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Simo Baker [Ficha]

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Mensaje por Simo Baker el Mar 20 Mar 2018 - 20:45

Datos Esenciales:




Experiencia: 35.041

Nivel: 45 (1 por hito)

Nombre: Simo

Apellido: Baker

Apodo: -

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 20

Presencia: Alma perdida

Alineamiento: Neutral puro

Facción: Cipher Pol

Rango/Empleo: Agente Subalterno

Mar e Isla de Origen: South Blue, Banana

Rango social: Bajo

Fama: 100

Habilidades:

  • Simo como el chico pícaro que ha sido desde niño tiene una habilidad para la labia increíble, haciéndosele increíblemente fácil entablar conversaciones amistosas con desconocidos.
  • Cuando era pequeño su padre le enseñó todo lo necesario para convivir con su isla, por lo que sabe bastantes cosas sobre el mar y la jungla.
  • Simo es muy bueno haciendo trabajos con sus manos, por lo que es muy bueno no solo haciendo trucos de cartas, si no también ayudando a amasar el pan, dando masajes, etc.
  • El joven tiene una memoria superior a la media, siendo capaz de recordar detalles que a la gente normal se le pasarían por alto.


Talentos:

  • Gracias a los años realizando trucos con las cartas y otros utensilios típicos de trilero ha acabado alcanzando una coordinación y habilidad superior a la común. Esto le ayuda no sólo a realizar trabajos manuales complejos de forma sencilla, sino además a realizar tareas como cambiar de arma o cambiarlas de posición de forma más rápida y precisa.
  • Tras abandonar a su propio padre en los bosques sabiendo que iba a ser devorado un enorme dientes de sable y sufrir el atentado de la revolución que acabó con el cuerpo destrozado de su hermano entre sus brazos hay pocas cosas que puedan afectar moralmente a Simo. Sería muy extraño verlo abrumado por una situación extrema.
  • No se sabe si es una ventaja de nacimiento o una habilidad adquirida tras años de uso inteligente de sus sentidos durante las numerosas expediciones a la jungla de su isla, pero el caso es que tanto su vista, como su oído y olfato son mucho más agudos que los de las personas normales.
  • Simo es un aventurero nato, lo que hace que le sea muy fácil adaptarse a nuevos entornos. Ya sea desierto, jungla o el mismísimo polo norte encontrará la forma de desenvolverse por el terreno como si fuese un nativo en un tiempo relativamente corto. De esta forma le será más fácil encontrar fuentes de suministros en nuevos ambientes y le será más fácil camuflarse.


Torpezas:

  • Desde la muerte de su hermano Simo ha adquirido un miedo muy profundo a perder a otro ser querido, por lo que a pesar de ser una persona social le cuesta mucho establecer vínculos emocionales.
  • Simo es incapaz de manejar ningún vehículo por sí mismo. No es falta de práctica o interés, simplemente es algo que no está en él.
  • El humor de Simo es una mezcla entre simple e inexistente, lo que a veces hace reír a la gente; otras (la mayoría) simplemente logra hacer que lo miren mal y lo marginen.
  • Simo no sabe cómo actuar en presencia de animales. A pesar de vivir en una zona con mucha fauna no sabe tratarlos de forma agradable, lo que suele causar situaciones incomodas como poco.


Ineptitudes:

  • Debido a una mutación genética sus papilas gustativas no se llegaron a desarrollar completamente, por lo que su sentido del gusto es prácticamente nulo. Lo único que puede diferenciar completamente y disfrutar de su sabor son los plátanos, cosa que le ha llevado a dorarlos. Además debido a una quemadura recibida hace mucho tiempo sólo tiene el 65% del tacto en su mano izquierda.
  • Desde joven siempre ha sido un poco bala perdida, centrándose siempre en lo que quería hacer y no en lo que debía hacer sin importar las consecuencias. A pesar del paso del tiempo parte de esto no ha cambiado, si su misión no tiene un objetivo claro tiende a tomar uno más cercano a su gusto aunque sea algo menos relevante.
  • A pesar de ser una persona regularmente social Simo siempre ha depositado toda su confianza en una única persona, su hermano. Tras la muerte de este Simo se ha cerrado aún más al resto de personas, por lo que es muy difícil ganar su confianza. Esto puede llegar a ser una traba a la hora de trabajar en equipo.


Oficios:
Espía (con excelencia):


  • Infiltrado (Rango 5): Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.

  • Investigador (Rango 5): Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

  • Saqueador (Rango 5): De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.







Datos Escénicos:




Trasfondo:
Simo Baker es un joven originario de Banana, una isla tropical del South Blue. Allí pasó su juventud entrenando con su hermano y su padre y disfrutando de los lujos que recibían al ser este uno de los marines más conocidos y queridos de la ciudad. Parecía que tenía una vida brillante por delante, pero un trágico accidente se cobró la vida de su padre haciendo que todo cambiará.

La situación económica y social de la familia empeoró tremendamente, lo que sumado a que la indiferencia de su madre se había tornado en desprecio hacia él al culparle de la muerte del padre de la familia, acabó afectando tremendamente al joven Simo. Comenzó a darse a la pillería para costearse los vicios que le ayudaban a sobrellevar su situación. De no ser por su hermano, que lo convenció para seguir entrenando para convertirse en marine y honrar a su padre, seguramente habría acabado siendo un criminal. Tristemente las desgracias nunca vienen solas.

Una vez ambos hermanos cumplieron la mayoría de edad se presentaron ante el pelotón de reclutamiento marine. Ese año la cantidad de aspirantes era exagerada, cosa que la revolución aprovechó para atentar contra el pequeño cuartel marine de la isla. El que era su hermano y único amigo falleció ese día, muerte de la que su madre también le culpo. Cegada por el odio la mujer le expulsó de la casa dejándolo solo y sin nada en la calle. Marcado por la pérdida volvió a darse al robo y el alcohol, convirtiéndose en una persona solitaria y reservada; aunque sin dejar de entrenar nunca para mantener viva la memoria de aquellos que lo habían querido.

Pasaron un par de años hasta que recuperó su estabilidad mental y decidió volver a presentarse ante los reclutadores de la marina para abandonar el tormento que era la vida en la calle. Sorprendentemente a pesar de superar las pruebas como el mejor de los aspirantes lo rechazaron, cosa que por un momento le hizo sumirse en la depresión. Por suerte instantes después descubrió que su destino no era ser marine, lo querían en el Cipher Pol.

Ahora, parcialmente anulado por su miedo a la soledad y pobreza y su falta de aspiraciones, es fiel agente de aquellos que le salvaron de una vida en las calles y le ofrecieron la oportunidad de enfrentarse a aquellos que mataron a su hermano.

Historia: Camino a nada

Descripción Física:

  • Descripción general:
    Simo tiene una altura de 1,83 metros y una complexión definida, un poco más musculosa de lo que se podría esperar teniendo en cuenta sus 75 kilogramos de peso. En cuanto a su piel tiene rasgos caucásicos, aunque estos se disimulan debido al moderado tono moreno adquirido tras largos años de vivir en una isla paradisíaca como es Palmera.

