Bleyd master

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Mensaje por Bleyd el Sáb 13 Oct 2018 - 17:22

Datos Básicos:

Nivel: 106

Experiencia: 343214 / 360000

Nombre: Bleyd

Raza: humano  

Sexo: varon

Edad: 33

Empleo: Lealtad Variable

Trasfondo: Un huerfano nacido en Hallstat que fue encontrado y criado por una banda de mercenarios. Se dedico a ofrecer sus servicios a todo aquel dispuesto a contratarle no importando el trabajo. Es alguien amable que hace lo que sea necesario para protegerse a el y su amigo y compañero Fluffle. Durante sus viajes se ha ganado infinidad de enemigos pero ha sobrevivido y perseverado siempre. No tiene lealtad a nadie es su propio amo y dueño. Busca vengarse del gobierno mundial que le ha menospreciado y condenado por un crímenes que no cometió. Después de sobrevivir a auténticos infiernos tiene su mente fragmentada y destrozada nada en el mundo puede asustarlo tan solo perder a Fluffle le aterra pues sera el día en que no consiga protegerlo.

Habilidades:
Manos precisas.
Impasible.
Sin remordimientos.

Torpezas:
SIn sentido del ritmo
Carente de empatia
Ortografia

Talentos:
Supervivencia: Da igual lo que la naturaleza o un oponente le tire encima, como si de un Bruce Willis se tratase, mientras este con vida podrá salir de la situación.

Adicional por humano: Maniobras a peso máximo. Se encuentra a gusto llevando pesos desproporcionados y no le impide tanto el movimiento como a otros.

Ineptitudes:
Negociaciones: En el transcurso de una negociación sera incapaz de tirar para su lado. Esto hace que la otra parte pueda aprovecharse de el para trabajos y recompensas.

Oficios:
Medico: cirujano
especializaciones:

rango 2: cirugia plastica.
rango 4: cirugía general
rango 6: cirugia vascular (y cardiovascular)
rango 8: neurocirugía
rango 10: otorrinolaringología
drogas farmaceutico:

rango 2: Plus ultra. Una temible y muy adictiva droga. Su efecto principal es alterar la percepción del mundo dando un subidon de felicidad. El consumidor ignorara cualquier dolor. Efectos secundarios. Perdida acumulativa de la sensibilidad en el cuerpo curable después de superar la dependencia. Provoca calvicie extrema incurable[10% acumulativo por cada dosis]. Si no es consumida cada 24 horas después de una segunda dosis provoca un estado de dependencia durante un mes en el que la fuerza del usuario se considerara la mitad.
Consumible en pastillas.

rango 4: top motion. Una droga tan util como adictiva. Su efecto principal es parar el tiempo para el consumidor. La visión del consumidor se lagea pareciendo que el tiempo se ha ralentizado, Las cosas se moverán a un 10% de su velocidad permitiendo reaccionar a estas siempre que el cuerpo este preparado para ello. Naturalmente esto es solo un efecto en el cerebro del consumidor, el mundo sigue moviéndose a su ritmo normal aunque el procese las cosas a una aberrante velocidad. Los efectos duran unos pocos segundos por ello ha de ser consumida continuamente [un ataque y una defensa si se usa en belico]
Efectos secundarios. Cuando se consume, genera quemaduras de segundo grado por la vía aérea consumida a causa de su elevada acidez, ademas cada 24 horas se ha de consumir el doble de lo del día anterior para escapar del mono. El mono provocara, mareos, nauseas y fuertes dolores de cabeza impidiendo que el afectado pueda hacer movimientos complejos, el mono o dependencia sera igual a la mitad de días mas la mitad de dosis consumidas desde que se empezo.

psicologo:

rango 2: miedo
rango 4 paranoya

Interprete: ilusionista
trucos ilusionista:


Tecnica espiritual categoría especial: Espacio entre dimensiones. Todos los trucos hacen uso de este espacio, es el punto ciego de la visión de las personas, ese reflejo que ves por el rabillo del ojo y que nunca puedes confirmar o centrar tu vista en el. Tan solo un montaraz del mismo rango que el mago podría encontrar sus rastros al moverse

rango 2: la moneda que desaparece. Mediante un juego rápido de manos hace que un objeto del tamaño de una moneda desaparezca de la vista para colocarlo en cualquier parte de su cuerpo o equipo
rango 4: Manos fantasma: mediante este truco es capaz de sustituir sus manos hasta la muñecas por unas falsas, tan solo levantado sus mangas se descubriría el truco.
rango 6: La muerte explosiva. mediante petardos y confeti genera una deflagración de sonido, luz y humo que distrae a todos los observadores durante un post. Los afectados por este truco serán incapaces de centrar su atención en otra cosa que no sea este acto durante un post. Los observadores quedaran cegados, ensordecidos o con la vista nublada durante un instante, es decir, puede durar un turno completo, se podría cortar un ataque, pero no necesariamente un usuario o grupo de usuarios deben estar embobados mirando humo
rango 8:¿Donde estoy? Mediante este truco el ilusionista se deja caer de espaldas sobre un suelo polvoroso o algún material que interrumpa la visión como agua, harina, cristales rotos, polvo, polen... el ejecutor del truco desaparecerá de la zona de impacto dejando tan solo el traje que llevara puesto. Podrá aparecer en cualquier lugar elegido por el al cual le de para llegar con su movimiento de acción cerrada detallado en esta
guia movimiento:

rango 10: ¿Colega donde esta mi barco? haciendo uso de un instante de cegera. ya sea por medio de una luz muy brillante, una tela o cualquier otro modo que nuble la visión. Hace desaparecer un objeto o persona dispuesta del tamaño de un gigante. Si el objeto es capaz de moverse podrá hacerlo reaparecer a 400 metros de su persona, si es el mismo mago podrá aparecer en cualquier lugar de la isla/barco en la que se encuentre y pueda acceder.
bailarin:

rango 2: El borracho. movimientos ridículos con total falta de vergüenza. Se caracteriza por tropezones, volteretas y pino puentes. (funciona mejor estando borracho)
rango 4: Moon walk. elegantes y rapidos movimientos de pies, que dan la sensacion de que te deslizas por la superficie en la que te encuentras
arlequin:

rango 2: lanzamiento de maza. Capaz de lanzar mazas o algo similar a un punto en concreto y hacer que caiga allí al segundo rebote.
rango 4: la serpiente. Es capaz de hinchar y reducir su cuerpo como hacen las serpientes para deslizarse por sitios estrechos (por donde pase la cabeza mínimo o llenar un traje con mas cuerpo del que realmente tiene. Podria hinchar el cuello, dedos etc para que le entrara un collar o anillo. Asi mismo podría reducirlo para quitárselos.

Ingeniero: artillero +1 Rango por humano+ excelencia
explosivos, municiones o armas:

rango 2: coktel molotov. Clásica botella con liquido inflamable y un pañuelo en llamas. radio de accion: cono de 5 metros
rango 4: Granada Cluster. Un vaso metálico de fragmentacion fácil relleno de explosivo (trinituelo) que a su vez libera una decena de cargas explosivas mas pequeñas para generar una secuela de explosiónes tras la primera. radio de accion: zona de muerte 4 metros área de efecto del 4 al 12.  
rango 6: Super dinamita: Explosivo ideado para desintegrar estructuras, este explosivo ignora el 50% de la resistencia de un objeto. radio de accion 5 metros por kilo.
rango 8: Plasma termita. Mediante compuestos químicos genera una sustancia que devora literalmente cualquier cosa que toque fundiendo las superficies que son afectadas. Radio de acción medio metro
rango 10: misil cazador. un misil con cabeza taladro, cuando hace contacto la espoleta con una superficie la carga de punta hueca abre un agujero en el casco del barco o pared o suelo para que el misil comience a taladrar el interior  atravesando mamparos, paredes o roca, al recorrer cincuenta metros o pasar dos minutos detona. Su explosivo esta constituido por una mezcla de super dinamita y plasma termita. La super dinamita esta preparada para detonar hacia el cielo y el plasma termita para caer por gravedad. Zona de muerte. 100 metros
rango 12: Bomba de nitrogeno: Una impresionante bomba nuclear de gran tonelaje capaz de erradicar la vida allí donde detona. Tan solo los mas grandes navíos podrían disparar una de estas, puede ser arrojada desde el aire. Zona cero 3 km de diámetro y 60 metros de profundidad, la altura de un edificio de 20 plantas.
materiales:

rango 2 TriNitroTolueno (TNT) C7H5N3O6
rango 4 Dinamitas
partes del cuerpo:

rango 2: organos vitales
rango 4: esqueleto

Clase: Clase avanzada

Tabla de clase:
Nivel 105:+5 por humano Velocidad 11, Fuerza 9, Resistencia 8, Puntería 5, Reflejos 5

maestria
Coloso inamobible:


Nivel 15: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.

Nivel 30: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.

Nivel 45: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.

Nivel 60: Es casi imposible tumbarlo, en el hipotético caso de que lograsen atravesar su armadura.

Nivel 75: Podría llevar encima hasta cincuenta kilos de armadura sin siquiera notar su peso. Sus músculos empiezan a adaptarse tanto a la armadura que la llenan casi por completo.

Nivel 90: Cargar tanto peso lo ha fortalecido hasta el punto de que su musculatura está sobredesarrollada, y ha crecido casi medio metro de altura.

