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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Simo Baker [Ficha]

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Simo Baker [Ficha]

Mensaje por Simo Baker el Mar 20 Mar 2018 - 20:45

Datos Esenciales:




Experiencia: 10405

Nivel: 30

Nombre: Simo

Apellido: Baker

Apodo: -

Presencia: Alma perdida (fuerte)

Alineamiento: Neutral puro

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 20

Facción: Cipher Pol

Rango/Empleo: Agente de apoyo

Rango social: Bajo

Clase:
Asesino táctico:
Nivel actual: 35.
Estadísticas: Puntería 3, Reflejos 3, Agilidad 2, Velocidad 0, Sigilo 3

Propiedades:
Maestría: asesinato.
Característica clave: puntería.
Características principales: reflejosy agilidad.
Características secundarias: velocidad y sigilo.

Escalado:
Nivel 10: Puntería 1, Reflejos 1, Agilidad 0, Velocidad 0, Sigilo 0
Nivel 15: Puntería 1, Reflejos 1, Agilidad 1, Velocidad 0, Sigilo 1
Nivel 20: Puntería 2, Reflejos 2, Agilidad 1, Velocidad 0, Sigilo 1
Nivel 30: Puntería 3, Reflejos 3, Agilidad 2, Velocidad 0, Sigilo 3
Nivel 40: Puntería 4, Reflejos 3, Agilidad 3, Velocidad 0, Sigilo 3
Nivel 45: Puntería 4, Reflejos 4, Agilidad 3, Velocidad 1, Sigilo 3
Nivel 50: Puntería 5, Reflejos 4, Agilidad 4, Velocidad 1, Sigilo 3
Nivel 60: Puntería 6, Reflejos 5, Agilidad 5, Velocidad 1, Sigilo 5
Nivel 70: Puntería 7, Reflejos 6, Agilidad 5, Velocidad 1, Sigilo 5
Nivel 75: Puntería 7, Reflejos 7, Agilidad 5, Velocidad 2, Sigilo 5
Nivel 80: Puntería 8, Reflejos 7, Agilidad 6, Velocidad 2, Sigilo 5
Nivel 90: Puntería 9, Reflejos 8, Agilidad 7, Velocidad 4, Sigilo 5
Nivel 100: Puntería 10, Reflejos 8, Agilidad 8, Velocidad 4, Sigilo 5
Nivel 105: Puntería 10, Reflejos 9, Agilidad 8, Velocidad 5, Sigilo 5
Nivel 110: Puntería 11, Reflejos 9, Agilidad 9, Velocidad 5, Sigilo 5
Nivel 120: Puntería 12, Reflejos 11, Agilidad 9, Velocidad 7, Sigilo 5
Nivel 130: Puntería 13, Reflejos 11, Agilidad 10, Velocidad 7, Sigilo 5
Nivel 135: Puntería 13, Reflejos 11, Agilidad 11, Velocidad 8, Sigilo 5
Nivel 140: Puntería 14, Reflejos 12, Agilidad 11, Velocidad 8, Sigilo 5
Nivel 150: Puntería 15, Reflejos 13, Agilidad 12, Velocidad 10, Sigilo 5

Oficios: Ladrón de guante blanco lvl 30, espía agente especial lvl 35, espía callejero lvl 30.

Ladrón:
El ladrón es aquel que se especializa en robar objetos de valor, estafar o burlar los sistemas de seguridad para obtener un beneficio.

Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de cómo robar a alguien, pero suelen pillarle con mucha facilidad, aún es un novato en esto.

Nivel 8: Mejora en su capacidad para robar, ahora lo pilan menos, y de hacerlo tiene preparada alguna ruta de huida simple.

Nivel 15: Sus habilidades aumentan, siendo capaz de reconocer mejor a la gente con dinero, o más “pardilla”. Empieza a interesarse por las joyas, además del dinero.

Nivel 23: Una vez ha desarrollado mejor su habilidad de hurto se especializa en una de las subprofesiones.

Ladrón de guante blanco:
Experto en sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y en no dejar rastros de sí mismo.

Nivel 23: Comienza a interesarse por las cerraduras y el manejo de ganzúas normales, siendo capaz de abrir cerraduras normales en unos minutos.

Nivel 30: El fascinante mundo de las alarmas comienza a interesarle tras varias puertas abiertas tras las que sonaba una alarma. Empieza a conocer cómo funciona un circuito normal de alarmas, aunque aún no sabe cómo librarse de ella sin la contraseña.

Nivel 40: las cerraduras normales apenas tarda un minuto en abrirlas, las que tienen alguna característica especial le cuesta mucho más. Empieza a fijarse en los rastros que deja tras cada robo intentando eliminarlos, a pesar de eso no se le da muy bien.

Nivel 50: Las alarmas son sencillas, cortar un par de cables aquí y allá y listo, los Den Den Mushi cámaras son el siguiente paso en su aprendizaje, éstas son más complejas y además guardan las imágenes. Mejora en lo de no dejar pistas volviendo a poner la mayoría de cosas donde estaban antes.

Nivel 60: Las cerraduras normales son un juego de niños y las abre en segundos, las intermedias en menos de un minuto y ahora se centra en las cerraduras de cajas fuertes, modelos y métodos, aunque aún le queda un largo camino.

