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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

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Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Yarmin Prince el Miér 26 Jul 2017 - 15:33

Datos Esenciales:

Experiencia: 94.315.

Nivel: 70

Nombre: Yarmin.

Apellido: Prince

Apodo: El Príncipe Encantador. También, en su secta de adoradores se ha proclamado "Semidiós", y así se refieren a él. En algunos lugares, hay gente que se refiere a él como "La Semilla del Mal".

Código de Agente: 037

Alineamiento: Maligno Puro.

Raza: Humano.

Edad: 24 años.

Facción: Cipher Pol, Yarmin Prince.

Rango/Empleo: Agente Auxiliar.

Rango social: Insultantemente Alto.

Banda, Flota o Brigada: L.O.V.E.M.U.F.F.I.N.

Clasel: Asesino.

Clase:
Clave: Sigilo.

Cada 10 niveles: Agilidad.

Cada 15 Niveles: Reflejos.

Característica secundaria: Puntería (cada 15 y 30).

Característica secundaria: Fuerza (ninguna mejora).

Maestría: Asesinato.

Oficios: Gran Psicólogo, Agente Especial, Cartógrafo.

Akuma no mi: Chamu Chamu no mi, que convierte a quien la consume en un hombre encantamiento, pudiendo manipular la mente de los demás a su favor.

Dotes:

  • De las sombras ha llegado: La mente de Yarmin está sumida en una profunda oscuridad, y sus instintos asesinos lo guían por ella con relativa facilidad, lo que hace que tenga una gran sintonía con la profesión Senda del Asesinato, incrementando en cinco sus niveles de ésta.

  • Sus ojos penetran en tu alma: Muchos dicen que puede ver en el interior de las personas, pero sólo ha estudiado mucho. Por ello, tiene cinco niveles adicionales de su profesión Psicólogo.

  • Virtuoso: Yarmin está lleno de talentos, y entre ellos es experto en uno. Esto se refleja en un Talento Adicional.

  • El secreto: Yarmin es inusitadamente encantador, y se rodea de gente con capacidades parecidas a las suyas. Las causas y efectos de esto se reflejan en un Ámbito Adicional.


Mar e Isla de Origen: Nació en Ohara, en el West Blue, pero vive desde niño en Water Seven, en el Paraíso.

Sueños: Conquistar el mundo junto a un lacayo fiel. Incluso vería bien que éste se considerase aliado, aunque no importa demasiado.

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Ojos expresivos, rojos como la sangre y un cabello rubio descolorido, pero brillante. Yarmin es un hombre indudablemente atractivo de cara ovalada y porte elegante, con gesto amable y expresiones de verdadero miembro de la realeza. Acostumbra a ir afeitado y mantiene siempre una media sonrisa de tranquilidad. Hay gente a la que esta sonrisa le parece algo ególatra, pero aún así resulta encantadora, y muy poca gente es capaz de negarlo. Incluso con el tiempo, esa imagen resulta atractiva para alguien que pudo llegar a repudiarlo.

    Respecto a su forma de vestir, prefiere la ropa negra, discreta y elegante. Esto último le va muy bien con su trabajo, ya que la discreción es parte de la vida de un agente, del mismo modo que debe serlo para llevar sus gustos sin provocar sospechas. De todas formas, pese a vestir de forma solemne con tonos habitualmente tenues, este caballero no lleva ropa sosa. Siempre hay algún detalle que complementa sus aires, como guantes o pañuelos de chaqueta, así como boinas y viseras, sin despreciar en ocasiones las hombreras militares, en especial cuando lleva abrigos. Es una estética muy apropiada, sobre todo teniendo en cuenta su físico relativo a la proporción áurea, siendo perfectamente proporcionado en su metro noventa y dos de altura.

  • Marcas personales: En la axila derecha tiene una marca de nacimiento con forma de mariposa. De hecho, por los matices de su tono y la forma de las alas, Yarmin ha llegado a catalogarla, más específicamente, como una Saturnia Pyri (Gran Pavón), que aunque no es exactamente una mariposa, es igualmente vergonzoso. Además, a excepción de su vello facial, que se afeita, va completamente depilado.

  • Indumentaria habitual: Normalmente zapatos negros sin punta, embetunados pero sin brillo. En general, excepto la camisa de un blanco impoluto toda su ropa es negra como la noche; tanto la americana como los pantalones, llevando un toque de plateado en los adornos de su gorra militar. Lleva también unos guantes de color negro, y son visibles en su costado izquierdo un par de cuchillos arrojadizos.

Descripción Psicológica:

  • Psicología: ¿Cómo describir la compleja mente de una persona como Yarmin? Enferma. Sádico y asesino, depredador sexual y padeciendo vampirismo, el Agente sufre una serie de adicciones difícilmente controlables, que debe alimentar regularmente o... O no hacerlo, vaya. No son adicciones, sino vicios que deja descontrolarse voluntariamente aun a sabiendas de que algún día no podrá volver atrás, pero confía en sus posibilidades. ¿He dicho egómaníaco? Sí, un poco, pero puede permitírselo... O eso cree él. Al fin y al cabo, nunca se ha topado con la horma de su zapato ayudado, mayormente, de sus contactos en la Agencia, amigos de sus difuntos padres y su indudable encanto.

    Es una persona de gustos sencillos pero refinados, como cualquier buena pieza de carne que pueda ofrecer una camarera en restaurante. ¿Plato del día? Sí, jamás podría negarse a una delicia de ese calibre, así como a una buena copa de vino o un baño de burbujas en sales aromáticas. Tal vez un buen gel de chocolate o un perfume avainillado podrían perdurar más en su olfato, pero el cálido fluir con su fragancia herrumbrosa de un hilo de sangre palpitando el cuello mejoran todavía más la situación, tal vez desde ese momento inmejorable.

    ¿Qué más decir del Príncipe Encantador más allá de lo que hay arañando la superficie? La capa exterior, claro, que siempre se antoja encantadora y cálida. Se adapta a los gustos de cada persona al margen de los suyos para convertirse finalmente siempre en una persona digna de recordar.

