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Todas las imágenes utilizadas en el foro a excepción de los avatares de los propios users y sus creaciones pertenecen a One Piece (ワンピース Wan Pīsu?). Este es un manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión anime por Kōnosuke Uda, actualmente el anime es realizado por Toei Animation y se transmite en Fuji TV. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997.

Yuu Z. Blade [ID]

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Yuu Z. Blade [ID]

Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 21 Jun 2018 - 21:20



YUU Z. BLADE
EL MUNDO TEMBLARÁ CUANDO DESENVAINE MI HOJA




DATOS ESENCIALES

Nivel 49 (53.901/790.000)
Humano varón de 27 años.
Alineamiento Neutral malvado
Depredador Rebelde Fuerte
Asesino de campo (+5)
Ladrón consumado (Carterista +10), espía (Callejero) y navegante (Cartógrafo)
Ratero de alto rango social
Se ofrecen 57.000.000 berries por su cabeza.
Nacido en Water Seven, Paraíso.
Sus sueños son:
-Tener su propia tripulación
-Ser rico a base del tráfico.
-Dominar por completo el arte de la espada.
-Tener su propio negocio de traficante con extensión mundial.  
-Crear una asociación de criminales.
-Regentar su propia banda de ladrones en la sombra.
Estos serían sus miedos:
- Payasos.
-Quedarse paralítico.


PERSONALIDAD

Yuu es un joven muy carismático con una voluntad férrea e indomable. Es alguien que, la mayoría del tiempo, se halla con una calma en su cuerpo un tanto desconcertante, debido a la seguridad que tiene en sí mismo. No obstante, y aunque el mercenario se halle actualmente trabajando en ello, no puede evitar cabrearse con facilidad en cuanto alguien decide molestarle más de la cuenta, lo cual le cuesta más de una vez un disgusto. Aunque pocas personas han logrado hacerlo, si se le llega a molestar continuamente es posible que el pelinegro entre en un estado de cólera que, de primeras, no será capaz de controlar del todo aún.

Quitando esa faceta cascarrabias de su personalidad, la mayoría de veces se muestra como alguien vulgar, pero simpático. Su objetivo con las personas no es crearse enemigos, sino ganarse todos los aliados posibles. Aún así, hay personas que parecen no entender esto y se ganan a pulso la enemistad con el falso tuerto. Lo más probable en él es que, si eres su oponente, recibas como mínimo unos cinco insultos por minuto, pues su vulgaridad y rabia suelen crecer de manera exponencial. Además, Yuu es alguien que en sus estándares no conoce eso que algunos llaman "honor", por lo que en múltiples ocasiones le dará igual cometer actos sucios o injustos en un combate. Esto también nos lleva a la faceta sádica del mercenario, la cual se ve muy incrementada cuando realiza el primer corte a sus oponentes... y al mismo tiempo que sus ganas de derramar sangre, también suelen aumentar las masacres en su día a día.

Este muchacho, pese a su violenta y burlesca faceta, tiene también una que solo se puede observar cuando se alcanza cierto grado de confianza con él. Con los que él considera socios y amigos mantiene una personalidad estable en la cual, la mayoría del tiempo, es una persona divertida y simpática. Sin duda, la mejor compañía para tomarse unas cuantas cervezas. Si no se llega al grado de amigos, el ladrón se muestra de una forma más seria, con una cierta tendencia a vacilar a la gente y a humillarla en caso de que le molesten más de la cuenta. Hay que decir también que, en la gran parte de los casos, intentará coquetear con cualquier mujer que le llame mínimamente la atención... aunque dejará de hacerlo si ve que esta no se interesa por él.

Habilidades y talentos

► Habilidades:

– Tramposo empedernido: Tanto en los juegos de azar como en otras cosas, utiliza todas las artimañas que están en su mano para conseguir su objetivo.
– Carismático: Simplemente, es un tipo que se sabe desenvolver hablando, atrayendo a todo aquel que lo rodea.
– Coqueto: Siempre que puede coquetea con las mujeres en los bares y muchas veces acaba yendo a sus casas… de visita.
– Fiable: Si le demuestras a Yuu que eres de confianza o le pagas bien, te darás cuenta de que este no te fallará bajo ningún concepto… salvo que tu le falles a él, en ese caso, deberías salir de donde quiera que estés lo más pronto posible.


► Talentos:
– Escalada: Sus años de escapar de la gente a la que robaba no le han sido en vano, puesto que ha desarrollado una habilidad para subir por los tejados de las casas y saltar de una a la otra.
– Pulmones entrenados: Ha tenido que escapar por los canales de Water Seven numerosas veces, lo cual le ha concedido una resistencia pulmonar mayor debajo del agua, pudiendo aguantar largos periodos de tiempo antes de quedarse sin aire.
– Talento con las armas cortantes: Desde que obtuvo su primera katana, ha mejorado progresivamente con los años y ha demostrado tener una gran habilidad con ella.
– Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo: Sus años en la calle le han dado una base al meterse en tantas peleas con tantos niños, lo cual ha hecho que sepa cómo y dónde golpear, sobretodo con los puños.
– Acróbata: Con el paso de los años, Yuu ha aprendido a moverse con soltura en entorno, con lo que puede hacer volteretas y demás acrobacias de una manera ágil.
Torpezas e ineptitudes


Torpezas:

– Fácil de enfadar: La verdad es que Yuu tiene fama de cascarrabias, y a la mínima que reciba un insulto o sienta estar siendo vacilado por alguien, enseguida empezará a hinchársele la vena de la cabeza, señal de que está a punto de romperle una silla en la cabeza a ese alguien. Lo normal.
– Desastre: Solo hay que ir a su guarida para darse cuenta de que el orden no es el fuerte de Yuu, puesto que seguramente lo tenga todo patas arriba.
– Vulgar: Normalmente, en su boca siempre hay una palabra malsonante, puesto que se ha críado con el lenguaje de la calle. Casi nunca habla con buenas palabras… salvo cuando la situación lo requiere.

