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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Selebi. [NPC Irrelevante]

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Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Lun 7 Ago 2017 - 0:29

Datos Esenciales:

Experiencia: 130.000

Nivel: 77.

Nombre: Numero 183735

Apellido: -

Apodo: SELEBI

Presencia: Acosadora Sombría

Alineamiento: Caótico bueno.

Raza: Humano.

Edad: 18.

Facción: Ciudadano.

Rango/Empleo: Por ahora ninguno.

Rango social: Bajo.

Banda, Flota o Brigada: -

Clase: Soldado.
Tabla + 5 niveles:
Nivel 1: Obtiene el nivel  0 de sus 5 características.
Puntería 0 –Agilidad 0 –Reflejos 0 –Resistencia 0 –Poder de Destrucción 0

  • Tiene muy buena puntería.
  • Es bastante más ágil que la media.
  • Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
  • Es más resistente que la media.
  • Bayonetas de todo tipo. Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.


Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 1 -  Reflejos 1

  • A diez metros pocos tiros falla.
  • Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.


Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Reflejos 2 –Poder de Destrucción 1

  • Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
  • Es un experto con su arma.


Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 2 –Reflejos 3

  • Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.
  • Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.


Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Puntería 3 –Agilidad 1 –Reflejos 4 –Poder de Destrucción 3

  • Podría acertar a un gato a veinte metros apuntando desde la cadera.
  • Está al nivel de un gimnasta profesional.
  • Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
  • Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.


Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 4 –Agilidad 2

  • Podría matar de un tiro un gorrión quieto a treinta metros. Un humano, a setenta.
  • Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.


Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Agilidad 3 – Poder de Destrucción 4

  • Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
  • Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.


Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 5 –Reflejos 5

  • Apuntando durante unos instantes, podría alcanzar su bala objetivos fácilmente a doscientos metros.
  • Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.


Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Puntería 6 –Agilidad 4 –Reflejos 6 –Resistencia 2

  • En un radio de cien metros podría acertar a cualquier blanco quieto, siempre que fuera mayor que un armadillo.
  • Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
  • Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
  • Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.


Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 7 –Reflejos 7

  • Prácticamente no necesita tiempo para apuntar, y su ratio de blancos es superior al 90%.
  • Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.


Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Agilidad 5 – Poder de Destrucción  5

  • Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
  • Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.


Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Puntería 8-  Agilidad 6

  • A doscientos metros de distancia nunca falla blancos fijos, y sabe calcular casi a la perfección dónde disparar para acertar a un blanco en movimiento en un segundo.
  • No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.


Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundaria.

maestría:

Nivel 15: Comienza a utilizar armas de ráfaga, y aunque sufre el retroceso, tiene trucos para volverlo su aliado.

Nivel 30: Las armas de ráfaga ligeras apenas presentan retroceso para él, y sabe corregirlo de forma eficiente. Comienza a usar armas de peso medio, aunque todavía se le escapan si lanza ráfagas demasiado largas.

Nivel 45: Puede moverse con cierta facilidad mientras dispara, aunque con armas ligeras.

Nivel 60: Su velocidad de disparo semiautomático supera la de algunas armas de ráfaga, y resiste a la perfección el retroceso de armas ligeras.

Nivel 75: Disparando desde la cadera podría acertar a un blanco a veinte metros, aunque no tiene mérito cuando disparas diez balas por segundo.

Nivel 90: Comienza a usar armas pesadas (las típicas que suelen estar clavadas en el suelo por exceso de retroceso) y, aunque sufre el retroceso, no se daña manejándolas. Su habilidad con artillería media es singular, siendo capaz de anular el retroceso sin mucha dificultad.

Nivel 105: Puede perseguir un caballo mientras dispara con su rifle de asalto, y alcanzarlo. Y no, no es disparando al caballo en las piernas, aunque podría.

Nivel 120: Él es el trípode de las ametralladoras pesadas. Es capaz de moverse mientras dispara con artillería de 30 kilos. No sufre retroceso de ningún arma.

Nivel 135: Con artillería media podría hacer cabriolas mientras dispara. No tiene un porcentaje de tiros acertados muy elevado, pero eso importa poco cuando bañas un área de 20 metros ante ti de plomo en poco más de un segundo. Con cualquier arma de ráfaga acertará en, como mucho, tres segundos. El número de disparos podría ser incalculable, pero acertar acertaría por pura marea de proyectiles.

Nivel 150: Es casi imposible escapar de sus ráfagas en un radio de 100 metros.

Oficios:
Ingeniero demoledor:


El ingeniero es un profesional estudioso que, lejos de la herrería, ha estudiado los principios científicos más útiles y los adapta a sus creaciones. Se podría decir que es un científico práctico, ya que todos sus conocimientos desembocan en utilidades.
Nivel 23: Recuerdas que hace tiempo que te dieron una tostadora para que la arreglases, lejos de eso hiciste que explotara. No es que apestes en esto, es que tienes un potencial innato que no es precisamente mantener las cosas de una pieza. Comienzas a construir pequeños artilugios explosivos de escasa potencia y mecanismo simple.

Nivel 30: Te empiezas a interesar por los explosivos, pudiendo crear artilugios de potencia limitada, aunque con mecanismos muy simples como un temporizador. De todas formas todavía no me fiaría mucho de tu habilidad… por tu bien, no lo hagas.

Nivel 40: La potencia de los explosivos aumenta ligeramente, incluso puedes llegar a reducir un poco el tamaño de éste manteniendo su potencia. Puedes empezar a incluir mecanismos como detectores de presión.