    Experto estratega, pese a no tener unas capacidades físicas extraordinarias, ha entrenado su carisma y su inteligencia hasta los límites máximos que permite su condición... Y eso es mucho.

  • Gustos:

    • Los gatitos: Yarmin adora los gatos, son la encarnación de la maldad, el sadismo y el amor propio. Siempre higiénicos, libres e independientes han conseguido esclavizar a la raza humana, y el Príncipe Encantador lo admira, deseando seguir su ejemplo algún día.

    • La ornitología: El Agente disfruta disfruta estudiando y catalogando pájaros y demás aves. Le encanta verlos volar y, sobre todo, cazarlos y diseccionarlos, imaginando que en algún momento él hará lo mismo con su siguiente víctima.

    • El Ajedrez: Cuando no está ocupado, Yarmin disfruta de jugar al ajedrez como método para estudiar y engatusar a sus acompañantes. No hay nada que haga a una presa potencial sentirse más segura que ganar en un duelo, y Yarmin es expero en dejar ganar hasta al más bobo, haciendo que parezca que hasta tiene mérito.

    • Los ponys: Son tan monos...

    • La sangre: ¿Qué se podía esperar de alguien que padece vampirismo? Le excita olerla, beberla, pero sobre todo el pequeño temblequeo que marca el miedo de sus víctimas.


  • Desagrados:

    • La humanidad: Consciente de su naturaleza superior, Yarmin tiende a despreciar internamente cualquier "simple humano" que se le ponga delante. Es capaz de aprender, relacionarse y asume que los necesita para disfrutar de sus mayores placeres, pero hay pocos a los que llegue a respetar o con el que pueda encariñarse.

    • El victimismo: No hay nada más molesto que alguien haciéndose la víctima. Aunque sea la víctima. En serio, cuando gritan son extremadamente molestos, casi quitan placidez a la tortura.

    • Sus padres: Bueno, eran un desagrado. Ahora ya lo han dejado en paz.

    • El Gobierno: En general, cualquier figura de poder que no encarne él lo saca de sus casillas, por eso tiene un plan de dominación mundial a través de cinco sencillos pasos: Desequilibro económico-Crisis-Quiebra-Guerra Civil-Coronarse como Salvador. Es más intrincado que eso, pero sería un buen resumen.

    • Su marca de nacimiento: Tiene una marca de nacimiento en la axila con forma de mariposa. Es bastante vergonzosa.




Habilidades: Desde siempre a Yarmin le ha fascinado el mar, y su estudio constante de él lo ha llevado a entender bastante bien el comportamiento de las mareas, así como sabe realizar el mantenimiento de pequeñas embarcaciones. No es capaz de predecir cambios climatológicos ni reparar daños más graves que un tablón suelto, pero esa clase de cosas se le dan bien. Del mismo modo, por su cuenta ha estudiado psicología, pudiendo entender las patologías propias de cada uno tras un rato de conversación. Esto no entraña ninguna ventaja en específico, aunque a veces gana apuestas poniendo nerviosa a la gente con esto. También tiene alguno más, tal como:


  • Es un experto de la autoconservación: De otra forma se podría decir que es cobarde cuando debe serlo. Puede dar batalla, pero si por él fuera se largaría cuanto antes. Reconoce sus capacidades físicas, y no está a la altura de la mayor parte de los luchadores que el Cipher Pol. Por ello, sabe reconocer cuándo debe huir.

  • Cualquier habilidad basada en carisma: Yarmin es encantador, y sabe usar sus palabras de la forma perfecta para inspirar valor o temor. Es capaz de conseguir que le regalen todo tipo de bienes usando sólo su encanto, y casi cualquier persona que lo conozca podría estar dispuesta a dar la vida por él.


Torpezas:


  • Muy Orgulloso: Al distanciarse de la humanidad y verse a sí mismo como un dios ha ido tomando cada vez un carácter más narcisista, aunque nadie puede culparlo. Al fin y al cabo, es dueño de un encanto único y una inteligencia muy superior a la media.

  • Sociópata: Aunque no lo demuestra, Yarmin siente una profunda aversión por la sociedad establecida y las reglas éticas que ésta impone. Por ello está en guerra declarada contra los convencionalismos.

  • Se frustra mucho: Si un plan no sale al milímetro como él lo planeaba, independientemente del resultado, entrará en un estado entre la cólera y la depresión. Al fin y al cabo en sus planes no hay lugar a errores.

  • Enamoradizo: Sí, aunque suene raro, Yarmin es una persona que se enamora con facilidad, aunque arregla esto mediante una orgía de sangre y cortes en la persona que ha atravesado las defensas del semidiós.


Historia: Mi nombre es Yarmin Prince, tengo veinte años y toda la vida por delante; mi encanto me abre puertas y mi apellido me colma de parabienes, pero no es suficiente. Hace años sufro una extraña obsesión, una adicción que no puedo controlar y, para qué negarlo, disfruto padeciendo: Soy un vampiro. No, claro que no soy como esos vampiros convencionales de libros clásicos que se transforman en murciélago, ni un ser inmortal que bebe la sangre de mujeres hermosas... Bueno, puede que esto sea ligeramente cierto, pero tampoco es cuestión de dedicar mi tiempo libre a autodiagnosticarme. Al fin y al cabo, no le hago daño a nadie, ¿No? Bueno, entre tú y yo, a ti sí que te voy a hacer daño, pero nadie lo sabrá nunca. De momento sólo escucha, cariño.

No grites, te lo puedo contar todo, empezando por cómo conseguí esta fruta. Sí, en mis manos parece más imponente todavía de lo que parecía en aquella vieja vitrina, pero eso no es lo importante. Sé que los dos estamos deseando escuchar mi historia, ¿Verdad? Sí, quieres escuchar mi voz, yo lo sé. Sólo dame un instante para sentir el calor de tu cuello... Y esta vez no grites, no soportaría tener que enseñarte otra vez dónde está tu lugar. Oh, sí... Deliciosa. El cuchillo no está oxidado, tranquila. ¿Acaso no confías en mí? Sé que nuestra relación ha empezado con mal pie, pero que sepas que va a ir a peor. ¿Seguro que no quieres oír mi historia? Ganarás unas horas. Si no tengo sed antes, claro.

