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Neo S. Aran

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Neo S. Aran

Mensaje por Sandía-chan el Mar 20 Jun 2017 - 1:47



Datos esenciales.

Experiencia: 67.284.

Nivel: 60.

Nombre: Neo Sandía Aran. [Siempre escribe Sandía como S.]

Apodo: Enano, por la mayoría de gente que lo conoce; Ojos Plateados, por la gente que lo conoce debido a su wanted.

Raza: Humano.

Sexo: No el suficiente Varón, heterosexual.

Edad: Veinticinco años.

Rango: Pirata.

Habilidades:
  • Tiene un don para las plantas. Siempre le ha gustado la jardinería, cultivar plantas frutales o florales, y siempre las cuida y mima con todo su esfuerzo. Para él es un mal augurio que se le marchite una flor por buena mano cuidándolas.
  • Su gran inteligencia sería la primera de sus habilidades. Y no, no porque sea un gran estratega o cualquier pollada de esas, sino porque gracias a ella se pasa gran parte del tiempo pensando y esto hace que todo el azúcar que ingiere se convierta directamente en energía y no se llegue a acumular como grasa. Es decir, sí, la habilidad que tiene es la facilidad para quemar azúcares, no su inteligencia per se. No os metáis con el niño.
  • Puede que tenga una suerte sublime, o puede que lo tenga totalmente planeado, pero nunca jamás se ha tropezado con su capa. Tampoco la ha llegado a cortar en sus entrenamientos con ningún arma, por lo que nunca ha necesitado reponerla. Ya que no lo sabemos, digamos que es que nuestro pequeño ha sido bendecido con una suerte impresionante junto con la capacidad de saber cómo moverse en el campo de batalla. Aunque también podríamos decir que su capa es indestructible, pero no vamos a restarle importancia al protagonista de la ficha. // Su capa es indestructible, no es que él tenga suerte. Mejor suerte para la próxima, Neo.
  • Se podría decir que el humor, el sarcasmo y la ironía son una de sus mejores habilidades, puesto que los usa en casi todo momento y con una velocidad mental solo suya. Aunque normalmente las cosas graciosas que dice solo le hacen gracia a él.
  • Con respecto a más de sus habilidades, pero sin nada que ver con su extraño metabolismo, tiene una puntería envidiable. Y, aunque posiblemente con armas de fuego también, yo me refiero principal e irónicamente a juegos varios como los bolos y los dardos. De pequeño siempre quedaba primero en este tipo de juegos siendo la envidia de todos los niños de su pueblo.


Talentos:
  • No se sabe si es debido a la velocidad con la que quema la grasa, por su metabolismo tan jodidamente extraño o por un gen recesivo de esos, pero tiene una musculatura que no se ajusta a la fuerza que posee. De la misma forma, y probablemente relacionado con esto, tiene una flexibilidad envidiable. Y no, no hay que malpensar. Se puede, pero no es la idea principal.
  • Es un maestro del parkour, una disciplina que consiste en desplazarse en cualquier entorno, usando las habilidades del propio cuerpo, procurando ser lo más rápido y fluido posible. También es un gran gimnasta y es bastante bueno haciendo saltos y variantes.


Torpeza:
  • Aunque tiene una exquisita mano a la hora de preparar café, es un completo negado en la cocina. Siempre que toca una sartén quema algo: la comida, la sartén, la cocina... el barco; depende del día.
  • Esto no sé si se considera una habilidad o una torpeza, o qué coño será, pero frases como "¿Tú no deberías estar en la cama ya?", "Esto no es cosas de niños" o "Déjaselo a los adultos" hacen que la moralidad de Neo se convierta en un "quiero pegarte una patada en la cara". No llega a hacerlo nunca, pero las ganas están ahí, acumulándose.
  • Su inherente capacidad para hacer la cama solo es superada por un oso pardo con ansias de matar y destruir. Traduciendo: es un inútil a la hora de hacer una cama.


Ineptitudes:
  • Aunque probablemente pudiera usarlas muy bien si practicara, como nunca lo ha hecho, desde que le pones un arma en la mano lo más probable es que lo primero que golpee con ella sea lo último que tendría que golpear.
  • No sabe abrir puertas. No por lo menos sin romperla de por medio. Usualmente romperá la pared más cerca que tenga. Puede que vivir en un bosque durante años tuviera algo que ver.


Oficios:
  • MONTARAZ EXCELENTE:
    Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

    Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.

    CAZADOR:
    Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.

    Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas. Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

    Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

    Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee. Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.

    Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.

    Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera. A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.
    HERBORISTA:
    Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio de nota 8 para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.

    Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.
    DOMADOR:
    Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

    Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.

  • ESPÍA:
    Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

    Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

    INVESTIGADOR GENUINO:
    Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

    Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

    Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

    Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

    Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

    Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
    INFILTRADO:
    Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
    SAQUEADOR:
    Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
  • CRONISTA:
    Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

    Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

    ARQUEÓLOGO:
    Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

    Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

    Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.

    Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto. Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.

    Rango 6: El arqueólogo utiliza los restos del pasado para reconstruirlo. De un par de paredes puede averiguar el propósito de un edificio y de unos restos de arcilla cómo cocinaba una familia tres siglos atrás. Esto le permite guiarse por las ruinas con tanta seguridad como si hubiera carteles en cada esquina. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.
    HISTORIADOR:
    Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
    LINGÜISTA:
    Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.




