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Ellanora Volkihar

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Ellanora Volkihar

Mensaje por Ellanora Volkihar el Mar 9 Oct 2018 - 21:36

Datos Esenciales:

Experiencia: 2748

Nivel: 12

Nombre: Ellanora Tanya Judith Silvana Lucía

Apellido: Volkihar

Apodo: Ellie, Alteza, Joven ama.

Presencia: Bestia Oscura

Alineamiento: Neutral Maligno

Raza: Humano

Sexo: Mujer

Edad: 17

Facción: Ciudadana

Rango/Empleo: Noble

Recompensa: -

Rango social: Alto

Banda, Flota o Brigada: -

Clase:
Espadachina sombría
Spoiler:
Nivel 10: Reflejos 1, Agilidad 1, Poder de Destrucción 0, Velocidad 0, Resistencia 0
Nivel 15: Reflejos 2, Agilidad 1, Poder de Destrucción 1, Velocidad 1, Resistencia 0
Nivel 20: Reflejos 3, Agilidad 2, Poder de Destrucción 1, Velocidad 1, Resistencia 0
Nivel 30: Reflejos 4, Agilidad 3, Poder de Destrucción 2, Velocidad 2, Resistencia 1
Nivel 40: Reflejos 4, Agilidad 4, Poder de Destrucción 2, Velocidad 2, Resistencia 1
Nivel 45: Reflejos 5, Agilidad 4, Poder de Destrucción 3, Velocidad 3, Resistencia 1
Nivel 50: Reflejos 6, Agilidad 5, Poder de Destrucción 3, Velocidad 3, Resistencia 1
Nivel 60: Reflejos 7, Agilidad 6, Poder de Destrucción 4, Velocidad 4, Resistencia 2
Nivel 70: Reflejos 7, Agilidad 7, Poder de Destrucción 4, Velocidad 4, Resistencia 2
Nivel 75: Reflejos 8, Agilidad 7, Poder de Destrucción 5, Velocidad 5, Resistencia 2
Nivel 80: Reflejos 9, Agilidad 8, Poder de Destrucción 5, Velocidad 5, Resistencia 2
Nivel 90: Reflejos 10, Agilidad 9, Poder de Destrucción 6, Velocidad 6, Resistencia 3
Nivel 100: Reflejos 10, Agilidad 10, Poder de Destrucción 6, Velocidad 6, Resistencia 3
Nivel 105: Reflejos 11, Agilidad 10, Poder de Destrucción 7, Velocidad 7, Resistencia 3
Nivel 110: Reflejos 12, Agilidad 11, Poder de Destrucción 7, Velocidad 7, Resistencia 3
Nivel 120: Reflejos 13, Agilidad 12, Poder de Destrucción 8, Velocidad 8, Resistencia 4
Nivel 130: Reflejos 13, Agilidad 13, Poder de Destrucción 8, Velocidad 8, Resistencia 4
Nivel 135: Reflejos 14, Agilidad 13, Poder de Destrucción 9, Velocidad 9, Resistencia 4
Nivel 140: Reflejos 15, Agilidad 14, Poder de Destrucción 9, Velocidad 9, Resistencia 4
Nivel 150: Reflejos 15, Agilidad 15, Poder de Destrucción 10, Velocidad 10, Resistencia 5
Maestría en Duelo:

Oficios:
-Domador
-Bufón
-Músico

Akuma no mi: Hito Hito no mi: Modelo Vampiro. [Zoan Mitológica]. Permite al usuario convertirse en un vampiro.

Mar e Isla de Origen: South Blue, Sunny Island (Reino de Kalos)

Sueños: Conquistar el mundo y apagar el sol.

Miedos: Que la maten antes de poder conquistar el mundo o apagar el sol

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Ellanora es una mujer bastante bajita, midiendo un metro y cincuenta y siete centímetros, quedando su baja altura resaltada sobre todo cuando va junto a su leal acompañante que alcanza los dos metros de altura. Tiene el pelo totalmente negro y no se lo suele peinar, debido a que no suele fijarse mucho en su aspecto físico. Su rostro es delgado y ligeramente afilado, con nariz pequeña y pómulos altos. Sus ojos son de color azul muy claro, casi tocando el blanco, siendo el negro del centro de su ojo aún más notorio. Cuando se transforma, los cambios no son muy bruscos, ya que sigue teniendo forma humanoide. Sin embargo, su ya de por sí pálida piel se torna totalmente blanca y fría al tacto. Sus ojos, otrora azules, se vuelven de color naranja brillante, teniendo la peculiaridad de que brillan en la oscuridad, con el color blanco de los ojos ahora totalmente negro. Sus labios se vuelven ligeramente morados, y sus colmillos se afilan considerablemente. Sus orejas se alargan ligeramente hasta volverse picudas y sus uñas se transforman en garras.

