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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Guía de Personaje I: Clases

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Guía de Personaje I: Clases

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:08



Clases

Las Clases son una forma de desarrollo de personaje meramente bélicas. Al contrario que los oficios pocas veces permitirán ganarse la vida, pero es posible que la salven. Elegir una clase determinará no sólo las características que se potenciarán de un personaje, sino también su modo de combate. Tal vez combos demoledores, estocadas rápidas o movimientos ágiles para conectar cuantos más golpes mejor son algunas de las maneras imprimadas en ellas, y su desarrollo, equivalente al del personaje, pasa por las elecciones tomadas a lo largo de la evolución del personaje.



Características y Maestría

Las clases se basan en una combinación de cinco características y una maestría. Las características son una evolución del personaje en aspectos meramente físicos como fuerza, resistencia, agilidad, velocidad y otras tantas, mientras las maestrías son aspectos desde la habilidad pura y dura, como el manejo de varias armas como una parte del cuerpo o el arte del asesinato, hasta el frenesí bárbaro o un buen acento australiano.

Características:
Fuerza:
Tier 0: Es más fuerte que un humano promedio.

Tier 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.

Tier 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.

Tier 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.

Tier 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.

Tier 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.

Tier 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.

Tier 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.

Tier 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.

Tier 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.

Tier 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.

Tier 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.

Tier 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.

Tier 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.

Tier 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.

Tier 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.

Resistencia:
Tier 0: Es más resistente que la media.

Tier 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.

Tier 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.

Tier 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.

Tier 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.

Tier 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

Tier 6: Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.

Tier 7: Podría sobrevivir al aplastamiento por un metro cúbico de oro macizo.

Tier 8: Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la  tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.

Tier 9: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.

Tier 10: Podría ser arrollado por un tren en marcha y sobrevivir sin apenas daños.

Tier 11: Sus músculos actúan como una armadura, siendo tan duros como el rubí.

Tier 12: Resistiría sin daños el derrumbe de una catedral desde su interior.

Tier 13: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.

Tier 14: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.

Tier 15: Si le lanzasen un submarino U-505 encima, sobreviviría (bastante herido).

Agilidad:
Tier 0: Es bastante más ágil que la media.

Tier 1: Está al Tier de un gimnasta profesional.

Tier 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Tier 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Tier 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Tier 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Tier 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Tier 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.

Tier 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Tier 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.

Tier 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Tier 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.

Tier 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Tier 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.

Tier 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.

Tier 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.

Velocidad:
Tier 0: Es bastante más veloz que la media.

Tier 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.

Tier 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.

Tier 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Tier 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.

Tier 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.

Tier 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.

Tier 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.

Tier 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.

Tier 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.

Tier 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.

Tier 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.

Tier 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.

Tier 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).

Tier 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.

Tier 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.

Reflejos:
Tier 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.

Tier 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Tier 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Tier 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Tier 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.

Tier 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.

Tier 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Tier 7: Sus reflejos han llegado a un Tier sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Tier 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.

Tier 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Tier 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Tier 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Tier 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Tier 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Tier 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Tier 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.

Sigilo:
Tier 0: Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.

Tier 1: Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.

Tier 2: Conoce los mejores lugares donde esconderse, así como buenas técnicas de discreción.

Tier 3: En una noche oscura sería difícil verlo. Sus pasos se vuelven muy sigilosos.

Tier 4: El sonido de su respiración es apenas audible, y sabe posicionarse de la mejor manera para evitar ser detectado.

Tier 5: Es casi imperceptible, pues mientras camine con ligereza no hace ninguna clase de ruido.

Tier 6: Podría ocultarse en una caja. Por alguna ley de la naturaleza nadie reparará en ella, sea lo rara que sea su situación.

Tier 7: Podría caminar metido en la caja. Mientras nadie lo vea moverse, todo va bien.

Tier 8: Es tan sigiloso que podría ocultarse en cualquier terreno mínimamente abrupto.

Tier 9: Se mimetiza con el entorno tan fácilmente que podría ocultarse bajo la alfombra y si no grita cuando lo pisan nadie advertirá su presencia. Podría aparecer en la espalda de alguien por total sorpresa.

Tier 10: Nadie se fijaría en él mientras mantenga la vista al suelo. Sentado en un banco parece una persona totalmente normal.

Tier 11: Podría matar a un guardia acompañado. Tras unos segundos de revuelo, el otro guardia pensará que ha sido el viento. Al menos, mientras no deje una herida evidente como una flecha en la rodilla.

Tier 12: Si trata de esconderse, será ilocalizable mediante sentidos ordinarios. Llevaría días de batida encontrarlo si se tumbara a dormir sobre un árbol.

Tier 13: La noche es oscura y alberga horrores… Como este ser, capaz de ocultarse entre las sombras con gran habilidad y a la luz del día sabe pasar con total discreción. Sería imposible detectarlo como una amenaza de forma ordinaria.

Tier 14: Con cierta comodidad es capaz de infiltrarse en los sitios más seguros del planeta. Bajo una sombra es literalmente invisible, a no ser que lleve ropa fosforescente.