    El rostro del joven hay pocas cosas remarcables. En primer lugar sus ojos de color verde claro, los cuales destacan sobre todo en los días soleados. Además de eso está su pelo el cual suele llevar recogido hacia atrás y completamente rasurado por los lados, dejando así un espacio vació entre este y su arreglada barba.


  • Marcas personales: Tiene una tatuaje fácilmente reconocible, aunque está en la parte superior del muslo izquierdo donde es difícil de ver. Este es una imagen de un dragón negro escalando hacia arriba con expresión fiera.
    imagen:
    Simo Baker [Ficha] Bfab9310

    Además de esto también hay otra cosa que le hace destacar aunque es prácticamente imperceptible si no se le examina. No tiene huellas dactilares en la mano izquierda.

  • Indumentaria habitual: En cuanto a la ropa no tiene ninguna preferencia concreta, suele adaptarla a la situación en la que se encuentra. Es por esto que normalmente se encuentra vestido con camisetas cómodas y pantalones tácticos.



Descripción Psicológica:

  • Psicología: Simo es una persona despegada de la vida, para el nada tiene un sentido ni un motivo especial. Este pensamiento nihilista no lo convierte en un bicho raro, tan sólo hace que no le de una gran importancia a las cosas y viva sin más. Come cuando tiene hambre, busca diversión cuando se aburre, trabaja para ganarse la vida... lo normal.

    Esto es el carácter básico del joven, pero además hay algunas cosas que remarcar. Tras la muerte de su hermano gemelo del que era inseparable una parte de sí mismo murió con él, haciéndolo algo más reacio a apegarse tanto a las personas por miedo a volver a sufrir lo mismo. También a causa de eso ha encontrado una parte de sí mismo más seria y reflexiva que ha enterrado al chico que era antes, haciéndolo capaz de interpretar las situaciones y decidir cómo actuar según estas.

    Por último, aunque esto se haya diluido mucho tras el evento anteriormente mencionado, Simo siempre ha sido un chico pícaro. No faltan en su repertorio los piropos subidos de tono a las jóvenes, sus típicos chistes raros y los trucos de pillaje para sacar algunas monedas.

  • Gustos: A Simo, como es propio del lugar donde se ha criado le gusta la playa y todo lo que ella implica. Sentir la arena en los pies y la brisa marina, nadar y bucear por los arrecifes, ojear a las muchachas en bikini, disfrutar del sol y el calor. Pero eso no es todo lo que la isla le ha dado, también le ha producido un gusto por las bananas que podría casi llegar a considerarse adicción.

    Dejando de un lado las cosas referentes a su lugar de origen Simo es un amante de los juegos de azar y los trucos de cartas, grandes compañeros de otra de sus aficiones las estafas. No se le puede considerar un criminal pues apenas saca beneficios e incluso a veces lo devuelve si ve que es excesivo, pero le gusta aprovecharse de su habilidad para ganar algunas monedas.

    Por último a Simo la vida nocturna. El brillo de la luna llena le encanta, y junto con el rumor del mar forma su paraíso perfecto. Por otro lado por la noche también es cuando suelen celebrarse las mejores fiestas, las cuales disfruta en gran medida.


  • Desagrados: A Simo le desagradan los animales, sobre todo los malditos monos. Esas criaturas infernales vivían exclusivamente para robarle sus bananas y reírse de él, cosa que le enfurecía tremendamente. En cuanto al resto de animales el desagrado era bastante menor, simplemente él no sabía tratar con ellos y estos acababan incomodándole o molestándole.

    Los animales no son el único desagrado de Simo, este se ve increíblemente molesto en presencia de gente con actitud súper positiva y optimista. Para el nada importa y nada tiene sentido, los humanos somos meros puntos en el infinito, irrelevantes. ¿Por qué deberíamos mostrar esa extrema excitación por algo irrelevante? No lo entendía. Si quieren ser felices y pensar que su vida va a ser genial, bien, pero que no le mareen.

    Por último el joven odia con lo más profundo de su ser los climas fríos y lluviosos, los cuales lo mantienen en un estado de irritabilidad máxima.



Identidades secretas:
LuChy:

Identidad Secreta: Fairy LuChy

Nombre: Lucian Chyanoi Mhal

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 22

Empleo: Organizador de eventos

Descripción física: Lucian

Descripción psicológica: Lucian es un hombre de 1,83m de altura y 75kg de peso, por lo que tiene un cuerpo musculoso del que le gusta presumir. Su tono de piel es moreno claro por lo que contrasta mucho con dientes perlados, sus ojos verde claro y los colores vivos con lso que se suele tintar sus cortos rizos.

En cuanto a su vestimenta es muy fácil identíficarlo, pues siempre suele llevar pantalones pitillo ajustados y chalecos de color a juego con su pelo. Estos últimos siempre algo cortos de talla para que dejen ver bien sus brazos y marquen sus pectorales.

Trasfondo: Lucian es un joven nacido en Isla Dómica, donde ya desde pequeño destacaba y se mostraba contrario al entorno de la isla. Mientras allí todos los jóvenes se centraban en aprender labores como la herrería (a la que se dedicaba su padre) o la pesca, él siempre se interesó más por el mundo de la moda y el arte. Comprendiendo sus aspiraciones, su querida familia quiso darle la oportunidad de crecer en un ambiente que le fuera más agradable, por lo que permitieron que marchara en un barco de okama que se dedicaba al comercio de cosméticos. Durante el viaje con ellos no perdió la oportunidad de aprender un montón de cosas, pero eso no fue nada comparado con lo que descubrió en Momoiro. Allí fue donde finalmente termino de descubrir, no solo su sexualidad, sino una auténtica vocación, la organización de fiestas. Estudió y celebró muy duro para asegurarse de estar preparado de ser el mejor organizador del mundo hasta que finalmente se sintió preparado y salió a repartir su felicidad al mundo.

Inventario: Una maleta con ropa y maquillaje.

Oficios: -

The Gambler:

Identidad Secreta: The Gambler

Nombre: Desconocido, se le llama siempre por el apodo The Gambler

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: Desconocido (entre 20 y 26)

Empleo: Criminal

Descripción física: Hay poco que se pueda decir de este delincuente, pues siempre lleva una máscara y guantes, dejando al descubierto poco más que su pelo, el cual es de color castaño. La forma más fácil de identificarlo es su cuerpo, pues a pesar de ir siempre completamente vestido se puede discernir que es un joven de alrededor de un metro ochenta y unos 75 kilogramos de peso. Y sí, a pesar de ser unas proporciones extremadamente comunes es la forma más fácil, pues ni las vestimentas ni las máscaras son siempre las mismas. Hay gente que incluso cree que se puede tratar de un grupo, pero no hay forma de saberlo, pues en el momento se inicia una persecución contra él se quita la máscara y se mezcla entre la multitud como si nada.

