Guía de Personaje VII: Equipo

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Mensaje por Webmaster el Jue 13 Sep 2018 - 14:38



Armas y equipo
Artesanos, materiales y exóticos
El mundo de One Piece es peligroso, y a veces un nutrido estilo de lucha no es suficiente para sobrevivir a las largas travesías por el mar. Armas, barcos, ropa o armaduras y mismo herramientas o cualquier tipo de utilería podrían significar la diferencia entre la vida y la muerte para cualquier lobo de los siete mares. Marines, Piratas o Revolucionarios, independientemente de si navegan solos o acompañados, todos necesitan la ayuda extra que proporciona un buen equipo. Y por ello es fundamental saberlo todo sobre él:

Los objetos que un personaje puede obtener son, en orden alfabético: Alimentos,  armaduras, armas, instrumental vario, ropa y vehículos. De forma global, a este conjunto se le llama equipo, y se divide en varios niveles de calidad según los materiales utilizados, los tratamientos de artesanía recibidos y las herramientas con las que hayan sido trabajados. De su calidad dependerán cuestiones como la dureza, la tenacidad, elasticidad o plasticidad del equipo, así como otras características y algunas aptitudes especiales. El equipo se divide en:


  • Equipo Mundano: Se trata de equipo de calidad media, trabajado con materiales comunes por artesanos de bajo nivel con herramientas comunes. Es la mayoría del equipo que se puede encontrar allá donde se vaya con suma facilidad.

  • Equipo Común: Este equipo de alta calidad se realiza con materiales comunes, pero los artesanos encargados de su creación son experimentados profesionales con equipo mejor. Esta clase de objetos es algo más difícil de encontrar, pero son aproximadamente el 20% del total.

  • Equipo Infrecuente: El equipo infrecuente se realiza con materiales exóticos de calidad infrecuente (de ahí su nombre), y para trabajarlos se requiere un instrumental de alta calidad o estos podrían estropearse en el proceso. A cambio, el equipo infrecuente tiene aptitudes del material con el que se ha fabricado. El equipo infrecuente es, aproximadamente, un 5% de la totalidad.

  • Equipo Especial: Fabricado a partir de materiales de calidad especial, este equipo requiere ser trabajado con herramientas como mínimo infrecuentes. Los materiales especiales dotan a estos objetos de características mejores, de modo que sus aptitudes son superiores. Aproximadamente el 2% de los objetos poseen esta calidad.

  • Equipo Genuino: El equipo genuino, fabricado a partir de materiales de la misma calidad, requiere para su fabricación instrumental especial. Los materiales genuinos tienen cualidades únicas muy superiores a los materiales comunes, creando maravillosos objetos. Estas creaciones son poco menos del 1%.

  • Equipo Mítico: A partir de materiales míticos, un artesano de gran experiencia puede crear estos objetos, cuyas capacidades trascienden las de los objetos mundanos, siendo casi perfectos. Por desgracia estos objetos son apenas el 0,10% de todos los objetos del mundo.

  • Equipo Épico: Los mejores artesanos, ayudados por herramientas míticas, crean estos objetos a partir de materiales que parecen salidos de la imaginación. Preciosos, livianos, prácticamente indestructibles y un largo etcétera de cualidades que estos objetos, el 0,01% del total, poseen.

  • Equipo Legendario: No se sabe con exactitud cuántos objetos legendarios existen en el mundo, pero pocos artesanos que hubieran podido crearlos se recuerdan. A partir de materiales legendarios son creados, y su calidad sólo es superada por la historia detrás de cada uno de ellos.

Artesanos y materiales:

No todos los herreros pueden crear la famosa Kokuto Yoru, ni todos los cocineros son capaces de preparar platos legendarios. Ni siquiera cualquier personaje puede fabricar una simple espada o un bocado suculento: Las mejores creaciones requieren de artesanos. Un artesano es no sólo un personaje con el oficio del mismo nombre, sino cualquiera con al menos un rango en un oficio que permita la creación de equipo. La creación de un equipo de cierta categoría requiere de un artesano de cierta habilidad, y estos se jerarquizan de la siguiente manera:


  • Artesano Común :Un artesano común es cualquier personaje que posea una Artesanía (cualquier oficio que permita la creación de equipo) a segundo rango o superior. El artesano común se maneja con materiales ordinarios para crear piezas de gran calidad.

