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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Miscelánea I: Conquista de Islas y Creación de Bases

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Miscelánea I: Conquista de Islas y Creación de Bases

Mensaje por Webmaster el Mar 21 Mar 2017 - 13:09



Conquistas y Bases




Conquista de Islas.

El mundo de One Piece está repleto de islas y lugares en los que rolear y vivir nuestra aventura. Con el fin de mejorar la sensación de identificación con los personajes y el mundo creado en el foro, hemos llevado a cabo la siguiente idea:

Cada usuario tendrá la posibilidad de conquistar islas con ciertas limitaciones de forma que se podrá tener no solo un hogar si no unas bases en las que refugiarse o desarrollar aún más la historia de cada usuario. Las islas conquistadas podrán someterse a ciertas modificacioens para adecuarlas a su nuevo dueño y podrán recibir mejoras como estructuras defensivas que protegerán la isla de ataques tanto de npc’s como de otros usuarios.

Datos extra:

-Hay una limitación y es que cada usuario puede tener un máximo de cinco islas conquistadas.
-En caso de estar en una banda, tropa, etc... ese número será un límite conjunto. Es decir, entre todos los usuarios de la banda solo podrán tener 5 islas. La intención de esto es que no se acaparen todos los lugares del foro y que cualquiera tenga acceso a conquistar.
-Una isla conquistada por un usuario puede pasar a ser propiedad de cualquier otro mediante tres modos de conquista.
-Todas las conquistas serán supervisadas por el Staff para hacer respetar las normas de éstas.
-En caso de que se intente conquistar de forma bélica la isla de otro usuario el dueño podrá ir a defenderla en un combate on-rol o mandar a los Npc de la isla para que hagan el trabajo.

Invasión

La invasión se lleva a cabo eliminando a todas las autoridades de la isla y proclamándose soberano de esta. Para este modo se ha de derrotar a los personajes que defiendan la isla en un reto. En caso de ser derrotado, el atacante sería entregado a la Marina o a los cuerpos de seguridad de la isla.

Datos extra:

-Si la isla pertenece a la Marina los piratas y revolucionarios solo pueden recurrir a este modo.
-En el caso anterior los marines no pueden llevar a cabo este modo.
-Si un ciudadano o cazador de recompensas recurre a la invasión puede convertirse en criminal.
-Los CP pueden llevar a cabo este modo siempre y cuando estén escondiendo su identidad real y hagan creer que pertenecen a una facción distinta.

Protección

La protección es la forma más segura de gobernar una isla. Para conquistar una isla mediante este modo se debe realizar una misión en la que se defiende la isla, se consigue algo que necesiten y otros modos de ganarse la confianza de los habitantes para que declaren gobernante y protector al usuario.

Datos extra:

-Si la isla pertenece a la Marina los piratas y revolucionarios no pueden recurrir a este modo.
-En el caso anterior los marines solo pueden llevar a cabo este modo.
-Si un ciudadano o cazador de recompensas recurre a la protección pueden convertirse en un cargo real como alcalde.
-Los CP pueden llevar a cabo este modo sin problema, aunque también pueden cuando estén escondiendo su identidad real y hagan creer que pertenecen a una facción distinta.

Acuerdo

En caso de que la isla ya pertenezca a un usuario solo se puede conquistar mediante el método de invasión o un modo especial, el acuerdo. En caso de que el usuario sea un marine otro marine no podría hacer invasión pero podría recurrir a este modo para obtener la isla. El acuerdo se realiza cambiando algo con el usuario para obtener la isla.

Datos extra:

-El cambio depende de ambos usuarios. Puede ser una suma monetaria, una misión, un regalo de objetos, etc...
-El trato puede llevarse a cabo entre cualquier usuario con ciertas restricciones, pues un marine que haga un acuerdo con un pirata puede ser castigado.
-No se permite el regalo de islas, siempre se debe dar algo a cambio y el staff debe dar su aprobación.




