Erik "Hiena" Carter

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Mensaje por Erik Carter el Mar 28 Mar 2017 - 2:35

Datos Esenciales:

Experiencia: 35.500

Nivel: 44

Nombre: Erik

Apellido: Carter

Apodo: Hiena

Raza: Humano

Sexo: Varón

Edad: 19

Facción: Marina

Rango/Empleo: Jugador Profesional de Jugger (Actualmente retirado)/Cadete de la Marina

Recompensa: -

Rango social: Medio-Alto

Banda, Flota o Brigada:

Clase(+5 Niveles por Humano):

Características: Agilidad (Clave), Velocidad (Principal 1), Fuerza (Principal 2) y Resistencia (Secundaria)

Tabla de Tiers de Caracterísitca:
Nivel 10: Agilidad (Rango 1), Velocidad (Rango 1), Fuerza (Rango 0), Resistencia (Rango 0)
Nivel 15: Agilidad (Rango 1), Velocidad (Rango 1), Fuerza (Rango 1), Resistencia (Rango 1)
Nivel 20: Agilidad (Rango 2), Velocidad (Rango 2), Fuerza (Rango 1), Resistencia (Rango 1)
Nivel 30: Agilidad (Rango 3), Velocidad (Rango 3), Fuerza (Rango 2), Resistencia (Rango 2)
Nivel 40: Agilidad (Rango 4), Velocidad (Rango 4), Fuerza (Rango 2), Resistencia (Rango 2)
Nivel 45: Agilidad (Rango 4), Velocidad (Rango 4), Fuerza (Rango 3), Resistencia (Rango 3)
Nivel 50: Agilidad (Rango 5), Velocidad (Rango 5), Fuerza (Rango 3), Resistencia (Rango 3)
Nivel 60: Agilidad (Rango 6), Velocidad (Rango 6), Fuerza (Rango 4), Resistencia (Rango 4)
Nivel 70: Agilidad (Rango 7), Velocidad (Rango 7), Fuerza (Rango 4), Resistencia (Rango 4)
Nivel 75: Agilidad (Rango 7), Velocidad (Rango 7), Fuerza (Rango 5), Resistencia (Rango 5)
Nivel 80: Agilidad (Rango 8), Velocidad (Rango 8), Fuerza (Rango 5), Resistencia (Rango 5)
Nivel 90: Agilidad (Rango 9), Velocidad (Rango 9), Fuerza (Rango 6), Resistencia (Rango 6)
Nivel 100: Agilidad (Rango 10), Velocidad (Rango 10), Fuerza (Rango 6), Resistencia (Rango 6)
Nivel 105: Agilidad (Rango 11), Velocidad (Rango 11), Fuerza (Rango 7), Resistencia (Rango 7)
Nivel 110: Agilidad (Rango 11), Velocidad (Rango 11), Fuerza (Rango 7), Resistencia (Rango 7)
Nivel 120: Agilidad (Rango 12), Velocidad (Rango 12), Fuerza (Rango 8), Resistencia (Rango 8)
Nivel 130: Agilidad (Rango 13), Velocidad (Rango 13), Fuerza (Rango 8), Resistencia (Rango 8)
Nivel 135: Agilidad (Rango 14), Velocidad (Rango 14), Fuerza (Rango 9), Resistencia (Rango 9)
Nivel 140: Agilidad (Rango 14), Velocidad (Rango 14), Fuerza (Rango 9), Resistencia (Rango 9)
Nivel 150: Agilidad (Rango 15), Velocidad (Rango 15), Fuerza (Rango 10), Resistencia (Rango 10)

Tabla de Tiers de Maestría:
Nivel 15: Duelo (Rango 1), Reflejos (Rango 1), Pericia (Rango 1), Supervivencia (Rango 1), Ámbito (Rango 1)
Nivel 30: Duelo (Rango 2), Reflejos (Rango 2), Pericia (Rango 2), Supervivencia (Rango 2), Ámbito (Rango 2)
Nivel 45: Duelo (Rango 3), Reflejos (Rango 3), Pericia (Rango 3), Supervivencia (Rango 3), Ámbito (Rango 3)
Nivel 60: Duelo (Rango 4), Reflejos (Rango 4), Pericia (Rango 4), Supervivencia (Rango 4), Ámbito (Rango 4)
Nivel 75: Duelo (Rango 5), Reflejos (Rango 5), Pericia (Rango 5), Supervivencia (Rango 5), Ámbito (Rango 5)
Nivel 90: Duelo (Rango 6), Reflejos (Rango 6), Pericia (Rango 6), Supervivencia (Rango 6), Ámbito (Rango 6)
Nivel 105: Duelo (Rango 7), Reflejos (Rango 7), Pericia (Rango 7), Supervivencia (Rango 7), Ámbito (Rango  7)
Nivel 120: Duelo (Rango 8), Reflejos (Rango 8), Pericia (Rango 8), Supervivencia (Rango 8), Ámbito (Rango 8)
Nivel 135: Duelo (Rango 9), Reflejos (Rango 9), Pericia (Rango 9), Supervivencia (Rango 9), Ámbito (Rango 9)
Nivel 150: Duelo (Rango 10), Reflejos (Rango 10), Pericia (Rango 10), Supervivencia (Rango 10), Ámbito (Rango 10)

Oficios:
Artista Pintor:
Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.
Especialidades: Cubismo

Obras Maestras:
-Horizonte (Cubista): La pintura muestra un corredor en el aire, en una posición completamente horizontal, estirado cuan largo es, rozando con sus dedos un objeto flotante, presumiblemente un Jugg, mientras, por debajo de él, pasa un tiro de Kette. El cuadro representa el espíritu competitivo y el ansia de superación, y contemplarlo renueva el coraje y la determinación del espectador.
-Vértice (Cubista): La pintura muestra un jugador descargando un golpe vertical con un Kette y otro yendo a su encuentro con otro golpe, también descendente, de un Mandoble. El cuadro representa la fuerza y la determinación del guerrero y contemplarlo enciende los instintos más básicos, incitando al combate.
Navegante Cartógrafo:
Rango 4:Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.
Artesano Herrero (+1 Rango por Humano):
Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.

