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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

A.E.M.S.B.F. - Mechanika

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A.E.M.S.B.F. - Mechanika

Mensaje por Lady Mechanika el Lun 17 Abr 2017 - 21:59



Lady Mechanika

La cyborg steampunk

DATOS ESENCIALES


Experiencia: 2.700.

Nivel: 12.

Nombre: Andrómeda Elika Minerva Sarasvati.

Apellido: Baudelaire FitzSimmons.

Apodo: Mechanika.

Alineamiento: Caótica neutral.

Raza: Humana (Ángel) Cyborg.

Edad: 18 años.

Facción: Marine.

Rango/Empleo: Recluta.

Rango social: Medio.

Banda, Flota o Brigada: Ninguna por el momento.

Clase:
Característica clase: Puntería.
Características principales: Agilidad y Reflejos.
Características secundarias: Fuerza y Resistencia.

Tablita:

Nivel 10: Puntería 1, Agilidad 1, Reflejos 0, Fuerza 0, Resistencia 0

Nivel 15: Puntería 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Fuerza 1, Resistencia 0

Nivel 20: Puntería 2, Agilidad 2, Reflejos 1, Fuerza 1, Resistencia 0

Nivel 30: Puntería 3, Agilidad 3, Reflejos 2, Fuerza 2, Resistencia 1

Nivel 40: Puntería 4, Agilidad 3, Reflejos 3, Fuerza 2, Resistencia 1

Nivel 45: Puntería 4, Agilidad 4, Reflejos 3, Fuerza 2, Resistencia 2

Nivel 50: Puntería 5, Agilidad 4, Reflejos 4, Fuerza 2, Resistencia 2

Nivel 60: Puntería 6, Agilidad 5, Reflejos 5, Fuerza 3, Resistencia 3

Nivel 70: Puntería 7, Agilidad 6, Reflejos 5, Fuerza 3, Resistencia 3

Nivel 75: Puntería 7, Agilidad 6, Reflejos 6, Fuerza 3, Resistencia 4

Nivel 80: Puntería 8, Agilidad 7, Reflejos 6, Fuerza 3, Resistencia 4

Nivel 90: Puntería 9, Agilidad 8, Reflejos 7, Fuerza 4, Resistencia 5

Nivel 100: Puntería 10, Agilidad 8, Reflejos 8, Fuerza 4, Resistencia 5

Nivel 105: Puntería 10, Agilidad 9, Reflejos 8, Fuerza 4, Resistencia 6

Nivel 110: Puntería 11, Agilidad 9, Reflejos 9, Fuerza 4, Resistencia 6

Nivel 120: Puntería 12, Agilidad 10, Reflejos 10, Fuerza 5, Resistencia 7

Nivel 130: Puntería 13, Agilidad 11, Reflejos 10, Fuerza 5, Resistencia 7

Nivel 135: Puntería 13, Agilidad 11, Reflejos 11, Fuerza 6, Resistencia 7

Nivel 140: Puntería 14, Agilidad 12, Reflejos 11, Fuerza 6, Resistencia 7

Nivel 150: Puntería 15, Agilidad 13, Reflejos 12, Fuerza 7, Resistencia 8

Maestría: Combate callejero.

Oficio: Ingeniera Cyborg, Científica Física (+5 niveles bonus), Historiadora Cronista (Excelencia).

Mar e Isla de Origen: Isla desconocida, Grand Line.

Sueños: Descubrir su isla natal, construir el cyborg perfecto, resolver los misterios de su madre adoptiva y vivir la vida al máximo.

