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Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

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Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Dretch el Sáb 13 Oct 2018 - 19:47


Datos Básicos:

Nivel: 58

Experiencia: 63.854

Nombre: Dretch

Raza: Humano

  • Adaptación superior: Rango adicional en sastre.
  • Voluntad de mejora: A efectos de clase, cuenta como si tuviera cinco niveles más.
  • Talentoso: Talento adicional, Visión Superior.
  • Polivalente: Ámbito adicional.
    Ámbito racial:
    Chōetsu-teki Katsuryoku “Vigor Trascendental”: El Vigor Trascendental es una energía que fluye continuamente, la manifestación de la vida que permite a un cuerpo entrar en armonía con el espíritu. Dicho de otro modo, representa el lazo de unión o la fuerza que unifica el cuerpo y el espíritu. Los practicantes del Rokushiki afirman que el ser humano puede controlar y utilizar esta energía, a través de diversas técnicas, acrecentándola, acumulándola y distribuyéndola por todo el cuerpo o usarla en forma concentrada. La manipulación de este tipo de energía interior supone el dominio de la energía organizada y en esa autodisciplina de canalización es en lo que se basa el Chōetsu-teki Katsuryoku.

    LIBERACIÓN DEL CHŌETSU-TEKI KATSURYOKU:


    • Inton “Liberación del Yin”:
      Turnos 1~3:  Durante los tres primeros asaltos del combate, Dretch se deja guiar por su mente. Esto repercute en su forma de moverse y combatir; sus movimientos se vuelven excesivamente técnicos, bruscos y defensivos. Durante esta fase de liberación de su Vigor Trascendental sus movimientos no abarcan una gran amplitud, basándose su mayoría en contrataques realizados con la precisión quirúrgica de un bisturí.

      Durante esta fase, la agilidad de Dretch aumenta un 100%.

      Apariencia: Su cuerpo desprende una misteriosa aura negra.

    • Yōton“Liberación del Yang”:
      Turnos 4~6: Durante los tres siguientes asaltos del combate, Dretch se deja guiar por su cuerpo. Esto repercute en su forma de moverse y combatir; sus movimientos se vuelven excesivamente amplios, relajados y rápidos. Durante esta fase de liberación de su Vigor Trascendental sus movimientos si abarcan una gran amplitud, basándose su mayoría en acometidas frenéticas que tratan de dejar ningún tipo de pausa al rival.

      Durante esta fase, la velocidad de Dretch aumenta un 100%.

      Apariencia: Sus ataques y defensas dejan una estela de color blanco.

    • In'yōton “Liberación del Yin-Yang”:
      Turnos 6~∞: Hasta el final del combate, Dretch consigue alcanzar un equilibrio entre sus dos tipos de Vigor Trascendental. Una vez que cuerpo y espíritu se encuentran unidos y en armonía, sus movimientos parecen formar parte de una coreografía tan artística como letal. Durante esta fase de liberación de su Vigor Trascendental es capaz de proyectar toda esa energía hacia el exterior de su cuerpo, generando pequeñas ondas de choque con cada uno de sus ataques.

      Durante esta fase, la agilidad y velocidad de Dretch aumentan un 50%.

      Apariencia: Sus ataques y defensas dejan una estela de color blanco y su cuerpo desprende una misteriosa aura negra.


Sexo: varón

Edad: 22 años

Empleo: Cipher Pol - Agente Secreto

Trasfondo:
Originario de Skyros, un pequeño reino medieval del North Blue. Su familia, de alguna u otra forma, siempre ha estado vinculada con la industria textil. En la actualidad, hay cuatro Buerganor dedicados, en mayor o menor medida, al mundo de la moda. Por orden de edad, el primero de ellos seria Drarvitch Buerganor, hermano mayor del agente y dueño del pequeño taller familiar en Skyros. El segundo sería Mitch Buerganor, primo hermano de Dretch y oveja negra de la familia. El tercero sería el propio Dretch. Y por último, la cuarta en discordia sería Maratch Buerganor, la hermana pequeña de Drarvitch y Dretch y mente creativa del negocio familiar de Skyros.

A pesar de que el agente no se considera una mala persona, por diversos conflictos familiares, ninguno de los Buerganor supervivientes tiene el mas mínimo apego por Dretch. Por otra parte, la mayoría de integrantes de la agencia gubernamental tampoco le tienen en especial estima debido a los poderes de su fruta del diablo. La capacidad para alterar la realidad a su favor siempre ha sembrado desconfianza y los celos entre sus compañeros. Los únicos amigos de Dretch proceden de fuera de la entidad gubernamental, por ejemplo: el salvaje Eric Zor-El, el arribista Killian Vane, el actor Alphonse Capone o la marine Hikaru Surfer.

Cansado de tener que esforzarse siempre más que los demás para que se reconozcan sus méritos, Dretch tan solo se limita a cumplir con su trabajo y a disfrutar de las dietas y los viajes. Cada vez que le asignan el liderazgo de una misión, algo se remueve en su interior. Sabe que es un mal líder. Le aterra que la gente deposite su confianza en él y no ser capaz de corresponder esa lealtad. A pesar de todos sus miedos e inseguridades, en lo más profundo de su corazón, lo único que le consuela en el día a día es la esperanza de montar su propia firma de ropa y hacerse un hueco en, la que él considera que es su verdadera vocación, la industria de la moda.

Habilidades:

  • Sincero: Dretch es una persona honesta que respeta la verdad y establece sus relaciones bajo ese parámetro moral. Por eso mismo, no tiene inconveniente en compartir sus opiniones sinceras con la gente que considera digna de ella, siempre en cuando, su opinión no ponga en peligro a sus seres queridos o al Gobierno Mundial.

  • Altruista: Dretch es una persona que necesita bastante poco para vivir. Un lugar para dormir, comida y una ocupación. A pesar de disponer de muy pocos ahorros, no tiene reparos en compartir lo poco que tiene con sus compañeros, a los que suele invitar a cenas siempre que le resulta posible. Por eso, debido a su falta de interés por lo material, es una persona muy difícil de sobornar y corromper.

  • Leal: Dretch es una de esas personas confiables que, una vez se le llega a conocer, transmite una seguridad como pocas personas pueden llegar a hacer. Estoico y testarudo, nunca se echa atrás en aquello que promete. Por eso mismo, la amistad y honradez de este tipo son incuestionables, algo que sin duda hoy en día eso se ha convertido en un bien demasiado escaso.

Talentos:

  • Tenaz: Dretch es un hombre terco e incorruptible que siempre da el 110% de su potencial, aunque las ordenes puedan parecer cuestionables. Tiene fama de loco suicida, pero lo cierto es que, a pesar de su terquedad, nadie puede dudar de su compromiso con la Cipher Pol y con el Gobierno Mundial.

  • Visión superior: La visión periférica de Dretch es simplemente un escándalo. Su único ojo sano prima la detección de formas en la parte inferior de su campo visual de una manera superior a la una persona corriente. Posee cierta pericia natural para detectar en apenas décimas de segundos objetos, caras o amenazas en movimiento, lo que normalmente le ahorra un valioso tiempo de reacción.

