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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

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Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Dom 9 Abr 2017 - 19:08

Datos Esenciales:

Experiencia: 128710.

Nivel: 80.

Nombre: Bizvan.

Apellido: Oresan C.

Apodo: Barghest.

Alineamiento: Neutral Bueno.

Raza: Humano.

Edad: 20.

Facción: Marine.

Rango/Empleo: Teniente.

Rango social: Bajo.

Flota: Crimson Wolves.

Clase: Espadachín mágico.  
Tabla +5 Niveles:
Nivel 1: Obtiene el nivel  0 de sus 5 características.
Poder de Destrucción 0 – Reflejos 0 – Resistencia 0 –Agilidad 0 –Velocidad 0

  • Tiene una gran pericia con su arma (espada), siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
  • Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
  • Es más resistente que la media.
  • Es bastante más veloz que la media.
  • Es bastante más ágil que la media.


Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 1 – Reflejos 1

  • Es un experto con su arma.
  • Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.


Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Reflejos 2  - Agilidad 1

  • Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
  • Está al nivel de un gimnasta profesional.


Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 2 – Reflejos 3

  • Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
  • Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.


Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Poder de Destrucción 3 – Reflejos 4 – Resistencia 1 –Agilidad 2 –Velocidad 1

  • Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
  • Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
  • No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
  • Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
  • Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.


Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 4 – Reflejos 5

  • Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
  • Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.


Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Resistencia 2 – Agilidad 3

  • Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
  • Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.


Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 5 – Resistencia 3

  • Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
  • Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.


Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Poder de Destrucción 6 – Reflejos 6 – Resistencia 4 –Agilidad 4 –Velocidad 2

  • Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
  • Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
  • Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
  • Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
  • Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.


Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 7 – Resistencia 5

  • Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
  • Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.


Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Reflejos 7 – Velocidad 3

  • Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
  • Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.


Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 8 - Resistencia 6

  • Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
  • Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.


Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
maestría de ámbitos:

Nivel 15: Obtienes un ámbito. Ámbito hielo.

Nivel 30: Obtienes un ámbito. Ámbito electricidad.

Nivel 45: Obtienes un ámbito. Ámbito electricidad.

Nivel 60: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 75: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 90: Obtienes un ámbito.

Nivel 105: Obtienes un ámbito.

Nivel 120: Obtienes un ámbito.

Nivel 135: Obtienes un ámbito.

Nivel 150: Obtienes un ámbito.

Profesiones secundarias:
Cirujano:

Es el especialista en tratar heridas de todo tipo. Es capaz de coser heridas profundas a gran velocidad y bajo presión. A parte de que es un experto en tratar con las partes de seres vivos, pudiendo conectar los nervios y músculos del brazo de una persona al de otra.

Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.

Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.

Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.

Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un movimiento aunque eso las dejaría adormecidas por un turno, por lo que no se podrían usar con normalidad.

Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.

Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.

Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.

Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.

Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.

Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).

Nivel 90: Serías capaz de ganar a un asesino quince niveles debajo de ti con tan solo una aguja o bisturí (arma punzante). Podrías implantarte a ti mismo una mano o un pie en mitad de un combate siempre que resistas el dolor, pudiendo atacar en el mismo turno.

Nivel 100: Eres capaz de trasplantar órganos no vitales en mitad de un combate a un herido, pudiendo responder en el mismo turno. Tu habilidad con agujas y la precisión que tienes hace que puedas adormecer partes del cuerpo de tu rival durante tres turnos (solo una vez por combate).

Nivel 110: Eres capaz de trasplantar órganos vitales siempre que no estés bajo presión. Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, una extremidad no mortal siempre que puedas aguantar el dolor. Con tu habilidad con los utensilios de cirujano podrías vencer a un asesino diez niveles por debajo de ti, aunque tendría sus dificultades.

Nivel 120: Cualquier malestar que tenga tu rival, por muy leve que sea, serás capaz de captarlo. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cuatro turnos (solo una vez por combate).

Nivel 130: Te acostumbras a los movimientos de las personas ya que los estudias a la perfección. Podrías descubrir hacia donde se va a mover tan solo mirando sus pies. Podrías vencer a un asesino cinco niveles por debajo de ti con dificultades.

Nivel 140: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano no vital siempre que puedas aguantar el dolor. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cinco turnos (solo una vez por combate).

Nivel 150: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano vital siempre que puedas aguantar el dolor. Podrías descubrir que movimiento hará tu enemigo tan solo fijándote en los pequeños detalles de su cuerpo, como por ejemplo, un simple movimiento de hombro que te haría saber hacia dónde pegará un puñetazo.
Curandero:

Médico de la tribu, a veces siguiendo métodos druídicos o chamánicos, el curandero es una persona con un conocimiento extremo del bosque y la naturaleza, así como usarla en favor de sanar enfermedades y remediar el dolor, así como crear "pócimas" naturales que mejoren ciertas capacidades. Un Curandero icónico es el Druida de Asterix el Galo, Panoramix.

Nivel 1: Conoce el bosque en cierta medida, y sabe cuál es el mejor terreno para cultivar las plantas más comunes.

Nivel 8: Sabe bastante bien dónde hay raíces y ramas, además de empezar a reconocer algunas plantas venenosas. Empieza a construir reclamos para algunos animales, aunque no le sale muy bien.

Nivel 15: Es más ágil en terrenos boscosos o llenos de obstáculos que los demás, como calles abarrotadas, gracias a que se maneja bastante bien en estos lugares.

Nivel 23: Conoce gran variedad de plantas del bosque, así como con cuáles puede realizar primeros auxilios (hojas que sirvan como vendas, maderas duras para entablillar, plantas esponjosas para taponar sangre, etc...). Con el tiempo suficiente podría realizar antídotos para venenos comunes.

Nivel 30: Tiene conocimientos de medicina tradicional, y conoce los usos del barro como cicatrizante, el orín como antiséptico o el excremento como medio de mantener la temperatura corporal. Los bosques comunes son para él como su jardín, pudiendo reconocer los efectos de casi todas las plantas con una cierta observación.

Nivel 40: Con un par de viales y un mortero podría sanar heridas leves instantáneamente con sus ungüentos, así como crear caldos bacterianos que provoquen cierta gangrena, agravando la herida. Examinando a una persona podría hacerse una idea de qué le sucede, teniendo opciones de sanar a su "paciente".

Nivel 50: Sus conocimientos de medicina tradicional son excepcionales, conociendo incluso qué animales segregan coagulantes (siempre que sean del bosque) para usarlo en sus medicinas o venenos.

Nivel 60: Aprende a curar heridas moderadas con sus conocimientos de la naturaleza, e incluso a preparar "pociones mágicas" (medicamentos) que curan enfermedades como una gripe en cuestión de un par de horas, del mismo modo que agravarla o hacer más susceptible a alguien de padecer cierta enfermedad.

Nivel 70: Empieza a hacer "medicina ritual". Esto no es sino usar estímulos sensoriales para aliviar el dolor o algún síntoma leve. Sus pociones pueden curar enfermedades leves en cuestión de minutos, y sarampiones en poco más de un día.

Nivel 80: Conoce en gran medida la anatomía de los animales, sabiendo qué órganos animales segregan sustancias similares a las humanas, pudiendo conseguir insulina de un cerdo para un diabético, o cosas de ese estilo.

Nivel 90: Su medicina ritual mejora, pudiendo relajar la mente por completo de alguien con pesadillas, aliviar el dolor de heridas graves y curar enfermedades leves casi al instante.

Nivel 100: Es casi un médico brujo. Sus pociones vigorizan hasta un 50% cualquier característica del que la tome durante tres posts, y curan casi al instante enfermedades de gravedad media, como sarampiones. Sabe qué pelos hay que quemar para provocar vómitos de quien huela el humo, y empieza a experimentar con la alquimia para su medicina.

Nivel 110: Los efectos del bezoar no son una quimera para él. Puede curar enfermedades usando esta clase de cosas. Podría hacer que una persona enfermara de varicela con unos minutos de exposición a una pócima previamente preparada.

Nivel 120: Es uno más del bosque. Ningún animal salvaje lo atacará ahí, pues es casi un árbol más. Conoce todos los secretos de las plantas, reales y ficticias. ¿Ficticias? Puede emular sus efectos mediante combinación de varias plantas reales.

Nivel 130: Su medicina ritual puede curar cualquier enfermedad vírica, y gran parte de las demás enfermedades, en unos minutos. Sus pociones mágicas pueden vigorizar cualquier cualidad de quien las consuma durante 5 posts.

Nivel 140: Sus conocimientos sobre herbología son tan amplios que podría reconocer cualquier planta o alga al instante, y recordaría sus efectos en poco más de cinco segundos. Puede curar cualquier enfermedad infecciosa con sus conocimientos si dispone del material adecuado.