Nivel 105: Podría portar una armadura de cien kilos como si apenas pesase cinco, y moverse con suma facilidad. Es casi imposible atravesar su armadura, ya que conoce los mecanismos para mitigar los daños de ésta.


Datos Bélicos:

Estilo de lucha:

Nombre: Combate con dos armas

Resumen//Ejecución: Con el tiempo se ha especializado en combatir con un arma de dos manos en la diestra y un arma de disparo en la zurda.

Postura básica: arma de filo en la derecha y arma de fuego en la izquierda, el cuerpo situado de lado para ofrecer menos silueta con el arma de fuego adelantada y la de filo en alto por encima de la cabeza

Técnicas básicas:

Bloqueo. clavando el arma en el suelo como si fuera un escudo, se resguarda detrás de la espada, utilizable solo para conos elementales como lanzallamas y ataques en linea recta.

Disparo a bocajarro: Solo utilizable cuando se bloquea la espada. Mientras tiene la espada restringida a causa de un bloqueo disparara al rival a bocajarro evadiendo de esta forma su arma de filo.
ejemplo:
https://youtu.be/ihC2vYQj-6w?t=147

Contracarga:  Útil solo cuando te cargan. Si un oponente carga contra el usuario un certero tiro al pie con la intencion de desequilibrar sera realizado, durante el desequilibrio mediante un golpe de media luna ascendente con la espada se intentara alzar al rival por los aires para después tirotearlo.

Desarme mejorado. Un disparo con la intención de arrebatar el arma a una mano del contrario. Esta podrá recogerse si se tiene una mano libre.

Fire in the hole: Mediante rebotes en las superficies duras es capaz de dirigir los proyectiles a zonas inalcanzables por un tiro recto.

Técnicas:


Tecnica: golpe destructor
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 500 cm de radio y levantando los extremos hacia arriba 10 cm.[/spoiler]

Golpe destructor 2:
. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundira en un cráter de 2 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 2 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm.

Golpe destructor 3
. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de 3 metros cúbicos y lo hundirá en un cráter de 3 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 3 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 30 cm.
obtenido aqui :http://www.onepiece-definitiverol.com/t18336-los-juegos-de-la-guerra [/spoiler]

Golpe destructor 4
. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de 4 metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 4 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 4 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 40 cm con un grosor de 4 cm

Golpe destructor 5

. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 5 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 5 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 50 cm con un grosor de 5 cm

Golpe destructor 6
. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 6 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 6 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 60 cm con un grosor de 6 cm

Golpe destructor 7

. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 7 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 7 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 70 cm con un grosor de 7 cm


Ambito por raza Humano: Onda destructora
Ambito fuerza.  Actitud pasiva. Una esfera de energía azul translucida se genera desde el punto de impacto, esta mide un metro de radio aparecen pinchos en su superficie de 15 cm. La esfera gana potencia y puede empujar lo que este en su zona de acción máximo de medio kilo.
Actitud activa, El impacto consigue alzar el terreno en forma de afiladas púas de 15 cm de altura. Aumenta la fuerza 2 posts un 400%  con recarga de uso de 3 post.

Tecnica ganada en http://www.onepiece-definitiverol.com/t12288-movidita-en-arabasta

masestria con arma a dos manos:

Técnica: Maestría con armas a dos manos.
Incrementa en 1% el ataque por nivel  


Conocimiento prohibido: Conocimiento para construir un arma ancestral.

Locura:
Después de estar en contacto con un arma ancestral esta puede comunicarse con el mediante alucinaciones normalmente necromorfos asesinos

Resistencia al miedo. Puede soportar momentos de miedo o tensión y no entrar en pánico total. No te funciona contra efectos de una voluntad (Haki), pero no habrá nada que le haga huir.

Desenfundado rápido: Puede tener su arma empuñada, como si siempre hubiera estado allí en un movimiento totalmente imperceptible.

Técnica de nivel 8 obtenida en el capitulo de Mariojeda
Regeneracion naciente:

Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida un grado, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida  hasta transcurridas 24 horas..

regeneración creciente.[Evolucion obtenida en: http://www.onepiece-definitiverol.com/t20231-dead-sea-ts-2017]
Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida dos grados, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida  hasta transcurridas 24 horas..

Nombre de la técnica: Dancing Queen
Naturaleza de la técnica: Física/Espiritual
Descripción de la técnica: El usuario empieza a bailar haciendo movimientos ondulantes, de tal forma que una extraña energía se acaba concentrando en un único puño que, cuando está cargado, puede lanzar una onda de choque y energía, cuya potencia es equivalente a ser atropellado por un vehículo en marcha, la cual adopta la forma de una bailarina de ballet que recorre en línea recta un máximo cincuenta metros. (El tamaño es de dos metros de alto por ochenta centímetros de ancho)
Tiempo de canalización: Cinco segundos de canalización.
Tiempo de reutilización: Tres turnos.

Nombre de la técnica: El poder de la amistad
Naturaleza de la técnica: Energía espiritual.
Descripción de la técnica: Cuando su mejor amigo está en peligro (tiene que detallar quien es en su ficha) una extraña energía espiritual envuelve su cuerpo, la cual le da la capacidad de moverse a gran velocidad (100 m/s) para intentar salvarlo, o en caso de que haya muerto, poder vengarlo.
Tiempo de canalización: Un segundo
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.

Técnica:
Strong life: la musculatura del usuario aumenta, haciendo que su fuerza se eleve en un 250% (x3,5) durante dos turnos. Necesitando otros dos para volver a usarla.

Tecnica Haki invertido

El usuario pierde la capacidad de escuchar a los seres vivos que da el haki, Tampoco podrá prever acciones hostiles. En su lugar no podrá ser escuchado ni sus acciones hostiles prevenidas.

Esta técnica correspondería al Tier 3 de haki observación. Cualquier tier superior podría escucharlo y proveer las acciones hostiles con una reducción de tiempo de percepción igual a la otorgada en el haki observación del Tier de esta habilidad (1 segundo en este caso)

Tecnica por premio en el torneo del hexodromo.
Destruccion masiva:
Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
[/spoiler]

Técnica de nota 8 Los mejores de sideros. Contrataque: Después de bloquear un ataque, se ejecuta un movimiento de carga de un metro contra el rival esto es una acción gratuita. la velocidad para ese metro aumenta un 100%

haki

haki armadura:

Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.

Nivel 1: Haki Apto: Se alcanza el nivel apto en el Haki de armadura cuando se logra desarrollar el primer Tier de una de las dos aptitudes armadura y armamento. La primera aptitud desarrollada decantará la sintonía del usuario con este Haki, pudiendo ser una de las siguientes:

Bastión: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el doble de potentes.

Tizona: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Tier 0, Haki despertado) sin agotarse en absoluto.

Nivel 2: Haki Competente: Se alcanza el nivel competente en el Haki de armadura cuando se desarrolla un segundo Tier de este Haki. Éste puede ser el segundo nivel de una aptitud elegida anteriormente o el Tier 1 de la no elegida.

Nivel 3: Haki Entrenado: Se alcanza el nivel entrenado en el Haki de armadura cuando se desarrolla un tercer Tier de Haki. Puede ser el tercero de una única aptitud elegida hasta el momento o el segundo de cualquiera de ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki de Armadura.

Nivel 4: Haki Extendido: Se alcanza el nivel extendido en el Haki de armadura cuando se desarrolla un cuarto Tier de Haki. Puede ser el cuarto de una única aptitud elegida hasta el momento, el tercero de la más desarrollada o el segundo de la menos evolucionada, igualando ambas aptitudes.

Nivel 5: Haki Incrementado: Se alcanza el nivel extendido en el Haki de armadura cuando se desarrolla un quinto Tier de Haki. Debe desarrollar obligatoriamente la aptitud con la que tiene sintonía, alcanzando el tercer Tier, el cuarto o incluso el quinto, si no ha entrenado la otra aptitud. Su sintonía mejora:

Bastión: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el triple de potentes.

Tizona: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.

Nivel 6: Haki Desarrollado: Se alcanza el nivel desarrollado en el Haki de armadura cuando se desarrolla un sexto Tier de Haki. Éste puede ser el sexto de la aptitud con la que posee sintonía (si sólo ha subido esa aptitud) o el correspondiente al entrenamiento que haya llevado a cabo hasta el momento. Alcanza el segundo nivel de su modalidad de Haki de armadura.

Nivel 7: Haki Avanzado: Se alcanza el nivel avanzado en el Haki de armadura cuando se desarrolla un séptimo Tier de Haki. Éste puede ser el séptimo de la aptitud con la que posee sintonía (si sólo ha subido esa aptitud) o el correspondiente al entrenamiento que haya llevado a cabo hasta el momento.

Nivel 8: Haki Sobresaliente: Se alcanza el nivel sobresaliente en el Haki de armadura cuando se desarrolla un octavo Tier de Haki. Éste puede ser el octavo de la aptitud con la que posee sintonía (si sólo ha subido esa aptitud) o el correspondiente al entrenamiento que haya llevado a cabo hasta el momento.

Nivel 9: Haki Magnífico: Se alcanza el nivel magnífico en el Haki de armadura cuando se desarrolla un noveno Tier de Haki. Éste puede ser el noveno de la aptitud con la que posee sintonía (si sólo ha subido esa aptitud) o el correspondiente al entrenamiento que haya llevado a cabo hasta el momento. Alcanza el tercer nivel de su modalidad de Haki de Armadura

Haki armadura: Bastion

Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.

Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

Tier 7: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinticinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el cuádruple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 8: Mejora en su uso del endurecimiento, desgastándose sólo al triple de velocidad que el de su Haki. Aprende a concentrarlo para duplicar su efectividad en puntos concretos, renunciando a la protección integral.

Tier 9: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.


ambitos:


Armadura de resonancia 1: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura(ambos) en contacto con el propio haki armadura(ambos), vera mermado 2 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 1 asalto propio de uso. Pasivamente, el haki armadura( parece que se fluctua y mueve.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez durante todo el combate, estando dos turnos activados y sin poder gastar mas de 1 asalto para ejercer la habilidad.]

Armadura de resonancia 2: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura(ambos) en contacto con el propio haki armadura(ambos), vera mermado 4 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 2 asalto propio de uso.  Pasivamente, el haki armadura parece que se fluctua y mueve como si se recolocara a cada instante intentando encontrarse con el haki armadura mas cercano.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez cada cinco turnos, estando dos turnos activados.]

Armadura de resonancia 3: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura (ambos) en contacto con el propio haki armadura (ambos), vera mermado 8 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 4 asalto propio de uso. Pasivamente, el haki armadura se mueve, crece y fluctúa recolocandose muy débilmente para  intentar encontrarse con el haki armadura mas cercano.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez cada cuatro turnos, estando tres turnos activados.]




Haki del Rey/haki predilecto (haki observación pasa a ser opuesto):

Haki Despertado: Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje es inmune al Haki del Rey de otras personas. Puede utilizar esta aptitud como máximo una vez cada diez asaltos.

Nivel 1: Haki Apto: Se alcanza el nivel apto en el Haki del rey cuando se logra desarrollar el primer Tier de una de las dos aptitudes Conquista y Destrucción. La primera aptitud desarrollada decantará la sintonía del usuario con este Haki, pudiendo ser una de las siguientes:

Soberanía: Los usuarios con sintonía en Conquista han nacido para dominar, no para seguir órdenes. Son más resistentes que otras a efectos enajenadores, pudiendo mostrar mayor reticencia a doblegarse ante cualquiera cuyo poder no sea superior.

Cataclismo: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar a la gente (personas normales) a veinte metros a su alrededor, así como quebrar el entorno que lo reciba.

Nivel 2: Haki Entrenado: Se alcanza el nivel entrenado en el Haki del rey cuando se desarrolla un segundo Tier de Haki. Puede ser el tercero de una única aptitud elegida hasta el momento o el segundo de cualquiera de ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki del Rey.

Nivel 3: Haki Incrementado: Se alcanza el nivel extendido en el Haki del rey cuando se desarrolla un tercer Tier de Haki.

Destruccion:

Tier 1: Aprende a liberar el Haki del Rey de forma más eficiente, pudiendo hacerlo durante hasta dos asaltos. Si libera su Haki de forma descontrolada, podría astillar madera común.

Tier 2: Su presencia se fortalece, haciéndole parecer más fuerte de lo que es. Aprende a concentrar su Haki en objetos concretos en un radio de hasta cinco metros, pudiendo quebrar tablas de madera o agrietar rocas.

Tier 3: Puede mantener el uso de Haki del Rey por hasta tres asaltos. Si lo libera de forma descontrolada, podría quebrar tablas y agrietar rocas sin mucha dificultad.


Conquista:

aquellos destinados a cambiar el mundo dominan el Haki del Rey. Aquellos que optan por la vía de la conquista desarrollan esta aptitud, siendo capaces de domar la voluntad de otros, doblegando a los más débiles y haciéndose notar entre los más fuertes. Entre las características de esta aptitud se encuentran la capacidad de pacificar animales, paralizar de miedo a los enemigos y, a los más débiles, dejarlos inconscientes.

Tier 1: Su presencia tranquiliza a cualquier animal salvaje. Si descarga su Haki podría paralizar de miedo a todas las personas que no posean al menos un Haki despertado durante un asalto en un radio de diez metros.

Tier 2: Empieza a manejar su Haki del Rey, pudiendo descargarlo de forma controlada (eligiendo objetivos) en un radio de diez metros, y de manera descontrolada en un radio de veinte.

Tier 3: Los animales con dueño no se acercarán a no ser que su dueño lo ordene explícitamente. Liberar su Haki del Rey paralizará de miedo a cualquier persona cuyo Haki no alcance el nivel entrenado durante dos asaltos, y desmayará a cualquier persona que no posea Haki.

ambitos:


Presencia perturbadora 1: Todos los seres vivos tienen una presencia, se puede decir que la voluntad de todo ser vivo esta plasmada en el cuerpo. Sin embargo del usuario emerge un aura perturbadora, una energía que tan solo puede ser vista como una obliteracion, cualquier usuario en un radio de diez metros que tenga un haki observación vera este reducido en 1 tier siempre que haga objetivo a Bleyd. Pasivamente, La propia presencia atraerá la atención como un luz en la oscuridad.


Mejoras pasivas:
Pu por http://www.onepiece-definitiverol.com/t17214-un-intento-mas
entrenamiento:
Añado un 1% de fuerza y resistencia


Pertenencias:

Inventario:

Arco de las amazonas: Este arco está tan tenso que requiere al menos Tier 5 de fuerza para utilizarlo, pero lanza flechas con potencia de un rifle de francotirador. Estas altísimas velocidades hacen que las flechas prendan y dejen una estela humeante en su camino. Además, este arco posee tenacidad mítica y su madera es ignífuga.

3 bombas de luz
3 bombas de estruendo
5 Cuchillos para lanzar
5 Proyectiles Rpg
Cuchillo

Carnifex:

El Carnifex es un  espadón avieso de acero, con un filo de metal opaco lleno de hoyos y una empuñadura de obsidiana endurecida
Botiquín de primeros auxilios.
dopajes:

Secreto de Law
Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte, y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.

Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.

POTENCIADORES MUSCULARES, :
Se trata de un conjunto de tres pastillas (azul, verde y roja) las cuales potencian una habilidad diferente cada una.
~ Pastilla azul (potenciador de velocidad). Estimula los músculos femorales y los sóleos, agrandándolos y surtiéndolos de gran cantidad de oxígeno, por lo que se aumenta enormemente la velocidad, duplicando la velocidad de una persona normal a la hora de correr (de 6 a 12) y también aumenta la capacidad de salto (1 metro).
~ Pastila roja (potenciador de fuerza). Estimula los músculos bíceps, triceps, deltoides, trapecios, sartorios y flexores y extensores, agrandándolos, lo que aumenta enormemente la fuerza de un simple puñetazo o para levantar o mover objetos (20 kilos fuerza más).
~ Pastila verde (potenciador de inteligencia). Estimula los lóbulos occipital, frontal y temporal, duplicando la velocidad de la sinapsis, por lo que aumenta la rapidez de los movimientos del cuerpo ya que desde que se piensa la acción hasta que se ejecuta se usa la mitad de tiempo que una persona normal (esto es de 0,01 segundos a 0,005 segundos).

REGENERADOR CELULAR :
Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (A NO SER QUE SEA UNA AMPUTACIÓN, o herida exageradamente grave).

COMPONENTES VITAMINICOS.:
Hechos de, como su nombre indica, vitaminas, estos componentes aumentan la capacidad respiratoria y el transporte de hemoglobina en los glóbulos rojos, aumentando la resistencia de quien los toma a niveles casi sobre humanos, pudiendo aguantar horas y horas haciendo ejercicio físico o en combate. Tras su efecto (4 post), el sujeto sufre un gran agotamiento debido a la gran actividad celular a la que ha sido sometido.
Un dial de cada tipo (de los de la tienda) a excepción de rechazo
armadura de la ostia del copon bendito:
Casco. Proteccion de cabeza . Dotado de sistemas de respiración permite respirar durante 2 horas ambientes nocivos o faltos de oxigeno, va equipada con visión nocturna, e infrarrojos, Vision de Rayos X, Vision de Radiacion.
con todo el conjunto de armadura se sella al  herméticamente permitiendo la supervivencia en ambientes totalmente tóxicos.

Armadura. La armadura cubre desde el pecho a la espalda terminando en la cintura, con todo el conjunto la armadura esta equipada con controles de salud y administrara una regeneración celular cuando detecte niveles críticos de daño,se recarga después del combate automáticamente (regeneración celular es objeto de tienda básica, cuando se alcancen daños críticos me refiero a huesos rotos o heridas en puntos vitales) puede trabajar, en el vació del espacio y en el fondo del mar. Dispone de pies magnéticos y pequeños propulsores, así como alerones desplegables para maniobrar con ellos. Cuenta con su propio sistema de soporte vital. Comunicaciones y protección contra radiación y pulsos ionicos y electromagnéticos. Resistente al ácido, al fuego. Soporta temperaturas de 200º y -50º sin peligro para el portador

Hombreras. Formada con placas otorga protección en los hombros, si esta toda la armadura completa administra potenciadores musculares, se recarga después del combate automáticamente(pastilla roja)

Brazales. Otorgan protección en los brazos. Si esta la armadura completa todos los ataques generados que usen las manos estarán cargados de electricidad esta electricidad pasa al arma.