Torpezas:

  • Patoso: El agente Buerganor tiene una precisión casi quirúrgica con su revólver y, en lo referente a su dominio con las agujas e hilos, no puede decirse que lo haga nada mal. Sin embargo, en lo que a acciones cotidianas respecta, es un completo desastre. Si alguien sin conocerle, afirmara que la cicatriz de su ojo se la hizo con un bolígrafo mientras rellenaba el formulario de acceso a la Cipher Pol, sus conocidos perfectamente podrían dar la historia por cierta.

  • Ingenuo: A veces Dretch puede ser demasiado ignorante y no tener la picardía suficiente para interpretar algunas situaciones. Por lo general, las primeras impresiones que percibe este tipo suelen ser buenas, por lo que tiene a juzgar como buenas personas a más individuos de los que realmente debería. Esto le hace que ocasionalmente sea engañado por criminales menores, los cuales intentan huir de la justicia a cualquier precio.

  • Desafortunado: ¿Suerte? ¿Qué es esa palabra? Dretch es un imán para las desgracias. Incluso, antes de consumir su akuma no mi, ya era todo un gafe profesional. A pesar de poseer una fruta del diablo con el poder de volver la mala suerte a su favor, el negligente uso que le da a la misma hace que a día de hoy el agente siga siendo un total desgraciado.

Ineptitudes:

  • Tenaz: Irónicamente su mayor virtud es también su mayor incompetencia. En según qué circunstancias, el agente carece de la experiencia o la sangre fría necesaria para dar por terminada una pelea o una misión. Este tipo de situaciones hacen que con relativa frecuencia ponga en peligro su vida y la de las personas que lo rodean sin ninguna necesidad.

Oficios:
Artista +1 (Excelencia):
Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.

sastre +2 (Adaptación superior / Excelencia):
Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.

  • Patrón adicional: Vêtements noir.
    Patrón predilecto de aquellos antihéroes amenazados por un pasado oscuro y femmes fatales, aparentemente inofensivas que pueden conducir a sus víctimas a la muerte. Cualquiera que lleve una prenda confeccionada con este patrón, en la penumbra su silueta negra mostrará un atisbo de la violencia, el cinismo, corrupción y en definitiva de una muerte inminente. A efectos prácticos, la cualidad genuina de este patrón es que posee una infinidad de bolsillos ocultos en los que esconder decenas de armas y utensilios sin que desde fuera se perciba la menor amenaza salvo tu sonrisa de superioridad. El tamaño de objetos a esconder deberá ser acorde al tamaño de la prenda.

Rango 3: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.

  • Tela: Seda.
  • Característica: Liviandad .

Rango 4: Empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.  

  • Patrón adicional: Vêtements d'aventure
    Patrón predilecto de todos aquellos aventureros y cazadores que arriesgan sus vidas para dar caza a criaturas aterradoras que asolan el mundo conocido. Aunque estas prendas son de corte rustico y carentes de florituras innecesarias, suponen una gran ventaja para futuras expediciones. El pelaje, el cuero o escamas de estas bestias asesinadas serán tratadas delicadamente de tal forma que conserve, en la medida de lo posible, su personalidad. A efectos prácticos, la cualidad genuina de este patrón es que capaz de cambiar la percepción que las bestias salvajes tienen sobre su portador, alterando su posición en la cadena alimentaria. Por ejemplo, un abrigo de piel de rey marino podría hacer que una inmensa cantidad e fauna marina huyera del usuario al confundirlo con el gran reptil. La efectividad de este cambio de percepción dependerá de la calidad y el estado del material animal.

Rango 5: El sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.

  • Tela: Lana
  • Característica: Atermia.

Rango 6: Crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.

  • Patrón adicional: Vêtements pointus.
    Patrón predilecto por todos aquellos que aman la esgrima pero que prefieren gastarse una millonada de berries en sastres antes que en uno de esos burdos herreros. Cualquiera que lleve una prenda confeccionada con este patrón enseguida comprobara que su nueva ropa tiene un vuelo especial y que facilita en cierta medida el movimiento de sus extremidades. A efectos practicos, la cualidad genuina de este patron es que, tan solo en algunas partes concretas, la prenda confeccionada puede adquirir la capacidad de cortar. La calidad del afilado dependerá en gran medida del material empleado durante su confección.

Rango 7: Su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

  • Tela: Lino.
  • Característica: Ignífuga.

Espia:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Identidad adicional - Tcherd Nourergab:
Nombre: Tcherd Nourergab

Raza: Humano

Sexo: Varón

Edad: 22 años

Empleo: Ciudadano - Gurú de la moda

Descripción física:
Es increíble lo que se puede lograr usando tan solo unas simples gafas de pasta, un peinado con la raya al medio y una akuma no mi que ejerce su influencia cuando tiene algún cliché a la vista. Lo cierto es que, en teoría, cualquiera debería reconocería a Dretch tras este burdo intento de disfraz. Pero, en la práctica, aunque el agente caminará por la calle con su uniforme gubernamental, la gente asumiría que se trata de un ciudadano más. Frases como: “¡Pero es que yo ya he vistos esa bufanda antes!”, “Esos ojos me suenan…”, “Tu acento norteño te delatan” podrían hacer que estos fueran tomados por locos por el resto de los viandantes.

En cuanto a su forma de vestir, Tcherd no hace reparos en lucir sus mejores galas. Como gurú de la moda, rara vez repite traje, siendo su fondo de armario uno de las más codiciados del Paraíso. Hay cuatro prendas y complementos básicos que nunca suelen cambiar en todos sus conjuntos. La primera de ellas, su bufanda violeta y prenda más representativa del modista. La segunda, sus gafas de pasta cuyos cristales, al igual que su bufanda, están tintados de un tono violeta. El tercero, el guante que cubre su mano derecha. Por último, sus botas, unas curiosas botas militares de cuero negro que desentonan completamente con la estética chic del diseñador. El resto de su estética es totalmente situacional y ligada a la estacionalidad y las tendencias.
apariencia:


Descripción psicológica:
Tcherd es, en apariencia un hombre extremadamente complejo. A primera vista, parece un tipo egoísta, cruel, estirado que utiliza cualquier excusa legal para poder salirse con la suya. Arrogante y cruel, generalmente justifica todas sus acciones alegando “es por el bien de la moda” o “es justicia textil”. Aunque todo esto no es más que pura fachada ya que, tras ese caparazón de superficialidad, se esconde el Dretch de siempre y en según qué circunstancias tiende a salirse de su papel de gurú de la moda para luchar contra las injusticias.

Trasfondo:
El nombre de este sujeto no deja de ser un juego de palabras ya que, si se ordenan correctamente, Tcherd Nourergab es Dretch Buerganor. Debido a su vida itinerante y al oscuro secretismo que rodea a todos los activos de la entidad gubernamental, el agente decidió partir de cero y hacerse un nombre que no pudiera vincularse de ninguna forma con la Cipher Pol y el Gobierno Mundial. Así fue como nació Tcherd, una identidad que está totalmente basada en su antepasada más remota del que el agente tiene constancia, Sunitch Buerganor. Originario del North Blue, Tcherd se vio obligado a emigrar hacia el paraíso dejando a su familia atrás por un sueño, fascinar al mundo entero con sus prendas de ropa. Aunque se desconoce la posición social del diseñador norteño, se comporta como todo un snob pudiendo llegar a resultar insoportable en según qué situación. Los amigos de Tcherd son los mismos que los de Dretch, ya que esta identidad tan solo la conocen los más allegados al agente. Esto significa que la Cipher Pol no tiene constancia de las idas y venidas del señor Nourergab.