  • Marcas personales: Sus colmillos son inusualmente afilados, incluso en forma humana, siendo notorios cuando sonríe y llamando la atención de quien la ve.

  • Indumentaria habitual: Suele llevar un traje grueso de color granate, con una capa corta de color negro. El traje es largo y llega hasta los tobillos, siendo sujeto por un cinturón de cuero, donde cuelga la vaina de su estoque. Lleva pantalones negros y botas altas, así como guanteletes de armadura en cada mano.

Descripción Psicológica:

  • Psicología: La mentalidad de Ellanora es, a simple vista, algo confusa y difícil de ver a través. En la superficie suele mostrarse como una muchacha enérgica y animada, a veces incluso con una mirada inocente en sus ojos. Suele decir todo aquello que se le pase por la cabeza, por estúpido que sea y por poco que aporte a la conversación. Normalmente le cuesta estarse quieta, queriendo moverse al siguiente destino enseguida, teniendo muy poca paciencia. Sin embargo, todo esto es una fachada tapando su verdadera forma de ser. Ellanora es una persona increíblemente rencorosa y vengativa, dispuesta a seguir la ley del ojo por ojo, haya o no daños colaterales, pues para ella su propio bienestar y el cumplimiento de sus metas es la única opción a seguir. Suele odiar con pasión a casi cualquier persona que conozca, sobre todo si es alguien débil o de moral surrealistamente buena. Para ella el ser una buena persona no es más que un desperdicio de tus propias capacidades, por tanto detesta a aquellos que deciden seguir el camino del altruismo en vez de utilizar sus propias habilidades para su propio beneficio, como ella hace. Por tanto, será muy raro que decida que el bienestar de sus seres cercanos está por delante del suyo, por lo que una puñalada por la espalda de su parte es de esperar. A pesar de ello es posible caerle bien. Lo único que hay que hacer es mostrar una fuerte ambición para con tus metas y que eres de fiar, aunque ella misma no lo sea. Ella busca gente que sea capaz de ayudarla en sus ambiciones, pudiendo incluso ofrecerles el don de la vida eterna que ella misma posee, para darles la oportunidad de disfrutar como ella de un mundo sin la tiranía del sol. Si bien tiene sed de sangre y la necesita para vivir, el matar no es para ella un placer deseable, aunque tampoco es algo desagradable. Es, simplemente, un acto más en su vida que debe hacer para conseguir sus metas. No suele recrearse en la muerte de aquellos contra los que lucha o de los que se alimenta, pues para ella no son más que ganado sin importancia alguna en su vida. De momento, la única persona en su vida que tiene su confianza y que pueda decirse que le cae bien, es su mayordomo, Pierce Nichody, que la ha estado cuidando desde que tenía cuatro años, casi como el padre que nunca tuvo.


Habilidades:
-Beber: Puede parecer una habilidad inútil, pero es una persona capaz de pasarse la noche bebiendo alcohol como si fuera agua y despertar como una rosa. Es increíblemente difícil para ella emborracharse, llegando al punto de aprovechar eso para hacer apuestas en tabernas para ver quién es el primero en caer, dificilmente encontrando un rival a su altura. Lo cual es inesperado, debido a su pequeño tamaño.
-Animales: Tiene cierta afinidad con estos, haciendo que sea fácil para ella evitar que una bestia salvaje le ataque. A veces parece incluso que es capaz de comunicarse con estos, ya sea porque les habla o parece que sabe lo que piensan a partir de su lenguaje corporal.
-Música: Cualquiera diría que lo suyo a la hora de cantar es un talento innato, teniendo una voz preciosa que acompaña casi a la perfección un instrumento.