Aleaciones:
-Linierro: Aleación compuesta por dos materiales. El primero de ellos es un metal altamente maleable y flexible, pero frágil y el segundo es hierro. La aleación resultante es ligera y extremadamente maleable, pudiendo incluso confeccionarse ropa con ella, pero de una dureza sorprendente para ser ropa. No es tan resistente como el hierro, pero sí mucho más que cualquier tipo de ropajes normales, y no impide para nada el movimiento. Aunque admite tintes y posee un aspecto similar al del lino (de ahí su nombre), la ropa de linierro siempre tendrá un leve brillo metalizado y cualquier herrero, por novato que sea, reconocerá al instante que es un metal.

-Linacero: Mejora del Linierro. Técnicamente hablando es una aleación diferente, pues utiliza acero en vez de hierro en la creación de la misma y seda en lugar de lino, pero la función es la misma. Ligera, suave y maleable como la seda pero dura como el acero.

Akuma no mi: Jugger-Jugger no Mi. Convierte al usuario en un hombre-jugger, capaz de generar armas y terrenos de dicho deporte.

Mar e Isla de Origen: North Blue - Lvnel

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Erik es un joven atleta de estatura media, alrededor del metro setenta y cinco, delgado y con una musculatura bien definida, especialmente en las piernas. De facciones suaves, nariz pequeña y ojos grandes de un tono marrón muy claro, todo herencia de su madre, su rasgo más característico es, quizás, su pelo, de un tono gris muy claro, inapropiado para su edad que, aunque poca gente crea, es su color natural. Tanto sus cejas como la ligera pelusa que cubre ocasionalmente su rostro (que Erik se ocupa de eliminar con diligencia) son de un color pajizo muy claro, lo que ayuda al escepticismo sobre el color de su pelo. Sus ojos en ocasiones adquieren, bajo la luz directa del sol, un tono verdoso muy claro, similar al de los ojos de su padre. El conjunto de su rostro hace que Erik parezca, en general, un poco afeminado. Nunca viste ropa que no sea de deporte si puede evitarlo y, de hacerlo, suele ser informal. Los trajes y camisas no van con él. Nunca, nunca, nunca sale de casa sin zapatillas de deporte, y rehúsa usar cualquier otro tipo de calzado. Acostumbra llevar una toalla al cuello o medio escondida en un bolsillo del pantalón y toda su ropa deportiva lleva el dorsal 2. Los colores predominantes en su vestimenta son el negro (o azul marino) y el naranja.

  • Marcas personales: Un lunar diminuto al lado del ojo izquierdo, ligeramente por debajo de este, es su única marca peculiar (además del color de su pelo).

  • Indumentaria habitual: Pantalón corto y camiseta de asas de deporte a juego, negra con detalles naranjas y el dorsal 2 en pecho y espalda en blanco, todo ello con un levísimo brillo metálico, con una toalla colgada del cuello. Por encima suele llevar su pechera de cuero carmesí con una E plateada en el pecho.


Descripción Psicológica:

  • Psicología: Erik es un deportista de élite, ambicioso y determinado, pero, por encima de todo, es un adolescente. Tiene una visión del mundo muy sencilla e inocente. Para él, sus metas son lo primero y todo lo demás es secundario. No alcanza a comprender la actitud resignada de muchos adultos que abandonan sus sueños y escogen una vida "responsable", cree haber vivido mucho y estar curado de espanto, pero nada más lejos de la verdad. Se ilusiona con facilidad y es extremadamente optimista. Extremadamente. Le cuesta aceptar sus límites y no es amigo de las normas. Sin embargo, su mentalidad cambia por completo cuando se encuentra en su mundo. El Jugger. Dentro del campo es él quien dirige a sus compañeros, asumiendo las responsabilidades de la capitanía y respetando a rajatabla las normas y la autoridad de los árbitros, demostrando respeto por todos y reprendiendo al que no sigue su ejemplo. Sin embargo, parece no darse cuenta de ello y, en cualquier otro ámbito de la vida, se comporta como un adolescente entusiasta, inocente, jovial y algo irresponsable, por no decir mucho en algunas ocasiones. No comprende la maldad de las personas ni los motivos por los que los demás hacen las cosas si se alejan demasiado de los suyos propios. Posee una paciencia fuera de lo común y hay pocas cosas que consigan enfadarle, entre las que destacan los tramposos, la violencia gratuita contra gente indefensa y las faltas de respeto hacia su disciplina deportiva. Cuando esto sucede, concentra toda su atención en el causante de su enfado y utiliza todas sus energías en causar el mayor daño posible al culpable de su ira, aunque después se pueda arrepentir.
    Se siente fascinado desde pequeño por el cielo nocturno y las estrellas (en parte impulsado por las historias de grandes jugadores que acaban convertidos en estrellas en el firmamento) y, a raíz de eso, ha desarrollado, a base de esfuerzo y dedicación, una cierta habilidad y gusto por mapas, ya sean celestes o no, y, en general, cualquier tipo de dibujo, pintura o similar, ya sea de forma esquemática o a nivel artístico. En su inocencia, achaca su habilidad con el grafito a la buena visión esquemática, táctica y de conjunto que ha adquirido dirigiendo a su equipo más que a su posible "talento" para el dibujo.
    Si bien no se considera una "buena persona" en el sentido estricto de la palabra, tiene buen corazón y suele tratar de detener a la gente que realiza malas acciones en su presencia.
    No le importa demasiado dejarse llevar cuando no entiende algo, cosa que sucede con frecuencia, por lo que suele acatar un papel secundario en su viaje cuando coincide con otra gente y, dado su carácter jovial, su predisposición a ayudar y al trabajo físico duro y su interés cartográfico, suelen aceptar su compañía.

  • Gustos: Además de, obviamente, el Jugger, Erik disfruta con cualquier tipo de deporte o disciplina física. Siempre ha encontrado una enorme satisfacción al localizar vacíos legales en las reglas de cualquier juego, deporte o, en general, en cualquier cosa que tenga normas y admira a la gente astuta capaz de aprovecharse de esas cosas. Adora la lluvia y la noche.