Oficios: Artista - Sastre

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Identidad adicional - Mihail Dragomyr:
Nombre: Mihail Dragomyr, El Zorro Solitario

Raza: Humano

Sexo: Varón

Edad: 38 años

Empleo: Revolucionario - Cabo

Descripción física:
Después de una intensa sesión de maquillaje para ocultar su cicatriz, teñirse el pelo de negro, ponerse una lentilla de color gris acorde con su prótesis ocular y deshacerse de su bufanda violeta; casi nadie sería capaz de reconocer al joven Búho tras este disfraz. El agente a puesto toda la carne en el asador para, tras un exhaustivo estudio del archivo de rebeldes de la Cipher Pol, conseguir una apariencia lo más revolucionaria posible.

Bajo la apariencia de un antiguo paramilitar rebelde, el agente se ha entregado completamente para pulir la apariencia de Mihail. Su cabello es negro, opaco y siempre recogido; aunque si se lo soltara su longitud real seria hasta sus hombros. Su color de ojos es de un gris pálido y sus parpados son algo oscuros le dan una apariencia taciturna. Sus vestimentas van de acuerdo a su trabajo: Un traje paramilitar de color caqui que parece haber visto tanto mundo como el propio Mihail. Los símbolos del uniforme, predominantemente rojos, hacen referencia al rango de cabo. Aunque al tratarse de un uniforme visiblemente ajado, nadie sabría decir con seguridad el cargo del sobrio de Mihail. Por último, calza unas botas de cuero negras que le llegan hasta las rodillas.
apariencia:


Descripción psicológica:
Mihail es frio, calculador y totalmente impasible cuando lucha contra sus adversarios. Hablar es precisamente algo que no suele hacer, ya que es de ese tipo de personas que prefiere predicar con el ejemplo antes que con las palabras. Las pocas veces que abre la boca, utiliza un marcado acento norteño que le delata como un autóctono del North Blue. Esta sobriedad lingüística generalmente molesta, confunde y perturba a cualquiera de las personas que se encuentran a su alrededor. Sirve a la Armada Revolucionaria con la máxima diligencia y lealtad siguiendo las órdenes cuando le son administradas. Irónicamente, también le gusta cantar y pintar como pasatiempo.

A pesar de no ser especialmente malvado, Mihail es muy apático y desapasionado. Se preocupa muy poco por los demás y solo se enfoca en la misión en curso. No tiene piedad con sus enemigos y adversarios y si es provocado lo suficiente, les matará si están poniendo en peligro la misión. Debido a estas cualidades, incluso el resto de rebeldes tienden a ser intimidados por su presencia.

Trasfondo:
Dretch no se complicó la vida a la hora de construir un background sobre su identidad del rebelde Dragomyr. Aprovechando sus conocimientos sobre el mar norteño y el archivo de la Cipher Pol fue casi coser y cantar. Mihail Dragomyr, nació en Lvneel, en el North Blue. Hijo de humildes campesinos. Ya desde pequeño, Mihail sufrió con la bota de hierro con la que aplastaban al pueblo llano, es por eso que decidió aprender todo cuando pudiera sobre el enemigo para poder destruirle. Mihail cortó todas las relaciones con su entorno para unirse a las filas de la Cipher Pol, destacando en la agencia gubernamental por sus aptitudes para el asesinato. Lo que pocos saben es que en realidad Mihail es un agente doble que trabaja en secreto para la Armada Revolucionaria, a quienes deposita su verdadera lealtad. El norteño es un sujeto extraño y lo más parecido a un asesino al servicio las filas rebeldes.

Oficios: Artista - Pintor

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.


Última edición por Dretch el Lun 5 Nov 2018 - 18:34, editado 25 veces
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Re: Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Dretch el Sáb 13 Oct 2018 - 22:52

Datos ampliados:

Apodo: Sekigan no Fukuro "el Búho de un Ojo", Fukunome "Ojos de Búho" o Fukuro "Búho"

Fama: 450 puntos

Historia del personaje:
La funesta historia de los buerganor:
Hace más de doscientos años, con apenas dieciséis años, la joven Sunitch Buerganor se vio obligada a emigrar al North Blue, donde tras mucho esfuerzo acabó creando una potentísima industria textil que diseñaba y confeccionaba prendas para los más distinguidos reyes y nobles de los mares cardinales. En el corazón de Skyros, lugar que eligió como residencia, esta mujer crio a cinco hijos de fuertes personalidades que, al igual que su madre, con los años aprendieron a amar los hilos y las agujas. Se dio la casualidad, además, de que casi todos los hijos e hijas de Sunitch se casaron con sastres, modistas y diseñadores. Los Buerganor se convirtieron en una peculiar saga familiar siempre rodeada de: polémica, amores, odios, traiciones, triunfos y fracasos dentro del glamuroso mundo de la moda.

Sin embargo, centrándonos en el sujeto de esta historia, debemos de remontarnos algunos años en el tiempo para conocer el origen de Dretch. Hace veintidós primaveras, en un soleado cinco de abril, este bebé llegó al mundo en el seno de una familia burguesa. Como el resto de sus hermanos y primos, este jovencito creció entre agujas, alfileres y máquinas de coser. Terco e incorregible ya desde pequeño, disfrutaba desajustando las cintas de las máquinas, garabateando en los patrones y, en definitiva, poniendo patas arriba el taller familiar. Debido a su fragilidad y facilidad para enfermar, sus padres siempre tuvieron bastante tolerancia con las trastadas de su hijo. Sin tener constancia de ello, estaban sembrando el final de un legado.

A la edad de siete años, mientras su padre atendía a un cliente importante, el febril niño no pudo evitar posar sus enormes ojos saltones sobre del estuche metálico que había sobre el mostrador. Les había oído decir que contenía un extraño fruto traido del legendario Grand Line. Para Dretch, que apenas había salido de Skyros, aquello significó un reclamo perfecto para hacer de las suyas. Acostumbrado a sembrar el caos por el taller familiar, Dretch trató por todos los medios de abrir aquella caja, aunque no encontró ninguna forma de conseguir abrirla. Obcecado con la idea de probar aquella extraña fruta, se las ingenió para introducir una de las agujas de su padre por una de las rendijas de la caja. Incrédulo al contemplar como la aguja era lo suficiente pequeña como para introducirse en el interior, perforó la fruta y dejó que el jugo de esta le mojara los labios.

Para cuando ambos adultos se dieron cuenta de lo que acababa de ocurrir ya era demasiado tarde para los Buerganor. La expedición para conseguir aquella fruta en concreto, la Cliche Cliche no mi, había sido un encargo del monarca del Reino vecino de Kroxxus. Aquella Akuma no mi no era un simple capricho, sino que era una de las condiciones para que Kroxxus ingresara en el Gobierno Mundial. Cientos de millones invertidos tirados a la basura y una fruta robada por un niño de siete años fueron motivo más que suficiente para que el cruce de acusaciones entre ambas naciones fuese feroz. Travesura o no, lo cierto fue que el peso de la ley cayó sobre esta familia que poco a poco fue viendo como el Gobierno Mundial y sus sabuesos embargaban y expropiaban cada una de sus posesiones en el North Blue. La familia, acusada de alta traición y del robo de la Cliche Cliche nomi, fue obligada a pagar todos los gastos de la expedición gubernamental, una cantidad que superaba con creces los doscientos millones de berries. Con un legado de generaciones reducido a la nada, desacreditados y con una deuda que ni sus bisnietos podrían llegar a pagar; los últimos Buerganor se negaron a saldar su deuda con el Gobierno Mundial. Aquel gesto de insurrección fue el detonante para que tanto los padres de Dretch como sus tíos desaparecieran del North Blue sin dejar rastro alguno. La deuda recayó entonces en los hijos de estos: Drarvitch, Mitch y Maratch. Pero al tratarse por aquel momento de menores de edad, se acordó que el paulatino pago de la deuda volvería a hacerse efectivo cuando el mayor de estos cumpliera la mayoría de edad, con los consiguientes intereses.