Nivel 50: Comienzas a refinar más tus explosivos, pudiendo derribar un edificio pequeño con las cargas adecuadas. Ya no sientes que tu vida esté en riesgo cuando manipulas explosivos, incluso comienzas a centrarte en la desactivación de explosivos, aunque la presión del cable rojo o el cable azul es un poco mucho para ti.

Nivel 60: Te das cuenta de que lo que estabas haciendo hasta ahora era jugar con petardos, mejorando todavía más la potencia de tus explosivos. Puedes añadir mecanismos más complejos a éstos como sensores. Tu destreza a la hora de desactivarlos aumenta ligeramente.

Nivel 70: Un edificio de tamaño medio en tu camino no es nada mientras tengas algo a mano capaz de generar un gran BOOM. Puedes reducir bastante el tamaño de los explosivos en relación a su potencia. Sus mecanismos de activación ya son dignos de un profesional, como paneles con contraseña o mecanismos señuelo de desactivación.

Nivel 80: Te das cuenta de que las explosiones no son sólo algo bonito, sino que además, lejos de lo que pueda parecer, son algo delicado. Empiezas a interesarte por las estructuras a demoler y como ahorrar material a la hora de destruirlas. Comienzas a poder darles efectos especiales simples a tus explosivos, como pueden ser aquellos pensados para seccionar una columna.

Nivel 90: Tu maestría a la hora de provocar explosiones es digna de un profesional, siendo capaz de derribar una pequeña fortaleza en cuestión de minutos usando sólo explosivos. Eres mucho mejor que antes a la hora de desactivarlos, pudiendo diferenciar tramas sencillas en estos.

Nivel 100: Si no fueras tan buena persona te pondrías a sembrar el caos con tus explosiones. Tienes el talento y los materiales para quitarte de en medio un pueblo entero si piensas que hace feo. Comienzas a estudiar, no sólo las explosiones, sino los efectos de sus fuerzas, así como el efecto que tienen en las estructuras.

Nivel 110: La potencia y precisión de tus explosivos aumenta, así como su calidad. Eres un estudioso de las fuerzas, siendo capaz de crear explosivos de gran potencia que, utilizado correctamente no te dañe a ti. Puedes tardar apenas unos segundos en desactivar una bomba, identificando con sólo un vistazo las trampas de ésta.

Nivel 120: En sólo unos segundos eres capaz de identificar los puntos débiles de una estructura y saber cómo derribarla de la forma más eficiente. Si unos se quitan de en medio los obstáculos con fuerza bruta, tú los reduces a escombros. Puedes reducir tanto el tamaño de tus explosivos que uno del tamaño de un puño puede reducir a escombros una fortaleza entera.

Nivel 130: No eres arquitecto, no construyes edificios, pero tus conocimientos en cuanto a estructuras rivalizan con los mejores. Eres capaz de armar pequeños dispositivos nucelares, aunque no llegan a tener la potencia de los dispositivos nucleares, pero por poco. Tu dominio sobre las explosiones es tal que podrías viajar de isla en isla aprovechando la fuerza de los explosivos adecuados.

Nivel 140: La palabra destrucción es muy fea, prefieres la palabra deconstrucción. A este punto pocos secretos guardan los materiales explosivos para ti, no existe casi ninguna estructura que no puedas derribar. Puedes llegar a armar dispositivos nucleares en poco tiempo e incluso detonarlos de forma segura, pudiendo llegar a borrar una isla menor del mapa.

Nivel 150: Si Dios creó el mundo en seis días y después descansó, se rumorea que tú serías capaz de destruir el mundo en un día y descansar los otros seis. ¿Una exageración? Puede, pero nadie se atreve a comprobarlo. Tu control sobre los explosivos es casi divino, pudiendo derribar una gran fortaleza con poco más que un petardo, dejando a sus habitantes intactos.
Cocinero de campo +5 niveles raciales +5 niveles excelencia:



Nivel 23: Empiezas a cocinar bajo presión, pudiendo hacer platos simples en un dos turnos, aunque en ninguno serás capaz de atacar y solo en el segundo podrás defenderte.

Nivel 30: No eres el mejor cocinero ni haces los mejores platos, pero los que hagas podrán dar una mínima capacidad durante un turno a quien lo ingiera.

Nivel 40: Empiezas a fijarte en tus alrededores, en busca de ingredientes; plantas, algún animal… Gracias a eso empiezas a descubrir puntos débiles de animales moderados (que existan en la realidad), pudiendo matarlos de un ataque para así usarlos para cocinar.

Nivel 50: Empiezas a ser hábil con los cuchillos gracias a la caza de animales, podrías darle guerra a un asesino u espadachín 40 niveles menor que tú. Eres capaz de hacer un plato en un turno, aunque no podrás atacar, pero si defenderte. Tus platos no tienen un gran sabor ya que no sabes combinar bien los ingredientes, pero cocinas rápido.

Nivel 60: Los platos que cocinas dan capacidades extra durante un máximo de dos turnos. Empiezas a conocer más la anatomía de los animales fuertes (los que existen en la realidad pero son genéticamente mejores), por lo que podrás aprovechar si encuentras alguno para cazarlo y hacer un plato en muy poco tiempo.

Nivel 70: Eres capaz de cocinar en un turno y no solo eso, sino que podrás tanto atacar como defenderte. Eres más ágil y veloz con los cuchillos, tanto que podrías darle guerra a un asesino u espadachín 35 niveles menores que tú.

Nivel 80: Las comidas son mejores, dando mayores capacidades durante un máximo de tres turnos. Empiezas a reconocer animales y plantas venenosas para saber que debes y que no debes usar para cocinar.