Tier 15: Es una leyenda de la ocultación. Podría pasearse en tanga por Mariejoa, con una chapa de “Abajo el Gobierno Mundial” y una bandana revolucionaria al cuello y nadie se daría cuenta si él así no lo desea.

Puntería:
Tier 0: Tiene muy buena puntería.

Tier 1: A diez metros pocos tiros falla.

Tier 2: Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.

Tier 3: Podría acertar a un gato a veinte metros apuntando desde la cadera.

Tier 4: Podría matar de un tiro un gorrión quieto a treinta metros. Un humano, a setenta.

Tier 5: Apuntando durante unos instantes, podría alcanzar su bala objetivos fácilmente a doscientos metros.

Tier 6: En un radio de cien metros podría acertar a cualquier blanco quieto, siempre que fuera mayor que un armadillo.

Tier 7: Prácticamente no necesita tiempo para apuntar, y su ratio de blancos es superior al 90%.

Tier 8: A doscientos metros de distancia nunca falla blancos fijos, y sabe calcular casi a la perfección dónde disparar para acertar a un blanco en movimiento en un segundo.

Tier 9: Es capaz de acertar con un segundo apuntando a cualquier blanco en quinientos metros. Además, corregir la trayectoria antes de disparar le lleva tan sólo una fracción de segundo.

Tier 10: Concentrándose durante unos instantes podría acertar a cualquier blanco en un kilómetro de radio.

Tier 11: A cien metros ni siquiera necesita apuntar para acertar.

Tier 12: Apuntando durante un segundo es capaz de acertar a un gato a dos kilómetros.

Tier 13: Podría acertar a cualquier objetivo que pase por su mira durante más de un segundo en un radio de cinco kilómetros.

Tier 14: Diez kilómetros. Dos segundos. Una bala.

Tier 15: Apuntando durante un par de segundos, su disparo es tan preciso que podría acertar a una ardilla en el ojo a veinte kilómetros de distancia.

Poder de Destrucción:
Tier 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.

Tier 1: Es un experto con su arma.

Tier 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.

Tier 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.

Tier 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.

Tier 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.

Tier 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.

Tier 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.

Tier 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.

Tier 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.

Tier 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.

Tier 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.

Tier 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.

Tier 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.

Tier 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.

Tier 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.

Pericia:
Tier 0: Aprende a manejar las armas con soltura. De forma natural, tiene un don para las más pesadas (hachas, guadañas, mazas, etc).

Tier 1: Las armas pesadas son más ligeras en sus manos.

Tier 2: Se ha acostumbrado tanto a las armas grandes que las ligeras le resultan incómodas. En sus manos las armas pesadas pesan la mitad.

Tier 3: Si usara armas ligeras probablemente sus movimientos serían imperceptibles, aunque algo torpes.

Tier 4: Puede realizar combos de golpes con armas pesadas.

Tier 5: En sus manos un arma pesada resulta ligera. Podría utilizar un espadón de diez kilos como si apenas llegase a los dos, por ejemplo (esto no mejora su fuerza).

Tier 6: Las armas grandes en sus manos se mueven con gran soltura.

Tier 7: Podría empuñar como arma un árbol pequeño, aunque le sería difícil por el momento.

Tier 8: Es capaz de empuñar armas pesadas a una mano, dejando la otra libre para lo que quiera.

Tier 9: Cualquier objeto que se asemeje mínimamente a un arma de destrucción puede ser blandida por él.

Tier 10: Puede manejar a la vez dos armas de gran tamaño, una con cada mano. Esto no se aplica a ningún objeto cuyo mango sea mayor a su puño cerrado (véase farolas, colchones o troncos de alcornoque y similares).

Tier 11: Es tan hábil con sus armas que podría arrasar una aldea haciendo el molinillo.

Tier 12: Es capaz de lanzar combos tan largos como un capítulo de Oliver y Benji.

Tier 13: Podría lanzar un árbol a kilómetros de distancia como arma arrojadiza. Esto no garantiza precisión.

Tier 14: Puede utilizar armas de diez veces su tamaño con soltura.

Tier 15: Podría saludar con una mano mientras utiliza un ciprés para combatir con la otra.

Supervivencia:
Tier 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.

Tier 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.

Tier 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.

Tier 3: Podría resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.

Tier 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Tier 5: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.

Tier 6: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.

Tier 7: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.

Tier 8: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.

Tier 9: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario.

Tier 10: Sería capaz de encontrar alimento en Chernobyl y salir sin cáncer. Por lo que sabe, no por una habilidad sobrenatural.

Tier 11: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad.

Tier 12: Es un experto cazador, pudiendo cazar manadas enteras de gacelas.

Tier 13: Podría sobrevivir tres semanas en la tundra siberiana a solas sin problemas.

Tier 14: Con su cuchillo podría matar elefantes de un tajo, y conoce todos los secretos para sobrevivir a los peligros de cualquier entorno.

Tier 15: Podría resistir durante un mes en un paraje desértico sin acceso a comida ni agua.

Nota: Todas las características son fácilmente medibles con googlearlas.