DATOS FÍSICOS


  • Descripción general:
    Andrómeda es una joven de 16 años de edad, que por ahora mide 1,72 m., pero probablemente siga creciendo con el tiempo. Tiene el pelo actualmente teñido de naranja, con algunas mechas verdes desperdigadas aquí y allá, largo y naturalmente ondulado. El rostro ovalado conserva todavía cierta redondez infantil, especialmente en la zona de las mejillas. Sus ojos grandes y ligeramente rasgados son ahora color violeta, pero los originales eran azules. Tiene las cejas poco pobladas, la frente ancha que suele tapar con su flequillo porque tiene complejo, la nariz pequeña y chata y los labios gruesos, los pómulos altos y marcados, con rasgos esencialmente latinos, para nada caucásicos. Las orejas pequeñas y redondas no llevan pendientes porque se le enganchan en el pelo y la ropa. Su constitución física es esbelta, pero se mantiene más delgada de lo recomendado debido al constante entrenamiento y su naturaleza nerviosa, lo que la hace parecer un poco anoréxica. Al ser incapaz de estarse quieta, no cuenta prácticamente con grasa alguna en el cuerpo, y el entrenamiento ha convertido la poca que podía haber en puro músculo. Debido a esto, a pesar de su apariencia escuálida, es más fuerte de lo que parece. Tiene los hombros estrechos acompañando a su pequeña espalda, y la cintura sin grasa acentúa su pecho y lo hace parecer más grande de lo que es, a pesar de que es bastante generoso. Se le marcan ligeramente las costillas en el abdomen. Sus caderas se han vuelto anchas con la pubertad, pero sus piernas –o al menos las partes que aún son carne- siguen siendo delgadas y largas como las de una niña pequeña, y sus nalgas son pequeñas pero bien formadas gracias al entrenamiento muscular. Tiene los pies un poco pequeños para su estatura, pero suele ponerse zapatones con un montón de adornos que abultan bastante, así que no lo parece. Su piel es clara, pero susceptible a broncearse con razonable facilidad, y no suele quemarse por la exposición al sol. No tiene brazos, ya que ambos le fueron amputados, pero cuenta con brazos cyborg de quita y pon para suplir sus necesidades. También le faltan ambas piernas desde la mitad del muslo, que ha sustituido por implantes metálicos intercambiables.
    Andrómeda nació ciega, así que sus ojos fueron sustituidos por unos cibernéticos.

    Apariencia:







  • Marcas personales: Debido al accidente que sufrió de pequeña, donde perdió sus extremidades y casi pierde la vida, cuenta con una serie de cicatrices repartidas por el cuerpo. La piel alrededor de la zona que conecta los muñones de sus brazos con los implantes no curó bien, y tiene un tono más claro, claramente es tejido cicatrizado. Lo mismo sucede con su muslo derecho, que fue afectado con mayor gravedad que el izquierdo, y cuenta con una cicatriz no muy bonita alrededor de la zona del implante. A mayores, Andrómeda tiene una cicatriz que le ocupa casi toda la espalda, producto de lo que probablemente fue un tajo con una espada. Sus alas fueron arrancadas y sus cicatrices ocultadas con implantes. Ella no lo sabe.
    Además, tiene lo que parece ser una marca de nacimiento en forma de mariposa en el interior del brazo izquierdo, cerca de la axila.

    Cicatriz espalda:



  • Indumentaria habitual: Suele ir vestida con el uniforme marine. Cuando no está trabajando, usa ropa estilo steampunk, es decir, la típica de su isla de procedencia, predominando las faldas, camisas y sombreros.

    Cuando está trabajando en alguno de sus inventos, se pone un mono de trabajo de color blanco –que no dura blanco demasiados minutos- con detalles azules. El mono tiene un sol plasmado en una de las perneras, de color azul verdoso, y las rodilleras son color naranja. Con esta indumentaria, para no manchar sus abalorios, se recoge el pelo con pinzas eléctricas –han leído bien, señores, pinzas eléctricas- y suele llevar sus herramientas a mano en una riñonera verde. Suele llevar, además, unas gafas de estilo steampunk sobre la cabeza, que utiliza para proteger los ojos cibernéticos de las chispas, y guantes de trabajo color marrón.

    Mono de trabajo:



DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA


Andrómeda es, ante todo, una persona bastante excéntrica. Es un culo inquieto, incapaz de estarse quieta por demasiado tiempo en el mismo lugar, y que siempre tiene que buscar algo que hacer o con lo que entretenerse. Su curiosidad innata es insaciable, lo que la lleva a explorar y experimentar. Le encanta explorarlo todo con sus manos, sus ojos, y tocar y examinar el mundo con un raciocinio frío que nadie le atribuiría a simple vista. No se le da nada bien estudiar, es del tipo que aprende haciendo. Tiende al ensayo y error, así que tampoco se para mucho a reflexionar sobre lo que dice o hace. Es un espíritu libre, y no le gusta que la aten a ningún lugar específico o un rol concreto porque siente que limitan su libertad y expresividad. De pequeña le llamaban marimacho, así que decidió vestirse lo más pomposa y femeninamente posible para contrarrestar su personalidad. Es amable pero muy reservada, no suele hablar de sí misma. Puede estar completamente tranquila y convertirse en un torbellino de emociones al momento siguiente. Es bastante impulsiva y le cuesta concentrarse. Puede parecer mayormente leal, pero en cualquier momento sus impulsos pueden llevarla en otra dirección completamente distinta, lo que la hace bastante inestable. Toma decisiones basándose en razonamientos mayormente prácticos y pragmáticos, y tiene un fuerte sentido de la justicia, de lo que está bien y lo que no, aunque no tiene por qué corresponderse con lo que la sociedad tome por bueno y malo. Tiene por filosofía el no hacer a los demás lo que no quiere que le hagan a ella, y viceversa. Sin embargo, tiende a lanzarse de cabeza contra el peligro y tomar las consecuencias de sus actos como vienen, como parte de lo que ella considera “justo”. Es muy tolerante y de mente flexible, pero tiende a pensar que todos son igual que ella y a veces puede soltar comentarios hirientes o hacer sentir incómoda a la gente. Coge confianza con demasiada rapidez, lo cual puede resultar molesto a los demás, sobre todo siendo una persona tan reservada y que por tanto no ofrece “feedback” en la relación. Además, cuando se le mete algo entre ceja y ceja no hará otra cosa hasta que lo consiga o termine. Pero lo abandonará si aparece algo más interesante antes.

No tiene unas líneas delimitadas sobre comportamientos aceptables o inaceptables con excepción de casos extremos como torturar o matar, y lo que es abstractamente hablando justo y lo que no. Debido a esto, a veces puede pasarse de la raya en sus relaciones con los demás. No se para a empatizar con los demás, sino que prefiere explorar sus relaciones mediante acciones, y eso puede provocarle momentos incómodos y situaciones frustrantes. No le gustan los límites, prefiere ser un espíritu libre y dibujar por fuera de las líneas.
Es optimista, enérgica, introvertida, creativa, práctica, espontánea y racional, experta en mantener la calma bajo situaciones de presión o estrés, capaz de mantener la mente fría en todo momento y sabe priorizar mejor que la mayor parte de las personas. Por otro lado, puede llegar a ser bastante insensible, es demasiado cabezota y reservada, se aburre con demasiada facilidad, huye de todo compromiso y tiene una conducta demasiado osada.

GUSTOS


Le encanta mancharse, explorarlo todo con las manos, tocarlo todo y examinarlo todo a fondo. Por eso le viene tan bien la profesión de mecánica. Le encanta desmontar cosas para comprender su funcionamiento, y luego volver a montarlas, quizá un poquito mejor de lo que estaban antes. Le gustan los cyborg y todo lo que tiene que ver con la mecánica y la ciencia en general, pero no se esfuerza ni un poquito en aprenderse la teoría, lo que convierte sus experimentos en bombas de relojería que pueden salir mal en cualquier momento. Prefiere improvisar a tener un plan concreto, y muchos de sus inventos probablemente nacerán de un “¿y si…?”.
Le gustan las cosas bonitas, pero adora la estética steampunk: los engranajes, la ropa antigua, los sombreros de copa…
Le gusta la música, y adora bailar. Cuando lo hace, se deja llevar por la música e improvisa, por lo que sus bailes nunca son iguales.
Le encantan los dulces, las chucherías y los postres.

También tiene un extraño gusto por la historia, que no pega demasiado con su personalidad de odio a los estudios, y es muy curiosa al respecto. Le encanta aprender datos nuevos, y se lo pasará en grande acribillando a preguntas a cualquier historiador con el que se encuentre. En realidad, probablemente se deba a su profunda admiración hacia las personas que pueden aprender teoría con facilidad, ya que ella es incapaz.

Adora discutir, pero no lo ve como algo malo. Le aburre que le den siempre la razón, y por eso le encanta que le lleven la contraria, para abrir un poquito más su mente y ser capaz de ver y comprender puntos de vista que hasta ese momento no había tenido en cuenta.

Le encanta pasar el rato con otras personas y compartir sus gustos y hobbies con ellas. Se aburre con facilidad, así que siempre estará buscando la atención de alguien con el que pasar el rato.