Sabía que cambiarías de opinión. Siempre me han dicho que soy muy convincente, al fin y al cabo. ¿Por dónde empiezo? Ah, sí. Hubo una vez que fui niño, hace unos años. Trece o catorce, vaya. Era feliz, crecía y jugaba a la pelota, corría por los campos y cada día conocía nueva gente, nuevos amigos... No me puedo quejar de aquella época, más que tal vez de cuando nos mudamos desde nuestra isla natal en el West Blue a Water 7. En aquella época se acabó la buena vida, los amigos, las pelotas y el correr por los montes arriba y abajo. Al fin y al cabo, en esa isla no hay monte. No, claro que no tiene nada que ver con esto, pero es parte de la historia. No puedes comprenderme si no vives conmigo los momentos importantes. Al fin y al cabo, si no compartimos entre nosotros lo que nos hace lo que somos, ¿Qué nos queda? Claro, y el humor, por supuesto. Aunque entiendo que no te rías, si yo fuera a morir tampoco estaría de buen humor. ¡Pero sonríe! ¿Ves? Mucho mejor, aunque sangra un poco. Tal vez deberías tener la boca cerrada si no quieres que vaya a más.

Water 7 era una ciudad bastante bonita, llena de canales y agua, carpinteros e ingenieros, pero sobre todo médicos. Grandes médicos que experimentaban a cada instante para hacer de la vida algo fácil y eterno, algo perfecto... Qué idealistas, ¿Verdad? Con lo maravillosa que es la vida cuando se termina, los últimos estertores... Es casi romántico. Pero voy a seguir, que me pierdo: El lugar no estaba mal, pero nunca pude evitar pensar que me faltaba algo, como aventuras, o emoción, o no sé. La cuestión es que llegué a los trece años y me reclutó uno de los ocho órganos del Cipher Pol. Sí, así es, hace siete años que sirvo en la agencia. Por supuesto, nadie sabe nada de ti ni de estas aficiones, o sería mi ruina, pero no importa demasiado. Al fin y al cabo, confío en que tú no me traicionarás nunca.

Y apuesto a que quieres saber por qué estás hoy aquí, y por qué te he hecho las cosas que te he hecho. Entiendo que te puedan parecer una tortura, pero para mí te aseguro que todas han sido unas increíbles e inolvidables experiencias. Tal vez me lleve un recuerdo de ti, como un mechón de pelo o un vial de sangre. Tal vez talle tu fémur... Quién sabe, la vida da muchas vueltas, y lo único claro es que tú eres mi misión, Kari Silver.

Seguro que ahora te interesa más, ¿Verdad? Siendo sinceros no es que me agrade trabajar para el Gobierno Mundial, pero de vez en cuando aparecen misiones sobre recuperar bienes que han sido hurtados... Una Akuma no mi, una esclava fugada, o simplemente algo tan delicioso como una bella mujer con recompensa por su cabeza. ¿Te has dado cuenta ya de que cumples las tres condiciones que he citado? Sin duda eres una mujer a la que cualquier hombre desearía poseer, y me siento afortunado de haber sido yo el primero, aunque haya sido a la fuerza. Y no te olvides de retirar ese "aunque" de tu mente. Al fin y al cabo, si no te hubieras resistido hubiera perdido parte de la emoción.

Me vuelvo a ir por las ramas, lo siento mucho, pero es que tus ojos reflejan odio que trata de ocultar un miedo profundo, y eso me excita casi tanto como tu cuerpo desnudo lleno de cicatrices... Aunque es una pena que tantas sean viejas, ¿Qué tal si...? Perfecto. Aunque si pierdes tanta sangre vas a tener problemas. Por suerte tengo aquí un atizador al rojo, espero que lo disfrutes... ¡Ya te has abierto más la sonrisa! Qué desastre, la verdad, yo esperaba que fueras capaz de aguantar, al fin y al cabo se decía que eras una gladiadora. Aunque has resultado una furcia de lo más complaciente; Enhorabuena.

Pero vaya, cómo pasa el tiempo; Ya llevamos en este cuarto tres horas y aún no sabes cómo te encontré. Fue relativamente sencillo, como seguir un rastro de migas de pan que llevaba a una casa de chocolate y caramelo... Aunque ese tal Wisteria Delauge se negó en un principio a señalar tu ubicación cambió de idea tras tener un poco de fiesta. No era un hombre con fortaleza mental, aunque cuando me enteré de que murió en Mariejoa... Casi me entristecí. Casi. ¿Sabes cómo lo hice? Sí, lo sabes. Esa desconfianza que siempre habías parecido tenerle... Te juro que se comportó como un caballero, hasta que deliró por causa del dolor no dijo ni prenda, y me hizo prometer que cuidaría de Vanille si a ti te pasaba algo. Parece que voy a tener un juguetito nuevo cuando termine contigo, pequeña.

¿Te molesta que te llame pequeña? Oh, vaya... Tengo una forma de solucionarlo muy fácilmente, y todo pasa por usar este cachivache ahí. Tranquila, no voy a usar tu espada, es tosca y parece un cacho de plástico que un arma. De hecho, me sorprendió mucho darme cuenta de que era metal, debo felicitar a los maestros de forja del coliseo. ¿Cómo conseguiste que a un pedazo de escoria le fabricaran esto? Porque abajo estabas intacta... ¡Oh, claro! Eso no miente, pero tu boca sí. Eres una niña muy mala, Kari, y te voy a castigar. Más.