Ineptitudes:

– Imprudente: En muchos casos, el chico se deja llevar por su instinto y hace lo que él cree que es conveniente en ese momento… muchas veces no le salen bien las cosas, otras si.
– Visión de un solo ojo: Por culpa de su manía de no quitarse el parche, su visión se ve reducida al ojo izquierdo, por lo que tiene que sacar oído para prevenir los golpes que le vienen a su derecha.
– Despistado: Cuando le hablan, muchas veces se queda mirando a las musarañas, puesto que se despista hasta con una mosca. En el combate le cuesta más despistarse, pero también le pasa.
– Vago: Le cuesta mucho mover el trasero y hacer lo que tiene que hacer. Normalmente optará por las vías rápidas en cualquier situación.


APARIENCIA

Descripción general: Yuu es un joven que aproximadamente alcanza el metro noventa, contando con una complexión atlética y más bien tirando a flaca. Un cabello negro con tonos azulados cubren su cabeza y un flequillo que le llega hasta la altura de la nariz le cubre prácticamente toda la parte derecha del rostro. En el lado izquierdo, un mechón cubre parcialmente su otra esfera ocular, pero muy poco con respecto a la otra. Sus ojos, o al menos el izquierdo, que es el que se halla a la vista, pues el otro está escondido tras un parche de color negro, son de un color rojo intenso, que penetra en las miradas de los atrevidos que osan mirarle al ojo como si de un depredador se tratase.

Marcas personales: La pregunta de muchos. ¿Qué hay debajo del parche? ¿Un ojo de cristal? ¿Una cicatriz gigante? ¿Una quemadura? Nada de eso, simplemente, es heterocromático, contando con un ojo de color dorado debajo del parche el cual causa desagrado al joven.

Indumentaria habitual: Su vestimenta habitual consta de un traje de terciopelo negro, combinado con una camisa de cuello alto blanca y una corbata del mismo color que el traje. En su guarida de Water Seven posee una especie de armadura de cuero que solo le cubre el hombro derecho y la parte derecha de la cadera.



HISTORIA

Los padres del joven Yuu eran unos humildes pescadores que, una noche, tuvieron un suave desliz sin protección y, a causa de esto, este nació. Los parientes del nonato nadaban en la más profunda miseria, y solo comían el pescado que recolectaban, así que no se podían hacer cargo del hijo no deseado que tuvieron. Yuu amaneció envuelto en un manto de seda a las puertas de un orfanato de Water Seven, como muchos otros niños recién nacidos que son desechados por los padres por diversas razones. Lo acogieron en su seno como uno más, y allí pasó gran parte de su infancia hasta los 7 años, cuando empezó a darse cuenta que aquel lugar no era de su agrado. A partir de ese momento, Yuu escapó de aquel orfanato junto con otros dos niños y juntos empezaron a robar para comer.

Durante los años venideros, el joven fue capturado diversas veces por las autoridades locales, siendo la consecuencia de esto el volver al orfanato, hasta llegar al punto que ningún orfanato aceptaba al chico ya a sus 14 años, puesto que ya había estado en todos y era un criminal en potencia. Los agentes no podían encarcelarlo por sus delitos, así que decidieron dejarlo en la calle como a un perro abandonado. Nada más pasar esto, a las semanas conoció a un chico proveniente de una familia adinerada que pareció estar interesado en Yuu. Como al joven ladrón pareció caerle bien aquel niño, ambos se hicieron amigos. El chico adinerado, de nombre Erik, era dos años menor que él y, al parecer, tenía problemas con los niños de alrededor, así que este le ofreció a Yuu una oferta que difícilmente podría rechazar. Él le daría comida y, a cambio, el huérfano le protegería de los niños que le acosaban. Conforme pasaban los años, Yuu empezó a distanciarse de Erik, y decidió trasladarse a una cueva fuera de la ciudad, donde viviría con lo que pudiese y la calle le diese, con lo que volvió a delinquir.

Durante todos estos años hasta la actualidad, Yuu hizo muchos contactos, y consiguió el suficiente dinero como para poder comprar su propia comida. La rutina del joven de 27 años acabó hace 2 meses, cuando un día, casi anocheciendo, observó como unos piratas saqueaban el puerto de Water Seven, llevándose a cualquiera que se les interpusiera por delante. Eso le hizo pensar en algo, y es que él mismo podría cambiar su vida tan solo echándose a la mar, buscando una tripulación donde le acepten o incluso formar la suya propia. Sin duda, un sueño surgido tardíamente que le llevaría tiempo de completar, pero un sueño al fin y al cabo. A partir de entonces, Yuu está buscando como enrolarse en algún barco o subir al tren para ir a otra isla y empezar su nueva vida.