  • Artesano Infrecuente:Un artesano infrecuente es cualquier personaje que posea una Artesanía a tercer rango o superior, o cualquier personaje de segundo rango que posea excelencia en una artesanía. Comienza a manejarse con materiales infrecuentes, lo que le permite crear objetos con cualidades únicas.

  • Artesano Especial : Un artesano especial es cualquier personaje que posea una Artesanía a sexto rango o superior, o cualquier personaje de tercer rango que posea excelencia en una artesanía. Los materiales especiales son difíciles de trabajar, pero con su pericia logran manejarlos y crear objetos de excelente calidad.

  • Artesano Genuino: Un artesano genuino es cualquier personaje que posea una Artesanía a noveno rango o superior, o cualquier personaje de sexto rango que posea excelencia en una artesanía. Los materiales genuinos resultan bastante extraños, y su trabajo requiere unas habilidades lejos de mucha gente.

  • Artesano Mítico : Un artesano mítico es cualquier personaje que posea una Artesanía a duodécimo rango o superior, o cualquier personaje de noveno rango que posea excelencia en una artesanía. Estos artesanos rozan la perfección técnica y tienen habilidades que les permiten trabajar materiales míticos.

  • Artesano Épico : Un artesano épico es cualquier personaje que posea una Artesanía a decimoquinto rango o superior, o cualquier personaje de duodécimo rango que posea excelencia en una artesanía. A este nivel llegan muy pocos, y requiere de una pulcritud y capacidad de trabajo únicas que les permiten trabajar en materiales de calidad épica.

  • Artesano Legendario : Un artesano legendario es cualquier personaje que posea una Artesanía a decimoquinto rango que posea excelencia en ella. Sólo los artesanos legendarios pueden usar los materiales más raros y maravillosos para crear objetos únicos.

Un artesano es el único capaz de manejar materiales mucho más duros y resistentes que los ordinarios. Es el único quien de extraer la esencia de las carnes y los pescados, de tejer las mejores sedas y de dar habilidades casi mágicas a aquellos que consumen o utilizan sus creaciones. Pero esas habilidades requieren materiales de cuento, con propiedades tan increíbles como las creaciones a las que darán paso; dichas propiedades son las siguientes:

Características:
Dureza:
La dureza es la resistencia de cualquier material a ser rayado. Según el nivel del material, esta resistencia será mayor. Del mismo modo, cualquier arma puede rayar sin dificultad un arma de categoría inferior, pero no cortarlo sin poder de destrucción.


  • Dureza Común :Se entiende como dureza común la del acero para metales, piedra y madera. En general, se considera que las telas tienen la dureza de la fluorita. Rayar un material de dureza común requiere (con un arma común) Tier 2 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Infrecuente:Rayar un material de dureza infrecuente requiere (con un arma común) Tier 5 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Especial : Rayar un material de dureza especial requiere (con un arma común) Tier 8 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Genuina: Rayar un material de dureza genuina requiere (con un arma común) Tier 10 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Mítica : Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Tier 12 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Épica : Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Tier 15 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

  • Dureza Legendaria : Rayar un material de dureza legendaria (con un arma común) es imposible.

Tenacidad:
La tenacidad es la resistencia de cualquier material a deformarse o romperse. Según el nivel del material, esta resistencia será mayor. Asimismo, un material muy tenaz no garantiza poder deformar o romper otro sin la suficiente fuerza.


  • Tenacidad Común :Se entiende como tenacidad común la propia del material correspondiente, el cual un personaje con Tier 3 de fuerza puede hender con relativa facilidad.

  • Tenacidad Infrecuente:Un material cuya tenacidad es infrecuente resiste los golpes de Tier 3 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 5 de fuerza.

  • Tenacidad Especial : Un material cuya tenacidad es especial resiste los golpes de Tier 6 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 8 de fuerza.

  • Tenacidad Genuina: Un material cuya tenacidad es genuina resiste los golpes de Tier 8 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 10 de fuerza.

  • Tenacidad Mítica : Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Tier 10 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 12 de fuerza.

  • Tenacidad Épica : Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Tier 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 15 de fuerza.