La verdad, no sé qué más puedo hacer por ti, pero recuerdo cómo fue tu búsqueda. Fácil pero tediosa, aburrida, y sobre todo muy formal. Todo empezó hace dos años, cuando encontré a "El Marine" y le consulté sobre ti. Como te he dicho, se negó a contarme nada, pero acabó cayendo cuando sólo faltaban cincuenta y tres huesos para empezar la verdadera diversión. Y, sabiendo dónde se suponía que estabas, me embarqué en tu búsqueda.

Tu estela me llevó hasta Baltigo, pero por motivos obvios y que aprecio mi vida más que la tuya, me quedé pacientemente esperando. Creo que, tras tanto tiempo, llegué a hacerme hasta amigo de una chica. Seguro que la recuerdas, sí. No pongas esa cara, por favor, aún no te he dicho nada. Era una muchachita muy inocente, de pelo rosa y sonrisa deslumbrante. Debo decir que era mucho más agradable que tú, y hasta se ofreció a ayudarme con mis problemas si desistía de buscarte. Casi seis meses en los que por un momento casi llegué a creer que me estaba enamorando de ella, pero no tenía nada especial. Hasta su corazón era como el de un humano corriente, anatómicamente hablando. ¡No! No llores, por favor, todavía no te he dicho quién es... Sí, es Vanille. Ahora llora todo lo que quieras.

No sé cómo te pudiste encariñar tanto de alguien así, creí que eras una mujer inteligente y, es más, que tras tanto tiempo encerrada teniendo que matar o morir no te diera pena una persona tan estúpida. Supongo que no eres tan especial como te creí en un principio, la verdad es que me siento bastante decepcionado. Pero bueno, yo también tengo cariño a esta preciosidad y hasta la alimento cuando es necesario. Bueno, ya está. Normal que te duela, debe ser duro pasar por esto. Debería haber traído también un parche, ahora estás horrible. Menos mal que tengo una esfera de ónice... Ya sé que duele, no te quejes anda, sólo pierdes un poco de percepción de la profundidad.

Ni siquiera sé por dónde seguir contigo... ¡Ah, sí! Cuando saliste de Baltigo no tuve más remedio que limpiar mis huellas, por eso tuve que acabar con ella. No es que no quisiera, pero me dio algo de corte después de que ella fuera tan apasionada ese tiempo. Bueno, ya sabes, se me da bien convencer a las mujeres inocentes, ¿Verdad Kari? Contigo he llegado más lejos, pero a ella no tuve que atarla... Sin que me lo pidiera, claro. Tu hermana era una verdadera zorra, y la voy a echar de menos. Un poco, solamente.

Pero bueno, dejando de lado cuando salí de la isla, las cosas se complicaron un poco más. Esa misión en Dressrosa para liberar más esclavos fue apasionante, ¿Y recuerdas esa niña que te regaló su peluche como agradecimiento? No la olvides nunca, siempre creyó que llegarías a tiempo de salvarla otra vez. Pero no pienses por eso que voy dejando un rastro de sangre tras de mí, piénsalo por lo que estás viviendo en tus carnes. Pero no grites, seguro que no es la primera vez que te hacen este tipo de heridas.

También estuve allí cuando visitaste Loguetown tras su devastación, y debo reconocer que tratar de salvar Marines es algo que te honra, ¿Pero cómo te sientes sabiendo que ninguno llegó a casa? Sí, sé que suena mal, pero convencí a tus camaradas de lincharlos según iban saliendo de tu vista. ¿Te acuerdas de mí? Sí, soy aquel recluta que parecía un niño siempre con gafas de sol y capucha. Qué pena que no te dieras cuenta a tiempo, ¿Verdad? Hay tantas muertes que van a estar en tu conciencia hasta el día de tu muerte... Y todo se habría arreglado si hubieras sido más lista y me hubieras metido un tiro entre ceja y ceja. Casi me dan ganas de dejarte viva y alimentarte mientras meditas sobre tus culpas, pero he visto demasiadas películas y leído los bastantes libros para saber cómo acabaría eso. Además, ardo en deseos de matarte. Lo siento por ti, pero así es la vida.

En fin, siguiéndote y haciendo que todas tus misiones terminaran en fracaso logré una cosa muy importante: Tu desesperación y la imperiosa necesidad que comenzaste a sentir de ayudar a la gente, sin plantearte las consecuencias de qué podría suponer todo eso. La verdad es que me planteé autolesionarme, pero como no pareces precisamente una experta en medicina, preferí contenerme. ¡Hm! Está crujiente, aunque algo viscoso. Explota en la boca, tiene un sabor delicado, un matiz cálido y un regusto intenso. Tal vez debería anotar este tipo de cosas para próximas veces, pero si no son improvisadas no se siente tan bien, además no creo que pueda nunca repetir esta sensación. Además, esa arcada que has contenido casi me excita. No sexualmente, pero me dan ganas de repetirlo si no fuera porque ya no podrías verme hacerlo de nuevo.

Hasta ante un supuesto esguince te apiadaste de un desconocido. Claro, con esta ropa de mendigo y la cara de sufrimiento que he aprendido a fingir con el tiempo, ¿Quién no? Pero alguien con recompensa sobre su cabeza tal vez debería ser más cuidadosa. Separarte de tu escuadrón, ir a un lugar donde tus gritos no pueden oírse... ¿De verdad no sospechaste nada cuando nos alejamos tanto? Tal vez la lista de la familia fuera Vanille, y eso no dice mucho a tu favor. Pero en fin... Ya va siendo hora de que duermas un rato.

Pertenencias:

Armas: Una pistola 9 milímetros Parabellum de color plateado (a la cintura), así como una Glock 18 negra (oculta bajo el pantalón, en el tobillo). Además tiene dos cuchillos arrojadizos de quince centímetros de hoja y una espada completamente de plata, herencia familiar. Ah, y una fusta.