Agradecimientos a Frappuccino


Última edición por Yuu Z. Blade el Vie 6 Jul 2018 - 3:08, editado 4 veces
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Yuu Z. Blade
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Bélico

Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 21 Jun 2018 - 21:36





BÉLICO

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Panther Style

Descripción del estilo de lucha: Yuu ha logrado desarrollar una técnica propia, la cual cuenta con diferentes posiciones.

– Duel Panther: Esta posición esta dedicada única y exclusivamente a los encuentros de uno contra uno, en los cuales solo contará con una de sus espadas traseras. Básicamente, esta forma de lucha está basada en no dejar al oponente atacar, puesto que la mayor parte del tiempo se trata de llevar la ofensiva con cortes letales.
– Two Panther: Si bien esto se pondría considerar una derivación del Duel Panther, no lo es. Esta posición cuenta con una espada trasera en cada mano, vendría a ser muy parecido al Nitoryu, pero con ciertos toques especiales. Consiste en hacer lo posible para esquivar los ataques de los oponentes, para ponerse en un lateral o en la espalda de este, con tal de atacar con ambas espadas utilizando tajos casi mortales, apuntando a zonas vitales del cuerpo.
– Three Panther: Esto vendría a ser uno de los modos defensivos de este estilo de lucha. Con dos espadas en cada mano, el usuario intentará bloquear todos los ataques que pueda, intentando colocarse en frente del oponente. Una vez lo haya bloqueado, intentará asestar tajos con una espada en la boca. Esta posición puede ser invertida, bloqueando con la boca y atacando con sus espadas duales.
– Martial Panther: No hay espadas en esta posición, pues solo es utilizada cuando no dispone de ellas. El usuario ataca con patadas voladoras y con los puños cerrados a partes vitales del cuerpo. El principal objetivo de esta posición es cansar al oponente con golpes rápidos, para luego asestar uno letal.

Taishō taishō no mi:
Nombre de la Akuma: Taishō taishō no mi

Clasificación: Paramecia normal

Descripción de la fruta: Tiene forma de melón, y es de color negro. Al comerla, dará al usuario una diarrea que nunca se imaginaría, azotando su estómago durante un día entero, además de vomitar nada más consumir la fruta.

Pequeña descripción de su poder: Le otorga al consumidor la habilidad de materializar y desmaterializar todo objeto o materia que se imagine, en cualquier lugar que esté al alcance de su visión. Si el usuario es herido por kairoseki o queda inconsciente los objetos creados desaparecerán. A su vez no puede crear objetos en zonas ya ocupadas físicamente por otra cosa ni producir agua o kairoseki.

Características:


  • Puede crear cualquier objeto macizo o forma sencilla desde el inicio, de cualquier material que haya visto.
  • Puede replicar cualquier objeto cuyo funcionamiento conozca.
  • Para crear cualquier objeto desde su imaginación tiene que tener claro cómo va a funcionar (de modo que las cosas raras dependerán de sus profesiones).
  • Si se imagina un objeto complejo (explosivos, ametralladoras) necesita conocer el mecanismo principal y su principio de funcionamiento.
  • Lo que crea es eterno, pero mientras exista ocupa slot.
  • Si se rompe, ocupa slot hasta el final del rol.
  • Tiene que ver el lugar en el que va a crear el objeto que sea.

Tabla de la Akuma:
Nivel 1: Puede crear objetos o materia de formas simples y sin complejidad alguna. La forma no será perfecta, sino un poco irregular. Solo puede crear uno o dos objetos. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente a una caja de cartón. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 2 objetos. La distancia máxima de creación será de 100m.

Nivel 10: Puede crear objetos o materia ya un poco más complejas, así como objetos que sean manufacturados con pocos materiales y no muy complejos. Su forma empieza a parecerse más a la realidad. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un tigre. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 5 objetos. La distancia máxima de creación será de 200m.

Nivel 20: Empieza a crear objetos con mecanismos complejos. Podría crear una trampa mecánica si sabe cómo combinar componentes. La forma está a medio camino de llegar a ser perfecta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un oso. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 10 objetos. La distancia máxima de creación será de 300m.

Nivel 30: Ya puede crear objetos con una complejidad avanzada. Empieza a hacer que sus creaciones rocen la perfección en cuanto a la forma. Podría crear armas de fuego de poco calibre si quisiera. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un elefante. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 20 objetos. La distancia máxima de creación será de 400m.

Nivel 40: Podría crear una fila de cañones gigantes que disparasen lo que él quisiese. Sus formas están a un paso de llegar a la perfección absoluta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un dinosaurio. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 30 objetos. La distancia máxima de creación será de 500m.

Nivel 50: Podría crear un bote con un motor si conoce cómo se monta uno. La forma de sus objetos es perfecta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un gigante. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 50 objetos. La distancia máxima de creación será de 750m.

Enlace de hilos: El usuario es capaz de conectar sus creaciones a sus manos, mediante unos hilos super finos que son casi imperceptibles por el ojo humano. Gracias a estos enlaces, el usuario podrá mover sus creaciones remotamente, así como lanzarlas hacia un lugar o acercarlas. Estos hilos pueden englobar solo 10 objetos, uno con cada dedo de la mano.