Dretch por su parte, jamás supo nada sobre la sanción impuesta a su familia. Sin embargo, tampoco tuvo mejor suerte. Pasados algunos días tras su inocente travesura, fue sacado en plena noche de su casa y entregado en el Cuartel Marine de Cabrera en el North Blue, donde con el tiempo tratarían de convertirlo en un activo útil para la Cipher Pol. Con el sentimiento de abandono y soledad por parte de su familia, Dretch aceptó a sus secuestradores como nuevos tutores y a la Cipher Pol como a su verdadera familia. En la actualidad, a sus veintidós años, Dretch se ha convertido en todo aquello que sus instructores jamás pensaron que se convertiría. Pero, a pesar del adoctrinamiento y las constantes lecciones, no han conseguido aplacar el carácter terco e incorregible que tenía desde que piso por primera vez el cuartel.

Descripción física:
Dretch es un muchacho de una altura normal de unos 1,75 metros y de un peso estable de 74 kg. Su piel es extremadamente pálida por lo que a priori suele parece un tipo débil y enfermizo. Padece poliosis, un rasgo hereditario entre los Buerganor del North Blue, por lo que el agente tiene un distintivo mechón de pelo blanco en su flequillo. Su pelo, aunque veteado, es mayoritariamente negro y suele peinárselo de tal forma que su cabeza recuerde a la forma de un pincel. En cuanto a las facciones de su rostro hay varios rasgos reseñables. Por un lado, tiene una profunda cicatriz al lado izquierdo de su cara, desde la ceja de su ojo perdido hasta su mejilla. Sin embargo, usa una fidedigna prótesis ocular que imita a la perfección su ojo perdido, con la salvedad de que su color grisáceo no se corresponde con el violeta del agente. Por otro lado, si hay algo que haga destacar al norteño es su nuevo brazo biónico. Tras el conflicto de Gray Rock, el agente resultó herido de gravedad y perdió su brazo derecho durante la batalla. Por fortuna para él, el Gobierno Mundial sufragó los costes para implantarle una de sus prótesis experimentales.

En cuanto a su forma de vestir, no suele dejar demasiado margen a la imaginación. Como funcionario, casi siempre puede vérsele ataviado con uno de los uniformes de la agencia gubernamental. Una gabardina negra en lugar de una chaqueta americana ya que, según el agente, es un símbolo de ímpetu y sofisticación. Esta prenda es sorprendentemente ligera, resistente y transpirable. Bajo ella suele llevar una camiseta blanca con uno de los símbolos gubernamentales serigrafiado en el pecho. Entre ambas prendas, bajo su hombro izquierdo, se encuentra una cartuchera sobaquera y su revólver del calibre.28. Sobre su cuello, y como prenda característica, suele descansar una larga bufanda violeta que a menudo cubre su boca. Por último, usa el pantalón negro reglamentario y botas del mismo color. Aunque cabe destacar que, de paisano, la forma de vestir es radicalmente distinta debido a que el mismo se diseña y confecciona su propia ropa.
apariencia actual:

Psicología:
Dretch posee un aspecto serio que tiende a engañar a muchas de las personas con las que se cruza. Debido a su adiestramiento gubernamental, el agente ha desarrollado una deformación profesional que le hace ser incapaz de dejar de rastrear y combatir el crimen haya por donde vaya. Pasional y altivo, desde su ingreso en la Cipher Pol, siempre ha tenido la extraordinaria necesidad de demostrar a cuantos le rodean que no se trata de un hombre común. Esta faceta suya suele ponerse de manifiesto siempre que se siente burlado o ignorado, ya que, en cuestión de segundos, se pondrá insoportable y se convertirá en un auténtico buscapleitos. Lo cierto es que, como agente, siempre se involucra más que nadie en las misiones y, ese exceso de motivación, siempre suele venir acompañado de múltiples consecuencias. Debido a su carácter imprudente, cuando combate no tiene en consideración a civiles y compañeros, con el desastre que eso suele conllevar.

En la intimidad, pese a su apariencia fría e indolente, se esconde un tipo de lo más simpático, extrovertido y seguro de sí mismo. Debido a su origen humilde, Dretch es un tipo sencillo y sensible hacia el mundo y hacia la gente. Pone demasiado empeño en cambiar y en superarse, entendiendo como un reto todos aquellos problemas que se le van presentando. Pese a tener un buen trabajo, el hecho de no tener un sueldo estable hace que tenga ser un inconformista y que no suela conformarse con un ritmo de vida excesivamente relajado. Entre sus hobbys, cabe destacar: su amor incondicional por escuchar buenas historias, su interés por la gastronomía local de sus destinos y el hecho en sí mismo de llevar una vida itinerante. En cuanto a sus desagrados, tampoco se queda corto: odia ser ignorado o descartado en las misiones, ser tratado como un cateto de una isla medieval y en definitiva cualquier tipo de juego de azar.


Pertenencias:

Inventario:
Cajetilla de cigarrillos "Grey Tortoise", mechero zippo de gasolina y 125ml de capacidad, prótesis ocular de cristal, varios conjuntos de uniformes básicos de la agencia gubernamental, colgante de jade de Kaori Nanami, una cámara de fotografía instantánea marca "Dioralod" y una chapa conmemorativa de su participación en el Torneo Secreto de Marineford.

Kurōsu Tēru:
Nombre del objeto: Kurōsu Tēru [Infrecuente]

Descripción del objeto:
Las Cross Tail son armas/artefactos creadas por el departamento de armamento experimental del Gobierno Mundial. Son únicas, extremadamente raras y muy pocas personas tienen la capacidad necesaria para utilizarlas adecuadamente. Las Cross Tail son unas armas que facilitan a su propietario la posibilidad de manipular hilos como un titiritero, siempre que este tenga la paciencia y disciplina necesarias para aprender a usarlas. Consta de un gran carrete de hilos intercambiable en la parte de atrás de la cintura, unido a cinco dedales de metal en cada mano, desde los cuales puede controlar los hilos.

Usos comunes:
Puede tener diferentes funciones, solo delimitadas por las propias habilidad e imaginación de su usuario. Se han visto usuarios capaces de usarlas para detectar enemigos, atraparlos, crear armas como lanzas y hachas para atacar o usar sus hilos para envolverse alrededor de su cuerpo como una armadura. Las armas se pueden desmontar a voluntad. Los hilos pueden ser fácilmente vinculados a otros objetos, tales como cuchillos, para controlar su curso en vuelo cuando se lanza, atacando así al enemigo por sorpresa, así también como detener la circulación de la sangre por sus propias venas para hacerse el muerto. Y evidentemente, sirven para tejer ropa también xD

apariencia:


Habilidades especiales o destacables: Realizar técnicas de sastre. En caso de que desee cambiar el carrete actual por uno nuevo necesitará al menos un turno para que el cambio se haga efectivo.