Creaviudas:
Nombre del objeto: Creaviudas.
Descripción del objeto: Es una pistola "Luger" Parabellum de 9 milímetros de color completamente negro.
Usos comunes: Matar hombres.
Habilidades especiales o destacables: Como objeto épico que es, es indestructible. Además de eso tiene capacidad para generar sus propias balas en base a la energía del usuario. Estas balas serán balas normales hasta el nivel 23, pero a partir de ahí cada cinco niveles irán 10 metros por segundo más rápido, y su dureza aumentará un grado cada 10 niveles.
Imagen del Objeto:
Fragmento del Edén:
Descripción del objeto: Es una rama de manzano tallada y envejecida para que tenga un tono castaño muy oscuro, casi negro. Mide unos treinta y cinco centímetros de largo, de los cuales diez centímetros son un mango que parece enroscarse hasta el pomo, una cabeza de serpiente con rubíes por ojos.
Usos comunes: Llamar la atención, llamar Muggle a la gente.
Habilidades especiales o destacables: Ha consumido la hebi hebi no mi modelo víbora de los arbustos, por lo que puede transformarse en látigo (forma híbrida) o en una serpiente (forma completa). Su veneno es neurotóxico, por lo que su mordisco podría resultar letal. Además, la varita es indestructible.

Nota: La serpiente puede ser noqueada pero, por motivos lógicos, nunca moriría.

Munición:


  • Balas normales: 500.000 balas de 9mm. Yarmin siempre lleva 6 cargadores adicionales encima (además de uno en cada pistola); en total 80 balas.


Ropas: Un armario lleno de diversas ropas, a cada cual más cara que la anterior, y una serie de complementos de oro como relojes de pulsera, gemelos e incluso pendientes masculinos.

Propiedades: Una casa monofamiliar en el barrio rico de Water Seven, con un amplio sótano donde se celebran las reuniones especiales. Una amplia base secreta en los confines del desierto de Arabasta.

Súbditos: Yarmin dirige una organización llamada "Cábala", donde lo adoran como si de un semidiós se tratase. Además de eso, es el Líder del Servicio Secreto, una organización paramilitar compuesta por 4.096 soldados, 1.000 prostitutas, 600 médicos, unos cuantos asistentes, limpiadores y personal administrativo.

Ingresos mensuales: 10.000.000 de Berries en tráfico de drogas.

Varios:

El Gran Libro del Encantador:
El libro con todos los conocimientos de la Akuma no mi, para poder entrenarlos en el futuro.
La Baraja:
Un juego de naipes franceses que responden a su nombre, pudiendo ser encontradas con simplemente llamarlas.
Den Den Mushi Carmesí:
Descripción del objeto: Es un Den Den mushi de color rojo intenso.
Usos comunes: Llamar, hablar, etc...
Habilidades especiales o destacables: permite contactar con cualquier persona de la cual se posea sangre. Si no tiene un den den mushi a mano, podrá escuchar pero no responder, y la voz sonará en su mente. Por el resto, funciona como un den den mushi normal.
Aerodeslizador personal:
Descripción del objeto: Es una silla de color negro brillante, excepto el respaldo y asiento, que son de un gris perlado, y los botones, de color dorado. Tiene un cinturón de seguridad.
Usos comunes: Flotar, desplazarse.
Habilidades especiales o destacables: flota sobre el aire a entre un palmo y dos metros de altura, desplazándose a velocidades de hasta ciento cincuenta kilómetros por hora, aunque no es aconsejable correr tanto dado que no tiene parabrisas. Es muy cómodo y se puede practicar el coito en él sin que afecte al vuelo.
Derian:
Nombre del animal: Derian
Descripción física: Es un pequeño cachorro de gato siamés. Su pelaje es completamente negro, excepto cuando se mancha de harina, que es blanco. Es esbelto y adorable, además de tener los ojos dorados.
Característica especial: Le gusta afilarse las uñas en los aerodeslizadores, motivo por el que Yarmin siempre lo lleva en transportín.

Imagen de referencia:


Última edición por Yarmin Prince el Vie 3 Nov 2017 - 1:33, editado 2 veces
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Datos Bélicos

Mensaje por Yarmin Prince el Miér 26 Jul 2017 - 16:00

Datos Bélicos:

Talentos:


  • La estrategia: Es una persona que guarda las formas y no acostumbra a perder los nervios. Es capaz de sobrellevar los cambios de planes de forma rauda, así como su visión le permite ver con cierta antelación los movimientos de sus oponentes, tomando ventaja. Esto es muy útil, ya que puede además trazar pequeños cambios en sus planes para que, siguiendo casi íntegros, funcionen a pesar de eventualidades incontrolables.

  • La Magia: Yarmin es experto en el uso de lo que vulgarmente se llama "trucos de magia". En otras palabras, Yarmin es un ilusionista, realizando con suma facilidad prestidigitaciones y otros trucos más complejos, haciendo posible lo imposible. Este talento le permite ser, por ejemplo, más veloz desenfundando sus armas o hacerlo más discretamente que una persona normal, aunque como mejor funciona es como distracción.

Ineptitudes: Por favor...

Ahora en serio:
Débil: A pesar de que se entrena con relativa frecuencia y que su agilidad y mayor parte de habilidades han llegado a evolucionar en gran medida desde que ingresó en la Agencia, Yarmin es más débil que un hombre de su misma talla, altura y musculación. En general, se podría sentenciar que su fuerza es, tras un intenso entrenamiento, equivalente a un humano normal, pero no es capaz de mejorar desde ese punto.

Estilo de Lucha:
-Nombre: Por favor...
-Ejecución: Yarmin no lucha si puede evitarlo, prefiere usar su labia para librarse de cualquier confrontación directa. Es más una mente pensante, un amante de ajedrez a tiempo real y, lógicamente, resuelve sus problemas mediante palabras bonitas a no ser que no le quede más remedio. ¡Es tan molesto mancharse las manos de sangre!

-Nombre: Tiro entre ceja y ceja.
-Ejecución: Si se ve obligado a luchar hace todo lo que esté en su mano (poco) para salir con vida. Esto suele resumirse en disparar con cierta precisión, ya sea con su pistola o con cuchillos (aunque, dado su odio por mancharse, prefiere hacer honor al nombre del estilo). Tampoco se puede decir que sea malo en estos menesteres, aunque debido a su forma física y capacidades en el límite humano, se le da mejor la diplomacia.