Nivel 60: En sus capacidades se halla el poder para poder crear, por ejemplo, un lanzamisiles. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un cachalote. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 70 objetos. La distancia máxima de creación será de 1km.

Nivel 70: Puede crear un vehículo que pudiese volar o un barco de dimensiones considerables con motor.En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una ballena azul. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 90 objetos. Puede crear hasta 90 objetos al mismo tiempo. La distancia máxima de creación será de 1,25km.

Nivel 80: Puede crear un submarino si así lo desea. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un edificio grande. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 110 objetos. La distancia máxima de creación será de 1,5km.

Auto-destrucción: Todos los objetos que el usuario crea llevan un pequeño explosivo plástico. Su tamaño dependerá del tamaño del objeto. Cuando más grande, mayor será la superficie de este explosivo, y viceversa. Si el objeto se ve forzado a desaparecer por orden del usuario, el explosivo mencionado hará explotar el objeto, sea cual sea su tamaño, si el usuario en cuestión decide que sea así. En caso de no querer que explote, el objeto simplemente desaparecerá. Cabe decir que la explosión tendrá será del tamaño del objeto, añadiendo un radio de 2 metros a esta.

Nivel 90: En su mano está la capacidad de crear armas capaces incluso de desintegrar personas con un sólo disparo, como un rifle Gauss. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una montaña. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 150 objetos. La distancia máxima de creación será de 2km.

Capacidad de entendimiento: Conforme ha ido desarrollando sus poderes, Yuu ha sido capaz de averiguar cómo funcionan una gran variedad de objetos complejos. Ha visto tanto ya que, ahora mismo, con solo verlo funcionar una vez ya podría crear el objeto inmediatamente.

Nivel 100: Si quiere, podría crear un robot que disparara rayos láser por los ojos. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una isla. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 400 objetos. La distancia máxima de creación será de 2km.

Reformar: La experiencia que tiene Yuu con su fruta es tal que ha llegado un punto en el que puede convertir los objetos que crea en otros de cualquier tamaño. Obviamente, el nuevo objeto ocuparía más o menos slot dependiendo del tamaño de este.


Asesino de campo:
Descripción: El asesino de campo está especializado en acabar con sus enemigos de una forma efectiva y rápida, con cortes rápidos y precisos.

Características:

  • Clave: Poder de Destrucción
  • Principales: Agilidad y Reflejos
  • Secundarias: Sigilo y Velocidad

Características Actuales:
Poder de Destrucción : 5
Poder de Destrucción:
Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.

Nivel 1: Es un experto con su arma.

Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.

Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.

Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.

Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.

Agilidad: 45
Agilidad:
Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.

Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.

Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Reflejos: 3
Reflejos:
Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.

Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Sigilo: 1
Sigilo:
Nivel 0: Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.

Nivel 1: Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.

Velocidad: 3
Velocidad:
Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.

Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.

Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.

Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Tabla:
Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Poder de Destrucción 1, Agilidad 1, Reflejos 0, Sigilo 0, Velocidad 0

Nivel 15: Poder de Destrucción 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Sigilo 0, Velocidad 1

Nivel 20: Poder de Destrucción 2, Agilidad 2, Reflejos 1, Sigilo 0, Velocidad 1

Nivel 30: Poder de Destrucción 3, Agilidad 3, Reflejos 2, Sigilo 1, Velocidad 2

Nivel 40: Poder de Destrucción 4, Agilidad 4, Reflejos 2, Sigilo 1, Velocidad 2

Nivel 45: Poder de Destrucción 4, Agilidad 4, Reflejos 3, Sigilo 1, Velocidad 3

Nivel 50: Poder de Destrucción 5, Agilidad 5, Reflejos 3, Sigilo 1, Velocidad 3

Nivel 60: Poder de Destrucción 6, Agilidad 6, Reflejos 4, Sigilo 2, Velocidad 4

Nivel 70: Poder de Destrucción 7, Agilidad 6, Reflejos 5, Sigilo 2, Velocidad 4

Nivel 75: Poder de Destrucción 7, Agilidad 7, Reflejos 5, Sigilo 3, Velocidad 4

Nivel 80: Poder de Destrucción 8, Agilidad 7, Reflejos 6, Sigilo 3, Velocidad 4

Nivel 90: Poder de Destrucción 9, Agilidad 8, Reflejos 7, Sigilo 4, Velocidad 5

Nivel 100: Poder de Destrucción 10, Agilidad 9, Reflejos 7, Sigilo 4, Velocidad 5

Nivel 105: Poder de Destrucción 10, Agilidad 9, Reflejos 8, Sigilo 4, Velocidad 6

Nivel 110: Poder de Destrucción 11, Agilidad 10, Reflejos 8, Sigilo 4, Velocidad 6

Nivel 120: Poder de Destrucción 12, Agilidad 11, Reflejos 9, Sigilo 5, Velocidad 7

Nivel 130: Poder de Destrucción 13, Agilidad 11, Reflejos 10, Sigilo 5, Velocidad 7

Nivel 135: Poder de Destrucción 13, Agilidad 12, Reflejos 10, Sigilo 6, Velocidad 7

Nivel 140: Poder de Destrucción 14, Agilidad 13, Reflejos 10, Sigilo 6, Velocidad 7

Nivel 150: Poder de Destrucción 15, Agilidad 14, Reflejos 11, Sigilo 7, Velocidad 8
Maestría en Duelo:
Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.

Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.

Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.

Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.

Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.

Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.

Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.

Nivel 135: Podría lanzar cincuenta golpes antes de que otros preparasen el primero.

Nivel 150: Es intocable con su arma. Podría acabar con un centenar de enemigos sin sufrir un solo rasguño.

Ámbitos:
Dark Blade:
De forma escénica, Yuu hace que la sombra cubra su espada, creando unas llamas negras que no paran de moverse y que ocasionarán quemadura a cualquiera que toque dicho fuego negro.

Red Vision(Manual de canalización):
Escénicamente, su único ojo a la vista empieza a brillar de forma incandescente. Activamente, otorgará una mejora de 2 turnos a los reflejos del 100%.

Manuales:
Guillotine (Excalibur):
El usuario adquiere la capacidad de lanzar una onda cortante de color negro desde su espada. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.

¡Front Kick! (Genkidama):
El usuario adquiere la capacidad de lanzar ondas de choque con sus piernas. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

¡Slash! (Aura de aceros):
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía negros en su brazo, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.

¡Invisible Thread! (Puppetmaster):
Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones: rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles; sólo un arma a la vez; el arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.

¡BOOM! (Explosión galáctica):
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.

¡Sneaky Snake! (In):
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

¡Heal, heal! (Micaiah):
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

Kurohebi (Kuchiyose):
Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de serpiente negra, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.

¡Don't touch my balls! (Fusrodah):
Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.

¡Second Chance! (Prisa):
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.

¡Your mother is a whore! (Draven):
Este manual enseña todos los secretos para lograr llamar la atención. Usando una de las técnicas que recopila este manual, el usuario llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros). Las utilidades que pueda tener llamar la atención no están contempladas en el manual. El staff no se hace responsable de lesiones, pérdidas de miembros, muerte o tener que escuchar canciones de Camela a causa del uso incorrecto de este manual.

Hakis:
Mantra:
Nivel de Desarrollo: Extendido
Décimas de segundo de antelación: 2 segundos
Máximo de personas en área a prever: 3 personas (pero solo por 1 segundo)
Máximo de asaltos concentrado:10 asaltos

Visión:
Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

Perspectiva: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.

Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.
Empatía:
Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.

Sensibilidad: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.

Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Modalidad:
Espiritual Sense I:
Yuu ha asimilado de tal forma el mantra que ha obtenido una perspectiva diferente a la de los demás. Es capaz de, escénicamente, observar las auras de los seres vivos que estén a diez metros de él de una forma distinta... en los cuales notará como sus almas salen de sus cuerpos en forma de seres incorpóreos, representando por sus acciones sus emociones y por su color, su carácter. Activamente, si estas presencias entran en combate en un radio de cinco metros, Yuu podrá observar con un segundo de antelación los movimientos de su oponente, representados de nuevo por el ser incorpóreo, que se saldrá del cuerpo recipiente y imitará los movimientos futuros de su cuerpo.

Power Up's:
Pasivos:
Resistencia x2


Agradecimientos a Frappuccino





Última edición por Yuu Z. Blade el Jue 21 Jun 2018 - 21:41, editado 1 vez
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Yuu Z. Blade
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Pertenencias

Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 21 Jun 2018 - 21:40





PERTENENCIAS

Armas:

Dark Ghost (Espectro Oscuro) :
Dark Ghost (Espectro Oscuro) es la única y primera katana que Yuu posee. Se la dio como pago por hacer un robarle a su competidor un cargamento de materiales, puesto que Yuu la pidió expresamente.

Kazan Oni (沼地鬼, Demonio del Volcán):
Descripción del objeto: La katana maldita que tuvo como portador al veterano ladrón Bob Bergensen, maestro del pirata Yuu.  La hoja es casi toda negra, salvo la borde del filo, que es rojo. Su empuñadura, con acabados plateados en los bordes, está cubierta de una tela negra. La guardia tiene forma de estrella ninja de cinco puntas, y es de color roja. Del borde de la espada cuelga una cadena con una cara de un demonio. La vaina de esta espada es de color rojo fuego, con una cinta amarilla en la parte inferior de esta, por el tema de que el demonio vivía en un volcán, y eso. Cabe decir que la vaina es completamente ignífuga. Es considerada de calidad Ryo O Wazamono.

Habilidades especiales o destacables: Se dice que en su interior se halla un demonio inmoral que, en el pasado, arrasó aldeas y se comió a mucha gente. Se comenta que un poderoso hechicero encarceló al demonio dentro de la espada de por vida. Como efecto secundario de esta katana, los nuevos portadores oirán los lamentos de las almas, originarias de las personas que el demonio asesinó. La habilidad única que tiene este arma requiere primero de contacto con la bestia de su interior, mediante meditación. Una vez tu yo espiritual haya entrado en la cárcel creada para este demonio, se deberá llegar a un acuerdo con este, o hacer un pacto de sangre. Originalmente, en el acero se incrustaron pedazos de piedra volcánica, que sólo empezarán a desprender calor si se ha hecho el pacto con el demonio. La temperatura de estas piedras pueden hacer que el filo llegue a alcanzar los 100º. Debido al calor que se desprende, al realizar ondas cortantes con esta espada, estas adquirirán propiedades de fuego.