Modulo de estabilización: Dispone de tres cargas y lanza un rayo por cada una a una velocidad de 3 m/s, este rayo reduce a 1% la velocidad de cualquier proyectil u objeto en movimiento que sea impactado (no afecta a seres vivos). Tras 1 post recuperan su velocidad normal. 3 disparos por rol.
Solo se podra reducirsela a aquellos objetos que que produzcan ellos mismos su velocidad (incluye aumento de velocidad), no a los esgrimidos por usuarios

Modulo cinético: Un rayo tractor, capaz de atrapar objetos y acercarlos al usuario. Estos objetos pueden ser lanzados como proyectiles a 3 metros segundo. Objetos, no estanterías o barcos. Si bombonas de butano.

Guanteletes. estos guanteletes están equipados cada uno con un dial de rechazo, Con el equipo de armadura completo los supresores y estabilizadores de la armadura compensan el retroceso del dial amortiguando el impacto que recibe el usuario

Grevas. Protección de las piernas, con el conjunto completo aumenta la velocidad de movimiento usando el mismo principio que las botas de Hermes.

Botas: protección en los pies, con el conjunto completo estabiliza el cuerpo permitiendo propinar golpes mas contundentes y amortiguar los recibidos

Fabricada por Rose aqui:http://www.onepiece-definitiverol.com/t12242-conjunto-de-armadura-de-la-ostia-del-copon-bendito

objeto loteria 2.0 Cañon lineal:

http://www.onepiece-definitiverol.com/t21078-regalos-para-bleyd
Cañón lineal:
cañon lineal:
Bleyd master Befz3m Bleyd master Dead-space-2-weapons-list_500x290
Usos comunes: disparar un haz de luz
Habilidades especiales o destacables: Esta herramienta utilizada originariamente para la minería, es muy efectiva a la hora de cercenar extremidades. Su disparo principal consiste en un rayo ancho y muy potente de luz que viaja en linea recta, pudiendo atravesar a varios objetivos. Su disparo secundario consiste en una mina de energía temporizada a los tres segundos.

De normal el cañón es capaz de amputar una extremidad por contacto, rango máximo 50 metros, velocidad de la luz en los disparos, sin delay desde el disparo a la salida del rayo. Es capaz de cortar materiales por debajo de su calidad. 10 disparos


Transporte:
Nave espacial: Poca autonomía, dará para poco más que abandonar la atmósfera y volver.
Moto voladora con sidecar muñeca hula y radio.:


Propiedades:

Fluffle:


NPC: Ellie [Falta hacerle la ficha]
Mascota Max: Mini Fluffle capaz de hablar y programarle tareas

Almacén:
Copia de dos Poneglyphs diferentes en la skypia

Un rodillo de amasar de calidad infrecuente

Municion comprada para la moto y que no se gasto en el capitulo toda. me quedarían la normal la ionica 2000 mientras que la triple y la anti tanque 1000.
http://www.onepiece-definitiverol.com/t17781-ammu-nation

Objeto de loteria:http://www.onepiece-definitiverol.com/t18919p200-loteria-de-navidad-nos-adelantamos-15-dias-fun-fun-fun
Aqui el objeto
http://www.onepiece-definitiverol.com/t18946-carnifex-armor-suit
aqui su mejora
http://www.onepiece-definitiverol.com/t18966-mejorando-armadura

Una fruta akuma no-mi desconocida
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67
6 corazones humanos
Un cangrejo gigante
El cadáver de la pretora de meln (niña)
Un collar de lapislázuli bastante bonito
Una serie de 8 trajes de etiqueta. Ropa comun que lleva bajo la armadura

Armas:
Dos dagas de oro
Rpg
Ballesta de repetición pesada

Datos ampliados:

Apodo: Señor Epico- Enemigo publico numero uno

Historia del personaje: Nació a los pies de un árbol pues su madre había sido colgada, lo recogió la mujer de un mercenario que había perdido a su hijo recién nacido hacia unos días. Fue entrenado desde el mismo momento que pudo levantar una espada. Su padre era duro con el necesitaba que se ganara el pan como todos y dejara de ser una carga. En las incursiones de su padre le hacia las labores de escudero llevando sus pertrechos, lanzas, espada y escudo. Meses después de cumplir 7 años su madre adoptiva Sis. Murió de una enfermedad contagiosa. Desde ese momento su padre se volvió mas frió y distante, con el tiempo dejo de ser el escudero de su padre y empezó a combatir a su lado varias fueron las ocasiones en donde le tuvo que salvar el cuello. Grande fue su satisfacción y orgullo cuando le entrego a su padre su primer sueldo. Su escasa aprobación le lleno de orgullo el corazón. El tiempo transcurrió entre luchas y combates hasta que a los trece años de edad un disparo de cañón alcanzo a su padre y le arranco la pierna derecha. Las cosas se torcieron desde ese momento y la rabia reprimida de su padre adoptivo salio a la luz, borracho como estaba entro tambaleante en la tienda de su hijo, en esa noche le recrimino con estas palabras:
- Fue un error recoger a un maldito como tu, nacido de un cadáver, por tu culpa mi esposa murió y yo perdí mi pierna relegado a ser un paria. Pero eso se acabo y pagaras por ello.

Dicho esto intento asesinarlo, pero Bleyd se defendió y agarrando su espada atravesó la garganta de su padre.
Asustado emprendió la huida del campamento con sus antiguos compañeros detrás acusándole de haber dado muerte a su padre injustamente. Estos cesaron la búsqueda cuando vieron que al ser alcanzado por una flecha cayo por un acantilado.
A la mañana siguiente un grupo de mercaderes lo habían recogido y trataban sus heridas.
Desde ese momento partió solo buscando fortuna en trabajos de lucha y defensa tanto para piratas como para la marina, nunca se ha quedo demasiado tiempo al acabar el conflicto después de una lucha.

Una tarde después de tener la paga en la mano y dirigirse al siguiente pueblo a por mas trabajo fue asaltado por cinco jinetes.
Posicionándose con la espada a la espalda y las rodillas flexionadas espero la carga, el primero de los caballeros le atacaba con una lanza intentando atravesarle el pecho, calculando la distancia descargo la hoja del arma sobre el cráneo del animal. El impacto de la punta del arma con el cráneo del animal resonó por el campo como un martillo en la fragua. El cráneo seccionado en dos partes cae a tierra junto con su jinete que sale volando para aterrizar con sus huesos en el duro suelo, mientras tanto un segundo atacante con espada avanzaba hacia el por su espalda. Con un rápido giro descargo un golpe ascendente que atravesó a animal y jinete desparramando las vísceras del animal por el suelo y seccionando la pierna del atacante.

Los atacantes anonadados se batieron en retirada solo para volver con un pequeño ejercito a la cabeza de un muchacho que le ofreció sus disculpas así como un puesto en su grupo de mercenarios. donde podría disfrutar de los combates con compañeros y  ganar un buen sueldo. Viéndose superado en numero acepto la invitación y trabajo con ellos hacían trabajos aquí y allí siempre con gran seguridad y planes geniales que surgían de la mente de su comandante en jefe, con el tiempo su reputación fue tal que el grupo entero fue aceptado dentro de el ejercito regular. cuando esto ocurrió ya no podía permanecer con ellos establecerse en un mismo sitio seria el fin de los combates y el vagabundeo que siempre acompaño su vida, por ello recogió sus cosas y marcho con las primeras luces del alba.

Con el tiempo ha participado en diferentes guerras, desde mariojea en donde ayudo a unos marines a sobrevivir a una invasión de hombres pez, sobrevivió a una ola gigante y vio llover fuego desde el cielo, pasando por la guerra en su tierra natal Hallstat en donde el rey Derian Markov lanzo una horda de no-muertos contra el mundo al tiempo que revolucionaba industrialmente el territorio, a la mas reciente sideros, donde obtuvo un cargo de pretor para regir la isla. Tiempo después a causa de un extraño suceso en una instalación secreta del gobierno en donde experimentaban con un arma ancestral sufrió una extraña infección mental. En un intento de seguir con su vida fue a ayudar al gobierno mundial con la ejecución de Legan Legim pero acabaron nombrándole Enemigo publico numero uno

Descripción física: Empezando desde la cabeza tiene el pelo largo, negro y liso, el cual se recoge en una coleta que le cae por la espalda, tiene un rostro amable y sin arrugas, Muy pocos dirían que pasa los treinta años pues apenas tiene una enclenque perilla. Con una estilizada figura de ochenta kilos y metro noventa de alto, sostenida por unos pies que mucha gente denota que son demasiado grandes para el, pues calza un 44 de zapato. Posee unas piernas robustas y marcadas. A pesar de su edad aun no tiene ni un pelo en el pecho, tiene marcados los abdominales y  los pectorales, y sus brazos dan la sensacion de estar profundamente entrenados por la musculatura,  sus manos de largos y finos dedos terminan en unas uñas largas e inmaculadas....la mayor parte del tiempo,


  • Descripción general: Un guerrero acorazado que porta multitud de herramientas y un arma de filo y disparo al mismo tiempo.