Carretes de hilos disponibles:


  • Carrete de lana/algodón: Carece de características especiales.

Máscara de baile del Señor Búho:
Nombre del objeto: Máscara de baile del Señor Búho. [Épico]

Descripción del objeto:
Se trata de una máscara parcial propia de bailes privados de salón y fiestas de mascarada. Este complemento de moda cuestionable intenta imitar la faz de un búho real albino y sobra decir que el parecido es razonable. Pese a su uso erótico-festivo, este tipo de complementos también suelen ser usados por los agentes de la Cipher Pol para evitar ser reconocidos durante sus misiones.

apariencia:


Usos comunes: Mantener el anonimato y acceder a bailes de salón sin renunciar a la elegancia.

Habilidades especiales o destacables:

  • Indestructibles - No hay mucho mas que decir, Debido a su calidad puedes golpearla o lanzarla tanto como quieras que no se van a partir.

  • ¿Hombre con mascara de búho? ¿Que es un Búho? - Si un usuario o npc mira fijamente las lentes de esta mascara perderá todos sus recuerdos, desde su infancia hasta la actualidad, que esten de alguna forma relacionados con los búhos. El efecto es permanente y solo se activara si ambos se miran fijamente a los ojos a través de las lentes.

Kit de costura de West Dickens & Hijos:
Nombre del objeto: Kit de costura de West Dickens & Hijos. [Épico]

Descripción del objeto:
¿Cansado de agujas que siempre hallan la forma de perderse, de incómodos dedales que no se ajustan a la forma de tus dedos o de esas tijeras que nunca estrenaste pero que a la hora de la verdad no cortaban? ¡Pues se acabó! Siente como un verdadero modista de la realeza con este lujoso neceser de costura compuesto de: un dedal, una cinta métrica, unas tijeras y una aguja de calceta.

Al ser único, ya que se trata de una pieza de coleccionista al alcance de muy pocos, este neceser tiene un precio incalculable. Sus livianas y afiladas piezas están forjadas en acero laminado, manejándose con unas extraordinarias empuñaduras de oro puro de 24 quilates en las que se han incrustado mas de 600 cristales de Swarovski, completada con una fila de zafiros de alta gama.

Esta colección es una auténtica joya de la orfebrería y la metalurgia que incluso da pena utilizar.

apariencia:


Usos comunes: Coser y luchar, según sople el viento.

Habilidades especiales o destacables:

  • Indestructibles - No hay mucho mas que decir, Debido a su calidad puedes golpearlas o lanzarlas tanto como quieras que no se van a partir.

  • ¡Deben valer una fortuna! - Todo usuario o npc con la profesión de ladrón no podrá apartar la vista de estas herramientas, siendo capaces de captar su atención y de dejarlos sin palabras aunque estuvieran diciendo algo de suma importancia.


Transporte:
Bono gubernamental del sistema R.E.M.F.E.

Propiedades:
Habitación de un apartamento compartido en Enies Lobby.

Almacén:
Un fondo de armario que haría temblar de rabia a mas de un noble.

Armas:
Revólver del calibre. 28

WGov-PM “Strigidae” V.01:
Nombre del objeto: WGov-PM “Strigidae” V.01 [Épico]

Descripción del objeto:
Vinculado directamente al sistema nervioso, una prótesis Strigidae no requiere una fuente de energía externa, debido a que las propias reacciones químicas y eléctricas del sistema nervioso aportan la energía suficiente para poner en marcha los diversos motores eléctricos y actuadores neumáticos de su interior. A efectos prácticos, el portador de la Strigidae será capaz de mover la prótesis a voluntad como si se tratase de un apéndice natural. En apariencia, representa con bastante fidelidad la fisionomía del brazo derecho de un humano común con la salvedad de que, por cuestiones técnicas, tiene un intenso color amarillo en la mayoría de su superficie y el emblema del ejecutivo gubernamental grabado sobre su hombro. Como se suele decir, el que paga manda.

En cuanto a su fabricación, la Strigidae está construida sobre una estructura de esqueleto elaborada con una aleación de paladio, plata y otros materiales. Este vidrio metálico aúna las ventajas de los materiales rígidos, una alta resistencia mecánica, una gran tenacidad, ligereza y una alta plasticidad. Si tiene alguna pega este material, tan solo podría considerarse su alto coste de fabricación. Sobre este chasis se superponen varias capas de blindajes tales como fibra de carbono y de vidrio, con el fin de proteger y aislar los diferentes cableados y maquinaria intrincada de su interior. Por último, la capa más superficial, está recubierta por una serie de productos químicos que actúan a modo de protectores atérmicos. Esta última capa es la más importante de la Strigidae ya que se encarga de: proteger al usuario de diversos dolores y molestas resultantes de los cambios bruscos de presión barométrica, impedir que el metal injertado en su piel se caliente si se somete a temperaturas extremadamente altas e impedir que el metal se enfrié congelando el aceite y acelerando el daño por congelación en los tejidos conectivos si se encuentra bajo climas extremadamente fríos.  

apariencia:


Usos comunes: cosas de humanos.

Habilidades especiales o destacables:

  1. Terror Felino - Debido a la alta dureza de sus componentes, arañar esta prótesis es una misión abocada al fracaso en la mayoría de supuestos. Para lograr un arañazo en la superficie más externa se necesita un Tier 10 de Poder de Destrucción (con un arma común), y un Tier más para lograr un corte.

  2. ¿Yunque o Martillo? - Debido a que la finalidad de esta prótesis es exclusivamente de uso militar, no es de extrañar la cantidad de millones que el Gobierno ha tenido que aflojar durante todo el desarrollo hasta alcanzar la tenacidad deseada. La resistencia de la Strigidae es tan absurda que la hace ser capaz de resistir golpes de Tier 12 de fuerza, pudiendo llegar a ser hendido por los golpes del Tier 15 de fuerza.

  3. Amarillo Ictericia - El horrible color amarillo de la prótesis fue el precio a pagar para que esta contara con un recubrimiento a su altura. Gracias a esta capa de varios milímetros de espesor, el brazo mecánico es capaz de resistir cambios de temperatura de dos mil quinientos grados positivos y doscientos negativos sin sufrir malformaciones o desperfectos reseñables.



Última edición por Dretch el Lun 5 Nov 2018 - 18:35, editado 15 veces
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Re: Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Dretch el Dom 14 Oct 2018 - 14:48

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Búho Fabuloso - Especializado +5:

Característica Clave: Resistencia.
Características Principales: Poder de Destrucción y Puntería.
Características Secundarias: Velocidad y Reflejos.
Maestria en asesinato:

Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia.

  • Arma cuerpo a cuerpo: Agujas.
  • Arma a distancia: Revólver.

Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.

Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales.

  • Arma adicional: Tonfas.

Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…).