Datos escénicos.

Trasfondo:
PAPELEO QUE ESCRIBIÓ EN EL OJO A PETICIÓN DE DEXTER, POSIBLEMENTE(?):

  • ¿De dónde eres?
    Nací y viví en Baterilla, en el South. Unos cinco años de mi vida los pasé viviendo en la naturaleza en una isla perdida de la mano de dios en los mares cardinales, ni siquiera yo me acuerdo de cuál era. Desde los diecisiete... Bueno, considero el mundo mi ciudad, pero el Ojo es ahora mi hogar.

    ¿Tienes familia?
    Lo suficientemente grande como para poder llegar a encontrarme a algún pariente -primo, tío gruñón, abuelo segundo queriendo engordarme- en casi cualquier isla del mundo; sin embargo, por suerte o desgracia, apenas conozco a nadie. Lo más probable es que me haya cruzado con alguno, pero si lo he hecho, es algo que no sé. Me crié con mis padres y por desgracia mis abuelos murieron mucho antes de que yo naciera. Quitándolos a ellos, no tengo memoria directa de ningún otro familiar.

    ¿Cuál es tu posición social?
    La mía totalmente personal diré que baja: apenas tenía dinero para mantenerme a mí y a mi compañero Shiro cuando era cazador de recompensas como para estar mucho mejor ahora mismo. En general, teniendo a mis padres dispuestos a darme cobijo de nuevo y a mis nuevos amigos y compañeros, diré que alta.

    ¿A qué te dedicabas en el pasado?
    Muy en el pasado era un niño cualquiera aprendiendo. Bueno, con el tiempo me he dado cuenta que muy cualquiera quizá no fuese; vamos, no a todos los niños le enseñan a sobreivivir en la naturaleza, a hacer entrenamiento de combate entre alguna que otra cosa que solo a un par de cazadores expertos se le ocurriría. Hasta antes de la actualidad y después de salir de aquella isla me volví cazador de recompensas por mi cuenta; no era el mejor, pero me daba para vivir, hacer del mundo un lugar algo mejor y, de vez en cuando, divertirme un poco. En general... Supongo que mi único propósito fijo era seguir adelante, sin miedo a lo que pudiera pasar.

    ¿Te consideras una buena persona?
    A veces más de lo que me gustaría, otras menos de lo que debería. Creo que depende un poco del contexto, la persona o incluso mi propio humor en el momento. Por naturaleza y en principio, sí, soy y me considero una buena persona. Métete con mi gente, con los inocentes o con mi estatura y te haré tragar los dientes de una patada, te los sacaré por dondo no sale el sol con más patadas, te los colocaré de nuevo a golpe de pie y te los volveré a hacer tragar a cabezazos.

    ¿Tienes amigos?
    Quizá depende un poco del concepto de amistad que tengas. He conocido a cientos de personas a lo largo y ancho de los mares y, por lo menos creo, me he llevado muy bien con todos ellos. Pero supongo que eso, por muy bien que nos lo pudieramos pasar en una taberna a las tantas de la madrugada, son más bien conocidos. Amigos, amigos... En el colegio hice dos grandes amigos, uno de ellos al que supongo considero mi mejor amigo y la otra una chica que me ha ayudado más de lo que nunca podría pagarle; de hecho, tengo un apartamento en Water Seven gracias a ella. Hace mucho que no nos vemos, pero sé que, pase lo que pase, siempre estaremos ahí los unos para los otros. Quitando a esos dos raritos... La verdad es que mi época de superviviente extremo me alejó un poco de la vida social, pero si tuviera que decir algo más... Diré que considero a mis compañeros de tripulación tanto amigos como familia.

    ¿Tienes enemigos?
    Nadie puede gustarle a todo el mundo; imagino que no soy la excepción. ¿Nombre y apellidos? No puedo dártelos, porque sinceramente no lo sé. Pero hace no mucho me metieron en una cárcel en una isla de la que después me echarían la culpa de explotar -ejemejem-, así que digo yo que sí que alguien me odia un poco.

    ¿Guardas alguna lealtad?
    Mis padres, supongo; soy lo que soy gracias a ellos. Saahara me cuidó y protegió cuando no tenía por qué, le debo, con todas las palabras, mi vida; ella es una. La abuela que me dio trabajo como botánico en una tienda de pueblo es otra; me enseñó gran parte de lo que sé de plantas y, sobretodo, me ofreció dinero y casa, que no es poco. Las abuelas son putas amas. Supongo que Dexter está también en la lista; apenas sin conocerme me ofreció un lugar en su isla y, de alguna forma, en su tripulación. Supongo que daría mi vida por cualquiera de ellos.

    ¿Cuales son tus metas?
    Mi meta más a largo plazo es encontrar a los Daora o, al menos, saber qué ha pasado con ellos; son una raza casi extinta relacionada con los dragones y se ha convertido casi en una obsesión. Más a corto plazo... Vivir y divertirme se ve bien, ¿no crees?