Bases.

Luego de conquistar una Isla, evidentemente vas a querer asentarte en ella para protegerla de posibles ataques futuros, ¿no es así? Pues este simple sistema te permitirá formar una pequeña base en la Isla previamente conquistada, y poco a poco ir ampliando sus defensas, armamentos entre otros aspectos importantes que toda base principalmente debería tener. Debido a que este sistema está plenamente ligado al de Conquista de Islas, no nos cansamos de recomendar que pasen por ese tema para comprender mejor de qué va todo esto; Si bien las bases comenzarán siendo pequeñas y sin mucha protección de la cual beneficiarse, habrán varios métodos para ampliar dicho lugar y reforzar las defensas, los cuales explicaremos a continuación.

Centro de Instrucción: Aquí es donde los habitantes de vuestra isla entrenarán, convirtiéndose en poderosos defensores de vuestro territorio. Hay de varias clases, atendiendo a las distintas habilidades de la gente.


  • Galería de Tiro: Aquí se entrenan los tiradores, y según los fondos invertidos en este centro serán más certeros. Los tiradores entrenados aquí pueden alcanzar hasta nivel 20.


    • Centro de disparo certero: Los Francotiradores talentosos se entrenan en este lugar. Por cada inversión realizada en este edificio, los francotiradores poseerán 10 niveles adicionales.

    • Campo de pruebas y entorno hostil: Prepararse para ser un buen comando es fundamental. Los tiradores de esta sección tendrán 10 niveles adicionales por cada inversión realizada.


  • Campo de entrenamiento para brutos y bárbaros: Aquí se entrenan los devastadores, y según los fondos invertidos en este centro serán más poderosos. Los devastadores entrenados aquí pueden alcanzar hasta nivel 20.


    • Coliseo: Los Devastadores Torre talentosos se entrenan en este lugar. Por cada inversión realizada en este edificio, las Torres poseerán 10 niveles adicionales.

    • Muñecos de práctica móviles y Armería especializada: Prepararse para ser un buen Bárbaro es fundamental. Los devastadores de esta sección tendrán 10 niveles adicionales por cada inversión realizada.


  • Centro de Esgrima: Aquí se entrenan los espadachines, y según los fondos invertidos en este centro serán más certeros. Los espadachines entrenados aquí pueden alcanzar hasta nivel 20.


    • Dojo de Kendo: Los espadachines puros talentosos se entrenan en este lugar. Por cada inversión realizada en este edificio, los espadachines puros poseerán 10 niveles adicionales.

    • Círculo de duelos: Prepararse para ser un buen duelista es fundamental. Los espadachines de esta sección tendrán 10 niveles adicionales por cada inversión realizada.


  • Gremio de Asesinos: Aquí se entrenan los asesinos, y según los fondos invertidos en este centro serán más certeros. Los asesinos entrenados aquí pueden alcanzar hasta nivel 20.


    • Zona de entrenamiento: Los Asesinos Sombra talentosos se entrenan en este lugar. Por cada inversión realizada en este edificio, los Asesinos sombra poseerán 10 niveles adicionales.

    • Zona de lucha grecorromana: Prepararse para ser un buen matón es fundamental. Los asesinos de esta sección tendrán 10 niveles adicionales por cada inversión realizada.


  • Gran Estadio de LUCHA: Ya sea para pasar la tarde presenciando como artistas marciales ponen a prueba sus habilidades o entrenar en el gimnasio, esta estructura cuenta con todo lo necesario para entrenar a cualquiera que desee volvere un auténtico artista marcial... y da paso ganarse algún que otro seguidor. Los luchadores entrenados aquí pueden alcanzar hasta nivel 20.


    • Gimnasio de artes marciales: En este se reunen los maestros más ágiles para transmitir sus enseñanzas en las artes del combate rápido, así como técnicas y maniobras ancestrales. Los luchadores del mono de esta sección tendrán 10 niveles adicionales por cada inversión realizada.