Hanami no ryū (桜の竜, Dragón del festival del cerezo):
Descripción del objeto:
Arma:

Habilidades especiales o destacables: Su larga hoja de un metro y veinticinco centímetros posee una excelente resistencia, facilitando la velocidad de corte al usuario. El arma puede parecer pesada, pero es todo lo contrario, es tan ligera que se puede empuñar incluso a una mano. Al contrario que otras espadas, no está maldita, sino bendecida por una diosa. Si la espada permanece dentro del cuerpo del enemigo al ser insertada en él, a los dos segundos empezará a drenar su energía poco a poco. Lo que ocurre es que, al ser bañada la hoja de sangre cuando se encuentra dentro del organismo del contrincante, esta empieza a emitir a cada segundo una leve corriente eléctrica que irá en aumento a más tiempo esté dentro. En consecuencia, esto acelerará el corazón del individuo, que se cansará progresivamente hasta llegar hasta el punto de no poder pelear si no se extrae la espada. Cabe decir que esta katana alcanza la calidad O Wazamono.

Sable de fuerza doble x2:
El sable consta de una empuñadura de 54 centímetros y un kilo de peso. Al activarse genera dos filos de energía de color dorado que tiene cada uno 70 centímetros. Dentro de la empuñadura se encuentran dos lentes concentradoras, una por cada haz y uno o dos cristales condensadores de la fuerza. Además de eso hay varias piezas más que generan un haz luminoso caliente que al pasar a través de los cristales y la lente forma el haz láser.  Estos cristales determinan el color, y en ocasiones añaden características especiales.
Imágenes descriptivas:
Empuñadura
Color de las hojas:

Usos comunes: Defenderse, atacar, abrir puertas, etc
Habilidades especiales o destacables: Tiene dos haces láser de 70 centímetros qeu se encuentran a una temperatura de 2500º, pero que no desprenden calor. Según aumenta el cansancio del portador el haz se va reduciendo progresivamente (10 centímetros cada filo por cada dos post de combate).

Kogatana (HQ):
Este arama es un muy parecida a un cuchillo normal con la diferencia de que posee el filo de las katanas normales. No muy usado para peleas, aunque por pequeño tamaño puede resultar útil.

Kogatana:

Fraternity Ring H:
Descripción del objeto: Un anillo blanco con la silueta de un lobo de color negro
Usos comunes: Adornar
Habilidades especiales o destacables: Es indestructible. Fue adaptado a su portadora anterior, Shenhua. Cuando se activa se convierte en un guante con garras que cubre la mano del usuario. Las garras tienen un potente anticoagulante que causa una hemorragia severa con tan solo cortar o arañar una vez.

Smart EyePatch:
Nombre del objeto: Smart Eyepatch
Descripción del objeto: Es un parche normal y corriente, de color negro.
Usos comunes: Tapar un ojo, ver cosas a través.
Habilidades especiales o destacables: ¿Os creíais que era un parche común? Pues no lo es. Esto es como un monóculo con información… solo que con forma de parche. El poseedor puede ver a través de él como si fuese un cristal, solo que por fuera no lo es. La cuestión es que, además de poder ver lo que hay al otro lado del objeto, este otorga información sobre el entorno al usuario. No es nada muy sofisticado, pero cumple su función. Entre sus escasas – pero útiles – posibilidades… se halla la de visión de rayos X y visión nocturna. El rango de los rayos X es de 70 metros, pudiendo divisar lo que hay al otro lado de muros y paredes.

– Dos guantes que en realidad son garras retráctiles.

– Set de dagas (10 en total)

Armadura de Xen Yan III: Una armadura de cuerpo completo compuesta por placas de metal y una túnica azul. Se dice que Xen Yan III mandó a sus sastres crear una tela ignífuga, además de reforzar el metal de la armadura para otorgarle una alta resistencia a roturas tanto de cortes como de golpes.

– Estatua de oro valorada en 5.000.000 de berries.

Ropas:
– Traje de terciopelo negro, camisa de cuello alto blanca y zapatos negros. [Robado]
– Camisa de tirantes, pantalones deportivos y zapatillas deportivas. [Robado]
– Hombrera de cuero. [Robada]

Propiedades:
– Cueva a las afueras de Water Seven.

Barcos:
Ragnarok:
Exterior:

Interior:

En proceso de creación de planos.
Es un barco volador de unos 400 metros de largo, 200 de ancho y 200 de alto. En su interior cuenta con salas especializadas, de descanso, de ocio y bélicas. Todas ellas están unidas mediante ascensores.