Nivel 150: Sus pociones podrían duplicar las características del consumidor durante todo un combate. Su medicina ritual sana cualquier enfermedad en un par de días, semanas si es algún tipo de cáncer, y podría acelerar un 90% cualquier enfermedad si tuviera los componentes adecuados.
Armero+5 niveles humano, +5 niveles excelencia:

El Armero es un experto en arreglar todo tipo de armas marciales que se le proponga. No solo eso, sino que su capacidad para crear armas con poder excesivo está fuera de lo normal, pudiendo llegar a crear las mejores katanas del mundo.

Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.

Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.

Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.

Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.

Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.

Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres post máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.

Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.

Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.

Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.

Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.

Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.

Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.

Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.

Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.

Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.

Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas legendarias como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.

Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
Herrero legendario:

Nivel 30: Puede crear objetos de calidad Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Ryo o Wazamono es más resistente que su equivalente común, y puede tener una característica especial de poder bajo.

Nivel 60: Puede crear objetos de calidad superior a Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Estos objetos son más resistentes que sus equivalentes Ryo o Wazamono, y pueden tener dos características especiales de poder bajo.

Nivel 90: Puede crear objetos de calidad O Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad O Wazamono sólo puede ser mellado por objetos de calidad superior y puede tener una característica especial de poder moderado.

Nivel 120: Puede crear objetos de calidad Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Saijo o Wazamono es indestructible y puede tener una característica especial de poder alto.

Nivel 150: Puede crear objetos de calidad superior Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto es completamente indestructible y puede tener dos características especiales de poder alto, o la capacidad de destruir objetos indestructibles.

Mar e Isla de Origen: East Blue / Orange Town.

Sueños:
Poder curar su mente, pues se considera una persona que fácilmente puede ser peligrosa si no logra controlarse y limitar sus acciones. Posteriormente tiene planeado comprar una pequeña casa en algún lugar con un gran bosque, quizás formar una familia y poder vivir en paz.
Se ha planteado el dedicar parte de su vida como marine en averiguar si su madre está viva, pero no tiene ni una pequeña pista de donde siquiera comenzar a buscar, por lo que más que un sueño planea tomarlo como un objetivo… ¿El que hará si logra encontrarla? No tiene esperanzas de llegar tan lejos.
Datos Escénicos:


Descripción Física:

  • Descripción general:
    Un joven de piel blanca ligeramente bronceada en partes donde el sol puede golpearlo con mayor facilidad (Cara y brazos). Su cabello castaño oscuro suele ser corto para evitar incomodidades a la hora de entrenar. Cuenta con ojos de un color castaño claro sin ningún tipo de aspecto a destacar. La nariz recta presenta la cicatriz de un corte a causa de una pelea antes de enlistarse.
    Su cuerpo presenta mosculos firmes que pueden servir una armadura natural gracias a todos lo entrenamientos que ha llevado a cabo junto a 2 miembro de su manda. Su estatura exacta es 1,90m.
    Nunca se le ha visto con barba o bigote y puede que esto jamás ocurra aunque es algo a lo que no le da importancia.
    Suele practicar ante el espejo una ligera sonrisa la cual utiliza para trabajar, ya que su sonrisa natural es descrita por sus compañeros como “Tenebrosa”.
  • Marcas personales:
    Un par de orejas ligeramente puntiagudas pueden apreciarse fácilmente, sospecha que su madre presentaba este rasgo pues su padre no. Tiene una cicatriz horizontal en la nariz.
  • Indumentaria habitual:
    A comenzado a utilizar un traje de color negro formal. La tipica capa con la palabra "Justicia" descasa sobre sus hombros. Lleva puesta una cota de malla debajo de su camisa. Un par de botas de cuero con reforzamientos metálicos pueden apreciarse. En su mano izquierda se puede apreciar un brazalete.
    Únicamente se le verá con otro tipo de ropa cuando alguna misión lo requiera.
    Bizvan:





Descripción Psicológica:

  • Psicología:
    Es una persona que disfruta convivir con los ciudadanos.
    Prefiere seguir órdenes que darlas, por lo que puede parecer fácilmente manipulable, pero a decir verdad siempre está en búsqueda de un buen líder.
    Su personalidad relajada y de vez en cuando infantil lo hacen ver como  alguien en quien no se pueda confiar, pero en realidad es todo lo contrario, ya que si uno se gana su confianza él estará dispuesto a todo para que esta persona se encuentre bien, y procurará actuar seriamente acorde a las situaciones.
    Suele ser una persona de carácter alegre, bastante calmado y comprensivo, el cual siempre tratará de tener una sonrisa en su rostro sin importar como se sienta realmente.
    Pocas cosas son las que lo hacen enojar, haciéndolo actuar impulsiva y hostilmente.
    Es sumamente rencoroso y podrá fingir el no saber algo o simplemente dejarlo pasar mientras sonríe, pero nuca olvida cualquier cosa que afecte a quienes lo rodean y dependiendo de la gravedad es como actuará; aunque esto solo aplica si es algo causado a sus compañeros, a él no le importa si alguien tiene una actitud negativa contra él.
    Pocas veces dejara que sus pequeños caprichos se interpongan en su trabajo, pero cuando ocurre es difícil sacarle esa idea de la cabeza.    
    La lealtad y confianza son pilares muy fuertes en su personalidad y preferirá morir antes de traicionar a sus compañeros. De la misma forma si su confianza es traicionada es algo que no considera rencor más bien odio.
    Siempre que puede prefiere resolver los problemas mediante el dialogo y sin tener que recurrir a la utilización de fuerza.
    Tiene miedo de desenvainar su espada, pues cada vez que lo hace se percata que el oponente delante de él deja de tener valor como ser viviente ante sus ojos y como mucho puede verlo como un animal de matadero. En más de una ocasión ha intentado deshacerse de ella, pero los recuerdos que esa arma guarda lo obligan a mantenerse con ella llegando al punto de no poder ni siquiera dormir sin sentir su frío metal.
  • Gustos:
    Le agrada poder estar en lugares altos donde pueda sentir el viento contra su cuerpo, por alguna razón siempre le ayuda a relajarse… También es un buen lugar para dormir sin que nadie lo moleste.
    La música de los instrumentos con cuerdas (en especial violines) es otra de las cosas que ama y admira, pero nunca se ha visto interesado en tomarse el tiempo para aprender a tocar alguno de estos, dando pretextos como “No tengo el tiempo para practicar”.
    La comida es algo que realmente disfruta y lo que ayuda a fortalecer más rápidamente la amistad con él.
    Disfruta enormemente de pasar tiempo con las personas que considera sus amigos, aunque procura darles su espacio para evitar hacerlos sentir agobiados.
    Leer libros es uno de sus pasatiempos más concurridos, de hecho suele llevar consigo un pequeño libro para lecturas espontaneas en uno de sus bolsillos. Últimamente ha adquirido un gusto por los libros sobre medicina.
    Suele llevarse bien con los niños y puede fácilmente actuar como idiota para divertirlos.
  • Desagrados:
    Le desagrada que las personas le acusen de acciones que no cometió y es una de las pocas cosas que lo puede hacer perder fácilmente su paciencia.
    Detesta rotundamente la traición. Es algo que esconde bajo la mentira del odio, pero realmente puede afectarle considerablemente a nivel emocional.
    No suele llevarse bien con personas que abusen de su poder. Comprende que es una manera infantil de actuar, pero realmente no puede ofrecer más que un simple saludo.
    No puede quedarse sin hacer nada si se percata que alguno de sus amigos se encuentra en una situación problemática, causando que pueda actuar de manera imprudente a menos que esta persona le obligue a prometer no meterse en sus asuntos.
    Odia pelear sin ningún motivo. Esto puede verse afectado en su decisión moral, como en levantar su espada contra alguien a quien considera hizo lo correcto. También tiene que ver con el hecho de su política de solo desenvainar su espada para matar.
    Le molesta el ser interrumpido mientras lee uno de sus libros durante su tiempo libre (Los de bolsillo no aplica a esto, pues es algo que suele leer durante pequeños lapso en el trabajo).
    No soporta ver comida desperdiciada.