Torpezas:
-Orientación: Es capaz de perderse en una línea recta si va sola, así como le cuesta mucho seguir indicaciones, a menudo yendo por el lado contrario al que le indican. Aunque si le insisten mucho en la dirección a la que debe ir, es posible que se le quede y vaya por donde le han dicho. Aunque no tardará en volver a perderse si no le siguen indicando.
-Seguir órdenes: Tiene demasiado orgullo como para seguir las órdenes de alguien, por lo que cuando se le den, por un motivo u otro, su subconsciente casi le obligará a hacer lo contrario, aunque eso no quiere decir que sea totalmente incapaz de tragarse su orgullo y hacerlo de todas formas. Aunque de muy mala gana y sin dar el 100% en ello.
-Concentración: A Ellanora le cuesta concentrarse, siendo incapaz de estarse atenta a un solo objeto o persona durante mucho rato antes de aburrirse y querer hacer otra cosa. Normalmente eso desespera a quienes van con ella.

Historia: http://www.onepiece-definitiverol.com/t21961-preficha-mi-cancion-de-cuna#

Pertenencias:

Armas:
Un estoque de calidad especial: De apariencia normal y corriente, la forma en la que los metales fueron forjados a la hora de crear este arma hacen que tenga una dureza, tenacidad y liviandad especial, haciéndola un arma de utilidad para la forma de combatir de Ellanora.

Ropas: Suele llevar su típica chaqueta larga, aunque también tiene varios trajes elegantes propios de la nobleza. Aunque no para una mujer, ya que no le gustan los vestidos.

Propiedades: Una habitación en la Fortaleza Kalossum, en el reino de Kalos en Sunny Island.

Barcos: -

Islas: -

Varios: -


Última edición por Ellanora Volkihar el Jue 11 Oct 2018 - 20:40, editado 1 vez
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Re: Ellanora Volkihar

Mensaje por Ellanora Volkihar el Mar 9 Oct 2018 - 21:36

Datos Bélicos:

Talentos:
-Juego de Manos: Ellanora es ambidiestra y tiene una habilidad excepcional con las manos, pudiendo usar ambas para utilizar su espada, así como ser capaz utilizarlas para su favor en combate, ya sea cambiando de mano el arma o utilizándolas de cualquier otra forma que se le ocurra, ya sea la izquierda o la derecha.
-Velocidad: Desde que empezó a entrenarse con la espada decidió centrarse en la velocidad y agilidad a la hora de atacar, en vez de en la potencia o fuerza de los cortes, siendo una persona bastante buena a la hora de evitar ser golpeada y dirigir rápidos contraataques a su enemigo.

Ineptitudes:
-Fuerza bruta: No es alguien que tenga la fuerza física en consideración, por lo tanto es mejor evitar el que ella se haga cargo de ese tipo de trabajos y actividades. Al ser alguien más bien veloz, utilizar la simple fuerza en su caso es una pérdida de tiempo que no llevará a ninguna parte, siendo preferible el uso de estrategia y agilidad.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Espadachín sombrío

Descripción del estilo de lucha: El espadachín confía en sus pies y manos a la hora de combatir, centrándose siempre en hacer contraataques y evitar ser golpeado.

Akuma no mi:
Nombre de la Akuma: Hito hito no mi, Modelo Vampiro

Clasificación: Zoan Mitológica

Poderes: Permite al usuario transformarse en y tener los poderes de un vampiro, un ser de naturaleza maléfica, nocturno e inmortal. A diferencia de otras Akuma no mi del tipo zoan, el usuario no tiene acceso a una forma híbrida, tan solo su forma original y una completa.
Aptitudes de Akuma:

Aptitud Principal: Conversión. Puede convertir si lo desea en vampiro a cualquier ser vivo cuya sangre beba. El vampiro transformado obedecerá sus órdenes, seas cuales sean.