  • Centro de mando: Aquí es donde se encuentra la zona de navegación y de control. Además, es donde se hallan las imágenes de las cámaras exteriores de la nave.
  • Sala de guerra: En este lugar se organizan todos los movimientos bélicos y las estrategias del mismo tipo que vaya a realizar la tripulación.
  • Sala de operaciones: Realmente es lo mismo que la sala de guerra, con la única diferencia de que aquí es donde se planean todos los aspectos y viajes.
  • Sala de interrogatorios: Este lugar sirve para lo que su nombre indica, para torturar a los prisioneros y para sacarles información.
  • Sala del tesoro: Es aquí donde el capitán guarda la gran parte del dinero recaudado o saqueado.
  • Sala de recreo: Se podría decir que es la antecámara a la sala de entrenamiento. Sirve para descansar tras un duro entrenamiento, y está provista de duchas, de sauna, y demás cosas para relajarse.
  • Sala de entrenamiento: Es una sala de gran tamaño vacía, en la cual se puede elegir entre distintos hologramas para simular diversos escenarios, pero sin llegar a una simulación completa. Es decir, sin el mismo clima ni ambiente. Aún así, lo intenta, pues cuenta con ventiladores y demás utensilios para aclimatar una habitación.
  • Laboratorio: Esta sala está provista con todo el material que un científico puede necesitar, desde probetas hasta tanques de agua para espécimenes.
  • Enfermeria: Aquí es donde acuden los tripulantes a recibir asistencia médica.
  • Almacén: Todo lo que se saquee que no sea dinero se almacena aquí, además de todas las pertenencias de los tripulantes.
  • Calabozos: Es un conjunto de celdas no muy espaciosas, destinada a recluir a los cautivos que la banda capture.
  • Cubierta: Por el momento, simplemente es la zona exterior de la nave. Hay suficiente espacio como para albergar un par de naves o incluso más. De momento, está vacía.
  • Núcleo: El sustento eléctrico se encuentra aquí, puesto que las placas solares que se hayan en el casco de la nave envían la energía aquí. Cabe decir que el otro sustento proviene de la energía eólica conseguida por los dos molinos ubicados a cada lado de la nave. Sin emabrgo, el núcleo es el que proporciona electricidad a todas las habitaciones, al contrario que los molinos, que se la dan a los motores para que la nave vuele. Aquí se halla también el control central de la I.A de la nave, Freya. Desde aquí es donde establece el capitán los administradores que pueden controlar a la I.A. Él es el único que puede entrar en esta sala, a excepción de los que él ordene.
  • Sala de los autómatas: Aquí es donde se hallan las cien cápsulas de autómatas con las que cuenta la nave. Estos autómatas se rigen por las órdenes que la I.A les da. Tienen varios modos, así como bélico, mantenimiento, y modo libre. En las capacidades de estos están los de disparar balas de cañón y metralla con sus brazos, o convertir estos en cuchillas. Sus brazos también se pueden convertir en cualquier herramienta de reparación, como una herramienta multiusos. El modo libre realmente no se usa, pero ahí está.
  • Hangar: El Ragnarok cuenta con dos hangares de un tamaño considerable cada uno, en los cuales tiene diversos lugares donde dejar las naves. Además, tiene un curioso mecanismo capaz de agarrar un barco marítimo y anclarlo dentro de una piscina dentro del hangar.
  • Lock: Aquí es donde se manufacturan las nuevas naves. Cuando una nave es creada, se lleva mediante raíles a uno de los dos hangares.
  • Camarote del Capitán: Básicamente, es el camarote que utilizará el capitán de la tripulación, Silver D. Syxel. Está equipado con todas las necesidades que pueda tener, y es muy espacioso. Como no podía faltar, cuenta con un baño para él solo.
  • Camarote del Capitán de flota: Este es el camarote donde reside el capitán del Ragnarok, Yuu. Por supuesto, también tiene baño.
  • Dormitorios: Es un cúmulo de camarotes, destinados a ofrecer un lugar de descanso digno a cada tripulante. Cada habitación cuenta con bastante espacio vacío para acomodar a gusto del consumidor, y una cama de matrimonio para el mejor descanso. Todos ellos tienen armarios y baño.
  • Salón: Una sala lo suficientemente grande como para albergar a toda la tripulación. Cuenta con una televisión, muchos sofás, una chimenea, un estante lleno de alcohol... y cualquier lujo que uno se pueda imaginar para el disfrute total de la banda.
  • Cocina: Es una cocina para cocinar cosas. No hay más.
  • Gimnasio: Equipado con muchos tipos de máquinas que ayudarán a los tripulantes a tonificar su cuerpo.
  • Forja y Armería: Un dos por uno, aquí se guardan todas las armas de la tripulación que no lleven encima o que no estén en los armarios personales. En este lugar hay una forja completamente equipada.
  • Estudio: Los artistas de la tripulación cuentan con diversas habitaciones para desarrollar su oficio, como un par de salas insonorizadas para músicos y actores.
  • Taller: Salas acondicionadas para todos aquellos que tengan oficios de creación.
  • Biblioteca: Un lugar donde hay libros de todo tipo.


Características especiales:

  • Vuelo: Sí, vuela e incluso flota. ¿No lo ves? Este gigante cuenta con tres modos de vuelo. El primero y el más utilizado es gracias al uso de turbinas gigantes, ubicadas en la parte trasera del volador navío. El segundo son unos motores a reacción que dotan a la nave de una gran velocidad, destinado para recorrer grandes distancias en poco tiempo. Estos motores se hallan justo debajo de las turbinas. Por último, su último modo se trata de lo mismo que el segundo, solo que hay dos más en la parte superior del barco y en la inferior, con el fin de ascender o descender el navío de altitud. Su altura máxima es de 2.000 metros.