  • Arma adicional:


Escalado de Características:

Nivel 10: Resistencia 1, Poder de Destrucción 1, Puntería 0, Velocidad 0, Reflejos 0
Nivel 15: Resistencia 2, Poder de Destrucción 1, Puntería 1, Velocidad 1, Reflejos 0
Nivel 20: Resistencia 3, Poder de Destrucción 2, Puntería 1, Velocidad 1, Reflejos 0
Nivel 30: Resistencia 4, Poder de Destrucción 3, Puntería 2, Velocidad 2, Reflejos 1
Nivel 40: Resistencia 4, Poder de Destrucción 4, Puntería 2, Velocidad 2, Reflejos 1
Nivel 45: Resistencia 5, Poder de Destrucción 4, Puntería 3, Velocidad 3, Reflejos 1
Nivel 50: Resistencia 6, Poder de Destrucción 5, Puntería 3, Velocidad 3, Reflejos 1
Nivel 60: Resistencia 7, Poder de Destrucción 6, Puntería 4, Velocidad 4, Reflejos 2
Nivel 70: Resistencia 7, Poder de Destrucción 7, Puntería 4, Velocidad 4, Reflejos 2
Nivel 75: Resistencia 8, Poder de Destrucción 7, Puntería 5, Velocidad 5, Reflejos 2
Nivel 80: Resistencia 9, Poder de Destrucción 8, Puntería 5, Velocidad 5, Reflejos 2
Nivel 90: Resistencia 10, Poder de Destrucción 9, Puntería 6, Velocidad 6, Reflejos 3
Nivel 100: Resistencia 10, Poder de Destrucción 10, Puntería 6, Velocidad 6, Reflejos 3
Nivel 105: Resistencia 11, Poder de Destrucción 10, Puntería 7, Velocidad 7, Reflejos 3
Nivel 110: Resistencia 12, Poder de Destrucción 11, Puntería 7, Velocidad 7, Reflejos 3
Nivel 120: Resistencia 13, Poder de Destrucción 12, Puntería 8, Velocidad 8, Reflejos 4
Nivel 130: Resistencia 13, Poder de Destrucción 13, Puntería 8, Velocidad 8, Reflejos 4
Nivel 135: Resistencia 14, Poder de Destrucción 13, Puntería 9, Velocidad 9, Reflejos 4
Nivel 140: Resistencia 15, Poder de Destrucción 14 Puntería 9, Velocidad 9, Reflejos 4
Nivel 150: Resistencia 15, Poder de Destrucción 15, Puntería 10, Velocidad 10, Reflejos 5

Estilo de lucha:
Rokushiki no Kaidan:
Nombre: Rokushiki no Kaidan “Escalera de los Seis Estilos”

Resumen//Ejecución:
El Rokushiki no Kaidan no es un arte marcial en sí mismo, sino que más bien es un conjunto de dogmas. Bajo el principio fundamental de que, uno primero debe olvidar todo cuanto cree saber sobre sus limitaciones físicas y mentales, los practicantes logran pulir una nueva percepción de su cuerpo y su entorno. Todo esto es posible gracias a una férrea autodisciplina y al sentimiento de superación que los individuos logran conseguir cada vez que suben un peldaño más de la escalera, pues cuando esto ocurre rompen inconscientemente una de  las cadenas que merman su potencial. Esta es, en efecto, la formación elemental que reciben todos los iniciados de las agencias gubernamentales. En función de la agencia o mar de destino, los instructores de la Cipher Pol hacen más hincapié en unos dogmas que en otros, dando como resultado todo un batiburrillo de disciplinas totalmente complementarias entre sí. Sin embargo, en cuanto la mayoría de activos logran superar el último de los escalones y adquieren el Semei Kikan tienden a olvidarse de todas estas normas para especializarse en una de las técnicas del Rokushiki.

En cuanto a la formación de combate propiamente dicha, es un estilo claramente físico y de carácter defensivo. A diferencia del Rokushiki, en el que cualquier técnica puede considerarse letal, en el Rokushiki no Kaidan se intenta neutralizar a las potenciales amenazas mediante: desarmes, luxaciones y fracturas. Como en cualquier disciplina marcial se emplean cientos de técnicas a manos vacías: puñetazos, golpes a mano abierta, codazos, rodillazos, pisotones, patadas bajas y altas, mordiscos, cabezazos, barridos, lanzamientos y estrangulaciones. Aunque un combatiente de Rokushiki no Kaidan puede parecer algo previsible e inocente, a diferencia del resto de luchadores convencionales, estos usuarios tienen un increíble control sobre su entorno. Extendiendo las palmas de sus manos hacia sus flancos, los usuarios calculan el área de acción desde su posición: longitud de sus puñetazos, patadas, codazos, etc.. Incluyendo pequeños pasos cortos y fintas. Finalmente, los usuarios trazan una imagen mental del radio de acción de todas sus técnicas. Cuando alguien penetra en esta área, reciben al instante cientos de estímulos con los que neutralizar la amenaza.

Postura básica:
El Rokushiki no Koudan no es un estilo de combate restrictivo, sino que se adecua a las necesidades más inmediatas de su usuario. Por ello, cada prácticamente adapta sus posturas defensivas a sus características, aptitudes y necesidades propias, y que va combinando estos diferentes tipos de posiciones según las circunstancias del combate.

  • Furontogādo:
    Posición de combate frontal en la que las piernas se separan hasta una distancia igual a la del ancho de hombros del practicante. En caso de ser diestro, dará un paso hacia adelante con el pie izquierdo, luego girará el pie retrasado unos 45º hacia afuera en la clásica postura de “L”. Manteniéndose tan solo sobre las puntas de sus pies y con las rodillas ligeramente flexionadas para, repartir el peso de su cuerpo a voluntad y ser capaz de votar sobre cualquiera de sus pies. El tronco se mantiene recto, cargando el peso del cuerpo sobre la pierna retrasada. La mirada, fija hacia el oponente. Los brazos, al igual que las piernas, se sitúan uno más adelantado que el otro. La mano derecha del practicante se situará flexionada a la altura de la ceja y la mano retrasada, también flexionada, a la altura del esternón. Este tipo de posición facilita los movimientos más peligrosos y contundentes como los golpes con codos, los giros de puño y las devastadoras patadas circulares.

  • Saidogādo:
    Posición de combate lateral en la que se gira el cuerpo, quedando perfilado en dirección hacia un contrincante situado en uno de los flancos del practicante. La postura de las piernas, el tronco y la cabeza es exactamente idéntica la del Furontogādo. Sin embargo, a diferencia que, en la posición anterior, Se cruzan los brazos semi-flexionados y en diagonal uno por encima del otro, pudiendo en ciertos momentos colocarlos totalmente en paralelo. Durante esta pose, los puños del practicante quedan relegados a un segundo plano, pero como compensación, la ventaja es que desde esta posición el uso de la pierna adelantada mejora considerablemente en patadas de revés, circulares y laterales.

  • Bakkugādo:
    Posición de combate para afrontar a un contrincante situado a la espalda del practicante. La postura de las piernas y el tronco es exactamente idéntica la del Furontogādo y del Saidogādo. Sin embargo, el cuello del practicante se encuentra girado hacia su retaguardia, relajado y sin tensar su musculatura, con la mirada fija hacia el oponente. La mano derecha del practicante se situará extendida hacia el frente, tensa e inmóvil; y la mano retrasada, también flexionada, a la altura del esternón. Con esta posición se facilitan los movimientos más bruscos y potentes que de otra forma podrían resultar demasiado previsibles acompañados de inesperados giros de cintura que tenderán a dejar con la guardia baja a la mayoría de contrincantes.