  • Desagrados: Nada molesta más a Erik que las trampas durante un juego o deporte, salvo las faltas de respeto al contrincante o los compañeros. Tampoco soporta la violencia gratuita ni ninguna forma de imposición del fuerte sobre el débil fuera de un terreno de juego. Odia la comida picante, los "animales domésticos" y la nieve, que dificulta las actividades físicas.


Trasfondo:
-...
-Mi nombre es Erik Carter, encantado de conocerle.
-...Sí, es mi primera entrevista y, para ser sincero, estoy algo nervioso, un chico de ciudad como yo no suele salir en la televisión aquí en Lvneel.
-...
-Sí, supongo que tienes razón en eso, pero no hay mucho que contar, en realidad. Antes del Jugger no era nadie, un chico más en la gran ciudad, con padres que me quieren y una vida tranquila.
-...
-En serio, esa es toda la historia, yo nunca miento.
-...
-No, nunca. Es parte de nuestro juramento.
-...
-Claro, el juramento del equipo. Todos los miembros juramos con sangre regirnos en todos los aspectos de nuestra vida según los valores que defiende el equipo y, como capitán que soy, debo dar el máximo ejemplo.
-...
-¿Extremo? Nos enfrentamos en combate a 5 atletas veteranos armados con herramientas capaces de romper huesos, un poco de sangre no es gran cosa jaja.
-En absoluto, eso es lo mágico del Jugger. Como el combate es una parte vital del deporte, liberas toda tu rabia y emoción en el campo contra tus rivales, de modo que, al terminar un partido y abandonar el campo, tu corazón está limpio de cualquier rencor o sentimiento negativo.
-...
-Mi familia y mis hermanos de Lvneel Ruins, no necesito a nadie más.
-...
-Pues ya que lo mencionas, planeo iniciar un viaje por todo el mundo para extender el Jugger. Aunque es el deporte más popular de esta zona, es prácticamente desconocido más allá del North Blue. Me propongo cambiar eso para siempre.
-...
-En absoluto, estoy totalmente emocionado, como antes de un gran partido. Me apena dejar a mis compañeros atrás, pero alguien debe defender el fuerte y mantener nuestro título de campeones del North Blue.
-...
-Para nada, le confiaría mi vida a cualquiera de mis compañeros, además, Koia fue mi mentora cuando entré en el equipo, está mucho más preparada que yo para dirigirnos a la victoria.
-...
-Gracias a vosotros por invitarme a vuestro programa, ha sido muy divertido.
-...
-Lo mismo digo. A todos los que nos estéis escuchando, deseadme suerte en mi viaje y prestad atención a las noticias, pronto el mundo entero a coro dará el pistoletazo de salida para la nueva era de nuestro deporte estrella. 3...2...1... ¡Jugger!

Habilidades:
Posee una buena visión de conjunto, adquirida dirigiendo a su equipo en el campo, lo que le permite analizar con rapidez y frialdad las situaciones de riesgo o estrés y manejarlas con menor esfuerzo que la media. Se le da bien la cocina (sin llegar al nivel de un cocinero) y es capaz de disfrutar cualquier comida, por repugnante que sea, lo cual supone una cierta ventaja a la hora de irse de aventuras por el mundo. Es capaz de beber y hablar a la vez resultando perfectamente comprensible.

Torpezas: Es muy poco empático, por no decir que carece por completo de tal cualidad. No sabe cuando cerrar la boca, dice siempre lo que piensa y no entiende los sentimientos de los demás, lo que lo convierte en una nulidad social. Es incapaz de comprender los motivos de los demás si no son muy obvios o se acercan a sus propios razonamientos. No es capaz de distinguir caras, por lo que reconoce a la gente por su peinado, atuendo o alguna otra marca distintiva. Es totalmente incapaz, pese a sus habilidades de dibujo y pintura, de dibujar una línea recta sin la ayuda de una regla.

Historia:
Erik nació y vivió los primeros años de su vida como cualquier niño de familia acomodada. Nunca tuvo demasiados problemas para conseguir lo que quería, ya fuese algún bien material o cerrar la boca de todo el que se mofase de él por su pelo. Pero todo en la vida cambia. La vida cambia.

El instituto es duro para todos, pero un niño mimado, gordo, bajito y de pelo blanco tiene más papeletas que el resto en la ruleta del bullying. Erik ganó. Su terrorífica rutina pasaba por insultos en las clases, zancadillas en los pasillos y algún que otro amago de paliza en los baños o el patio. Erik se sentía la persona más desgraciada del mundo. Solo dibujar le calmaba. Dibujaba a la chica que le gustaba. Dibujaba a sus padres. Se dibujaba a si mismo siendo el mejor en todo. Dibujaba sus demonios. Dibujaba.

Un día, uno de sus compañeros cruzó la fina e invisible línea de lo que el joven podía soportar. No hay palabra o dibujo capaz de describir como se sintió Erik en aquel momento, así que para qué intentarlo. Huyó del instituto y se encerró en su habitación. Rompió muebles, lámparas y ventanas. Rompió todo lo que pudo romper y, cuando no pudo más, él mismo se rompió.

Cuando se despertó seguía en su habitación. Sangre en los nudillos y ni rastro de sus padres. Nunca estaban allí cuando los necesitaba. Era tan injusto. Ellos en sus cómodos y seguros trabajos y él sufriendo lo insufrible. No podía aguantarlo más. No iba a aguantarlo más. Preparó su mochila con comida, mantas, libreta y lápiz y se fue.

Cuando la noche lo alcanzó estaba muy lejos de casa. Estaba muy lejos de cualquier lugar que conociera. El miedo se apoderó de él y, de pronto, los amables árboles que lo habían cobijado del frío y el sol albergaban cientos de sombras, enemigos invisibles e insaciables. Tenía que salir de allí, y no se le ocurrió nada más que correr, correr en línea recta. Su físico no le permitió alejarse demasiado, aunque fue suficiente para salir del bosque. Rendido en el suelo, utilizó sus últimas fuerzas para girarse y mirar al cielo nocturno. Era hermoso. Nunca lo había visto bien por la luz de la ciudad pero era realmente hermoso. Cada punto brillante era una obra de arte en sí mismo y su conjunción dejó al joven sin palabras. Mientras admiraba la bóveda nocturna las historias de los grandes deportistas a los que veía por la tele lo asaltaron. Los llamaban "estrellas" y, a menudo, decían que el destino les tenía reservado un lugar en los cielos.