    ¿Tienes algún miedo?
    No le tengo miedo a mucho, pero diré que a la muerte. Bueno, miento. No a la muerte en sí misma, más bien a morir sin haber logrado aquello por lo que he vivido siempre; a morir dejando atrás a la gente a la que quiero o sin haber cumplido todo aquello que he prometido. Tengo miedo de perder a la gente que me importa o de la impotencia de no poder hacer nada por salvar a alguien. Bueno, y a las arañas. Le tengo mucho miedo a las arañas.

Historia:
Neo nace en mitad de un día cualquiera en el seno de una familia media típica en una de entre todas las islas del mundo, más exactamente en Baterilla. Vamos, que es un chico cualquiera que va a vivir una vida tan típica como la del resto de gente de a pie. Bueno, puede que no tanto teniendo en cuenta quiénes son sus padres y la de historias que tienen a sus espaldas, pero eso será algo que ya se contará en otro momento, no en mitad de la historia de Neo.

Hasta los once años nuestro pequeño no hizo más de lo que suelen hacer los niños de su edad: ir a clase todos los días, hacer amigos y jugar con ellos por las tardes cuando no tenía que estudiar para los exámenes. Su madre, además, le obligaba a participar en la mayoría de competiciones infantiles de juegos como los dardos y, aunque lo odiaba, no tardó en volverse el mejor de toda la isla, contando a los mayores.

Pero todo eso le aburría. Lo que a él le interesaba de verdad era viajar por el mundo para descubrir ruinas antiguas. Cuando quiso que su padre le llevara de viaje este le respondió con el tan poco típico "pregúntaselo a tu madre". Neo lo hizo y esta le dijo que no le importaba que lo hiciera, no por lo menos con la condición de que siguiera participando en aquellas competiciones siempre que las hubiera. No le importaba que perdiera o ganara, pero que participara. Neo no sabía por qué esa insistencia, pero aceptó solo porque por morirse del asco una o dos veces al año podría hacer lo que había estado deseando desde siempre: dar la vuelta al mundo en busca de aventuras.

Y bueno, desde entonces eso es lo que hizo. Siempre que tenía vacaciones en el colegio se iba con su padre o con su madre de viaje a alguna isla. Se dedicaban a explorarlas y Neo, cuando tenía la ocasión, se perdía por cualquier rincón en el que se pudiera meter.

Sin embargo en uno de estos viajes en una de las islas más grandes que existen en los cuatro mares, de la que ni siquiera él se acuerda del nombre, ocurrió un accidente que ninguno de ellos se esperaba. Y es que, en un descuido, los padres de Neo creyeron que lo habían perdido para siempre. La isla era casi en su totalidad territorio salvaje, el cual contaba en su mayoría de una espesa jungla llena de animales sumamente peligrosos y, lo que quedaba, de grandes cordilleras y montañas escarpadas con alguna que otra cueva. En uno de sus acostumbrados paseos Neo dio un paso mal dado y cayó por un barranco que daba directo a una de las zonas más peligrosas de la jungla. Para cuando se quisieron dar cuenta el pequeño ya había desaparecido entre la maleza y, para cuando fueron capaces de adentrarse en la jungla, no encontraron ni rastro de él. Estuvieron los siguientes tres meses buscándolo, pero no sirvió de nada. Los habitantes que vivían en un pequeño pueblo en el sur de la isla, bien alejados de las zonas peligrosas y que les habían ayudado en la búsqueda, les aconsejaron que desistieran, que lo más probable era que un niño de doce años no hubiera sobrevivido a la caída, mucho menos a las fieras que se encontraban en la isla. Hechos polvo tomaron el consejo y se fueron.

Lo que ninguno sabía es que, pese a las pocas posibilidades, Neo sí que había logrado salir vivo de la caída, aunque con heridas graves, gracias a técnicas que ni él mismo sabía que poseía debido al linaje de su familia y, pese a las incluso menos posibilidades que existían, ninguna criatura se había encontrado con el pequeño. Bueno, ninguna agresiva, por lo menos. Una de las criaturas más raras de todo el mundo, que habían existido desde hacía eones y desde mucho antes de las propias akumas, se había cruzado con Neo, que no había parado de llorar por el daño de la caída y por haberse separado de sus padres. Se trataba de un Kushala Daora, dragones ancianos de gran inteligencia que habían dominado el mundo y poseían un poder asombroso. Este, que vio durante horas al niño deambular la jungla y, de la misma forma, desmoronarse por el cansancio, se apiadó de él y decidió sanar sus heridas. Lo llevó a su guarida y le transmitió su energía directamente a su cuerpo haciéndole, sin querer, una pequeña herida cerca de la mandíbula con la garra. El dragón, que más tarde se presentaría ante el pequeño con el nombre de Saahara, sabía que lo que estaba haciendo acabaría cambiando, no solo la vida del niño, sino también a él mismo. Pero no podía permitir que una criatura inocente perdiera la vida de aquella forma.