Descripción psicológica: El jugador es una persona misteriosa, solitaria y callada (nadie le ha escuchado nunca) sin ningún tipo de moral. Se sabe que no es un amante de la ley ni las buenas acciones pues siempre que se le ve por un lugar acaban cometiéndose delitos que se le atribuyen porque siempre deja un pequeño dibujo de una máscara, dejando claro que quiere que sepan que ha sido él. Cabe decir que nunca lo han pillado con las manos en la masa, por lo que se puede decir que es un hombre taimado, calmado y seguro de lo que hace. También es destacable mencionar que al igual que su nombre indica es un gran aficionado a los locales de apuestas, donde se le suele ver antes de que lleve a cabo sus planes.

Trasfondo: No se sabe nada del pasado de este personaje, tan sólo que un día apareció con una máscara en un casino del Baterilla y desde entonces no ha parado de viajar cometiendo delitos por todas partes.

Inventario: Una máscara (suele cambiarla cada vez que llega a una isla), un juego de cuchillos tácticos y dos pistolas.

Oficios: Espía saqueador e investigador.



Datos Bélicos:



Clase:

Nombre: Asesino táctico
Nivel actual: 50.
Estadísticas: Puntería 5, Reflejos 4, Agilidad 4, Velocidad 3, Sigilo 1

Propiedades:
Maestría: asesinato.
Característica clave: puntería.
Características principales: reflejos y agilidad.
Características secundarias: velocidad y sigilo.

Escalado:
Nivel 10: Puntería 1, Reflejos 1, Agilidad 0, Velocidad 0, Sigilo 0
Nivel 15: Puntería 1, Reflejos 1, Agilidad 1, Velocidad 0, Sigilo 1
Nivel 20: Puntería 2, Reflejos 2, Agilidad 1, Velocidad 0, Sigilo 1
Nivel 30: Puntería 3, Reflejos 3, Agilidad 2, Velocidad 2, Sigilo 1
Nivel 40: Puntería 4, Reflejos 3, Agilidad 3, Velocidad 2, Sigilo 1
Nivel 45: Puntería 4, Reflejos 4, Agilidad 3, Velocidad 3, Sigilo 1
Nivel 50: Puntería 5, Reflejos 4, Agilidad 4, Velocidad 3, Sigilo 1
Nivel 60: Puntería 6, Reflejos 5, Agilidad 5, Velocidad 5, Sigilo 1
Nivel 70: Puntería 7, Reflejos 6, Agilidad 5, Velocidad 5, Sigilo 1
Nivel 75: Puntería 7, Reflejos 7, Agilidad 5, Velocidad 5, Sigilo 2
Nivel 80: Puntería 8, Reflejos 7, Agilidad 6, Velocidad 5, Sigilo 2
Nivel 90: Puntería 9, Reflejos 8, Agilidad 7, Velocidad 5, Sigilo 4
Nivel 100: Puntería 10, Reflejos 8, Agilidad 8, Velocidad 5, Sigilo 4
Nivel 105: Puntería 10, Reflejos 9, Agilidad 8, Velocidad 5, Sigilo 5
Nivel 110: Puntería 11, Reflejos 9, Agilidad 9, Velocidad 5, Sigilo 5
Nivel 120: Puntería 12, Reflejos 11, Agilidad 9, Velocidad 7, Sigilo 5
Nivel 130: Puntería 13, Reflejos 11, Agilidad 10, Velocidad 7, Sigilo 5
Nivel 135: Puntería 13, Reflejos 11, Agilidad 11, Velocidad 8, Sigilo 5
Nivel 140: Puntería 14, Reflejos 12, Agilidad 11, Velocidad 8, Sigilo 5
Nivel 150: Puntería 15, Reflejos 13, Agilidad 12, Velocidad 10, Sigilo 5

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Hit and... whatever

Descripción del estilo de lucha: El estilo de lucha de Simo combina armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo. Normalmente sus incursiones siempre comienzan a larga distancia, con disparos lo más certeros posible. Una vez hecho esto evalúa la situación para o bien huir o bien lanzarse al combate cuerpo a cuerpo. Si esta última es la opción escogida Simo se moverá velozmente alrededor de su rival, agotándolo y aprovechando cada esquiva para atacar un punto débil desprotegido de su rival. Dado que no es un luchador preparado para combates cuerpo a cuerpo de larga duración, pasado un tiempo vuelve a evaluar la situación. Si no cree poder conseguir un golpe certero en poco tiempo aprovechará su agilidad, su velocidad y su sigilo para zafarse de su rival y volver a ganar distancia. De esta forma Simo puede recuperar energía y volver a comenzar el ciclo de peleas con otro disparo desde larga distancia.

Postura básica: Dada la versatilidad del estilo de lucha a la hora de la utilización de armas es difícil especificar una posición ideal, la cual además puede variar según la situación del combate. Teniendo esto en cuenta en caso de poder desenfundar y colocarse antes de empezar la pelea la posición sería con el arma de fuego cargada y lista para disparar con la mano derecha. Esta (o el arma en caso de tratarse de una medianamente larga) para mejorar la estabilidad y precisión se posicionaría apoyada sobre el antebrazo izquierdo, cuya mano sostendrá un arma de filo agarrada de forma inversa (filo hacia la parte del dedo meñique) preparada para ser utilizada tanto ofensiva como defensivamente en caso de necesidad.

En cuanto a la posición corporal cabe destacar que la espalda se mantendrá recta para una mejor estabilidad ante el retroceso y las rodillas ligeramente flexionadas para reducir ligeramente el blanco atacable y prepararse para realizar movimientos como saltos y esquivas rápidamente.

También es importante mencionar que este estilo de lucha suele usar armas duales, por lo que siempre se mantendrán dos pistolas a la altura de la cintura o un poco más arriba (si ya se está usando una la que se dejará enfundada es la del lado derecho) y dos armas de filo situadas en la zona central inferior de la espalda (de mantener una enfundada será la de la zona derecha).

Técnicas básicas:

  • Fallshot: Esta técnica consiste en una medida defensiva anti derribos, los cuales son una de las principales debilidades del estilo de combate. Para evitarlos el luchador se deja caer hacia atrás en el último momento e interpone sus piernas entre su cuerpo y el de su adversario para, utilizando la fuerza de la acometida enemiga, lanzarlo por el aire y dispararle con sus armas de fuego. Tras esto se realiza una voltereta hacia el frente, dejando derribado al rival a la espalda y comenzando a correr para recuperar la distancia.

  • Cambio de arma: sosteniendo armas de filo el luchador las lanza con precisión hacia el rival para ganar tiempo antes de rodar hacia atrás mientras desenfunda sus armas de fuego, con las cuales dispara inmediatamente para mantener la distancia ganada.