Cada característica tiene una serie de niveles entre el 0 y el 15, a los que para no causar confusión llamamos "Tier". Sin embargo esto no contesta a cómo evolucionan con el personaje. Como se ha dicho anteriormente, cada Clase tiene cinco características, que evolucionan de la siguiente forma:

Una Característica Clave: Ésta aumenta cada diez niveles (1, 10, 20, etc...), y su elección es completamente libre. A nivel 150 de personaje, siempre se alcanzará el máximo de esta habilidad.

Dos Características Principales: Estas características se eligen a nivel 1, y evolucionan hasta veinticinco veces entre las dos. Esto quiere decir que se pueden mejorar tanto cada diez niveles como cada quince, aunque el Tier de la característica no puede superar la decena del nivel de clase, excepto si la raza tiene un aumento. En ese caso particular el Tier máximo de una característica será lo anterior más su bono actual.

Dos características secundarias: Éstas dos se eligen a nivel 1 también, y evolucionan entre las dos hasta quince veces, de modo que una persona puede hacer cualquier combinación entre ambas (una 10 y otra 5, una 15 y otra nada, etc...).

Nota: Todas las características se eligen a nivel 1, pero esto no cuenta a la hora de decidir cuántas veces se mejora.

Las características que llegan hasta su máximo (15) se consideran Características Mayores, las que llegan a un Tier entre 8 y 12 son Intermedias y las que alcanzan 7 o menos son las menores. Dado que así explicado podría resultar un poco farragoso de entender, queda aclarado en la siguiente tabla, que es sólo un ejemplo de lo que podríais hacer respetando las limitaciones anteriores:

Tabla estándar de Clase:
Nivel 1: Obtiene el Tier 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Aparte de las características, a nivel 15 cada personaje tiene derecho a elegir una Maestría, una habilidad única con grandes ventajas que podrá aprovechar en su favor y mejorará cada 15 niveles (15, 30, 45, etc...) Incrementándose hasta diez veces. Las Tablas de Maestría se recogen aquí debajo:

Maestrías:
Maestría en Ondas de Choque:
Nivel 15: Aprende a lanzar sus primeras ondas de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento.

Nivel 30: Sus ondas de choque son más poderosas, alcanzando una velocidad de treinta metros por segundo y disipándose a los cincuenta metros.

Nivel 45: Sus puñetazos se propagan con tanta fuerza que la onda es “sólida”. Podría hacer a alguien retroceder utilizando estas ondas.

Nivel 60: Lanza ondas de choque a cuarenta y cinco metros por segundo, que se disipan a los cincuenta metros. Su potencia es tan descomunal que el tamaño de la onda deja de ser poco más que el puño hasta el medio metro de radio.

Nivel 75: Sus ondas de choque podrían reducir a escombros una casa si apunta debidamente, y es capaz de encadenar varias.

Nivel 90: Propaga Sus ondas con tanta potencia que recibir una de lleno resultaría similar a ser atropellado.

Nivel 105: Sus ondas de choque son tan fuertes que impactando en la tierra generan pequeños terremotos.

Nivel 120: Sus ondas de choque se expanden hasta tres metros de radio, y son tan veloces como una bala.

Nivel 135: Con una onda de choque podría arrasar una calle entera.

Nivel 150: Sus ondas de choque arrasan barrios.

Maestría en Ondas Cortantes:
Nivel 15: Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Nivel 30: Sus ondas cortantes alcanzan los treinta metros por segundo, y se disipan a treinta metros.

Nivel 45: Ha llegado a tal potencia que su onda es “sólida”. Podría confrontar espadas lanzando ondas cortantes.

Nivel 60: Puede encadenar varias ondas cortantes a cincuenta metros por segundo, a una distancia de hasta setenta metros.

Nivel 75: Sus ondas cortantes se propagan a ochenta metros por segundo, y su extensión es de unos diez metros.

Nivel 90: Sus ondas cortantes son tan potentes que una sola haría colapsar edificios de tamaño medio.

Nivel 105: Las ondas cortantes que lanza llegan a los veinte metros de longitud, y recorrerían los cien metros antes de disiparse en medio segundo.

Nivel 120: Sus ondas cortantes mellan los materiales más duros, y cortan todo lo demás. Estas ondas son tan veloces como balas.

Nivel 135: Con una onda cortante podría partir a la mitad una flota de barcos entera.

Nivel 150: Sus ondas cortantes son tan poderosas que podrían abrirse paso a través de la Red Line, de un lado a otro.

Maestría en Armas Marciales:
Nivel 15: Aprende a utilizar una de las armas propias de artes marciales (bo, nunchakus, sable, espada, lanza, etc). En concreto, aprende a utilizarla de forma auxiliar (golpes sencillos). Necesita renunciar a golpes hábiles en pos de aprovechar el arma.

Nivel 30: Mejora su control del arma elegida. Sus movimientos van adaptándose al arma que utiliza y aprende a hacer alguna que otra filigrana, aunque nada espectacular.