Cuando Neo despertó se llevó un susto que casi tira el esfuerzo de Saahara por la borda, ya que por poco lo mata de un ataque al corazón. No medía más de tres metros, no era ni  un tercio de lo que podían medir otros Daora, pero nunca había visto ninguno. La dragona le explicó lo sucedido, mas fue en vano ya que el pelinegro sufría de amnesia, posiblemente por el golpe o incluso por la transfusión de energía. Esta le explicó como llegar al poblado que había al otro lado de la isla y le ofreció acompañarlo, pero se negó para, justo después, abrazar una de las patas de Saahara y decirle entre sollozos que quería quedarse con ella.

Tras mucho pensarlo aceptó que se quedara con ella, pero que una vez recuperara sus recuerdos o se volviera lo suficiente mayor para vivir por su cuenta se iría de la isla. Durante los siguientes cinco años Saahara le enseñó a defenderse y a combatir, a huir y sobrevivir y, sin darse cuenta, durante todos esos años la dragona compartió con Neo gran cantidad de energía, tanta que, aunque en ese momento ninguno se dio cuenta, su sangre se había vuelto de Daora. Vivieron como una familia todo ese tiempo y Neo la había llegado a considerar una madre a la que, por mucho que se fuera, nunca olvidaría. Pero su memoria regresó de un día para otro. Cumpliendo su palabra, y tras una larga despedida en la que nuestro pequeño no pudo evitar llorar, recorrió el camino hacia el poblado y, desde allí tras unos días de explicaciones -siempre evitando nombrar a Saahara-, volvió a su hogar.

Neo tenía bastante miedo por volver, ya que no sabía cómo iban a reaccionar sus padres tras tantos años pensando que había muerto. Pero se preocupó de más, ya que el amor de los padres cuando es verdadero nunca desaparece. Cuando estos vieron a Neo cruzar el portal de su hogar no pudieron evitar llorar como no habían hecho en toda su vida; esta vez de felicidad.

El pequeño les contó toda la historia y todo lo que había vivido, haciéndoles prometer que no contarían nada sobre Saahara, la que consideraba como a una madre por cuidar de él. Sabía que los Aran eran personas de palabra, y sabía que aquello no iba a salir de allí. Apartir de aquel momento vivieron la vida como si nada hubiera pasado, simplemente disfrutando como debieron haber hecho de haber podido.

Pero Neo ya sabía lo que quería hacer, y quedarse en aquella isla casi de brazos cruzados no era su idea: él quería ser un cazador, como habían sido sus padres; como había sido Saahara. Cuando se lo contó, el mismo día que cumplía años, estos se miraron y, como si lo hubieran estado esperando desde su propio nacimiento, esbozaron una sonrisa. "Qué remedio, está en tu sangre" dijo su madre tras darle el primer regalo de su cumpleaños, una capa roja carmesí, casi vino, con capucha. "Mucha suerte, enano" diría el padre dándole su regalo mientras Neo se quejaba en baja voz por haberle llamado así. Y su regalo, un conjunto de combate con el distintivo rojo y negro y el símbolo de la familia, le dejó con la boca abierta y un brillo en sus plateados ojos.

Se fue de la isla el mismo día tras haber cogido un poco de ropa y los berries suficientes para sobrevivir un par de semanas. Y todos sabemos cómo va la vida de un cazador. Gracias a lo que había aprendido de sus padres y de Saahara podría sobrevivir cazando piratas y, cuando no pudiera, ayudando en herbolarios o trabajando de ayudante de herrero, como había hecho con su padre. Y así ha vivido hasta ahora. Con sus pequeñas y extrañas aventuras, pero esas ya se contarán en otro momento, que tiene mucha chicha como para contarlas ahora.

Descripción física:

  • Descripción general: No se puede decir que Neo sea el típico adolescente medio, más que nada porque ya pasa de los veinte años y su estatura se acerca a la de un chaval de catorce. Quince, si me apuras. Y es que midiendo tan solo metro cincuenta y tres a esa edad siendo varón da lugar a un gran número de bromas por parte de, bueno, básicamente todo cristo. Aunque su musculatura parezca también la de una persona de catorce años posee una fuerza totalmente desacorde, siendo mucho más fuerte que muchos de su edad (real).

    Aún viniendo de padres peliblancos nuestro pequeño nació con un discordante lacio negro rojizo, que, con el tiempo y gran cantidad de cortes a sus espaldas, ha quedado a la altura del cuello, siendo el flequillo la parte más larga. Su piel pálida y su rostro redondo e infantil junto al color de su pelo hacen un contraste impresionante y, hay que decirlo, precioso con sus ojos albinos, tan claros como la plata pulida cuando les da el sol. Puede que sea una combinación de todo esto y de su bella y flagrante sonrisa lo que hacen de Neo un chico tan guapo y con tanto éxito en el amor.

  • Marcas personales: Tiene una extraña marca de nacimiento en la parte más externa de su glúteo derecho con forma de corazón roto que, aunque él nunca se ha dado cuenta, se junta cuando está enamorado y se vuelve a separar cuando deja de estarlo. También tiene una cicatriz en el moflete derecho que le llega hasta la mandíbula, como si fuera un arañazo de un animal. Tiene los colmillos más grandes de lo normal, siendo más parecidos a los de un animal que a los de un humano.