  • Tenacidad Legendaria : Hender un material con tenacidad legendaria requiere fuerza de al menos el triple que Tier 15.

Liviandad:
La liviandad es la característica de un material de ser ligero. Cuanto más ligero es el material, más fácil puede llegar a ser de manejar un arma grande.


  • Liviandad Común :En los materiales comunes no se puede hablar de liviandad. Los materiales comunes tienen su peso normal relativo a su densidad.

  • Liviandad Infrecuente:Un material infrecuente liviano pesa dos tercios de su equivalente común.

  • Liviandad Especial : Un material especial liviano pesa la mitad que su equivalente común.

  • Liviandad Genuina: Un material genuino liviano pesa un tercio que su equivalente común.

  • Liviandad Mítica : Un material mítico liviano pesa un cuarto que su equivalente común.

  • Liviandad Épica : Un material épico liviano pesa una sexta parte que su equivalente común.

  • Liviandad Legendaria : Un material legendario liviano pesa una décima parte que su equivalente común.

Pesadez:
La Pesadez es la característica de un material de ser pesado. Cuanto más pesado es el material, más difícil es, una vez aprendido a manejar el arma, que alguien lo desarme o use su arma contra él.


  • Pesadez Común :En los materiales comunes no se puede hablar de Pesadez. Los materiales comunes tienen su peso normal relativo a su densidad.

  • Pesadez Infrecuente:Un material infrecuente pesado pesa cuatro tercios de su equivalente común.

  • Pesadez Especial : Un material especial pesado pesa el doble que su equivalente común.

  • Pesadez Genuina: Un material genuino pesado pesa el triple que su equivalente común.

  • Pesadez Mítica : Un material mítico pesado pesa cuatro veces más que su equivalente común.

  • Pesadez Épica : Un material épico pesado pesa ocho veces más que su equivalente común.

  • Pesadez Legendaria : Un material legendario pesado pesa diez veces su equivalente común.

Atermia:
La Atermia es la característica de un material de no verse afectado por los cambios de temperatura. A mayor Atermia, mayor rango de temperatura puede soportar el objeto sin derretirse, mellarse por el frío o, en general, sufrir consecuencias negativas por el cambio de temperatura.


  • Atermia Común :En los materiales comunes no se puede hablar de Atermia. En los materiales normales la Atermia es nula.

  • Atermia Infrecuente:Un material infrecuente atérmico resiste cambios de temperatura de doscientos grados positivos o diez negativos.

  • Atermia Especial : Un material especial atérmico resiste cambios de temperatura de quinientos grados positivos o veinte negativos.

  • Atermia Genuina: Un material genuino atérmico resiste cambios de temperatura de mil grados positivos o cuarenta negativos.

  • Atermia Mítica : Un material mítico atérmico resiste cambios de temperatura de mil quinientos grados positivos u ochenta negativos.

  • Atermia Épica : Un material épico atérmico resiste cambios de temperatura de dos mil grados positivos o ciento cincuenta negativos.

  • Atermia Legendaria : Un material atérmico resiste cambios de temperatura de dos mil quinientos grados positivos o doscientos treinta negativos.

Elasticidad:
La Elasticidad es la capacidad de un material de volver a su forma tras deformarse. Esta aptitud convierte a un cuerpo en elástico, pudiendo aprovechar esto para múltiples funciones.


  • Elasticidad Común :En los materiales comunes la elasticidad es la propia del material. Si el material es rígido, se romperá. Si es elástico, se doblará o estirará.

  • Elasticidad Infrecuente:Un material infrecuente elástico puede estirarse un 20% de su tamaño y volver a su forma.

  • Elasticidad Especial : Un material especial elástico puede estirarse un 50% de su tamaño y volver a su forma.

  • Elasticidad Genuina: Un material genuino elástico puede estirarse un 100% de su tamaño y volver a su forma.

  • Elasticidad Mítica : Un material mítico  elástico puede estirarse un 200% de su tamaño y volver a su forma.

  • Elasticidad Épica : Un material épico  elástico puede estirarse un 300% de su tamaño y volver a su forma.

  • Elasticidad Legendaria : Un material legendario elástico puede estirarse un 600% de su tamaño y volver a su forma.