Nivel 70: Los DDM grabadores ya no son un problema, ahora lo son los dispositivos sensores de movimientos, te va a costar mucho trabajo, pero al menos ahora esas cámaras sólo muestran pasillos vacíos.

Nivel 80: Las cajas fuertes empiezan a abrirse ante tus habilidades, aunque aún tardas bastante en ellas, las cerraduras más sofisticadas son tu nuevo reto, y empiezas a buscar herramientas más acordes con este reto como un estetoscopio para las cajas fuertes y ganzúas especiales.

Nivel 90: Los rastros empiezan a dejar de ser un problema cuando descubres las prendas de goma, además le estas cogiendo el gusto a lugares como conductos de ventilación y entresuelos, si los hubieras descubierto antes habrías robado más cosas.

Nivel 100: Las cajas fuertes normales son cosas de niños como los sensores de movimiento y las cerraduras no biométricas, eres capaz de encontrar fallos de seguridad con sólo una visita antes del robo y casi no dejas rastros con el material apropiado.

Nivel 110: Las cajas modernas empiezan a ser fáciles ahora que has aprendido a falsificar las huellas de sus dueños, y esas alarmas laser has aprendido a reflejarlas y pasar por ellas.

Nivel 120: Estas tan acostumbrado a tapar tus rastros que incluso sin prendas de goma sería difícil saber que has pasado por el lugar, a menos que busquen huellas dactilares si vas sin guantes.

Nivel 130: Las cerraduras más complicadas que no requieran escáner de retina o huellas dactilares especiales son un juego de niños para ti. Las cámaras acorazadas de triple combinación y demás avances son apenas unos minutos de trabajo.

Nivel 140: Los sistemas de seguridad ya no son adversarios para ti, menos los biométricos que no sean huellas dactilares simples, el resto incluidos sensores de calor, ruido, o cualquier otro del estilo no representa una amenaza para ti.

Nivel 150: ¿Huellas dactilares? Tú ya no dejas de eso, si no fuera porque robas algo nadie sabría jamás que has pasado por una sala. Los sistemas biométricos han dejado de ser un problema con tus nuevas habilidades y conocimientos. Puedes sortearlos con facilidad, al igual que las cámaras de seguridad más exigentes. Prácticamente no hay lugar donde no puedas entrar.


Espía:
El espía es una persona la cual se especializa en temas de infiltración y trato de información.

Nivel 1: Cuando eras pequeño siempre soñaste con infiltrarte en territorio enemigo y destruirlos desde dentro. Ahora has comenzado tu sueño y por fin te inicias en esto de ser espía.

Nivel 8: Si bien tu interés a aumentado sigues siendo un completo desastre en esto del espionaje, a pesar de todo empiezas a familiarizarte con las sombras y pronto conseguirás pasar “desapercibido”.

Nivel 15: Has despertado cierto afán por los disfraces, pero sigues sin tener nada claro cómo desarrollar estos para que resulten convincentes. Ya logras esconderte en la completa oscuridad y caminar sin hacer mucho ruido, pero ambas de una manera bastante torpe e inexperta.

Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama.

Agente especial:
Este tipo de espía se especializa en el uso de disfraces para pasar desapercibido, siendo capaz de sacarle más jugo a este mediante dotes interpretativas, acentuadas por su carisma natural.

Nivel 23: Tu interés por los disfraces aumenta, y aunque no son muy creíbles, podrías engañar a un borracho o a alguien que haya vivido bajo una piedra durante toda su vida.

Nivel 30: Aunque la calidad de tus disfraces ha aumentado gracias a tu interés por estos siguen sin ser muy creíbles, pero serías capaz de engañar a un desconocido haciéndole creer que eres otra persona. También podrías hacerte pasar por un conocido de la persona que quieres engañar, pero seguirá reconociendo tu voz.

Nivel 40: Los disfraces ya son parte de tu vida, y tu trabajo con estos ha mejorado. Si bien no lograrías suplantar la identidad de un alto cargo, puedes hacer creer que eres de cualquier facción gracias a tus disfraces.

Nivel 50: Llegados a este punto, has hecho una pausa en el desarrollo de tus disfraces y has entrenado tu voz para suplantar identidades. De modo que puedes engañar a conocidos de personas de poca importancia imitando su tono de voz. Por si esto no fuera suficiente, tus disfraces también han aumentado su calidad, permitiendo hacerte pasar por un cargo un par de puesto mayor que el primero de cada facción.

Nivel 60: Tu habilidad con los disfraces aumenta, permitiéndote fingir ser altos cargos de facciones (máximo tres puestos por debajo de la última) para lograr engañar a cargos más bajos de la jerarquía de esa misma facción. Así mismo, rivalizarás contra psicólogos tras adquirir una gran habilidad para improvisar y mentir. Además, puedes escuchar dos conversaciones a una distancia razonable sin prestar atención, pero solo entenderás frases sueltas. También ganas mayor habilidad leyendo labios, si te concentras lo suficiente, podrás entender casi toda la conversación.

Nivel 70: Dejas a un lado tus disfraces para centrarte en la labia, volviéndote una persona que puede manipular o crear confianza con bastante facilidad siempre y cuando sea hacia personas que no son psicólogos (veinte niveles por debajo de ti). Podrías convencer a un pequeño grupo si te persiguen para que intenten interceptar a la persona que va detrás de ti. Esta vez, el número de conversaciones a distancia que puedes escuchar sube a tres, escuchándolas con mayor facilidad.