  • Marcas personales:

Una cicatriz que le cruza el puente de la nariz

Psicología: Una buena persona que se preocupa por los demás e intentara hacer lo correcto siempre que pueda, sin embargo dentro de el hay una maníaco homicida deseando salir, tan solo controlado por la felicidad que le produce su peludo y rosa compañero


  • Descripción psicológica: Desde pequeño fue entrenado como un mercenario por su padre adoptivo. Este le exigía mucho, empezó matando a muy temprana edad aprendiendo que matas o mueres. Aprendió que en medio de una batalla hay flechas y disparos volando a tu alrededor, muchos maestros han muerto en el caos de la batalla por no poder adaptarse a las circunstancias. por ello es calculador y frió, Es una persona legal neutral que se rige por el código de honor del mercenario. Donde cada trabajo tiene su precio y las buenas acciones los discursos y las palabras bonitas no llenan tu plato.
    Por culpa de su jefe de mercenarios perdió a todos sus compañeros, ahora es un lobo solitario que no establece lazos ni vínculos con otras personas, parece un borde por que dice lo que piensa sin ningún tacto.
    De carácter introvertido, no demuestra sus sentimientos a menudo y tiene muchas dificultades para aceptar los de los demás, no cree necesario ayudar a los que no se ayudan a si mismos la gente que no puede hacer las cosas por si mismas es mejor que se dejen caer en un rincón y no molesten. Sanguinario en el combate disfruta reventando a sus enemigos con su enorme espada. Emprendió un viaje en solitario hasta que se cruzo con una amable arquera llamada Yumiko Mei, entablo amistad con ella y con su ayuda consiguió a su compañero Fluffle un adorable pony de color rosa super esponjoso. Ahora intenta llevar una existencia tranquila haciendo su trabajo e intentando no volver a caer en ese pozo de lucha y muerte del que consiguió salir.

  • Gustos: Pasear con Fluffle, comer con fluffle, ver pechotes,¿he dicho ya estar con fluffle?

  • Desagrados:

Detesta que le lleven la contraria, es muy cabezota y siempre hace las cosas a su modo. Dentro de su trabajo el cavar una trinchera es algo denigrante que pocas veces realizara y siempre de mala gana. Nunca soporta a la gentuza que abusa de su cargo o posición para hacer lo que le da la gana


Última edición por Bleyd el Sáb 12 Ene 2019 - 19:21, editado 3 veces


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 14 Oct 2018 - 21:18

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 28 Oct 2018 - 14:39

Buenas tardes Bleyd, debido a un error mío mediante la corrección de tu ficha no me percaté de evaluarte las técnicas de rango obtenidas por tus oficios como intérprete/ilusionista. He de decirte que puede traer a error por la forma en la que están redactadas, ya que no presenta una separación concreta entre nombre y lo que hace de forma que sea "legible" al cien por cien, ya que yo creí que se trataba directamente de un copia-pega de la guía para ver los rangos que tenías en dicha profesión.

Habiendo aclarado esto, te pido que cambies los siguientes, debido a que son técnicas especiales, equivalente a las antiguas técnicas de nota 6, y sobrepasan notablemente dicho baremo.

Bleyd escribió:rango 6: La muerte explosiva. mediante petardos y confeti genera una deflagración de sonido, luz y humo que distrae a todos los observadores durante un post. Los afectados por este truco serán incapaces de centrar su atención en otra cosa que no sea este acto durante un post.
Durante el turno en que uses el confeti y los petardos, solamente podrás cegar, ensordecer y nublar la vista durante un instante, es decir, puede durar un turno completo, te podría cortar un ataque, pero no necesariamente un usuario o grupo de usuarios deben estar embobados mirando humo, por ejemplo. ¿Lo entiendes, verdad?

Bleyd escribió:rango 8:¿Donde estoy? Mediante este truco el ilusionista se deja caer de espaldas sobre un suelo polvoroso o algún material que interrumpa la visión como agua, harina, cristales rotos, polvo, polen... el ejecutor del truco desaparecerá de la zona de impacto dejando tan solo el traje que llevara puesto. Podrá aparecer en cualquier lugar elegido por el a doscientos metros siempre que no tenga que atravesar ningún obstáculo.
Respecto a esta técnica, dos cientos metros es una distancia abismal, redúcelo a un máximo de cuatro o cinto metros. Hay que dejar claro que, llevando tu pesada armadura, no puedes hacer eso por lógica.

Bleyd escribió:rango 10: ¿Colega donde esta mi barco? haciendo uso de un instante de cegera. ya sea por medio de una luz muy brillante, una tela o cualquier otro modo que nule la visión. Hace desaparecer un objeto o persona dispuesta del tamaño de un gigante. Si el objeto es capaz de moverse podrá hacerlo reaparecer a 400 metros de su persona, si es el mismo mago podrá aparecer en cualquier lugar de la isla/barco en la que se encuentre y pueda acceder.
Esta, simplemente..., por razones lógicas tengo que denegártela. No tienes ni pies ni cabeza que hagas eso.

Disculpa las molestias.

Atte. Zane :fuma:


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Mensaje por Bleyd el Dom 30 Dic 2018 - 19:56

Posteo aquí los premios que me han tocado: para aclarar, todos los números son 042

4603---Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
Premio: Kairoseky 100%

8894---Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.Premio. Amor en barra
6522------Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial. Premio Jet pack
7851---Premio¡Eso es trampa!: Si entre todas las cifras de vuestra tirada suman 21, tenéis derecho a un objeto épico. Incluyendo la tirada de suerte. premio: Receta drogas
9871---Premio de consolación: Si tu boleto tenía números, y lo has dibujado, tienes derecho a un objeto de calidad genuina por el esfuerzo. Este premio sólo se otorga una vez por personaje, independientemente del número de boletos.Premio Planos bomba
2031---Premio Progresión: Cualquier progresión en la tirada, de carácter aritmético (1, 2, 3, 4) o geométrico (1, 2, 4, 8) dota de un objeto de calidad mítica como premio. Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial. Peticion. Planos bombas
5813---Sin premio
0472---Tercer premio: Si el número de vuestro boleto posee los tres números agraciados, aunque en distinto orden, obtendréis un objeto de calidad épica o dos de calidad mítica, a vuestra elección. cuarto premio: El premio por acertar los dos últimos números o los dos primeros de vuestro boleto es un objeto de calidad mítica más un Eternal Pose de una isla al azar del Paraíso o Nuevo MundoPeticion:Explosivos
5223---Sexto premio: Acertar el primero, segundo o tercer dígito de vuestro boleto os da derecho a un objeto de calidad genuina.Peticion Arma Death space
4312....Premio Progresión: Cualquier progresión en la tirada, de carácter aritmético (1, 2, 3, 4) o geométrico (1, 2, 4, 8) dota de un objeto de calidad mítica como premio.Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial. Premio tirada a las 23:59 tendrá un objeto épico adicional, por cierto. Peticion mejoras nave espacial


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Mensaje por Arthur Silverwing el Lun 7 Ene 2019 - 0:45

Nombre del objeto: Kai-Rod-Seki
Descripción: Es un bastón de combate extensible, fabricado de una sola lámina de acero enrollado en un cilindro de a penas 12x3cm, el cual se mantiene en ese estado gracias a una clavija.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y elasticidad especiales.
Cualidades excepcionales: Cuando se retira la clavija el bastón se estira en a penas una décima de segundo hasta alcanzar los 2,5m de longitud, manteniendo en todo momento una forma estable por violentos que sean los movimientos que se hagan con él. También es un palo se selfis cojonudo.

Nombre del objeto: Mantequilla de la granja del tío Eufrasio
Descripción: Aparentemente una barra de mantequilla envuelta en papel con la marca de la Granja del tío Eufrasio. Aunque un análisis más detallado delata que seguramente no sea comestible, por el olor, el sabor y que no es tan blanda.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Si se frota una superficie con esta barra esta se volverá sorprendentemente resbaladiza durante 3 turnos o hasta que sea lavada, reduciendo en gran medida la fricción con otras superficies o actuando de lubricante.

Nombre del objeto: Riñonera Jet
Descripción: Una riñonera de tamaño un poco superior al habitual, aparentemente normal, de color verde oscuro con una cremallera rosa chillón. Posee una capacidad de almacenamiento mínima pues casi la totalidad de su interior esconde un sistema de propulsión en miniatura.
Cualidades del material: Atermia, resistencia a la corrosión y tenacidad Especiales.
Cualidades excepcionales: La cremallera posee un botón que activa el jet, el cual puede propulsar, de forma bastante equilibrada, un peso de hasta 300kg durante 2 turnos manteniendo un vuelo relativamente estable, para luego tener que enfriar motores durante 3 turnos.

Nombre del objeto: Las pastis que daban en el cole.
Descripción: Unos comprimidos de color rosa y azul, guardados en un bote de plástico con una discreta etiqueta blanca.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Al consumir uno de estos comprimidos, una persona normal experimentará, desorientación y alucinaciones leves, así como una ligera pérdida de la capacidad de raciocinio. Seguramente le parezca que sus manos son muy grandes, no lo está alucinando, lo son. Esta droga a parte genera gigantismo en una extremidad aleatoria por cada comprimido consumido, obteniendo una mejora muscular proporcional al tamaño. Cada miembro ampliado obtiene un aumento a la fuerza del 200%, siendo acumulable, si se da el caso. Más de 4 comprimidos provocan una sobredosis que puede llegar a ser mortal si no se trata.

Nombre del objeto: Petardo prohibido
Descripción: Se trata de un petardo de tamaño superior a lo normal, con un envoltorio de colores estridentes y motivos gráficos de bastante mala calidad, el cual parece que ha sido comprado en un bazar de cuestionable renombre.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Posee una mecha que tarda 5 segundos en consumirse. Al estallar libera una onda de choque que empuja a todo el que se encuentre a menos de 3m a la redonda con la fuerza de una técnica genuina, y ensordece a todo el que se encuentre a 10m durante 2 turnos. Además se oye por todo el pueblo el condeao.