Resistencia a la corrosión:
La Resistencia a la corrosión es la capacidad de un material de evitar ser dañado por factores tales como el agua, el aire, la saliva o la estupidez humana. Cuanto mayor es el nivel de estos materiales, mayor es su capacidad para resistir la corrosión.


  • Resistencia a la corrosión Común :En los materiales comunes la resistencia a la corrosión es la que tenga el propio material. Sin embargo, su probabilidad de sufrir corrosión en algún momento es del 100%.

  • Resistencia a la corrosión Infrecuente:En un material infrecuente resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 80% de potencia.

  • Resistencia a la corrosión Especial : En un material especial resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 60% de potencia.

  • Resistencia a la corrosión Genuina: En un material genuino resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 40% de potencia.

  • Resistencia a la corrosión Mítica : En un material mítico resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 20% de potencia.

  • Resistencia a la corrosión Épica : En un material épico resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 10% de potencia.

  • Resistencia a la corrosión Legendaria : En un material legendario resistente a la corrosión ésta no ejerce ningún influjo.

Alimentos:
Existen alimentos de todas las categorías, los cuales son necesarios para elaborar las comidas que incrementan permanentemente una característica. Las características que una comida puede incrementar son Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos y Velocidad. Hay un caso especial, y es que se puede preparar una deliciosa fabada épica que reduce el sigilo a cero.

De entre los exóticos las carnes rojas incrementan fuerza, los pescados azules la resistencia, las hortalizas agilidad, las setas reflejos y las frutas velocidad. Esto se debe a los macronutrientes exóticos que se hallan en el interior de estos grupos.
Telas:
Existen dos cualidades de una tela que no pueden pertenecer a ningún otro material: Ignífuga e Impermeable. Ambas cuentan como telas de Tier mítico.

Evidentemente un artesano puede trabajar cualquiera de estos materiales, pero requiere de equipos especializados creados para resistir el impacto de un trabajo constante bajo la presión a la que estos profesionales necesiten someterlos. Estos instrumentos vienen descritos a continuación según cada oficio, y la única diferencia entre ellos y sus versiones exóticas esté en los metales y maderas con los que se crean:

Instrumental por rama de artesanía:
Cocina:
Todos los cocineros comparten el mismo instrumental, consistente en una gran variedad de cuchillos, tablas, ollas y sartenes de alta calidad, fabricados en acero y madera de cedro. Las versiones exóticas de estos instrumentos se trabajan con metales más duros y maderas más tenaces, así como podrían llegar a añadirse bártulos industriales para cocina experimental.
Carpintería:
Los artesanos que se dedican a la carpintería toman una serie de herramientas hechas para trabajar la madera, desde tensores hasta gubias. Un kit de carpintería posee todo el instrumental necesario para realizar cualquier obra de carpintería que no requiera de instalaciones especializadas. Su material básico es acero y cedro, y en sus versiones exóticas las características que mejoran son, fundamentalmente, su tenacidad y dureza.
Herrería:
Los materiales que un herrero requiere para trabajar son bastante escuetos, pero muy pesados. El equipo básico de un herrero consiste en un yunque portátil, varios mazos, tenazas y pinzas, desbastadores y limas así como un pequeño horno-fragua que permite crear objetos de, aproximadamente, el tamaño de una espada. Está compuesto fundamentalmente de acero y cuero, y en versiones exóticas destacan sus metales de gran tenacidad y resistencia al calor.
Cantería:
Los canteros trabajan con picos, gubias, cinceles y toda clase de herramientas para sacar lo mejor de cualquier piedra. Lo bueno de estas herramientas es que permiten a un solo hombre, con tiempo, llegar a cualquiera de sus objetivos sin más infraestructura. Estas herramientas están hechas de acero, y sus versiones exóticas están hechas de materiales extraordinariamente duros.
Ingeniería y Ciencia:
La ingeniería no es exactamente una artesanía, pero todos los ingenieros necesitan herramientas. Casi cualquier clase de instrumental que pueden requerir se encuentra en una caja de herramientas estándar, y mientras no manejen materiales exóticos no necesitan mejorar estos magníficos kits. Si deciden hacerlo, necesitarán hacerlo con materiales duros y tenaces que resistan altas fuerzas de torsión.