  • Auto-navegación: Cabe decir que esta cosa es incluso inteligente. Puedes soltar los mandos y dejar que él lo haga todo por ti, mientras te tomas un café. Eso sí, deberás de darle primero la ruta que quieres seguir, porque si no ni siquiera se movería del sitio.

  • Auto-suficiencia (Sistema Freya): Ya lo he dicho, ¿verdad? ¡Es mucho más inteligente de lo que piensas! Su sistema de IA integrado en los 100 autómatas que alberga la nave dota a a esta de un pequeño ejército de  mayordomos que harán las labores de la nave (reparar daños, limpiar tanto la fachada como el interior de la nave, disparar a las naves/barcos cercanos…) sin que los tripulantes muevan un pelo. Ahora bien… estos autómatas no se mueven porque sí. Todos ellos están unidos a una IA central, llamada Freya. Ubicada en la misma sala donde los primeros se hallan, esta está conectada a toda la nave. Y ahora la pregunta… ¿qué hace, exactamente? Bien, se le puede dar órdenes mediante comandos de voz, y ella ejecutará la orden emitiéndola a los autómatas o haciéndolo ella misma (como abrir las persianas). El control total de esta la tienen los capitanes, que son los administradores. Ellos son los únicos que pueden dar permisos a los tripulantes para los comandos de voz.


Loki:

Nombre del objeto: Loki

Descripción del objeto: De un tamaño un poco mayor que un balandro, este barco cuenta con una tecnología menos revolucionaria que la de su hermano mayor, el Ragnarok. La construcción de este fue posible gracias a los valiosos planos hallados en el interior del gran navío volador y, pese a su tamaño, no tiene nada que envidiarle a muchos barcos de mayor tamaño que él. Concretamente mide diecisiete metros de eslora y cinco de manga, lo cual lo convierte en un excelente navío para navegar por los cielos a gran velocidad y, sobre todo, para maniobrar con facilidad al aterrizar en las islas. Cuenta con un palo mayor y uno menor, además de dos velas suplementarias a los lados, lo que le otorgan mayor rapidez y consiguen que la nave vire de una manera más rápida. El mascarón de proa es de oro macizo y su principal función es la de mejorar el aterrizaje y aumentar la belleza del barco.

En cuanto a camarotes, solo tiene cuatro estancias, tres de las cuales se hallan ubicadas en la parte inferior e interna del barco. La que se halla en la superior, la cual es fácilmente accesible, es el camarote del capitán. Amueblado con una cómoda cama de sábanas rojas, una mesa con mapas y artilugios de navegación, un cofre que sirve como pequeño almacén, un armario donde colocar la ropa e incluso diversos estantes donde colocar las armas que este quiera dejar en el barco. En cuanto a las otras estancias, el barco cuenta con una pequeña bodega con víveres, los cuales pueden ser cocinados en la pequeña cocina, la cual cuenta con una mesa y todo lo que cualquier cocinero desee, como pueden ser fogones y unos buenos artilugios de cocina. Por último, el barco cuenta con un camarote con cinco hamacas en el aire, debido al poco espacio.

Spoiler:


Usos comunes: Volar, explorar.

Habilidades especiales o destacables: Creo que su principal peculiaridad salta a la vista. Vuela. E incluso me atrevería a decir que navega, pero esto sería más difícil de llevar a cabo debido a las turbinas que tiene a cada lado, las cuales sirven para, en pleno vuelo, aumentar o disminuir la velocidad mediante una palanca que hay cerca del timón. Por supuesto, para que el barco planee en el aire, se han dispuesto unos geniales mecanismos basados en diales de viento en la quilla del barco, en los cuales se puede manejar la altitud del barco con otra pequeña palanca al lado de la otra mencionada. Cabe destacar que este pequeño navío es capaz de soportar una altura de cuatro kilómetros de altura. La cubierta está dotada de dos cañones a cada lado, además de un cañón de menos calibre en la proa y dos tras el timón, en la popa. La segunda peculiaridad de este navío es que tiene, incrustado en un panel al lado del timón, el sistema Sif. Este sistema es algo menos avanzado que el del Ragnarok, el sistema Freya, pues solo se usa para que el barco cuenta con navegación autómatica y el navegante pueda descansar de vez en cuando. Por último, decir que todos los datos marítimos de rutas son compartidos entre Freya y Sif.

Islas:
Ninguna.

Varios:
Diales:

Dial de grabación x1
Dial dehumo negro x3
Dial de fuego x1
Dial de agua x1
Antidial x1
Dial de tinta x1

Medicamentos:
Conectores neuronales x2
Componentes vitamínicos x1
Endurecedor cutáneo x1
Regenerador celular x1
Potenciadores musculares x1 (Verde y rojo)
Secreto de Law x1


Agradecimientos a Frappuccino




Última edición por Yuu Z. Blade el Jue 21 Jun 2018 - 21:57, editado 1 vez
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Re: Yuu Z. Blade [ID]

Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 21 Jun 2018 - 23:11

Denegado por usar el HTML del averno Aceptado, caballero.

____________________________________________
¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
Antiguas Firmas:








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Re: Yuu Z. Blade [ID]

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