Nombre del objeto: Bomba inversa
Descripción: Una pequeña esfera metálica de 20cm de diámetro y 40kg de peso, con unos extraños surcos que la recorren en su ecuador y un botón rojo enorme tapado por una pantalla de plexiglass en la parte superior
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Si se rompe la pantalla y se pulsa el botón se activará un temporizador de 10 segundos. Pasado este tiempo la esfera se abrirá y provocará una implosión que absorberá hacia ella todo lo que se encuentre en un radio de 10m con la fuerza de tier 6.

Nombre del objeto: Palo Kaboom
Descripción: Una vara con una capacidad extensible de hasta 10 metros, midiendo un mínimo de 1,2m, equipada con una pinza al final de tamaño regulable.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia épicas.
Cualidades excepcionales: Este objeto puede agarrar cualquier clase de explosivos de un tamaño no superior al metro, contando con un gatillo en el agarre para detonarlos a placer. Está pensado para poder poner uno en un extremo y golpear con ellos con relativa seguridad para el usuario. El palo posee una resistencia excepcional a las explosiones, por lo que es difícil que se vea dañado durante el uso, aunque los portadores que ha tenido no son famosos por su longevidad.

Nombre del objeto: Lanzadora de radiales
Descripción: Un artilugio creado por un leñador tan mañoso e imaginativo como loco. Posee un almacenaje de hasta 10 radiales, unido al agarre con gatillo, una recámara para darles potencia y giro, y unos rodamientos al final para poder lanzarlas a grandes velocidades.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Puede lanzar sierras radiales a una velocidad de 150m/s y a 40rps, estas poseen las mismas característidas de material que el arma en sí.

Nombre del objeto: Drones centinela FUZE
Descripción: Unos relativamente pequeños drones con forma de cilindro metálico de unos 2m de largo por 0,5m de diámetro. varios pequeños propulsores sobresalen de su fuselaje, así como una vela solar replegable para mantenerse cargados.
Cualidades del material: resistencia a la corrosión, ligereza y atermia épicos.
Cualidades excepcionales: Si bien no son muy resistentes, tampoco están pensados para serlo, y lo compensan en número teniendo un máximo de unos 12 activos al mismo tiempo protegiendo la nave. Cuando se activan, si algo se acerca a menos de 2Km de la nave, estos volarán a una velocidad de 200m/s hasta el objetivo y estallarán con un radio de destrucción de unos 20m. La nave puede producir uno cada 3 horas siempre que tenga los materiales.

Nombre del objeto: Propulsores Hermes
Descripción: Se trata de unos propulsores externos de unos 3m de longitud y cuatro boquillas de salida montados en unos pedestales articulables a ambos lados de la nave.
Cualidades del material: Livianidad, atermia y resistencia a la corrosión épicas.
Cualidades especiales: Tras recibir la señal los propulsores iniciarán una secuencia de combustión que durará un máximo de 2 turnos con una recarga de 4. Estos propulsarán la nave con una potencia adicional del 150% de la misma, pudiendo rotar y maniobrar a voluntad con un ángulo de 180º aunque requieren ser controlados directamente desde la cabina.


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Mensaje por Bleyd el Sáb 12 Ene 2019 - 18:59

Actualizao con premios de lotería y esto.

Premios Personajes:

Nombre de la técnica: Dancing Queen
Naturaleza de la técnica: Física/Espiritual
Descripción de la técnica: El usuario empieza a bailar haciendo movimientos ondulantes, de tal forma que una extraña energía se acaba concentrando en un único puño que, cuando está cargado, puede lanzar una onda de choque y energía, cuya potencia es equivalente a ser atropellado por un vehículo en marcha, la cual adopta la forma de una bailarina de ballet que recorre en línea recta un máximo cincuenta metros. (El tamaño es de dos metros de alto por ochenta centímetros de ancho)
Tiempo de canalización: Cinco segundos de canalización.
Tiempo de reutilización: Tres turnos.

Nombre de la técnica: El poder de la amistad
Naturaleza de la técnica: Energía espiritual.
Descripción de la técnica: Cuando su mejor amigo está en peligro (tiene que detallar quien es en su ficha) una extraña energía espiritual envuelve su cuerpo, la cual le da la capacidad de moverse a gran velocidad (100 m/s) para intentar salvarlo, o en caso de que haya muerto, poder vengarlo.
Tiempo de canalización: Un segundo
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.

Objeto: Un rodillo de amasar de calidad infrecuente

Técnica:
Strong life: la musculatura del usuario aumenta, haciendo que su fuerza se eleve en un 250% (x3,5) durante dos turnos. Necesitando otros dos para volver a usarla.

Misiones:
copia de dos Poneglyphs diferentes en la skypia

Arco de las amazonas: Este arco está tan tenso que requiere al menos Tier 5 de fuerza para utilizarlo, pero lanza flechas con potencia de un rifle de francotirador. Estas altísimas velocidades hacen que las flechas prendan y dejen una estela humeante en su camino. Además, este arco posee tenacidad mítica y su madera es ignífuga.

Beauty Power: A través de esta técnica que se basa en la filosofía de las kujas "fuerza es belleza", cuánto más fuertes os hagáis a partir de ahora más guapos os volveréis (hasta parecer hermosas amazonas andróginas). Del mismo modo, cualquier atuendo o maquillaje que os feminice provocará que vuestra fuerza física y agilidad se incrementen sensiblemente, (x1,5 maquillaje, atuendo femenino, postizos. x2 llevar 2 de ellos, x4 llevar los tres. Si además se pelea con abanico o se llevan tacones, esto aumenta a x6). Esto se acumula con los pasivos sin contar dentro del límite.

Nota: Postizos se refiere a relleno en el pecho.


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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 13 Ene 2019 - 16:01

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Mensaje por Bleyd el Lun 28 Ene 2019 - 17:31

Editando cosas nasis.

Cosas ilusionista.

Tecnica espiritual categoría especial: Espacio entre dimensiones. Todos los trucos hacen uso de este espacio, es el punto ciego de la visión de las personas, ese reflejo que ves por el rabillo del ojo y que nunca puedes confirmar o centrar tu vista en el. Tan solo un montaraz del mismo rango que el mago podría encontrar sus rastros al moverse

Nombre de la técnica: Levantamiento. (rango 2)
Naturaleza de la técnica: Física, espiritual, (ilusionista)
Descripción de la técnica: Mediante un rápido juego de manos hace que un objeto que pueda cargar en su cuerpo desaparezca de la vista y se quede guardado en algún bolsillo o lugar cercano a el.
Tiempo de canalización: Ninguna

Nombre de la técnica: Las extremidades fantasma (rango 4)
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante esta técnica es capaz de generar un par de brazos adicionales en la posición que el quiera, podra mover y manejar esos brazos como si fueran reales durante un post.
Tiempo de canalización:  dos segundos, tiempo necesario para cambiar de posición sus brazos reales, ocultando estos dentro de la ropa o en la espalda.

Nombre de la técnica: No soy el tipo que buscáis. (rango 6)
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante un rápido pase de manos y una palabra de mando, sumerge al desafortunado en un trance, en este trance hará caso a una orden o frase simple, como: (Firme aquí) (liberame)(no soy quien buscais)(vete a casa)
Tiempo de canalización: 1 segundo de preparación.
Aclaracion: solo para zafarse de cosas nada de tener control mental ni nada.

b]Nombre de la técnica: [/b]¿Donde estoy? (Rango 8)
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica:  Mediante este truco el ilusionista se deja caer de espaldas sobre un suelo polvoroso o algún elemento que interrumpa la visión como agua,oscuridad, harina, cristales rotos, polvo, polen... el ejecutor del truco desaparecerá de la zona de impacto dejando tan solo el traje que llevara puesto. Podrá aparecer en cualquier lugar elegido al cual pueda llegar con su movimiento de acción cerrada detallado en esta  guia
Tiempo de canalización: el tiempo de caída hacia atrás

Nombre de la técnica: Colega.¿Donde esta mi barco? (rango 10)
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica:  Haciendo uso de un instante de ceguera. ya sea por medio de una luz muy brillante, una tela o cualquier otro modo que interrumpa la visión. Hace desaparecer un objeto o persona dispuesta del tamaño de un gigante. Si el objeto es capaz de moverse podrá moverse, a la mitad de su velocidad hasta 250metros de su posición original. Podrá ser localizado mediante cualquier cosa que no requiera la visión. El objeto o persona seguirá haciendo ruido y dejando huellas o rastros. Si es el propio mago podrá moverse todo su movimiento como acción cerrada.
Tiempo de canalización:

Cosas Artillero.