    • Centro de culturismo: Un mausoleo del músculo, un templo para la cultura al cuerpo humano. Gimnasios especialmente diseñados para poner al límite el cuerpo y hacerlo evolucionar hasta alcanzar su forma más gloriosa. Por cada inversión realizada en este edificio, los luchadores del buey poseerán 10 niveles adicionales.




La primera Inversión debe ser de 20 millones para el edificio básico, y de 5 millones por cada nivel de mejora. En cualquier caso, el nivel máximo de los NPC entrenados aquí no excederá el nivel 90 o el del personaje (el que sea menor). Es decir, Cada edificio a máximo nivel cuesta 55 millones de Berries.

Barracones: Mientras dura su entrenamiento, aquí viven los defensores de la isla. Cada Barracón puede acoger hasta a 100 personas y cuesta 10 millones de berries. Lógicamente, si no se tiene esta infraestructura, no se pueden entrenar defensores.

Nota: al comprar un barracón, hay que anexarlo a un edificio y aclarar a qué sección corresponde. En caso de no hacerlo, se dividirá entre las dos subprofesiones a medias.

Escuela de educación básica: Tanto para niños como para adolescentes, ¿Cómo se va a convertir un hombre en ingeniero si no lleva una buena base? Imprescindible en cualquier isla. 5 millones de Berries.

Parque de Bomberos: Para frenar los efectos negativos de cualquier desastre, rescatar víctimas y apagar incendios... Es bastante útil, sería buena idea financiar uno. 10 millones de Berries.

Red de tren inter-insular: Para unir varias islas entre ellas. El tren llega en un breve tiempo, más corto que un viaje en barco. Estate comunicado con tus aliados gracias a esto. Cada tramo cuesta 10 millones de Berries.

Red ferroviaria: Sólo para islas grandes, un medio de transporte limpio que rodea la isla y une puntos alejados. 10 millones de berries.

Estación del Umi-Resha: Sólo para aliados del Gobierno y en el Paraíso, unirse a esta línea de tren submarino es gratis.

Ayuntamiento: Toda isla tiene un ayuntamiento, donde toda la burocracia se realiza. Aquí se lleva el papeleo, la corrupción y la malversación de fondos, además de tareas de índole gubernamental. 20 millones de berries.

Nota: Rolear en la escuela, el parque de bomberos o el Ayuntamiento otorga al que lo haya financiado un 10% adicional de experiencia.

Escuela Técnica de Ingeniería: Este edificio incrementa tu nivel efectivo de profesión Ingeniería en 20 (con un máximo de nivel 50), debido a los grandes profesionales que trabajan en él. Puede servirte incluso si no eres ingeniero.


  • Ala de Robótica de la Escuela de Ingeniería: Esta sección con los mejores avances incrementa diez niveles el nivel efectivo de profesión Ingeniero, pero sólo para la subprofesión Robótica. Puede servirte incluso si no eres ingeniero.

  • Taller de Mecánica de la Escuela de Ingeniería: Este garaje equipado con los más novedosos equipamientos incrementa diez niveles el nivel efectivo de profesión Ingeniero, pero sólo para la subprofesión Mecánica. Puede servirte incluso si no eres ingeniero.

  • Laboratorio de Demoliciones de la Escuela de Ingeniería: Este laboratorio, con los libros más avanzados y estudios de cálculo y análisis infinitesimal, incrementa diez niveles el nivel efectivo de la profesión Ingeniero, pero sólo para la subprofesión Demoledor. Puede servirte incluso si no eres ingeniero.


Conservatorio Profesional de Música: Este edificio incrementa tu nivel efectivo de profesión Música en 20 niveles (con un máximo de nivel 50), debido a los grandes músicos que estudian en él. Aunque todos pueden estudiar en él, sólo los músicos le sacarán partido.