  • Indumentaria habitual: Su vestuario no es demasiado complicado, siendo casi en su mayoría conjuntos de pantalones y camisas cortas, ambas de colores oscuros y con detalles en rojo, junto con botines altos, algún cinturón con el emblema de su familia -una rosa envuelta en llamas-, un par de guantes cortos y su querida rose, la capa roja que le regalaron en su décimo séptimo cumpleaños.

    Neo:



Descripción psicológica:

  • Psicología: Alegre, feliz, despreocupado y con un fuerte deseo de superación podrían ser las maneras más fáciles de describir la personalidad de Neo, y no distaría mucho de la realidad. Con una sonrisa siempre en el rostro es una persona a la que no le cuesta demasiado confiar en la gente y hacer que confíen en él. Es ingenuo a la par que noble, y tiene algunos rasgos infantiles que le caracterizan, como su envidiable forma de afrontar las penurias de la vida con una enorme sonrisa (y su estatura).

    Nunca sucumbe ante la negatividad mostrando una parte positiva, demostrando hasta el último momento su inquebrantable espíritu de luchador. Posee una fuerte voluntad para conseguir sus objetivos, y cuando tiene algo en mente es tremendamente difícil hacer que se olvide de ello. A menos que le pongas comida delante, entonces posiblemente se olvide hasta de su nombre.

    Es algo torpe socialmente y roza la estupidez muy de vez en cuando, haciendo que lo que tendría que ser una conversación seria tome caminos totalmente dispares. Tampoco es que sea malo, ya que lo hace una persona divertida y con la cual pasar un buen rato siempre. Cuando estés con él tenlo claro, vas a echarte unas risas, ya sea por sus chistes malos o por su torpeza puntual; que se de una hostia contra el suelo en el peor momento puede llegar a ser muy divertido.

    A pesar de todo esto y aunque parezca un tanto contradictorio, en el fondo Neo es un chico bastante inteligente, pero simplemente le da palo demostrarlo. Tanto que, a veces, usa esa fachada de chico inocentón junto con lo guapo que es para saciar su apetito. Y no me refiero exactamente al hambre que tiene básicamente siempre. No es que sea un ligón, ni un fanático del sexo, pero todo hombre tiene sus necesidades y Neo sabe bastante bien cómo suplirlas.

    Aunque para qué negarlo. Es muy alegre, divertido y todo lo que tú quieras, pero es humano. No es perfecto. Y lo demuestra con su forma de vivir. Sabe que matar no es la forma de hacer las cosas, y prefiere la vía diplomática siempre que se puede, pero no le tiembla el pulso cuando se trata de asesinos, de esos que matan por puro afán, por sentirse bien con el simple acto de quitarle a alguien la vida. "Si matando a uno salvo a otros mil, no me importaría matar a cientos". No es la primera vez que lo hace, ni será la última. De la misma forma no soporta que le hagan daño a sus seres queridos, ni siquiera a un desconocido si es inocente.

  • Gustos:
    —Le encantan las fiestas, divertirse y pasárselo bien.
    —Uno de sus gustos, o más bien obsesiones, es el chocolate, con leche, negro, blanco: de todos los tipos.
    —Le encanta comer. Mucho, muy fuerte.
    —Los animales lindos. Gatos, perros adorables entre otras criaturas de buen ver.
    —Le encanta todo lo relacionado con el arte callejero, ya sean artes visuales como los graffitis o físicas como el parkour. Aunque la que más le gusta es sin duda alguna el dominio del skate.
    —Gritar. Algo tan simple como eso la hace sentir mejor y relaja sus nervios.
    —Picar a la gente con un dedo, con un palo o lo que sea. Picar en general, le parece sumamente divertido.
    —Los dulces, todo lo que tenga azúcar. Sobretodo el chocolate.
    —El dinero. EL DINERO.
    —Los juegos de cartas. El póker sobretodo.
    —Le encanta leer el periódico, estar atento a todos los cambios que se producen a su alrededor.
    —La jardinería es una de sus mayores aficiones, y la practica con bastante amor.
    —Los trabajos realizados en madera le parecen realmente impresionantes, considerándolos obras de arte.
    —El café. Cuanto más puro mejor, aunque con dos o tres de azúcar siempre.
    —¿Hemos nombrado ya las golosinas y todo lo que tenga una cantidad de azúcar capaz de matar a un niño de intoxicación?

  • Desagrados:
    —Las personas crueles y egoístas. Tampoco los asesinos que matan por matar.
    —Detesta los juegos de puntería. Así, sin más.
    —No tiene problema alguno conque le llamen enano o sinónimos varios, pero odia muchísimo que, por culpa de su estatura, le traten como a un niño pequeño.
    —Todo tipo de bichos, sobre todo las arañas.
    —Que le despierten. Se pone de muy mala hostia siempre.
    —El aburrimiento en general.
    —Los hipócritas, y, sobretodo, los aburridos.
    —El ruido excesivo, no le gusta nada y se pone de mala hostia.


Última edición por Sandía-chan el Lun 12 Nov 2018 - 19:14, editado 5 veces
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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Sandía-chan el Mar 20 Jun 2017 - 1:50



Datos bélicos.