Nivel 45: Elige una segunda arma marcial, que maneja de forma auxiliar. La forma de utilizar su primera arma (desde ahora principal) se vuelve bastante elegante. Ya no necesita renunciar a sus habilidades para lanzar golpes eficientes.

Nivel 60: Sus movimientos con el arma principal mejoran bastante, pudiendo marcar la diferencia en un combate. Sus movimientos con el arma secundaria aún son algo torpes.

Nivel 75: Su arma principal es casi una parte más de él, pudiéndola utilizar como apoyo, así como realizar movimientos sumamente complejos con ella. Mejora en el uso de su arma secundaria.

Nivel 90: El arma es una extensión de su cuerpo, y puede hacer toda clase de locuras con ella, como clavarla en el suelo y utilizarla de apoyo en combos de golpes con ambas piernas.

Nivel 105: Maneja tan bien su arma que magnifica sus habilidades mientras la utiliza. Si fuera a pegar a mano desnuda cinco golpes, con su arma ya golpearía diez.

Nivel 120: Su control traspasa las barreras de la imaginación, y su maestría es tal que ha aprendido a utilizar una tercera arma de forma auxiliar. Su arma secundaria es casi una parte de su cuerpo, mientras que con la principal sería capaz de acabar con regimientos enteros.

Nivel 135: Su habilidad con el arma principal ha llegado a tal nivel que pocos serían capaces de hacerle frente. Su arma es apenas perceptible, ligera en sus manos como una pluma, y letal.

Nivel 150: Podría enfrentar a un ejército con su arma principal, su arma secundaria es como una extremidad más y su arma terciaria está dotada de un control hábil.

Maestría en Duelo:
Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.

Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.

Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.

Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.

Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.

Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.

Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.

Nivel 135: Podría lanzar cincuenta golpes antes de que otros preparasen el primero.

Nivel 150: Es intocable con su arma. Podría acabar con un centenar de enemigos sin sufrir un solo rasguño.

Maestría en Asesinato:
Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia.

Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.

Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales.

Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…).

Nivel 75: Controla el retroceso de las armas ligeras, y podría matar con facilidad a una persona distraída.

Nivel 90: No aguantaría un combate largo, pero por suerte maneja sus armas de forma que esto no suele ser necesario. Sus habilidades para el asesinato son magníficas, pocas veces falla un punto vital.

Nivel 105: Aprende a utilizar un arma más, y es todo un maestro con las demás. Sus golpes son precisos y calculados, hirientes y discretos. Podría matar a alguien en medio de una multitud y sería muy difícil darse cuenta.

Nivel 120: Domina hasta diez tipos de armas distintas, y es tan capaz en el arte del asesinato que podría matar a casi cualquier persona antes de que fuese capaz de reaccionar.

Nivel 135: Con una daga podría poner en duda los reflejos del más ducho. Podría matar a una persona con tanta habilidad que no dejaría marcas aparentes (manchas de sangre, cortes en la ropa).

Nivel 150: Su habilidad para el asesinato es tal que maneja instintivamente cualquier arma. Podría matar a un bebé en el vientre de su madre sin que ésta se enterase.

Maestría en Combate Callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. También podría dejar a alguien inconsciente del dolor con un golpe bajo.

Nivel 105: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

Nivel 120: Da golpes bajos tan proverbiales que llega a dejar inconsciente del dolor a la gente.

Nivel 135: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal.

Nivel 150: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado.

Maestría en Disparo desde la Cadera:
Nivel 15: Comienza a utilizar armas de ráfaga, y aunque sufre el retroceso, tiene trucos para volverlo su aliado.

Nivel 30: Las armas de ráfaga ligeras apenas presentan retroceso para él, y sabe corregirlo de forma eficiente. Comienza a usar armas de peso medio, aunque todavía se le escapan si lanza ráfagas demasiado largas.

Nivel 45: Puede moverse con cierta facilidad mientras dispara, aunque con armas ligeras.

Nivel 60: Su velocidad de disparo semiautomático supera la de algunas armas de ráfaga, y resiste a la perfección el retroceso de armas ligeras.

Nivel 75: Disparando desde la cadera podría acertar a un blanco a veinte metros, aunque no tiene mérito cuando disparas diez balas por segundo.

Nivel 90: Comienza a usar armas pesadas (las típicas que suelen estar clavadas en el suelo por exceso de retroceso) y, aunque sufre el retroceso, no se daña manejándolas. Su habilidad con artillería media es singular, siendo capaz de anular el retroceso sin mucha dificultad.

Nivel 105: Puede perseguir un caballo mientras dispara con su rifle de asalto, y alcanzarlo. Y no, no es disparando al caballo en las piernas, aunque podría.

Nivel 120: Él es el trípode de las ametralladoras pesadas. Es capaz de moverse mientras dispara con artillería de 30 kilos. No sufre retroceso de ningún arma.

Nivel 135: Con artillería media podría hacer cabriolas mientras dispara. No tiene un porcentaje de tiros acertados muy elevado, pero eso importa poco cuando bañas un área de 20 metros ante ti de plomo en poco más de un segundo. Con cualquier arma de ráfaga acertará en, como mucho, tres segundos. El número de disparos podría ser incalculable, pero acertar acertaría por pura marea de proyectiles.