Nivel 90: El sabor es lo de menos, tu velocidad te permite hacer dos platos en un mismo turno, aunque no podrías atacar pero si defenderte. Gracias a esta agilidad y habilidad, podrías enfrentarte a un asesino u espadachín 30 niveles menor que tú y podrías vencerle con utensilios de cocina, aunque tendrías dificultades.

Nivel 100: Te has convertido en un gran cocinero de campo, conociendo la anatomía de animales realmente extraños, al igual que algunas plantas y demás. Conoces los efectos que podría dar ingerir cierta parte de un animal o de una planta, pudiendo utilizar esto como ventaja. Podrías cocinar dos platos en un mismo turno y aparte tendrías tiempo de atacar y defenderte.

Nivel 110: Tienes una buena habilidad con los utensilios de cocina, pudiendo vencer a un asesino u espadachín 25 niveles por debajo tuyo.

Nivel 120: Podrías cocinar tres platos en un mismo turno y podrías defenderte, aunque atacar no te daría tiempo ya que no eres lo suficientemente rápido aún. Tus platos darían una mayor capacidad por un máximo de cuatro turnos.

Nivel 130: Tu manejo de los cuchillos y demás utensilios te han llevado a dar guerra a los mejores espadachines, 20 niveles por debajo de ti.

Nivel 140: Podrías cocinar tres platos en un mismo turno y te daría tiempo tanto a defenderte como a atacar. Tus platos tienen una gran potencia, pudiendo mejorar las capacidades de alguien por un máximo de cinco turnos.

Nivel 150: No eres el mejor cocinero ni el que hace los mejores platos, pero tu velocidad y habilidad es mejor que cualquier otro cocinero. Podrías vencer con tus utensilios de cocina a espadachines u asesinos 15 niveles por debajo de ti, gracias a que un cuchillo parece que sea una extremidad más.

Artillero:


El artillero es el herrero que no limita sus conocimientos a crear armas medievales, sino que usa sus aptitudes para fabricar armamento de combustión de gran potencia. Aunque no tiene un fin más noble que el de matar más y mejor, sus conocimientos pueden ser aplicados a obras de mayor envergadura debido a la versatilidad de una bonita explosión. Lo mismo te abre un túnel que la cabeza del vecino, aunque lo más probable es que terminen siendo usados como herramientas de destrucción.
Nivel 23: El artillero domina las técnicas de herrería sencilla y aunque es capaz de hacerte una regadera completamente funcional, prefiere trabajar sus materiales en grandes cantidades. Armas como el cañón o la bombarda tienen toda su atención.

Nivel 30: Los maestros artilleros empiezan a trabajar mecanismos estancos para sus armas, con una eficacia del 70% y permitiendo que puedan sobrevivir e incluso funcionar varios minutos bajo el agua. Además de eso comienza a experimentar con materiales exóticos especiales, integrándolos sin problemas a sus creaciones.

Nivel 40: Sus armas se vuelven más sólidas por lo que podrían duplican la fuerza resultante en la explosión. Comienzan a dominar armas más pequeñas y de mayor potencia como pistolas escopeta o lanzagranadas. Pueden aplicar sus conocimientos sobre el metal también a largas superficies, logrando paredes de acero o cámaras acorazadas.

Nivel 50: Su dominio del metal va creciendo a la par que su pericia y podría lograr una explosión descomunal a manos de materiales comunes con poco esfuerzo. Detectan fallos en un arma de metal solo con sus manos.

Nivel 60: Los mecanismos de explosión se vuelven adaptables, y logran hacer pequeñas y simples versiones de un motor, que usan mayormente para crear cosas como ametralladoras, aunque también podrían hacer martillos de repetición y cosas similares. Comienzan a utilizar materiales exóticos genuinos y los especiales les desvelan todos sus secretos; podrían manejarlos como al más común de los aceros.

Nivel 70: Disminuyen todavía más el tamaño de sus armas, lo que las vuelve más ligeras y manejables sin renunciar a potencia. Por ejemplo, podría hacer un revólver que cupiera en un puño con la potencia de un rifle ligero. Aprende a hacer amalgamas de dos materiales exóticos.

Nivel 80: Sus conocimientos empiezan a desbordar el campo, y pueden hacer armas que a cualquier otro no se le ocurrirían. Como, un mazo que disparase metralla al impactar o un arco de acero adaptado para granadas. Los materiales exóticos genuinos les resultan tan simples de utilizar como los comunes.

Nivel 90: Nadie habría pensado jamás que una pistola de mano podría hacer un agujero en una pared de hormigón de 40 centímetros, pero gracias a este artillero es posible. Mejora sus motores de explosión y por lo tanto la potencia y dirección de sus armas. Podría hacer un cañón que abriera huecos de centímetros de diámetro, atravesando metros en su trayectoria. Aprende a utilizar materiales exóticos míticos.

Nivel 100: La Marina utiliza artilleros de este calibre para construir los cañones de Buster Call. Es sólo un dato. Por otra parte, comienza a crear amalgamas de hasta tres metales exóticos, con sorprendente erótico buen resultado.

Nivel 110: Parece un cañón normal, pero cuando derriba un edificio definitivamente se nota que lleva la firma de su maestro. Sobre todo cuando con su tamaño podría llevarse a hombros con una sola mano. Los materiales exóticos míticos ya son tan normales para él como el vulgar acero.