  • Stunning charger: el tirador utiliza el golpe seco de muñeca para hacer salir disparado el cargador vacío de su arma de fuego hacia  la cara de su enemigo. No es un ataque de gran potencia, pero tanto si lo esquiva como si lo recibe sirve para ganar tiempo para introducir el siguiente cargador o cambiar a armas de filo para luchar a corta distancia.

  • Bloqueo cortante: esta técnica no es un bloque propiamente dicho, se basa en esquivar parcialmente un ataque cuerpo a cuerpo enemigo para luego terminar de detenerlo con un preciso corte a uno de los puntos de tensión del ataque. No es un golpe extremadamente potente, pero es muy útil a la hora de inutilizar la movilidad enemiga (suele atacar a tendones y otros puntos de conexión de las extremidades)  para poder volver a ganar distancia.

  • Bullet fly: el combatiente es capaz de, sin sacrificar mucho su precisión, lanzar una andanada de disparos mientras se mueve rápidamente gracias volteretas, saltos y sprints. Esto le permite reposicionarse o ganar distancia fácilmente mientras bloquea los movimientos de su rival.


Técnicas:
Interrogatorio amistoso: el usuario tiene tal control tanto de su voz como de sus expresiones corporales que con es capaz, tas estar tan solo unos instantes con una persona, de utilizar estos para hacer sentirse tan cómoda y confiada a su víctima que no pueda evitar que se le escapen inconscientemente cosas que en cualquier otra situación no diría. Offrol: con una actitud amable puede interrogar sin que se den cuenta a cualquier personaje que tenga dos rangos o menos que él en los oficios de espía o psicólogo y estos no harán un gran esfuerzo por ocultar sus secretos.

Palabras por la fuerza: se tiene tal control tanto de su voz como de sus expresiones corporales que con es capaz de usarlos para intimidar a cualquier personaje 30 niveles inferior a él o menos lo cual los pone en una gran predisposición a hablar, que sumada a los grandes conocimientos de tortura y puntos vitales que tiene el usuario acaba desvelando todos sus secretos. Offrol: nadie de 30 niveles menos que el usuario podrá soportar un interrogatorio agresivo sin un PU específico que se lo permita.

Seducción: posa sensualmente haciendo que todos los hombres en un área de cincuenta metros se giren hacia ella aunque sea un instante para mirarla. De esta forma crea una breve aunque tremendamente eficaz distracción.

Nombre de la técnica: Muerte falsa.
Naturaleza de la técnica: Físico.
Descripción de la técnica: Al igual que muchos animales en la naturaleza, Ronaldo a ha llegado controlar su respiración y sus órganos vitales a tal punto que pareciera que ha dejado esta vida. Por desgracia esta actuación es tan convincente porque el mismo Ronaldo pierde el conocimiento al llevarla a cabo, siendo incapaz de sentir dolor mientras está “muerto”. Por lo que si su oponente tiene intención de hacer algo más con el cuerpo, Ronaldo no tiene forma de evitarlo.



Rokushiki:

Seimei Kikan

Kamie:
Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.

Mejoras:
Ojo hiriente.
Gracias a su dominio sobre el Kami-e el usuario no solo agiliza su cuerpo sino también sus sentidos. Esto le permite ver los puntos que su rival desprotege al realizar un ataque, haciendo así un 250% más potente el ataque que realice tras completar una esquiva (este bonus se suma al de la próxima técnica o golpe que use como ataque).

Soru:
El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.


Mejoras:
Rush.
El usuario ha logado combinar la agilidad del kami-e, las potentes patadas del geppo y los veloces movimientos del soru para conseguir aumentar su velocidad y versatilidad a la hora de transladarse. Gracias a esto puede alcanzar una velocidad de 35m/s y tiene libertad de movimiento, pudiendo ir a esa velocidad por el aire y cambiar de sentido o esquivar a gran velocidad sin ningún problema.

Tekkai:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.

Mejoras:
Piel de herrero.
Tras tanto recibir golpes mediante la duración de su Tekkai el usuario ha conseguido que este evolucione. Ahora no solo reduce la potencia de los golpes que recibe, sino que además dota a su piel de la dureza del acero templado.

Roca viajera.
Gracias a su control dell Kami-e e y el Tekkai el usuario es capaz de utilizar ambas técnicas a la vez, pudiendo así realizar movimientos ágiles normalmente sin perder su protección.

Geppou:
Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.

Shingan:
Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.

Power ups:

Ámbitos:
Balas celestes:
Pasiva: Simo puede usar su energía para hacer vibrar imperceptiblemente su arma haciendo de esta forma que las balas que dispara tomen un claro brillo celeste y afecten al viento que las rodea (esto no reduce su precisión).

Activa: se gana un uso cada tres turnos (comenzando con 1 uso a turno 1) y siendo estos acumulables. El usuario puede disparar una bala que irá rodeada de viento, el cual impedirá que se desvíe, produzca un silbido al moverse o se caliente.

Corte irritante:
Pasiva: las hojas de sus armas de filo brillan con un color rosa clarito.

Activa: sus cortes aplican un ligero efecto urticante.

Testerazo:
Pasiva: sus armas adquieren un brillo grisaceo.

Activa: sus armas son ligeramente más resistentes.

Haki:
Predilecto: observación.
Opuesto: rey.

Haki de observación:
Nivel: 3.

Sintonías:
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.

Aptitudes:
Vision (tier 3): Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Empatía (tier 3): Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
Modalidad:
Aura del fantasma: El usuario no solo tiene control sobre la visión de las auras, sino que además es tan consciente del funcionamiento esta capacidad que ha aprendido la forma de evitarla. Cualquier usuario de haki de observación de hasta un rango dos será incapaz de sentir la presencia de su aura.

Haki de armadura:
Nivel: 0

Haki despertado: Este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.

Akuma no mi:
-






Pertenencias:




Armas:

Chey tac:
Descripción del objeto:
Fusil francotirador antipersonas con mayor velocidad y potencia de tiro.
Simo Baker [Ficha] M300_HiRes_3qtrView_0114
Usos comunes: Disparar
Habilidades especiales o destacables:
Velocidad de la bala: 993 m/s
Munición: 10 x 77
Cadencia de fuego: 1(carga con cerrojo).
Capacidad del cargador: 7 balas + 1 en la recamara.
Peso: 13kg.

Piumpiummuellemuelladora:
Descripción: Se trata de una pistola diseñada similar al modelo Desert Eagle, pero con dos diferencias: Es de color verde pistacho metalizado y tiene mira telescópica.
Cualidades del material: Atermia genuina, tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Se trata de un arma de gran potencia, disparando a todos los efectos balas de alto calibre como si se tratase de un rifle de francotirador, aunque tiene la desventaja de que padece un impresionante retroceso, impidiendo disparar más de una bala por segundo si se pretende aprovechar la puntería. Viene con silenciador incorporado, el cual tiene un modo alternativo que sustituye el sonido de la bala por el del silbato de afilador.