Nivel 80: Tu labia aumenta, sobre todo con gente del sexo contrario.

Nivel 90: Podrías disfrazarte de gente que hayas visto pocos segundos y podrás acertar en la mayor parte de los detalles, pero alguien que conozca a esa persona te desenmascaría a los pocos segundos.

Nivel 100: Eres la leyenda de los disfraces. Puedes suplantar cargos aún más altos en jerarquías (dos puestos por debajo) y convencer a casi cualquiera sobre tu identidad, haciendo dudar a la propia persona que suplantas sobre su identidad exceptuando si es psicólogo (no funcionará si la diferencia de niveles es veinte, o menor).

Nivel 110: Una vez más, vuelves a dejar los disfraces de lado para convertirte en el mejor manipulando. Puedes obligar a una persona a dejar de atacarte con pocas palabras engañándola, siempre y cuando no te haya visto directamente ser el traidor exceptuando los psicólogos (no funcionará si la diferencia de niveles es veinte, o menor). Puedes convencer a grandes grupos de que te sigan, suplantando la identidad de líderes de facciones (es decir, fingir ser el líder de un gremio o una banda pirata) y te creerán.

Nivel 120: Casi eres el mejor con los disfraces. Puedes suplantar casi el máximo cargo de las jerarquías (un puesto por debajo).

Nivel 130: Eres tan bueno que perfeccionas el don de copiar voces. Siempre y cuando hayas escuchado una voz, podrás imitarla a la perfección. Sea el tono más agudo o el más grave, no hay límites para ti.

Nivel 140: Tu agilidad colocándote disfraces es tan alta que puedes rodear una esquina y aparecer con otro disfraz y voz, volviéndote más ágil y otorgándote una capacidad para esquivar mayor que la de los demás. Esta vez, todos los límites anteriores son aún más altos, convenciendo a grandes grupos y facciones para seguirte.

Nivel 150: ¿Estás seguro de  que no has perdido tu identidad con tanta identidad secreta? Para ti no hay límite con los disfraces. Manipulas a toda persona que puedas ver. Podrías aparecer en medio de una conferencia con el alto cargo de una facción y hacer dudar quién está dando la conferencia, volviendo a la gente contra el líder. Tienes una capacidad para improvisar tan superior, que viendo unos segundos a la persona que quieras imitar, te podrás comportar como ella de forma exacta.

Callejero:
Sabe cómo mezclarse en la multitud y moverse sin ser visto. Podría pasar desapercibido a un metro de tu espalda sin que lo advirtieras.

Nivel 23: Te mueves un poco más rápido de lo normal agazapado, pudiendo correr de una cobertura a otra más rápido que los demás. Tus oídos empiezan a entrenarse para escuchar e identificar conversaciones ajenas hasta una distancia de 10 metros. Tu habilidad de esconderse a plena vista es ligeramente superior a la de la media, pero todavía te queda mucho por entrenar.

Nivel 30: Puedes correr sin hacer un gran ruido pero si te están buscando te escucharán igual. Tus oídos se agudizan para escuchar conversaciones a 15 metros con total fluidez. Eres bueno huyendo entre grandes multitudes, además de leyendo labios para descifrar partes de una conversación.

Nivel 40: Puedes correr sin hacer ruido, permitiéndote infiltrarte con velocidad sin ser oído. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o puerta, que puedas escuchar conversaciones al otro lado de la habitación con esfuerzo. Podrías esconderte entre un gran grupo de gente, siempre que disimules, aunque si buscan por ti de manera intensiva te acabaran encontrando a la media hora. Puedes leer los labios con gran precisión, permitiendo retomar toda la información de la misma.

Nivel 50: Puedes saltar o caer desde alturas moderadas sin hacer ruido. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o una puerta, poder escuchar hasta el aliento de las personas, consiguiendo saber cuántas personas hay en la otra habitación. Si te escondieras a simple vista en algún lugar del entorno difícil de notar, podrías pasar desapercibido. Si te buscaran podrían encontrarte tras una hora.

Nivel 60: Tu velocidad mejora levemente a la hora de correr sin hacer ruido, hasta el punto de poder "chocarte" contra las paredes sin producir ruido alguno.

Nivel 70: Tus golpes no producen ruido alguno (excepto para el que recibe el golpe, que sí lo oirá). Tus sentidos se mejoran más todavía, pudiendo pegarte a una pared delgada o puerta para escuchar el aliento, movimiento y voz de las personas con afán de determinar un peso o edad aproximados de cada una.

Nivel 80: El único sonido que produces cuando te desplazas es el del aire moviéndose a tú alrededor, pero este solo sonará si te desplazas a gran velocidad. Con tus sentidos mejorados puedes llegar a escuchar hasta el latido de un corazón en un corto radio, pudiendo determinar si este sufre algún tipo de dolencia en caso de tener conocimientos médicos para ello.

Nivel 90: Has alcanzado casi  la perfección, ya eres prácticamente una sombra pues ya no produces ruido alguno al desplazarte, como si el propio viento dejase de moverse para ti, o mejor dicho, como si tú no existieras para él.