DESAGRADOS


Los límites y las normas preestablecidas le molestan. Para ella no tienen sentido. ¿Para qué están ahí? No te dejan explorar todas las posibilidades. Y eso hace la vida aburrida. Es mejor traspasar esos límites y descubrir por ti mismo hasta donde estás dispuesto a llegar.
Odia que le den la razón constantemente. No hay nada que la frustre más que estar en un grupo y que todos, absolutamente todos, le den la razón. Cada vez que dé su opinión sobre algo, se quedará mirando con avidez a los demás, expectante, deseosa de que alguien le lleve la contraria. Tener siempre la razón es aburrido, después de todo.

Terminar algo cuando te resulta aburrido le parece una pérdida de tiempo. Dejará mil cosas sin terminar sin sentirse ni un poquito culpable. Ella siempre busca lo que le resulta más estimulante e interesante, y abandonará sus proyectos o trabajos en cuanto encuentre algo mejor.

No le gusta su frente, tiene un complejo con ella porque cree que es demasiado ancha, así que se la tapa con el flequillo. La cuestión es que se lo suele cortar ella y no se le da muy bien, así que a veces queda peor así, que enseñando la frente.

Odia que no le den espacio. Las personas pegajosas o empalagosas y las que no parecen conocer el concepto de “espacio personal” le desagradan bastante. Ella por su parte está dispuesta a besar apasionadamente a otra persona sin venir a cuento, pero que no le den espacio y tiempo para sí misma cuando ella lo necesita le repatea.
HABILIDADES


  • Cacharrear: El hecho de vivir en una casa andante llena de tuberías, cables y cachivaches, y de haber sido criada por una científica un poco trastocada la ha llevado a sentir interés por todo lo metálico en general, y ha adquirido cierta habilidad para desmontar y cacharrear con todo lo que le pongas por delante y quizá, sólo quizá, dejarlo un poquito mejor de lo que estaba antes.

  • Meterse donde no la llaman: Esto puede ser una habilidad desagradable para muchos, pero una habilidad al fin y al cabo. Tiene un don, un sexto sentido, para estar en el sitio equivocado en el momento equivocado, escuchar las conversaciones ajenas equivocadas y meterse en el embrollo de cabeza. No tiene vergüenza, así que no le importa hacer preguntas inapropiadas.

  • Datos aleatorios: A pesar de que no es amiga del estudio teórico, tiene la capacidad de almacenar en su cerebro aquellos datos que, por algún motivo u otro, le resultaron curiosos y llamaron su atención. Por eso, en alguna ocasión soltará datos aleatorios que no vienen a cuento, y que en muchos casos son muestra de una inteligencia que ella no aparenta tener.

  • Ritmo: Le encanta la música, y lleva escuchando música asiduamente desde que era muy pequeña. También le encanta bailar, y con los años ha ganado una capacidad de ritmo notable. Puede seguir el ritmo de la mayor parte de canciones que le eches y bailar al son de cualquier música.

  • Dibujar: No es algo por lo que tenga especial interés, ni una habilidad que le interese mejorar especialmente, pero es el tipo de persona que se pone a dibujar cuando se aburre. Se le da especialmente dibujar cosas aleatorias y sin sentido, dibujos abstractos y retratos de personas. Si se esforzase, probablemente podría pintar cuadros muy buenos. Pero sólo lo hace por aburrimiento.

TORPEZAS


  • Estudiar: Debido a su nerviosismo y su poca capacidad de concentración, los estudios no son lo suyo. Es incapaz de estar sentada el tiempo suficiente para aprender lo que esté intentando estudiar, y no tiene memoria eidética, así que no recuerda las cosas sólo con leerlas una vez. En resumen, lo de estudiar no es lo suyo.

  • Leer el ambiente: Cuando una situación se vuelve tensa, o un halo de depresión cae sobre un grupo, las personas normales son capaces de detectarlo y actuar en consecuencia. Andrómeda no. Así que si alguien cuenta una historia triste y todo el mundo empatiza y se pone triste, ella puede soltar una broma al respecto de no muy buen gusto y hacer que todos la miren con perplejidad.