Aparte, los científicos requieren de un laboratorio bien equipado para realizar sus creaciones.
Sastre:
Como artistas de la costura, todos los sastres manejan agujas de excepcional acero de todas las tallas y poseen un telar portátil, con el que trabajar satisfactoriamente. Realmente no necesitan mejorar estos utensilios para crear ropas de altísimas calidades, pero podrían si así lo desean con cualquier material que les convenga.

Cualidades excepcionales:

Un artesano excepcional no sólo sabe manejar materiales exóticos con los que hacer objetos indestructibles, sino que a lo largo de su carrera va descubriendo técnicas para otorgar cualidades únicas a sus creaciones. Estas cualidades son las llamadas excepcionales, y serán más poderosas a medida que el artesano evolucione y obtenga un mejor equipo. Tratando de realizar un símil con la guía de entrenamiento, se considerará a efectos prácticos las habilidades del equipo como técnicas de canalización elemental, aunque después se establecerán una serie de limitaciones:


  • Equipo Infrecuente: Las habilidades excepcionales del equipo infrecuente son equivalentes a una técnica básica. Esto puede representar, por ejemplo, una espada que prenda en llamas.

  • Equipo Especial: Las habilidades excepcionales del equipo especial son equivalentes a una técnica especial, o podrían tener dos habilidades equivalentes a una técnica básica. Por ejemplo, una espada infrecuente podría lanzar tajos de llamas como si de ondas se tratase.

  • Equipo Genuino: Las habilidades excepcionales del equipo genuino son equivalentes a una técnica genuina, dos especiales o cuatro básicas. Por ejemplo, una espada genuina podría generar pequeños remolinos de llamas al girar.

  • Equipo Mítico: Las habilidades excepcionales del equipo mítico son equivalentes a una técnica mítica, dos genuinas, cuatro especiales o seis básicas. Por ejemplo, una espada mítica podría generar remolinos de varios metros de radio al girar.

  • Equipo Épico: Las habilidades excepcionales del equipo épico son equivalentes a una técnica épica, dos míticas, tres genuinas, seis especiales o diez básicas. Por ejemplo, una espada épica podría generar grandes remolinos de llamas del tamaño de una casa entera.

  • Equipo Legendario: Las habilidades excepcionales del equipo legendario no llegan al poder de una técnica definitiva, pero sobrepasan el épico. Un objeto legendario posee el poder equivalente a una técnica épica y una mítica, cuatro míticas, seis genuinas, doce especiales o veinte básicas. Por ejemplo, una espada legendaria podría generar remolinos de llamas del tamaño de una iglesia.

Evidentemente esto no significa un cheque en blanco para la creación de cachivaches mágicos y habilidades disparatadas. Todos los objetos creados deben cumplir las condiciones que se enumeran a continuación:


  • No es magia, es ciencia: En el mundo de One Piece la ciencia funciona de manera diferente al mundo real, pero sigue habiendo una serie de normas que deben cumplirse. Ningún objeto está imbuido un “aura demoníaca” o posee “poderes místicos”, sino que sus habilidades excepcionales deben poder explicarse en base a un principio científico real o de One Piece.

  • Principio antropocéntrico: A no ser que el objeto en cuestión sea un pararrayos cualquier poder o habilidad del equipo debe surgir del propio equipo, como los Weather Eggs de Nami o los rayos láser del Germa.

  • Debe ser explicable: No toda la ciencia de One Piece se ha visto a lo largo de la serie, por lo que si no se cumple la primera condición debe poder explicarse en treinta palabras o menos el procedimiento que rige el efecto que el objeto causará.


Ciencia e ingeniería:

La ciencia y la ingeniería son una forma distinta de artesanía, en la que las tradiciones pierden peso mientras el método analítico cobra fuerza. La ciencia y la ingeniería (incluyendo aquí la ciencia médica) utilizan herramientas ordinarias mientras los materiales que deseen utilizar no sean de otra clase, y los poderes que pueden alcanzar sus creaciones superan con creces las expectativas de cualquier artesano.