Rango 2

Nombre del objeto: Bomba sonica
Descripción:  Una curiosa cajita con un botón y una salida
Cualidades del material: ninguna
Cualidades excepcionales: Al activarla el sonido es como el de una pizarra siedo arañada por cientos de uñas. El volumen no es un problema pero el sonido es super desagradable y muchísima dentera, cualquiera no protegido contra sonidos tendrá que elegir entre reducir su movimiento a la mitad, o perder la mitad de sus ataques, redondeado hacia arriba mínimo 1 duracion, hasta que se apague o 3 post

Rango 4

Nombre del objeto: Grajanada chatman
Descripción: Una bomba con forma de este  
tipo:
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Cualidades del material: Mide 40 cm de alto, camina como un pato, suelta humo por la pipa y despues de 10 segundos detona en una flagrante bola de cabezas de Graham Champman que se desperdigan en un area de 15 metros (15 cabezas). Si estas cabecitas son recogidas o movidas detonaran con una poder de destruccion 5
Cualidades excepcionales:

rango 6

Nombre del objeto: bomba de vacio
Descripción: un cubo del tamaño de un puño
Cualidades excepcionales: cuando se activa genera un pulso que consume toda la presión atmosférica, sus efectos son, consumir todo el aire en un area de 20 metros, esto apagara cualquier fuego y si no se abandona el área en el primer post  la exposición repentina sin protección a muy baja presión, puede causar una ruptura de los pulmones, a causa de la diferencia de presión entre el interior y el exterior del pecho. Una descompresión rápida puede romper los tímpanos y los senos paranasales, los hematomas y la filtración de sangre pueden ocurrir en los tejidos blandos y el choque puede causar un aumento en el consumo de oxígeno que causaría una hipoxia.
Como consecuencia de la descompresión rápida, el oxígeno disuelto en la sangre desemboca en los pulmones para tratar de igualar la presión parcial. Una vez que la sangre desoxigenada llega al cerebro, en varios segundos se pierde la conciencia.
Duracion: 1 post en el exterior, en una habitacion cerrada 3 post, si la habitacion es estanca como una nevera o un congelador seria hasta que entrara aire(abriendo la puerta o un agujero).

Nombre del objeto: Bomba borracha.
Descripción: Una bonita bomba llena de efluvios de alcohol.
Cualidades del material: Es una esfera de color verde botella con una pegatina muy chula que muestra un viñedo. El gas se expande durante 3 turnos hasta 40 metros cúbicos, todo aquel que respire el gas, se emborrachara. Le costara mantener el equilibrio, se reirá por todo, intentara abrazar a la persona mas cercana y contarle su vida o cualquier otra cosa de borracho que el elija y siga su personalidad. No sera capaz de pensar bien por lo cual no podrá usar técnicas ni armas complejas, sin embargo sera inmune a cualquier tipo de dolor o control mental. Para cubrirte de los efectos sera necesario desintoxicarte, o bien no respirarlo aguantando la respiración, aun así mascaras de gas no lo neutralizaran. Si disponen de una tecnología para evitar toxinas aéreas lo evitarán. Y, por último, si alguien es inmune al alcohol o tiene un sistema inmunitario capaz de evitar tóxicos o eliminarlos tan rápido como para que no le afecten se librará.
Cualidades excepcionales: Huele muy bien, abre el apetito.

Rango 10:

Nombre del objeto: Misil taladro
Descripción: Un misil con cabeza taladro, cuando la espoleta hace contacto con una superficie la carga de punta hueca abre un agujero en el casco del barco o pared o suelo para que el misil comience a taladrar el interior  atravesando mamparos, paredes o roca, al recorrer cincuenta metros o pasar dos minutos detona.
Cualidades del material: Estos misiles tienen un alcance de sobre 1000 km y vuelan a una velocidad de alrededor de 800 km/h. Normalmente tienen un peso de lanzamiento de alrededor 1500 kg  de los cuales 450 kg son de explosivo.
Cualidades excepcionales:
El radio de detonación es de 100 metros, la explosión ejerce un rango de poder de destrucción rango 11 pudiendo taladrar acero. Necesita una plataforma de lanzamiento

Rango 12

Nombre del objeto: bomba nuclear
Descripción: Una enorme y potentisima Bomba nuclear El diseño de la bomba es sencillo  y el principio operacional consiste en disparar piezas de uranio una contra otra. Al juntarse cierta cantidad de 235U (su masa crítica), se produce una reacción de fisión en cadena que provocaba una explosión nuclear.​ No obstante, la masa crítica necesaria para producir esta reacción debía unirse muy rápidamente, ya que, de lo contrario, el calor emitido al comienzo de la reacción expulsaría el combustible antes de que se consumiera la mayor parte de él. Para evitar este problema, la bomba utiliza un cañón para disparar una parte del uranio 235 dentro de la otra.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: El radio de total destrucción es de 1,6 kilómetros. alcanza una temperatura de un millón de grados centigrados.
Reglas especiales: Este artilugio de destrucción masiva no puede ser utilizado en capítulos ni directamente contra jugadores. Sin embargo si sera utilizada como forma de amenaza y disuasión para potencias mundiales como el gobierno. Antes de un lanzamiento de este arma sobre una isla, la población sera informada para que pueda evacuar con al menos 3 días de antelación.
Requiere una plataforma de lanzamiento o ser lanzada desde un bombardero dejándola caer tipo Enola gay.

Mecanico materiales:

Oro Base: Dureza infrecuente. Tenacidad común. Pesadez común. Atermia genuina. Elasticidad comun. Resistencia a la corrosion comun

Rango 2: oro. Dureza especial. Tenacidad infrecuente. Pesadez infrecuente. Atermia mitica. Elasticidad infrecuente. Resistencia a la corrosion infrecuente

Rango 4: oro Dureza genuina. Tenacidad especial. Pesadez especial. Atermia epica. Elasticidad especial. Resistencia a la corrosion especial


Última edición por Bleyd el Lun 11 Mar 2019 - 15:43, editado 2 veces


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 17 Feb 2019 - 14:50

¡Buenas tardes! ¿Todo bien? Espero que si, aunque sigue siendo un gordo.

Ahora voy a proceder a darte mi veredicto final, en lo que concierne a tus técnicas de profesión, así que empecemos. Si quieres sobornarme, ya sabes donde encontrarme.

Veamos, los que conciernen a los oficios de ilusionista quedan aceptados todos (aunque te recuerdo que para el de rango 10, te pediría que redujeras el la distancia a 200-250 metros, pues 400 es mucha distancia), salvo el de rango 6, te explico:
Bleyd escribió:
Nombre de la técnica: No soy el tipo que buscáis. (rango 6)
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante un rápido pase de manos y una palabra de mando, sumerge al desafortunado en un trance, en este trance hará caso a una orden o frase simple, como: (Firme aquí) (liberame)(no soy quien buscais)(vete a casa)
Tiempo de canalización: 1 segundo de preparación.
Con ilusionista, si quieres zafarte o escabullirte de alguna situación, vale esta correcto. Pero el "control mental" sin un poco más de preparación, es decir, más canalización y explicado de forma más compleja como usando un péndulo, las manecillas de un reloj..., etc. Es algo que no vemos factible.

Respecto a los de artillero..., se las voy a pasar a alguien de objetos para que las revise y, como muy tarde, estará para el miércoles. Al igual que los materiales.

Un saludo, y perdona las molestias :fuma:








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Mensaje por Deathstroke el Dom 24 Feb 2019 - 23:58

Buenas Bleyd, me paso por aquí para revisarte las cositas de artillero y herrero, Y lo primero, lo siento por haber tardado más de lo que el pelirojo dijo.

Granada Jaleluya
Lo siento, pero un objeto no puede hacer minas daño a cosas malignas, primero porque necesitaría una IA para ello y segundo porque esa IA, en caso de que la tuviese, estaría decidiendo que es maligno según los parámetros que tú le hayas colocado, es decir tú decides que es maligno y que no. Y para otra persona lo que tu consideras maligno puede que no lo considere maligno. Pues cosa que no aceptaré de esa parte es el tier 15. Otra parte que está completamente denegado es la parte de matar porque sí a la raza de los conejos (va por el tema mink y usuarios de akuma), además de que pones que de inmediato sin posibilidad de, que por cierto, por lo general la gente no va a considerar a un conejo algo maligno, por lo que sucedía lo que te he comentado. El objeto tal y como está de momento esta denegado.

Grajanada chatman
Ok, cambia la fuerza a poder de destrucción, en caso de explosivos, no considero que su potencia se mis en fuerza y menos como está planteada en el foro, se adapta mejor el poder de destrucción.

Le grenade
Denegado, no puedo negar que es graciosa, pero cambias la personalidad de usuarios sin una buena explicación, aceptó lo del francés, pero el hacer que huyan si les declaran la guerra, o lo de los mimos no tiene explicación posible, lo siento, pantalla de otra forma.

Bomba borracha.
Veamos, parte de lo que hace te lo acepto, aquí si das una buena explicación de por qué le cambia la personalidad a la gente. Lo de técnicas y armas complejas bueno, vale. Inmune a controles mentales calle, pero también eres más susceptible a hacer el gilipollas. Tema máscaras, si funcionarán es gracioso que toda la peña este borracha, pero si disponen de una tecnología para evitar toxinas aéreas lo evitarán. Y, por último, si alguien es inmune al alcohol o tiene un sistema inmunitario capaz de evitar tóxicos o eliminarlos tan rápido como para que no le afecten se librará. Corrige lo que te he dicho.

Misil taladro
Veamos, lo primero, añade en la descripción el nitrógeno líquido. Dado el alcance, peso y velocidad, tendrás que crear una lanzadera de e estos misiles. Cambia la fuerza por poder de destrucción (por lo que te he comentado más arriba). Pon también hacha que calidad de material es capaz de taladrar.

Bomba nuclear
Te la voy a aceptar por el momento, aunque no me hace nada de gracia, a pesar de las reglas que pones. Eso sí, creo que ya sabes la opinión del Staff respecto a este tipo de armas, por si acaso, no nos gustan, meter miedo a otros usuarios con amenazarles con lanzarles una de estas, va en contra de lo que se quiere en el foro. Por cierto, al igual que con los misiles taladro, deberás crear un a base de lanzamiento.