-Nombre: ¡Ataca!
-Ejecución: Haciendo uso de su Akuma no mi, Yarmin convence a una persona de que luche por él, y, si tiene que recurrir a esto, morir también. Al fin y al cabo, si el Príncipe Encantador no puede resolver sus problemas con zalamería y palabras bonitas, ¿Cómo lo iba a resolver un pueblerino cualquiera?

Chamu Chamu no mi:
Tipo: Paramecia Épica.

Descripción del poder: Concede al usuario la habilidad de ser, en todos los sentidos, un hombre-encantamiento. Concretamente Yarmin tiene Sintonía Natural con esta fruta del diablo.

Encantamiento quiere decir "acción y efecto de encantar", y Encantar a su vez significa "someter a poderes mágicos" así como "atraer o ganar la voluntad de alguien por dones naturales, como la hermosura, la gracia, la simpatía o el talento" y "entretener con razones aparentes y engañosas". Esto significa que la Chamu Chamu no mi se define en base a estas descripciones, y así serán explicadas sus facetas y niveles.

Facetas:

  • Gran Encanto: A todos los efectos, el usuario de esta Akuma no mi es, sencillamente, encantador. En palabras sencillas esto significa que cae bien: Su aspecto siempre parece pulcro y cuidado, su voz se siente cálida y acogedora... En general, parece la clase de persona con la que cualquiera querría estar.

    Nota: En determinadas circunstancias, podrá más la situación que este poder. Por ejemplo, si se cae en un barrizal no parecerá pulcro y cuidado.

  • Palabra de Poder: La voz del usuario (o su lenguaje de signos, si lo aprendiere) directamente utilizada en otra persona, le permite controlar en cierta medida sus acciones. Según avance en el manejo de esta habilidad, el usuario pasará de sonar convincente en los oídos de su objetivo a que su palabra llegue a ser poco menos que una orden.

  • Voz del Pastor: Las palabras del usuario son capaces de introducir en la mente de sus objetivos emociones desde placidez y calma hasta otras más ponzoñosas como ansiedad o miedo. En un estado ideal y con un buen conocimiento de la fruta, la calma podría traducirse en sueño y el miedo en una reacción incontrolable según la persona.


Tabla de niveles:
Nivel 1: El usuario resulta, a todos los efectos, encantador. Sus palabras suenan razonables en todo momento (mientras no contradigan la psicología de su oyente), del mismo modo que nadie sentirá deseo de atacarlo si él no es hostil primero. Puede inducir sensación de calma o inquietud con sus palabras.

Nivel 10: Aunque sus palabras no obligan a nada, la gente toma en consideración hacerle caso aunque contravenga su psicología.

Nivel 20: La gente se siente atraída por él. Tiene un magnetismo (sexual o no) que lleva a las personas a fijarse en él, así como a tratarlo con cortesía y confianza (siempre que él se comporte de manera recíproca).

Nivel 30: Puede señalar a una persona de hasta su nivel para "hechizarlo". Esta persona considerará que el usuario es su amigo y se comportará de la forma que su psicología marque un amigo se comportaría.

Nivel 40: Puede calmar a un objetivo en cualquier situación, del mismo modo que provocar miedo suficiente para despertar su agresividad.

Nota: Nada garantiza que se mantengan estas sensaciones tras usar el poder. Por ejemplo, la calma en medio de una guerra duraría poco.

Nivel 50: Los objetivos de la voz del usuario se sienten atraídos a hacerle caso. Puede realizar sugestiones, frases bien formuladas que el objetivo tratará de cumplir siempre que no contravenga su psicología.

Nivel 60: El poder de su voz es tal que la gente 15 niveles inferior sentirá la necesidad de obedecer sus órdenes si el usuario lo desea.

Nivel 70: Puede calmar a cualquier persona en medio de una refriega el tiempo suficiente para que piense detenidamente así como provocar el efecto contrario con su miedo. En una situación de calma, podría dormir a la gente a su alrededor. Puede ejercer el poder de la Dominación sobre un objetivo de hasta diez niveles menor a él. Éste lo servirá fielmente durante tantas horas como la mitad de la diferencia de nivel y tras ello será libre, aunque recordará lo que hizo como si fuese decisión suya.

Nivel 80: La gente que lo ve (si su sexualidad así lo dicta) se siente irrefrenablemente atraída hacia él. Esto podría romperse tras una conversación, si el usuario no sabe controlar la situación. Además, el encanto del usuario podría hacer a una persona dudar de su sexualidad. Si declara su amor a una persona, ésta lo corresponderá mientras no lo declare a otra.

Nivel 90: Su palabra es como una orden. Cualquiera puede desobedecerla, pero tendrá la sensación de que no seguir las instrucciones del usuario implicará consecuencias apocalípticas. Mientras no se revele de otra forma, el usuario parecerá totalmente inofensivo (sexy pero vulnerable).

Nivel 100: Su voz es como la del mismísimo creador. Su palabra, mientras no suponga un riesgo directo para el objetivo es una orden. Su poder ha alcanzado cotas tan elevadas que podría provocar en un objetivo amnesia programada. Esto significa que sería capaz de borrar un recuerdo de hasta un día de duración y sustituirlo por lo que él desee. Sólo puede hacer esto tocando directamente al objetivo mientras éste no sea hostil o esté dormido.

Mejoras de control:


  • Pídelo por favor: Siempre que Yarmin solicite algo, terminando con el epíteto "Por favor", anula las defensas mentales del objetivo, de forma que deberá cumplir con su petición siempre y cuando no entrañe un peligro para su integridad física ni la de otros.

  • Cálmate, hombre: Debido al número de usos que ha dado a esta habilidad, ahora puede realizarla sin límites.

  • Talojomosa: Si Yarmin se despide con la expresión "buenos días tenga usted" el objetivo interpretará que la reunión ha concluido y puede marcharse, sin darse cuenta de que la conversación probablemente no haya concluido.