Clase:
ARAN'S STYLE:

Nivel 10: Resistencia 1, Agilidad 1.
Nivel 15: Resistencia 1, Agilidad 1, Fuerza 1, Reflejos 1.
Nivel 20: Resistencia 2, Agilidad 2, Fuerza 1, Reflejos 1.
Nivel 30: Resistencia 3, Agilidad 3, Fuerza 2, Reflejos 3.
Nivel 40: Resistencia 4, Agilidad 4, Fuerza 2, Reflejos 3.
Nivel 45: Resistencia 4, Agilidad 4, Fuerza 3, Reflejos 4.
Nivel 50: Resistencia 5, Agilidad 5, Fuerza 3, Reflejos 4.
Nivel 60: Resistencia 6, Agilidad 6, Fuerza 4, Reflejos 6.
Nivel 70: Resistencia 7, Agilidad 7, Fuerza 4, Reflejos 6.
Nivel 75: Resistencia 7, Agilidad 7, Fuerza 5, Reflejos 7.
Nivel 80: Resistencia 8, Agilidad 8, Fuerza 5, Reflejos 7.
Nivel 90: Resistencia 9, Agilidad 9, Fuerza 6, Reflejos 9.
Nivel 100: Resistencia 10, Agilidad 10, Fuerza 6, Reflejos 9.
Nivel 105: Resistencia 10, Agilidad 10, Fuerza 7, Reflejos 10.
Nivel 110: Resistencia 11, Agilidad 11, Fuerza 7, Reflejos 10.
Nivel 120: Resistencia 12, Agilidad 12, Fuerza 8, Reflejos 12.
Nivel 130: Resistencia 13, Agilidad 12, Fuerza 9, Reflejos 12.
Nivel 135: Resistencia 13, Agilidad 13, Fuerza 9, Reflejos 13.
Nivel 140: Resistencia 14, Agilidad 14, Fuerza 9, Reflejos 13.
Nivel 150: Resistencia 15, Agilidad 15, Fuerza 10, Reflejos 15

ÁMBITOS:

-Ámbito nivel 23: Clypeus
-Ámbito nivel 30: Clypeus 2.
-Ámbito nivel 45: Clypeus 3.
-Ámbito nivel 60: Clypeus 4.
-Ámbito nivel 75: -
-Ámbito nivel 90: -
-Ámbito nivel 105: -
-Ámbito nivel 120: -
-Ámbito nivel 135: -
-Ámbito nivel 150: -

CLYPEUS:
Neo es capaz de canalizar su energía en el ambiente en forma de escudo.

  • Nivel 1:
    Activo: Neo crea un escudo a una distancia máxima de dos metros, con un tamaño de un metro con una dureza igual a la suya.
    Pasivo: Cuando invoca un escudo sus ojos brillan con luz plateada.

  • Nivel 2:
    Activo: El escudo puede usarse hasta una distancia de tres metros, con un tamaño máximo de un metro y medio y una dureza 1'5 veces mayor a la de Neo.
    Pasivo: Puede mover a voluntad el escudo a su alrededor.

  • Nivel 3:
    Activo: El escudo puede usarse hasta una distancia de cinco metros, con un tamaño máximo de dos metros y una dureza y resistencia 2 veces mayor a la de Neo.
    Pasivo: Neo puede formar el escudo en forma de barrera esférica, tanto de cerca como a distancia.

  • Nivel 4:
    Activo: El escudo puede usarse hasta una distancia de ocho metros, con un tamaño máximo de dos metros y medio y una dureza y resistencia 3 veces mayor a la de Neo.
    Pasivo: Neo puede formar de forma instintiva escudos bajo sus pies para andar por el aire de forma casi indefinida.


TÉCNICAS:
ARMADURA CLYPEUS:
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica: Neo puede materializar su energía en forma de armadura, ya sea a su alrededor o el de otra persona, aumentando la resistencia y fuerza en gran medida

La armadura proporciona una resistencia de 1 por encima del nivel actual del Clypeus de Neo y de una fuerza dos veces mayor durante cinco turnos con una recarga de dos.

Visualmente parece que la persona no tiene nada encima, a excepción de las marcas usuales del Escudo Base. La armadura no pesa y puede ponerse sin el consentimiento de la otra persona, pues no tiene efecto negativo alguno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

[Técnica épica]

CLON CLYPEUS:
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica: Neo canaliza su energía dándole forma de él mismo. Puede moverlo a voluntad -dentro del rango de Clypeus- o hacer que se mueva por voluntad propia -la mitad del rango de Clypeus. Este clon tiene un tercio de la resistencia y fuerza de Neo y aguanta tres turnos. Se puede crear un clon extra por turno sacrificado (dos clones que duran dos o tres que duran uno).
Tiempo de canalización: Dos segundos.
[/list]

ESCUDO BASE:
Los escudos, sean de barrera, circulares o de armadura tienen un diseño así.


Estilo de lucha:
Nombre: Counter.

Resumen//Ejecución: El estilo de Neo se basa principalmente en mantener la defensa y contraatacar cuando ve la oportunidad. Si está oculto o pasa desapercibido puede llegar a hacer ataques furtivos.

Postura básica: Defensiva-sigilosa.



Técnicas:



Mejoras pasivas:

  • SANGRE DE DAORA:
    [Mejora de bioingeniería del tipo implante y modificación genética. Objeto de calidad legendaria.]