Nivel 100: Dicen que la perfección es imposible, y quizás tú no la hayas logrado aún, pero estas muy cerca. Eres capaz de distraer a la gente con tus conversaciones para desaparecer en mitad de esta y escabullirte en la oscuridad.

Nivel 110: La oscuridad empieza a conocerte y os lleváis bastante bien, de hecho, en compañía de esta eres capaz de camuflarte por completo y pasar desapercibido hasta el punto de que si la gente choca contigo te va a confundir con un objeto.

Nivel 120: Llegados a este punto eres capaz de distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para ocultarte. Podrías estar días oculto de este modo hasta que te encontraran.

Nivel 130: Si quisieras, podrías distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para pasar desapercibido. Si alguien se decidiera a buscarte, tardaría tres semanas en encontrarte.

Nivel 140: La oscuridad es tu amiga, haciéndote completamente invisible en esta, podrías hacer casi cualquier cosa, pues lo único que notaran tus victimas será una extraña presencia que los observa. Si se decidieran a buscarte podrían pasarse un mes entero hasta encontrarte, suponiendo que no te has movido del lugar.

Nivel 150: Si quisieras podrías ponerte frente a alguien, dar un doble mortal hacia detrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. Siempre que juegas al escondite contigo, siempre eres tú el que busca, ya que eres imposible de encontrar.

Akuma no mi: -

Mar e Isla de Origen: North Blue, Isla palmera

Sueños: Simo no tiene ningún sueño concreto. Le gustaría encontrar un lugar donde encajar y progresar, pero no más que poder almorzar plátanos todos los días.


Miedos: Quedarse en la calle sin nada ni nadie. Coger aprecio a alguien y perderlo.



Datos Escénicos:



Descripción Física:

  • Descripción general:
    Simo tiene una altura de 1,83 metros y una complexión definida, un poco más musculosa de lo que se podría esperar teniendo en cuenta sus 75 kilogramos de peso. En cuanto a su piel tiene rasgos caucásicos, aunque estos se disimulan debido al moderado tono moreno adquirido tras largos años de vivir en una isla paradisíaca como es Palmera.

    El rostro del joven hay pocas cosas remarcables. En primer lugar sus ojos de color verde claro, los cuales destacan sobre todo en los días soleados. Además de eso está su pelo el cual suele llevar recogido hacia atrás y completamente rasurado por los lados, dejando así un espacio vació entre este y su arreglada barba.


  • Marcas personales: Tiene una tatuaje fácilmente reconocible, aunque está en la parte superior del muslo izquierdo donde es difícil de ver. Este es una imagen de un dragón negro escalando hacia arriba con expresión fiera.
    imagen:

    Además de esto también hay otra cosa que le hace destacar aunque es prácticamente imperceptible si no se le examina. No tiene huellas dactilares en la mano izquierda.

  • Indumentaria habitual: En cuanto a la ropa no tiene ninguna preferencia concreta, suele adaptarla a la situación en la que se encuentra. Es por esto que normalmente se encuentra vestido con camisetas comodas y pantalones tácticos.


Descripción Psicológica:

  • Psicología: Simo es una persona despegada de la vida, para el nada tiene un sentido ni un motivo especial. Este pensamiento nihilista no lo convierte en un bicho raro, tan sólo hace que no le de una gran importancia a las cosas y viva sin más. Come cuando tiene hambre, busca diversión cuando se aburre, trabaja para ganarse la vida... lo normal.

    Esto es el carácter básico del joven, pero además hay algunas cosas que remarcar. Tras la muerte de su hermano gemelo del que era inseparable una parte de sí mismo murió con él, haciéndolo algo más reacio a apegarse tanto a las personas por miedo a volver a sufrir lo mismo. También a causa de eso ha encontrado una parte de sí mismo más seria y reflexiva que ha enterrado al chico que era antes, haciéndolo capaz de interpretar las situaciones y decidir cómo actuar según estas.

    Por último, aunque esto se haya diluido mucho tras el evento anteriormente mencionado, Simo siempre ha sido un chico pícaro. No faltan en su repertorio los piropos subidos de tono a las jóvenes, sus típicos chistes raros y los trucos de pillaje para sacar algunas monedas.

  • Gustos: A Simo, como es propio del lugar donde se ha criado le gusta la playa y todo lo que ella implica. Sentir la arena en los pies y la brisa marina, nadar y bucear por los arrecifes, ojear a las muchachas en bikini, disfrutar del sol y el calor. Pero eso no es todo lo que la isla le ha dado, también le ha producido un gusto por las bananas que podría casi llegar a considerarse adicción.

    Dejando de un lado las cosas referentes a su lugar de origen Simo es un amante de los juegos de azar y los trucos de cartas, grandes compañeros de otra de sus aficiones las estafas. No se le puede considerar un criminal pues apenas saca beneficios e incluso a veces lo devuelve si ve que es excesivo, pero le gusta aprovecharse de su habilidad para ganar algunas monedas.

    Por último a Simo la vida nocturna. El brillo de la luna llena le encanta, y junto con el rumor del mar forma su paraíso perfecto. Por otro lado por la noche también es cuando suelen celebrarse las mejores fiestas, las cuales disfruta en gran medida.