Una de las estrellas llamó su atención. Nunca supo decir por qué, pero aquel minúsculo punto era diferente a los demás. Tenía algo. Algo que Erik necesitaba desesperadamente. Sacando fuerzas de nadie sabe dónde, se puso en pie y caminó. Caminó hacia la estrella especial. Caminó hacia la respuesta a lo que había estado esperando siempre. Y lo encontró.

Un pequeño pueblo costero llamado Kyuhai. Eso había al final del camino. Acompañado por la luz de la luna, Erik entró en el pueblo como un fantasma, arrastrando los pies sin apenas fuerzas. De inmediato sus sentidos captaron algo. Un sonido lejano. Metal contra metal.

La fuente del sonido se encontraba en el centro de un pequeño parque situado en el punto más septentrional del pueblo. Las fuentes, mejor dicho. Se trataba de cuatro personas, dos hombres y dos mujeres de unos 25 años de edad. Portaban en sus manos barras de hierro de diferentes formas y tamaños y luchaban entre ellos. Pero no emanaban odio, sino alegría. Cada golpe hacía saltar perlas de sudor de cada uno de los participantes y los duros y aparatosos golpes no hacían sino redoblar su ímpetu. Hipnotizado por el espíritu inquebrantable de los competidores, Erik se desplomó en el suelo y se quedó allí, observando.

Nunca supo en qué momento, pero se había dormido. Despertó en una cama ajena, en una casa ajena, con un rostro ajeno frente a él. Un hombre. Uno de los hombres de las barras de hierro. Erik no se sobresaltó al verlo y le devolvió, instintivamente, la sonrisa aliviada que el desconocido le brindó.

Koia, Cotrozo, Thara y Diestro. Así se hacían llamar. Eran muy agradables y llevaban seis horas cuidando de él. En cuanto el joven se hubo recuperado, ignorando cualquier tipo de lógica, se interesó por lo que estaban haciendo en el parque. Jugger, le dijeron. Deporte alternativo, esgrima y rugby unidos en un deporte de equipo único y diferente a todo.

Cotrozo y Koia llevaron a Erik en coche de vuelta a su hogar. Sus padres estaban aterrados, con ojeras y caras de desesperación, cuando su hijo llamó a la puerta. En un segundo hubo gritos, lloros, suspiros de alivio, bofetadas y abrazos. Y todo volvió a ser como antes. Bueno, no todo.

Desde ese día, Erik visitó a sus nuevos amigos a diario al salir del instituto, interesado por el innovador y curioso Jugger. Aprendió las normas del juego, aprendió a jugarlo y, sin darse cuenta de ello, aprendió a apreciar algo realmente. A comprometerse. A esforzarse. A luchar por algo. Quería ser el mejor. El mejor del mundo. No, no quería serlo. Iba a serlo, y nada ni nadie podría detenerlo.

Docenas de dislocaciones y visitas a urgencias, cinco faltas en el colegio por golpear a compañeros de clase y cinco años después, Erik ya no era Erik, el adolescente gordo y marginado. Era Hiena, el incansable y voraz deportista de élite. Era Hiena, el que aprovechaba cualquier descuido para comerte vivo. Era Hiena, la estrella y capitán de los Lvnel Raptors, el mejor equipo de Jugger de la isla y por ende del mundo.

Era rápido, era ágil, era joven y soñador. Conquistar el campeonato de Lvnel con su equipo no fue más que el principio de su aventura. Quería más. Necesitaba más. Sentarse en el trono del mundo. Lo haría. Conquistaría los mares, los cielos y todas las tierras más allá del océano. Era el mejor y lo sabía. Y, con ese pensamiento, partió sin volver la vista atrás. Sin la menor idea de lo que hacía, de hacia dónde se dirigía. Desconocía que lo que él consideraba los momentos más duros y difíciles de su vida no eran más que motas de agua en el océano de la cruda realidad, en el mundo de los adultos. Desconocía tantas cosas... Pero le daba igual. Era Erik Hiena. Su espíritu inquebrantable podía con cualquier tormenta. Eso pensaba Erik, sentado en la proa del barco mientras, a su espalda, en tierra, su madre lloraba desconsolada.

Datos Bélicos:

Talentos:
-Su entrenamiento en el Jugger lo ha hecho sensiblemente superior a la media, al menos en lo que a agilidad se refiere. De hecho, una vez consiguió hacer una voltereta lateral sin inmutarse. Bueno, a veces se emociona recordándolo, pero es que le salió tan chula...
-Posee una capacidad analítica muy superior a la media, lo que le da facilidad para juzgar el poder y las capacidades de sus enemigos. Tanto es así que ganó un concurso de volteretas laterales a los doce años dándose cuenta de que lo mejor que podía hacer era hacer trampas. A pesar de esto, no lo hizo y ganó igual. Porque es muy ágil, como se ha comentado.

Ineptitudes:
-Es extremadamente optimista, creyendo, inocente, que nada puede salir mal y por tanto muchas veces subestimando a su enemigo. En ese aspecto padece una ligera pronoia, entendiendo que muchas cosas son la antesala de algo genial o que resultaría imposible que nada saliera mal, porque claro: ¿Qué podría salir mal?

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Pompf

Descripción del estilo de lucha: El Pompf, derivado del término "Pompfer", es un estilo derivado del Jugger que se basa en el uso de las armas y técnicas del deporte. Prioriza la agilidad y la velocidad por encima de la fuerza y combina el uso de todas las armas de esta disciplina: Espada y escudo, dos espadas, mandoble, bastón, Q-tip y Kette, todo esto combinado con combate cuerpo a cuerpo, dando obvia prioridad a la versatilidad de múltiples armas por encima de la maestría de un único arte. El Pompf utiliza las diferentes cualidades de todas las armas para, valiéndose de la versatilidad, la astucia y la agilidad, generar situaciones ventajosas y derrotar así a su enemigo.

Técnicas:

Kung Fury:
-Kung Fury(Ámbito Inicial Humano):
-Pasivo: Las armas emiten un ligero zumbido, audible solo desde unos pocos centímetros.
-Activo: Dispara una onda sónica que funciona como una onda de choque (equivalente al primer nivel de la maestría de ondas).

-Macarena(Mejora de Kung Fury):
-Pasivo: Las armas emiten un zumbido claramente audible que resulta molesto a los enemigos muy cercanos.
-Activo: Propaga las vibraciones sónicas desde las armas, lo que causa daños internos proporcionales al impacto realizado.
Los escudos y armaduras no pueden detener este tipo de golpes, pues se propagan a través de ellos, pero reducen su eficacia.

-Trap(Mejora de Kung Fury de nivel 15 por Maestría):
-Pasivo: El zumbido es lo bastante molesto como para desconcentrar a cualquier enemigo en un radio de 5 metros.
-Activo: Aumenta la intensidad de la vibración en el momento de golpear, causando más daño cuanto mayor sea el peso del arma utilizada. Los escudos y armaduras apenas reducen la eficacia de las mismas.

-Dubstep(Mejora de Kung Fury de nivel 30 por Maestría):
-Pasivo: Aprende a detener o reanudar el zumbido a voluntad en un instante y a excluir a sus aliados de su efecto.
-Activo: Aumenta la potencia de las ondas sónicas lanzadas, igualando la maestría de ondas del rango de Kung Fury menos 1)

-Reggae(Mejora de Kung Fury de nivel 45 por Maestría):
-Pasivo: La intensidad del zumbido aumenta, afectando a cualquier enemigo en un radio de 10 metros como Trap. Cualquiera con el sentido del oído aumentado se ve totalmente incapaz de concentrarse.
-Activo: Las vibraciones transportan el 100% del poder del impacto, haciendo que los escudos o armaduras sean completamente inútiles contra estos golpes, quedando intactos al paso de las mismas y recibiendo todo el daño en el interior.

-Tú sí que vales(Técnica basada en Kung Fury):
-Apoyándose en su capacidad de emitir sonidos, moldea estos para que se asemejen al sonido que desee, con la excepción de voces humanas.

Técnicas de Akuma:
-Bono de Campo(Nivel 1 Tabla Épica):
Si Erik pronuncia un nombre apropiado para el campo al invocarlo, este aparecerá con una decoración y obstáculos temáticos. Para considerarse nombre apropiado, las palabras del nombre deben comenzar con la misma letra (Ejemplo: Domo del Desastre).

-Cheerleader(Nivel 10 Tabla Épica):
Si lo desea, puede hacer aparecer dos animadoras, una a cada lado del campo, que animarán al usuario. Son incorporales y no pueden hacer absolutamente nada salvo animar.

-Toajugger(Nivel 20 Tabla Épica):
Si lo desea, puede hacer aparecer dos exjugadores resentidos, uno a cada lado del campo, que lanzarán comentarios mordaces y abucheos al equipo rival. Son incorporales y no pueden hacer absolutamente nada salvo abuchear. Cada exjugador resentido anula a una persona animando al equipo rival.

-Pinear los tacos(Nivel 40 Tabla Épica):
Erik puede “mandar” una de sus armas a pinear a un objetivo. Las armas en cuestión aparecen directamente desde el suelo y pinean con extrema suavidad al enemigo en la suela de los zapatos o algún otro punto de su indumentaria donde sea difícil percibirlo por contacto. Las armas pueden ser apartadas por otros jugadores y, al hacerlo y dejar de pinear, desaparecen y vuelven al “stock”. Mientras un arma está pineando, Erik no puede hacerla aparecer para utilizarla dentro del campo.

Power-Ups:
-Fair Play(Nivel 30 Tabla Épica):
Cuando un rival realiza alguna acción ilegal y es paralizado dentro del campo, adquiere de forma instintiva conocimiento de qué es lo que le ha hecho ser paralizado y sabe lo que debe hacer para librarse (por ejemplo, si está empuñando un arma no reglamentaria, como una pistola, sabrá que debe soltarla para revertir la parálisis, además de esperar el post reglamentario de “muerte”). A cambio de este conocimiento instintivo, Erik puede no verse afectado por las normas, siempre y cuando lo haga sin querer.( Por ejemplo, si el ya mencionado antes empuña una pistola y gracias a esta habilidad sabe que debe soltarla, la próxima vez que Erik rompa las normas SIN DARSE CUENTA, como pisar fuera del campo por error o dar un golpe levemente más fuerte y causar una herida, no será sancionado). Esta “inmunidad” funciona una única vez por cada vez que el rival reciba ese conocimiento al haber roto las normas.

Akuma no mi:
Jugger-Jugger no Mi:

Clasificación: Paramecia

Poderes: La Jugger-Jugger no Mi posee tres facetas principales:
- La primera es la de crear armas de Jugger a voluntad, a elegir entre Espada y Escudo, Dos Espadas, Mandoble, Q-Tip, Stab y Kette. (El Q-Tip es un bastón con filo en los dos lados, como una espada laser doble. El Stab es similar a una lanza, con dos zonas de agarre fijas, una en un extremo y la otra más centrada. El Kette es una cadena de 3 metros rematada en una bola.)
-La segunda faceta es la de invocar el campo de Jugger (Un rectángulo cuyas esquinas han sido cortadas, resultando en cuatro lados diagonales además de los cuatro habituales, obligando a la gente a seguir las normas del deporte mientras estén dentro.
-La tercera es la faceta de arbitraje, que permite convertirse en el árbitro y modificar las normas del encuentro a costa de no participar en él.
Tabla de la Akuma:
-Nivel 1: Puede crear a voluntad armas de Jugger. Las armas son romas y poseen la calidad de un arma estándar (núcleo de bambú y recubrimiento de corchopan). Si son lanzadas o se rompen, las armas se desvanecen.//Puede generar un campo de Jugger (40x20 metros aprox.) en el cual todas sus estadísticas físicas se ven aumentadas un 50%. Si el usuario de la akuma abandona el campo, este se desvanece.//Puede convertirse en árbitro, lo cual cambia su ropa a una camisa blanca y negra a rallas verticales y le permite expulsar a jugadores del campo. Un jugador expulsado es incapaz de volver a entrar hasta que se desvanezca el campo o se le vuelva a permitir el acceso.
-Nivel 10: Aumenta la velocidad a la que puede crear o desvanecer las armas, pudiendo cambiarlas en un instante, además de adquirir las características del hierro.//El campo de Jugger penaliza a los infractores del reglamento en su interior, ralentizando sus movimientos durante unos segundos (un post) si incumplen las normas del deporte.//El árbitro adquiere la capacidad de volar sobre el campo para tener una mejor visión del mismo.
-Nivel 20: Sus armas adquieren las características del acero. Aprende a mantener dos al mismo tiempo.//La ralentización se convierte en parálisis durante 1 post.//El árbitro puede cambiar, anular o añadir una única norma para el encuentro.
-Nivel 30: Las armas ralentizan el movimiento un 50% con un impacto directo. Dentro del campo, el impacto paraliza un post y un roce aplica la ralentización. Aprende a mantener 3 a la vez.//Aumenta en 1 tier una característica del usuario dentro del campo. Aparece una zona de bandas (2 metros de ancho) alrededor del campo en la que la gente puede colocarse para animar a los jugadores. Por cada persona animando, el usuario gana 1 tier en otra característica. No puede ganar más de 1 tier en cada una.//El árbitro puede cambiar dos normas, además de intercambiar a los jugadores de equipos a voluntad entre puntos.
-Nivel 40: Las armas adquieren capacidades especiales:
-Duales: Las espadas dobles pueden ser lanzadas como un bumerán, volviendo a la mano al post siguiente. Tanto la ida como la vuelta cuentan como impacto válido dentro del campo.
-Espada y Escudo: Cada vez que bloquea un golpe, el escudo emite un destello de luz cegadora hacia delante.
-Mandoble: Puede aumentar su longitud un 50% casi al instante.
-Q-tip: Puede girar a velocidades increíbles, lo que permite volar a velocidad moderada un pequeño trecho y bloquear proyectiles lentos (no balas).
-Stab: Los ataques van con cola, una onda de choque que sigue al arma con un ligero retraso, golpeando con la misma fuerza que el ataque original.
-Kette: La bola del kette puede cambiar su dirección y sentido sin perder potencia en el golpe, como si fuera teledirigida. Además puede mantener 4 a la vez//Puede invocar un equipo de compañeros de carne y hueso (cuentan como NPCs de 1/4 del nivel del usuario y utilizan armas de Jugger estándar sin ninguna mejora) que sigue todas las normas del deporte y desaparecen al final del partido.//El árbitro puede cambiar cualquier norma que desee.
-Nivel 50: Las armas adquieren una dureza y resistencia asombrosas y puede crear y mantener todas las armas que desee.//El equipo invocado gana las mejoras a características del usuario, tanto las pasivas como las de animadores, y puede invocar campos para 3, 4, 5 y hasta 6 equipos.//Puede cambiar jugadores entre equipos entre puntos, incluso desigualando el número total de jugadores por equipo.
-Nivel 60: Puede invocar las armas a una distancia de hasta 10 metros. Si lo desea, puede hacer que las armas aparezcan lanzando un único ataque sencillo que será válido dentro del campo. Si utiliza este poder, solo puede hacer aparecer un arma por post.//Cuando invoca el campo, puede hacerlo aparecer con obstáculos sencillos como muros, columnas, agujeros en el suelo y similares.//El árbitro se vuelve completamente inmune a cualquier daño recibido por gente que se encuentre dentro del campo.
-Nivel 70: Mejoran las habilidades especiales de las armas:
-Duales: Cuando se las lanzan contra un enemigo, las duales giran en el aire para realizar dos ataques cada una desde ángulos diferentes antes de volver a la mano al post siguiente.
-Espada y escudo: Además de potenciarse el destello, emite un agudo pitido hacia el frente, lo que aturde brevemente
-Mandoble: Puede doblar o reducir a la mitad su longitud de forma instantánea durante el ataque.
Q-tip: Puede girar a tal velocidad que genera una barrera sólida.
-Stab: La cola adquiere otra cola, haciendo que cada golpe del stab sean, en la práctica, 3, con un brevísimo instante de retraso.
-Kette: La cadena se divide en dos a la mitad, y cada una gira de forma independiente. Una de forma normal y la otra a voluntad del usuario.//El árbitro puede declarar aislamiento del campo, impidiendo toda interrupción desde el exterior. Cualquier cosa que intente entrar en el campo, sea una persona o un ataque, saldrá por el lado opuesto como si el campo no existiera.
-Nivel 80: Las armas no pueden ser destruidas de ninguna forma mientras se encuentren dentro del campo. El usuario puede traspasar las habilidades especiales de sus armas a las que entregue a otra gente (Las habilidades arriba mencionadas en la tabla).//Puede invocar hasta 8 jugadores, cada uno con ¼ de su nivel y características. Los jugadores pueden invocarse combinados para aumentar sus estadísticas, pudiendo invocar, como máximo, jugadores con su nivel y características, nunca más (solo características, no pueden usar ninguna otra cosa de la ficha, salvo las habilidades propias de las armas).//El árbitro puede modificar a voluntad el campo durante los partidos, haciendo aparecer o desaparecer obstáculos o cambiando su forma.
-Nivel 90: Las armas canalizan la voluntad de su usuario, flotando en el aire y moviéndose siguiendo sus deseos. Puede controlar hasta dos armas de cada tipo de esta forma, pero no pueden realizar movimientos complejos.//El campo se convierte en un estadio, con suficientes gradas para acomodar a la cantidad que sea de espectadores. El campo cuenta con vendedores de aperitivos y bebidas, apostadores y comentaristas repartidos por toda la zona. Todos son totalmente inofensivos pero cualquier ataque los atraviesa sin más.//El árbitro puede expulsar a cualquiera que se encuentre en el estadio, así como obligarles a participar en los partidos, si lo desea.
-Nivel 100: A su máximo nivel, todos los poderes aumentan hasta su límite, lo que deriva en un único efecto. Cualquier jugador que pierda un partido de Jugger cae inconsciente y derrotado, el usuario incluido.
Reglamento:
Las reglas del Jugger son las siguientes:
-Está prohibido el uso de armas letales, solo se permiten armas de entrenamiento, relativamente seguras y que se aproximen a una de las categorías de armas oficiales (Duales, Espada y Escudo, Mandoble, Stab, Q-Tip y Kette).
-Está prohibido golpear en la cabeza, cuello o entrepierna, por motivos de seguridad.
-Está prohibido golpear con fuerza desmedida. Se considera fuerza desmedida cualquier impacto en el cuerpo que provoque una herida externa de cualquier tipo de forma directa (un golpe en la cabeza que te hace sangrar está prohibido, pero si te derriban contra algo y el golpe te hace sangrar, no).
-Está prohibido salir del campo.
-Está prohibido no respetar los tiempos de muerte (un post para armas normales y 2 para kettes).
-Está prohibido levantarse de un pineo (cuando estás muerto y alguien apoya el arma sobre ti).
-Está prohibido utilizar armas rotas o que supongan un peligro para la salud (con pinchos por fuera o cosas similares. Obviamente, cualquier arma normal entra en esta categoría).
-Está prohibido intervenir de forma directa en el juego estando muerto o pineado.
-Está prohibido tocar con el cuerpo el Jugg (cráneo de perro que se usa como pelota) salvo para el corredor.
-Está prohibido que haya más de 5 miembros por equipo dentro del campo, y solo puede haber un arma de la categoría del Kette.

