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Arribor Neus - Ficha 3.0

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Arribor Neus - Ficha 3.0

Mensaje por Rainbow662 el Mar 16 Oct 2018 - 15:31

Datos Básicos:

Nivel: 111

Experiencia: 434.986

Nombre: Arribor Neus

Apodo: Heartless (Sin Corazón) // "Míster Newkama" (secreto)

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 32

Empleo: Señor de la piratería

Recompensa: 2.325.000.000

Fama: 550 [Mítico]

Habilidades: Arribor es capaz de hacer gala de una delicadeza impropia de alguien con su carácter. Claro que solo en determinados casos. Por ejemplo, cuando está cocinando o cuando practica con el ukelele. En su caso, delicadeza es no romper las cuerdas nada más tocarlas o hacer añicos los cubiertos al sujetarlos, pero ya es algo. O incluso al componer. Sí, Arribor compone canciones. Todas van sobre peleas, piratas y borracheras, o sobre todo eso a la vez, y solo las canta cuando bebe en las tabernas, donde suelen darse las tres cosas.

También es un experto en lo que se refiere a huir. Ha aprendido a escapar en cualquier situación, tanto de acreedores como de gente rara. Y teniendo en cuenta su capacidad para que le pasen cosas extrañas, es una habilidad muy útil. Por supuesto, solo escapa de gente que resulte molesta, no peligrosa, y de su familia, que es ambas cosas.

Además, con el tiempo se ha vuelto un experto en arreglar su abrigo. Lo ha dañado tantas veces que ha aprendido a remendarlo para que quede casi como nuevo. Y lo mismo hace con su parche. Al fin y al cabo, no tiene muchos recambios.

Talentos: Arribor tiene una capacidad de supervivencia increíble. No está muy claro como no ha muerto todavía dado el increíble número de situaciones potencialmente mortales en las que se mete, pero siempre se las arregla para salir bien parado de todo tipo de peligros, los cuales abundan a su alrededor. Esto es en parte gracias a su gran abanico de recursos. Hay que decir que Arribor es un maestro de la improvisación, aprovechando cada mínimo resquicio o material para conseguir sus metas. Puede sobrevivir en todas partes, encontrar agua y comida en prácticamente todos los lugares del mundo. Por otro lado, también se debe a su inmensa tolerancia al dolor. No en vano su habilidad se basa en herirse a sí mismo. Su tremenda fortaleza física es con diferencia su punto fuerte, y puede resistir todo tipo de heridas que matarían a cualquier persona normal.

Curiosamente, a pesar de su impulsividad, se le da bastante bien calcular la fuerza de sus adversarios, pudiendo distinguir a los que serán oponentes interesantes de los que no. Es cuestión de intuición, más que nada, desarrollada a lo largo de una vida llena de gente con la que se ha pegado.

Torpezas: Hay que decir que, a pesar de su cuestionable talento para las rimas, canta fatal. Su forma de cantar ha provocado más de una bronca, y es que hasta tararear se le da mal. Esta falta de habilidad se observa también en sus dibujos, que suelen ser bastante confusos y, en general, en cualquier medio de expresión artística. Ni siquiera a la hora de montar sus platos, aunque esto no es por falta de talento sino de ganas. No considera que perder el tiempo decorando un pato sea digno de un cocinero.

Tampoco tiene ni idea de navegación. Ya no es que no sea navegante, es que incluso la orientación más básica se le antoja algo extraño. Él se mueve según le apetece, y un poco por el olfato. De hecho, no está muy claro cómo ha sobrevivido tanto tiempo en el mar, ya que sus conocimientos sobre... bueno, casi todo, son prácticamente nulos.

Ineptitudes: Se le da fatal recordar cosas, como por ejemplo nombres, caras, fechas, lugares, acontecimientos y casi cualquier otra acontecimiento de hace más de una semana que no sea especialmente relevante. Suele recordar a la gente más que nada por la cantidad de alcohol que han bebido o por los golpes que hicieron falta para tumbarlos.

Tampoco es que sea especialmente inteligente, por lo que se guía básicamente por sus instintos. Actúa impulsivamente en base a sus caprichos inmediatos, y el resto se lo deja al destino. Lo malo es que el destino no suele ir a su favor y termina metido en líos. En esos casos hace gala de su rasgo más dudosamente atractivo: tiene una paciencia muy muy limitada, por lo que pierde los nervios con facilidad. Lo cierto es que es bastante sencillo hacerle enfadar, y reacciona de forma un tanto exagerada ante lo que le molesta.

Y hablando de atractivo, se dice que hay personas que nacen con el don de hacer aliados donde quiera que pisan. Gente que conmueve a las masas con su mera presencia, que atrae la simpatía de todo tipo de gente... Pues él es todo lo contrario. Arribor tiene el don innato de ganarse enemigos allá donde va, sobre todo por su carácter violento y su incapacidad para tolerar a la gente rara.

Oficios:

  • Cheff: Rango 11 [+1 por excelencia]
  • Cocinero de campo: Rango 11 [+1 por excelencia]
  • Boucher: Rango 5 [+1 por excelencia]
  • Cazador: Rango 11 [+1 por raza]
  • Herborista: Rango 5
  • Domador: Rango 5


Datos escénicos:

Trasfondo: Arribor Neus. Brusco, despistado, torpe, irritable y con una extraña inclinación hacia la violencia. Está obsesionado con el peligro y los combates desde que se echase a la mar hace tantos años. Y es que, nacido y criado en el seno de la poderosa familia Neus, líderes y protectores de Isla Ciega y alrededores, Arribor creció bajo la larga sombra de su extraña y combativa familia. Como el más débil, tuvo que aguantar ser el saco de boxeo ocasional de sus hermanas, así que la violencia ha sido algo común durante toda su vida. Con el tiempo, según ganaba fuerza, esto se tradujo en la adicción a las batallas que le llevó a la cima de la piratería.

Fiel solo a sí mismo, Arribor surca los mares en una cruzada eterna para hacer lo que le dé la gana, aplastando a los fuertes adversarios que se cruzan en su camino. Se ha propuesto encontrar algún día el One Piece, aunque no tiene demasiada prisa. No por fama ni fortuna, tan solo para así convertirse en uno de los pocos que lo ha conseguido, en cruzar una meta que casi nadie ha podido alcanzar. Lo hará igual que todo lo demás: cuando le plazca. Al fin y al cabo, la libertad es la razón de ser de Arribor, y se ha prometido a sí mismo que jamás nadie se la arrebatará.


Historia del personaje: Arribor Neus nació en la alborotada Isla Ciega, en el caluroso South Blue. Como muchos otros lugares a su alrededor, la isla estaba bajo la protección de la familia Neus, un grupo de escandalosos pendencieros conocidos por tres cosas: su horrible gusto para los nombres, su carácter excéntrico y su portentosa fuerza. Arribor heredó las tres cosas, y también tuvo que soportarlas en sus numerosos hermanos.

Incluso tras la prematura muerte de sus padres, creció como una especie de noble de baja categoría; la gente normal lo respetaba por su apellido, pero lo trataban como a un ciudadano más. Al fin y al cabo, los Neus nunca se habían molestado en diferenciarse del resto de la gente, y su desprecio por la nobleza era tan conocido como la curiosa costumbre de que todos, niños incluidos, llevasen parche. Fuera de la Mansión sin Puertas tenía amigos y una buena vida, pero dentro, la cosa era diferente. Un gemelo egocéntrico, una hermana peligrosa, y otra dulcemente abusiva... todo bajo el férreo yugo de la implacable Papalia Neus, la centenaria matriarca. No fue fácil criarse allí siendo el más débil de sus hermanos, así que hacía constantes visitas a la isla vecina.

En Isla Bisiesta -donde todos los años eran bisiestos, por cosas de la vida- vivía su abuelo. Emerithes Neus había sido repudiado por la familia tras unirse a la Marina cuarenta años antes, y vivía al margen de todos. Arribor era el único que iba a verlo; al principio con sus padres, y después él solo. Emerithes le contaba sus aventuras como defensor de la justicia, aunque estaba muy desencantado con los altos mandos. Había sido testigo de verdaderas atrocidades que le llevaron a dejarlo prematuramente. Tenía una curiosa perspectiva de la piratería, y es que decía que si un hombre quería ser pirata, había que dejarlo estar. Hablaba constantemente de lo libre que se habría sentido él de poder navegar por donde le viniera en gana. Arribor no terminaba de entender esto, y se quedaba con la parte en la que los marines eran los héroes. Es decir, su familia entera era considerada una especie de leyenda heroica en aquel mar, ¿por qué no iba a ser él algo parecido pero en el mundo entero?

Y un día, los Black Unicorn llegaron. Los piratas, muertos de hambre y sed, llegaron en un barco destartalado a las costas de Isla Bisiesta. Fueron recibidos igual que se recibía allí a todos los de su clase, pero Emerithes intervino y se ofreció a alimentarlos. Nadie le negaba nada a un Neus, así que el pueblo les ofreció a los piratas su hospitalidad. Arribor estaba convencido de que iban a causar problemas, y los mantuvo bien vigilados. Pero resultaron ser gente simpática. No solo entretuvieron a sus anfitriones con las historias de sus increíbles aventuras, sino que además pagaron la cuenta, algo inaudito para un criminal, ¿verdad?

Poco después llegaron sus perseguidores. Un trío de buques de guerra de la Marina fondearon frente a la isla y, nada más ver el barco, pirata, abrieron fuego. La batalla no duró mucho, y fue más bien una masacre unilateral por parte de los marines. Su artillería, descargada con una potencia desproporcionada, arrasó toda la ciudad. Mató a piratas y ciudadanos por igual. Arribor intentaba alejarse cuando un trozo de metralla se hundió en su ojo derecho. Horas después, despertó en medio de un pueblo fantasma. Corrió a casa de su abuelo tan solo para encontrárselo enterrado bajo una pila de escombros que antaño fueron su propio hogar. Una viga de madera rota atravesaba su pecho.

Arribor, sin saber qué hacer, pasó toda la tarde cavando una tumba para él. Al marcharse, cogió su abrigo. La prenda, negra, larga y vieja había sobrevivido a muchos encuentros con criminales durante la carrera del viejo como marine. “¿Ves eso?”, le había dicho muchas veces atrás. “Yo era el único marine que iba de negro. El Cuervo, me llamaban. Aunque el uniforme es blanco, yo no quería ser como los demás. Quería seguir siendo yo, quería ser libre”.

Cuando un barco de los Neus pasó por allí y le recogió, fue llevado de vuelta a la mansión. Allí curaron sus heridas y le dieron un parche nuevo. Pero él ya no pertenecía a aquel lugar. Nunca se había sentido a gusto allí, así que hizo lo que su recién descubierta libertad le permitía hacer: embarcó y se echó a la mar, navegando desde entonces bajo una bandera tan negra como el único recuerdo de su pasado.

Años después, ha pasado por cientos de batallas y ha puesto su vida en riesgo infinidad de veces. Se ha convertido en un pirata conocido y temido en todo el mundo, alzándose victorioso incluso después de perder su corazón. Aunque desde que descubrió que es padre, tiene algo más preocupante que el peligro en lo que pensar.

Descripción física:


  • Descripción general: Arribor es un hombre de estatura media (1´83m), con un cuerpo atlético y curtido por las largas horas de entrenamiento. Cada músculo parece cincelado en granito, pero se mantiene delgado y bien equilibrado. A pesar de que come una barbaridad, lo quema enseguida gracias a su constante régimen de pelear y huir de la gente a la que le debe dinero. Su pelo, de un negro profundo, contrasta con el color azulado de su ojo izquierdo, aunque hace juego con el parche oscuro que cubre su dañado ojo derecho. Esta imagen suele traerle problemas, ya que todo el mundo la asocia con la de alguien peligroso, especialmente en zonas fuera de la Grand Line. Y no es que Arribor no sea peligroso, es solo que no le gusta que le miren mal.

    Curiosamente, jamás ha sido capaz de dejarse barba. Su falta de cualquier tipo de vello facial no es por gusto, sino simplemente por que jamás le ha crecido, cosa que le acompleja profundamente.

    En el torso luce un par de cicatrices: una de ellas sobre el pectoral izquierdo y la otra, bastante más grande, desde la clavícula hasta la cadera, un regalo de su primer encuentro con un marine importante. Además, tiene otra a la altura del codo, de cuando su brazo fue amputado. El brazo izquierdo, seriamente dañado tras caerle una isla del cielo encima, fue reparado con un dial de nube, así que lo recorre una larga cicatriz desde el codo hasta la muñeca.

    Habitualmente viste con poco más que unos pantalones y unas botas. La mayoría son de tonos oscuros, porque odia la idea de vestir con colores chillones y parecer un payaso, pero si tiene que robar algo en un momento de necesidad, coge lo que sea. Lo que sí es algo insustituible es su abrigo. De viejo cuero negro, ha sobrevivido a infinidad de peligros. Se ha roto, quemado, aplastado, rasgado y ensuciado más veces de las que Arribor puede contar, pero siempre se las ha apañado para dejarlo como nuevo. Es un antiguo recuerdo familiar, y además tiene muchos bolsillos, por lo que es la mar de útil.

  • Marcas personales: Más allá de su inconfundible parche, uno puede reconocer a Arribor Neus por la cicatriz de su pecho y por el hecho de que no late nada en su interior. Hace mucho que su corazón le fue arrancado, pero él ha seguido vivo gracias a su singular habilidad.


Psicología:


  • Descripción psicológica: Arribor es uno de esos tipos que transmite la típica imagen de masa de músculos sin cerebro, un portento físico con menos neuronas que bíceps. En el fondo... no se aleja mucho de eso, la verdad. Lo cierto es que sí, no es el más despierto del mundo, y también se le da fatal acordarse cosas como fechas, direcciones, nombres o cosas que le han pasado en su vida. Y sí, su vida entera gira en torno a la máxima de hacer lo que le plazca y combatir contra oponentes fuertes. Tiene una fijación insana por combatir contra todo aquel que le parezca interesante, es decir, lo bastante fuerte como para suponerle un reto. Probar su fuerza es su hobby, y se le da bastante bien.

    En otras circunstancias es bastante relajado. Tal vez demasiado. Por ese motivo tiende a ignorar cosas a las que debería prestar atención, como tormentas, intentos de asesinato o la buena educación. Suele ser bastante directo y brusco con la gente, sin el más mínimo atisbo de sensibilidad o empatía. No soporta para nada los rodeos, por lo que prefiere que las cosas sean hechas y dichas cuanto antes, sin necesidad de perder el tiempo. Y eso de hacer planes o de meditar las cosas tampoco va con él. Es irreflexivo, impulsivo y... oh, sí, tremendamente irritable. Su capacidad para perder los estribos es legendaria.

    No obstante, a pesar de su aspecto amenazante y su inclinación a la violencia, puede demostrar consideración en ocasiones. De forma bruca, claro, y solo con gente que se haya ganado su respeto o su simpatía de alguna forma. Al menos siempre que no sean muy irritantes. Y es que, dentro de su concepto de consideración y amabilidad, se permite dar algún que otro capón bien merecido, si bien es cierto que desde que descubrió que es padre ha intentado cambiar su afición a dar golpes por una paternidad un poco más responsable. No mucho, ya que apenas ha visitado a su hija una o dos veces al año, pero sí un poco más. El hecho de que su hija sea una chica hace que su relación con ella sea más difícil, pues nunca se le han dado bien las mujeres. Y teniendo en cuenta cómo son sus hermanas, no es de extrañar. Se siente bastante incómodo cuando está ante una mujer atractiva, y más si va ligera de ropa, y le preocupa mucho que su hija se convierta en una.

    Lo cierto es que la mayoría de sus rarezas provienen de su estrafalaria familia. Una abuela con un mal humor legendario, una hermana demoníaca y demente, otra hermana engañosamente dulce... La familia Neus supuso para Arribor una experiencia casi traumática, por lo que no dudó en alejarse de ellos en cuanto tuvo ocasión. Evitó durante años toda relación con su familia, y solo volvió por circunstancias excepcionales, decidido a dejar de huir.

  • Gustos: Se podría decir que a Arribor le gusta un buen combate tanto como a un niño un caramelo, que le encanta combatir contra gente fuerte, descubrir sus extraños poderes y averiguar cómo suenan sus huesos al romperse bajo sus puños, pero eso sería muy superficial. Las batallas, si bien son su modo de vida y su mayor hobbie, son solo una parte de su forma de ser. Más allá de eso, si uno tiene suerte, puede verlo en su tiempo libre y descubrir su curiosos gustos.

    Por ejemplo, la música. Tras intentar tocar numerosos instrumentos son desastrosos resultados, se decidió por los instrumentos de cuerda; la percusión siempre acababa con destrozos, y jamás aprendió a soplar con ritmo. Aunque jamás ha tocado delante de nadie, lleva años practicando en secreto. Empezó con algo pequeño -un ukelele que le robó a su hermana Sid- y luego pasó a cosas cada vez más grandes. Después de cargarse tres violines, optó por la guitarra. Durante sus primeros años en el mar fundó un grupo llamado “El mal de ojo” que tuvo cierto éxito en los bares de ambiente.

    También probó durante un tiempo a meterse en el mundo de la literatura. Tiene en su cuarto una pila de novelas de misterio tan grande como él -como no es muy listo, siempre le pilla por sorpresa quién es el asesino-, y quiso probar a escribir una. No pasó de la décima página, pero no dejó de leerlas.

    Pero no solo tiene inclinaciones artísticas, sino que es un experto en licores. Se enorgullece de haber probado todas las bebidas alcohólicas habidas y por haber en los cuatro Blues y en la primera mitad de la Grand Line. Alguna de ellas hasta las ha creado él mismo, aunque a las personas normales no les sientan muy bien sus creaciones.

  • Desagrados: Arribor desprecia a la gente débil. No a los que carecen de poder, tan solo a los que les falta valor. Si alguien no se defiende por si solo, ni lo intenta siquiera, no es más que un despojo a ojos de Arribor. Bueno, la gente sin fuerza tampoco le gusta mucho, pero la tolera más. Lo mismo le pasa con los barbudos. Él jamás ha podido dejarse barba, así que no le gusta que se lo recuerden.

    Pero dentro del amplio abanico de gente que detesta -un abanico tremendamente amplio- entran muchos otros: los que tiran la comida -él es cocinero, ¿cómo se atreven?-, la gente con acentos raros, los que visten con estampados de leopardo, los que tienen voces irritantes, los fans, los niños odiosos -y todos los niños son odiosos-, los disfraces cabezudos, los que llevan gafas de sol por la noche, los que dicen “muffin” o “cupcake” en vez de magdalena, los bonachones idealistas y, especialmente, los vendedores, ya que siempre anda perdiendo el dinero y cuando coge cosas de las tiendas estos le gritan y le lanzan cosas.

    También ha desarrollado un sano odio hacia los cazadores de recompensas. Son como mosquitos que revolotean a su alrededor intentando chuparle la sangre, y a él le toca espantarlos a tortas. Le gusta sentirse halagado porque intenten cazarle, pero resulta muy molesto.

    Y, por supuesto, odia los lunes -no trabaja, así que no sabe muy bien por qué los detesta tanto-, odia esperar, odia las camas incómodas y la gente que tiene remilgos con su comida. Pero, por encima de todo, Arribor Neus desprecia a la gente que no le conoce. Es decir, es uno de los piratas más importantes del mundo, ¿cómo puede ser que haya tanta gente que no sepa quién es?


Última edición por Rainbow662 el Mar 16 Oct 2018 - 15:51, editado 1 vez
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Re: Arribor Neus - Ficha 3.0

Mensaje por Rainbow662 el Mar 16 Oct 2018 - 15:41

Datos Bélicos:

Clase (+5 por raza):

  • Característica clave: Fuerza nvl. 11
  • Características principales: Resistencia nvl. 11 - Velocidad nvl. 7
  • Características secundarias: Reflejos nvl. 5 - Agilidad nvl. 5
  • Maestría: Frenesí de batalla

Tabla de clase:
Nivel 1: Obtiene el Rango 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Fuerza 1 - Resistencia 1 - Velocidad 0 - Reflejos 0 - Agilidad 0

Nivel 15: Fuerza 1 - Resistencia 1 - Velocidad 1 - Reflejos 1 - Agilidad 0

Nivel 20: Fuerza 2 - Resistencia 2 - Velocidad 1 - Reflejos 1 - Agilidad 0

Nivel 30: Fuerza 3 - