. En plena batalla te bastaría un pequeño gesto para que saltaran al cuello de tu oponente empleando alguna de las técnicas que habéis entrenado. Mejoras tus remedios y más aún, tus alimentos. Duplican la característica escogida y por fortuna no parecen tener efectos adversos. A tu mascota adiestrada más reciente le enseñas una técnica de nota 8.

Nivel 100: Podrías amaestrar a una cría de rey marino si te lo propusieras. Tu carisma y entendimiento con los animales es de otro nivel. El sonido de tu voz alienta a tus mascotas, haciéndolas resistir en combate hasta límites poco creíbles por ojos ajenos. Llevais muchas batallas juntos, serías capaz de recolocarle una pata en mitad del combate si fuera necesario, solo conque tuvieras unos minutos de descanso para concentrarte. Todas tus mascotas aprenden otra técnica de 8.5

Nivel 110: Si quisieras podrías comenzar a entrenar una cuarta mascota de cualquier clase. De todas maneras, puedes enseñarle a todas tus anteriores una técnica de 9.

Nivel 120: Tus alimentos mejoran hasta durar tres post, aunque parecen acarrear un ligero cansancio de un post para tus animales. Deberías comprobar eso. Todas tus mascotas entrenadas aprenden una técnica de 9, de nuevo.

Nivel 130: Podrías darle primeros auxilios a tus mascotas en cualquier situación, tan solo necesitas unos segundos para ponerle a salvo a la velocidad de la luz. Al fin y al cabo, su seguridad es lo más importante y aunque para curarle del todo quizás necesites más tiempo y algo de ayuda de un médico de verdad, eres perfectamente capaz de cuidar de ellos.
Amaestras una quinta mascota para el combate y todas aprenden una técnica de 9.5

Nivel 140: Todas tus mascotas aprenden otra técnica de 9.5 Además, tus alimentos dejan de provocar cansancio. Te entiendes tan bien con tus mascotas que puedes casi intuir lo que están pensando en todo momento.

Nivel 150: Ya no lo intuyes, sabes lo que está pasando por su cabeza. Dos de tus cinco mascotas entrenadas pueden aprender una técnica de nota 10, siempre que tú la hayas entrenado antes.
Espía:

El espía es una persona la cual se especializa en temas de infiltración y trato de información.

Nivel 1: Cuando eras pequeño siempre soñaste con infiltrarte en territorio enemigo y destruirlos desde dentro. Ahora has comenzado tu sueño y por fin te inicias en esto de ser espía.

Nivel 8: Si bien tu interés a aumentado sigues siendo un completo desastre en esto del espionaje, a pesar de todo empiezas a familiarizarte con las sombras y pronto conseguirás pasar “desapercibido”.

Nivel 15: Has despertado cierto afán por los disfraces, pero sigues sin tener nada claro cómo desarrollar estos para que resulten convincentes. Ya logras esconderte en la completa oscuridad y caminar sin hacer mucho ruido, pero ambas de una manera bastante torpe e inexperta.

Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama.

Agente especial:

Este tipo de espía se especializa en el uso de disfraces para pasar desapercibido, siendo capaz de sacarle más jugo a este mediante dotes interpretativas, acentuadas por su carisma natural.

Nivel 23: Tu interés por los disfraces aumenta, y aunque no son muy creíbles, podrías engañar a un borracho o a alguien que haya vivido bajo una piedra durante toda su vida.

Nivel 30: Aunque la calidad de tus disfraces ha aumentado gracias a tu interés por estos siguen sin ser muy creíbles, pero serías capaz de engañar a un desconocido haciéndole creer que eres otra persona. También podrías hacerte pasar por un conocido de la persona que quieres engañar, pero seguirá reconociendo tu voz.

Nivel 40: Los disfraces ya son parte de tu vida, y tu trabajo con estos ha mejorado. Si bien no lograrías suplantar la identidad de un alto cargo, puedes hacer creer que eres de cualquier facción gracias a tus disfraces.

Nivel 50: Llegados a este punto, has hecho una pausa en el desarrollo de tus disfraces y has entrenado tu voz para suplantar identidades. De modo que puedes engañar a conocidos de personas de poca importancia imitando su tono de voz. Por si esto no fuera suficiente, tus disfraces también han aumentado su calidad, permitiendo hacerte pasar por un cargo un par de puesto mayor que el primero de cada facción.

Nivel 60: Tu habilidad con los disfraces aumenta, permitiéndote fingir ser altos cargos de facciones (máximo tres puestos por debajo de la última) para lograr engañar a cargos más bajos de la jerarquía de esa misma facción. Así mismo, rivalizarás contra psicólogos tras adquirir una gran habilidad para improvisar y mentir. Además, puedes escuchar dos conversaciones a una distancia razonable sin prestar atención, pero solo entenderás frases sueltas. También ganas mayor habilidad leyendo labios, si te concentras lo suficiente, podrás entender casi toda la conversación.

Nivel 70: Dejas a un lado tus disfraces para centrarte en la labia, volviéndote una persona que puede manipular o crear confianza con bastante facilidad siempre y cuando sea hacia personas que no son psicólogos (veinte niveles por debajo de ti). Podrías convencer a un pequeño grupo si te persiguen para que intenten interceptar a la persona que va detrás de ti. Esta vez, el número de conversaciones a distancia que puedes escuchar sube a tres, escuchándolas con mayor facilidad.

Nivel 80: Tu labia aumenta, sobre todo con gente del sexo contrario.

Nivel 90: Podrías disfrazarte de gente que hayas visto pocos segundos y podrás acertar en la mayor parte de los detalles, pero alguien que conozca a esa persona te desenmascaría a los pocos segundos.

Nivel 100: Eres la leyenda de los disfraces. Puedes suplantar cargos aún más altos en jerarquías (dos puestos por debajo) y convencer a casi cualquiera sobre tu identidad, haciendo dudar a la propia persona que suplantas sobre su identidad exceptuando si es psicólogo (no funcionará si la diferencia de niveles es veinte, o menor).

Nivel 110: Una vez más, vuelves a dejar los disfraces de lado para convertirte en el mejor manipulando. Puedes obligar a una persona a dejar de atacarte con pocas palabras engañándola, siempre y cuando no te haya visto directamente ser el traidor exceptuando los psicólogos (no funcionará si la diferencia de niveles es veinte, o menor). Puedes convencer a grandes grupos de que te sigan, suplantando la identidad de líderes de facciones (es decir, fingir ser el líder de un gremio o una banda pirata) y te creerán.

Nivel 120: Casi eres el mejor con los disfraces. Puedes suplantar casi el máximo cargo de las jerarquías (un puesto por debajo).

Nivel 130: Eres tan bueno que perfeccionas el don de copiar voces. Siempre y cuando hayas escuchado una voz, podrás imitarla a la perfección. Sea el tono más agudo o el más grave, no hay límites para ti.

Nivel 140: Tu agilidad colocándote disfraces es tan alta que puedes rodear una esquina y aparecer con otro disfraz y voz, volviéndote más ágil y otorgándote una capacidad para esquivar mayor que la de los demás. Esta vez, todos los límites anteriores son aún más altos, convenciendo a grandes grupos y facciones para seguirte.

Nivel 150: ¿Estás seguro de  que no has perdido tu identidad con tanta identidad secreta? Para ti no hay límite con los disfraces. Manipulas a toda persona que puedas ver. Podrías aparecer en medio de una conferencia con el alto cargo de una facción y hacer dudar quién está dando la conferencia, volviendo a la gente contra el líder. Tienes una capacidad para improvisar tan superior, que viendo unos segundos a la persona que quieras imitar, te podrás comportar como ella de forma exacta.

Decodificador:

Esta persona, al contrario que los otros espías, no se centra en el sigilo, pues su punto fuerte son los datos. Es capaz de conseguir información, extenderla o hacer un código para ella con suma facilidad.

Nivel 23: Empiezas a interesarte por la información que puedes recolectar, aunque esta no sea demasiado importante. Además de eso empleas códigos simples que usabas en tu infancia para comunicarte con otros.

Nivel 30: Tu capacidad de recolectar información aumenta, ahora puedes conseguirla de bajos cargos de organizaciones y viejecitas que están por el parque.

Nivel 40: Tus códigos han mejorado, siendo capaz de enviar mensajes encriptados con una mayor complejidad, además de que tu velocidad haciendo esto aumenta.

Nivel 50: Al igual que tus códigos y su complejidad, tu capacidad para conseguir información aumenta, pudiendo sacarle dicha información a cargos más elevados, encriptarla a una velocidad decente y vendérsela a la misma persona sin que se dé cuenta hasta al cabo de un rato.

Nivel 60: Empiezas a dominar los códigos ajenos y por ello eres capaz de transcribir la mayoría de los mensajes interceptados. Así siempre sabrás el motivo que trae allí a la persona a la que interceptaste, pudiendo adelantarte a sus planes. Además, puedes crear códigos que serán indescifrables para gente de mismo nivel o veinte niveles menor. Dominas bastante bien los códigos convencionales.

Nivel 70: No hay nada que te rodee que no pueda ser descifrado con un poco de tiempo, es casi imposible mentir en tu presencia y que no lo detectes. Tus códigos son mucho más seguros, pudiendo incluso transmitirlos abiertamente, pues nadie que no sea descodificador podrá saber lo que realmente significan. Dominas casi a la perfección los códigos convencionales.

Nivel 80: Dominas los códigos de los mensajes que interceptas, pudiendo reescribirlos desde cero para alterar el contenido original de estos, para así confundir a tu objetivo. Tus códigos son seguros hasta el punto de que a un descodificador de hasta diez niveles menor, tendrá bastante dificultad para descifrarlo.

Nivel 90: Creas tu propio código lingüístico, siendo este imposible de leer para decodificadores de veinte niveles menor o más.

Nivel 100: Cualquier información que cae en tus manos queda recopilada, por lo que muchos te llaman erudito por todo lo que sabes o puedes saber. Los códigos convencionales serán prácticamente un juego para ti, pudiendo variar la información de estos con los ojos cerrados si la has visto antes.

Nivel 110: Ahora aprendes que almacenar la información está bien pero ¿qué tal sería usarla para atacar, defenderte o simplemente venderla? Descubres que escribir un mensaje codificado es útil, pero no es una vía segura de transmitir información, por lo que inventas nuevas formas de transmitir tus mensajes. Tus nuevos códigos se tornan de difícil comprensión para gente que no esté especializada en estas nuevas formas de transmitir información.

Nivel 120: Eres un artista de la información y el chantaje. Aprendes que un código es cualquier cosa con la que te puedas expresar, por lo que puedes transmitir mensajes de maneras extravagantes, aunque estos sean solo pequeños textos.

Nivel 130: Codificas cualquier tipo de información que cae en tus manos, estas tan acostumbrado que lo haces de manera inconsciente. Tus códigos se vuelven casi imposibles de descifrar, solo gente con más destreza que tú en el oficio puede entenderlos.

Nivel 140: Casi eres uno con la información, y tu cabeza se ha convertido en una pequeña biblioteca. Al igual que consiguiendo información, tu control de los códigos es casi perfecto, por lo que puedes transmitir grandes cantidades de información con pocos recursos de manera bastante creativa.

Nivel 150: Eres Ohara sobre dos piernas. Tu cantidad de información es tal, que sabes en que día nació aquella persona del East Blue o la comida preferida de ese miembro de la Marina. Tu control sobre los códigos es sublime, pudiendo comunicarte por vías insospechadas y muy creativas, por ejemplo, el respirar de una persona. Sus códigos son indescifrables para cualquiera, a excepción de él mismo.
Callejero:

Sabe cómo mezclarse en la multitud y moverse sin ser visto. Podría pasar desapercibido a un metro de tu espalda sin que lo advirtieras.

Nivel 23: Te mueves un poco más rápido de lo normal agazapado, pudiendo correr de una cobertura a otra más rápido que los demás. Tus oídos empiezan a entrenarse para escuchar e identificar conversaciones ajenas hasta una distancia de 10 metros. Tu habilidad de esconderse a plena vista es ligeramente superior a la de la media, pero todavía te queda mucho por entrenar.

Nivel 30: Puedes correr sin hacer un gran ruido pero si te están buscando te escucharán igual. Tus oídos se agudizan para escuchar conversaciones a 15 metros con total fluidez. Eres bueno huyendo entre grandes multitudes, además de leyendo labios para descifrar partes de una conversación.

Nivel 40: Puedes correr sin hacer ruido, permitiéndote infiltrarte con velocidad sin ser oído. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o puerta, que puedas escuchar conversaciones al otro lado de la habitación con esfuerzo. Podrías esconderte entre un gran grupo de gente, siempre que disimules, aunque si buscan por ti de manera intensiva te acabaran encontrando a la media hora. Puedes leer los labios con gran precisión, permitiendo retomar toda la información de la misma.

Nivel 50: Puedes saltar o caer desde alturas moderadas sin hacer ruido. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o una puerta, poder escuchar hasta el aliento de las personas, consiguiendo saber cuántas personas hay en la otra habitación. Si te escondieras a simple vista en algún lugar del entorno difícil de notar, podrías pasar desapercibido. Si te buscaran podrían encontrarte tras una hora.

Nivel 60: Tu velocidad mejora levemente a la hora de correr sin hacer ruido, hasta el punto de poder "chocarte" contra las paredes sin producir ruido alguno.

Nivel 70: Tus golpes no producen ruido alguno (excepto para el que recibe el golpe, que sí lo oirá). Tus sentidos se mejoran más todavía, pudiendo pegarte a una pared delgada o puerta para escuchar el aliento, movimiento y voz de las personas con afán de determinar un peso o edad aproximados de cada una.

Nivel 80: El único sonido que produces cuando te desplazas es el del aire moviéndose a tú alrededor, pero este solo sonará si te desplazas a gran velocidad. Con tus sentidos mejorados puedes llegar a escuchar hasta el latido de un corazón en un corto radio, pudiendo determinar si este sufre algún tipo de dolencia en caso de tener conocimientos médicos para ello.

Nivel 90: Has alcanzado casi  la perfección, ya eres prácticamente una sombra pues ya no produces ruido alguno al desplazarte, como si el propio viento dejase de moverse para ti, o mejor dicho, como si tú no existieras para él.

Nivel 100: Dicen que la perfección es imposible, y quizás tú no la hayas logrado aún, pero estas muy cerca. Eres capaz de distraer a la gente con tus conversaciones para desaparecer en mitad de esta y escabullirte en la oscuridad.

Nivel 110: La oscuridad empieza a conocerte y os lleváis bastante bien, de hecho, en compañía de esta eres capaz de camuflarte por completo y pasar desapercibido hasta el punto de que si la gente choca contigo te va a confundir con un objeto.

Nivel 120: Llegados a este punto eres capaz de distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para ocultarte. Podrías estar días oculto de este modo hasta que te encontraran.

Nivel 130: Si quisieras, podrías distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para pasar desapercibido. Si alguien se decidiera a buscarte, tardaría tres semanas en encontrarte.

Nivel 140: La oscuridad es tu amiga, haciéndote completamente invisible en esta, podrías hacer casi cualquier cosa, pues lo único que notaran tus victimas será una extraña presencia que los observa. Si se decidieran a buscarte podrían pasarse un mes entero hasta encontrarte, suponiendo que no te has movido del lugar.

Nivel 150: Si quisieras podrías ponerte frente a alguien, dar un doble mortal hacia detrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. Siempre que juegas al escondite contigo, siempre eres tú el que busca, ya que eres imposible de encontrar.
Ladrón:
El ladrón es aquel que se especializa en robar objetos de valor, estafar o burlar los sistemas de seguridad para obtener un beneficio.

Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de cómo robar a alguien, pero suelen pillarle con mucha facilidad, aún es un novato en esto.

Nivel 8: Mejora en su capacidad para robar, ahora lo pilan menos, y de hacerlo tiene preparada alguna ruta de huida simple.

Nivel 15: Sus habilidades aumentan, siendo capaz de reconocer mejor a la gente con dinero, o más “pardilla”. Empieza a interesarse por las joyas, además del dinero.

Nivel 23: Una vez ha desarrollado mejor su habilidad de hurto se especializa en una de las subprofesiones.


No hay ejemplos de esta profesión para no dar mal ejemplo a los niños. Además, un buen ladrón no deja que lo cojan con las manos en la masa.

Ladrón de guante blanco:
Experto en sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y en no dejar rastros de sí mismo.

Nivel 23: Comienza a interesarse por las cerraduras y el manejo de ganzúas normales, siendo capaz de abrir cerraduras normales en unos minutos.

Nivel 30: El fascinante mundo de las alarmas comienza a interesarle tras varias puertas abiertas tras las que sonaba una alarma. Empieza a conocer cómo funciona un circuito normal de alarmas, aunque aún no sabe cómo librarse de ella sin la contraseña.

Nivel 40: las cerraduras normales apenas tarda un minuto en abrirlas, las que tienen alguna característica especial le cuesta mucho más. Empieza a fijarse en los rastros que deja tras cada robo intentando eliminarlos, a pesar de eso no se le da muy bien.

Nivel 50: Las alarmas son sencillas, cortar un par de cables aquí y allá y listo, los Den Den Mushi cámaras son el siguiente paso en su aprendizaje, éstas son más complejas y además guardan las imágenes. Mejora en lo de no dejar pistas volviendo a poner la mayoría de cosas donde estaban antes.

Nivel 60: Las cerraduras normales son un juego de niños y las abre en segundos, las intermedias en menos de un minuto y ahora se centra en las cerraduras de cajas fuertes, modelos y métodos, aunque aún le queda un largo camino.

Nivel 70: Los DDM grabadores ya no son un problema, ahora lo son los dispositivos sensores de movimientos, te va a costar mucho trabajo, pero al menos ahora esas cámaras sólo muestran pasillos vacíos.

Nivel 80: Las cajas fuertes empiezan a abrirse ante tus habilidades, aunque aún tardas bastante en ellas, las cerraduras más sofisticadas son tu nuevo reto, y empiezas a buscar herramientas más acordes con este reto como un estetoscopio para las cajas fuertes y ganzúas especiales.

Nivel 90: Los rastros empiezan a dejar de ser un problema cuando descubres las prendas de goma, además le estas cogiendo el gusto a lugares como conductos de ventilación y entresuelos, si los hubieras descubierto antes habrías robado más cosas.

Nivel 100: Las cajas fuertes normales son cosas de niños como los sensores de movimiento y las cerraduras no biométricas, eres capaz de encontrar fallos de seguridad con sólo una visita antes del robo y casi no dejas rastros con el material apropiado.

Nivel 110: Las cajas modernas empiezan a ser fáciles ahora que has aprendido a falsificar las huellas de sus dueños, y esas alarmas laser has aprendido a reflejarlas y pasar por ellas.

Nivel 120: Estas tan acostumbrado a tapar tus rastros que incluso sin prendas de goma sería difícil saber que has pasado por el lugar, a menos que busquen huellas dactilares si vas sin guantes.

Nivel 130: Las cerraduras más complicadas que no requieran escáner de retina o huellas dactilares especiales son un juego de niños para ti. Las cámaras acorazadas de triple combinación y demás avances son apenas unos minutos de trabajo.

Nivel 140: Los sistemas de seguridad ya no son adversarios para ti, menos los biométricos que no sean huellas dactilares simples, el resto incluidos sensores de calor, ruido, o cualquier otro del estilo no representa una amenaza para ti.

Nivel 150: ¿Huellas dactilares? Tú ya no dejas de eso, si no fuera porque robas algo nadie sabría jamás que has pasado por una sala. Los sistemas biométricos han dejado de ser un problema con tus nuevas habilidades y conocimientos. Puedes sortearlos con facilidad, al igual que las cámaras de seguridad más exigentes. Prácticamente no hay lugar donde no puedas entrar.

Falsificador:
Son expertos en la copia de obras de arte, pinturas, esculturas, etc. También son capaces de falsificar documentos, libros, órdenes, etc.

Nivel 23: Empiezas a interesarte por las pinturas, pero no como el resto sino para copiarlas, aunque no son ni mucho menos de la calidad de las originales teniendo siempre el modelo delante por supuesto.

Nivel 30: Ahora que haces tus pinitos con las pinturas empiezas a ver que las esculturas también pueden reportarte grandes beneficios, aunque debes empezar por la base y mancharte mucho de arcilla para conseguir resultados algo decentes, aunque sigues necesitando el modelo.

Nivel 40: Tus pinturas ya se van pareciendo cada vez más a las originales, y aunque aún necesitas el modelo delante ya no lo miras tanto. Tus esculturas ya no son sólo de arcilla, también empiezan a ser de distintos tipos de roca y además se parecen más a la original, sigues necesitando de esta poder hacerlo.

Nivel 50: Las obras normales están bien, pero ahora te ha dado por la literatura, copiar los libros antiguos no es tan fácil como creías y empiezas a hacer averiguaciones sobre las tintas y papeles que se usaban.

Nivel 60: Eres capaz de crear obras (pinturas y esculturas) bastante decentes viendo la obra únicamente en ocasiones, aunque los expertos aún te reconocerán con facilidad la gente normal pensara que es original.

Nivel 70: Ahora que sabes cómo hacer papel antiguo y tinta comienzas con las clases de escritura, recuerda que había muchos tipos de papel no los dejes de lado. Puedes crear papel de hace unos pocos cientos de años, el resto aún no sabes muy bien porque se pudre en horas.

Nivel 80: Tus obras aumentan de calidad y a los expertos les cuesta reconocer las falsificaciones, dominas ya casi todos los estilos y empiezas a usar diferentes materiales para las esculturas. No necesitas tener la obra delante, pero al menos tienes que haberla visto detalladamente varias horas.

Nivel 90: La tinta y papel ya no tiene misterios para ti, pero la escritura aún puede delatarte, aunque mientras practicabas has descubierto que saber hacer la letra de otros tiene su ventajas y con una firma delante y mucho tiempo y pruebas podrías falsificar una.

Nivel 100: Tus falsificaciones podrían considerarse obras de arte en sí, con ver las obras un par de horas podrías recrearlas en casi el mismo tiempo que tardo su autor en hacerla. Podrías crear libros falsos de hasta mil años y que los dieran por buenos.

Nivel 110: Con esa práctica en escritura podrías falsificar casi cualquier firma o documento existente, aunque para los segundos necesitarías tener uno original delante, y para los primeros a ver visto la firma varias veces.

Nivel 120: Tus esculturas empiezan a ser tan buenas que si el autor original de una la viera dudaría de si es suya o no, además sólo necesitas unos minutos observando la obra para hacer una réplica casi perfecta, que consigues con algún vistazo más a la obra original.

Nivel 130: Tus pinturas son exquisitas, nadie duraría de su autenticidad, ni su propio autor. No necesitas tener el cuadro delante para ello, con verlo un par de veces te valdría para realizarla.

Nivel 140: tus falsificaciones de firmas y documentos son perfectas, nadie dudaría de tus documentos ni vería diferencias entre tu firma y una original por mucho que se esforzase.

Nivel 150: Has llevado las falsificaciones a tal límite que podrías falsificar un Phonegliph y los historiadores que lo leyeran habiendo visto los verdaderos pensarían que es de verdad. Nadie duda de tus cuadros y esculturas, ni los creadores originales, y eso que las hiciste viéndolas sólo una vez, y unos minutos.

Carterista:
Especializado en moverse entre multitudes sin llamar la atención, meter la mano en el bolsillo sin que se note y huir a toda pastilla entre la multitud. Además de aprender los típicos timos de calle o de feriantes.

Nivel 23: Sigues más el camino del ladrón común, mejorando tu velocidad entre la gente, aunque de haber demasiada no notaras la diferencia. Tus manos son algo más agiles que antes, aunque aún te pillan muchas veces.

Nivel 30: Tus rutas de escape entre la gente son más efectivas, comienzas a ver dónde es mejor robar, y los sitios en los que mejor tomarse un café.

Nivel 40: Tus juegos de manos aumentan incrementando tus posibilidades de éxito, además te empiezan a interesar los juegos de manos callejeros, como seguir una bola debajo de vasos y demás timos parecidos.

Nivel 50: Tu habilidad para moverte entre la gente aumenta gracias a la cantidad de horas que pasas pateando la calle en busca de carteras, ahora puedes pasar entre aglomeraciones (no una calle muy abarrotada, pero sí bastante llena) a la misma velocidad que si pasaras tu solo caminando por la calle. Aún te cuesta mover los brazos con libertad entre tanta gente.

Nivel 60: Eres capaz de camuflarte entre la muchedumbre tras un robo fallido, si la persona no se fija mucho, ni te busca insistentemente te podría llegar a encontrar al cabo de unos minutos, contando que no te hayas ido.

Nivel 70: Eres capaz de robarle la cartera a alguien mientras camináis a la par, aún no dominas el robo en choques provocados, ni si tienen la cartera en un bolsillo con cremallera o la mano en el bolsillo.

Nivel 80: Las aglomeraciones ya no presentan impedimentos para ti, pudiendo caminar por ellas como si la calle estuviera vacía. Ahora puedes robar mejor las carteras y tener menos probabilidad de que te pillen.

Nivel 90: Puedes pasar por alguien que no sabe que está pasando aun cuando te estén buscando activamente, aunque si te estás muy quieto empiezas a parecer sospechoso a los pocos minutos, si te mueves normal y te siguen viendo te reconocerán a la hora.

Nivel 100: Las muchedumbres (calles abarrotadas) no representan problemas a tu movimiento, aunque si a tu capacidad de mover los brazos, levantarlos o robar. Tus timos son ya de nivel experto, y sólo alguien con muy buenos reflejos será capaz de adivinar el truco, te han invitado a unirte a varias ferias ambulantes. Pues robar carteras cuando te chocas con la gente, aunque si la persona es más fuerte terminaras en el suelo.

Nivel 110: Tu juego de manos es muy bueno, tanto que ahora puedes abrir cremalleras sacar la cartera y cerrarla sin que se note, aunque necesitaras el tiempo suficiente pegado a la víctima.

Nivel 120: Las muchedumbres son como caminar entre el aire, no te impiden ningún movimiento ni capacidad, incluso te ayudan a camuflar tus acciones.

Nivel 130: Tras un robo fallido podrías pasar horas a menos de dos metros de la víctima y esta no te reconocería, aunque si te ha denunciado y sigues en la zona la policía acabaría encontrándote a la hora.

Nivel 140: Tus timos están lejos del alcance de muchos, podrías hacer desaparecer la bolita y que la tuviera el timado en el bolsillo y que no se diera cuenta nadie.

Nivel 150: Has llegado al culmen, timadores de todos los sitios te buscan para aprender de ti, podrías quitarle el reloj a alguien a quien le has pedido la hora y que cuando se diera cuenta ya te hubieras camuflado entre la muchedumbre robando un par de carteras por el camino.

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Oficios Humanísticos

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:07

Historiador:
Historiador:

Nivel 1: Te interesa el pasado en uno u otro aspecto, y a base de indagar sabes un poco más que el común de la gente sobre el pasado de tu pueblo y algunos datos generales sobre la Historia Universal.

Nivel 8: Tus conocimientos del pasado son un poco inexactos aun, pero conoces al dedillo la historia y leyendas de tu zona.

Nivel 15: Ya tienes un repertorio de conocimientos respetable. Amplias un poco tu rango y conoces el pasado de toda tu isla natal.

Nivel 23: Comienzas a tomar conciencia de que la Historia es algo más que una serie de datos y conocimientos inconexos. Te decantas por una de las subramas.

Cronista:
El cronista es el “auténtico” historiador, aquel que se dedica al estudio minucioso del pasado, su interpretación y la escritura de textos sobre la Historia. Son gente muy culta y por lo general bastante inteligente.

Nivel 23: Tus conocimientos sobre la Historia ya no se limitan a tu lugar de origen o con el que estés familiarizado. Ahora también sabes bastante sobre la Historia Universal y algunas cosas de otras culturas e islas.

Nivel 30: Empiezas a profundizar en herramientas propias del historiador, comenzando a aprender algunas lenguas muertas y alfabetos antiguos. Tus conocimientos de estos aún son muy generales.

Nivel 40: Con un diccionario o manual de traducción como apoyo podrías descifrar aceptablemente bien un texto en una lengua muerta que esté en buen estado.

Nivel 50: Conoces al dedillo un gran número de relatos e historias de decenas de pueblos diferentes. Tus conocimientos sobre la Historia Universal son muy amplios, y envuelven datos poco conocidos. Tus habilidades para descifrar alfabetos antiguos mejoran.

Nivel 60: Eres capaz de traducir textos en mal estado o poco legibles, aunque no al completo. Los manuales de traducción son tu gran aliado en estos casos, y dominas su uso al dedillo, pudiendo traducir en cuestión de un par de minutos textos cortos.

Nivel 70: Tu habilidad no se limita a cientos de fechas y datos inconexos. Estás acostumbrado al trabajo de cronista y eres capaz de interpretar la Historia con gran facilidad. Si bien ya tenías esa capacidad antes, podrías escribir crónicas de buena calidad.

Nivel 80: Eres un auténtico erudito de la Historia. Todo lo que no conoces, puedes buscarlo en alguna de las decenas de manuales de historiografía que sueles emplear. A base de tanto leer y posiblemente escribir, tienes un gran dominio del lenguaje y un vocabulario muy extenso. Comienzas a poder descifrar Phoneglyphs, pero de una manera muy básica (principalmente elucubraciones, a base de comparar algunas letras con otras de otros alfabetos). Se te escapan aun demasiadas cosas sobre ellos y te faltan datos.

Nivel 90: ¿Manuales de traducción? Ya no necesitas cargar con tanto libro. Con la mayoría de alfabetos antiguos, estás lo suficientemente familiarizado como para traducirlos de carrerilla si son legibles.

Nivel 100: Tu habilidad como cronista ha llegado hasta un punto en que si decides dedicarte activamente a la historiografía, posiblemente seas alabado por la comunidad de eruditos internacional como un auténtico genio sin parangón. Los Phoneglyphs comienzan a desvelar sus secretos para ti, y en aquellos textos donde la escritura sea más pulcra empiezas a identificar algunos símbolos que en un principio creías diferentes como la misma letra. Sacas algunas palabras sueltas, pero poco más.

Nivel 110: ¿Traducir? No hay problema. Los alfabetos antiguos son como un viejo amigo para ti, y conoces la mayoría de ellos al dedillo. Eres capaz incluso de traducir algunos desconocidos comparando sus letras con los que ya conoces. Tu habilidad con los Phoneglyphs mejora en consecuencia.

Nivel 120: Eres capaz de traducir textos ilegibles con gran eficacia. Tu habilidad es tal que donde otros ven un manchón borroso en el papel o unas muescas desgastadas en la roca, tú diferencias perfectamente la mayor parte de las veces el símbolo al que se corresponden. Ya eres capaz de leer Phoneglyphs, aunque tu traducción aun es incompleta y tosca.

Nivel 130: Descifrar Phoneglyphs es un quebradero de cabeza, pero viable para ti. La mayor parte de las veces eres capaz de traducirlos sin mayores problemas (con el tiempo apropiado), aunque aún careces de la misma soltura que tienes con los otros alfabetos.

Nivel 140: Tu maestría como cronista es tal que tus escritos serían alabados por otros historiadores como palabras cuasi-sagradas. Puedes leer con soltura el alfabeto de los Phoneglyphs, y traducirlos aceptablemente bien cuando la lectura es difícil y/o el texto está mal conservado.

Nivel 150: Prácticamente no hay cultura o pueblo del que no hayas al menos leído alguna referencia u oído hablar. Leer un Phoneglyph es casi una actividad rutinaria más, y podrías leer textos en otros alfabetos con la misma facilidad que con los textos normales. Tus textos son auténticas obras maestras de la historiografía.

Asaltatumbas:


Nivel 23: Eres el típico friki de los juegos de rol, te encantan las mazmorras y todo lo que tiene que ver con ellas, lástima que una de verdad sea muy distinta a la de un tablero y los dados no te vayan a ayudar en mucho. De todas formas, conoces las bases y tienes el sentido común suficiente para manejarte en alguna ruina simple sin perderte. Aun así, ten cuidado con las trampas.

Nivel 30: Tras haberte perdido en casa de tu abuela descubres que las mazmorras pueden ser más complicadas de lo que parece... y que los dragones no llevan rulos en el pelo. Comienzas a tener cierto sentido de la dirección en lugares cerrados, pero el hecho de que una baldosa haga "click" puede arruinarte el día.

Nivel 40: Has descubierto el asombroso poder del papel, los libros no sólo hablan de las ruinas y te pueden advertir de sus peligros, sino que una hoja y un lápiz pueden ser de ayuda a la hora de hacer un mapa para no perderse. Si vas despacito y con cuidado puedes llegar incluso a descubrir trampas simples en el suelo o las paredes.

Nivel 50: Los espacios cerrados, húmedos y abandonados desde hace siglos te parecen un lugar casi acogedor, de no ser por el hecho de que alguien, hace ya mucho tiempo, se le ocurrió la feliz idea de hacer la vida imposible a aquellos que se acercasen al lugar de su eterno descanso. Tu orientación en lugares cerrados aumenta ligeramente, así como tu facilidad para hacer mapas y tu rapidez a la hora de localizar trampas sencillas.

Nivel 60: Vas por la derecha... no, no era por ahí; vas por la izquierda... tampoco. Qué raro, ¿Es posible que exista una ruta alternativa? Puede que las trampas no sean tu único problema, a lo mejor el que construyó este sitio se planteó que despistar al invasor puede ser más rentable que simplemente exterminarlo, al menos las paredes se ensucian menos. Ya no sólo puedes detectar trampas simples, sino también mecanismos y pasajes ocultos de forma sencilla. Además, te comienzas a plantear el hecho de hacer tus propias trampas simples... ya sabes, por si acaso.

Nivel 70: Cuando tus familiares y amigos se pregunten dónde estás dirán "Seguramente corriendo delante de una piedra gigante". Tu conocimiento sobre las ruinas aumenta, así como tu facilidad para hacer mapas, y detectar trampas más complejas, así como pasadizos y mecanismos ocultos.

Nivel 80: ¿Qué tendrán las ruinas que te atraen tanto? Supongo que simplemente te gustan los lugares cerrados y laberínticos. A parte de poder detectar trampas y mecanismos ocultos puedes llegar a intuir cámaras o zonas ocultas a las cuales todavía no has llegado, aunque puede que te equivoques. La complejidad de las trampas que puedes hacer aumenta.

Nivel 90: En tu mente están grabadas casi todas las ruinas famosas, eres capaz de explorarlas en apenas unas horas si vas bien equipado. A estas alturas ha aumentado considerablemente tu orientación en interiores, la fiabilidad de tus mapas y la calidad de tus trampas.

Nivel 100: Te conoces casi a la perfección todas las ruinas... al menos las que han sido descubiertas. El mundo es muy grande y el pasado más todavía. En dichas ruinas eres capaz de moverte como pez en el agua, incluso sin un mapa fiable, evitando trampas y usando pasadizos secretos. De todas formas, siempre te encontrarás con alguna ruina desconocida, es en éstas en las que tendrás que andar con cuidado.

Nivel 110: El nuevo mundo guarda muchos secretos, es tu deber descubrirlos, aunque no será sencillo. Las ruinas de este mar tienen algo especial, puede que te encuentres con mecanismos nunca vistos, o incluso tecnología que considerabas perdida. Tendrás que andarte con ojo un experto es un novato en estas ruinas.

Nivel 120: Eres como una brújula humana, sólo los laberintos más enrevesados pueden desorientarte. Comienzas a pillarle el truco a estas ruinas del nuevo mundo, aunque no puedes darte el lujo de bajar la guardia. La calidad y complejidad de tus trampas aumenta.

Nivel 130: En las ruinas eres como un fantasma, son tu territorio, conociendo todos los pasillos, salas y mecanismos ocultos. Sin embargo, existen algunas ruinas que son formidables, un auténtico reto que te puede llevar días superar, si una cosa has aprendido a lo largo de los años es que estos sitios siempre te acaban sorprendiendo.

Nivel 140: A penas tardas un par de horas en recorrer casi cualquier ruina, o mazmorra, tus ojos están acostumbrados a localizar cualquier tipo de detonante o interruptor de una trampa. Parece como si pudieses ver a través de las paredes, haciendo mapas de un recinto al completo con solo ver un par de salas. Tus trampas alcanzan tal complejidad que sólo un verdadero experto podría localizarlas.

Nivel 150: Eres el conocedor absoluto del submundo, no existe ruina, tumba, sepulcro o mazmorra que desconozcas, y aquellas que no conoces son tan legibles como un libro abierto para ti. Una cosa está clara, si alguien en algún momento se molestó en esconder algo para que no lo encontrasen, tú lo encontrarás sin problemas.

Antropólogo:


Nivel 23: La historia la escriben los hombres pero, ¿Qué queda de ellos cuando no están? A veces sólo un montón de huesos. Pero hasta los huesos pueden contar una historia, tú lo sabes, te interesas en ellos, pero por ahora sólo pareces un pirado mirando cadáveres con algo de morbo.

Nivel 30: Sigues sin saber mucho sobre antropología, sólo que se averigua la historia a través de los cadáveres, pero empiezas a identificar lesiones o heridas mortales en un cadáver, algo obvias, pero que podrían pasar desapercibidas a un ojo inexperto.

Nivel 40: Cuando creías que esto empezaba a gustarte, te das cuenta de la cantidad de gente que ha muerto en el pasado y que, si, te toca investigar más cadáveres. Ya puedes identificar la razón exacta de la muerte de un cadáver cuyas lesiones son visibles a simple vista.  

Nivel 50: Tanto ver cuerpos inertes de lo que en su día fueron personas de lo más fascinantes (o no) te ha dejado medio tarado. Comienzas a intuir puntos vitales en los cuerpos de la gente (viva), de todas formas no te confíes, puede que golpees a alguien en el cuello pensando que lo dejarás KO y te acabas rompiendo un dedo.

Nivel 60: Asesinos... sin ellos tendrías mucho menos trabajo, sin duda. Sus métodos son muy variopintos, a veces, no dejan ni rastro en el cadáver, pero cuando lo dejan puedes llegar a averiguar la causa de muerte, aunque puede que no el método empleado.

Nivel 70: Tus habilidades y conocimientos aumentan, siendo capaz, con unas sencillas pruebas de identificar si alguien ha sido envenenado, pero esto sólo sirve con los venenos más comunes. Ahora puedes averiguar, a parte de la causa de muerte, cuáles fueron los últimos segundos de la víctima en caso de haber muerto por causa no natural.

Nivel 80: Tus ojos están tan acostumbrados a ver huesos que ahora te parece ver los esqueletos de la gente, comienzas a identificar antiguas lesiones mal curadas que permanezcan a la vista u otros puntos débiles. Dejando tu locura aparte y volviendo al trabajo, mejora tu velocidad a la hora de identificar la causa de muerte, en los casos más básicos no necesitas ni hacer un análisis.

Nivel 90: Comienzas a poder ver a simple vista aspectos de un cadáver que no parecen muy relevantes, un pequeño arañazo en un hueso o la carne pudriéndose de forma poco natural te pueden dar pistas cruciales. Ahora un análisis te puede revelar lo que hizo el fiambre en cuestión pocos minutos antes de morir.

Nivel 100: Tu trabajo es hacer hablar a los cadáveres, y lo haces bastante bien. No, no metes la mano en una calavera para usarla de marioneta, por favor, eso sería estropear material valioso. A estas alturas no hay casi ningún cadáver que se te escape, por lo menos ninguno en buen estado. Tu capacidad a la hora de identificar lesiones y puntos "importantes" en los vivos aumenta.

Nivel 110: Te basta con ver un cadáver para averiguar lo que hizo por lo menos una hora antes de morir y la causa de la muerte, aunque ésta no deje ningún rastro físico. Puedes hacer tu trabajo con cadáveres incompletos a los que les falte alguna parte que no sea esencial.

Nivel 120: Ya has aprendido a convivir con el hecho de ver a la gente por dentro (o por lo menos te parece que los ves por dentro), aunque estén quietos y tapados puedes identificar la mayoría de lesiones de su cuerpo, incluso puedes intuir pequeñas fracturas en un hueso.

Nivel 130: A estas alturas te basta con un simple vistazo a media docena de cadáveres para averiguar lo que hicieron las horas antes de su muerte y cuál fue la causa, aunque ésta no deje casi ningún rastro

Nivel 140: Con sólo un vistazo puedes averiguar el historial médico de cualquier persona, viva o muerta y, bueno, utilizar esa información como más te convenga, yo no soy el que ve esqueletos con carne caminando ni se pasa el día observando muertos.

Nivel 150: Puedes coger un granito de arena en la playa y averiguar que es el trozo de la calavera de un hombre de mediana edad que vivió hace 548 años y que fue asesinado por su suegra con un picahielos envenenado, pinchándole repetidas veces en el meñique del pie derecho en un caluroso día de invierno mientras su mujer, embarazada de 3 meses cocinaba 5 kilos de centollo para celebrar el cumpleaños de su tío Eustaquio. La verdad es que la historia de tanta gente irrelevante te da dolor de cabeza, pero no hay cadáver que se te escape en ninguna situación.
Músico:
El músico es talentoso de uno o más instrumentos, a los que comúnmente acompaña con su voz para enardecer o helar los corazones de la gente. Es un artista polifacético capaz de amenizar las veladas más aburridas, además de llegar a ser hasta peligroso gracias a sus habilidades musicales.

Nivel 1: Lleva un tiempo tocando su instrumento, y suena bastante bien. Sabe solfear de forma decente y puede seguir ritmos moderatos con relativa facilidad.

Nivel 8: Su tiempo manejando el instrumento comienza a dar frutos. Puede solfear grandes sinfonías, y tocar los puentes simples de éstas sin dificultad.

Nivel 15: Destaca entre los demás músicos, pudiendo emocionar a un pequeño grupo de gente con sus representaciones. Su digitación empieza a ser digna de un profesional, pudiendo tocar allegros sin apenas confundirse en ninguna nota.

Nivel 23: Llegado a este punto, un músico debe elegir qué camino prefiere seguir.

Solista:
Este músico compone piezas por norma general simples y toca cualquier cosa que caiga en sus manos. De maestría excepcional, el músico solista destaca entre los demás por su presta digitación y capacidad pulmonar, siendo muy apreciado en los barcos y tabernas para amenizar cualquier velada.

Nivel 30: Es un experto del ritmo, y puede tocar con tanta potencia como si poseyera un amplificador. Gracias a su pulso hábil y su afinidad con el tempo es capaz de lanzar dos ataques en un post una vez por tema. Sin embargo, el segundo ataque en comparación al otro será irrisorio.

Nivel 40: A ritmo presto toca con una gran calidad, aunque aún comete algunos errores. Su afinidad con el instrumento y su potencia le permiten lanzar ondas cortantes (cuerda), balas de aire comprimido (viento) u ondas de choque (percusión), aunque difícilmente podrá cortar, perforar o romper algo con ellas, pues aún no domina en absoluto esta habilidad.

Nivel 50: Sus canciones (o las que decida tocar) llegan a un nivel acústico similar al de un altavoz. El conocimiento que posee sobre el ritmo le permite hacer dos ataques un turno por combate, aunque el segundo ataque, en comparación al otro, será de escaso potencial.

Nivel 60: Roza las 250 pulsaciones por minuto, un tempo imposible para muchos, y con el que aún tiene alguna que otra dificultad. Sus ataques musicales mejoran, llegando sus ondas cortantes a rajar tela, las balas a atravesar listones de madera y las ondas de choque a romper porcelana.

Nivel 70: A puro pulmón, o con su instrumento sin amplificar, puede resonar en toda una casa amplia sin problemas. Su conocimiento sobre el ritmo le permite realizar dos ataques un turno por combate, pero el segundo no será más de la mitad que el primero.

Nivel 80: ¿Allegro prestissimo con fuoco? La nueva frontera. Nunca se equivoca por debajo de las 230 pulsaciones, y verlo confundirse antes de las 250 es casi un hito. Sus ataques musicales mejoran, llegando sus ondas cortantes hasta la piel (si no las detienen), las balas a atravesar láminas de hierro y las ondas de choque a romper madera.

Nivel 90: Una nave industrial sin ningún amplificador. Hasta ese punto llega su potencia. Su conocimiento sobre el ritmo le permite realizar dos ataques un turno por combate, pero el segundo no será mucho más de la mitad que el primero.

Nivel 100: 300 pulsaciones. No hay palabras para describir su habilidad. Sus ataques musicales mejoran, llegando sus ondas cortantes a cortar hierro, las balas a atravesar placas de acero y las ondas de choque a romper metales.

Nivel 110: Puede hacerse oír en una iglesia vacía, llena o como esté. Su potencia pulmonar y su capacidad para hacer sonar la música podría llegar a ensordecer ligeramente a la gente más cercana. Su conocimiento sobre el ritmo le permite realizar dos ataques un turno por combate, pero el segundo no será mucho más de dos tercios que el primero.

Nivel 120: Sus manos no se ven cuando toca, si el ritmo lo requiere. Un borrón carnoso y 350 pulsaciones por segundo, lo que hace que el público se vuelva loco ante tal habilidad. Sus ataques musicales mejoran, llegando sus ondas cortantes a cortar hierro, las balas a atravesar placas de acero y las ondas de choque a romper metales. Todo esto con facilidad.

Nivel 130: Su voz a pleno pulmón abarca un estadio, así como su instrumento. Los que más cerca estén podrían notar un doloroso pitido en los oídos a causa del exceso de decibelios. Su conocimiento sobre el ritmo le permite realizar dos ataques un turno por combate, pero el segundo no será mucho más de tres cuartas partes que el primero.

Nivel 140: Ha llegado a las 400. No hay palabras para describirlo, y casi parece que las notas que toca suenan al unísono, aunque por algún motivo logran distinguirse en el tiempo. Sus ataques musicales mejoran, llegando sus ondas cortantes a cortar feldespato, las balas a atravesar columnas de hormigón y las ondas de choque a romper objetos ligeramente elásticos. Todo esto con facilidad.

Nivel 150: 500 pulsaciones por minuto, y su voz abarca un estadio entero. Podría dejar ensordecido a alguien con el oído sensible 2 minutos enteros, y su conocimiento del ritmo le permite atacar dos veces una vez por combate, siendo ambos golpes de aproximadamente la misma potencia.
Concertista:
Experto en tocar un sinfín de instrumentos, aunque no tan especializado como el solista en uno, el concertista acostumbra a crear canciones y sinfonías que hacen tartamudear los sentidos.

23: Maneja con facilidad hasta tres instrumentos, y empieza a crear sus propias composiciones, capaces de subir la moral a sus compañeros. Dedicando suficiente tiempo, podría comenzar a crear grandes piezas, aunque no logra darle el toque final.

Nivel 30: Tanto tiempo entre partituras sirve de algo. Empieza a entender el ritmo de su entorno, desde los árboles hasta las personas. Ayudándose de esto podría prever golpes de gente sin demasiada habilidad, aunque esto sólo le funcionará una vez por combate. Debe ver u oír el ataque para poder preverlo de esta forma.

Nivel 40: Maneja hasta cinco instrumentos, tres de los cuales domina. Puede, dedicando el tiempo adecuado, crear canciones que incrementen levemente características de su público temporalmente. Estas características serán de índole mental, como concentración, imaginación, inventiva... durante algo de tiempo (24 horas).

Nivel 50: Cada vez es más claro que todo sigue un compás, desde las flores hasta el rechinar de los sables cuando chocan. Un concertista de este nivel puede prever golpes algo más trabajados, aunque esto seguramente no funcione más de una vez por combate. Su oído comienza a mejorar, pudiendo detectar un violín desafinado entre cinco tocando al unísono.

Nivel 60: Abarca hasta diez instrumentos, domina cinco de ellos y empieza a mostrar maestría en uno. Si dedicara el tiempo adecuado a una creación, podría comenzar a mejorar características referentes a los sentidos. La gente que escuche sus obras tendrá los sentidos un 50% más alerta, aun sintiéndose relajado, y sus reflejos mejorarán durante tres posts después de escuchar la canción (máximo 10 minutos on rol).

Nivel 70: El ritmo está hasta en el viento, y su oído empieza a ser tan fino que escucha hasta un susurro a 20 metros. Si detectara un ataque, gracias a su conocimiento del ritmo podría evitarlo con cierta facilidad siempre que esté en sus posibilidades.

Nivel 80: Puede tocar correctamente hasta quince instrumentos, domina siete y empieza a tener maestría en tres. Tardando algo de tiempo, podría empezar a incrementar características plenamente físicas, como agilidad o fuerza en hasta un 50% durante dos posts (3 minutos on rol).

Nivel 90: Su oído es tan bueno que escucha el latido de un corazón a dos metros de distancia. Su conocimiento del ritmo podría ayudarle, una vez por combate, a prevenir un impacto de bastante habilidad, si entra dentro de sus posibilidades evitarlo.

Nivel 100: Maneja hasta veinte instrumentos, domina diez y posee maestría en cinco, además de ser casi considerado un genio en su primer instrumento. Puede llegar a incrementar las características de los que lo escuchen hasta en un 100% durante 3 posts (5 minutos on rol), si se toma el tiempo adecuado para crear su obra.

Nivel 110: Puede escuchar la respiración de un hámster sin acercarse demasiado. Su sentido del ritmo es tal que podría prevenir ataques débiles hasta dos veces por turno, y golpes hábiles hasta una vez, si entra dentro de sus posibilidades.

Nivel 120: Maneja hasta veinticinco instrumentos, domina quince y es un maestro en siete de ellos. Si se tomara el tiempo adecuado, podría incrementar las características físicas de quien escuche sus composiciones en un 100% durante 5 posts (máximo 10 minutos on rol), las sensitivas en un 150% y las mentales en un 300% (durante dos semanas).

Nivel 130: Puede escuchar casi cualquier cosa a menos de 50 metros. Su sentido del ritmo es tal que podría prevenir hasta dos ataques con cierta habilidad por combate, o uno muy hábil, si entra dentro de sus posibilidades.

Nivel 140: De forma natural aprende a tocar cualquier instrumento. Es un maestro de los 25 que ya manejaba y un maestro en quince de ellos. Además, es considerado un genio de sus tres primeros instrumentos. Si dedicara el tiempo suficiente, podría capturar la esencia musical de cosas tan abstractas como la inteligencia, pudiendo incrementarla mediante sus composiciones a quien lo escuche hasta un 100% para siempre.

Nivel 150: Eso es ligeramente parecido a un instrumento, déjame ver qué tal suena. De forma natural, un concertista puede hacer música con casi todo, siempre que tenga similitudes a un instrumento (una calabaza podría ser usada de tambor, por ejemplo). Si escribiera sus grandes sinfonías en este momento, las mejoras físicas en la primera persona que las escuchara serían eternas. Una vez por combate puede prevenir hasta dos golpes hábiles, o uno excelente, si está en sus posibilidades, gracias a su sentido del ritmo y su perfecto oído.

Nota: Las composiciones deberán hacerse por diario, como si de una técnica especial se tratase.
Bardo:
Habitualmente de instrumentos étnicos, el bardo se caracteriza por una música más natural, menos pretenciosa que sus colegas. Acostumbra a poseer un carácter relajado, y su música es casi la canción de la naturaleza.

Nivel 23: Las melodías de este músico son, por lo general, relajantes. Aprende a escuchar los sonidos de la naturaleza, aunque no los distingue aún del todo.

Nivel 30: Con su instrumento puede imitar los sonidos más simples de la naturaleza, siendo bastante fiel el sonido. Su música podría calmar animales que pretendieran atacarlo, e incluso haría dudar a las mascotas de domadores diez niveles por debajo del suyo.

Nivel 40: Poco a poco su música llega a las personas. Su melodía suena casi siempre relajante, aunque podría estresar si se lo propusiera. Su canto empieza a asemejarse al viento, pudiendo hacerse oír a unos treinta metros sin alzar la voz.

Nivel 50: Con su instrumento es capaz de imitar pájaros con bastante fidelidad, pudiendo hacer de reclamo. Su música podría calmar animales que pretendieran atacarlo, e incluso los domadores veinte niveles inferiores no lograrían que sus mascotas fueran hostiles al bardo.

Nivel 60: Su música es el mar embravecido si lo desea, o las hojas de los árboles meciendo al viento. Su registro es muy alto y, si se lo propusieran, podrían hablar con otra persona a diez metros y sólo el interlocutor lo oiría con claridad, aunque hubiese gente más cerca.

Nivel 70: Con su instrumento puede imitar animales herbívoros, como vacas o caballos. Su música haría que ningún animal no amaestrado se acerque a él con actitud hostil, y las mascotas de cualquier cazador de hasta su nivel se sentirían incómodas atacándolo.

Nivel 80: Su música es la lluvia chocando contra las casas. Su música puede transmitir aromas, como una "melodía de flores", con las consecuencias que oler estas flores pueda conllevar. Sus susurros alcanzan los cincuenta metros, pudiendo comunicarse a esta distancia sin alzar la voz.

Nivel 90: Con su instrumento puede imitar bandadas de pájaros, o pequeñas manadas. Cualquier animal que escuche su música podría acabar dormido, incluidas las mascotas de 20 niveles inferior a él.

Nivel 100: Casi cualquier sonido de la naturaleza puede imitarlo, y puede empezar a combinarlos, como una ligera brisa al tiempo que los pájaros cantan. Puede llevar sonidos más violentos a su música, haciendo sentir a los que lo escuchen el dolor de estos, como explosiones de baja potencia o tajos. El dolor será sólo psicológico, desapareciendo cuando la melodía termine o tras tres segundos escuchándolo. Puede usar esta habilidad tres veces por combate, pero sólo una por post.

Nivel 110: Es capaz de imitar desde animales carnívoros a pequeños insectos, y si no se excede en la cantidad resultaría extremadamente creíble. Puede hacer que las mascotas de domadores 60 niveles inferior se vuelvan en contra de su amo, aunque esto sólo representará que le gruñan o se alejen de él.

Nivel 120: Sus sonidos dañinos crecen en poder, y sus capacidades relajantes rozan lo místico. Podría hacer que una persona al escuchar su música dejara de sentir dolor durante tres posts (una vez por combate), y sus susurros alcanzan los 100 metros de distancia.

Nivel 130: Su música puede imitar animales extintos, como dinosaurios, con bastante fidelidad. Puede hacer que cualquier animal salga huyendo, incluso las mascotas de 70 niveles menos.

Nivel 140: Su música alcanza la capacidad de sanar heridas, reduciendo en un grado la gravedad de éstas (mortal-grave-moderada-leve-superficial), pero no restaura miembros perdidos (sólo una vez por tema). Sus susurros son audibles en un radio de 150 metros, y en menos de 75 podría elegir quién no lo oye.

Nivel 150: Su música trasciende lo físico, pudiendo cegar a sus enemigos o ensordecerlos durante dos posts. Sus arias de guerra estremecen a los enemigos hasta tal punto que serán incapaces de tomar la iniciativa, y su voz está fundida en la naturaleza, por lo que puede comunicarse sin alzar la voz en un radio de hasta 300 metros. Podría imitar el sonido de animales mitológicos, con una perfecta fidelidad, y con su tocata puede sanar hasta dos veces por tema.
Artista:
Lejos de la concepción algo bohemia que tienen los músicos, ejerciendo su habilidad por talento, un artista suele ser alguien dedicado a su trabajo con esmero, buscando la perfección en todos los aspectos. Ya sean pintores, arquitectos o escultores, todos tienen algo en común: El amor por lo intemporal.

Nivel 1: Dibuja de forma aceptable al óleo, y tiene pulso firme. Tiene conocimientos básicos de dibujo técnico y moldea arcilla para crear esculturas semi-profesionales.

Nivel 8: Las acuarelas son encantadoras, y aprende puntillismo. Sus habilidades de dibujo técnico le dan una percepción de la profundidad que muy pocos tienen.

Nivel 15: Gracias a sus habilidades escultóricas sobre arcilla, puede crear pequeños modelos que le sirven para dibujar escenas tan reales como las de un pintor profesional.

Nivel 23: Siendo un artista de cierta reputación, sabe que no podrá avanzar más sin especializarse.

Pintor:
Dedicado al lienzo, un pintor detalla la realidad hasta el más pequeño detalle o la retuerce hasta degenerar en un mundo horrible, pero hermoso en cierto modo. Un pintor que se puede tomar como referente es Dalí, pero dado que Pablo Picasso fue más prolífico y abarcó muchos más estilos, es un mejor ejemplo como arquetipo.

Nivel 23: Sus pinturas son de calidad profesional, y es capaz de imitar cuadros de grandes pintores, con ciertas diferencias que harán a un enterado saber la verdad sobre su origen. Empieza a utilizar gran variedad de pinturas, y se hace ligeramente resistente a la intoxicación por ellas.

Nivel 30: El trazo es mucho más cuidado, por lo que la precisión de dibujo tuya, también. Eso se traduce en una mayor capacidad pasiva de enfoque visual, que dota de precisión y de cálculo medido.

Nivel 40: Has aprendido casi todo lo existente sobre pinturas y técnicas. Puedes reconocer cualquier tipo de pintura y se vuelve más resistente a la intoxicación por pintura o incluso para crear trampas como un suelo resbaladizo.

Nivel 50: En este nivel, te estás convirtiendo en alguien de un renombre alto, y como tal eres capaz de reconocer cualquier tipo de arte relacionado con la pintura de manera perfecta. De la misma manera, puedes transcribir incluso la escritura de otra persona.

Nivel 60: Si quisieras podrías replicar una obra maestra, que no llegaría a ser idéntica a la original pero solo su artista original podría distinguir cuál de las dos es la original.

Nivel 70: Tus capacidades han llegado a las altas esferas. Dominas tanto el arte de la pintura, que puedes atacar mientras pintas.

Nivel 80: Eres uno de los artistas más revolucionarios del siglo, siendo capaz de empezar a influir en los sentimientos de la gente.

Nivel 90: Podrías pintar un lienzo y al mismo tiempo tener un pequeño duelo de esgrima, aunque tendrías que echar un ojo al cuadro de vez en cuando.

Nivel 100: El dominio del pincel, del lápiz, y de demás útiles no tiene parangón. Eres capaz de pintar sobre una pared, una escena de campo, y hacer que casi parezca real, lo que puede llegar a ser útil para trampas o huidas, y además no tardas apenas en realizarlo. (Unos diez minutos para un tríptico)

Nivel 110: Puedes pintar en cualquier formato, pues no hay obra que se te resista. La gente al ver tus cuadros puede sentir levemente sensaciones y sentimientos, no más allá de un deje de estos.

Nivel 120: Podrías dibujar un escenario idílico de manera rápida, terminando en pocos minutos, obteniendo obras casi perfectas.

Nivel 130: Puedes hacer que una persona sienta lo que tú quieres de manera acentuada al ver una de tus obras.

Nivel 140: Da igual lo que uses al pintar, consigues lo que te propones en la mayoría de tus obras y en las que no te quedas bastante cerca.

Nivel 150: Un trazo tuyo es una obra de arte, una sinfonía de colores que podría cambiar por completo el estado anímico de una persona. Cualquier persona mínimamente entendida en esto del arte reconoce tus obras.

Arquitecto:


Nivel 23: Aprendes los conceptos básicos de las cargas, la distribución del espacio y los ángulos. Por ello tu mente se vuelve más perspicaz a la hora de hacer las cosas.

Nivel 30: Empiezas a poder plasmar pequeños planos sobre el papel, edificios en potencia, resistentes pero sencillos. Te ves capaz de construir alguna de las casas de los tres cerditos.

Nivel 40: Eres capaz de idear edificios algo más complejos, siguen siendo simples, pero mejores. Obtienes conocimientos sobre estructuras de nivel medio.

Nivel 50: Tus conocimientos de estructuras y cargas aumenta, pudiendo tener en cuenta gran parte de las fuerzas que influyen en una estructura con echarle un vistazo a los planos.

Nivel 60: Conoces la mayoría de fuerzas, cargas y tracciones, así como problemas y defectos de las estructuras más comunes. Aprendes sobre materiales que se alejan del simple ladrillo o el tronco de madera y te planteas varios usos para ellos.

Nivel 70: Tus obras adquieren cierta complejidad. Eres capaz de idear un complejo pequeño con varias secciones. Comienzas a comprender la utilidad de distribuir los espacios de forma lógica para mayor comodidad de los usuarios. Tus edificios obtienen cierta resistencia, bien sea a las inclemencias del tiempo o a fuerzas externas.

Nivel 80: Con los materiales y el tiempo necesario puedes llegar a construir edificios de una gran complejidad, empleando materiales y técnicas modernas de construcción. Comienzas a liberarte de los límites de la altura sin renunciar a la resistencia.

Nivel 90: Comprendes que, puede que lleves demasiado tiempo empleado partes de los edificios para fines que no son necesarios. Empleando técnicas avanzadas como los pilares de caga es capaz de liberar los muros y la planta de la función sustentante. Puedes otorgar a tus estructuras de una gran resistencia.

Nivel 100: Ya puedes considerarte un gran arquitecto, siendo capaz de plantear un edificio completo con que te digan la idea base. Eres un gran conocedor de la inmensa mayoría de fuerzas que actúan sobre una estructura, así como materiales y distribución de espacios.

Nivel 110: Comienzas a plantearte el hecho de superar los límites de la arquitectura convencional, te ha ocurrido varias veces y puede que te pueda volver a ocurrir. Es posible que exista otra manera de construir, te quedan métodos por probar y mucho que experimentar, pero el hormigón es arcilla en tus manos y sabes que en este campo existen muy pocos límites.

Nivel 120: Lo ves sobre el plano y crees que es posible, aquellas estructuras monumentales del pasado… quizás ya es hora de hacer un equivalente en la actualidad, al fin y al cabo posees los materiales y la técnica. Haría falta un experto o una gran fuerza para demoler alguno de tus edificios.

Nivel 130: Conoces todos los materiales de construcción existentes, a lo mejor se te escapa algún pequeño detalle per tus estructuras son casi perfectas. Eres capaz de plantear en apenas unas horas un plan de urbanización completo de forma perfecta.

Nivel 140: Tus edificios rozan lo imposible, puedes construir una pirámide invertida y que, por mucha fuerza que se emplee no acabe volcando. Tus estructuras son casi imposibles de derribar.

Nivel 150: No eres físico, pero tus estructuras son capaces de romper las leyes de la física con su forma. Serías capaz de edificar una ciudad flotante y prácticamente indestructible.

Escultor:
Artesano de piedra, madera y metal. Señor de crear vida de un bloque cualquiera.

Nivel 23: Empiezas a manejar con habilidad el martillo y cincel, al igual que las demás herramientas.

Nivel 30: Eres capaz de hacer esculturas básicas y empiezas a estudiar animales y plantas para retratarlas sobre la piedra.

Nivel 40: ¿Por qué tener un animal cuando lo puedes esculpir? Aunque aún puedes mejorar tu habilidad, el hecho de que reproduzcas animales en un formato normal sobre la roca es admirable.

Nivel 50: La mejor compañía es una estatua. Hacer cuerpos humanos no es tu fuerte, pero puedes hacerlo sin que parezcan amorfos.

Nivel 60: Tu conocimiento sobre la anatomía humana es avanzado, así que puedes crear esculturas sobre humanos con facilidad y su acabado será casi óptimo.

Nivel 70: ¿Mármol? Eso es para novatos. Empiezas a hacer esculturas con diferentes tipos de materiales, que puliéndolos un poco podrías hacerlos pasar por otros tipos.

Nivel 80: Tu y tus materiales. Da igual lo que intentes esculpir, si tienes los materiales y la imagen mental, puedes hacerlo con una relativa facilidad, consiguiendo un resultado notable.

Nivel 90: Cualquiera de tus esculturas entra en los cánones de la belleza, aunque no te preocupes por ello. Al mirar una roca piensas que esculturas podrías tallar con ellas.

Nivel 100: Si no conoces un material y lo golpeas puedes suponer sus capacidades físicas, pero si lo conoces empiezas a saber los puntos débiles de los materiales que usas y con un simple toquecito podrías crear esculturas con la forma que tu quisieras.

Nivel 110: ¡Cuanto más grande mejor! Tus esculturas empiezan a cobrar un tamaño considerable e incluso te podrían comprar para adornar esas rotondas tan monas que no sirven para nada. En lo referente al tamaño, podrían alcanzar la altura de un segundo piso.

Nivel 120: ¿Y por qué no hacer figuritas? Tus esculturas pasan del gigantismo al enanismo, sin perder ni un ápice de su detalle. Alcanza el tamaño de unos cinco centímetros.

Nivel 130: ¿Y por qué no hacer cientos? Esculpes con una facilidad y gracilidad increíble, tal es tu habilidad que podrías finalizar una escultura mucho antes de que otro empezara a hacerla.

Nivel 140: Tienes un ojo que asombraría a más de uno. Puedes saber todas las capacidades físicas de un material solo con echarle un vistazo, aunque sea la primera vez que ves ese material.

Nivel 150: El mundo de los materiales no esconde ningún secreto para ti, puedes usar cualquier cosa para formar una obra de arte y tus manos han forjado demasiadas leyendas que adornan palacios y demás edificios de la realeza.
Bufón:
Nivel 1: Eres capaz de realizar algunos trucos de malabares, y contar historias entretenidas pero no eres muy bueno y la gente no suele prestarte atención.

Nivel 8: Siempre has sido el payaso de la clase. Ahora ves que sirvió de algo.

Nivel 15: Has mejorado y ahora gustas más al público, siendo capaz de entretener por un corto periodo de tiempo y aprendes a hacer lanzamiento de cuchillos, aunque tu puntería deja mucho que desear.

Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una rama.

Titiritero:
El titiritero es aquél bufón que, una vez ha aprendido lo básico en lo referente al entretenimiento de masas, ha decidido especializarse en el uso de muñecos y marionetas. Es capaz de “dar vida” a sus pequeños compañeros, haciendo que sus movimientos y poses sean tan creíbles que hasta parezcan gozar de vida propia. También es capaz de usar esta maestría para lanzar sus marionetas al combate, de modo que él no deba preocuparse por nada más que mantener las distancias. Del trabajo sucio ya se ocupan sus juguetes.

Nivel 23: Tras aprender lo básico del mundo del espectáculo decides especializarte en las marionetas. Apenas eres capaz de utilizar dos a la vez, pero consigues defenderte en el campo de batalla que es el escenario. No es gran cosa, ya que solo eres un aprendiz, pero tal vez podrías entretener a un grupo de infantes… Siempre que no sea demasiado numeroso.

Nivel 30: Tu habilidad mejora un poco y ya no te supone un problema hacer un pequeño show de títeres. Tus marionetas les encantan tanto a padres como a hijos, aunque para los que están bien puestos en el mundo del espectáculo no eres más que un novato. Podrías emplear una marioneta con fines bélicos, aunque el tamaño máximo de esta no superaría los 20 cm de altura.

Nivel 40: Vas comprendiendo que según de qué formas muevas los hilos salen movimientos nuevos. Tus marionetas se mueven de una forma mucho más grácil, e incluso podrías hacerlas hacer malabares si te lo propusieses. Tus espectáculos se han vuelto bastante más asombrosos y podrías actuar de forma oficial en circos de cierto renombre, aunque aún te queda un largo camino por recorrer. Las marionetas con fines bélicos podrán llegan al metro de altura, y podrías usar hasta tres al mismo tiempo.

Nivel 50: Lo haces con tal naturalidad que prácticamente ni te das cuenta de ello, por lo que la atención que necesitas prestarle a los hilos es mínima. Ya no solo puedes jugar con tus marionetas, sino también con cualquier objeto que no supere el metro cúbico. Por otro lado, el número de marionetas bélicas que puedes usar a la vez se ve incrementado en cinco, aunque conservan el mismo tamaño. Puedes controlar marionetas con algún tipo de mecanismo especial, tales como armas ocultas, depósitos de veneno… Etc.

Nivel 60: Si tus marionetas sustituyesen a los humanos, serían mucho más eficientes. Pueden llegar a ejercer más fuerza que un humano corriente e incluso se mueven a mayor velocidad. Ya eres capaz de montar grandes espectáculos por tu cuenta y tienes cierto renombre… Hasta has aprendido a manejar tus marionetas con los dedos de los pies. Podrías llamar tanto la atención con tus shows que hasta algún guardia podría detenerse a mirar lo que haces.

Nivel 70: Dicen que tus títeres cobran vida propia, ¿es eso cierto? La atención que debes prestarles es nula, pues prácticamente se llegan a mover por voluntad propia con un simple movimiento de tus dedos.  El tamaño de las marionetas bélicas puede llegar a ser bastante considerable, alcanzando hasta los dos metros de altura. Objetos de hasta 100 kg.

Nivel 80: Has decidido que estás harto de controlar seres sin vida, así que es momento de tocarle las narices a los vivos. Tienes tal habilidad que podrías controlar los movimientos de aquellos que fuesen más débiles que tú. Sin embargo, en el caso de que estos opusiesen resistencia los movimientos serían un tanto lentos y menos fluidos que con tus marionetas.

Nivel 90: Prácticamente no necesitas mover los dedos para controlar lo que sea que te apetezca. No importa si tus víctimas se resisten, sus movimientos serán fluidos y tendrán la gracia de una bailarina, aunque siguen teniendo que ser más débiles que tú. Solo una advertencia: que no se corten los hilos… Puede que después de jugar con ellos estén cabreados.

Nivel 100: Cuentan las leyendas que eres capaz de controlar a una colosal marioneta de seis metros de altura. En cuanto a los objetos, podrías controlar cualquier cosa que fueses capaz de mover por tus propios medios.

Nivel 110: ¡Show must go on! Definitivamente la gente que es capaz de igualarte en el mundo del espectáculo es bastante escasa. Tus actuaciones son conocidas en el mundo entero y te llueven las ofertas allá por donde vas. Podrías entretener a toda la gente que pudiera caber en una plaza de gran tamaño tú solo. No importa el material del que estén hechos tus hilos. A no ser que sea de un material mejor, todos tendrán la resistencia del nylon. Además, pasas a poder controlar hasta diez marionetas bélicas (tan solo una colosal).

Nivel 120: Eres capaz de ver, oír y oler aquello que vean, oigan y huelan tus marionetas, como si fueseis uno. Siempre que tú quieras, claro. Puedes llegar a movilizar estructuras que no superen el tamaño de una casa media.

Nivel 130: ¿Por qué no poner un pueblo en contra de alguien? Siempre que tengan un motivo lógico, podrías hacer que un pueblo pequeño te siga. Y la gente también.

Nivel 140: Podrías entretener a una cantidad de personas equivalente al número de prisioneros de New Impel Down, contando todos sus niveles. Eres el alma de la fiesta y nadie, absolutamente nadie es capaz de repudiar alguna de tus actuaciones… Ni siquiera los críticos más exigentes.

Nivel 150: No hay nada que no puedas controlar como una marioneta. Podrías llegar a manejar un gigantesco palacio de tener hilo suficiente. Tus espectáculos son legendarios, siendo capaz de entretener a una isla entera en temporada alta de turistas tú solito.
Trovador:
Este bufón ha perfeccionado el arte de entretener con la lengua. Cuenta historias de todo tipo con tal lujo de detalles que parece que la estás viviendo.

Nivel 23: Poner voces es un don y tú lo posees, pero aún te falta práctica. De todos modos, podrías entretener a niños poniendo voces distintas a la tuya.

Nivel 30: Empiezas a inventar relatos cortos para que un público más joven pueda recordarlos con facilidad.

Nivel 40: Cada vez mejoras más en eso de poner voces e inventar historias ¿Por qué no empezar a usarlo para tu beneficio? Empiezas a ingeniar mentiras que podrías usar para convencer a gente de que haga cosas por ti.

Nivel 50: Diviertes a grandes y pequeños al hacer falsetes o poner voces para representar a otras personas, así que las entrenas para ir mejorando en esto.

Nivel 60: Ahora puedes mover masas de público más grande, que no son solo niños pequeños si no también adultos y todo para oírte contar historias. A partir de este punto empiezas a crear historias más maduras y que buscan tener un significado o lección detrás.

Nivel 70: ¿Si puedo hacerlo con los civiles, por qué no con la ley? Cada vez se te da mejor inventar y por lo tanto mentir, así que si quisieras podrías hacer que la gente no se entere de la mayoría de tus mentiras si no está especializado en ese campo.

Nivel 80: Tu carisma natural es grande y gracias a practicar lo has vuelto aún mejor, así que podrías mover a una pequeña multitud de gente si quisieras, al menos durante unos minutos.

Nivel 90: Si quisieras podrías hacerte un novelista profesional, pues las historias que inventas son de su nivel.

Nivel 100: El espectro de voces que puedes imitar aumenta mucho, siendo capaz de lograr que la gente piense que eres una persona del sexo contrario.

Nivel 110: ¿Sabías que en un reino muy lejano está haciendo un libro con tus historias? En realidad no pero podrían, debido a la calidad de estos.

Nivel 120: Mientes como un bellaco, quizás podrías divertirte creando una telenovela con tus mentiras solo para ver un desenlace peligroso con una chica en silla de ruedas. Eso o usarlo para huir de la ley con mucha facilidad, siempre que esta no sea una persona con grandes dotes para descubrir mentiras.

Nivel 130: ¿Por qué no poner un pueblo en contra de alguien? Siempre que tengan un motivo lógico, podrías hacer que un pueblo pequeño te siga. Y la gente también.

Nivel 140: ¡Felicidades, eres un dios de las bromas telefónicas! Eres un maestro poniendo voces, puedes imitar a una cantante de ópera o a un hombre de 200 kilos del Texas, podrás hacerlo con relativa facilidad, poniendo su acento y con las mismas manías al hablar.

Nivel 150: Puedes hacer con la lengua lo que te propongas y más. Por ejemplo, flexiones. Y también podrías hacer creer cosas que rompa las leyes lógicas durante unos pocos segundos, como por ejemplo decir que la gravedad se invertirá durante un momento. Solo un psicólogo de nivel 70 o mayor podría saber que estas mintiendo.
Arlequín:
Un maestro en los juegos de manos, malabares y trucos visuales. Es capaz de hacer malabares con lo que sea sin que se rompa o esconder cualquier cosa que le quepa dentro de la manga.

Nivel 23: Desde pequeño te encantó exhibirte y buscaste maneras de llamar la atención. Se te dan bien los malabares con pelotas o aros y algunos trucos simples de cartas. Has pensado en lanzar cuchillos, pero no es tu especialidad.

Nivel 30: Comienzas a improvisar según el escenario y a hacer malabares con cualquier tontería que encuentras por ahí. Coges más confianza con los cuchillos y aunque no arriesgarías a una persona, no hay diana que se te resista.

Nivel 40: Se te ocurrió buscar alternativas. Podrías hacer malabares rodando, sí, rodando a la pata coja y acertarle a la diana con los ojos cerrados. Tus trucos de manos mejoran y sacarías la carta que necesitas aún si no estuviera en la baraja.

Nivel 50: Te das cuenta de que gustas a la gente y lo utilizas a tu beneficio. Ensayas nuevas maneras de llamar la atención, pero es difícil que pases desapercibido. Comienzas a practicar el lanzamiento de cuchillos alrededor de una persona.

Nivel 60: Te has vuelto un as de los malabares y desde que decidiste hacerlo con los propios cuchillos tu público te adora. Profundizas en los juegos de manos y haces desaparecer cosas pequeñas en tus bolsillos o tu ropa sin que nadie se dé cuenta. Incluso eres capaz de hacer trucos como echar fuego por la boca.

Nivel 70: Malabares con antorchas, tragarte una espada o sacar un tontatta de las faldas de una señora, nada es mucho para ti. La gente se siente inclinada a prestarte atención y basta una sonrisa para distraerles de lo que hacen tus manos... aun si estas todavía sujetan una daga.

Nivel 80: Tu carisma aumenta aún más, así como tu puntería y confianza. Podrías hacer pasar tus actos por simples bromas siempre y cuando no haya heridos. Por otra parte, si no clavas cinco dagas en el corazón de tu ayudante es porque cuesta mucho encontrar otra.

Nivel 90: Los blancos móviles no son rivales para ti. Comienzas a experimentar con las piruetas, florituras y saltos. Caminas decentemente por la cuerda floja.

Nivel 100: Podrías hacer malabares en la cuerda floja mientras te ríes a mandíbula batiente. Pero que aquellos que te miran vigilen sus carteras porque incluso desde la distancia serías capaz de arrebatárselas sin que se dieran cuenta.

Nivel 110: Si te vieras en un aprieto o te descubrieran con las manos en la masa, ¡No pasa nada! Te basta sacar la baraja y las bolas para que la gente -NPC irrelevantes- decida defenderte. A nadie le gusta que le quiten a su payaso favorito.

Nivel 120: Podrías usar tu reputación de bufón para entrar a lugares restringidos, con la intención de entretener a algún mandamás. Tus juegos de manos se han vuelto tan sutiles que la gente no vería el cuchillo hasta notar que se ha manchado las manos de sangre.  

Nivel 130: Sigues mejorando y tan solo con ayuda de una tela podrías hacer desaparecer a una persona y hacer que resurgiera en la otra punta del cuarto; un par de segundos te bastan para hacer tu magia.

Nivel 140: Nadie sabe lo que ocultan esos bolsillos. ¿Armas? ¿Antorchas? ¿Un patito de goma? Todo eso y más, siempre estás bien provisto. Te bastarían unas frases para convencer a tu público de que torturar a alguien es tu próximo gran truco. Los gritos de tu víctima son hilarantes, parece que lo hiciera de verdad.

Nivel 150: ¿Houdini te llamaban? Eres un genio del espectáculo una estrella de entre uno y un millón. Tus espectáculos originan millones de berries. Podrías convertir cualquier situación en una función a tu gusto y desaparecer tú mismo a un gesto de tus manos, arrancando un oh de la boca de los presentes.

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La Excelencia

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:07




Guías de Excelencias


Llegado al nivel 30, se puede dar un paso más en la personalización de vuestro personaje. Esto quiere decir que una vez alcanzado este nivel, podréis elegir una pequeña maestría que demostrará vuestra excelencia en el campo. Además de lo que aparece a continuación, obtendréis cinco niveles adicionales a la subprofesión de vuestra elección dentro de vuestra excelencia. Sólo podéis elegir esto una vez para una profesión, así que pensadlo bien.

Espía extraordinario:
Nivel 30: Es más eficaz en su campo que los demás de su nivel. Ha aprendido a caminar de una forma tan vulgar y corriente que no llama la atención en absoluto a simple vista.

Nivel 60: Salvo cuando tiene actitud hostil hacia alguien, su presencia parece totalmente normal. De tener haki de observación, puede detectar presencias invisibles de gente con nivel igual o inferior a él.

Nivel 90: Posee un carisma exagerado, siendo capaz de colarse en casi cualquier sitio mediante el diálogo. Esto dependerá de la situación, pero partirán de una posición favorable.

Nivel 120: Es imposible para cualquier espía de veinte niveles menor reconocerlo si va disfrazado, igual que para cualquiera no espía de nivel inferior.

Nivel 150: Da igual la situación. Si no se presenta de forma abiertamente hostil nadie reparará en él.

Domador magnífico:
Nivel 30: Conoce la psicología habitual de las razas animales, pudiendo domesticar un ejemplar salvaje con mayor facilidad.

Nivel 60: A simple vista puede reconocer las dolencias comunes que afecten a cualquier animal. Si es veterinario, podría descubrir enfermedades raras.

Nivel 90: Sus adiestramientos son casi perfectos, pudiendo domesticar animales en un día. Podría domar, con algo de tiempo, mascotas de otra gente.

Nivel 120: Podría domar animales para otras personas (esto incluye armas).

Nivel 150: Podría hacer que la mascota de otro domador 20 niveles inferior obedeciera cualquiera de sus órdenes en un par de minutos.

Gran Doctor:
Nivel 30: Con un vistazo puede detectar cualquier enfermedad común, y enfrentarse a ella.

Nivel 60: Es más preciso con el bisturí que los demás médicos de su especialidad, y puede realizar cualquier tipo de cirugía sencilla sin dificultad.

Nivel 90: Conoce la mayoría de enfermedades, tanto físicas como mentales, así como tratarlas. Según su especialidad algunas no podrá, pero tiene gran conocimiento de procedimientos y demás.

Nivel 120: Conoce todas las afecciones posibles, y las más comunes a simple vista las detecta. Puede, con dificultad, tratar cualquiera.

Nivel 150: Es una enciclopedia médica viviente. Sus conocimientos sobre biología humana casi llegan al nivel de un bioingeniero, y reconoce cualquier enfermedad a simple vista.

Guardabosques especialista:
Nivel 30: Se desenvuelve en el bosque mejor que los demás. Conoce plantas raras, e imita animales con cierta facilidad.

Nivel 60: Tiene buenos conocimientos sobre venenos y antídotos naturales, más que otros guardabosques.

Nivel 90: Es bastante ágil en terreno boscoso, más que la mayoría de gente. Podría imitar animales como reclamo.

Nivel 120: No hace ningún ruido en el bosque, y si lo desea puede camuflarse de forma que sea difícil verlo.

Nivel 150: Sabe casi todo sobre el bosque, y es uno con él. Nadie 20 niveles inferior sería capaz de localizarlo en medio de un bosque si decidiera esconderse.

Genio Musical:
Nivel 30: Sus acordes son mejores que los de los demás músicos, y sus composiciones mejores. Domina hasta tres instrumentos, sin contar la voz.

Nivel 60: Puede dañar los oídos de la gente si así lo desea, o relajar un poco la mente de quien lo escuche.

Nivel 90: Puede realizar ataques sónicos de potencia media con su instrumento principal.

Nivel 120: Es capaz de cantar en hasta tres registros a la vez, pareciendo un pequeño coro su canción.

Nivel 150: Puede improvisar composiciones, y escribirlas en un par de horas.

Mente Maravillosa:
Nivel 30: Sus conocimientos científicos son tales que pueden generar Akuma no mi artificiales (Paramecia Físico Experimental, Logia Químico y Zoan Bioingeniero). Estas frutas tendrán una décima parte de la potencia de una Akuma no mi natural y estarán limitadas a los conocimientos a ese nivel del científico.

Nivel 60: Sus conocimientos científicos son tales que pueden generar Akuma no mi artificiales (Paramecia Físico Experimental, Logia Químico y Zoan Bioingeniero). Estas frutas tendrán un cuarto de la potencia de una Akuma no mi natural y estarán limitadas a los conocimientos a ese nivel del científico.

Nivel 90: Sus conocimientos científicos son tales que pueden generar Akuma no mi artificiales (Paramecia Físico Experimental, Logia Químico y Zoan Bioingeniero). Estas frutas tendrán un tercio de la potencia de una Akuma no mi natural y estarán limitadas a los conocimientos a ese nivel del científico.

Nivel 120: Sus conocimientos científicos son tales que pueden generar Akuma no mi artificiales (Paramecia Físico Experimental, Logia Químico y Zoan Bioingeniero). Estas frutas tendrán la mitad de la potencia de una Akuma no mi natural y estarán limitadas a los conocimientos a ese nivel del científico.

Nivel 150: Sus conocimientos científicos son tales que pueden generar Akuma no mi artificiales (Paramecia Físico Experimental, Logia Químico y Zoan Bioingeniero). Estas frutas tendrán casi la misma potencia que una Akuma no mi natural (75%) y estarán limitadas a los conocimientos a ese nivel del científico.

Herrero Legendario:
Nivel 30: Puede crear objetos de calidad Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Ryo o Wazamono es más resistente que su equivalente común, y puede tener una característica especial de poder bajo.

Nivel 60: Puede crear objetos de calidad superior a Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Estos objetos son más resistentes que sus equivalentes Ryo o Wazamono, y pueden tener dos características especiales de poder bajo.

Nivel 90: Puede crear objetos de calidad O Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad O Wazamono sólo puede ser mellado por objetos de calidad superior y puede tener una característica especial de poder moderado.

Nivel 120: Puede crear objetos de calidad Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Saijo o Wazamono es indestructible y puede tener una característica especial de poder alto.

Nivel 150: Puede crear objetos de calidad superior Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto es completamente indestructible y puede tener dos características especiales de poder alto, o la capacidad de destruir objetos indestructibles.

Maestro Ebanista:
Nivel 30: Sus acabados son mucho mejores que los de los demás carpinteros, y sus trabajos más ligeros y resistentes.

Nivel 60: Sus obras en madera son tan resistentes como el acero.

Nivel 90: Puede trabajar madera de Adam, creando lo equivalente en madera a O Wazamonos.

Nivel 120: Sus trabajos en madera de Adam mejoran, llegando a hacer esos objetos indestructibles.

Nivel 150: Podría recrear a Noah, o construir un arma del poder de Plutón.

Cocinero Sibarita:
Nivel 30: Sus conocimientos sobre ingredientes y métodos son superiores a los demás cocineros. Podrían cocinar grandes platos en algo menos del tiempo que se necesitaría habitualmente.

Nivel 60: Conoce los fogones a la perfección, llegando a identificar una cocina a cincuenta metros por el olor, el calor, el ruido de cuchillos... Asimismo también puede deducir los obstáculos que lo separan de ella, sin demasiada precisión.

Nivel 90: Podría cocinar para diez personas en veinte minutos, y su manejo de los cuchillos supera las barreras de la cocina.

Nivel 120: Su resistencia al calor hace que pueda soportar sin problemas temperaturas de hasta 200 grados.

Nivel 150: Su comida es de la mejor calidad. Sus conocimientos gastronómicos llegan al clímax, y puede usar los cuchillos de cocina como una extremidad más.

Bufón de la Corte:
Nivel 30: El entretenimiento es una gran habilidad en él, ya sea contando historias, haciendo malabares o cualquier clase de espectáculo.

Nivel 60: Sus malabares con cuchillos son más certeros, y sus actuaciones espectaculares. Es más fácil que se crean sus historias.

Nivel 90: Puede hacer creer a la gente todo tipo de historias, aunque según la candidez del receptor será más complicado.

Nivel 120: Es un maestro del espectáculo, pudiendo atraer a su actuación a cualquiera. Podría distraer a cualquier personaje veinte niveles inferior.

Nivel 150: Podría hacer malabares con mandobles si tuviera suficiente fuerza. Sus mentiras son casi imposibles de descubrir.

Historiador Reputado:
Nivel 30: Nace en él un instinto para leer el lenguaje del Antiguo Reino, aunque aún no lo domina. Entiende el 20% de lo escrito en cada Phoneglyph, pero al traducirlo sólo quedan frases inconexas.

Nivel 60: Su instinto se va puliendo. Puede leer hasta un tercio de los Phoneglyphs y en base a suposiciones podría tratar de traducir hasta la mitad, aunque podría equivocarse.

Nivel 90: Su capacidad de leer Phoneglyphs evoluciona aún más, pudiendo leer lo que otrora sólo eran elucubraciones. Puede leer hasta el 50% del Phoneglyph y traducir con cierto margen de error hasta el 80%.

Nivel 120: Puede leer hasta el 80% de los Phoneglyphs, pero el 20% restante puede decir cualquier cosa. Puede hacer traducciones certeras de estos, pero aún puede errar.

Nivel 150: Es capaz de leer los Phoneglyphs de carrerilla y traducirlos.

Señor de la Navegación:
Nivel 30: Los mares son un lugar peligroso, pero no para él. Su barco es como una casa para él, y conoce gran parte de la climatografía cercana a las grandes islas.

Nivel 60: Puede hacer planos de islas aproximados en base al clima de la isla.

Nivel 90: Es capaz de llegar hasta una isla siguiendo sólo el reflejo de las estrellas en el mar.

Nivel 120: Puede averiguar el clima de cualquier isla en unos cinco minutos.

Nivel 150: Si él está al timón, es imposible que su barco naufrague.

Sastre Mayor:
Nivel 30: Experto en hacer ropas de buena calidad, teje más rápido que cualquier diseñador y con más calidad que cualquier modisto.

Nivel 60: Tiene un gran pulso y una fuerza con la aguja, pudiendo usar metales como material en sus prendas, pero aumentando ligeramente el peso de éstas.

Nivel 90: Puede usar hasta piedra si encuentra una lo suficientemente dúctil. Sus técnicas le permiten hacer ropa muy ligera aun con materiales muy pesados.

Nivel 120: Puede crear hilos de cualquier material sólido, y hacer ropa con ellos.

Nivel 150: Puede crear hilo incluso de líquidos, aunque se solidificarán en el proceso.

Artista innato:
Nivel 30: Es un alma nacida para el arte. Es mejor que otros de su especialización al mismo nivel, y tiene conocimientos avanzados de las demás ramas.

Nivel 60: Aprende a combinar los distintos tipos de artes, como pintar una escultura o usarla de viga, o cosas similares.

Nivel 90: Su pulso es más firme, y su trazo más perfecto. Puede visualizar un edificio como un cuadro y recrearlo, o dibujar un cuadro de sus propias esculturas con gran precisión.

Nivel 120: Sea cual sea su especialización, su arte parece cobrar vida. Los que lo vean sentirán lo que el autor deseara que sintieran cuando creó la obra.

Nivel 150: Su arte es perfecto. Los que lo observan no saben si es escultura o pintura, de él desear que lo duden.

Ingeniero Colegiado:
Nivel 30: Puede crear vehículos de tamaño reducido (un puño) que exploten con la potencia de una bomba media (cuerpo humano). Obviamente sería un vehículo a control remoto.

Nivel 60: Puede prevenir cualquier daño de explosión provocado por alguien no tan ducho como él.

Nivel 90: Podría crear autómatas mecánicos para suplir casi cualquier función (brazos para escalada en un vehículo, terceras partes para ciborgs, una mano que lance explosivos, etc...)

Nivel 120: Puede averiguar puntos débiles de cualquier estructura con sólo mirarla, y un estudio detallado revelará cualquier falla en él.

Nivel 150: No hay nada que escape a su imaginación. Podría hacer una explosión en forma de angelito que arrasara una ciudad y sus inventos quedarían en perfecto estado. Si se lo propone, podría emular con eficiencia una rama de la ingeniería a mayores (se considerará tiene nivel 90 en esa otra rama).

Ladrón Consumado:
Nivel 30: Es más eficaz en su campo que los demás de su nivel. Además la velocidad de tus dedos aumenta ligeramente haciendo más fácil robar o burlar alarmas y más rápido pintar o moldear.

Nivel 60: Puede distinguir fácilmente entre habitantes y extranjeros, además ha aprendido a seguirlos hasta sus hoteles o posadas, aunque aún los pierde si se distrae con algo. Los espías de quince niveles menos que él en adelante no podran ser reconocidos.

Nivel 90: Reconoce con facilidad a la gente torpe o no demasiado lista, a al que se puede robar con facilidad. Ahora sigue mucho mejor a la gente, puede incluso estar haciendo algo sencillo para disimular como ir leyendo algo, hablar con tenderos según pasa. Los espías de diez niveles menos que él en adelante no podran ser reconocidos.

Nivel 120: Podría seguir a un ladrón treinta niveles inferior sin que este se diera cuenta de ello, además la gente que no sea ladrón ni espías no se darán cuenta siempre que los sigas a más de diez metros.

Nivel 150: Eres imposible de seguir si no quieres, y podrías seguir a alguien justo a su espalda pareciendo una sombra sin que se diera cuenta y los espías o ladrones de treinta niveles por debajo de ti tampoco lo notarían, siempre que no posean Mantra superior al tuyo.

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