Aptitud Secundaria 1: Inmortalidad. No envejece.
Aptitud Secundaria 2: Criaturas de la noche. Puede transformarse a voluntad en un búho, lobo o murciélago.
Aptitud Secundaria 3: Absorción de vitalidad. Sus heridas se sanan al beber sangre.
Tabla de Poderes:

Nivel 1: El vampiro es inmortal y no envejece. Las heridas hechas por golpes o con armas contundentes no le harán sentir mientras esté en forma completa. Puede transformar a cualquier ser vivo en un vampiro, el cual obedecerá todas las órdenes del vampiro original. Los transformados tendrán el 10% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión, y la luz del sol les quemará instantáneamente. Se verán repelidos por el ajo y cualquier símbolo sagrado, incluso improvisado (por ejemplo, una cruz hecha en el momento juntando dos palos). Los vampiros transformados a este nivel serán conocidos como "Esclavo Vampiro".
Nivel 10: Es capaz de convertirse en una de las tres criaturas de la noche: Un búho, un lobo o un murciélago. Puede mantenerse transformada durante tres turnos, y mientras lo esté tiene las cualidades de dicho animal en el que esté transformado, aunque sus atributos físicos de tabla cuentan como si estuviese al nivel 1.
Nivel 20: Si bebe sangre sus heridas se sanan. Puede hacerlo en combate, absorbiendo la vitalidad de su oponente, sin embargo debe mantenerse durante la sanación con los colmillos hundidos en la carne del enemigo. Las heridas tardan dos turnos, en los que se bebe sangre, en cerrarse del todo, más un turno adicional por un grado de severidad por encima de leve (Herida leve, herida moderada, herida grave). Los vampiros transformados por el vampiro original tienen ahora el 25% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión. La luz del sol empezará a quemarles en el primer turno y, si no se han resguardado de esta en el segundo, se convertirán en cenizas. Se siguen viendo repelidos por el ajo, pero ahora los símbolos sagrados improvisados no le afectan, siendo repelidos tan solo por símbolos sagrados distinguibles y bien trabajados. Los vampiros transformados a este nivel serán conocidos como "Sirviente Vampiro".
Nivel 30: Las heridas no-letales que el vampiro reciba mientras está en forma completa no le causarán dolor ni sangrará, a menos que sean realizadas con alguno de los materiales que figura en sus debilidades (lista más adelante).
Nivel 40: La transformación en criatura de la noche ahora se mantiene durante cinco turnos. Además, tiene acceso a versiones "mejoradas" de dos de ellos: El lobo aberrante y la bandada de murciélagos. Como lobo aberrante, el vampiro se transforma en un lobo más grande y de aspecto más feroz, de ojos rojos y aspecto intimidante. Como bandada de murciélagos, el vampiro se transforma en muchos ejemplares de esta criatura y todos son ellos son el vampiro. Cuando está transformado sus atributos físicos de Akuma están como al nivel 1, a excepción del lobo aberrante, que sería al 20. Los vampiros transformados a este nivel tienen ahora el 40% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión. La luz del sol y los símbolos religiosos le afectarán igual que en el estadio anterior, sin embargo esta vez el ajo no lo repelerá de forma tan severa, viéndose tan solo abrumado por su fuerte olor. Los vampiros transformados a este nivel serán conocidos como "Lugarteniente Vampiro".
Nivel 50: Ahora sus heridas se sanan más rápido cuando bebe sangre y no necesita estar bebiéndola durante toda la cura. Es decir, que con beber un trago la herida seguirá curándose hasta que se cierre. Las heridas tardan dos turnos, en los que se bebe sangre, en cerrarse del todo, más un turno adicional por un grado de severidad por encima de leve (Herida leve, herida moderada, herida grave). Además, gana este PU:

Seducción del vampiro:
Si mira a los ojos a una persona puede hipnotizarla y hacerles obedecer cualquier orden que les de el vampiro, siempre y cuando esta orden no sea autodestructiva de una forma directa. Si la víctima tiene cincuenta niveles menos que Ellanora, la hipnosis tendrá duración indefinida. Si la víctima tiene treinta niveles menos, durará tres turnos. Si tiene diez niveles menos, durará dos turnos. Si tiene de nueve niveles a menos a el mismo nivel que ella, solo obedecerá una orden. Si la víctima tiene mayor nivel que Ellanora o tiene Haki del Rey, será imposible hipnotizarla.
Nivel 60: Los vampiros transformados tendrán ahora el 60% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión. La luz del sol empezará a quemarles en el primer segundo turno y si no se han resguardado en el tercero se convertirán en cenizas. Solo los símbolos religiosos previamente bendecidos los repelen. Los vampiros convertidos en este nivel serán conocidos como "Capitán Vampiro".
Nivel 70: Puede mantenerse transformada en una de las tres criaturas de la noche y sus versiones mejoradas durante siete turnos.
Nivel 80: Los vampiros transformados tendrán ahora el 80% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión y además tienen la absorción de vitalidad del vampiro original. Las debilidades del vampiro se mantienen igual que en el estadio anterior. Los vampiros convertidos en este nivel serán conocidos como "Señor de la noche". Además, el vampiro original consigue este PU:

Gul [Ghoul]:
El vampiro puede alzar un cadáver que lleve menos de cinco días muerto como un npc irrelevante a sus órdenes. El gul será desprovisto de la personalidad que tenía cuando estaba vivo, siendo un esclavo del vampiro cuyo vocabulario se limita tan sólo a "sí, mi amo/a", eso suponiendo que el gul tuviese boca, cuerdas vocales o lengua en el momento de su muerte. El cadáver se encuentra en el punto de putrefacción que se encontraba al ser reanimado, y podrá luchar igual que cuando estaba vivo, con la excepción de las limitaciones puestas por el estado de putrefacción (y tiene la mitad del nivel de cuando estaba vivo). Si bien el gul no siente dolor y no puede morir por ataques letales, no se regenera, por lo que se le puede inmovilizar por completo cortándole las extremidades o mermar sus sentidos cortándole la cabeza. Las formas de matar a un gul son: Luz del sol (incineración instantánea), apuñalarle el corazón o la cabeza con armas de plata o un exorcismo (que solo pueden realizar figuras religiosas o sagradas).
Nivel 90: Obtiene el siguiente PU:

Oscuridad latente:
El vampiro puede crear un área de oscuridad nocturna a su alrededor de un radio de cinco metros. El área le sigue, estando siempre ella en el centro, bloqueando la luz del sol. El área de oscuridad se mantiene durante tiempo indefinido, sin embargo, el vampiro puede aumentar la densidad de la oscuridad hasta el punto que un ser humano normal no vería absolutamente nada en ella durante tres turnos, tras los cuales no podrá seguir manteniendo el aura de oscuridad.
Nivel 100: Los vampiros transformados tienen el 100% del poder físico del vampiro en el momento de la conversión, tienen su misma absorción de vitalidad y pueden convertirse en murciélago o en una bandada de estos durante cinco turnos. Sus debilidades se mantienen igual que en el estado anterior. Los vampiros convertidos en este estadio son conocidos como "Vampiro puro". Además, el vampiro original consigue este PU:

Emperatriz de los Vampiros:
Puede tomar una forma alternativa a su forma completa. En esta forma la vampiresa toma un aspecto más sofisticado, llevando un largo vestido morado y bandas negras, así como cuatro alas de murciélago a la espalda y una marca con forma de murciélago en la frente. En esta forma, Ellanora puede levitar y puede crear veinte litros de sangre y controlarla, usándola como un arma, ya sea endureciéndola para crear estacas o cuchillas sangrientas con las que atacar a su enemigo. Puede, además, invocar hasta cuatro espectros de gente a la que ha matado a lo largo de su vida que lucharán de su lado. Los espectros tendrán tres la mitad del nivel de la vampiresa e, independientemente de quien sean, lucharán con gélidas espadas que congelan al cortar. Los espectros pueden ser derrotados como si de un humano normal de ese nivel se tratase. La vampiresa, además, tiene acceso a varios de sus poderes: El alzar cadáveres como Guls, el crear un área de oscuridad a su alrededor y la seducción de vampiro.
Tabla de Atributos:

Los siguientes multiplicadores se aplican solo a la forma completa del vampiro:

Nivel 1: Reflejos x2, Agilidad x2
Nivel 10: Reflejos x3, Agilidad x3, Resistencia x2
Nivel 20: Reflejos x4, Agilidad x4, Resistencia x3
Nivel 30: Reflejos x5, Agilidad x5, Resistencia x4
Nivel 40: Reflejos x6, Agilidad x6, Resistencia x5
Nivel 50: Reflejos x7, Agilidad x7, Resistencia x6
Debilidades y Datos Extra:

En este spoiler expondré las debilidades y datos extra sobre lo que significa ser un vampiro que no considero lo suficientemente importante como para aparecer en la tabla o que se necesite sacar más adelante por PU. Los datos extra serán cosas mayormente escénicas. Todo lo indicado a continuación se entiende que afecta a Ellanora tan solo en Forma Completa, a menos que se especifique lo contrario.