Habilidades:
Continuamente se mantiene entrenando con su espada, pues de serlo necesario quiere encontrarse lo mejor preparado para enfrentarse a sus enemigos. Gracias a esto tiene una ligera comprensión de ese tipo de armas.
Se le da bastante bien el poder escalar cualquier estructura siempre y cuando sea posible (Que existan puntos de agarre).
Tiene una buena tolerancia a las bebidas alcohólicas, aún no ha puesto a prueba que tanto puede tomar hasta perder la conciencia. Con el tema de las mañanas siguientes solo presenta un ligero malestar que puede ser ignorado si lo desea.
Goza de una buena resistencia al mareo, lo cual le permite poder disfrutar de su lectura sin importar la situación en la que se encuentre.
Torpezas:
Tiene una pésima puntería y a pesar de poder sostener y disparar un arma es probable (o mejor dicho, es seguro) que el proyectil termine muy lejos de su blanco.
Le cuesta bastante el tener que tomar una decisión con respecto a su trabajo por sí solo. Esto no quiere decir que no pueda hacerlo, pero le conllevará una lucha interna en tratar de escoger la mejor opción y en otras optará por no hacer nada que no se le haya ordenado.
Si uno de sus amigos corre algún peligro actuará de manera impulsiva y sin detenerse a medir que tipo de daño pueda recibir él.
Suele ser algo despistado y en más de una ocasión puede olvidar pequeños detalles que pueden causarle inconvenientes.
Historia:
Historia:

Los primeros años del joven fueron bastante tranquilos, viviendo solamente con su padre en un pequeño pueblo. El hombre era un herrero querido y respetado, quien supo ganarse muchos amigos gracias a su actitud y buen trabajo con el metal. Su pasión por los cigarrillos molestaba al joven, quien siempre le recriminó por fumar a todas horas del día.

Cuando el chico adquirió la edad suficiente comenzó a ayudarle en la forja realizando tareas menores.  Era fácil notar que su padre deseaba que el niño despertara un interés por la profesión, por desgracia Bizvan tenía su interés fijado en el dominio de la espada y seguido tomaba una de las armas que su viejo creaba para escabullirse al bosque a entrenar (Dicho entrenamiento solo consistía en mover la espada de un lado a otro como loco).

No conoció a su madre y al preguntarle si su madre regresaría algún día, su padre solo lo miraba con cara comprensiva mientras repetía “Esa mujer nunca ordenó sus prioridades”. Por lo que nunca obtuvo una verdadera respuesta, pero en cambio solía contarle sobre ella; cosas como su vida como marine, las veces que se enfrentó a diversos enemigos o como ella sola ahuyentó a un pequeño grupo de bandidos. Todo esto solo hacía más grande el deseo del joven de convertirse en un espadachín reconocido por todas partes. Cuando le contó sobre esto a su padre, el hombre solo se limitó a reír ligeramente mientras revolvía el cabello de su hijo.

Al cumplir 15 años su entrenamiento auto impuesto había adquirido mayor madurez y aunque aún se trataba de experimentación, estaba intentando crear su propio estilo. Quizás de haber tenido un maestro habría evolucionado más rápido, pero no se podía hacer nada, en su pueblo no existía nadie que pudiera enseñarle a manejar una espada y eso lo desalentaba ligeramente “Si tan solo pudiera adquirir un poco de experiencia me ayudaría a crecer” pensó en más de una ocasión.

Una tarde mientras se encontraba en el bosque un aroma peculiar llamó su atención haciéndolo detenerse. Se trataba de humo y no solo era el aroma, desde donde se encontraba podía ver la estela de humo alzándose hacia el cielo.

Temiéndose lo peor regresó lo más rápido que sus cansadas piernas se lo permitieron. Para cuando llegó pudo ver a las personas tratar de evitar que el fuego de su casa se expandiera a todo el pueblo. Al no notar a su padre entre la gente intentó entrar en su hogar para buscarlo, pero fue sometido por algunos hombres que sabían que entrar sería una muerte segura.

Cuando todo terminó se llevó a cabo el entierro de lo que antes fue un hombre alto con una complexión robusta. Cabellos negros con algunos mechones blancos por la edad. Una sonrisa reconfortante… y ahora solo era una figura negra y delgada sin cabello con una expresión como si continuara gritando. Ese día permaneció junto a la tumba arrodillado aun sin poder creerlo, para su mala suerte estuvo el tiempo suficiente en ese lugar como para reflexionar ¿Qué había pasado? ¿Fue un accidente? ¿Alguien provoco el fuego? ¿Habría sido distinto si él se hubiera encontrado a su lado en lugar de estar en el bosque?

Esa misma noche dejó el pueblo, no podía soportar el dolor, fue cobarde y decido huir viajando como polizón hasta llegar a cualquier otro lugar.

Durante dos años vivió de lo que podía principalmente de utilizar su espada. Durante este tiempo adquirió la experiencia que tanto deseaba, pero ya no le importaba, su deseo de ser un espadachín reconocido había muerto  y ahora solo la utilizaba como medio para mantenerse vivo. Esto lo llevó a formar parte de una banda de saqueadores con los que llevó a cabo varios delitos, pero nunca daño a nadie (algo dentro suyo se lo impedía). Como esto no reducía las ganancias nunca le reprocharon y pudo llevar una convivencia neutral e incluso poco a poco comenzó a verlos como compañeros. Pero eran bandidos y sus acciones no tardaron en ser perseguidas por los marines de la zona y cuando más creyó en ese sentimiento de camarería fue traicionado y dejado a su suerte. Casi muere pero se las arregló para escapar y esconderse por un tiempo, quizás a que solo se trataban de saqueadores de poca monta o que nunca manchó sus manos con sangre, solo tuvo que esconderse por un tiempo para que su rostro fuera olvidado.

Cambio su estilo de vida, decidió dejar los saqueos y se enfocó en la búsqueda de quienes lo traicionaron. A lo largo de su viaje se vio obligado a pelear causando su primera cicatriz en la nariz a manos de un oponente más hábil que él. De no recurrir a métodos como arrojarle tierra a los ojos o patearlo en las bolas hubiese muerto. Su victoria era por muy lejos una pelea justa y le hizo ver lo infantil de sus habilidades. Durante meses se enfrentó a diversos oponentes y en cada una de estas batallas procuró mejorar su estilo de pelea, uno diseñado para matar. Se percató que conforme más mataba menos le importaba y hasta llegó a pensar que hacía alguna clase de bien ¿Quién extrañaría a estos sujetos? ¿No son acaso solo escorias? ¿Entonces solo deben morir? ¿Debo asegurarme de que así sea?

Nunca consiguió la venganza que en algún momento buscó, de hecho la olvidó por completo, los bandidos pasaron a ser su medio de sobrevivir, no como caza recompensas. Se limitaba a matarlos y vender lo que podía de ellos, no era el mejor método, pero le permitía comer.  

El día que conoció a cierto Sargento marine su vida cambió nuevamente.

No logra recordar nada antes a haber despertado en una cama, trató de moverse pero todo su cuerpo le dolía lo suficiente como para no poder hacerlo. Un marine que vestía un chaleco verde con incontables bolsillos al percatarse de que había despertado se levantó de la silla donde descansaba para acercase al chico.

Se trataba de alguien ligeramente mayor a él, quizás 3 o 4 años más grande.  Su cabello era negro y se encontraba atado en una cola de caballo. Sus orejas estaban perforadas. Su piel era blanca y su mirada delataba cierta flojera.

Lo saludó con una sonrisa fingida (aunque no parecía tener malas intenciones, más bien parecía no estar acostumbrado a hacerlo) y procedió a revisar su cuerpo. Le explicó como lo habían encontrado con heridas que serían fatales si no se atendían rápidamente. Tras cerciorarse que las heridas no se abrieron de nuevo procedió a interrogarle.

Bizvan realmente no podía recordar que había ocurrido, aunque tenía una idea, pero decidió guardarse eso para sí mismo y se limitó a decir la verdad con cierta moderación. El hombre no estaba conforme con esto, pero no tenía más alternativa que dejarle ir una vez sus heridas se recuperara.

Así comenzó un capitulo en el cual el joven constantemente era visitado en el hospital por el marine para preguntarle sobre si recordaba algo. Algunas ocasiones el hombre preguntaba sobre el pasado del joven y este contestaba a cambio de recibir el mismo tipo de información. En otras el hombre solo le visitaba para poder desahogarse con alguien debido a su trabajo y como sus superiores lo agobiaban. En una única ocasión el marine solo quería que el joven le contara cualquier cosa mientras este miraba por la ventana, aunque su rostro denotaba rabia y al parecer solo quería olvidarla. Por un tiempo fue su alumno en la profesión médica, aunque solo fueron cosas sumamente básicas que solo hacían para pasar el rato.

Cuando por fin se recuperó, veía al marine como amigo, por desgracia ese también marcaba el final de su tiempo junto. El sargento zarparía pronto y lo más probable es que no regresaría a la isla en bastante tiempo, por lo que se despidió de Bizvan con la promesa de verlo nuevamente en el futuro.

No pudo evitar sentir que había perdido algo nuevamente, pero no había nada que hacer. Cuando tomó su espada un escalofrió recorrió su espalda y sudor comenzó a materializarse en su frente. La sensación de que todo lo que había pasado con el marine sería olvidado una vez desenvainara su espada le hizo temblar. No comprendió a que se debía esto, pero tras retirar la espada de su funda lo comprendió todo. Hasta ahora no le había dado importancia el hecho de lo sencillo que se había vuelto matar a sus oponentes, nunca le dio importancia porque eran bandidos, saqueadores, etc. Cada vez que tomaba su arma todos carecían de importancia, como si a sus ojos dejaran de ser humanos y simplemente vieran como muñecos sin rostros, las cuales podía matar sin remordimiento, era escalofriante como podía ver a esas cosas moverse como si fueran humanos.