Pertenencias:

Propiedades:
-Tiene, en un pequeño banco en su isla natal, una caja fuerte con un documento que lo acredita como heredero de la pequeña casa de sus padres.

Barcos: -

Islas: -

Almacén:
-Dos juegos completos de armas de Jugger (1 de cada)
-Dos juegos completos de campo de Jugger (Cuerda, clavos con cabezal abierto, dos bases cilíndricas y un Jugg por juego)
-Obra Maestra "Horizonte"
-Obra Maestra "Vértice"
-Uniforme completo de su equipo (toalla incluída)

Inventario:
-Una cadena de tres metros rematada en una bola de acero con pinchos
-Uniforme completo de su equipo (fabricado con Linacero)(Vestimenta habitual)
-Uniforme completo de la marina (Vestimenta habitual, por encima de su otro uniforme)
-Diferentes lápices, pinceles y demás material de escritura.
-Material cartográfico (pergamino e instrumentos de medición).
-Herramientas de Herrería (incluye un yunque pequeño para reparaciones de campo)
-Un reglamento actualizado de Jugger (4.1).
-Una pechera de cuero de color rojo carmesí con una "E" plateada en el centro del pecho. Es más flexible y resistente que una normal.
-5 Kilos de TNT.
-Una mochila grande (en la que lleva todo lo demás)


Última edición por Erik Carter el Miér 1 Ene 2020 - 19:51, editado 26 veces
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Mensaje por Abby el Mar 28 Mar 2017 - 18:34

Debes cumplir con el mínimo de habilidades y torpezas, 100 palabras. Respecto al ámbito, puede estar relacionado con la fruta que te toque, pero tira ya en akuma aleatoria y cuando tengas la fruta tabulada me volveré a pasar.
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Mensaje por Erik Carter el Lun 10 Abr 2017 - 21:08

Editados algunos aspectos que he decidido cambiar, tabla hecha y mínimos cumplidos.

Espero con ansias la corrección. Gracias de antebrazo.
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Mensaje por Lysbeth Ardian el Lun 10 Abr 2017 - 22:51

Aceptado.

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Ya puedes pasar por el registro de físicos y el censo
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Mensaje por Erik Carter el Lun 9 Abr 2018 - 2:12

Ficha actualizada a la nueva normativa. Añadidos Miedos y Presencia y adaptada la clase a la nueva tabla. Añadido también el ámbito por nivel 15 de maestría.
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 6 Mayo 2018 - 18:27

Buenas tardes. Tengo algunas cosas que comentarte:

  • Presencia: lo que sigue al nombre debe ser un epíteto, un adjetivo.
  • Clase: todo correcto. Recuerda que tiene un +5 por ser humano (lo mismo ocurre con una subprofesión secundaria a tu elección).
  • Descripción física: en la descripción general incluyes la vestimenta, que no se contabiliza dentro del límite de palabras. En consecuencia necesito que amplíes este apartado para alcanzar el mínimo.
  • Gusto y desagrados: no llegas al límite en ninguno de los casos (tampoco en habilidades, pero te falta poco y tampoco pasa nada).
  • Ineptitudes: esto más bien sería una torpeza. La ineptitud debe tener una clara implicación bélica. Busca otra o adapta la que tienes para que no sea una torpeza y se convierta en una ineptitud.
  • Ámbitos/técnicas: necesito que especifiques algunos detalles en el ámbito base, como la potencia de la onda y la distancia que recorre. Por otro lado, ¿podrías decirme cómo conseguiste “Macarena” y “Tú sí que vales”? No encuentro ningún enlace en tu ficha. Y, para finalizar, te pediría que fueses más específico la mejora del ámbito de nivel 15 (para que cualquiera que lo lea sea capaz de rolear consecuentemente sin tener que preguntarte directamente a ti, vamos).


Creo que nada más. Postea aquí cuando lo hayas arreglado todo y me pasaré en cuanto pueda.
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Mensaje por Erik Carter el Vie 11 Mayo 2018 - 1:37

Vamos por partes, primero las técnicas que es lo que me interesa más:


-Macarena salió de una mejora por nivel en las tablas viejas (antes de todos los reworks)
-Tú sí que vales la obtuve como recompensa de mi primer rol de isla (http://www.onepiece-definitiverol.com/t19660-the-idolmster-libre)
-La potencia de la onda es aceptable "equivalente a las de la Maestría correspondiente"? Evidentemente sin mejorar de forma pasiva cada 15 niveles.

-Con respecto a la ineptitud me gustaría protestar pues tiene una evidente implicación bélica que es que siempre, siempre, siempre subestima a su enemigo en el primer ataque, lo que se viene traduciendo en un ataque descuidado o sin pensar. Lo aclaro por si no se entendía así. Si de todos modos, te parece inadecuada, la cambiaré.