Nivel 150: Es casi imposible escapar de sus ráfagas en un radio de 100 metros.

Maestría en Entorno:
Nivel 15: Elige un tipo de terreno (desierto, jungla, taiga, glaciar…) y se familiariza con él. Sus habilidades de sigilo y puntería se incrementan en ese lugar ligeramente.

Nivel 30: En el terreno elegido tardaría medio segundo menos en apuntar, y conoce el entorno de forma que ocultarse de él resulta más complicado.

Nivel 45: Elige un nuevo terreno, con el que empieza a familiarizarse. Su terreno favorito (el primero que eligió) es casi como su hogar. Nada puede ocultarse de él en su entorno predilecto por más de un par de horas.

Nivel 60: Conoce el viento y la humedad de su entorno favorito con bastante exactitud, necesitando un segundo menos de lo normal para apuntar. Mejor mucho su acento australiano.

Nivel 75: Podría ocultarse en su entorno favorito durante un día entero sin que nadie lo detectase, y en el terreno secundario tarda medio segundo menos en apuntar.

Nivel 90: Por el olor reconoce la flora más aromática de su terreno favorito, y con una visual rápida encuentra los puntos clave del lugar (mejor lugar para apuntar y esconderse).

Nivel 105: Si está cerca de uno de sus entornos predilectos es capaz de presentirlo. No como un sexto sentido, sino por olor, temperatura, viento y humedad. Del mismo modo, tarda segundo y medio menos en apuntar en su terreno favorito.

Nivel 120: En su terreno favorito es imposible encontrarlo a no ser que cometa un error. En su terreno secundario tarda un segundo menos en apuntar, y empieza a familiarizarse con un tercer terreno.

Nivel 135: Es uno con su terreno favorito. Casi podría decirse que se funde con el suelo, salvo por el cañón del arma y esas cosas. Necesita sólo un segundo para apuntar en estas zonas, y en sus terrenos secundario y terciario mejora aún más.

Nivel 150: En su terreno favorito su distancia máxima de disparo se duplica.

Coloso Inamovible:
Nivel 15: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.

Nivel 30: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.

Nivel 45: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.

Nivel 60: Es casi imposible tumbarlo, en el hipotético caso de que lograsen atravesar su armadura.

Nivel 75: Podría llevar encima hasta cincuenta kilos de armadura sin siquiera notar su peso. Sus músculos empiezan a adaptarse tanto a la armadura que la llenan casi por completo.

Nivel 90: Cargar tanto peso lo ha fortalecido hasta el punto de que su musculatura está sobredesarrollada, y ha crecido casi medio metro de altura.

Nivel 105: Podría portar una armadura de cien kilos como si apenas pesase cinco, y moverse con suma facilidad. Es casi imposible atravesar su armadura, ya que conoce los mecanismos para mitigar los daños de ésta.

Nivel 120: Es como una roca dentro de una roca. Podría cargar sin problemas una armadura de doscientos kilos, y dentro de ella apenas recibe daño de calor o frío. Aunque si es de metal, no pararía la electricidad.

Nivel 135: Sabe moverse adecuadamente para que su armadura ni siquiera se deforme ante un impacto directo de cañón. La armadura ya no limita sus movimientos en absoluto.

Nivel 150: Es tan musculoso por dentro como por fuera. Si no ha cambiado de armadura, ésta probablemente tenga grabada cada fibra de su musculatura en el metal. Cosa harto meritoria, pues podría llevar armaduras de hasta media tonelada. Podría haber llegado a crecer hasta los cuatro metros tras tanto tiempo cargando todo ese peso.

Frenesí de Batalla:
Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.

Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.

Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).

Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.

Nivel 75: Resiste, una vez en combate, cualquier efecto mental como si tuviese diez niveles más. Tras el cuarto asalto de combate su fuerza se incrementa un veinte por ciento.

Nivel 90: Es casi imposible que caiga inconsciente por el dolor. Resiste las heridas y hasta se crece por ellas. Tras hacer sangrar a su enemigo, su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 105: En medio de batalla, por cada herida que recibe aumenta su velocidad un uno por ciento.

Nivel 120: A partir del cuarto asalto de combate su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 135: Ni Haki del Rey ni ninguna Akuma no mi pueden detenerlo si ha visto la sangre de su enemigo en el combate.

Nivel 150: Tras el cuarto asalto de combate, su fuerza se duplica.

Del mismo modo, en lugar de elegir una maestría entre las anteriores, un personaje puede decidir crear su propia rama, eligiendo una undécima Maestría a la que llamaremos Maestría en Ámbitos. Ésta permite adoptar un ámbito cada quince niveles, de manera que pueda el personaje elegir un amplio abanico de técnicas básicas o centrarse en otra clase de Maestrías que no aparezcan en las tablas anteriores (como McGuy, un espadachín centrado en electricidad, o Kinemon, en Fuego). Los ámbitos son explicados en esta misma guía un poco más adelante.