Guardó nuevamente la hoja, descartó la idea de que fuera algo relacionado a una maldición y concluyó que lo más lógico era que el problema se encontraba en su cabeza  y quizás podría encontrar a alguien que lo ayudara. Su mente se iluminó y rápidamente se dirigió hacia una de las enfermeras para preguntar si había alguien en el hospital que se enfocará la psicología, pero la respuesta fue negativa. Al ver su expresión, la enfermera le contó acerca de que los marines suelen pasar por experiencias traumáticas y es más probable encontrar un buen psicólogo entre sus filas.

A los 18 años se enlistó a la Marina, la razón por la cual espero hasta cumplir esa edad para enlistarse fue debido a que intentó deshacerse de su problema al alejarse del manejo de la espada. Trató de olvidarlo dedicándose a meditar en los bosques logrando ganar un ligero control sobre sí mismo, pero fue en vano, empuñar el arma de manera prolongada le causaba perder todo interés en la vida de su oponente.

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-Medalla al mérito militar. Utilizada para ascender al rango de Teniente.
-Medalla al mérito militar. Utilizada para ascender al rango de Teniente Comandante.

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Última edición por Bizvan el Vie 29 Sep 2017 - 23:39, editado 11 veces
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Dom 9 Abr 2017 - 19:16

Datos Bélicos:


Talentos:
-No sabe cuándo rendirse, levantándose una y otra y otra vez para continuar peleando hasta que su cuerpo se lo impida.
-Su capacidad de razonamiento es elevado, lo cual le permite asimilar con más facilidad la información obtenida.
Ineptitudes:
-Es una persona dependiente, por lo cual si una orden carece de datos y él se ve obligado a tener que tomar decisiones, el tiempo para elegir la opción más correcta es enorme.
Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha:Kai

Descripción del estilo de lucha:

La respiración del usuario se vuelve lenta y calmada, con el fin de aumentar la concentración haciéndolo entrar en un mundo donde solo existe él y sus oponentes. Mientras más tiempo se utilice la inmersión causa que la percepción de aliados y enemigos se pierda y solo se ataqué a quien se le acerque. Es recomendable solo utilizarla por pequeños lapsos o conseguir algo que impida una inmersión completa.
Combina la fuerza y el equilibrio, dando como resultado que los ataques sean pocos, pero buscando causar el entorpecimiento de su oponente mediante la adaptación del combate. Los ataques pueden ir desde causar un ligero corte en la frente para obstruir la visión con la sangre, hasta buscar la amputación de extremidades.


Hakis:
Busoshoku haki:

-Haki Superior:
Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.

Nivel de Desarrollo: Superior.
Asaltos de Haki Armadura: 15 asaltos de forma consecutiva, la mitad en modo endurecimiento.
Distancia máxima de la barrera: 8 metros.
Kenbunshoku haki:

-Haki Desarrollado: En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.

Nivel de Desarrollo: Desarrollado.
Décimas de segundo de antelación: 20 décimas.
Máximo de personas en área a prever: 10
Distancia Máxima de percepción: 162 metros.

Técnicas:
T:

-Garra eléctrica: Libera el ámbito en la palma de su mano (creando una especie de Chidori para aclararlo). Si consigue golpear al enemigo con el ataque este recibirá quemaduras, entumecimiento o parálisis dependiendo del nivel y la resistencia del enemigo.

-Dagas taser: Puede generar dagas con su ámbito eléctrico y lanzarlas como una normal. Si la daga impacta en el enemigo, este recibirá una fuerte descarga que podía dejar inconsciente, paralizado o entumecido dependiendo de los niveles y resistencia que tenga.

-Balboa: El usuario es capaz de generar una espada con su ámbito eléctrico. Si la espada impacta en el enemigo, este será afectado por la electricidad (los efectos dependen del nivel de dominio del ámbito). El tiempo de duración son 2 post, es necesario descansar 2 post para utilizarla de nuevo.

PowerUps:
PUs:

-Vínculo:
Cuando Bizvan se encuentre en compañía de uno o más de sus nakamas, los lazos forjados con estos funcionaran de "ancla" que le impidan una inmersión completa del Kai, dejándolo empuñar su espada sin perder el control de sí mismo. Al no tener que limitarse se consigue un X2 en resistencia, reflejos y tolerancia al dolor. El multiplicador solo se activa después de 3 turnos combatiendo junto a su compañero (o compañeros), permaneciendo activado hasta que ese combate termine.
-La magia de la amistad:
Cuando luchan en grupo, los miembros de Crimson Wolves obtienen un 25% adicional de poder (mejora de todas sus estadísticas) por cada otro miembro con este Power Up que luche a su lado. Esto incluye a Kasan.

PowerUps Pasivos:
PUs P:

-Fuerza, Reflejos y Resistencia x2.
-Resistencia al dolor x3.
-Dominio convencional del Kai (puramente escénico).

Ámbitos:
Ámbito electricidad:

Control del ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 5.
Grados:
Grado 1: Su cuerpo se ve envuelto por pequeños rayos sin efecto alguno, estos aparecen esporádicamente como si el usuario estuviese envuelto en electricidad estática. Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Los rayos que aparecen alrededor se vuelven ligeramente más potentes, se generan esporádicamente, no obstante si en ese momento entran en contacto con alguien, que no sea el propio canalizador de dicha energía, notará un pequeño pinchazo sin mayores consecuencias. Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: Los rayos que le envuelven entrarán automáticamente en contacto con cualquier objeto metálico, siendo imposible para el usuario evitarlo al ser descargas que emite su cuerpo esporádicamente. Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos. Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: La electricidad que envuelve su cuerpo se vuelve más densa, pudiendo llegar a golpear al enemigo con unas descargas de 100V si son alcanzados, dicha electricidad aparece con mayor frecuencia. Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente mientras la descarga fuera contínua. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5 A su alrededor prácticamente parece que hay una armadura de rayos que, aunque no tiene efecto alguno. La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A
Ámbito hielo:

Control del ámbito hielo. Es capaz de disminuir la temperatura de las hojas de las armas de filo que utilice y a mayor control poder crear hielo. Dominado a Grado 2.
Grados:
Grado 1: La hoja de su arma se ve rodeada por vapor el cual sólo provoca una sensación de frío al entrar en contacto con el. La temperatura del arma blanca utilizada disminuye a -10ºC.
Grado 2: El vapor que emerge de la hoja provoca daño tras un contacto prolongado, provocando entumecimiento y perdida de la sensibilidad en las áreas afectadas. La temperatura de la espada disminuye hasta los -20ºC, generando pequeñas cantidades de hielo donde el corte se realice.  
Ámbito fuego:

Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 3.
Grados:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.
Grado 2: Las llamas generadas por el usuario aumentan su temperatura máxima a un total de 600º. Es posible comenzar a manipular un poco el fuego creado por el usuario. El calor emitido por el usuario puede llegar a producir pequeños malestares producto de las altas temperaturas. Estos malestares se manifiestan en la forma de pequeños mareos y sudoración para aquellos dentro del rango de ataque del usuario.
Grado 3: Las llamas generadas por el usuario aumentan su temperatura máxima a un total de 900º. La manipulación del fuego le permite crear y lanzar bolas de fuego, las cuales presentan una circunferencia de 50 cm y una velocidad de 20 metros por segundo en línea recta. El fuego toma una tonalidad más oscura, lo cual solo brinda un aspecto visual.

Manuales:
Manuales:

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito electricidad.

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito fuego.

- Manual de no Usuario
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Ámbito hielo

- Manual de canalización de espíritu
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
Ámbito electricidad +1.

- Manual Excalibur
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.

- Manual Genkidama.
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

- Manual Aura de aceros.
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.

-Manual Explosión galáctica.
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y en los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.

- Manual In.
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

- Manual Micaiah.
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

- Manual Prisa.
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con Doy tanto asco que no es normal se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin Doy tanto asco que no es normal se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.


Pertenencias:


Armas:
Armas:


  • -Espada bastarda encantada: Un arma que debió ser muy hermosa en algún momento de la historia, pero ahora se encuentra sumamente usada y presenta signos de haber sido reparada en muchas ocasiones, aunque parece frágil es indestructible. La hoja en ocasiones muestra un aura color rosa.
    Cuando realmente necesites ayuda pídesela a Madre…




    • -Desert Eagle: Pistola de gran calibre, procura no romperte la nariz al disparar.


    • -Espada bastarda cuyo metal no conduce la electricidad, la hoja parece ser de una calidad similar a las Ryo o Wazamo.
      Espada:


    • Diales:

      -Dial de impacto: Absorbe ataques fuertes, y puede devolverlos como un ataque de energía, con un poco menos de potencia. Este dial daña ligeramente al portador cuando lanza el impacto. El mecanismo de este dial queda inservible hasta terminar el combate tras disparar. Si se intenta absorber un ataque mayor al límite, el dial se destruye y queda inservible para siempre. Su uso sustituye el del movimiento de ataque.
      *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
      -Dial de agua: Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
      *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
      -Dial de fuego: Este dial genera fuego, a modo de lanzallamas, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
      *Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
      -Dial de grabación: Este dial sirve para absorber el sonido (como el de una conversación) y grabarlo. Luego puede reproducir la grabación en cualquier momento hasta que el dial sea sobreescrito. Es un dial inofensivo, pero útil en algunas situaciones.
      -Dial de humo negro: Este dial es capaz de expulsar un humo negro muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
      -Dial de humo blanco: Este dial es capaz de expulsar un humo blanco muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
      -Dial de hielo: Este dial genera nieve y hielo, a una temperatura de -4ºC, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.


    • -Vaina de metal: Vaina de metal con los bordes y punta afiliados de 170 centímetros de largo, 30 centímetros de ancho y 3 centímetros de espesor. Esta puede ser combinada con una espada bastarda para formar un espadón. La vaina presentará un peso 250 kilogramos para todo aquel que no sea el dueño.
      Vaina:



Ropas y equipamiento: Uniforme común y corriente de recluta entregado a los marines. Utiliza una cota de malla debajo de su camisa. Lleva puestas unas botas de cuero reforzados con metal (Botas Voto-1). Un brazalete puede verse en su mano izquierda (Armadura de caballero sin nombre). En su espalda siempre se pueden ver 2 espadas (Lanka y Madre). Una pistolera puede apreciarse en su costado izquierdo.

Propiedades:  Ninguna por el momento.

Barcos: Atlas, pertenece a la flota.

Islas: -

Recetas:
R:
-Secreto de Law:
Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte (si te reviven con él conservas la Akuma), y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.


-Conectores neuronales:
El primero de los líquidos (azul) contiene cientos de nanobots que se instalan en el córtex cerebral en forma de “emisor” y otros tantos en la parte baja del cerebelo, concretamente en el tronco encefálico, actuando como “receptores”. El segundo vial (verde) contiene exactamente lo mismo. Gracias a esta conexión, las dos personas que se lo hayan inyectado son capaces de compartir pensamientos durante un período lapso de tiempo, ya que la sinapsis neuronal detecta los cuerpos extraños y los expulsa en poco tiempo (3 post cada uno de los dos sujetos).

-Regenerador celular:
Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (No regenera amputaciones o una herida grave o superior).

Varios:
Objetos:


  • -Vivre Card de Kimura.


  • -2 paquetes de balas Magnum .44 .


  • -Cota de malla calidad Ryo o Wazamo. Tiene la forma de una camisa y puede ser utilizada bajo el uniforme sin ser muy evidente. Es más ligera y resistente en comparación de las versiones normales.


  • -Guanteletes calidad Ryo o Wazamo. Son más ligeros y resistentes en comparación de las versiones normales.


  • -Botas Voto-1: Un par de botas de calidad alta con reforzamientos metálicos para mayor protección (metal calidad Ryo O Wazamo). En la suela de cada bota tiene integrado un dial de viento, los cuales se activan con pequeñas descargas electricas que controlan la cantidad de aire que se dejará salir. Gracias a los diales es posible saltar a una altura no mayor a 5 metros. Es posible utilizarlas para moverse con mayor velocidad por el suelo, bajo el agua o cambiar la trayectoria en el aire, aunque cada bota solo tiene 3 usos, después es necesario recargar la energía de los diales.


  • -Banano táctico: Mochila hecha de materiales comunes y corriente. Cuenta con un total de 4 compartimientos que permiten transportar una mayor cantidad de materiales médicos (agujas, vendas, antisépticos, hilo, jeringas, etc.) y recipientes de cristal como ampolletas o frascos evitando el peligro de que estos  se rompan a causa de movimientos bruscos.
    Aspecto :


  • -Piernera táctica: Pequeña bolsa hecha de materiales comunes y corrientes.  En su interior se pueden encontrar materiales médicos básicos.
    aspecto:


  • -objetos para creación de pociones :

    Mortero con su pilón
    Crisol
    Cápsulas de porcelana
    Pinza para crisol
    Gradillas para tubos medianos
    Escobillas y cepillos Medianos
    Espátula
    Embudo buchner
    Termómetro
    Balón 250 ml. X5
    Tubos de ensayo X20
    Frascos de Ermenleyer 250 ml x5
    Vaso de precipitación 250 ml X5
    Embudos X3


  • -Armadura de caballero sin nombre: Es un brazalete blanco con cadena y anillo que se extiende por todo el cuerpo como una armadura de cuerpo entero blanca con un inmenso zafiro incrustado en su pecho. Completamente hecha de kairoseki, haciendo así que se debiliten (Pureza 90% o superior) los usuarios de akuma al impactar contra ella. Cuenta con un sistema de impulso en las piernas que le permite al usuario desplazarse por el suelo o el aire por cortas distancias de manera veloz, es posible realizar 3 de estos desplazamientos, después se necesita dejar pasar un pequeño lapso de tiempo para utilizarlo de nuevo (1 post, es necesario utilizar los 3 usos para que la recarga comience).
    Aspecto:



  • -Cadena de oro con colgante de diamante: Un adorno de inmenso valor.


  • Nombre del objeto: Alianza vivre
    Descripción del objeto: Un anillo con una piedra preciosa.
    Usos comunes: Usarlo para casarte (?)
    Habilidades especiales o destacables: Funciona similar a una Vivre Card, dentro de la piedra preciosa estaría el trozo de vivre, el cual estará apuntando constantemente a la persona, además, en caso de que esa persona esté en peligro, no se quema el papel si no que empezaría a desgastarse la piedra. Como dato curioso, en caso de fallecimiento, desaparecería tanto la piedra como la Vivre



Última edición por Bizvan el Jue 21 Sep 2017 - 21:24, editado 12 veces
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Dom 9 Abr 2017 - 19:17

Datos Esenciales:


Nivel: 3/4 del nivel de Bizvan.

Nombre: Madre.

Alineamiento: Caótico-Bueno.

Raza: Espada encantada.

Edad: No se sabe con exactitud, pero si se toma como referencia el día de su creación (como espada) serían 18 años.

Facción: Arma de Bizvan.

Rango/Empleo:


Clase: Peleador del bajo mundo.
tabla:
Nivel 1: Obtiene el nivel  0 de sus 5 características.
Reflejos 0 - Fuerza 0 - Resistencia 0 - Agilidad 0 -Pericia 0

  • Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
  • Es más fuerte que un humano promedio.
  • Es más resistente que la media.
  • Es bastante más ágil que la media.
  • Aprende a manejar las armas con soltura. De forma natural, tiene un don para las más pesadas (hachas, guadañas, mazas, etc).


Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Reflejos 1 - Fuerza 1

  • Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
  • Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.


Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Fuerza 2 - Agilidad 1

  • Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.
  • Está al nivel de un gimnasta profesional.


Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Reflejos 2 - Resistencia 1

  • Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
  • No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.


Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Reflejos 3 - Fuerza 3 - Resistencia 2 - Agilidad 3 -Pericia 0

  • Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
  • Podría sustituir a los caballos de una diligencia.
  • Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
  • Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.


Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Reflejos 4 - Fuerza 4

  • Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
  • Puede levantar un coche con esfuerzo.


Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Resistencia 3 - Agilidad 4

  • Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
  • Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.


Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Reflejos 5 - Resistencia 4

  • Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
  • Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.


Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Reflejos 6- Fuerza 5- Resistencia 5- Agilidad 6- Pericia 0.

  • Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
  • Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.
  • Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
  • No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.


Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Maestría:
MAESTRÍA EN COMBATE CALLEJERO:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia (Mazo de combate), y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. También podría dejar a alguien inconsciente del dolor con un golpe bajo.

Nivel 105: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

Nivel 120: Da golpes bajos tan proverbiales que llega a dejar inconsciente del dolor a la gente.

Nivel 135: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal.

Nivel 150: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado.

Oficios:
arlequín:

Nivel 1: Eres capaz de realizar algunos trucos de malabares, y contar historias entretenidas pero no eres muy bueno y la gente no suele prestarte atención.

Nivel 8: Siempre has sido el payaso de la clase. Ahora ves que sirvió de algo.

Nivel 15: Has mejorado y ahora gustas más al público, siendo capaz de entretener por un corto periodo de tiempo y aprendes a hacer lanzamiento de cuchillos, aunque tu puntería deja mucho que desear.