Nivel 120: Aumenta el rango y precisión de sus creaciones, sin disminuir la potencia. También podría crear palas de una dureza suficiente como para jugar al tenis con su munición y media isla de campo. Comienza a utilizar materiales exóticos épicos.  

Nivel 130: Sus armas de fuego son casi perfectas, y la precisión del disparo, sumada a su potencia, hacen de sus ingenios obras de arte. Pueden abrir boquetes del tamaño de tres puertas con el mínimo ruido en el mínimo tiempo. Aprende a hacer amalgamas de hasta cuatro materiales exóticos.

Nivel 140: El retroceso es una palabra del pasado; ninguna de tus armas las causa sin importar tamaño o potencia. Son completamente silenciosas y poseen una precisión y devastación milimétrica. Con la suficiente pericia alguien podría abrirte un tercer agujero en la nariz desde el café a dos manzanas de distancia. Los materiales exóticos épicos pasan a ser uno más en su repertorio y gana total control sobre ellos.

Nivel 150: Podría atravesar una isla de parte a parte o reducir un rascacielos a escombros con un solo tiro en cuestión de segundos. Aprende a utilizar materiales exóticos legendarios con la misma maestría que el resto. No hay arma que no pueda replicar o fabricar.
COCINERO SIBARITA:

Nivel 30: Sus conocimientos sobre ingredientes y métodos son superiores a los demás cocineros. Podrían cocinar grandes platos en algo menos del tiempo que se necesitaría habitualmente.

Nivel 60: Conoce los fogones a la perfección, llegando a identificar una cocina a cincuenta metros por el olor, el calor, el ruido de cuchillos... Asimismo también puede deducir los obstáculos que lo separan de ella, sin demasiada precisión.

Nivel 90: Podría cocinar para diez personas en veinte minutos, y su manejo de los cuchillos supera las barreras de la cocina.

Nivel 120: Su resistencia al calor hace que pueda soportar sin problemas temperaturas de hasta 200 grados.

Nivel 150: Su comida es de la mejor calidad. Sus conocimientos gastronómicos llegan al clímax, y puede usar los cuchillos de cocina como una extremidad más.

Mar e Isla de Origen: No lo recuerda.

Sueños: Regresar algún día a su hogar.

Miedos:
Extrañamente ella sufre de thrihexafobia, causando rechazo a cualquier cosa que pueda estar relacionada directa o indirectamente con el numero 666.

Datos Escénicos:

Descripción Física:


  • Descripción general: Joven de piel blanca como la nieve, aunque a causa de las horas de trabajo bajo el sol, su rostro y brazos presentan un tono más bronceado. Su cabello presenta un color negro azabache, es bastante habitual verla con su cabello suelto, pero cuando desea trabajar lo arregla en una cola de caballo. Su nariz es fina y con un perfil griego. Sus labios han recuperado su color rosado natural y dan la impresión ser suaves y carnosos. Un poco menos de la mitad de su rostro presenta la marca de quemadura, por lo general esta llama la atención de las personas, no obstante su ojo izquierdo es el causante de murmullos, pues a causa del fuego adquirió un tono completamente negro y de apariencia marchito y reseco. Su estatura se aproxima a los 165 cm, aunque con algo de suerte crecerá un poco más. Posee una figura esbelta con músculos torneados (aunque sin perder su apariencia femenina), así como una gran cantidad de cicatrices por todo su cuerpo. Su brazo izquierdo presenta cicatrices de quemaduras, estas cicatrices se pueden apreciar de igual forma en su cuello, pecho, abdomen y cadera. Su busto es pequeño, podría considerarse por debajo del promedio y no parece haber signos de este aumente en el futuro. En contraste sus caderas y trasero se encuentran mejor desarrollados.
    Dibujo realizado por Biz. Carece de la técnica y elegancia de un dibujante, pero es algo que nadie verá... ¿Cierto?:


  • Marcas personales: Su ojo izquierdo es completamente negro, además de carecer de visión en ese ojo. Marcas de quemadura pueden apreciarse en partes como su rostro, brazo, costado, abdomen y en el inicio de su muslo; todo esto en su lado izquierdo del cuerpo. Múltiples cicatrices (de cortes) de diferentes tamaños pueden apreciarse en todo cuerpo. La más notable es el corte en diagonal que comienza en su frente y termina en su mejilla.

  • Indumentaria habitual: Un atuendo que recuerdo al de una camarera de algún bar, sin embargo la extraña máscara de expresión triste no combina con sus ropas…


Descripción Psicológica:


  • Psicología:
    Es una persona reservada que prefiere hablar la menor cantidad posible, limitándose a sentir o negar con la cabeza cuando es posible.
    Sumamente desconfiada con los extraños, en especial con aquellos que actúan de manera amble sin motivo alguno, su vida como esclava le enseñó que nadie hace algo por caridad, siempre hay un motivo detrás de las acciones de todos.
    Su carácter en extremo serio puede hacer que las personas por voluntad propia decidan evitar entablar un dialogo con ella, sumado a su serenidad ante las diversas situaciones (buenas o malas) le hacen parecer una persona que desprecia a todos por igual, aunque solo es la apariencia.
    Ganarse su confianza lleva tiempo, pero no es imposible de conseguir, claro que no hay mucha diferencia de su comportamiento habitual, puede que dirigía unas cuantas palabras a esas personas o permita un poco más de contacto.
    Detesta a aquellos que se aprovechan de su estatus para hacer lo que quieran con los inocentes. Ha aprendido que en todos lados siempre existirá basura y aunque puede que sea una visión pesimista, no existe nadie que sea totalmente bueno.
    Aunque es raro de ver, ella puede sonreír y reír con alegraría. Cuando trabaja con el metal se le pueden ver con una pequeña sonrisa, claro que solo cuando se encuentra sola o en compañía de personas de confianza.
    Uno de los pocos recuerdos que posee se ve relacionada con la cocina, en ocasiones se pregunta si solo es algo relacionada por una mujer o hay algo más detrás de ello.
    De vez en cuando fuertes pesadillas la hacen llorar mientras duerme, es el único momento donde no puede mantener su carácter fuerte y frío.
    Siempre acompaña a Bizvan, a menos que este le indique lo contrario.
    Ha desarrollado una pequeña actitud posesiva, aunque aún no comprende del todo aquello…