    TRASFONDO:
    Los Daora son grandes criaturas casi extintas que llegaron a dominar el mundo mucho antes de la aparición de las frutas del diablo. Éstas tienen un control y manejo de la energía espiritual que pocas criaturas, por no decir ninguna, tiene, y aunque en su decadencia han perdido gran parte de su poder, siguen siendo objetos de búsqueda para coleccionistas y personas en busca de poder, puesto que la gran mayoría de su cuerpo al morir sigue conteniendo una fuerte energía.

    Una de éstas partes es su sangre, de distinto color dependiendo del Daora, que tiene la capacidad de hacer brotar con suma sencillez la energía de cualquier otro ser vivo que la toque siquiera. Tras muchas pruebas, cazadores que ponían a prueba los materiales de Daora, averiguaron que se podía usar la sangre de éste como tinta para tatuajes sin perder en absoluto su esencia espiritual.

    En especial, la sangre de este Daora aumentaba drásticamente la resistencia y dureza del cuerpo del animal volviéndola una armadura natural (sin tener que contar las propias escamas), logrando, de manera paralela, una mejora sustancial en su fuerza. Se descubrió que el efecto era prácticamente el mismo al usar este material en el cuerpo de los humanos, volviendo la zona afectada de una dureza muy superior. En Neo, sin embargo y debido a tener la energía de un Daora, se ve afectada la totalidad de su cuerpo.

    CAMBIOS EN NEO:
    La sangre de Daora se va mimetizando con la de Neo, volviéndola de color plata, casi de la misma textura que el mercurio. Transcurridos unos meses (ya pasados on-rol) la sangre de Neo será completamente de dragón y esta habrá modificado básicamente todo músculo de su cuerpo. Para entonces, Neo se habrá convertido en un pseudo-dragón.

    La tenacidad de su piel y músculos es igual o incluso superior que la del titanio y su dureza como la del diamante. Su fuerza es bestial, capaz incluso de levantar varias toneladas sin demasiado esfuerzo. Su piel se vuelve bastante resistente a la electricidad (un 50%) y es capaz de conducirla mejor.

  • PU'S DE LA SANGRE DE DAORA:


    • Argentum Oculos. La vista de Neo, debido sobretodo a su sangre de dragón, ha mejorado notablemente. La distancia a la que ve nítidamente y con precisión se ha cuadríplicado. Por la misma razón ahora tiene la capacidad de ver en oscuridad simple casi a la perfección y en oscuridad total distinguiendo figuras con facilidad. Su vista capta el doble y su cerebro lo procesa igual de bien.

    • Draco Vitae. Neo tiene longevidad aumentada por su sangre de dragón, pudiendo vivir hasta los mil años aproximadamente.


  • PU'S VARIOS:


    • Ex naturae. Neo con el tiempo ha conseguido ir pasando cada vez más desapercibido aún con su ropa roja carmesí. Ha llegado al punto de que pasa tan desapercibido, o incluso a veces más que el resto, como cualquier persona de a pie con ropa totalmente normal; casi nadie se fija ni en él ni en su capa. Esto va incluso más allá en entornos vegetales —bosques, junglas, etc— donde, aún siendo totalmente discordante el rojo con el verde, pasa tan desapercibido como lo haría un camaleón.

    • Iter Umbrae. Con el tiempo Neo ha conseguido que, tanto caminando como corriendo, sus pasos no causen sonido alguno. Esto es una mezcla tanto de su maestría propia como de su energía espiritual, que ha aprendido a emanar constantemente en la palma de sus pies.

    • Resistencia a la electricidad. Su resistencia a la electricidad aumenta del 50% (por sangre de dragón) al 80%.

    • x4 a resistencia.

    • x2 a agilidad.




Haki:

  • Haki de armadura.

    • ESCAMAS DE DRAGÓN, LVL3:
      Activo: De forma activa Neo aumenta considerablemente su defensa, aumentándola el cuadruple durante tres turnos. Durante este tiempo sus escamas son de color rojo oscuro. Tarda en recargarse dos turnos. Puede aumentar el tiempo de duración en un turno o el poder de la defensa sacrificando el contrario (x5 durante dos, x6 durante uno, x3 durante cuatro...)
      Pasivo:El haki de armadura de Neo visualmente es como si fueran escamas de dragón blancas. Estas poseen lo que parecen ser pequeñas puas, por lo que los ataques cuerpo a cuerpo devuelven un porcentaje del daño si atacan al descubierto o con ropas finas.Es como el gotelé pero más bestia.

    • [Tier 9 - Armadura incrementada]
    • APTITUDES:
      ARMADURA:
      Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

      Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

      Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

      Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.

      Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

      Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

      Tier 7: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinticinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el cuádruple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

      Tier 8: Mejora en su uso del endurecimiento, desgastándose sólo al triple de velocidad que el de su Haki. Aprende a concentrarlo para duplicar su efectividad en puntos concretos, renunciando a la protección integral.

      Tier 9: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

      Tier 10: Su endurecimiento mejora respecto a su uso común del Haki. Cualquiera que pretenda superarlo deberá poseer un endurecimiento del mismo nivel o superior. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo.