  • Anfiteatro Real del Conservatorio: En este lugar los mejores solistas pueden practicar. Durante su estancia en el lugar, su nivel efectivo de músico (sólo para la subprofesión Solista) se considerará 10 niveles superior.

  • Estudio Musical del Conservatorio: En esta pequeña aula, las creaciones de los concertistas serán mucho mejores. Esta sección incrementa el nivel efectivo de músico (sólo para la subprofesión Concertista) en 10 niveles.

  • Sala Estanca del Conservatorio: En esta sala no entra ni sale ningún sonido, de forma que un bardo pueda poner se en sintonía con su música. Tras pasar un tiempo en este lugar, un músico (sólo de la subprofesión bardo) incrementará para sus dos siguientes roles su nivel efectivo de profesión en 10.


Centro de Estudios para Ciencias Experimentales: Este edificio incrementa tu nivel efectivo de profesión Ciencia en 20 niveles (con un máximo de nivel 50), debido a las grandes mentes que enseñan en él. Puedes beneficiarte de esto aunque no seas científico.


  • Centro de estudio de Flora y Fauna: Esta sección, donde instruyen grandes bioingenieros, incrementa en 10 niveles el nivel efectivo de profesión ciencia, sólo para la subprofesión Bioingeniería. Puede ser utilizado incluso si no eres científico.

  • Centro de estudio Geoquímico: En este rincón encuentran docencia todos los que deseen estudiar química. El nivel efectivo de profesión científico, sólo para la subprofesión químico, se verá incrementado en 10 niveles. Puede ser utilizado incluso si no eres científico.

  • Centro de estudio de Física teórica y experimental: Es un despacho-laboratorio, donde cualquiera puede reflexionar y desarrollar teorías acerca del universo. Incrementa el nivel de profesión científico, pero sólo para la subprofesión Física en 10 niveles. Puede ser utilizado incluso si no eres científico.


Reserva de Flora Endémica y Estudio Botánico: Este lugar incrementa tu nivel efectivo de profesión Ciencia en 20 niveles (con un máximo de nivel 50), debido a las grandes muestras vegetales y expertos que circulan por él. Puedes beneficiarte de esto aunque no seas guardabosques.


  • Bosque Autóctono de Acacias y Pinos: Aunque según la isla las especies variarán, B.A.A.P. era un nombre muy comercial. En este lugar, durante su estancia, el nivel efectivo de profesión guardabosques (sólo como cazador) se considerará 10 niveles superior. Puedes beneficiarte de esto incluso si no eres guardabosques.

  • Reserva de Hierbas Medicinales para la Vida Moderna: En este pequeño invernadero se cultivan las plantas medicinales para que el curandero no pierda su valioso tiempo recogiendo malas hierbas. Incrementa el nivel efectivo de guardabosques en 10 niveles, aunque sólo para curanderos. Puede ser utilizado por cualquiera, aunque no sea guardabosques.

  • Centro de estudio botánico: En este laboratorio se estudian esquejes y gallos. El nivel efectivo de profesión guardabosques (sólo para botánica) será incrementado en 10 nieveles. Puede ser utilizado incluso si no eres guardabosques


Centro de educación para mascotas: En este gimnasio para animales podrán ayudarte a domesticar esos bichitos que se te escapan. Gracias a los entrenadores que aquí trabajan, cualquier animal que domes aquí contará como si tu nivel efectivo fuese 10 niveles mayor a la hora de utilizar en combate a esta mascota. Aunque puede ser utilizado por cualquiera, sólo verdaderos domadores sacarán provecho de esto.

Centro de Carpintería y Astilleros: En ese hermoso edificio de madera trabajan los grandes carpinteros de la zona. Acudir a ellos aumenta el nivel efectivo de profesión Carpintería en 20 (con un máximo de 50). Cualquiera, a pesar de no ser carpintero, puede acceder a este lugar.


  • Astilleros Adán y Co.: En estos astilleros se fabrican barcos por encargo y se evalúan bocetos. Pedir ayuda incrementa en 10 el nivel de carpintero (sólo para la subprofesión armador). Aunque no seas carpintero puedes aprovechar esto.