  • La educación no conoce límites: Yarmin puede encantar objetos. Mientras les hable con respeto, estos se verán afectados por la tabla de su akuma no mi (nunca se verán afectados por un Power Up), en lo que a sus limitaciones físicas respecta. Por ejemplo, no podría hacer caminar a una tetera pero sí encender una vela o abrir una puerta. Los objetos contarán, de ser comunes, como nivel 1, y los de calidades mayores como el nivel de artífice que se necesitaba para su creación.

  • Sent: Mediante el estudio continuado, Yarmin ha aprendido a embaucar totalmente la mente de una persona, haciéndole sentir lo que él desee. Cuando activa esta habilidad un rayo rojo saldrá disparado desde sus manos o el foco que utilice, y de impactar Yarmin podrá provocar en el objetivo la sensación física de su elección. Este efecto es sólo psicológico, por lo que no deja heridas.

    Datos bélicos y limitaciones:
    Disparado desde la mano: 20 metros por segundo cada diez niveles (120 a nivel 60).
    Disparado desde un foco: 20 metros por segundo cada 5 niveles (240 a nivel 60).
    Limitación: Sólo puede ser utilizado en personajes de igual o inferior nivel al usuario.

  • Serv: Yarmin ha mejorado su poder de dominación, llegando a descubrir cómo hacer de cualquiera su esclavo. Cuando activa esta habilidad un rayo azul saldrá disparado desde su mano o foco, y de impactar en el objetivo éste estará bajo su voluntad.

    Datos bélicos y limitaciones:
    Disparado desde la mano: 10 metros por segundo cada 10 niveles (60 a nivel 60).
    Disparado desde un foco: 30 metros por segundo cada 10 niveles (180 a nivel 60).
    Duración: 8 horas cada 10 niveles (48 a nivel 60), hasta que el usuario caiga inconsciente o hasta que el esclavo sea bañado en agua de mar (o empapado en ella).
    Limitación: Cualquier persona que posea Haki a un nivel superior al del usuario es inmune a esta habilidad. Así mismo, cualquier persona con Haki del Rey (despertado o entrenado) también lo será.
    Concreción: Los esclavos mantendrán autonomía completa, respetando siempre la integridad del amo (no lo traicionarán, dirán que los ha dominado y demás). Pueden desobedecer cualquier orden que los lleve a dañar ellos mismos su integridad física, y pueden resistirse hasta dos asaltos a una orden opuesta a su psicología. Tras ese tiempo, la cumplirán a no ser que alguien los haya liberado del hechizo.


Power Ups:
Aunque no lo parezca, importa: Yarmin obtiene un x3 a belleza. Es muy, muy, muy guapo.

Lanzamiento maestro de moneda: Yarmin siempre acierta en el Cara o Cruz, mientras él lance la moneda.

Técnicas:


  • Mort: Un rayo verde que actúa como una bala. Éste toca el verdadero cuerpo de las personas, ignorando defensas físicas como Haki, Tekkai o formas "intangibles", pero no puede atravesar armaduras. Del mismo modo, atraviesa ropa y piel, causando sólo las heridas internas que dejaría una bala.

    Disparado desde la mano: 30 metros por segundo por cada diez niveles del usuario (180 a nivel 60).
    Disparado desde un foco: 90 metros por segundo por cada diez niveles del usuario (540 a nivel 60).


Ámbitos:

  • El Secreto: Yarmin ha sintonizado desde el principio con su Akuma no mi, siendo que pasivamente puede ver cuándo alguien utiliza trucos de control mental sobre alguien. Activamente, si se da cuenta a tiempo de que lo están utilizando contra él, puede anular sus efectos.

    Mejora:
    La mente de Yarmin no se puede abrir, por lo que manipularla resulta imposible. Del mismo modo, las personas no pueden captar su alineamiento entrando en su cabeza, aunque podrían descubrirlo si tuviesen visión angelical o un objeto que vibrara ante el mal, por ejemplo.

  • Corazón de humo: Pasivamente, cuando Yarmin se pierde en la distancia es visto como humo desvaneciéndose (una ilusión óptica, vaya). Activamente, puede generar una columna de humo negro (altura indeterminada) de un metro de radio cada diez niveles, que permanece activa un segundo cada cinco niveles. Mientras está en su interior y no ataque, Yarmin está fundido con el humo, de manera que es tangible pero invisible. En caso de abandonar el área, la invisibilidad se romperá tras tres segundos, siempre que no ataque antes.

  • Corazón de humo II: El humo de Yarmin es tóxico, irritando ojos e impidiendo respirar correctamente mientras dure. Esto no impide a nadie salir de él, ni le obliga a entrar. Activamente, Yarmin puede desenfundar cualquier arma de una manera especial: El arma, allá donde esté (siempre que la lleve encima), se va desvaneciendo en humo, al tiempo que su mano comienza a humear. Durante lo que habría tardado en cogerla normalmente, el arma se va formando en su mano, hasta ser completamente funcional y operativa.


Rokushiki:

  • Kami-e
  • Soru
  • Tekkai
  • Geppou
  • Shigan
  • Rankyakku

  • Kempos y Mejoras:
    El brazo más rápido del Oeste: Yarmin puede desenfundar su arma en apenas un par de décimas de segundo, de manera que es muy difícil prever si va a disparar o no mediante los sentidos ordinarios.

    Pierna Cañón: Yarmin puede ejecutar un movimiento muy similar al Rankyakku, pero utilizando el Tekkai para endurecer la pierna, propulsada mediante Soru. De esta manera, se ejecuta un "shigan" con la pierna, más potente y destructivo.


Hakis:

  • Haki de Observación: Superior (Perfecto a partir del nivel 75).
  • Haki del Rey: Entrenado.