Gunny Bravo:
Descripción: Se trata de una pistola de doble cañón con mira en forma de tupé. También tiene un silenciador doble en forma de gafas de sol, conseguido mediante pigmento vantablack.
Cualidades del material: Acero y plástico del guay, pero sin cualidades especiales.
Cualidades excepcionales: Permite disparar dos balas a la vez, con lo molón que es eso. Además, permite utilizar cartuchos de escopeta como munición alternativa, aunque los silenciadores no camuflan su sonido.

Bala especial:
Descripción: Creada para utilizar junto a la pistola bravo, esta munición debe ser introducida directamente en el cañón, sobresaliendo un absceso con forma de mentón. Una vez disparado, el cuerpo de la bala se infla hasta que una figura sublime toma forma, estallando en un radio de destrucción de un metro.
Cualidades del material: Altamente inflamable.
Cualidades excepcionales: Altamente explosiva.

Accesorios para armas de fuego:
silenciador total:
Descripción del objeto:
Silenciador de apariencia normal pero de efecto ampliado.
Simo Baker [Ficha] Silenciador-skull-tan

Usos comunes: Silenciar
Habilidades especiales o destacables: No hace nada de ruido

Medidor de entorno:
Descripción del objeto:
Conjunto de sensores que se acopla a un arma.
Simo Baker [Ficha] 618KnZLFxQL._SL1050_

Usos comunes: Dar información
Habilidades especiales o destacables: Mide las variables como presión viento temperatura y ofrece por una pequeña pantallita la desviación estimada desde el tiro al objetivo.

Munición:
Francotirador:
-200 balas normales
-100 balas de larga distancia
-100 balas tóxicas
-200 balas antitanque

Pistola:
-200 Normales
-100 Tóxicas
Bala electromagnética:
Descripción: Se trata de una bala, la cual emite una onda electromagnética concentrada al chocar contra algo, apagándolo de inmediato. Funciona con Ciborgs, pero solo la parte concreta afectada.
Cualidades del material: Dureza especial.
Cualidades excepcionales: Un protector para que el mecanismo no se destruya durante la ignición.

Escopeta:
-250 Normales
-250 Antinatque

Hoja de cazador:

Descripción: Se trata de un sable de medio metro de hoja, con un color dorado en el filo y tres púas en la guarda, que protege un mango de unos quince centímetros.
Cualidades del material: Dureza genuina, tenacidad especial, atermia especial.
Cualidades excepcionales: La hoja del cazador posee un pequeño pero potente dial de humo en su pomo, permitiendo ocultar la figura de quien la empuña a través de él. Esta habilidad se puede utilizar un sinnúmero de veces, pero tiene la desventaja de que también impide ver a quien se encuentra cubierto por el velo de humo.

Mary Smasher:
Descripción: Es un martillo mango largo con una cabeza ancha y una púa en su extremo superior.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia épicas.

Mermelada de cianuro:
Descripción: Se trata de un tarro de unos cien mililitros con un contenido de pegajosa, dulce y letal mermelada de tomate. Aunque es casi imposible convencer a alguien en su sano juicio de que pruebe la mermelada de esta creación del mal, se pega tan bien a las armas que resulta insultante. Sin embargo, a no ser que se consuma por vía oral se requiere al menos inyectar un 15% del contenido para provocar la muerte.

Pintalabios venenoso:
Descripción: un pintalabios venenoso que induce una parálisis de dos turnos dos turnos después del contacto y su correspondiente antídoto.


Ropa:
-Uniforme del CP.
-Varias camisetas de manga corta y tirantes.
-Pantalones tácticos.
-Pantalones cortos vaqueros
-Dos camisas playeras.
-Tres bañadores.
-Un calcetín encontrado en la escena en la que actuó una banda pirata.

Traje de neopreno con motor hidráulico:
Descripción: Se trata de un traje de neopreno color rosa chillón con un pequeño motor adaptado en la espalda.
Cualidades del material: Hilo reforzado equivalente a dureza especial.
Cualidades excepcionales: Haciendo uso de este motor, el traje permite avanzar en línea recta y bajo el agua a velocidades de hasta cincuenta nudos.

Zapatomushis:
Descripción: Se trata de un zapato especial para llevar un Den Den mushi en él, con un pequeño compartimento en la parte delantera del zapato derecho. Cabe cualquier Den Den mushi y algunos diales suficientemente pequeños, aunque se desaprovecharía el auricular bluetooth que viene de regalo. Por errores de diseño, el zapato derecho es aproximadamente siete centímetros más largo que el izquierdo.
Cualidades del material: Se trata de un buen cuero de alta calidad.
Cualidades excepcionales: Antipolvo.

Propiedades:

Barcos:

Islas:

Varios:
-Una baraja de cartas.
-Regenerador celular.
-x2 dial de grabación
-x3 dial de humo negro
-x3 dial de humo blanco
-x2 dial de agua
-x2 dial ensordecedor
-x2 dial-ecto

Cuerpo portabalas:
Descripción: Se trata de una estructura tubular de cuarenta centímetros de largo por diez de ancho, con ocho compartimentos laterales y uno superior. Además, posee dos asas y un arnés para colgar al cinturón.
Cualidades del material: Atermia épica, tenacidad épica.
Cualidades excepcionales: Este portabalas permite llevar hasta cien balas en su interior, reduciendo su carga aparentemente mientras se lleve a la espalda debido a su diseño ergonómico. Se puede acceder fácilmente a su interior, pero tiene la desventaja de que resulta muy incómodo acceder a dos de los compartimentos laterales (chocan con la espalda) y al superior (pensado para portar flechas). Se puede llevar al cinto, en cuyo caso resulta sencillo tomar cualquier clase de munición, pero el peso no resulta disminuido.

King:
Descripción: Se trata de un pequeño robot con forma de clip. Posee ojos y boca, además de llevar una corona. Cabe en un bolsillo, y tiene voz de pito.
Cualidades del material: No posee cualidades excepcionales, pero su recubrimiento es de grafeno.
Cualidades excepcionales: Posee una limitada inteligencia artificial que le permite aprender conceptos básicos, y de este modo ser una ayuda constante. Puede realizar cálculos, y a través de sus ojos (sensores de movimiento) establecer vigilancia. Puede comunicarse y trazar estrategias simples. Además tiene un gran ego, asumiendo que gracias a él se tiene éxito independientemente de su participación.

Inventario actual:

Ropa:
-Botas.
-Pantalones tácticos de color gris oscuro con multitud bolsillos.
-Camiseta ajustada de manga corta y color gris clarito que tiene un pequeño bolsillo en el lado derecho del pecho.
-Cinturón con acoples para munición.
Accesorios:
-Funda de la hoja de cazador. Está situada horizontalmente enganchada al cinturón de forma que esta se puede desenvainar desde la derecha.
-2 fundas sobaqueras para pistolas.
-Cuerpo portabalas situado a la espalda para reducir la carga. Contiene 3 cargadores antitanque para escopeta (12 balas/u), 1 bala bravo y 2 cargadores de balas de larga distancia y 5 cargadores de balas antitanque antitanque para francotirador (9 balas/u).
Armas:
-Gunny bravo en la funda derecha. Con cargador de balas antitanque(+1 en recamara).
-Piumpiummuellemuelladora en la funda izquierda. Con cargador de balas a larga distancia (+1 en recamara).
-Hoja de cazador en su funda.
Otros:
-King en el bolsillo de la camiseta.
-Regenerador celular junto a King.
-2 diales de humo blanco, negro, agua y ensrdecedores repartidos en los bolsillos delanteros de los pantalones.
-Un cargador de balas antitanque para escopeta (12 balas) y un cargador de balas antitanque para francotirador (9 balas) acoplados al cinturón.