Hakis:
Haki de Observación (predilecto):
Nivel de Desarrollo: Competente.
Décimas de segundo de antelación: 1 segundo en un área de 10m.
Máximo de personas en área a prever: 2 personas, pero perdiendo la concentración al doble de velocidad.
Máximo de asaltos concentrado: 5 asaltos.

Modalidad de Visión:

Sekigan no Fukuro I:
Tras decenas de experiencias cercanas a la muerte, el único ojo sano del agente Buerganor ha logrado adoptar una predisposición natural para prever el peligro antes de que este llegue a manifestarse. Cuando el agente entra en este estado mental de auto conservación, la pupila de su ojo derecho se torna de color rojo y comienza a moverse a toda velocidad rastreando el campo de batalla. Es entonces cuando Dretch se concentrará en interpretar los movimientos de sus rivales y tratará, con la precisión quirúrgica de un bisturí, de neutralizar cada una de las amenazas posibles en lugar de tratar de eludir los posibles ataques. Durante los próximos 2 turnos recibe una bonificación del 50% de precisión en sus ataques cuerpo a cuerpo.  

Sekigan no Fukuro II:
Tras decenas de experiencias cercanas a la muerte, el único ojo sano del agente Buerganor ha logrado adoptar una predisposición natural para prever el peligro antes de que este llegue a manifestarse. Cuando el agente entra en este estado mental de auto conservación, la pupila de su ojo derecho se torna de color rojo y comienza a moverse a toda velocidad rastreando el campo de batalla. Es entonces cuando Dretch se concentrará en interpretar los movimientos de sus rivales y tratará, con la precisión quirúrgica de un bisturí, de neutralizar cada una de las amenazas posibles en lugar de tratar de eludir los posibles ataques. Durante los próximos 3 turnos recibe una bonificación del 100% de precisión en sus ataques cuerpo a cuerpo.
Haki de Armadura (opuesto):

Técnicas:
Rokushiki:

Seimei Kikan:
Seimei Kikan: Según la leyenda, se debe pasar por un entrenamiento especial. "En el mar durante mil años, y en las montañas durante mil años. Respirando el aire puro, y bebiendo agua pura". Haciendo referencia a la unión con la naturaleza de una forma metafórica. "Después de mirar a la muerte a los ojos y lograr parpadear frente a ella, sus limites serán superados". Aún de una forma misteriosa, se cree que el usuario debe morir para poder usar está habilidad. Mediante su aprendizaje, cualquier humano es capaz de controlar desde el pelo de su cabeza hasta sus intestinos, los dedos de sus pies, incluso el más pequeño pelo si concentra todos sus sentidos y los mejora hasta sus límites.

funciones corporales dominadas:


  • Capacidad para regular su ritmo cardíaco a voluntad.


Kami-e:
Kami-e:
Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.

Kami-e kenpo:
Kami-e “yūrei” (Hoja de Papel “Espíritu Difuso”):
Debido a un entrenamiento sin supervisión y poco ortodoxo del rokushiki, Dretch es capaz de controlar las pulsaciones de su propio corazón como si de un dedo más se tratase, pudiendo llegar a bajarlas hasta el umbral de la parada cardíaca y la hipotermia resultando ileso durante el proceso. Tan solo puede mantener los efectos de este kenpo durante un turno de forma segura o dos turnos asumiendo los riesgos de la parada cardíaca. Cuando esto ocurre, su temperatura corporal baja significativamente, su cuerpo se insensibiliza, su piel se vuelve más pálida y su mente se queda completamente en blanco. Durante este estado de pseudo cadáver, entra en un aparente letargo y todos los recursos de su organismo son destinados a garantizar su supervivencia fisica y mental. Al emplear este kempo dejan de percibirse correctamente todo tipo de estímulos del exterior por lo que la vista, olfato y el resto de sentidos se ven seriamente mermados.

Soru:
Soru:
El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.

  • Soru “Kutsu no Nai 1000-Mairu” (Afeitar “Mil Millas Sin Zapatos”):
    Versión mejorada del Soru convencional. La constancia y la repetición han hecho que el usuario sea capaz de sobrepasar sus límites físicos, por lo que la barrera humana de los 25m/s queda obsoleta. Gracias a esta técnica es capaz de alcanzar los 50m/s.


Soru kenpo:

Tekkai:
Tekkai:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.

Tekkai kenpo:

Geppo:
Geppo:
Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.

  • Geppo “Kiruma Kyökai” (Paso Lunar “Frontera del Cielo Nocturno”):
    A diferencia de lo que muchos creen, que el Geppo no otorga la capacidad de volar. Mediante este kenpo, el usuario es capaz de compensar este sueño frustrado de la humanidad, siendo capaz de usar su fuerza para saltar a grandes alturas y distancias. El usuario es capaz de realizar saltos de 5 metros de forma consecutiva, sin tan siquiera despeinarse.

Geppo kenpo:

Shigan:
Shigan:
Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.

Shigan kenpo:
Shigan “Jaku inmasō” (Dedo Pistola “Garras demoníacas secretas de maldad”):
El usuario tensa las falanges de sus dedos, empleando una técnica que recuerda misteriosamente al Tekkai, formando con sus manos una apariencia similar a unas garras. Mediante este kenpo, sus dedos son tan fuertes y resistentes como las garras de un demonio; siendo capaz de abollar rifles o parar hojas de acero con sus manos desnudas.

Rankyaku:
Rankyaku:
Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.

Rankyaku kenpo:
Sureddoryu:
Nivel 25 - Sureddoryū: Senpen Banka “Estilo de Hilos: Usos Infinitos”
Dretch enredando los cordeles de sus Cross Tail es capaz de tejer armas de todo tipo y tamaños. Aunque tan solo conservan la forma física de las armas a las que pretende imitar. Sus funciones y utilidad, dependerán exclusivamente del tipo de carrete de hilo empleado durante su elaboración. De igual manera que fue él quien las tejió, mediante los movimientos de sus dedos es capaz de desenredar los hilos que dan forma al arma y eliminarla con una pasmosa facilidad.

Nivel 50 -Sureddoryū: Tojita kuchi “Estilo de Hilos: Bocas cerradas”
La soltura con la que Dretch maneja sus Cross Tail es todo un espectáculo, siendo capaz de apenas un instante de coser los labios de un individuo que se encuentre a menos de tres metros de él sin que este llegue apenas a darse cuenta de lo que ha ocurrido. Tan solo cuando el agente tensa por sorpresa las costuras se descubren sus verdaderas intenciones. Los efectos secundarios y consecuencias de esta técnica dependen en gran medida del tipo de carrete de hilo empleado, por lo que los efectos pueden ser bastante extravagantes. De igual manera que fue él quien realizó las puntadas, mediante los movimientos de sus dedos es capaz de desenredar los hilos que las dan forma y eliminar la técnica con una pasmosa facilidad.

Nivel 75 -

Nivel 100 -

Nivel 125 -

Nivel 150 -

Mejoras pasivas:
Ishi o keishō suru:
Ishi o keishō suru "Voluntad heredada"
En la batalla de Plaza de los Jazmines de Kroxxus, durante la Operación Wanglong, Dretch demostró que poseía una preocupante terquedad impropia de una persona cuerda, así como una insólita capacidad para soportar un increíble grado de dolor.

Esto se representa con una Resistencia al Dolor x4.


Akuma no mi:

Cliche Cliche no Mi:
Nombre de la fruta: Cliche Cliche no mi.