Nivel 23: Desde pequeño te encantó exhibirte y buscaste maneras de llamar la atención. Se te dan bien los malabares con pelotas o aros y algunos trucos simples de cartas. Has pensado en lanzar cuchillos, pero no es tu especialidad.

Nivel 30: Comienzas a improvisar según el escenario y a hacer malabares con cualquier tontería que encuentras por ahí. Coges más confianza con los cuchillos y aunque no arriesgarías a una persona, no hay diana que se te resista.

Nivel 40: Se te ocurrió buscar alternativas. Podrías hacer malabares rodando, sí, rodando a la pata coja y acertarle a la diana con los ojos cerrados. Tus trucos de manos mejoran y sacarías la carta que necesitas aún si no estuviera en la baraja.

Nivel 50: Te das cuenta de que gustas a la gente y lo utilizas a tu beneficio. Ensayas nuevas maneras de llamar la atención, pero es difícil que pases desapercibido. Comienzas a practicar el lanzamiento de cuchillos alrededor de una persona.

Nivel 60: Te has vuelto un as de los malabares y desde que decidiste hacerlo con los propios cuchillos tu público te adora. Profundizas en los juegos de manos y haces desaparecer cosas pequeñas en tus bolsillos o tu ropa sin que nadie se dé cuenta. Incluso eres capaz de hacer trucos como echar fuego por la boca.

Nivel 70: Malabares con antorchas, tragarte una espada o sacar un tontatta de las faldas de una señora, nada es mucho para ti. La gente se siente inclinada a prestarte atención y basta una sonrisa para distraerles de lo que hacen tus manos... aun si estas todavía sujetan una daga.

Nivel 80: Tu carisma aumenta aún más, así como tu puntería y confianza. Podrías hacer pasar tus actos por simples bromas siempre y cuando no haya heridos. Por otra parte, si no clavas cinco dagas en el corazón de tu ayudante es porque cuesta mucho encontrar otra.

Nivel 90: Los blancos móviles no son rivales para ti. Comienzas a experimentar con las piruetas, florituras y saltos. Caminas decentemente por la cuerda floja.

Nivel 100: Podrías hacer malabares en la cuerda floja mientras te ríes a mandíbula batiente. Pero que aquellos que te miran vigilen sus carteras porque incluso desde la distancia serías capaz de arrebatárselas sin que se dieran cuenta.

Nivel 110: Si te vieras en un aprieto o te descubrieran con las manos en la masa, ¡No pasa nada! Te basta sacar la baraja y las bolas para que la gente -NPC irrelevantes- decida defenderte. A nadie le gusta que le quiten a su payaso favorito.

Nivel 120: Podrías usar tu reputación de bufón para entrar a lugares restringidos, con la intención de entretener a algún mandamás. Tus juegos de manos se han vuelto tan sutiles que la gente no vería el cuchillo hasta notar que se ha manchado las manos de sangre.

Nivel 130: Sigues mejorando y tan solo con ayuda de una tela podrías hacer desaparecer a una persona y hacer que resurgiera en la otra punta del cuarto; un par de segundos te bastan para hacer tu magia.

Nivel 140: Nadie sabe lo que ocultan esos bolsillos. ¿Armas? ¿Antorchas? ¿Un patito de goma? Todo eso y más, siempre estás bien provisto. Te bastarían unas frases para convencer a tu público de que torturar a alguien es tu próximo gran truco. Los gritos de tu víctima son hilarantes, parece que lo hiciera de verdad.

Nivel 150: ¿Houdini te llamaban? Eres un genio del espectáculo una estrella de entre uno y un millón. Tus espectáculos originan millones de berries. Podrías convertir cualquier situación en una función a tu gusto y desaparecer tú mismo a un gesto de tus manos, arrancando un oh de la boca de los presentes.
Callejero:
Nivel 1: Cuando eras pequeño siempre soñaste con infiltrarte en territorio enemigo y destruirlos desde dentro. Ahora has comenzado tu sueño y por fin te inicias en esto de ser espía.

Nivel 8: Si bien tu interés a aumentado sigues siendo un completo desastre en esto del espionaje, a pesar de todo empiezas a familiarizarte con las sombras y pronto conseguirás pasar “desapercibido”.

Nivel 15: Has despertado cierto afán por los disfraces, pero sigues sin tener nada claro cómo desarrollar estos para que resulten convincentes. Ya logras esconderte en la completa oscuridad y caminar sin hacer mucho ruido, pero ambas de una manera bastante torpe e inexperta.

Nivel 23: Te mueves un poco más rápido de lo normal agazapado, pudiendo correr de una cobertura a otra más rápido que los demás. Tus oídos empiezan a entrenarse para escuchar e identificar conversaciones ajenas hasta una distancia de 10 metros. Tu habilidad de esconderse a plena vista es ligeramente superior a la de la media, pero todavía te queda mucho por entrenar.

Nivel 30: Puedes correr sin hacer un gran ruido pero si te están buscando te escucharán igual. Tus oídos se agudizan para escuchar conversaciones a 15 metros con total fluidez. Eres bueno huyendo entre grandes multitudes, además de leyendo labios para descifrar partes de una conversación.

Nivel 40: Puedes correr sin hacer ruido, permitiéndote infiltrarte con velocidad sin ser oído. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o puerta, que puedas escuchar conversaciones al otro lado de la habitación con esfuerzo. Podrías esconderte entre un gran grupo de gente, siempre que disimules, aunque si buscan por ti de manera intensiva te acabaran encontrando a la media hora. Puedes leer los labios con gran precisión, permitiendo retomar toda la información de la misma.

Nivel 50: Puedes saltar o caer desde alturas moderadas sin hacer ruido. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o una puerta, poder escuchar hasta el aliento de las personas, consiguiendo saber cuántas personas hay en la otra habitación. Si te escondieras a simple vista en algún lugar del entorno difícil de notar, podrías pasar desapercibido. Si te buscaran podrían encontrarte tras una hora.

Nivel 60: Tu velocidad mejora levemente a la hora de correr sin hacer ruido, hasta el punto de poder "chocarte" contra las paredes sin producir ruido alguno.

Nivel 70: Tus golpes no producen ruido alguno (excepto para el que recibe el golpe, que sí lo oirá). Tus sentidos se mejoran más todavía, pudiendo pegarte a una pared delgada o puerta para escuchar el aliento, movimiento y voz de las personas con afán de determinar un peso o edad aproximados de cada una.

Nivel 80: El único sonido que produces cuando te desplazas es el del aire moviéndose a tú alrededor, pero este solo sonará si te desplazas a gran velocidad. Con tus sentidos mejorados puedes llegar a escuchar hasta el latido de un corazón en un corto radio, pudiendo determinar si este sufre algún tipo de dolencia en caso de tener conocimientos médicos para ello.

Nivel 90: Has alcanzado casi la perfección, ya eres prácticamente una sombra pues ya no produces ruido alguno al desplazarte, como si el propio viento dejase de moverse para ti, o mejor dicho, como si tú no existieras para él.

Nivel 100: Dicen que la perfección es imposible, y quizás tú no la hayas logrado aún, pero estas muy cerca. Eres capaz de distraer a la gente con tus conversaciones para desaparecer en mitad de esta y escabullirte en la oscuridad.

Nivel 110: La oscuridad empieza a conocerte y os lleváis bastante bien, de hecho, en compañía de esta eres capaz de camuflarte por completo y pasar desapercibido hasta el punto de que si la gente choca contigo te va a confundir con un objeto.

Nivel 120: Llegados a este punto eres capaz de distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para ocultarte. Podrías estar días oculto de este modo hasta que te encontraran.

Nivel 130: Si quisieras, podrías distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para pasar desapercibido. Si alguien se decidiera a buscarte, tardaría tres semanas en encontrarte.

Nivel 140: La oscuridad es tu amiga, haciéndote completamente invisible en esta, podrías hacer casi cualquier cosa, pues lo único que notaran tus victimas será una extraña presencia que los observa. Si se decidieran a buscarte podrían pasarse un mes entero hasta encontrarte, suponiendo que no te has movido del lugar.

Nivel 150: Si quisieras podrías ponerte frente a alguien, dar un doble mortal hacia detrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. Siempre que juegas al escondite contigo, siempre eres tú el que busca, ya que eres imposible de encontrar.
modista:
Nivel 1: Te interesas por el mundo de la confección, pero aún eres un novato. Puedes tejer con relativa facilidad punto, brocado y calceta.

Nivel 8: Empiezas a interesarte de forma profesional por el mundo de la confección.

Nivel 15: Tu manejo de las agujas, sean grandes o pequeñas, empieza a acercarse al manejo de un profesional, aunque aún no estás a la altura. Eres capaz de hacer prendas complejas con tejidos como algodón o lana, creando camisetas o pantalones con un nivel de entrelazado alto.