  • Gustos:
    Le fascina leer, en especial si son libros con relación a la cocina. Esta pasión por la lectura es uno de las pocas cosas por las cuales está dispuesta solicitar como es debido para garantizar la compra de su preciado libro.
    Trabajar como herrera le ayuda a recordar imágenes borrosas de quien ella cree es su familia, en especial a quien deberías ser su padre, ya que pequeños recuerdos de esa persona siendo la encargada de enseñarle todo lo que ella sabe sobre trabajar con el metal fundido comienzan a surgir en su mente, aunque esto ocurre muy pocas veces.
    Comer es uno de sus pasatiempos favoritos y cada vez que pueda no dudará en ingerir grandes cantidades. La mejor forma de describirla es como glotona, con la capacidad de comer cantidades enormes de comida. Algunos se preguntan cómo alguien tan pequeño puede comer tanto.  
    Los climas fríos son sus preferidos, siendo la nieve la segunda cosa que la hace sonreír al poder estar en contacto con ella. El motivo de esto se debe a que su hogar era una isla invernal, siendo esa la única pista con la que cuenta para regresar con su familia.  
    Nadar es uno de sus pasatiempos favoritos y cada vez que tiene tiempo no duda en entrar al agua. En ocasiones se pregunta a que se debe esto, ya que si su hogar se encuentra en una isla con nieve, no le parece muy lógico nadar en aguas congeladas, por lo cual desconoce de dónde surge este gusto.
    Le gusta dibujar diferentes cosas, desde planos para nuevas creaciones hasta el mal intento de un paisaje o un retrato… Es pésima dibujando y lo sabe.
    El sabor de las bebidas alcohólicas es su preferido, sin embargo no es buena bebedora.

  • Desagrados:
    Detesta a los esclavistas y a todo aquel que se vea involucrado en la compra o venta de esas pobres personas.
    Los climas cálidos no son de su agrado, aunque de ser necesario puede tolerarlo, pero no disimulará su descontento. Este podría ser el motivo por el cual adquirió un gusto por nadar, aunque eso implica que quizás ha vivido en una isla con un clima caluroso.
    Procura mantenerse alejada de toda bebida alcohólica, ya que su resistencia ante estas es bastante baja y no tiene intención de verse vulnerable ante desconocidos.
    Odia cuando las personas comienzas a murmurar sobre sus quemaduras, comprende que pueden generar un poco de curiosidad e incluso si las personas se acercan a preguntar sobre ellas puede que ofrezca una o dos respuestas (aunque puede que solo asienta o niegue con la cabeza), no obstante, cuando comienzan a hablar o a señalar como si fuera un fenómeno de circo es cuando comienza a enojarse. Lo mismo ocurre con su ojo, no le agrada cuando las personas la miran fijamente con expresiones de asombro o asco a causa de su aspecto.
    No le agrada que otros vean sus dibujos, está consciente de lo malo que son estos, por eso mismo se siente bastante apenada cuando uno de sus dibujos llega a las manos de otra persona.


Habilidades:
·Es bastante buena recordando nombres y rostros. Si ella ve el rostro de alguien siempre lo recordará.
·Su imaginación es bastante activa permitiéndole pensar en cosas que pueden parecer extrañas a los ojos de otras personas.
·Tiene una buena habilidad para la natación. No es nada fuera de este mundo, pero se ve bien cuando está dentro del agua.
·La caligrafía es uno de sus puntos fuertes, siendo capaz de escribir de manera impecable aun si se encontrara en un barco en plena tormenta.
·Posee una resistencia aceptable al mareo, permitiendo centrar su completa atención a sus lecturas o escrituras en cualquier situación que a otros  dejaría en mal estado.

Torpezas:
·“Este dibujo debe ser una interpretación del infierno y los horrores que se puede esperar encontrar…” “No, se supone que es un bosque…”  Sus dibujos son horribles, un niño pequeño puede hacer un mejor trabajo que ella.
·Es bastante mala con las bebidas alcohólicas, causando que se emborrache con mayor facilidad. En caso de haber bebido, la resaca será bastante molesta y necesitaría un día de reposo para recuperarse.
·La música no es precisamente su fuerte, por lo cual se mantiene alejada de cualquier instrumento. En caso de utilizar algún instrumento musical, el sonido producido puede hacer sentir pena ajena o incomodidad.
·No es buena relacionándose con otras personas, por lo tanto es la peor opción a tener en cuenta si se desea recabar información. Es bastante habitual verla utilizar una pequeña libreta para expresar lo que piensa.
·No sabe cómo tratar con los niños, por lo general la inocencia de los pequeños los hace preguntar, señalar o no ocultar sus reacciones al ver sus quemaduras o su ojo.

Historia:
H :

El primer recuerdo que tiene es el de despertar en una celda sucia y llena de mujeres de diferentes edades que no paraban de llorar.