Clases Marca de la Casa

Tal vez si eres un usuario nuevo, o simplemente estás deseando rolear con tu nuevo personaje, tal vez no desees dedicar tanto tiempo a pensar en una clase, por lo que One Piece Definitive Rol tiene preparada una serie de composiciones que abarcan más o menos el amplio espectro que se podría elegir. Evidentemente no es obligatorio seguir estas recomendaciones, pueden variarse ligeramente, elegir otra Maestría u otro tipo de característica clave o principales, pero da una sencilla guía para una Clase interesante.

Luchador:
Se trata de una persona que combate basado en algún arte marcial principalmente desarmado. Sus características físicas son, por lo general, superiores a la media. Sus características son Agilidad (Clave), Fuerza y Velocidad (Principales) y Resistencia y Reflejos (Secundarias). Según se especialicen en su fuerza o su velocidad, llegarán a ser Luchadores del camino del Buey o Luchadores del camino del Mono.

Luchador del Buey: Un luchador más veloz que la media humana, pero especializado en su fortaleza física y su fuerza para resistir ataques y asestar golpes extremadamente poderosos. No utilizan armas, ya que su destreza se resume al uso de sus extremidades como arma contundente, aunque podrían llegar a usar puños americanos, guanteletes, rodilleras...

Escalada de luchador del Buey:
Cada 10 niveles: Agilidad y Fuerza.
Cada 15 niveles: Velocidad y Resistencia.
Cada 30 niveles: Reflejos.
Maestría: Ondas de Choque.

Luchador del Mono: Un luchador más fuerte que la media humana, pero especializado en potenciar su agilidad y velocidad, y por ende se desarrolla más en estos aspectos que los demás luchadores. Pueden usar de forma secundaria armas marciales simples.

Escalada de Luchador del Mono:
Cada 10 niveles: Agilidad y Velocidad.
Cada 15 niveles: Fuerza y Reflejos.
Cada 30 niveles: Resistencia.
Maestría: Armas Marciales.

Espadachín:
Un guerrero experto en el uso de espadas, con grandes reflejos y mucha habilidad en su campo. No tiene excesiva fuerza comparado con otros, pero lo compensa con sus armas. Sus características son Reflejos (Clave), Poder de Destrucción y Agilidad (Principales) y Resistencia y Velocidad (Secundarias). Según elija ampliar su poder con la espada o sus cabriolas, será un Espadachín Puro o un Duelista.

Espadachín Puro: Un espadachín que renuncia a la movilidad para centrarse en el uso de su espada con gran soltura. A cambio de menor agilidad, sus reflejos son mucho mayores, pudiendo detener lo que otros deben esquivar y siendo capaces de realizar cortes "imposibles". No pueden ejecutar combos de cortes con tanta soltura como un duelista, pero impactan con mayor precisión y fuerza, siendo capaces de cortar rocas, metales, etc...

Escalada de Espadachín Puro:
Cada 10 niveles: Reflejos y Poder de Destrucción.
Cada 15 niveles: Agilidad y Resistencia.
Cada 30 niveles: Velocidad.
Maestría: Ondas Cortantes.

Duelista: Es un espadachín especialmente ágil, tanto que llega a igualar a los luchadores desarmados más dotados, y es uno con su espada, pudiendo manejarla como si formara parte de su brazo. Acostumbran a ser ambidextros, y pueden derrotar con filigranas y mil cortes a casi cualquier rival.

Escalada de Duelista:
Cada 10 niveles: Reflejos y Agilidad.
Cada 15 niveles: Poder de Destrucción y Velocidad.
Cada 30 niveles: Resistencia.
Maestría: Duelo.

Tirador:
Los tiradores son expertos en el combate a media-larga distancia, aunque algunos podrían defenderse en cuerpo a cuerpo con cierta habilidad. Por regla general, requieren munición. Sus características son Puntería (Clave), Sigilo y Supervivencia (principales) y Reflejos y Agilidad. Según decidan optar por tranquilos disparos largos o violentas ráfagas, serán Francotiradores o Comandos.

Francotirador: Especializado en armas de largo alcance, el francotirador goza de una agudeza visual y auditiva lejos de lo común. Es un experto en el combate camuflado, pero no es demasiado ágil, además de necesitar cierto tiempo para cada disparo.

Escalada de Francotirador:
Cada 10 niveles: Puntería y Sigilo.
Cada 15 niveles: Supervivencia y Reflejos.
Cada 30 niveles: Agilidad.
Maestría: Entorno Predilecto.

Comando: Experto en artillería media (rifles de asalto y ametralladoras ligeras). Un hombre con armas medias y pesadas, disparando ráfaga tras ráfaga. Estos tiradores tienen mejor forma física que los demás, cargando armas pesadas o moviéndose de un lado a otro mientras participan en un tiroteo. No son precisos como un francotirador, pero su cadencia de tiro y el ángulo que abarcan en sus andanadas los hacen muy peligrosos a corta y media distancia.

Escalada de Comando:
Cada 10 niveles: Puntería y Supervivencia.
Cada 15 niveles: Sigilo y Agilidad.
Cada 30 niveles: Reflejos.
Maestría: Disparo desde la cadera.