-Lo del mínimo de gustos y desagrados me parece un poco una tontería, cumplo con el mínimo solo en la psicología, solo los añadí por dar algo más de color. Si aun así voy a estar sujeto a incluir más extras de los que quería, simplemente los borraré por completo y ya está.

-En la descripción física se me pasó por completo lo de la indumentaria, lo siento.

-Los niveles de subprofesión no los había olvidado, simplemente aún no había decidido cual subir. Los de clase sí se me habían pasado, gracias.

-Lo de la presencia... ¿De verdad? ¿Existe alguna diferencia entre poner "de acero" y "acerado" (dejando de lado que la segunda suena bastante peor)? Es necesaria tanta rigidez?


(Prefiero esperar a que hayamos resuelto todo antes de aplicar los cambios, si puede ser, no quiero media docena de mensajes "Ficha actualizada" xd. Gracias por pasarte a revisar mi ficha y por tu tiempo)
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 13 Mayo 2018 - 12:20

Erik escribió:-La potencia de la onda es aceptable "equivalente a las de la Maestría correspondiente"? Evidentemente sin mejorar de forma pasiva cada 15 niveles.
Añade esto a la descripción.

El resto todo bien. Avisa cuando hayas añadido lo anterior y me paso.
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Mensaje por Erik Carter el Dom 5 Ago 2018 - 5:02

Añadido un reglamento básico de Jugger necesario para alguno de los poderes de la akuma.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 5 Ago 2018 - 11:40

¡Aceptado!


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Mensaje por Erik Carter el Miér 9 Ene 2019 - 18:44

Ficha actualizada. Añadido Trasfondo y actualizadas profesiones. Además de actualizar las descripciones a las nuevas tablas, he añadido las diferentes cosas especiales de cada oficio (estilo y obra maestra en Pintor y aleación en Herrero). Si hay algún problema o no son aceptables las cosas que puse, las cambio sin problemas. Actualizada también la lista de pertenencias, añadiendo herramientas básicas de mi nueva profesión y eliminando los de la desaparecida, así como añadiendo una muda de ropa de la aleación antes mencionada. De nuevo, si algo no es aceptable, notificádmelo y lo cambiaré sin problemas.

Gracias de antemano por vuestro tiempo.
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 10 Ene 2019 - 5:48

¡Buenos días! Todo está en regla menos un  par de cosas.  A la ficha le faltan elementos del nuevo modelo y sobran elementos del antiguo. En cuanto a los que faltan, estos son el Almacén y el inventario como tal, algo importante para determinar qué es lo que llevas encima y lo que no, aunque parezca una tontería.

Por otro lado, esto no es obligatorio, pero con la actualización se quitaron algunos datos irrelevantes, como la Presencia, el Alineamiento, los Sueños, Miedos y algunas cosas más. La mayoría está compactado en el trasfondo, por lo tanto los datos estarían repetidos dos veces.

En teoría eso es todo. Para más información, consulta el siguiente tema para comparar tu ficha con el nuevo modelo si tienes dudas o, en su defecto, puedes consultar dudas a cualquier moderador de Personajes.

¡Un saludo!
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Mensaje por Erik Carter el Sáb 12 Ene 2019 - 21:08

Vale, añadido inventario y almacén. Todo lo que tenía anotado iba encima, así que en el almacén he añadido un par de cosas con las que empecé en mi primer rol y una que gané en el mismo (las cosas de Jugger y la cadena respectivamente) y la obra maestra de pintor. También he eliminado los apartados duplicados que mencionaste.

Gracias por tu tiempo, un saludo :)
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 13 Ene 2019 - 16:07

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Recuerda pasarte por el censo correspondiente.
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Mensaje por Erik Carter el Miér 30 Ene 2019 - 18:08

No estoy seguro de donde se pide esto, pero me gustaría usar mi ventaja de ciudadano para cambiar de facción a la marina (estoy terminando un moderado que explica como me uno) porque quería entrar como marine en el capítulo. Gracias de antemano :)
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 31 Ene 2019 - 14:40

Como ciudadano solo debes pedirlo en el censo y el registro, y ya un administrador te dará color. Cuando eso pase, avísame por privado o por aquí y paso tu ficha a los marines.

Un saludo :fuma:


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Mensaje por Erik Carter el Mar 3 Dic 2019 - 1:39

Buenas! Estoy intentando actualizar la ficha para volver al foro. He actualizado la tabla de la akuma como corresponde (me faltaría la técnica) pero me gustaría saber qué más tengo que cambiar. Gracias de antemano
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 4 Dic 2019 - 11:58

¡Hombre, si es Eric con K! ¿Todo bien? Espero que si.

Después de haber leído tu ficha tienes que cambiar las clases, dado a que hemos cambiado como funcionan.

Una vez lo hagas, avísa por aquí y alguien se pasa a mirar que este todo bien.

Un saludo Fumar


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Mensaje por Erik Carter el Lun 9 Dic 2019 - 2:15

Creo que está. He actualizado la clase, además de datos menores como el oficio y la facción, y añadidas cosas que faltaban (aleación de herrero, obra de pintor y una mejora de ámbito por subida de nivel). Creo que solo me faltaría la técnica gratis por contar como paramecia épica mi akuma, que aun estoy pensando.

Agradecería una revisión de todo para comprobar que nada se sale de madre o no cuadra, así que dejo listado por nombre todo lo que he añadido y requiere revisión.

-Linacero (Segunda Aleación de Herrero)
-Vértice (Segunda Obra Maestra de Pintor)
-Dubstep (Mejora de nivel 30 de Ámbito)
-Reggae (Mejora de nivel 45 de Ámbito)

También he actualizado el inventario y almacén. He añadido mi nueva obra maestra y un uniforme de la aleación que he creado y eliminado el anterior, pues lo perdí en el capítulo.

Creo que eso sería todo. Gracias de antemano por el curro.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 9 Dic 2019 - 19:28

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Mensaje por Erik Carter el Miér 1 Ene 2020 - 19:53

Añadidas las cosas que me faltaban por tabla de Akuma. Están en el apartado bélico tanto las Técnicas de Akuma como los Power-Ups. Si alguien pudiera echarles un ojo para ver si están correctas, sería ideal :)
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 6 Ene 2020 - 12:14

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