Tipo: Paramecia.

Poder: Hombre estereotipo. Este tipo podría ser un total desgraciado, sin embargo, siempre que se vea inmerso en una situación de percepción generalizada o cliché su suerte podría no tener fin si juega bien sus cartas. Para que los poderes de la fruta hagan efecto, el usuario primero deberá darse cuenta de que se encuentra en un cliché o provocarlo.

Debilidad: Esta caprichosa akuma tan solo tiene efecto cuando Dretch se ve inmerso en un cliché. Lo que pocos saben es que, durante un enfrentamiento con una persona de carácter imprevisible y extravagante; los efectos de esta akuma estarían completamente anulados. Sin embargo, para que esta particular debilidad se cumpla, el enemigo en cuestión debe de ser el mismo y no estar interpretando un papel.

Tabla:
Tabla de la Akuma:
Advertencia: esta tabla está realizada asumiendo que Dretch se ha dado cuenta de que esta viviendo un cliché antes de tener las mejoras. Ninguna de las mejoras en cualquier caso es permanente.

Nivel 1: No engañas a nadie. Tú los únicos clichés que recuerdas son los de la típica serie de dibujos que veías antes de comer y poco más. Pues estas de suerte, hoy en día a eso se le llama comedia. Siempre que te veas envuelto en una situación cómica, que te recuerde a otra ajena a tu vida, puedes usarla a tu favor para…. En verdad para nada, pero puedes haces reír a la gente que eso es muy bonito.

Nivel 10: Te has vuelto todo un experto en escenas románticas y culebrones ¿Te dejará la chica plantado? ¿Os besareis bajo la puesta de sol? ¿De quién será el hijo de María Teresa de las Mercedes? ¡Ja! Como si no lo supieras ya truhan. Todos los clichés habidos y por haber que recuerdes sobre este tema jugarán a tu favor siempre que los vivas en tus carnes. ¡Enhorabuena casanova! Muchos pagarían por este poder.

Nivel 20: ¿Eres de los que lloran a moco tendido? ¿No? Pues me da igual porque ahora sí, el drama ha llegado a la ciudad y lo ha hecho para quedarse. Siempre que ocurra alguna desgracia que te recuerde a otra, el efecto de la Cliché Cliché no mi se activará y si juegas bien tus cartas... Tienes cierta probabilidad para revertir desgracias en otras personas ¿Por qué? Porque los fabricantes de pañuelos nos oprimen ¡Acabemos ya con su tiranía! Y con los finales tristes ya de paso.

Nivel 30: Ya parecías un detective, pero ahora… Pareces un detective pretencioso ¿Se te ha subido a la cabeza? No, te estas volviendo un experto en identificar clichés de suspense. Tu olfato detectivesco nunca estuvo tan desarrollado, ni tu ego, pero poco importa eso porque ya que sabrás perfectamente quien tiene intención de matarte ahora que te has vuelto tan insoportable. Estas hecho todo un sabueso, no hay pista que no encuentres, ni hueso, ni probablemente pelota de goma.

Nivel 40: ¿Cansado de lo cotidiano? ¿Otro día más de trabajo aburrido y papeleo? Tú lo que necesitas es un poco de aventura, prepárate para sudar más que en una sauna turca. Te has vuelto todo un artista identificando clichés de este género. Nunca fuiste un cobarde, pero ahora nunca hubo un tipo con más suerte luchando contra momias, encontrando tesoros perdidos o esquivando trampas centenarias. Deberías agenciarte un sombrero y un látigo para ser considerado un aventurero de verdad, pero si te ven de lejos pasarías por un sudoroso aventurero legendario.

Nivel 50: La fantasía y la ciencia ficción está muy bien, pero ¿Dónde ha quedado el realismo? Pues aquí lo tienes. La historia es mi misma es un cliché. Como seres conscientes y eruditos tenemos el saludable habito de repetir una y otra vez nuestros errores. Una persona con conocimientos de historia podría encontrar un filón en esos libros que tienes ahí. Si ¡Los que usas como calzador del sofá!

Nivel 60: Has visto suficientes escenas de acción para saber de qué va esto. Demasiados tíos con coleta, asesinos, ninjas y patadas voladoras. Puede que no hayas recibido directamente tú los golpes en esas escenas, pero te han afectado de igual manera. Eres capaz de identificar la mayoría de estilos de artes marciales que ya hayas visto con anterioridad e incluso podrías intentar imitarlos sin problemas.

Nivel 70: Por fortuna para ti no eres ni el negro, ni la chica rubia, por lo que en este apartado ganas bastantes puntos. Te has vuelto todo un experto en lo que respecta a clichés de terror y que quieres que te diga, tú antes te asustabas con estas tontadas ¿Qué te ha pasado tiiio? ¿Quieres que hablemos? Eres como un cubito de hielo, nada que ya hayas visto te altera tan siquiera el pulso.

Nivel 80: Como actor secundario de dudosa relevancia, la gente tenderá a ningunearte o incluso a olvidarse de tu nombre ¿Quién eras tú? ¿Dretch? Aaah, el tonto del traje del principio ¿No? Apenas aparecías unos minutos y sinceramente tu actuación fue bastante discreta. Pero no llores aun, mira el lado positivo ¿Es cosa mía o te has vuelto invisible? Tu piénsalo…

Nivel 90: Como antagonista indiscutible poco importa lo que hagas, tus planes saldrán tal cual los habías concebido salvo al final. Todo héroe necesita su momento de gloria, está escrito así en el guion, no cuestiones. Poco se está hablando del estilo con el que ahora te ves cuando acaricias un gato y sonríes, ni de la facilidad que tienes para hacerte con lacayos torpes e inútiles.

Nivel 100: Como protagonista indiscutible poco importa lo que hagas, siempre saldrás airoso en cualquier situación sin importar la dificultad de la misma ¿Cómo que cualquier situación? Si, cualquier situación. No vamos a ser nosotros ahora los que empecemos a cuestionar los clichés, ellos ya estaban ahí antes que nosotros y hay que respetar sus costumbres. Por fortuna siempre tendrás una frase mordaz que soltarles a tus enemigos que te vendrá al pelo en esos momentos ¡Benditos guionistas! ¡Lo tenían todo pensado!

Técnicas y mejoras:
Ready, Aim, Fire!:
Ready, Aim, Fire!
De forma natural e inconsciente, un campo de suerte rodea a Dretch cada vez que dos o más tiradores abren fuego sobre él. Tal y como lo haría un ejército de clones estrábicos, los proyectiles dirigidos contra el agente de modo convencional se desviarán de su trayectoria de forma antinatural, eludiendo cualquier posible lesión. Cuanto mayor sea el número de proyectiles y la potencia de fuego, más descarada será la dispersión de los mismos, pudiendo llegar a invertir su trayectoria 180° en caso de continuar insistiendo en abrir fuego. Este Power Up no tienen ningún efecto en tiradores solitarios o en proyectiles que no vayan dirigidos hacia él.
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Re: Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 17 Oct 2018 - 18:26



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Re: Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Dretch el Mar 30 Oct 2018 - 19:28

Añadida una cámara de fotografía instantánea marca "Dioralod" conseguida aquí: http://www.onepiece-definitiverol.com/t22018-peticion-de-experiencia#214939
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Re: Dretch Buerganor, el Búho de un Ojo

Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 30 Oct 2018 - 20:38



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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