  • Respetar las normas: Al ser un espíritu libre que dibuja por fuera de las líneas, ve las normas como un impedimento a su libertad, así que le cuesta mucho no romperlas. En la mayor parte de los casos es consciente de que la norma existe, y comprende su motivo, pero le es muy complicado reprimir sus instintos y respetarlas.

  • Feedback: El feedback, o retroalimentación positiva, referido a las relaciones personales, se refiere al intercambio más o menos equivalente de información, sentimientos o experiencias. Andy es una persona muy cerrada, y casi nunca habla de sí misma, así que no suele aportar feedback a ninguna de sus relaciones. Tienes que sacarle la información con desatascador. Y eso entorpece sus relaciones con los demás.

  • Ordenar: Andrómeda ha crecido en un ambiente desorganizado, repleto de cables, tornillos y cosas tiradas por todas partes. Para ella, el desorden es tan natural como respirar, porque su madre no era precisamente ordenada. Por eso, el concepto de ordenar se le escapa, y suele simplemente tirar las cosas donde le apetece y vivir rodeada de océanos de inmundicia.

TALENTOS


  • Oído desarrollado: Debido a su condición de ciega desde el nacimiento, Andrómeda tuvo que confiar en sus otros sentidos para relacionarse con el entorno. Como consecuencia, a pesar de haber obtenido ojos cibernéticos en la infancia, ya había desarrollado un oído muy fino y agudo, que siguió desarrollando con el paso de los años debido a su costumbre de confiar más en su oído que en su vista. Es decir, tiene un oído mucho más desarrollado que el de una persona normal.

  • Resistencia: Su cuerpo se ha acostumbrado a cargar constantemente con el peso de unos brazos y piernas que pesan considerablemente más que los humanos normales. Por ello, ha adquirido resistencia al ejercicio físico moderado y no se cansa con facilidad. También influye su personalidad nerviosa e incapacidad de estarse quieta durante un período de tiempo prolongado.

  • Estrategia: Su costumbre de aprender haciendo y su curiosidad innata, mezcladas con la experiencia adquirida y el entrenamiento constante, la han dotado de capacidad de análisis notable, que le concede la habilidad de preparar estrategias eficaces con rapidez.

INEPTITUDES


  • Amputada: El hecho de carecer de piernas y brazos, y de ser ciega de nacimiento, supone un problema lo mires por donde lo mires. Sin poder utilizar sus implantes cibernéticos, Andy pierde toda su autonomía y se vuelve completamente dependiente de la ayuda de los demás, siendo incapaz de hacer casi nada por sí misma. No solo eso, sino que, debido a que parte de sus órganos son sintéticos, de carecer de implantes moriría.

  • Filos: Debido a su entrenamiento para utilizar armas para defenderse y atacar, y su lacra de entrenamiento con dagas o espadas o filos de ningún tipo, es bastante torpe usándolos.

IMPLANTES Y MEJORAS


  • IA 7.2.9. (NANA): Inteligencia Artificial con autonomía y personalidad claramente marcada, implantada en la base del cerebro de Andrómeda y en contacto directo con su sistema nervioso. Posee todos los conocimientos de su predecesor, Scrappie, y de su creadora Arya Michaelis, entre los que encontramos amplios datos sobre mecánica, ingeniería, medicina y ciencia, acompañados de algunos cuentos e historias que fueron introducidos con el único objetivo de entretener a Andrómeda. La IA es capaz de mantener una conversación a cualquier nivel y posee conocimientos básicos humanos de cocina, cultura, política, religión, historia, etc. Es una asistente personal expresamente creada para hacerle compañía a Andrómeda y ayudarla a mejorar y crear sus propios implantes, que puede comunicarse con ella dentro de su cerebro, o bien utilizar algún altavoz para hablar en alto.

  • Baterías: Andrómeda tiene tres baterías situadas en la espalda, que dan energía a todos sus implantes. Estas baterías se recargan conforme se van gastando, aprovechándose de la energía cinética del cuerpo de Andrómeda. Es decir, con el movimiento. Cargan aproximadamente un 0,5% por segundo, por lo que tardan 200 segundos en cargarse por completo. A mayores, en caso de que el gasto supere a la velocidad de carga y se quede sin energía, cuenta con un enganche en la espalda con el que puede “darse cuerda” como medida de emergencia. Tiene también una llave para darse cuerda similar a la de los relojes antiguos.