  • Desagrados: A Simo le desagradan los animales, sobre todo los malditos monos. Esas criaturas infernales vivían exclusivamente para robarle sus bananas y reírse de él, cosa que le enfurecía tremendamente. En cuanto al resto de animales el desagrado era bastante menor, simplemente él no sabía tratar con ellos y estos acababan incomodándole o molestándole.

    Los animales no son el único desagrado de Simo, este se ve increíblemente molesto en presencia de gente con actitud súper positiva y optimista. Para el nada importa y nada tiene sentido, los humanos somos meros puntos en el infinito, irrelevantes. ¿Por qué deberíamos mostrar esa extrema excitación por algo irrelevante? No lo entendía. Si quieren ser felices y pensar que su vida va a ser genial, bien, pero que no le mareen.

    Por último el joven odia con lo más profundo de su ser los climas fríos y lluviosos, los cuales lo mantienen en un estado de irritabilidad máxima.



Habilidades:
-Simo como el chico pícaro que ha sido desde niño tiene una habilidad para la labia increíble, haciéndosele increíblemente fácil entablar conversaciones amistosas con desconocidos.
-Cuando era pequeño su padre le enseñó todo lo necesario para convivir con su isla, por lo que sabe bastantes cosas sobre el mar y la jungla.
-Simo es muy bueno haciendo trabajos con sus manos, por lo que es muy bueno no solo haciendo trucos de cartas, si no también ayudando a amasar el pan, dando masajes, etc.
-El joven tiene una memoria superior a la media, siendo capaz de recordar detalles que a la gente normal se le pasarían por alto.

Torpezas:
-Desde la muerte de su hermano Simo ha adquirido un miedo muy profundo a perder a otro ser querido, por lo que a pesar de ser una persona social le cuesta mucho establecer vínculos emocionales.
-Simo es incapaz de manejar ningún vehículo por si mismo. No es falta de práctica o interés, simplemente es algo que no está en él.
-El humor de Simo es una mezcla entre simple e inexistente, lo que a veces hace reír a la gente; otras (la mayoría) simplemente logra hacer que lo miren mal y lo marginen.
-Simo no sabe como actuar en presencia de animales. A pesar de vivir en una zona con mucha fauna no sabe tratarlos de forma agradable, lo que suele causar situaciones incomodas como poco.


Historia: Camino a nada




Datos Bélicos:




Talentos:
-Gracias a los años realizando trucos con las cartas y otros utensilios típicos de trilero ha acabado alcanzando una coordinación y habilidad superior a la común. Esto le ayuda no sólo a realizar trabajos manuales complejos de forma sencilla, si no además a realizar tareas como cambiar de arma o cambiarlas de posición de forma más rápida y precisa.
-Tras abandonar a su propio padre en los bosques sabiendo que iba a ser devorado un enorme dientes de sable y sufrir el atentado de la revolución que acabó con el cuerpo destrozado de su hermano entre sus brazos hay pocas cosas que puedan afectar moralmente a Simo. Sería muy extraño verlo abrumado por una situación extrema.
-No se sabe si es una ventaja de nacimiento o una habilidad adquirida tras años de uso inteligente de sus sentidos durante las numerosas expediciones a la jungla de su isla, pero el caso es que tanto su vista, como su oído y olfato son mucho más agudos que los de las personas normales.
-Simo es un aventurero nato, lo que hace que le sea muy fácil adaptarse a nuevos entornos. Ya sea desierto, jungla o el mismísimo polo norte encontrará la forma de desenvolverse por el terreno como si fuese un nativo en un tiempo relativamente corto. De esta forma le será más fácil encontrar fuentes de suministros en nuevos ambientes y le será más fácil camuflarse.

Ineptitudes:
-Debido a una mutación genética sus papilas gustativas no se llegaron a desarrollar completamente, por lo que su sentido del gusto es prácticamente nulo. Lo único que puede diferenciar completamente y disfrutar de sus sabor son los plátanos, cosa que le ha llevado a a dorarlos. Además debido a una quemadura recibida hace mucho tiempo sólo tiene el 65% del tacto en su mano izquierda.
-Desde joven siempre ha sido un poco bala perdida, centrándose siempre en lo que quería hacer y no en lo que debía hacer sin importar las consecuencias. A pesar del paso del tiempo parte de esto no ha cambiado, si su misión no tiene un objetivo claro tiende a tomar uno más cercano a su gusto aunque sea algo menos relevante.
-A pesar de ser una persona regularmente social Simo siempre ha depositado toda su confianza en una única persona, su hermano. Tras la muerte de este Simo se ha cerrado aún más al resto de personas, por lo que es muy difícil ganar su confianza. Esto puede llegar a ser una traba a la hora de trabajar en equipo.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Hit and... whatever

Descripción del estilo de lucha: El estilo de lucha de Simo combina armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo. Normalmente sus incursiones siempre comienzan a larga distancia, con disparo lo más certero posible. Una vez hecho esto evalúa la situación para o bien huir o bien lanzarse al combate cuerpo a cuerpo. Si esta última es la opción escogida Simo se moverá velozmente alrededor de su rival, agotándolo y aprovechando cada esquiva para atacar un punto débil desprotegido de su rival. Dado que no es un luchador preparado para combates cuerpo a cuerpo de larga duración pasado un tiempo vuelve a evaluar la situación. Si no cree poder conseguir un golpe certero en poco tiempo aprovechará las agilidad, su velocidad y su sigilo para zafarse de su rival y volver a ganar distancia. De esta forma Simo puede recuperar energía y volver a comenzar el ciclo de peleas con otro disparo desde larga distancia.