El equipo tecnológico se divide en equipo plausible (el que existe en el mundo real o en One Piece) y equipo hipertecnológico (ciencia ficción, como rayos encogedores o pistolas de plasma). El equipo plausible no se puede obtener por roles ordinarios, pero sí como premio aleatorio en diarios y misiones, mientras que el equipo hipertecnológico sólo puede ser obtenido por creación de un científico o ingeniero (o ambos en conjunto).

Obtención de equipo:

El equipo exótico y tecnológico es sumamente difícil de encontrar, pues existe tan sólo en una ínfima parte comparado con la inmensa cantidad de objetos comunes y mundanos que inunda el mercado. Por ello es casi imposible encontrar uno confiando en la casualidad y la buena ventura, y su obtención llega casi siempre de manos de un artesano extraordinario dispuesto a fabricarlo por un módico precio. Por ello, hay una serie de limitaciones a la obtención de equipo exótico y tecnológico:


  • Equipo infrecuente: Es el único relativamente fácil de obtener, por lo que se puede conseguir libremente en roles, diarios y moderados, con una nota mínima de 7 sobre 10.

  • Equipo especial y superior: Este equipo es muy raro, pero con los contactos suficientes puede conseguirse. Puede obtenerse como premio de algunas misiones y como premio aleatorio en diarios y misiones.

  • Equipo legendario: Este equipo sólo puede obtenerse durante un capítulo.

  • Equipo tecnológico plausible: Este equipo puede obtenerse como premio aleatorio en diarios y misiones.

  • Equipo hipertecnológico: El equipo hipertecnológico sólo puede ser obtenido durante un capítulo.


Aparte de esto, cualquier objeto puede ser fabricado si se poseen los materiales necesarios, el oficio adecuado y el rango requerido.

Kairoseki:

El Kairoseki es un extraño material de cualidades extraordinarias, siendo la más salientable de ellas su capacidad para anular los poderes de una fruta del diablo. Se conoce que no es un metal, por lo que su uso está extendido a través de aleaciones con acero de distintas purezas, considerándose puro un Kairoseki de más de un 90% de pureza, aunque es prácticamente imposible encontrar un arma así.

Las propiedades del Kairoseki se deben, según se ha explicado en One Piece, a que este material emite la misma onda que el agua de mar, debilitando a los usuarios y haciendo indetectables los barcos que lo utilizan en su casco. Se trata también de un material extraordinariamente duro y resistente que, desde las aleaciones más pobres, confiere a los materiales gran dureza y tenacidad. Puede combinarse con cualquier tipo de metal exótico, pero hay que tener en cuenta que sólo un herrero especializado en ello puede añadir Kairoseki a un material que no sea acero sin estropear su creación.

Ya que la mayor parte de las reservas de Kairoseki están en manos del Gobierno es casi imposible para quienes no trabajan directamente para él obtenerlo. Incluso dentro del propio Gobierno Mundial hay diferencias, ya que siendo un material escaso, es importante priorizar. Los Marines pueden obtener Kairoseki con nota 7,5 a partir de rango capitán, mientras que el Cipher Pol requiere de un 8 de nota para conseguirlo. Las demás facciones requieren un 9, ya que por regla general tendrán que robarlo. Aun así, cualquiera puede conseguir Kairoseki comprándolo en el mercado negro u obteniéndolo de un NPC que derrote.

El Kairoseki tiene efectos distintos según su pureza, ya que es un material que se presenta usualmente en aleaciones. Normalmente se funde con cantidades variables de acero, lo que afecta tanto a su resistencia como a su habilidad de anular poderes de Usuario. Sus grados de pureza, junto con sus cualidades, son las siguientes:

  • Pureza 25%: El Kairoseki de baja intesidad, llamado de otra forma, es la aleación mínima de Kairoseki que se puede obtener. Su dureza es mayor que la del acero (7,5 en la escala MOHS), y al contacto impide utilizar los poderes de Akuma no mi (aunque no los anula). Éste es el Kairoseki estándar que se reparte usualmente, y el que se consigue con las notas arriba mencionadas. Requiere de un herrero nivel 40 que lo trabaje para poder crear objetos con él.

  • Pureza 50%: El Kairoseki refinado es una aleación más intensa que la anterior, alcanzando una dureza de 8,5 en escala MOHS y siendo capaz de anular los poderes de Akuma no mi de un usuario. Este Kairoseki cuesta medio punto más que lo comentado arriba. Requiere de un herrero nivel 70 que lo trabaje para poder crear objetos con él.