      Tier 11: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta y cinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

      ARMAMENTO:
      Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

      Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 50% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.

      Tier 3: Aprende a canalizar el Haki a través de hasta dos armas a un tiempo sin desgastarse tan deprisa. Por encima de ahí, se desgasta con normalidad. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki igual o superior puede suponer una amenaza para ellas.

      Tier 4: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican el doble de potencia al impacto. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

      Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).

      Tier 6: Cuando canaliza su Haki a través de las armas triplica la potencia de sus impactos. Podría desgastar su Haki al triple de velocidad para duplicar este efecto (multiplica la potencia por cuatro).

      Tier 7: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.

      Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.

      Tier 9: Su uso del endurecimiento llega a un nivel increíble. La potencia de sus golpes imbuidos en endurecimiento se cuadruplica respecto al uso normal del Haki.

      Tier 10: Puede utilizar su endurecimiento tanto tiempo como su Haki con normalidad, y su Armamento hasta el triple de tiempo.

      Tier 11: Si concentrase su Haki en una sola arma podría golpear con cuatro veces más potencia. En sus manos un arma normal podría superar a una mítica.


  • Haki mantra.

    • ¿QUÉ ES LO PEOR QUE PODRÍA PASAR?:
      Activo: De forma activa Neo puede concentrarse en un problema, pregunta o parecidos y se le ocurrirá una idea pseudo-brillante con la que puede solucionarlo; normalmente será una burrada o una subnormalidad que milagrosamente saldrá bien, muy, pero que muy bien. Puede usarse una vez por rol -a menos que onrol hayan pasado varios días, entonces podrá volver a usarlo.
      Pasivo: Neo tiene flashbacks de Vietnam (sacado de las cronicas de Tierralandia) los cuales le dicen que haga cosas que de otra forma no haría. No siempre sale bien, pero en general le pasan cosas interesantes o divertidas.

    • [Tier 6 - Visión incrementada]
    • APTITUDES:
      VISION:
      Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

      Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

      Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

      Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.

      Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).

      Tier 6: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta tres segundos, o de hasta cinco personas con un segundo de antelación. Podría forzar esto para prever incluso al doble de gente, pero perdería la concentración al triple de velocidad.


  • Haki predilecto, armadura; haki opuesto, del rey.





Pertenencias.

Inventario:

  • Rose fue el nombre que le dio al regalo de su madre en su décimo séptimo cumpleaños, una capa con capucha de un color rojo carmesí. La capa al ser destruida por algún lugar se regenera ella sola. Podrías quemarla por completo que mientras quede el símbolo de la familia [una chapa de metal por donde se engancha] esta volverá a regenerarse. Visualmente parece que se rellena con pétalos de rosa. Para todo lo demás sigue siendo una capa totalmente normal.
    Spoiler:
    Spoiler:



Transporte:
El barco de los Blue Roses. La espalda de Dexter Black. Él mismo.

Propiedades:

  • Un pequeño apartamento, cortesía de una vieja amiga, en Water Seven.
  • Una propiedad en Fiordia, el Ojo.


Almacén:

  • Pluma de la familia Aran: Una pluma estilográfica, perteneciente a la familia Aran, que solo funciona a partir de la energía espiritual de estos. Aun siendo una pluma el grosor al dibujar puede ser el mismo que el de un rotulador si el usuario lo desea, de la misma forma que puede cambiar si así gusta su color. La energía tiene las mismas propiedades que la tinta común, con dos únicas excepciones: en la piel humana es imposible de borrar manualmente, siendo solo posible de borrar el esperar como poco dos semanas; y es capaz de escribir en cualquier superficie, incluido en el aire. La tinta es imposible de borrar en cualquier superficie sólida, exceptuando en la piel humana, que dura aproximadamente dos semanas y desaparece sin más (exceptuando esto es imposible de borrar), mientras que en superficies gaseosas dura aproximadamente una hora.

  • 10 chicles de fresa explosivos: es un chicle en forma esférica normal y corriente antes de ser masticado. No reacciona a ningún tipo de elemento antes de haber sido masticado, tras lo cual adquiere su propiedad explosiva, más no es hasta que se escupe y entra en contacto con grandes cantidades de aire que se infla solo casi medio metro de diámetro y explota. El poder de la explosión es igual que el diez kilos de dinamita. Mientras está en la boca y cubierto de saliva no hay peligro alguno de que explote.


Armas:

  • Dexter Black cuenta como arma de destrucción masiva, así que...


Última edición por Sandía-chan el Lun 19 Nov 2018 - 20:10, editado 7 veces
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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Invitado el Mar 20 Jun 2017 - 1:58

Queda Aceptado.
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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Sandía-chan el Jue 7 Dic 2017 - 21:24

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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Señor Nat el Sáb 9 Dic 2017 - 21:19

Una pistola de ventosas con tu cara como diana. Indestructible, sí.



Siempre en el corazón:
The big Spender:
NO LO OLVIDES OPD:


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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Sandía-chan el Lun 12 Nov 2018 - 20:14

Editado al modelo 3.0~
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Re: Neo S. Aran

Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 19 Nov 2018 - 22:34



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Re: Neo S. Aran

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