Dicho todo esto, te voy a recordar que todo esto son conocimientos que adquiere tu personaje para poder hacerlas luego, no cosas que una vez aceptadas las consigues. Cuando las quieras crear tendrás que pasar por creaciones para que se te diga los materiales que necesitarías para hacerlas, el tiempo que tardarías en hacerlas, el costo de hacerlas

Lo relativo al oro aceptado, recuerda que a esto le pasa lo mismo que al párrafo de arriba.


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Mensaje por Bleyd el Lun 11 Mar 2019 - 14:42

actualizo cosillas con.


Mejora genuina: Una mejora genuina es la menor de las mejoras posibles. Esta mejora incrementa un 50% una característica cualquiera.

Esta mejora incrementa un 50% agilidad
Esta mejora incrementa un 50% reflejos
Esta mejora incrementa un 50% punteria
Esta mejora incrementa un 50% resistencia
Esta mejora incrementa un 50% fuerza

Técnica: Haki del rey infectado: La voluntad del arma ancestral que se encuentra en la cabeza de Bleyd, tomara el control de su cuerpo y lanzara descontroladamente su voluntad (haki del rey) Todos los afectados por el miedo, sufrirán de locura: visiones de muertos resucitando y transformándose en horribles bestias que pugnan por matarlos.1 post en gente a la que paralizaría, y la diferencia en asaltos entre tu Haki más alto y el del otro a no ser que acepte la permanencia (y será incurable, en ese caso) a los que desmayarías. Recuerda que según el personaje al que "noquees" podría picársela ver muerte y destrucción. En los de "desmayo" evidentemente no podrán hacer nada los primeros turnos de visiones.
Cualquier persona que se desmaye sufría los efectos de la locura permanentemente, necesitando un psicólogo rango 6 para poder curarla, hasta que sea curada la locura podra manifestarse aleatoriamente a discreción del user o del moderador de turno.


Técnica: Mente torturada: La mente de Bleyd es un caos lleno de muerte y destrucción. Si alguien intenta acceder a su mente para ver sus recuerdos, o influir en sus acciones de cualquier forma, recibirá un ataque de locura en donde visiones de muertos resucitando y transformándose en horribles bestias que pugnan por matarlos. Esto no anula el efecto de control mental o influir en sus acciones pero si en poder ver sus recuerdos ya que se centrara en la época de cuando lucho por su vida contra esos monstruos.
Salvo a través de Haki de observación, aunque detecten solo tu mente hecha mierda no les contagiarás tu ETS mental.

Técnica:Choque de trenes: Cuando Bleyd choca, colisiona, embiste o carga contra algo. Si su resistencia es superior al rango de velocidad de lo que esta chocando, no recibirá daño y se llevara por delante a la persona u objeto, derribandola/o u apartándolo de su trayectoria violentamente haciendo que reciba todo el daño del impacto. Si los rangos coinciden recibirá la mitad de daño la otra mitad sera para el rival, ambos se quedaran el uno contra el otro pugnando por ver quien puede ejercer mas fuerza. Si es menor no tiene efecto.

Técnica:Baile Erotico-Festivo. Mediante el uso de una sensual danza es capaz de hacer que los observadores queden encandilados con su actuación, ademas es una manera genial y elegante de evadir ataques. Solo puede ser usada con un traje de salón.


Técnica:Tecnica Haki invertido
El usuario pierde la capacidad de escuchar a los seres vivos que da el haki, Tampoco podrá prever acciones hostiles. En su lugar no podrá ser escuchado ni sus acciones hostiles prevenidas.
Esta técnica correspondería al Tier 6 de haki observación. Cualquier tier superior podría escucharlo y proveer las acciones hostiles con una reducción de tiempo de percepción igual a la otorgada en el haki observación del Tier de esta habilidad

Nombre del objeto: Despacho
Descripción: Una habitación de unos 7,5 metros X 10 metros, equipada con mobiliario de oficina, se encuentra ubicada en Hallstat
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales:

Nombre del objeto: Dispositivo de escucha
Descripción: Un diminuto micrófono que se instala en cualquier superficie en este caso un casco de armadura
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales:
Tiene un seguro contra ruidos externos que protege al portador contra un aumento de decibelios.
Puede captar, amplificar y depurar los sonidos recogidos hasta 200 metros, permitiendo una audición clara, si hay una barrera de cristal su rango se reduce a 100 metros.


Nombre del objeto: Pistola arpón.
Descripción: Una pistola que dispara un arpón doble, clavandolo delante y detrás para tender una linea.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza especial.
Cualidades excepcionales:

Nombre del objeto: Dial de reproducción
Descripción: Un básico dial que graba sonidos
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Tiene en su memoria todos los grandes éxitos de OPD.


Nombre del objeto: Sonar
Descripción: Un sistema de localización por medio de ecolocalizacion
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: funciona bajo el agua, alcance 200 metros,

Nombre del objeto: Traje de noche
Descripción: Un precioso vestido de seda con zapatos de aguja, y un abanico a juego.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales:

Nombre del objeto: Armadura del copón bendito
Cualidades del material: Atermia Legendaria Frio, Resistencia a la corrosión Especial. (dispone estos)
Cualidades excepcionales:
:Dureza Genuina: Tenacidad Especial : Atermia Mítica calor (pido esto)

Nombre del objeto: Sed de sangre
Descripción: Una virulenta droga que fuerza el cuerpo del consumidor a utilizar todas sus reservas de alimentos(vitaminas, grasas, calcio, azucares etc) Para potenciar y sanar el cuerpo.
Cualidades excepcionales: Esta droga aumenta en un X2 todas las cualidades físicas y aumenta la regeneración natural cerrando las heridas. (1 rango de herida por post)
Efectos secundarios: La droga tiene una duración variable e indefinida. Esto quiere decir que mientras el usuario este dañado o haciendo un ejercicio intenso (cualquier cosa que no sea caminar ) la droga drenara los recursos del cuerpo para satisfacer esas necesidades. Si se detiene el consumidor caminando deberá pasar un total de la mitad de turnos/post en los que ha usado la droga mas el numero de veces que la consumió ese día.

Drogodependencia. Aunque no tiene mono esta droga si se usa mas de 3 post comenzara a agotar la vida del consumidor (la gente gorda puede aguantar mas) el usuario se vera incitado a un estado de glotonería frenética, teniendo que consumir todos los alimentos que tenga a su alcance, incluso pelear por ellos si fuera necesario, provocando mediante esta pelea que la droga continué siendo efectiva. Si el usuario no consume alimentos la droga se lo comerá vivo. Los huesos se volverán quebradizos, una importante perdida de peso sucederá dejando al desdichado como un niño somali. Incluso provocara la caída del cabello. En casos extremos puede llevar a la muerte por inanición.



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Mensaje por Bleyd el Lun 28 Oct 2019 - 16:56

Actualizacion a la nueva normativa por que yolo:

Una Característica Clave: Velocidad. rango 11
Dos Características Principales: resistencia rango 9- Fuerza rango 9
Una característica secundarias: Puntería rango 7

Maestrias: Reflejos nivel 105: Coloso inamovible nivel 105. Pericia nivel 105. Disparo imposible:nivel 45 Disparo desde la cadera: nivel 60
Maestria Extra: Resistencia inducida nivel 105

Por no ser usuario: Ardor/ elementos escogidos: Agua y viento Como normal y adicional respectivamente.

Planos carabela épica, premio del capitulo

Técnica calidad genuina del capitulo.

Nombre de la técnica: Pico de oro
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante una berborrea de dialexto y palabras extravagantes y complejas, es capaz de hacer creer a  aquellos capaces de escuchar las cosas mas inverosímiles. Cuanto mas absurda e increíble sea la mentira mas costara que se la traguen, ademas según la actitud del oyente costara mas que te crean, pudiendo incluso a negarse a escucharte.

Hostil. Se arriesgará para causarte daño Atacarte, interferir, reprenderte,
Malintencionado. Te desea cosas malas, Confundirte, difamarte, evitarte, observarte con sospecha, insultarte
Indiferente No le importas mucho. Lo que se espera socialmente según la situación
Amistoso Te desea cosas buenas, Charlar, aconsejarte, ofrecerte ayuda limitada, hablar en tu favor
Solicito Se arriesgará para ayudarte. Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte

El rango de efectividad suele ser de un 10% para hostiles, un 30% para malintencionados, un 50% para indiferentes, un 70 % para amistosos y un 90% para solícitos.

Tiempo de canalización: Sin carga
Tiempo de recarga: ninguno, pero una persona que vea a través de las mentiras se considerara una categoría mas difícil para el siguiente intento. Esto para npcs llevados por moderadores. Los usuarios han de seguir su personalidad y valorar la mentira, siempre inclinándose a que por muy absurda e inverosímil que sea hay 1 oportunidad de que sea cierta y han de sopesar si su personaje creería el riesgo de creérsela o por el contrario ignorarla. (por supuesto si un jugador o npc tiene la certeza absoluta de que es una mentira esta técnica falla automáticamente)


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 29 Oct 2019 - 15:38

Habiendo leído tu ficha, entiendo que has enfocadotu técnica genuina como una espirutual por tu profesión de ilusionista, ¿verdad? No obstante, en el caso de usarla sobre usuarios o NPC's durante un moderado o evento en vivo, primero recuerda hablar con el moderador en cuestión para ver su efecto, ¿de acuerdo?

Y dicho esto...

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Bleyd master 1055089496¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!Bleyd master 1055089496
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Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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