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Última edición por Yarmin Prince el Vie 3 Nov 2017 - 1:36, editado 1 vez
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Drake Lobo Ártico el Miér 26 Jul 2017 - 20:23

Ficha Aceptada.
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Yarmin Prince el Jue 14 Sep 2017 - 0:59

Buenas, quería solicitar mi cambio de clase a:

Asesino:

Clave: Sigilo.

Cada 10 niveles: Agilidad.

Cada 15 Niveles: Reflejos.

Característica secundaria: Puntería (cada 15 y 30).

Característica secundaria: Fuerza (ninguna mejora).

Maestría: Asesinato.
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Alwyn el Jue 14 Sep 2017 - 1:07

Aceptado

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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Yarmin Prince el Dom 15 Oct 2017 - 0:05

Bueno, esta ficha se aceptó a 26 de Julio, así que he de cobrar... ¿20 millones? Por Agosto y Septiembre, creo.

Y actualizada la clase.
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 18 Oct 2017 - 13:46

Millones adjudicados, cambios aceptados.

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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Yarmin Prince el Lun 30 Oct 2017 - 17:32

Bueno, creo que voy a intentar adecuar esta fruta a las nuevas tablas que llevan en vigor cerca de medio año ya. Lamento las molestias que esto pueda causar, pero hasta ahora no me había dado la gana tuve tiempo ni inspiración para comenzar con tan ardua tarea. Dicho esto, comenzaré si me lo permiten:

Chamu Chamu no mi:
Tipo: Paramecia Épica.

Descripción del poder: Concede al usuario la habilidad de ser, en todos los sentidos, un hombre-encantamiento. Concretamente Yarmin tiene Sintonía Natural con esta fruta del diablo.

Encantamiento quiere decir "acción y efecto de encantar", y Encantar a su vez significa "someter a poderes mágicos" así como "atraer o ganar la voluntad de alguien por dones naturales, como la hermosura, la gracia, la simpatía o el talento" y "entretener con razones aparentes y engañosas". Esto significa que la Chamu Chamu no mi se define en base a estas descripciones, y así serán explicadas sus facetas y niveles.

Facetas:

  • Gran Encanto: A todos los efectos, el usuario de esta Akuma no mi es, sencillamente, encantador. En palabras sencillas esto significa que cae bien: Su aspecto siempre parece pulcro y cuidado, su voz se siente cálida y acogedora... En general, parece la clase de persona con la que cualquiera querría estar.

    Nota: En determinadas circunstancias, podrá más la situación que este poder. Por ejemplo, si se cae en un barrizal no parecerá pulcro y cuidado.

  • Palabra de Poder: La voz del usuario (o su lenguaje de signos, si lo aprendiere) directamente utilizada en otra persona, le permite controlar en cierta medida sus acciones. Según avance en el manejo de esta habilidad, el usuario pasará de sonar convincente en los oídos de su objetivo a que su palabra llegue a ser poco menos que una orden.

  • Voz del Pastor: Las palabras del usuario son capaces de introducir en la mente de sus objetivos emociones desde placidez y calma hasta otras más ponzoñosas como ansiedad o miedo. En un estado ideal y con un buen conocimiento de la fruta, la calma podría traducirse en sueño y el miedo en una reacción incontrolable según la persona.


Tabla de niveles:
Nivel 1: El usuario resulta, a todos los efectos, encantador. Sus palabras suenan razonables en todo momento (mientras no contradigan la psicología de su oyente), del mismo modo que nadie sentirá deseo de atacarlo si él no es hostil primero. Puede inducir sensación de calma o inquietud con sus palabras.

Nivel 10: Aunque sus palabras no obligan a nada, la gente toma en consideración hacerle caso aunque contravenga su psicología.

Nivel 20: La gente se siente atraída por él. Tiene un magnetismo (sexual o no) que lleva a las personas a fijarse en él, así como a tratarlo con cortesía y confianza (siempre que él se comporte de manera recíproca).

Nivel 30: Puede señalar a una persona de hasta su nivel para "hechizarlo". Esta persona considerará que el usuario es su amigo y se comportará de la forma que su psicología marque un amigo se comportaría.

Nivel 40: Puede calmar a un objetivo en cualquier situación, del mismo modo que provocar miedo suficiente para despertar su agresividad.

Nota: Nada garantiza que se mantengan estas sensaciones tras usar el poder. Por ejemplo, la calma en medio de una guerra duraría poco.

Nivel 50: Los objetivos de la voz del usuario se sienten atraídos a hacerle caso. Puede realizar sugestiones, frases bien formuladas que el objetivo tratará de cumplir siempre que no contravenga su psicología.

Nivel 60: El poder de su voz es tal que la gente 15 niveles inferior sentirá la necesidad de obedecer sus órdenes si el usuario lo desea.

Nivel 70: Puede calmar a cualquier persona en medio de una refriega el tiempo suficiente para que piense detenidamente así como provocar el efecto contrario con su miedo. En una situación de calma, podría dormir a la gente a su alrededor. Puede ejercer el poder de la Dominación sobre un objetivo de hasta diez niveles menor a él. Éste lo servirá fielmente durante tantas horas como la mitad de la diferencia de nivel y tras ello será libre, aunque recordará lo que hizo como si fuese decisión suya.

Nivel 80: La gente que lo ve (si su sexualidad así lo dicta) se siente irrefrenablemente atraída hacia él. Esto podría romperse tras una conversación, si el usuario no sabe controlar la situación. Además, el encanto del usuario podría hacer a una persona dudar de su sexualidad. Si declara su amor a una persona, ésta lo corresponderá mientras no lo declare a otra.

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He cambiado el nombre de Charm Charm a Chamu Chamu, que es lo mismo, y de "hombre encantador" a "hombre encantamiento", aunque es esencialmente lo mismo.
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Aki D. Arlia el Mar 31 Oct 2017 - 14:39

Tabla aceptada.

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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Yarmin Prince el Vie 3 Nov 2017 - 1:37

Editada la ficha con la tabla nueva, pues.
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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 3 Nov 2017 - 15:18

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Re: Yarmin Prince, el Príncipe Encantador

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