Última edición por Simo Baker el Jue 7 Feb 2019 - 20:12, editado 21 veces
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Mensaje por AEG93 el Vie 30 Mar 2018 - 22:05

Todo correcto, señor Panadero.

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Mensaje por Simo Baker el Sáb 7 Abr 2018 - 19:53

Actualizado con lo correspondiente a este diario, a esta, esta y esta compra y este ascenso.

Además aprovecho para solicitar algunas cosas a las que tengo derecho.

En primer lugar decir que he añadido ambas sintonías por tener el haki de observación (predilecto) a nivel 1.

A continuación pasamos con las técnicas del Rokushiki adquiridas por ascensos que serán el soru y el geppou.

Como kempo por pasar el nivel 16 pido este (valorado con un 6):

Tekkai+ Kami-e Kempo: roca viajera (PU).
Gracias a su control dell Kami-e e y el Tekkai el usuario es capaz de utilizar ambas técnicas a la vez, pudiendo así realizar movimientos ágiles normalmente sin perder su protección.

Como modalidad por tener nivel 3 de haki de observación pido esto:

Ojo de tirador: si está completamente centrado en un objetivo será capaz de prever los movimientos de este (con la anticipación correspondiente a su tier de visión), siendo la distancia máxima a la que puede hacer esto el límite de rango de su arma. Para hacer uso de esta habilidad ha de tener visión sobre el objetivo y permanecer inmóvil.
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Mensaje por AEG93 el Dom 15 Abr 2018 - 21:44

Aceptado todo salvo la modalidad. No tiene ninguna lógica que el alcance de tu arma determine el alcance de tu Haki, puesto que nada tiene que ver un arma con tu voluntad. Tendrás que darle una vuelta de tuerca a eso y hacer que funcione de distinta forma.

Un saludo.


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Mensaje por Simo Baker el Sáb 10 Nov 2018 - 12:33

Actualizadopara adaptarse a la actualización. Los principales cambios son:
-Reorganización al nuevo modelo de ficha.
-Creación del apartado trasfondo.
-Adaptación de los oficios. Anteriormente era 2 espía más ladrón, por lo que he puesto triple espía que es lo que más se asemeja a lo anterior para no cambiar el personaje.
-Añadidos al estilo de lucha la posición de combate y las cinco técnicas básicas.
-He visto que se han eliminado las islas creadas por los usuarios, por lo que he cambiado la isla de origen del personaje a Baterilla, la cual es la que más se asemeja y en la cual podría haber sucedido su historia sin que variara creando incongruencias.

Espero atento a cualquier cosa que se me indique si debo modificar algo más (el ámbito no tengo claro si sigue siendo válido) antes de introducir las ventajas por oficios y la modalidad del haki.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 10 Nov 2018 - 15:27

¡Buenas tardes! Soy Zane D. Kenshin, dictador recortador de fichas, santo inquisidor de los conejitos del mal y el pelirrojo más sexy del foro.

Por lo que he visto, lo único que he tienes que editar es tu ámbito "balas celeste", debido a que las técnicas que es escalen las hemos cambiado en el nuevo parche. O bien puedes crear una que sea el término medio de dicha técnica, cambiarlo por otro o adaptarlo usando la misma base.

Cuando tengas eso arreglado, avísame por aquí.

Un saludo fumar


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Mensaje por Simo Baker el Sáb 10 Nov 2018 - 18:58

Muchas gracias por confirmarme lo que ya me temía jeje. Y lo siento porque ahora vengo a dejar aquí todo lo que me quedaba por poner a ver si es valido:

-Ámbito:
Balas celestes:
Pasiva: Simo puede usar su energía para hacer vibrar imperceptiblemente su arma haciendo de esta forma que las balas que dispara tomen un claro brillo celeste y afecten al viento que las rodea (esto no reduce su precisión).

Activa: se gana un uso cada tres turnos (comenzando con 1 uso a turno 1) y siendo estos acumulables. El usuario puede disparar una bala que irá rodeada de viento, el cual impedirá que se desvíe, produzca un silbido al moverse o se caliente.

-Modalidad del haki de observación.
Aura del fantasma: El usuario no solo tiene control sobre la visión de las auras, sino que además es tan consciente del funcionamiento esta capacidad que ha aprendido la forma de evitarla. Cualquier usuario de haki de observación de hasta un rango por debajo del usuario será incapaz de sentir la presencia de su aura.

-Mejoras por oficio.
Saqueador: Cada rango par, además del último, un saqueador lo aprende todo sobre una medida de seguridad concreta. Aprende todo lo necesario para burlarla.

Elijo cerraduras y sensores activados por eletricidad.

Investigador: Cada rango par, además del último, un investigador desarrolla una técnica única de nota 6 en uno de los siguientes campos: interrogatorio, escapismo, acrobacia, sigilo.

Para esto elijo las siguientes dos técnicas ambas basadas en el ineterrogatorio.

Interrogatorio amistoso: el usuario tiene tal control tanto de su voz como de sus expresiones corporales que con es capaz, tas estar tan solo unos instantes con una persona, de utilizar estos para hacer sentirse tan cómoda y confiada a su víctima que no pueda evitar que se le escapen inconscientemente cosas que en cualquier otra situación no diría. Offrol: con una actitud amable puede interrogar sin que se den cuenta a cualquier personaje que tenga dos rangos o menos que él en los oficios de espía o psicólogo y estos no harán un gran esfuerzo por ocultar sus secretos.

Palabras por la fuerza: se tiene tal control tanto de su voz como de sus expresiones corporales que con es capaz de usarlos para intimidar a cualquier personaje 10 niveles inferior a él o menos lo cual los pone en una gran predisposición a hablar, que sumada a los grandes conocimientos de tortura y puntos vitales que tiene el usuario acaba desvelando todos sus secretos. Offrol: nadie de 10 niveles menos que el usuario podrá soportar un interrogatorio agresivo sin un PU específico que se lo permita.

Infiltrado: Cada rango par, además del último, un infiltrado elabora una personalidad alternativa.