  • Ojos ciborg: Actualmente en su versión 3.4, los ojos de Andrómeda son enteramente
    artificiales. Además de proporcionarle visión humana, le ofrecen la opción de hacer zoom hasta un x500, y de activar visión nocturna y térmica. Estos ojos cuentan con una batería de emergencia, en caso de que las baterías principales de Andrómeda se agoten, para evitar que se quede ciega.

  • Brazos cyborg 6.0: Los brazos básicos de Andrómeda suplen las funciones de unos brazos humanos normales y corrientes, con la diferencia de que son más duros y, por tanto, sus golpes duelen más. Estos brazos básicos no se diferencian apenas de unos humanos, y cuentan de hecho con un sistema de calefacción incorporado que les otorgan calor y los hacen pasar por brazos orgánicos. El brazo izquierdo cuenta además con un comunicador: una pequeña pantalla táctil y un altavoz con el que NANA puede comunicarse y con el que, además, puede activar y desactivar remotamente funciones de sus implantes, y comprobar el estatus de los mismos y sus baterías.

  • Piernas cyborg 6.0: Las piernas básicas de Andrómeda suplen las funciones de unas piernas humanas normales y corrientes, con la diferencia de que son más duros y, por tanto, sus golpes duelen más. Estas piernas básicas no se diferencian apenas de unas humanas, y cuentan de hecho con un sistema de calefacción incorporado que les otorgan calor y las hacen pasar por piernas orgánicas. Estas son sus piernas de repuesto.

  • Alas supletorias 2.7: Dentro de su espalda, se encuentran plegadas unas alas metálicas, que se despliegan accionando un botón y le permiten volar. Salen de sus omóplatos.

  • Esqueleto reforzado 2.0: Debido a la perversión de Yiro, Andrómeda cuenta también con algunas zonas de su esqueleto reforzadas con metal. Además de contar con piernas y brazos totalmente metálicos, la espalda de la joven está internamente recubierta de metal antibalas para prevenir ataques a traición, y sus hombros, caderas y fémur cuentan con refuerzos metálicos para soportar el peso de sus extremidades metálicas.

  • Órganos artificiales 4.0: Cuando encontraron a Andrómeda, la chiquilla tenía varios órganos severamente dañados, sin posibilidad de reparación alguna. Por ello, sustituyeron su pulmón derecho, hígado, estómago, bazo y páncreas -los afectados- por unos sintéticos que desempeñan las mismas funciones. Se encuentran actualmente en su versión 4.0 porque, al ir creciendo, han tenido que irlos haciendo más grandes.

OTROS DATOS

Historia: Once Upon a Cyborg…

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Gun drops a beat.

Descripción del estilo de lucha: Andrómeda se ha acostumbrado a pelear mientras NANA hace sonar música en su cabeza. La chica adapta el ritmo de los disparos a la canción que esté escuchando en ese momento. Podría decirse que baila y dispara al son de la música, de forma que sus movimientos no son predecibles y su ritmo de disparo no es constante.

Pertenencias:

Armas: Dos ametralladoras cortas y dos correas de munición con 100 balas cada una.

Ropas: Ropa de civil, uniforme de recluta, muchos accesorios.

Propiedades: Nope.

Barcos: Nope.

Islas: Nope.

Varios:
Ámbito adicional:

Hush, Darling: Debido a su ineptitud a la hora de luchar cuerpo a cuerpo, su madre adoptiva se encargó de enseñarle al menos lo suficiente para poder defenderse en distancias cortas sin tener que poner pies en polvorosa. Debido a ello, Andy es capaz de utilizar cuchillos para atacar a corta distancia sin penalización.
Haki:
Técnicas:
Ámbitos:
Mejoras:
PU:



Última edición por Lady Mechanika el Lun 18 Sep 2017 - 20:45, editado 1 vez
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Re: A.E.M.S.B.F. - Mechanika

Mensaje por Osuka Sumisu el Vie 21 Abr 2017 - 21:57



Pasate por el Registro de Fisicos y por el Censo~
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Re: A.E.M.S.B.F. - Mechanika

Mensaje por Lady Mechanika el Lun 18 Sep 2017 - 20:46

Actualizada la ficha con clase.
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Re: A.E.M.S.B.F. - Mechanika

Mensaje por Alwyn el Lun 18 Sep 2017 - 20:58

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