  • La Armería: Una sala grande, pero nada comparado con los astilleros. Las mejores lijas y escofinas se encuentran en el lugar, para fabricar armas de madera de grandes cualidades, por lo que entrar aquí aumenta el nivel efectivo de carpintero para la subprofesión de Armador en 10 niveles. Cualquiera puede beneficiarse de esto.

  • El taller: Aquí se fabrican muebles y muñecos, pequeñas obras de arte de gran calidad. Solicitar a un Tallista apoyo incrementa el nivel efectivo de carpintero tallista en 10 niveles. Cualquiera puede beneficiarse de ello.


Clínica Hospitalaria Universitaria de Servicio Autorizado: La C.H.U.S.A. es un centro médico donde cualquiera que busque un médico lo encontrará, y los que busquen una ayuda, verán su nivel de médico aumentado en 20 niveles mientras permanezcan en el lugar. Cualquiera puede aprovechar esta ventaja.


  • Quirófano: Esta sala hipoalergénica con los últimos avances en cirugía permite que cualquier personaje incremente su nivel efectivo 10 niveles en la subprofesión Cirujano. Cualquiera puede aprovechar esta ventaja.

  • Taller de drogas casi legales: Aquí los farmacéuticos crean sus remedios y sus drogas. Cualquiera que solicite ayuda aquí verá umentado su nivel de médico (subprofesión farmacéutico) en 10 niveles. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.

  • Arkhan Asylun: Aquí están los locos dignos de estudio, y los profesionales que los tratan. Cualquiera que pase un rato por aquí perderá diez niveles efectivos de cordura y ganará diez efectivos de subprofesión psicología hasta que abandone el lugar. Cualquiera puede aprovechar esta ventaja.


Restaurante y escuela de cocina: En este local de alto copete se encuentran cocineros de la mayor virtud, incrementando el nivel efectivo de profesión cocinero en 20 (con máximo nivel 50). Incluso si no eres cocinero, puedes beneficiarte de esta ventaja.


  • Cocina Profesional Maestro Cheff: Entre estos fogones los mejores cheffs instruyen y ayudan a quien lo precise. Cualquiera que utilice esta ventaja aumentará su nivel efectivo de cocinero cheff en 10 niveles. Puedes aprovecharte de esto aunque no seas cocinero.

  • Salón Gourmet: Sillones cómodos, mesas de caoba, y aromas deliciosos para relajar el ambiente. Cualquier cocinero gastrónomo que se deleite por aquí aumentará su nivel efectivo de profesión cocinero en 10 niveles. Sólo los gastrónomos pueden aprender en este lugar, aunque cualquiera puede disfrutarlo.

  • Cubos de la basura y Camping Gas: Un buen cocinero de campo utiliza esto para cocinar, y queda delicioso. ¿No? Bueno, tal vez no, pero lo cocinado en esta zona hará que el cocinero de campo cuente con 10 niveles efectivos más. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.


Herrería: Calor, hierro al rojo vivo, y maestros de la fragua que ayudarán a cualquiera con su pedido. Este lugar incrementa en 20 el nivel efectivo de profesión Herrería (hasta un máximo de nivel 50). Cualquiera puede beneficiarse de esto, al margen de su profesión.


  • Forja Tradicional: Aquí las armas y armaduras más clásicas son creadas por grandes herreros, lo que aumenta el nivel efectivo de herrero (armero) en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.

  • Armería Smith and Weasel: Armas de fuego, cada día. Estas armas son más prácticas, aunque no tan gratificantes. Los herreros que trabajen aquí verán aumentado su nivel efectivo de herrero (soldador) en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.

  • Fragua de Excelencia: El metal es arte, y aquí los herreros que trabajen verán su nivel de herrero (fraguador) incrementado en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.