Nivel 23: Tras dar tus primeros pasos en el mundo de la sastrería has descubierto que lo tuyo no es estarte quieto en el telar. Comienzas a ser diestro con la aguja, aunque aún cometes errores y tu velocidad a la hora de coser es tan solo un poco superior a la de los demás.

Nivel 30: Comienzas a coger algo de técnica y ahora eres capaz de acertar con la aguja sin desconcentrarte… demasiado. Eres capaz de remedar rasgones en la ropa en medio de una pelea, aunque esto requiere que te concentres y no podrías atacar mientras lo haces. Por otro lado, aprendes a tejer prendas sencillas más rápido que el resto, de modo que podrías crear camisas, pantalones y bufandas en aproximadamente dos horas. Deshacerlas no es un misterio para ti y apenas desperdicias material al hacerlo.

Nivel 40: ¿Máquina de coser? ¿Quién necesita eso? Tú y la aguja sois uno, de modo que puedes crear prendas pequeñas (como calcetines) en apenas unos segundos. Los remiendos no suponen problemas mayores para ti, por lo que puedes combatir sin demasiada dificultad mientras los haces.

Nivel 50: Tienes tal pericia que podrías apretar la ropa de tus contrincantes, de modo que les fuese molesto a la hora de moverse. Incluso podrías llegar a coserles ambas mangas de forma que no pudiesen separarlas. Eso sí, tan solo serías capaz si no se moviesen demasiado.

Nivel 60: Comienzas a trastear con los hilos, de modo que podrías llegar a crear telarañas de estos en un instante para atrapar a tus enemigos. Aunque… Bueno, siguen siendo hilos, no esperarás que resistan demasiado, ¿no?

Nivel 70: Vaya habilidad tienes con las manos. Podrías dejar en cueros (o sin ellos) a alguien sin que apenas se diese cuenta. Eres un as a la hora de coser, de modo que podrías crear prendas sencillas en cuestión de minutos o reforzar las tuyas propias en medio del combate sin que esto te afectase lo más mínimo.

Nivel 80: Has cogido tal pericia que podrías enfrentar a una espada de acero con una simple aguja. Eres capaz de perforar el acero con esta y podrías hacer que la ropa de tu adversario se convirtiera en una camisa de fuerza si así lo desearas. Tus hilos tienen la resistencia del hierro, siendo capaz de dejar atrapado a cualquiera que caiga en tus redes.

Nivel 90: Podrías desnudar y volver a vestir a alguien en apenas un suspiro. Tu control de los hilos es tal que eres capaz de atacar con estos, creando formas contundentes o afiladas.

Nivel 100: Eres una auténtica ametralladora de ropa, pudiendo crear prendas en un instante. Un solo hilo tuyo sería capaz de amputar una extremidad si lo movieras de la forma adecuada. Además, puedes concentrar los hilos de tal forma que tus ropajes se volverían tan resistentes como el acero si así lo quisieras.

Nivel 110: Virtuoso te llamaban. Tú y tu aguja estáis rozando el estatus de leyenda. Puedes coser cosas a cualquier material que no supere la dureza del rubí. No solo eso, ahora tu ropa parece cobrar vida propia, de modo que hasta podrías crear bufandas que unidas a ti funcionasen como tentáculos. Alentador, ¿eh?

Nivel 120: ¿Quién necesita agujas teniendo uñas? Lo dicho, serías capaz de coser hasta con una astilla si te vieses en la necesidad y seguirías haciéndolo como si se tratase de una aguja normal.

Nivel 130: Puedes crear ropa, hilos, coser, tejer, bailar la conga con una bola de lana imaginaria y cualquier cosa que se te ocurra sin necesidad de poseer el material necesario para ello. Con tan solo darle una palmada en el hombro a alguien podrías apretar su ropa, coser las mangas, hacer que las piernas de su pantalón se convirtieran en una sola y, ya que estás, enredar los cordones de ambas zapatillas si es que tuviera.

Nivel 140: Eres capaz de coser cualquier material, pudiendo hacer cosas como coser una espada de acero a una armadura. Tu aguja es conocida en el mundo entero, algunos incluso dicen que se trata de un arma legendaria. Los hilos tienen voluntad propia, de modo que cualquier rasgón se repararía por su propia cuenta o si te golpearan podrían aferrar el brazo de tu oponente.

Nivel 150: Si fueras titiritero podrías usar tus hilos para manipular los movimientos de la gente a tu antojo. Tu aguja solo caería derrotada ante un arma de calidad Saijo o similar, portada por los mejores duelistas del mundo. Podrías tejer una auténtica ciudad a base de hilos, incluso embarcaciones y seres vivos. Aunque bueno… Siguen siendo eso, hilos.
bufón de la corte:

Nivel 30: El entretenimiento es una gran habilidad en él, ya sea contando historias, haciendo malabares o cualquier clase de espectáculo.

Nivel 60: Sus malabares con cuchillos son más certeros, y sus actuaciones espectaculares. Es más fácil que se crean sus historias.

Nivel 90: Puede hacer creer a la gente todo tipo de historias, aunque según la candidez del receptor será más complicado.

Nivel 120: Es un maestro del espectáculo, pudiendo atraer a su actuación a cualquiera. Podría distraer a cualquier personaje veinte niveles inferior.

Nivel 150: Podría hacer malabares con mandobles si tuviera suficiente fuerza. Sus mentiras son casi imposibles de descubrir.

Sueños: Mantener a sus cachorros a salvo.


Datos Escénicos:

Descripción Física:


  • Descripción general: Cuando Madre es llamada adquiere la forma de un lobo humanoide con un pelaje escarlata. Su estatura aproximada es de 1.80 metros. Su complexión es esbelta, y aunque a causa de su pelaje no es posible notarlo sus músculos se encuentran bien formados. Su peso ronda los 84 kilos. Sus patas pueden ocultar sus garras como si de un gato se tratara, esto para evitar lastimar a las personas cuando lo desea o para utilizar sus armas de manera más cómoda. Su pelaje es suave y bastante cálido, este también le sirve para ocultar su cuerpo de la vista de los pervertidos… O por lo menos eso suele decir.
    madre:


  • Marcas personales: Su peculiar color escarlata. Aunque lo que más llama la atención al conocerla es el tono que su voz posee, haciéndola hablar siempre con un tono de falsete, puede que con el tiempo uno se termine acostumbrando... Puede.
    Todos los objetos que se le entreguen y sean equipados desparecen junto con ella en el momento de regresar a modo espada.

  • Indumentaria habitual: Una armadura de cuerpo completo de  metal. Si la armadura llegara a romperse o ella se la quitara, se podrían apreciar sus ropas de abuelita.


Descripción Psicológica:


  • Psicología:
    De carácter sobre protector con las personas que considera “sus cachorros”, aun a pesar de que esas personas sean más fuertes que ella, siempre procurará estar ahí para apoyar en el combate el tiempo que pueda. Es sensible con respecto a su apariencia, en especial cuando esta causa que los pequeños comiencen a llorar. Puede ser un poco agobiante, pues en más de una ocasión no podrá evitar que su instinto maternal salga a flote y comience a preocuparse por sus cachorros. Tiene recuerdos desde el primer día que nació (como espada), por lo cual a desarrollado cariño por Bizvan y por los nakamas que este tiene.

  • Gustos:
    Disfruta de pasar tiempo con los niños, pues de algún modo  le recuerdan que su principal función es proteger a aquellos que le importan.
    Le encanta vestir ropa de abuelita, suele justificarse afirmando que las utiliza para evitar asustar a los niños, aunque al verla sonreír (o por lo menos eso se cree que hace) uno se puede dar cuenta que le agrada usar ese tipo de ropa.
    Le gusta molestar de vez en cuando a Bizvan, pues al ser capaz de recordar todo desde el momento de su creación, conoce cada uno de los secretos del joven… Buenos y malos. “No hay nada que tu madre no sepa de ti cariño…”
    A pesar de no ser necesario, la comida es uno de esos pequeños lujos que se suele permitir cuando es posible.
    Debió al poco tiempo que puede permanecer sin ser una espada, aprovecha los ratos libres para hablar con sus cachorros.

  • Desagrados:
    No puede dejar pasar el hecho de ver a uno de sus cachorros sufrir daño, si se le pregunta razón contestaría algo “Ninguna madre puede ver a sus pequeños ser dañados y quedarse sin hacer nada.”
    Se siente triste cuando su apariencia provoca el llanto de algún infante, haciéndola entrar en una ligera depresión, aunque nada que un fuerte abrazo por parte de alguno de sus cachorros pueda solucionar.
    No puede soportar ver como sus ropas son dañadas a causa de algún combate o por alguna otra razón, haciéndola enojar y comenzar a gruñir mientras muestra los colmillos.  
    A pesar de que su pelaje evita que esté “desnuda”, no le agrada que la vean sin su ropa habitual de abuela.
    No le molesta que las personas hablen sobre su tono de voz, sin embargo cuando las burlas comienzas puede llegar a morder a quien comience a realizar burlas sobre su voz de false (los niños quedan fuera de esto).