Técnicas:

Rokushiki:

Seimi Kikan

Kamie:
Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.

Kempos:
Ojo hiriente (PU).
Gracias a su dominio sobre el Kami-e el usuario no solo agiliza su cuerpo sino también sus sentidos. Esto le permite ver los puntos que su rival desprotege al realizar un ataque, haciendo así un 250% más potente el ataque que realice tras completar una esquiva (este bonus se suma al de la próxima técnica o golpe que use como ataque).

Soru:
El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.

Tekkai:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.

Kempos:
Piel de herrero (PU).
Tras tanto recibir golpes mediante la duración de su Tekkai el usuario ha conseguido que este evolucione. Ahora no solo reduce la potencia de los golpes que recibe, sino que además dota a su piel de la dureza del acero templado.

Geppou:
Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.

Power ups:

Ámbitos:
Balas celestes:
Pasiva: Simo puede usar su energía para hacer vibrar imperceptiblemente su arma haciendo de esta forma que las balas que dispara tomen un claro brillo celeste y afecten al viento que las rodea (esto no reduce su precisión).

Activa: se gana un uso cada tres turnos (comenzando con 1 uso a turno 1) y siendo estos acumulables.
Tabla:
Nivel 1: el viento no desviará la bala a no ser que vaya a más de 2km/h por cada nivel del usuario.
Nivel 20: el viento deja paso alrededor de la bala haciendo que no produzca el típico silbido.
Nivel 40: el viento rodea la bala provocando que esta no varíe su temperatura normal.
Nivel 60: el viento impulsa sus balas provocando que esta se mueva a una velocidad 50% superior a la que lo haría normalmente.
Nivel 80: tras impactar, el viento que rodea a la bala la empuja haciendo que sea un 50% más penetrante.
Nivel 100: tras impactar, el viento que rodea a la bala la empuja haciendo que sea un 100% más penetrante.

Haki:
Predilecto: observación.
Opuesto: rey.

Haki de observación:
Nivel: 3.
Sintonías:
Sensibilidad: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Perspectiva: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.

Aptitudes:
Vision (tier 3):
Visión es la aptitud del Haki de Observación basada en observar lo que aún no ha sucedido, de escuchar voces muy concretas y de gran intensidad. Esta aptitud permite entender la intención de los golpes, ver el aura que desprenden y leer en ellas sus próximos movimientos. Los expertos en esta forma del Haki de Observación evolucionan su capacidad precognitiva, así como la cantidad de auras cuyos movimientos pueden leer y la distancia a la que pueden hacerlo. Esta forma de Haki está limitada a lo perceptible con sus otros sentidos.

Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.

Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).

Tier 6: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta tres segundos, o de hasta cinco personas con un segundo de antelación. Podría forzar esto para prever incluso al doble de gente, pero perdería la concentración al triple de velocidad.

Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).

Tier 8: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.

Tier 9: Podría prever los golpes de su oponente a hasta trescientos metros de distancia. Podría evaluar con relativa facilidad el nivel de combate de un oponente (un posible error de diez niveles).

Tier 10: Puede prever los ataques de una persona con una antelación de hasta siete segundos, o a hasta diez personas con tres segundos de antelación. Podría triplicar esta cantidad, pero su concentración se perdería al triple de velocidad.

Tier 11: Podría prever los golpes de su oponente a hasta quinientos metros de distancia. Podría evaluar con facilidad el nivel de combate de un oponente.

Tier 12: Advertiría un ataque diez segundos antes de que sucediera, siempre y cuando su rival tuviera intención de realizarlo. Podría prever simultáneamente a quince personas con tres segundos de antelación, y forzando su concentración hasta cuarenta. Sin embargo, perdería la concentración el doble de rápido.

Tier 13: Podría prever los golpes de su oponente a hasta un kilómetro de distancia. Podría evaluar con facilidad el nivel de combate de un oponente e incluso saber si esa persona está por encima de lo que aparenta (detectar Power Ups físicos).

Tier 14: Doce segundos de antelación marcan lo que este experto podría prever de un objetivo, y hasta cinco segundos de veinte personas a un tiempo. Asumiendo el riesgo de consumir su concentración al quíntuple de velocidad, podría hasta quintuplicar esta cifra.

Tier 15: Puede prever ataques con hasta quince segundos de antelación de una sola persona, con diez segundos de hasta diez y con cinco segundos de premonición hasta treinta personas. Podría, perdiendo la concentración el doble de rápido, triplicar cualquiera de estos valores.

Empatía (tier 3):
La empatía es la habilidad de sentir, la capacidad de ver lo invisible y escuchar las voces de cada ser vivo. Esta aptitud del Haki de Observación permite leer las emociones y los sentimientos, además de incrementar la capacidad de su usuario para mantener la concentración durante más tiempo. Esta habilidad no ofrece capacidades precognitivas, pero permite a su usuario detectar presencias más allá de sus otros sentidos.

Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.

Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.

Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Tier 5: Si se concentra activamente puede detectar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración (puede atacar y defenderse) detecta a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Puede mantener la concentración hasta quince asaltos.