Identidad Secreta: The Gambler

Nombre: Desconocido, se le llama siempre por el apodo The Gambler

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: Desconocido (entre 20 y 26)

Empleo: Criminal

Descripción física: Hay poco que se pueda decir de este delincuente, pues siempre lleva una máscara y guantes, dejando al descubierto poco más que su pelo, el cual es de color castaño. La forma más fácil de identificarlo es su cuerpo, pues a pesar de ir siempre completamente vestido se puede discernir que es un joven de alrededor de un metro ochenta y unos 75 kilogramos de peso. Y sí, a pesar de ser unas proporciones extremadamente comunes es la forma más fácil, pues ni las vestimentas ni las máscaras son siempre las mismas. Hay gente que incluso cree que se puede tratar de un grupo, pero no hay forma de saberlo, pues en el momento se inicia una persecución contra él se quita la máscara y se mezcla entre la multitud como si nada.

Descripción psicológica: El jugador es una persona misteriosa, solitaria y callada (nadie le ha escuchado nunca) sin ningún tipo de moral. Se sabe que no es un amante de la ley ni las buenas acciones pues siempre que se le ve por un lugar acaban cometiéndose delitos que se le atribuyen porque siempre deja un pequeño dibujo de una máscara, dejando claro que quiere que sepan que ha sido él. Cabe decir que nunca lo han pillado con las manos en la masa, por lo que se puede decir que es un hombre taimado, calmado y seguro de lo que hace. También es destacable mencionar que al igual que su nombre indica es un gran aficionado a los locales de apuestas, donde se le suele ver antes de que lleve a cabo sus planes.

Trasfondo: No se sabe nada del pasado de este personaje, tan sólo que un día apareció con una máscara en un casino del Baterilla y desde entonces no ha parado de viajar cometiendo delitos por todas partes.

Inventario: Una máscara (suele cambiarla cada vez que llega a una isla), un juego de cuchillos tácticos y dos pistolas.

Oficios: Espía saqueador e investigador.



Identidad Secreta: Fairy LuChy

Nombre: Lucian Chyanoi Mhal

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 22

Empleo: Organizador de eventos

Descripción física: Lucian

Descripción psicológica: Lucian es un hombre de 1,83m de altura y 75kg de peso, por lo que tiene un cuerpo musculoso del que le gusta presumir. Su tono de piel es moreno claro por lo que contrasta mucho con dientes perlados, sus ojos verde claro y los colores vivos con lso que se suele tintar sus cortos rizos.

En cuanto a su vestimenta es muy fácil identíficarlo, pues siempre suele llevar pantalones pitillo ajustados y chalecos de color a juego con su pelo. Estos últimos siempre algo cortos de talla para que dejen ver bien sus brazos y marquen sus pectorales.

Trasfondo: Lucian es un joven nacido en Isla Dómica, donde ya desde pequeño destacaba y se mostraba contrario al entorno de la isla. Mientras allí todos los jóvenes se centraban en aprender labores como la herrería (a la que se dedicaba su padre) o la pesca, él siempre se interesó más por el mundo de la moda y el arte. Comprendiendo sus aspiraciones, su querida familia quiso darle la oportunidad de crecer en un ambiente que le fuera más agradable, por lo que permitieron que marchara en un barco de okama que se dedicaba al comercio de cosméticos. Durante el viaje con ellos no perdió la oportunidad de aprender un montón de cosas, pero eso no fue nada comparado con lo que descubrió en Momoiro. Allí fue donde finalmente termino de descubrir, no solo su sexualidad, sino una auténtica vocación, la organización de fiestas. Estudió y celebró muy duro para asegurarse de estar preparado de ser el mejor organizador del mundo hasta que finalmente se sintió preparado y salió a repartir su felicidad al mundo.

Inventario: Una maleta con ropa y maquillaje.

Oficios: -
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 11 Nov 2018 - 11:59

Buenos días, ¿todo bien? ¿Todo correcto? Y yo que me alegro... Habiendo hecho la presentación, vuelvo a la corrección de tu ficha:

Se me olvidó comentarte una cosa respeto a tu isla de origen. Si quieres puedes crear la isla otra vez, pero con el nuevo formato establecido en las guías. O, simplemente, seguir siendo de esa isla aunque no esté creada.

Respecto al ámbito de haki me gustaría que aclararas que ese "rango inferior" es rango/nivel 2, ya que, a efectos prácticos, es un ámbito acorde a un pj de nivel 30.

Y en lo que concierne a las técnicas de oficio, debes tener en cuenta que, a efectos prácticos, son técnicas de nota 6, ¿vale? Así que voy a pedirte que nos aclares un par de puntos:
  • Interrogatorio amistoso: On rol, ¿cómo harías para regular que dice o no dice el personaje? Es decir, con NPC's en roles/diarios puede funcionar, incluso en eventos en vivo con NPC's, pero con usuarios es algo complicado.
  • Palabras con la fuerza: 10 niveles por debajo nos parece demasiado para una técnica nivel 6, te diría que ampliaras el nivel hasta 30 niveles menos.


Si tienes alguna duda, envíame un MP para no petarte con muchos post tu ficha.

Saludos fumar


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Mensaje por Simo Baker el Dom 11 Nov 2018 - 14:08

-Seré de la isla inventada, aunque por el momento la dejaré sin crear.
-Lo del haki aclarado.
-Respecto a la segunda técnica corregido lo de los niveles.
-En cuanto a la primera de las técnicas lo tenía pensado como un recurso más escénico que práctico por lo que no pensaba usarlo con usuarios reales, así que diré que lo que digan o callen quedará al cargo de su interpretación y de la psicología del personaje; aunque eso sí siempre dando algo de pie a una conversaión amistosa en lugar de cerrarse y ni presentarse.

Con esto creo que queda todo listo, muchas gracias por tu tiempo.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 11 Nov 2018 - 14:11

Vale, queda todo aclarado.

Ahora solo te queda pasarte por el censo y los registros.

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Mensaje por Simo Baker el Lun 19 Nov 2018 - 15:45

-Actualizado con la experiencia obtenida aquí.
-Introducido el rango equivalente al poseido antes de la actualización.
-Introducido el apartado fama y la cantidad mínima de esta para el rango actual (he visto en las dudas del discord que se empezaba con el mínimo del rango que se tuviera).
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 19 Nov 2018 - 22:35

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Mensaje por Simo Baker el Lun 24 Dic 2018 - 17:07

Vengo con los resultados de mi lotería.