La cabeza le daba vueltas y un dolor bastante agudo provenía desde la parte posterior de esta. Notó que su visión con su ojo izquierdo era nulo y al levantar su mano izquierda observó que está se encontraba llena de las cicatrices de quemaduras bastantes antiguas. Era difícil determinar en qué momento se su vida sufrió ese daño, pero actualmente no era una molestia, solo algo poco estético.

Al sentir curiosidad por su falta de visión le pidió a una de las mujeres más cercanas a ella que le explicara que sucedía con su ojo, pero esta no respondió nada y solo se limitó mirarla con algo de miedo. Esto la llenó de dudas y comenzó a explorar su rostro con sus dedos y comprendió que parte de este presentaban irregularidades provocadas por el fuego, siendo muy probable que su falta de visión fuese causada de igual forma por esos daños de antaño.

Con eso resuelto pasó al siguiente punto, ¿qué estaba haciendo en este sitio? No comprendía donde se encontraba, pero entendió que nada bueno le esperaba.

Pasaron los días en aquella celda, de vez en cuando un hombre las visitaba para arrojar pedazos de pan duro para alimentarlas y para llevarse un balde donde las cautivas hacían sus necesidades. El constante movimiento le indicó que se encontraba en un barco, aunque desconocía el motivo de esto. De hecho se percató que no era capaz de recordar quien era ella...  

Por más que lo intentó no consiguió recordar algo que le ayudara a comprender como terminó en esa situación. Probó preguntar al resto de mujeres, pero el espíritu de estas ya había muerto, ahora parecía simples muñecas que preferían mantenerse sentadas o recostadas para ahorrar la mayor cantidad de energía posible.

Al cabo de lo que ella cree fue un mes, 2 hombres armados con pistolas abrieron la celda y las obligaron a salir, no sin antes amenazarlas con matarlas si intentaban escapar, aunque a causas de la mal nutrición escapar era imposible para sus cuerpos débiles. Al subir unas escaleras vio por primera vez la luz del sol, cegándola por completo  a causa de haber pasado semanas en un lugar tan oscuro. Cuando su vista se adaptó a la luz comprendió que se encontraba en la cubierta de un barco enorme.

Los hombres que las amenazaron con anterioridad comenzaron a indicarles que formaran una línea. Otro grupo de hombres trajeron consigo un barril de agua y dos baldes de madera, los cuales colocaron al frente de la línea de mujeres. Se les ordenó que una por una debían avanzar, cuando hacían esto, sus ropas eran arrancadas a la fuerza, para luego ser mojadas con el agua fría del barril (2 baldes de agua fueron utilizados por mujer). Cuando llegó su turno de recibir un “baño” los sujetos no ocultaron sus expresiones de desilusión al comprobar que la cicatrices cubrían más partes de su cuerpo y por ende no recibirían un buen pago por un producto dañado, dando como inició una pequeña discusión sobre de quien era culpa por haberla capturado.

Cuando todas las mujeres se encontraban en un estado más presentable, se les entregó  un vestido de mala calidad de color café. Ya estando vestidas las obligaron a bajar por la rampa del barco, para luego subir a un carruaje que las esperaba al inicio del puerto en el cual desembarcaron.

El trayecto fue corto y su destino era una plaza en alguna ciudad desconocida, pero a juzgar por la calidad de los edificios a los alrededores se podía llegar a la conclusión que el nivel económico de sus habitantes era superior al promedio. Al detenerse el carruaje, de nuevo dos hombres (que ya esperaban su llegada) se encargaron de dar indicaciones a las mujeres, las cuales fueron obligadas a subir a una plataforma de madera en el centro del lugar. Aquel sitio era el indicado para que todos los presentes las observaran con lujo de detalle… Durante el trayecto comenzó a sospechar lo que ocurriría y ahora esas sospechas habían sido confirmadas… Pronto sería vendida como una esclava.

Tal y como esperaba las subastas comenzaron, las primeras en venderse fueran las mujeres con mejores cuerpos y las más jóvenes. Solo por esa ocasión agradeció las cicatrices de su cuerpo y lo desagradable que lucían, ya que eso evitó que hombres con expresiones desagradables se fijaran en ella. Por desgracia ello no evitó que terminara siendo comprada, aunque era poco probable que su comprador sintiera atracción por su cuerpo, dejando la opción de una vida de trabajo hasta morir como un animal… Aun así prefería eso a tener que pasar las noches siendo el juguete de uno de esos hombres.

Los meses pasaron y su nueva vida era un infierno. Las horas de trabajo en una mina eran extenuantes. El alimento solo era lo necesario para evitar que su cuerpo colapsara y en ocasiones se encontraba en mal estado. Su dueño los trataba peor que basura causando que las enfermedades fueran de lo más habitual entre los esclavos e incluso tuvo la mala suerte de tener que soportar al ayudante de su amo, quien en más de una ocasión intentó algo más con ella, provocando que la joven intentara atacarlo y en una ocasión casi consigue matarlo al tomar la daga que el hombre ocultaba dentro de su gabardina. Incluso ella se sorprendió por la inexplicable habilidad que poseía sobre el arma, pero a causa de su mal estado físico fue sometida y castigada físicamente.

Optó por mantenerse distante del resto de esclavos, pues detestaba como la miraban con expresiones de “Podría ser ella…”, además de que su personalidad rebelde provocaba problemas a todos. Comenzó a endurecer su carácter pues la única persona en quien podía confiar era ella, nadie en aquel lugar le ofrecería una mano de ayuda, sería estúpido pensar que alguien así se encontraría en aquel sitio.  