Tier 6: Centrándose en un solo objetivo puede leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido), y leer los rasgos superficiales de la gente a hasta diez metros alrededor. Mientras lee los sentimientos de la gente, cosa que puede hacer a hasta veinte metros de distancia, puede prever sus movimientos también pero su concentración se agota el doble de rápido.

Tier 7: Si se concentra activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de cien metros, y con relativa concentración cualquiera en cincuenta metros. Sin concentrarse puede detectar cualquier presencia en un radio de diez metros. Puede, con esa misma facilidad, detectar animales, y lee tanto la parte fundamental como el epíteto de las presencias. Es capaz de mantener la concentración durante veinte asaltos.

Tier 8: Puede concentrarse para conocer los rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, rasgos superficiales en cien y cualquier emoción hasta su límite de distancia. Puede leer los pensamientos de los seres más simples (animales), llegando a comunicarse con ellos.

Tier 9: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de trescientos metros, con relativa concentración en cien y sin centrarse en treinta metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante veinticinco asaltos consecutivos.

Tier 10: Con concentración intensa (no puede realizar ninguna otra acción durante ese asalto), puede leer pensamientos superficiales de una persona (los que esté pensando en ese momento). Puede leer rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un rango de cincuenta metros concentrándose, y rasgos superficiales sin siquiera hacerlo.

Tier 11: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de quinientos metros, con relativa concentración en doscientos y sin centrarse en cincuenta metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante treinta asaltos consecutivos.

Tier 12: Con concentración intensa, puede leer pensamientos superficiales de hasta tres personas, y detecta los rasgos profundos de su personalidad sin siquiera concentrarse.

Tier 13: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de mil metros, con relativa concentración en quinientos y sin centrarse en cien metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante treinta y cinco asaltos consecutivos.

Tier 14: Mediante concentración activa, puede leer el alineamiento de una persona, así como su presencia con total precisión y detectar pensamientos de fondo que mantenga en ese momento (no puede leerlos, pero sí averiguar sus intenciones inmediatas).

Tier 15: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de dos mil metros, con relativa concentración en un kilómetro y sin centrarse en doscientos metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante cuarenta asaltos consecutivos.

Haki de armadura:
Nivel: 0

Haki despertado: Este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.

Aptitudes:
Armadura (tier 0):
En el Busoshoku Haki, la armadura es la capacidad de envolver el cuerpo en una coraza invisible que protege de cualquier golpe físico, a no ser que esté dotado de una potencia excepcional. Según avanzan en su control de esta aptitud, los usuarios desarrollan cierta resistencia pasiva, así como la capacidad de mantener su Haki por más tiempo activo y levantar una barrera de Haki a cierta distancia con sus manos como foco.

Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.

Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

Tier 7: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinticinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el cuádruple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 8: Mejora en su uso del endurecimiento, desgastándose sólo al triple de velocidad que el de su Haki. Aprende a concentrarlo para duplicar su efectividad en puntos concretos, renunciando a la protección integral.

Tier 9: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 10: Su endurecimiento mejora respecto a su uso común del Haki. Cualquiera que pretenda superarlo deberá poseer un endurecimiento del mismo nivel o superior. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo.

Tier 11: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta y cinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 12: Cuando usa el endurecimiento su Haki se desgasta al doble de velocidad que el uso del Haki. Este endurecimiento puede concentrarse en hasta la mitad del cuerpo para triplicar sus capacidades defensivas, pero es un gasto de energía que cansa al doble de velocidad que el propio endurecimiento (el cuádruple que el uso normal de Haki).

Tier 13: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta cuarenta asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea siete veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki. Domina tanto la armadura que cualquier persona que no esté utilizando Haki será incapaz de dañarlo.

Tier 14: Su endurecimiento es tan poderoso que nadie sin un endurecimiento superior (o una fuerza diez veces superior a la resistencia del usuario) podrá dañarlo mientras lo utilice. Puede proyectar barreras de Haki a hasta treinta metros de distancia, y no cansará más que el propio Haki.

Tier 15: Puede utilizar el endurecimiento durante cuarenta y cinco asaltos y la armadura de forma indefinida.

Armamento (tier 0):
El armamento es, al contrario que la armadura, una aptitud ofensiva. Los usuarios de Armamento dominan este Haki de manera más limitada, siendo capaces de imbuir sólo sus armas (siendo tanto el objeto como las partes del cuerpo usadas de forma ofensiva), pero optando a capacidades increíbles que no llegan a lograr otros usuarios. El Armamento otorga la capacidad de potenciar los golpes, romper las armaduras de Haki de los adversarios y atravesar materiales que de otra manera resultaría imposible romper. Además, dota a las armas de una dureza y tenacidad inigualables.

Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.

Tier 3: Aprende a canalizar el Haki a través de hasta dos armas a un tiempo sin desgastarse tan deprisa. Por encima de ahí, se desgasta con normalidad. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki igual o superior puede suponer una amenaza para ellas.

Tier 4: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 50% más de potencia al impacto. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).

Tier 6: Cuando canaliza su Haki a través de las armas duplica la potencia de sus impactos. Podría desgastar su Haki al triple de velocidad para duplicar este efecto (multiplica la potencia por cuatro).

Tier 7: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.

Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.