Boleto Tirada       Premio
042        249 2            6
456        120 1         consolación
789        020 3            -
036        550 3            7
124         442 4         fortuna
420        247 5            7
704        640 4            7
763        540 3            7
280        831 1             7
692        945 2            7
123         222 1             6

Si no me equivoco me tocan tres objetos genuínos, uno épico y seis especiales. No se si vale de algo, pero de las peticiones hechas en los boletos pido por favor que se le de prioridad a las armas y la municion.
Simo Baker

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Mensaje por Señor Nat el Miér 26 Dic 2018 - 15:10

¡Buenos días Simo! creo que eres el primero en recibir sus premios de lotería, así que vamos allá. Antes de comenzar, decirte que los premios van ajustados en la medida de lo posible al eje central de la petición (espada, pistola, balas, portabalas, etc) según la petición de cada boleto. Del mismo modo, cada espada de las duales (boleto 042) es un objeto, por lo que solamente vas a recibir una. Dicho esto, comencemos:

042-Sable genuino:

Nombre del objeto: Hoja de cazador.
Descripción: Se trata de un sable de medio metro de hoja, con un color dorado en el filo y tres púas en la guarda, que protege un mango de unos quince centímetros.
Cualidades del material: Dureza genuina, tenacidad especial, atermia especial.
Cualidades excepcionales: La hoja del cazador posee un pequeño pero potente dial de humo en su pomo, permitiendo ocultar la figura de quien la empuña a través de él. Esta habilidad se puede utilizar un sinnúmero de veces, pero tiene la desventaja de que también impide ver a quien se encuentra cubierto por el velo de humo.

456-Pistola genuina:

Nombre del objeto: Piumpiummuellemuelladora
Descripción: Se trata de una pistola diseñada similar al modelo Desert Eagle, pero con dos diferencias: Es de color verde pistacho metalizado y tiene mira telescópica.
Cualidades del material: Atermia genuina, tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Se trata de un arma de gran potencia, disparando a todos los efectos balas de alto calibre como si se tratase de un rifle de francotirador, aunque tiene la desventaja de que padece un impresionante retroceso, impidiendo disparar más de una bala por segundo si se pretende aprovechar la puntería. Viene con silenciador incorporado, el cual tiene un modo alternativo que sustituye el sonido de la bala por el del silbato de afilador.

036-Robot ayudante:

Nombre del objeto: King
Descripción: Se trata de un pequeño robot con forma de clip. Posee ojos y boca, además de llevar una corona. Cabe en un bolsillo, y tiene voz de pito.
Cualidades del material: No posee cualidades excepcionales, pero su recubrimiento es de grafeno.
Cualidades excepcionales: Posee una limitada inteligencia artificial que le permite aprender conceptos básicos, y de este modo ser una ayuda constante. Puede realizar cálculos, y a través de sus ojos (sensores de movimiento) establecer vigilancia. Puede comunicarse y trazar estrategias simples. Además tiene un gran ego, asumiendo que gracias a él se tiene éxito independientemente de su participación.

124-Carcaj épico:

Nombre del objeto: Cuerpo portabalas.
Descripción: Se trata de una estructura tubular de cuarenta centímetros de largo por diez de ancho, con ocho compartimentos laterales y uno superior. Además, posee dos asas y un arnés para colgar al cinturón.
Cualidades del material: Atermia épica, tenacidad épica.
Cualidades excepcionales: Este portabalas permite llevar hasta cien balas en su interior, reduciendo su carga aparentemente mientras se lleve a la espalda debido a su diseño ergonómico. Se puede acceder fácilmente a su interior, pero tiene la desventaja de que resulta muy incómodo acceder a dos de los compartimentos laterales (chocan con la espalda) y al superior (pensado para portar flechas). Se puede llevar al cinto, en cuyo caso resulta sencillo tomar cualquier clase de munición, pero el peso no resulta disminuido.

420-Balas especiales:

Nombre del objeto: Bala electromagnética
Descripción: Se trata de una bala, la cual emite una onda electromagnética concentrada al chocar contra algo, apagándolo de inmediato. Funciona con Ciborgs, pero solo la parte concreta afectada.
Cualidades del material: Dureza especial.
Cualidades excepcionales: Un protector para que el mecanismo no se destruya durante la ignición.

La receta no es equipo, pero puedes estudiarla y emularla usando habilidades de Ingeniero Artillero.

704-Cosas de espía especiales:

Nombre del objeto: Par de Zapatomushis
Descripción: Se trata de un zapato especial para llevar un Den Den mushi en él, con un pequeño compartimento en la parte delantera del zapato derecho. Cabe cualquier Den Den mushi y algunos diales suficientemente pequeños, aunque se desaprovecharía el auricular bluetooth que viene de regalo. Por errores de diseño, el zapato derecho es aproximadamente siete centímetros más largo que el izquierdo.
Cualidades del material: Se trata de un buen cuero de alta calidad.
Cualidades excepcionales: Antipolvo.

763-Equipo de buceo:

Nombre del objeto: Traje de neopreno con motor hidráulico.
Descripción: Se trata de un traje de neopreno color rosa chillón con un pequeño motor adaptado en la espalda.
Cualidades del material: Hilo reforzado equivalente a dureza especial.
Cualidades excepcionales: Haciendo uso de este motor, el traje permite avanzar en línea recta y bajo el agua a velocidades de hasta cincuenta nudos.

280-Pistola especial:

Nombre del objeto: Gunny Bravo.
Descripción: Se trata de una pistola de doble cañón con mira en forma de tupé. También tiene un silenciador doble en forma de gafas de sol, conseguido mediante pigmento vantablack.
Cualidades del material: Acero y plástico del guay, pero sin cualidades especiales.
Cualidades excepcionales: Permite disparar dos balas a la vez, con lo molón que es eso. Además, permite utilizar cartuchos de escopeta como munición alternativa, aunque los silenciadores no camuflan su sonido.

692-Veneno:

Nombre del objeto: Mermelada de tomate y cianuro.
Descripción: Se trata de un tarro de unos cien mililitros con un contenido de pegajosa, dulce y letal mermelada de tomate. Aunque es casi imposible convencer a alguien en su sano juicio de que pruebe la mermelada de esta creación del mal, se pega tan bien a las armas que resulta insultante. Sin embargo, a no ser que se consuma por vía oral se requiere al menos inyectar un 15% del contenido para provocar la muerte.

123-Balas chachis:

Nombre del objeto: La bala Bravo
Descripción: Creada para utilizar junto a la pistola bravo, esta munición debe ser introducida directamente en el cañón, sobresaliendo un absceso con forma de mentón. Una vez disparado, el cuerpo de la bala se infla hasta que una figura sublime toma forma, estallando en un radio de destrucción de un metro.
Cualidades del material: Altamente inflamable.
Cualidades excepcionales: Altamente explosiva.

La receta no es equipo, pero puedes estudiarla y emularla usando habilidades de Ingeniero Artillero.


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Mensaje por Simo Baker el Miér 23 Ene 2019 - 17:37

He añadido las cosas de la lotería y el concurso de npc.También he corregido el apartado mejoras de las técnicas del rokushiki, que como entonces nos e manejaba dicho termino en el foro las tenía mencionadas como kempos PU. Por último he añadido el shingan como recompensa por el último rango de facción que tengo. Según tengo entendido es solo uno porque si tome los bonus que daban por nivel antes de la actualización.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 24 Ene 2019 - 19:22

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Mensaje por Simo Baker el Jue 7 Feb 2019 - 20:13

He añadido el apartado inventario actual para que se vea lo que llevo encima y no haya problemas en el capítulo.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 10 Feb 2019 - 13:58

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