Luz solar: Como vampiro, al transformarse Ellanora es muy sensible a la luz del sol y si no se cubre de esta pronto puede resultar en su muerte. Al primer turno que esté bajo el sol no le pasará nada. Al segundo empezará a quemarse y al tercero, si no se resguarda de la luz solar, morirá quemada convirtiéndose en cenizas.

Fuego: El fuego le afecta enormemente y se salta su inmunidad aclarada en la tabla.

Plata: Las armas hechas de plata pueden saltarse las inmunidades aclaradas en la tabla, al igual que las de Kairoseki.

Estaca de madera: Una estaca de madera clavada en el pecho puede matarla. Si se clava en cualquier otra parte de su cuerpo, quedará paralizada hasta que se le saque.

Símbolos religiosos: Incluso en forma humana, cualquier símbolo considerado no sólo sagrado sino el símbolo de la luz y el bien, la repelerá, impidiendo que se acerque. Para que un símbolo pueda ser considerado sagrado, tiene que representar una religión y ser bendecido por una figura religiosa. Un símbolo fabricado expresamente para una institución o edificio religioso se considera que está ya bendecido automáticamente.

Ajo: Si bien el ajo no la repelerá tan fuerte como los símbolos religiosos, sí que es muy sensible a su olor, provocándole un malestar severo, incluso en forma humana.

Espejos: Ellanora, incluso en forma humana, y los vampiros convertidos no se reflejan en los espejos.

Curación: Un vampiro transformado puede curarse del vampirismo, perdiendo el poder y debilidades que esto le otorga. Para hacerlo debe consagrarse a una religión y jurar lealtad a un dios del bien, diciendo las palabras "Prometo andar por el camino de la luz" ante un símbolo religioso. Si todo sale bien, la próxima vez que despierte lo hará curado. Ellanora no puede curarse.
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Re: Ellanora Volkihar

Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 11 Oct 2018 - 13:06

Buenas tardes señorita, soy Zane D. Kenshin, el santo inquisidor de los correctores del ficha y el pelirrojo más sexy del foro, además de ser el encargado de corregir su ficha. Así que comencemos:

En un principio está todo en orden salvo, de tres cosas que tienes que arreglar, la primera de las que te voy a hablar es necesaria para aceptarte la ficha, la segunda es opcional, a la par que recomendable, y la tercera es una mejora de tu objeto correspondiente a la nueva normativa que estará vigente en pocos días, y que te puede dar una mejoría individual en combate. Así que voy a ello:

Lo primero es concerniente a tu fruta, ha habido debate con ella, sobre todo por la cuestión de tu inmortalidad como característica tabulada, pues opinamos que sería más un power up pasivo y desperdicias una característica, aunque eso ya es cosa tuya, y la segunda respecto a su inmunidad a los golpes físicos y cortes. Respecto a esto último, opinamos que los golpes con haki de armadura, siempre y cuando sea superior al tuyo, deberían hacerte daño, ya que el haki toca el verdadero cuerpo de los usuarios, así que añádelo a las debilidades.

Respecto a los power ups:

  • Seducción del Vampiro: En orden, pero las ordenes no pueden incluir el suicidio o algo que choque completamente con la personalidad del usuario.
  • Gu [Ghoul]: Todo en orden.
  • Oscuridad Latente: Entendemos que no inhiba el haki de observación, ¿no? Y qué solo influye en la vista.
  • La forma épica: Emperatriz de los Vampiros: Aceptada

Lo segundo es que tienes derecho a un ámbito pasivo racial, por si quieres crearlo y ponértelo. Y lo tercero es lo que te comenté del arma, que debes ponerle las cualidades/características de su material según la guía, siendo un total de tres como máximo.

Cuando aclares eso, me paso por aquí y te la acepto.

Saludos fumar


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Re: Ellanora Volkihar

Mensaje por Ellanora Volkihar el Jue 11 Oct 2018 - 20:47

En efecto, el hipnotizado no puede hacer nada que sea autodestructivo de forma directa. Y si, el haki de observación no se ve cegado por el área de oscuridad, solo la vista.

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Re: Ellanora Volkihar

Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 12 Oct 2018 - 15:00

Recuerda pasarte por el censo y el registro de físicos.


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Re: Ellanora Volkihar

Mensaje por Ellanora Volkihar el Vie 12 Oct 2018 - 16:30

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