En ocasiones tenía sueños con un lugar y personas que desconocía, pero más temprano que tarde llegó a la conclusión de que podrían ser su hogar y su familia a quienes veía de vez en cuando en sus sueños. Aquello fue la ayuda que necesitaba para soportar ese infierno, esperanzada de poder escapar algún día… Matando a su dueño y ayudante en el proceso si era necesario.


Última edición por Bizvan el Sáb 21 Jul 2018 - 1:46, editado 15 veces
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Lun 7 Ago 2017 - 0:30

Datos Bélicos:

Talentos:
Pulmones de acero:
Su capacidad pulmonar es mayor al del resto de las personas, lo cual le permite pasar más tiempo bajo el agua sin la necesidad de ir a la superficie por oxígeno. Esto también le permite correr por las distancias antes de comenzar a experimentar dolor en su pecho.
Por lo general suele utilizar esta habilidad para explorar los misterios que hay en el mar, aunque en más de una ocasión consideró que podría serle de utilidad para escapar.
Recarga rápida:
La velocidad y coordinación de las manos de Selebi es mayor al de otras personas, lo cual le permite realizar la recarga de cual arma que utilice munición en un menor tiempo al de la media común. Esto incluye tanto la recarga manual de cada una de las balas o con la ayuda de clips de munición.
No comprende el motivo por el cual sus manos pueden reaccionar de manera tan rápida, es casi como si fuera un acción reflejo adquirida solo después de horas y horas de practica.  

Ineptitudes:
Incompatibilidad animal:
Hay personas que sin presentar las cualidades de domar puede acariciar a un animal sin problemas o convivir con ellos tras haber sido amaestrados por un especialista en ese campo. Para SELEBI eso es imposible, por algún motivo los animales prefieren mantenerse alejada de ella (si son pacíficos o mascotas de sus compañeros) o inclusive llegar a actuar de manera agresiva (si son salvajes o mascotas de extraños). En pocas palabras, es imposible verla en compañía de un compañero peludo confiable.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: C.O.G.

Descripción del estilo de lucha: Un entrenamiento militar que se enfoca en utilizar armas de fuego con altas velocidades de disparo, manejo adecuado de dispositivos explosivos y la habilidad necesaria para enfrentarse a enemigos utilizando armas blancas como cuchillos, machetes o hachas de mano.
Sus cuerpos y mentes son entrenados para soportar condiciones extremas en ambientes, además de ser preparados para soportar interrogatorios donde su utilice la tortura de cualquier tipo.

Hakis:
Busoshoku haki:

Armadura:
Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).
Armamento:
Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.
Kenbunshoku haki:

Visión:
Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.

Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).
Empatía:
Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.

Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.

Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Tier 5: Si se concentra activamente puede detectar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración (puede atacar y defenderse) detecta a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Puede mantener la concentración hasta quince asaltos.


Técnicas: -

PowerUps: -

PowerUps Pasivos: -

Ámbitos: -
Ámbito fuego:

Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 2.
Grados:
Grado 1: Sus extremidades se ven envuelta por pequeñas llamas de 300º que no causan daño al usuario o a sus prendas. El calor emitido es una ligera molestia al estar cerca del usuario pero no es peligroso, a menos que se entre en contacto directo con el fuego.
Grado 2: Las llamas generadas por el usuario aumentan su temperatura máxima a un total de 600º. Es posible comenzar a manipular un poco el fuego creado por el usuario. El calor emitido por el usuario puede llegar a producir pequeños malestares producto de las altas temperaturas. Estos malestares se manifiestan en la forma de pequeños mareos y sudoración para aquellos dentro del rango de ataque del usuario.
Manuales: -
- Manual de canalización de espíritu.
- Manual Micaiah.
- Manual Genkidama.
- Manual Excalibur.
- Manual Puppetmaster.

Pertenencias:

Armas:
-Bayoneta: Cuchillo de aspecto militar el cual puede ser montado en el cañón del arma. El mango mide 10 centímetros, la hoja presenta una longitud de 20 centímetros. El metal presenta una calidad superior a las Ryo o Wazamo, siendo más resistente y ligero en comparación de las versiones normales. La hoja tiene la extraña habilidad de incrementar su tamaño 10 centímetros más. Esto se debe gracias al combinación de metales, los cuales al exponerse al calor se expanden sin perder filo, elasticidad, tenacidad, etc.
Bayoneta:
-Desert Eagle.
-Fusil de asalto M4 de alta calidad.
M4:
-MP7 Calidad alta
Spoiler:


Ropas: Camisa blanca de mangas largas, acompañado de un chaleco color negro. Un pantalón negro formal. Elegantes botas de color negro. Una sencilla máscara con expresión triste.  
Vestimenta:


Propiedades: -

Barcos: -

Islas: -

Varios:
-2 paquetes de balas Magnum .44
-5 paquetes de munición normal para fusil de asalto.
-Paquete de 250 cartuchos de escopeta.
-2 paquetes de 250 balas de subfusil.
-Extreme Fantastic Super Incredible Hook (EFSIH).
G:
Gancho que sirve para alcanzar lugares elevados, escapar de los enemigos, agarrar al oponente. Su función retráctil hace que al impactar contra una superficie y solo pulsar el botón de "Let's fly" salgas disparado hacia el punto donde el gancho se ha anclado. Por otra parte, si pulsas el botón de de "Great return" el garfio volverá hacia el guante. Finalmente, el botón de "Shoot" es el que se pulsará para disparar el gancho para que se agarre a cualquier superficie.
-Cañón de escopeta: Cañón de escopeta que se puede acoplar a un fusil de asalto como cañón inferior. Es posible recargar 4 cartuchos + 1 en lar recamara.
cañón:
-Lanzagranadas acoplable: Cañón inferior que se puede montar en un fusil de asalto, el cual puede disparar munición explosiva. Solo puede desparar una munición y después es necesario recargar.
lanzagranadas :