Escuela de Bellas Artes Miguel & Angello: Los mejores artistas aprenden en esta escuela, donde su nivel efectivo se incrementará en 20 (máximo nivel 50). Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


  • Taller de Pintura de Leonardo: Aquí un gran artista enseña y pinta. Todo pintor que sea educado o adiestrado en este lugar verá su nivel efectivo incrementado en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.

  • Estudio de arquitectura Bernini: Matemáticas y física se combinan para dar lugar a obras arquitectónicas de gran envergadura, y educar futuros arquitectos. Quien se instruya en este lugar verá su nivel efectivo de profesión Arquitecto en 10. Válido para cualquiera.

  • Laboratorio de volúmenes Donatello: Aquí se crean gandes esculturas. Todo artista que practique en este lugar verá su nivel efectivo de artista (escultor) en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


Centro de estudios marítimos: Este complejo costero incrementará el nivel efectivo de cualquier navegante en sus costas en 20 (máximo 50). Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


  • Salón de estudio y mapeado: Aquí los cartógrafos encuentran su lugar. Todo personaje que estudie aquí los mapas que se detallan verá incrementado su nivel efectivo de cartógrafo en 10 para su siguiente rol. Cualquier personaje puede beneficiarse de esta mejora.

  • El Gran Faro: Creado para navegar en la noche, este edificio hace que los astrónomos que naveguen cerca obtengan 10 niveles efectivos adicionales (20 si navegan de noche). Cualquier personaje puede beneficiarse de esta mejora.

  • Meteo-Sat: Este laboratorio toma datos de todo lo referente a climografía en la isla en que se asienta y sus costas. Los climatólogos que estudien en este centro tendrán durante su siguiente rol un incremento al nivel efectivo de profesión de 10 niveles. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


Fábrica de muebles Eltimo S.A.: Esto es, obviamente, una tapadera. En los sótanos de este local se encuentran los departamentos de espionaje más avanzados. Hay quien lo llama MI0, MiB, e incluso algunos lo llaman CIA (Compañía de Internos Avezados). Los espías que se cualifiquen aquí obtendrán un bono a su nivel efectivo de profesión igual a 20 para su próximo rol. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


  • Anexo: Departamento de colchones: Aquí es donde trabajan los Agentes Especiales, famosos por su labia y encanto. Una tarde con ellos conseguirá que cualquier espía incremente su nivel de Agente Especial en 10 durante su siguiente rol. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.

  • Anexo: Sala vacía: En realidad no está vacía, pero los callejeros que usan sus sótanos de base son muy discretos. Cualquier personaje que consiga encontrar a estos profesionales incrementará su nivel de espía callejero en 10 para su próximo rol (20 si hace un rol previo dando con ellos). Cualquier personaje puede beneficiarse de esta mejora.

  • Departamento de ventas, devoluciones y canto gregoriano: Aquí trabajan los descodificadores más avezados. Si alguien es adiestrado por estos expertos, su labor como descodificador será equivalente a un espía diez niveles mayor durante su siguiente rol. Cualquier personaje puede beneficiarse de esta mejora.


Banco Austero Nacional Keinessiano Interdisciplinar Académico: B.A.N.K.I.A. es una escuela de ladrones. Todo ladrón que estudie aquí tendrá una bonificación de 30 niveles para su próximo rol en el que actúe como ladrón. Sólo los ladrones pueden beneficiarse de esta mejora; de hecho, es probable que si alguien lo instala sin ser ladrón termine sin ahorros.

La Gran Biblioteca: Es aquí donde las mentes más dedicadas a desentrañar el pasado se preparan para su labor. Cualquier personaje que estudie en este edificio mejorará durante su siguiente rol el nivel efectivo de profesión en 20. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


  • Sala de estudios: En el silencio y recogimiento de este lugar los cronistas leen y aprenden. Cualquier cronista que estudie aquí incrementará su nivel efectivo de profesión en 10 durante su próximo rol. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.