  • Pureza 75%: El Kairoseki de alta intensidad es una aleación mayormente compuesta por este material.
    Su dureza es ligeramente menor a la del diamante, y además de anular los poderes de un usuario lo debilita ligeramente mientras dure el contacto. Este Kairoseki cuesta un punto más de lo aclarado anteriormente. Requiere de un herrero nivel 100 que lo trabaje para poder crear objetos con él.

  • Pureza 90% o superior: Kairoseki puro, algo más duro que el diamante y capaz de debilitar a los usuarios de Akuma no mi como si estuvieran sumergidos en agua marina mientras dure el contacto. Este Kairoseki es casi imposible de conseguir para cualquiera que no pertenezca al Gobierno Mundial, y cuesta punto y medio más de lo especificado. Requiere de un herrero nivel 130 que lo trabaje para poder crear objetos con él.


Creación de objetos:

Crear un objeto requiere tiempo para ser fabricado según su tamaño, calidad y número de habilidades excepcionales. Esto significa que se pueden fabricar un número limitado de objetos al mes, aunque este límite no es estático. A continuación se realiza una aproximación al tiempo requerido según los estándares anteriores:


  • Tamaño: Hay cuatro categorías de tamaño, considerando pequeño (armas), mediano (muebles), grande (casas) y gigante (barcos). Los objetos pequeños requieren una hora de trabajo, los medianos un día completo, los grandes tres días y los gigantes una semana.

  • Calidad: Según la calidad del objeto se requiere más tiempo para trabajar sus materiales, por lo que cada grado de calidad sin contar mundano, los objetos requieren una hora extra de trabajo para los objetos pequeños, cuatro los medianos, un día los grandes y tres días los gigantes. De este modo, llevaría veintiocho días construir un barco legendario.

  • Habilidades excepcionales: Añadir una habilidad excepcional a una pieza de artesanía requiere dos horas de trabajo por cada grado de esta habilidad. De este modo, introducir una habilidad legendaria llevaría doce horas de trabajo.


Se considera que un día de trabajo son ocho horas, por lo que más de ese tiempo hace que se requiera un día más.

A la hora de considerar el tiempo, se asume que el mundo real y el del foro pasan a la vez, y pueden fabricarse objetos a tiempo perdido o a espera. En el primer caso, un usuario que durante todo el mes no ha hecho ningún objeto podría decidir gastar todo ese tiempo (e incluso más tiempo, como un año) en fabricar muchos objetos que se asumirá estaba trabajando en paralelo y ha terminado a la vez. La espera consiste en crear un objeto y, cuando pase ese tiempo, se obtendrá con normalidad.

Nota: Aunque existe la posibilidad de que alguien trabaje más tiempo diariamente que ocho horas también habrá días en los que no se dedique ese tiempo, por lo que se asume una jornada de trabajo medio normal para esto.

Cada usuario tiene al mes treinta días de tiempo para crear objetos (independientemente de que el mes tenga treinta y uno o veintiocho), lo que también se puede traducir en doscientas cuarenta horas mensuales.

Aparte de lo anterior, para crear un objeto de artesanía debe rellenarse el siguiente código:

Código:
[b]Nombre del objeto: [/b]
[b]Descripción: [/b]
[b]Cualidades del material: [/b]
[b]Cualidades excepcionales: [/b]

Para los objetos hipertecnológicos es más o menos similar, pero requieren un día extra por cada rango del científico o ingeniero que se necesite para la creación del objeto. Del mismo modo, el código permanece casi igual:

Código:
[b]Nombre del objeto: [/b]
[b]Descripción: [/b]
[b]Cualidades del material: [/b]
[b]Cualidades excepcionales: [/b]
[b]Funciones: [/b]
[b]Base científica: [/b]

Finalmente, se puede contratar a un ayudante para que, siempre que posea el rango suficiente para crear el objeto, reducir a la mitad el tiempo de creación (a un tercio si ayudan dos personas, a una cuarta parte si ayudan tres, etc…). Este ayudante debe ser un personaje o un NPC artesano (consultar guía NPC’S), pero deben mantener ambos un rol previo a esta creación.
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