Última edición por Bizvan el Vie 18 Mayo 2018 - 3:37, editado 8 veces
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Alwyn el Lun 7 Ago 2017 - 0:58

Por favor cambia la historia, puedo pasar muchas cosas por alto, pero que esa chica se salvara de no morir por como lo describes en la historia y las características de su ficha es imposible. Esas cantidad de quemaduras sin tratar serían mortales para cualquiera. Sin un cuidado diario y antibióticos no llegaría a sobrevivir con ese porcentaje recién quemado.

Además de eso la pones como tu ayudante y como con chapa de guardaespaldas, algo que contrasta con la ausencia de técnicas y demás y con que ni apareces en la historia del NPC, soluciona eso por favor.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Lun 7 Ago 2017 - 1:43

Editado.

Gracias por tu tiempo Alwyn.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Miér 16 Ago 2017 - 21:18

Paso a editar...

Experiencia: 5950 conseguida aquí y por ende el nivel sube a 52.

También le entrego los siguentes objetos, los cuales me pertenecen y pueden verse en mi ficha:

- Manual de canalización de espíritu.
- Manual Micaiah.
- Manual Genkidama.
- Manual Excalibur.
-2 paquetes de balas Magnum .44
-Desert Eagle.

El ámbito del manual de canalización permite llegar al grado 2 de su ámbito fuego.
Grado 2: Las llamas generadas por el usuario aumentan su temperatura máxima a un total de 600º. El calor emitido por el usuario puede llegar a producir pequeños malestares producto de las altas temperaturas. Estos malestares se manifiestan en la forma de pequeños mareos y sudoración para aquellos dentro del rango de ataque del usuario.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Alwyn el Mar 22 Ago 2017 - 13:41

¿La has conseguido en algún diario? Por que la historia termina con ella de esclava, con lo que, ¿Como le pasas todo eso y aumenta de nivel?
Por el resto estaría aceptada.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Mar 22 Ago 2017 - 18:19

http://www.onepiece-definitiverol.com/t19710-encuentro-destinado-en-la-isla-de-la-corrupcion-coas11-absali-y-bizvan-privado

Fue en este rol

Los objetos. Las reglas dicen que no los pjs no pueden rolear con objetos que no estén en sus fichas y pensé que los mismo aplicaba a los npc. Estos de manera on rol se los daría en el TS que estaría publicando hoy, pero como eran cosas que compre en las tiendas pensé que solo sería necesario agregarlo a su ficha para dejar constancia.
Lo de nivel. Se supone que los npc suben de nivel cuando el creador lo hace. Es experiencia que conseguí de manera posterior a su obtención.

Estoy al tanto de la regla relacionada con las bandas, pero ella no está en la flota y hay otro motivo el cual puedo explicarte en MP si lo crees necesario.

Nuevamente gracias por tomarte el tiempo de pasar por aquí. Envíame un MP si necesitas algo.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Alwyn el Dom 27 Ago 2017 - 13:09

Aceptado
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Dom 17 Sep 2017 - 19:37

Pues paso a actualizar clase.

Ambos hakis a nivel entrenado y cambio de aspecto. Obtenidoaquí.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Aki D. Arlia el Dom 17 Sep 2017 - 20:43

Âceptado.

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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Miér 20 Sep 2017 - 17:20

Paso a añadir el fusil de asalto y la munición que compré aquí.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Aki D. Arlia el Miér 20 Sep 2017 - 17:22

Aceptado~

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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Vie 22 Sep 2017 - 0:40

Paso a agregar lo construido aquí.

También modifico la experiencia y nivel.
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Aki D. Arlia el Sáb 30 Sep 2017 - 11:33

Aceptado, lamento la tardanza.

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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Sáb 21 Oct 2017 - 21:39

Paso a agregar uno de los ganchos y un manual.

También experiencia y nivel.

Agrego lo comprado aquí http://www.onepiece-definitiverol.com/t17781p25-ammu-nation#203407
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

Mensaje por Bizvan el Vie 18 Mayo 2018 - 3:38

Paso a modificar lo de los hakis, lo había olvidado por completo, lo siento en verdad la universidad y otros factores me tienen liado.

Ambos hakis se encontraban en nivel entrenado y al contar con nivel 77, el nivel actual de haki será “Incrementado”.
-Haki predilecto: Observación
-Haki opuesto: Rey.
-Se agregaron miedos.
-Presencia.

Modalidades:

Armadura.
Nivel 1: La armadura de Selebi adquiere un 25% más de resistencia (sumado al ya establecido). Este efecto se puede utilizar la mitad de tiempo de la duración de su armadura.
De manera pasiva se puede apreciar una tonalidad más oscura en su haki.    

Mantra.

Nivel 1: La capacidad de detección de Selebi incrementa un 25% en el rango de alcance establecido. Este efecto se puede utilizar la mitad del tiempo de duración de su concentración.
De manera pasiva es posible notar un aura que la rodea cuando se utiliza mantra sobre ella.

...

Editado, lamento las molestias~
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Re: Selebi. [NPC Irrelevante]

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