  • Laberinto sin salida... Aparentemente: Todos sabemos que hay historiadores de acción. Este pequeño laberinto está pensado para poner al límite a los asaltatumbas más avezados. Tras un rato aquí, el nivel efectivo de profesión historiador (sólo asaltatumbas) en 10, y 20 si se hace un rol en el laberinto. Cualquier personaje puede beneficiarse de esta mejora.

  • Sala de huesos: En este laboratorio forense trabajan antropólogos descubriendo el desarrollo de la humanidad en tiempos pretéritos, tanto perfectos como imperfectos. Cualquier antropólogo que estudie por este lugar obtendrá una mejora para su siguiente rol de 20 niveles en la profesión antropólogo. Cualquiera puede beneficiarse de esta mejora.


Plaza y Teatrillo: En este lugar todos los bufones tienen cabida. Cualquiera que practique aquí obtendrá una mejora de 30 niveles de profesión bufón durante su próximo rol tras su paso por el lugar. Sólo los Bufones pueden beneficiarse de esta mejora.

Zora: Este lugar incrementa en 20 el nivel efectivo de profesión Sastre (hasta un máximo de nivel 50). Cualquiera puede beneficiarse de esto, al margen de su profesión.

  • Viejo pellejo, peletería profesional: Cuando los chicos malos necesitan ropa, acuden aquí, así que aumenta el nivel efectivo de sastre (peletero) en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.

  • El taller de la abuela: Siempre se necesita aprender de los mejores, y aquí los tienes. Los sastres que trabajen aquí verán aumentado su nivel efectivo de sastre (modista) en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.

  • Giorgio Armario: La ropa es un arte, y aquí los sastres que trabajen aumentaran su nivel de sastre (diseñador) incrementado en 10. Cualquiera puede beneficiarse de esta ventaja.


Construir cualquier edificio de beneficio a una profesión secundaria cuesta 20 millones (el básico), más 20 millones cada mejora posterior, exceptuando el banco, el centro de mascotas y el teatrillo que costarán 40 (ya que son unitarias).

Edificios Customizados o que no aparezcan en la isla: Deben postearse en la creación de objetos, y se dará un nivel de profesión correspondiente.

Nota: Las reformas personalizadas pueden conseguirse mediante diario, pero las demás deben pagarse.


Ingresos en las Islas.

Cada isla genera una cantidad de dinero base igual a diez millones de berries al mes (a no ser que esté desierta, que no genera nada). Por cada mejora en la Infraestructura del territorio (Edificios de profesión secundaria), la Isla genera 1.000.000 más. Por cada mejora en estos edificios, 500.000 adicionales.

De esta forma, con todos los edificios de secundarias se gana un 160% más (16.000.000 extra, vaya), y con las mejoras correspondientes hasta un 195% adicional (19.500.000 berries). Es decir, Una Isla con todos los Edificios al máximo dará 45.500.000 berries.

Cada Centro de Instrucción que exista en la Isla provee de 1.000.000 berries mensuales adicionales, cuya mejora incrementa a 2 millones; del mismo modo, por cada barracón existente en la Isla se gastan 100.000 berries mensuales (en mantenimiento y materiales de entrenamiento, comidas, etc...).

En conjunto, cada edificio (posea mejoras o no), gasta 200.000 berries de mantenimiento mensual (Incluyendo Ayuntamiento, Hospitales, escuelas, trenes...).

En conjunto los edificios de secundarias costarían 1.600.000 berries de mantenimiento. Sin embargo, los Hospitales y demás no dan dinero, por lo que suponen un gasto que las arcas deben cubrir.

Las Arcas Reales se llenan con entre el 70 y el 100% de los beneficios que la infraestructura provea, además de donaciones de usuarios si así lo desean. Una vez al mes como mucho, el Señor de la Isla puede tomar para sí hasta un 30% de los fondos del arca, a menos que el arca tenga menos de 50.000.000 berries, en cuyo caso sólo podrá retirar un 10%.

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