Tier 9: Su uso del endurecimiento llega a un nivel increíble. La potencia de sus golpes imbuidos en endurecimiento se triplica respecto al uso normal del Haki.

Tier 10: Puede utilizar su endurecimiento tanto tiempo como su Haki con normalidad, y su Armamento hasta el triple de tiempo.

Tier 11: Si concentrase su Haki en una sola arma podría golpear con cuatro veces más potencia. En sus manos un arma normal podría superar a una mítica.

Tier 12: En sus manos, siempre que la imbuya en Armamento, un arma normal podría igualar a una épica.

Tier 13: Cuando utiliza el endurecimiento, multiplica por diez la potencia de sus golpes. Esforzándose, podría multiplicarla por quince, aunque se desgastaría al doble de velocidad.

Tier 14: Su Armamento multiplica por cinco el poder de sus golpes. Podría concentrarlo en una sola arma para duplicar esta cifra.

Tier 15: Su endurecimiento multiplica por veinte la potencia de sus golpes, y su armamento de forma normal la multiplica por siete. Podría mantener su Armamento hasta cinco veces lo normal.

Pertenencias:





Armas:

Chey tac:
Descripción del objeto:
Fusil francotirador antipersonas con mayor velocidad y potencia de tiro.

Usos comunes: Disparar
Habilidades especiales o destacables:
Velocidad de la bala: 993 m/s
Munición: 10 x 77
Cadencia de fuego: 1(carga con cerrojo).
Capacidad del cargador: 7 balas + 1 en la recamara.
Peso: 13kg.

Accesorios:
silenciador total:
Descripción del objeto:
Silenciador de apariencia normal pero de efecto ampliado.


Usos comunes: Silenciar
Habilidades especiales o destacables: No hace nada de ruido

Medidor de entorno:
Descripción del objeto:
Conjunto de sensores que se acopla a un arma.


Usos comunes: Dar información
Habilidades especiales o destacables: Mide las variables como presión viento temperatura y ofrece por una pequeña pantallita la desviación estimada desde el tiro al objetivo.

Munición:
-200 balas normales
-100 balas de larga distancia
-100 balas tóxicas
-200 balas antitanque

Ropa:
-Uniforme del CP.
-Varias camisetas de manga corta y tirantes.
-Pantalones tácticos.
-Pantalones cortos vaqueros
-Dos camisas playeras.
-Tres bañadores.

Propiedades:

Barcos:

Islas:

Varios:
-Una baraja de cartas.
-Regenerador celular.
-x2 dial de grabación
-x3 dial de humo negro
-x3 dial de humo blanco
-x2 dial de agua
-x2 dial ensordecedor
-x2 dial-ecto
-Dinero: 165.000B


Última edición por Simo Baker el Vie 13 Abr 2018 - 20:05, editado 5 veces
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Re: Simo Baker [Ficha]

Mensaje por AEG93 el Vie 30 Mar 2018 - 22:05

Todo correcto, señor Panadero.


Recuerda inscribirte en el censo y el registro de físicos

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Los Rákshasa son demonios conocidos por atormentar a los humanos, y el Aura de Thawne así lo expresará. Por ello, cualquiera que use Haki de Observación contra él sentirá una poderosa presencia demoníaca (añade el epíteto extra "Demoníaco" a su presencia). Del mismo modo, todo aquel esté 10 niveles por encima de Thawne o menos tendrá tanto miedo de esta presencia que quedará paralizado un turno la primera vez que centre el Mantra en él en cada rol. Cada 20 niveles hacia abajo se añadirá otro turno de parálisis (es decir, 2 turnos si 10 niveles por debajo, 3 si 30, 4 si 50…).
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Re: Simo Baker [Ficha]

Mensaje por Simo Baker el Sáb 7 Abr 2018 - 19:53

Actualizado con lo correspondiente a este diario, a esta, esta y esta compra y este ascenso.

Además aprovecho para solicitar algunas cosas a las que tengo derecho.

En primer lugar decir que he añadido ambas sintonías por tener el haki de observación (predilecto) a nivel 1.

A continuación pasamos con las técnicas del Rokushiki adquiridas por ascensos que serán el soru y el geppou.

Como kempo por pasar el nivel 16 pido este (valorado con un 6):

Tekkai+ Kami-e Kempo: roca viajera (PU).
Gracias a su control dell Kami-e e y el Tekkai el usuario es capaz de utilizar ambas técnicas a la vez, pudiendo así realizar movimientos ágiles normalmente sin perder su protección.

Como modalidad por tener nivel 3 de haki de observación pido esto:

Ojo de tirador: si está completamente centrado en un objetivo será capaz de prever los movimientos de este (con la anticipación correspondiente a su tier de visión), siendo la distancia máxima a la que puede hacer esto el límite de rango de su arma. Para hacer uso de esta habilidad ha de tener visión sobre el objetivo y permanecer inmóvil.
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Re: Simo Baker [Ficha]

Mensaje por AEG93 el Dom 15 Abr 2018 - 21:44

Aceptado todo salvo la modalidad. No tiene ninguna lógica que el alcance de tu arma determine el alcance de tu Haki, puesto que nada tiene que ver un arma con tu voluntad. Tendrás que darle una vuelta de tuerca a eso y hacer que funcione de distinta forma.

Un saludo.

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Re: Simo Baker [Ficha]

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