Habilidades: Su nariz es capaz de identificar el más ligero o sutil de los aromas en el ambiente.

Torpezas: No soporta los climas cálidos, llegando a incluso a desmayarse por un golpe de calor.



Datos Bélicos:


Talentos: Su cuerpo y espíritu de combate la vuelven una oponente difícil de noquear.

Ineptitudes: Nula capacidad para utilizar armas de fuego, ni una sola bala acertará en el blanco si la dejan con una esas.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Esto es permanente.

Descripción del estilo de lucha: El combate lejos de ser refinado se enfoca e provocar daño inmediato. Los ataques con armas contundentes son persistentes y se busca que el adversario se encuentre en todo momento bajo presión, brindado la oportunidad a otro para realizar daño más significativo al enemigo.

Hakis:
kenbunshoku haki:
Haki Entrenado: Con este nivel se puede tener una idea aproximada del poder del objetivo, y centrándose en él podría prever sus acciones con una antelación de un segundo. Además, puede detectar las presencias a su alrededor, aunque son algo difusas y no es capaz de reconocerlas.
Nivel de Desarrollo: Entrenado.
Décimas de segundo de antelación: 10.
Máximo de personas en área a prever: 1.
Distancia Máxima de percepción: 90 metros.
busoshoku haki:
Haki Entrenado: Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor. Puede mantenerla durante cinco asaltos consecutivos.
Nivel de Desarrollo: Entrenado.
Asaltos de Haki Armadura: 5 asaltos.
Distancia máxima de la barrera:


Técnicas:

PowerUps:

PowerUps Pasivos:

Ámbitos:
Ámbito fuego:

[/b]
Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 1.
Grados:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.

Manuales:
M:
- Manual de canalización de espíritu
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
Ámbito fuego.

- Manual Excalibur
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.

- Manual Genkidama.
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

- Manual In.
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

- Manual Micaiah.
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

Pertenencias:


Armas:

-Pantufla: Una pantufla indestructible.

-El pacificador: Mazo de combate de 70 cm de largo calidad Ryo o Wazamo. Su peculiar forma está pensada para proporcionar golpes con mayor velocidad, pero sin perder potencia de ataque. Tiene la capacidad de calentarse hasta los 500 grados cuando su portador lo desee durante 2 turnos, necesita 2 de recarga para utilizarlo de nuevo. Un dial eléctrico fue colocado permitiendo imbuir el arma en electricidad durante 3 turnos. Gracias al conocimiento de los metales es posible evitar que el portador sea afectado.
aspecto:


Objetos:

-Armadura de guerrero lobo: Un juego de armadura de metal calidad Ryo O Wazamo, la cual ha sido modificada ligeramente para ser más cómoda al ser utilizada por criaturas humanoides, dejando libre la cola y eliminando el escarpe para facilitar el movimiento. Es más ligera y resistente en comparación de las armaduras comunes y corrientes. Además de contar con la extraña habilidad de liberar un aura refrescante que ayuda a suprimir de manera ligera la temperaturas altas (solo el portador se ve afectado por el aura).
Armadura:



Ropas: Por el momento solo su atuendo de abuelita.
A que es mona:




Última edición por Bizvan el Sáb 30 Sep 2017 - 0:15, editado 7 veces
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Miér 12 Abr 2017 - 23:51

Paso a editar lo siguiente (para Madre):

- Manual de canalización de espíritu.
El ámbito escogido (gracias al manual) es el siguiente:
Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 1.
GRADOS:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.

- Manual Micaiah.

- Manual In.

- Manual Genkidama.

- Manual Excalibur.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Vie 14 Abr 2017 - 23:53

Por favor, define el componente pasivo del ámbito. Por lo demás, todo aceptado.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Sáb 15 Abr 2017 - 4:04

Con gusto.

Lo pasivo del ámbito es la sensación de calor al estar cerca del usuario, aunque esta puede definirse como "cálida". No causa ninguno tipo de efecto negativo, aunque dependiendo de la persona dentro del rango de calor puede ser una ligera molestia o incluso agradable.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Sáb 15 Abr 2017 - 5:33

Aceptado.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Dom 16 Abr 2017 - 17:45

Paso a editar (para Madre) lo siguiente:

-Armadura de guerrero lobo: Un juego de armadura de metal calidad Ryo O Wazamo, la cual ha sido modificada ligeramente para ser más cómoda al ser utilizada por criaturas humanoides, dejando libre la cola y eliminando el escarpe para facilitar el movimiento. Es más ligera y resistente en comparación de las armaduras comunes y corrientes. Además de contar con la extraña habilidad de liberar un aura refrescante que ayuda a suprimir de manera ligera la temperaturas altas (solo el portador se ve afectado por el aura).
Armadura:


Adquirido aquí.

Esto ya fue aceptado, solo quiero dejar constancia de su existencia… Quizás se entienda el motivo después XD…  :

- Manual de canalización de espíritu.
El ámbito escogido (gracias al manual) es el siguiente:
Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 1.
GRADOS:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.

- Manual Micaiah.

- Manual In.

- Manual Genkidama.

- Manual Excalibur.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Dom 16 Abr 2017 - 18:35

Aceptado pues

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Jue 4 Mayo 2017 - 17:32

Editado...


Nivel y rango de la facción.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Azula el Jue 4 Mayo 2017 - 17:35

Aceptado.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Jue 4 Mayo 2017 - 19:37

De nuevo yo... Paso a colocar lo siguiente en el inventario de Bizvan.

- Manual de canalización de espíritu.
- Manual Micaiah.
- Manual Genkidama.
- Manual Excalibur.

Adquirido aquí.

Nota: Tengo pensado dárselos a un npc después, por eso los colocó en el apartado de varios y como "Nuevos"
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Azula el Jue 4 Mayo 2017 - 21:57

Aceptado~

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Vie 23 Jun 2017 - 21:24

Paso actualizar mi nivel y experiencia...
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Vie 23 Jun 2017 - 21:38

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Miér 26 Jul 2017 - 22:53

Paso a editar.

Receta "Secreto de Law" comprada en la tienda.

Vaina de metal fabricada.

También edité el nivel de Madre.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Señor Nat el Sáb 29 Jul 2017 - 14:20

Aceptado.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Vie 11 Ago 2017 - 2:43

Paso a editar…

Nivel y experiencia.
Banano táctico y piernera.
Medalla al mérito militar.

Obtenido aquí.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Drake Lobo Ártico el Vie 11 Ago 2017 - 10:00

Aceptado.
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Mar 29 Ago 2017 - 15:30

Paso a colocar las 2 recetas que compré aquí
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 30 Ago 2017 - 22:43

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Miér 13 Sep 2017 - 21:43

Paso a editar...

-Para Bizvan:

Experiencia y nivel.
Apariencia (tras los 2 años)

-Para Madre:

Experiencia.
Haki armadura y observación a nivel entrenado.

Conseguido aquí.

Aprovecho para preguntar cómo o con quien tengo que hablar para editar la información de un npc irrelevante. La cosa es que intenté editar lo conseguido en el TS, pero me salta un mensaje de "Solo usuarios con el permiso pueden editar en este tema".
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 13 Sep 2017 - 22:31

En primer lugar, cosas aceptadas.

En segundo, respecto al NPC tienes dos opciones. La primera es informar a un miembro del staff de qué NPC es y qué quieres editar para que él lo haga por ti, ya que solo nosotros podemos editar ese tema.

La segunda opción es pedir que muevan al NPC al subforo de los Crimson, donde tendrías libertad para editarlo a pleno gusto cuando quisieras. Al fin y al cabo es tuyo.

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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Bizvan el Sáb 16 Sep 2017 - 5:17

Paso a actualizar las clases de Bizvan y Madre.

Antes de elegir una Maestría tengo una duda. En caso de escoger los ámbitos ¿podría mejorar los ámbitos que ya poseo?
Otra duda, la ventaja racial que aportaba 5 niveles para la rama de combate sigue funcionando? ¿O los humanos perdieron una ventaja racial?
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Re: Bizvan el Barghest [Ficha 2.0]

Mensaje por Alwyn el Sáb 16 Sep 2017 - 11:38

Clases aceptadas.

La ventaja se sigue aplicando, solo que ahora es a la clase en general al no tener subramas. Si coges ámbitos, además de mantener los que ya tienes, puedes seguir gastándolos al subir de nivel en mejorar los que ya tienes (los ámbitos que tienes por la antigua profesión ocupan un hueco de la nueva).


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