Asesino:
El asesino es una persona entrenada para matar, domina cierta variedad de armas y posee una buena capacidad de ocultación, aunque no necesariamente hace gala de ella. Sus características son Sigilo (Clave), Agilidad y Reflejos (Principales) y Puntería y Fuerza (Secundarias). Según si prefiere llevar un camino sigiloso o ser un luchador callejero, será una Sombra o un Matón.

Sombra: Este asesino se especializa en su capacidad evasiva y en el uso de armas. Durante su carrera entrena en el uso de un arma a distancia simple y un arma cuerpo a cuerpo, para poder desenvolverse en cualquier situación de manera favorable. Aunque podrían utilizar cualquier arma, suelen preferir armas de filo, ya que son más ligeras y poseen gran efectividad.

Escalada de Sombra:
Cada 10 niveles: Sigilo y Agilidad.
Cada 15 niveles: Puntería y Reflejos.
Cada 30 niveles: Fuerza.
Maestría: Asesinato.

Matón: Brutos. Ésa es la forma de llamar a estos asesinos. Tienen mayor fortaleza y fuerza que los demás asesinos, aunque su agilidad y discreción son, a decir verdad, escasas. Se basan en la lucha cuerpo a cuerpo, tanto con su propio cuerpo como con armas, y aunque podrían usar filos con cierta soltura, las armas contundentes tienen una ventaja. El sonido de cráneos machacados es hermoso.

Escalada de Matón:
Cada 10 niveles: Sigilo y Reflejos.
Cada 15 niveles: Fuerza y Agilidad.
Cada 30 niveles: Puntería.
Maestría: Combate Callejero.

Devastador:
Portento físico, su fuerza y resistencia es muy superior a la de un humano medio, pero su agilidad y velocidad se ven mermadas en comparación al resto. Sin embargo, son capaces de realizar hazañas físicas que escaparían a cualquier otro. Sus características son Poder de Destrucción (Clave), Resistencia y Pericia (Principales) y Fuerza y Agilidad (Secundarias). Según decida especializarse en armas o en ser una mole inamovible, será un Bárbaro o una Torre.

Torre: Poderoso y resistente, el devastador torre es un luchador que potencia sus ya acorazados músculos con pesadas armaduras, aunque aún sin ella destruir esta mole es una tarea hercúlea. Resiste casi cualquier embate, y sus golpes, aunque lentos, pueden causar daños muy superiores a los que causaría cualquier otro.

Escalada de Torre:
Cada 10 niveles: Poder de Destrucción y Resistencia.
Cada 15 niveles: Fuerza y Pericia.
Cada 30 niveles: Agilidad.
Maestría: Coloso Inamovible.

Bárbaro: El famoso berserker. Una masa furibunda que se lanza a la batalla cargando simplemente con su arma. Extremadamente ágil para su tamaño y constitución, el bárbaro es el equivalente devastador de un duelista. Puede realizar combos de golpes con su arma (bastante más lentos que los de un espadachín), pero sus golpes son atronadores.

Escalada de Bárbaro:
Cada 10 niveles: Poder de Destrucción y Pericia.
Cada 15 niveles: Resistencia y Agilidad.
Cada 30 niveles: Fuerza.
Maestría: Frenesí.



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Guía de Personaje I: Cambio de Clase

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:08



Cambiar de Clase

Un personaje puede que llegue, en cierto momento de su vida, a la conclusión de que su estilo de combate debe cambiar. Por ello existe la posibilidad de, una vez por personaje, cambiar de Clase. La abandonada en principio mantendrá los niveles que se hayan subido en ella, y la nueva iniciará desde nivel 1. No se puede abandonar una Disciplina por otra de la misma Clase, y este cambio debe tener una justificación sólida explicada mediante diario.

Un usuario que abandone su Clase por otra puede ganar niveles adicionales en su nueva carrera a costa de la abandonada. Esto quiere decir que de con cada tercer nivel de la nueva Clase subido, se perderá un nivel de la anterior y se sumará a la nueva (Estos niveles adicionales no cuentan a la hora de reequilibrar las Clases). Tomando como ejemplo un personaje que al nivel 41 cambia de profesión:

41: Nivel 40 de Profesión abandonada, 1 de Nueva Profesión.
44: Nivel 39 de Profesión abandonada, 5 de Nueva Profesión.
47: Nivel 38 de Profesión abandonada, 9 de Nueva Profesión.
50: Nivel 37 de Profesión abandonada, 13 de Nueva Profesión.
53: Nivel 36 de Profesión abandonada, 17 de Nueva Profesión.
56: Nivel 35 de Profesión abandonada, 21 de Nueva Profesión.
59: Nivel 34 de Profesión abandonada, 25 de Nueva Profesión.

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Guía de Personaje I: Especialización y Ámbitos

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:08



Especialización

La Especialización es una mejora de la Clase. A cambio de renunciar a un Oficio se obtendrá una técnica de forma gratuita, siempre relacionada con la Clase, cada veinticinco niveles, siendo la primera a nivel 25. Las sucesivas técnicas obtenidas de esta forma serán más poderosas cada vez, a razón de equivalencia de medio punto más cada una, siendo la primera de éstas valorada en un 7,5. Para más información sobre técnicas visitar la Guía de Técnicas, Rokushiki y Equipo aquí enlazada.



Ámbitos.

Un ámbito es la maestría en el control de una habilidad, como podrían ser las ondas cortantes, de choque o la capacidad de dar golpes que se propaguen a través de sólidos. De hecho, un ámbito puede ser casi cualquier cosa siempre que tenga que ver con la profesión para la cual se está solicitando. En el caso de los manuales y el ámbito adicional de humano, éste es algo más libre, pudiendo sobreponerse a ciertas restriciones. Cabe resaltar un par de cosas:


  • Un personaje sin característica "Poder de Destrucción", "Pericia" o "Puntería" no puede optar a ámbitos relacionados con armas. Sin embargo, se podría gastar un ámbito en aprender el uso auxiliar de un arma cualquiera (sea o no de arte marcial), o desarrollar una técnica para mejorar el uso de armas marciales, siempre peor que el obtenido de una de las características o Maestrías.

  • Independientemente de la Clase, los ámbitos siempre tienen que estar basados en el estilo de lucha, y en caso de utilizar arma o armadura, en una de ellas. De hecho, una persona con característica "Poder de Destrucción", "Pericia" o "Puntería" no puede gastar ámbitos en mejorar el uso de otras armas.

  • Sólo con característica "Puntería" un personaje puede optar a ámbitos relacionados con armas de fuego, aunque serán en función de la munición y no de éstas.

  • Sólo personajes con característica "Agilidad" pueden optar a ámbitos relacionados con ello. Lo mismo con cualquier característica.

  • Cada ámbito tiene un componente pasivo diferente. A distinto componente pasivo, distinto ámbito, aunque sea basado en el mismo elemento.


Sin embargo, tras decir esto, aún hay una pregunta por resolver: ¿Qué es un ámbito? Es una buena pregunta con una respuesta compleja. En primer lugar, un ámbito es una habilidad que combina los estilos de pasiva y activa. La parte pasiva, en un principio, es meramente escénica (aunque pueda tener utilidad), mientras que la activación se corresponde con una técnica de canalización a través del arma o estilo de lucha del usuario.

La activación de un ámbito es una técnica de entre nota 7 y 10, dependiendo de su poder y de cuántas veces haya sido mejorado. Estas técnicas pueden ir desde el tajo de llamas de Kinemon hasta el Ashura de Zoro, pasando por el corte gélido de Brook. En un comienzo, éstas serán técnicas sencillas, aunque podrán mejorar. De hecho, su escalada de mejora es mayor a la de otras técnicas.

Primera vez. Eligiendo el ámbito: La activación del ámbito será una técnica regida por la guía de valoración de técnicas de nota máxima 7,5. Esto significa, según las guías, que:

  • Crear pequeñas cantidades del elemento con capacidades reducidas (fuego a menor temperatura, electricidad poco intensa, etc).

  • Aumentar una característica 2 posts un 150% o una un 100% con recarga de uso.

Segunda vez. Mejorando el ámbito por primera vez: En esta ocasión, mejora hasta algo más:

  • Crear cantidades moderadas del elemento o pequeñas cantidades con una cualidad especial.

  • Aumentar una característica 2 posts un 250% o una un 200% con recarga de uso.

La tercera y siguientes veces: A partir de la tercera vez, las mejoras de la Activación vienen dadas según esto:


  • Añadir una categoría a la cantidad de elemento creado (de pequeñas a moderadas, moderadas a grandes, grandes a amplias y así sucesivamente) o añadir una cualidad extra al elemento.

  • Incrementar el aumento de una característica un 150% o una un 100% con recarga de uso.


El bono pasivo es un aporte en principio escénico siempre activo (a no ser que permanezca sólo durante la activación del ámbito), pero que cada nueva mejora del ámbito incrementa su poder, o adquiere uno nuevo. Podría decirse que, a partir del segundo aumento, puede tener potencial bélico, que detallaremos a continuación:


  • Primera vez: Aptitud pasiva completamente escénica, con posible utilidad de utilizarse inteligentemente.

    Segunda vez: La aptitud pasiva gana un componente especial mínimo, de menor poder que el elemento real.

    Veces Impares a partir de ahí: Obtiene una nueva mejora escénica en ese ámbito.

    Veces Pares a partir de ahí: Mejora uno de los componentes especiales del ámbito, o adopta uno nuevo mínimo.


Y ahora que tienes lo importante, volvemos con la pregunta; ¿Qué es un ámbito? Un ámbito es la base de una técnica, una canalización base en la que un personaje tiene gran habilidad y puede desarrollar mejor que los demás. Esta maestría viene reflejada en el componente pasivo, siempre presente en el usuario, así como en la activación, una técnica de poder moderado que el conocedor puede utilizar libremente.

Nota: Los ámbitos que no cuadren en esta guía podrán ser solicitados para su moderación en la propia ficha del Usuario.

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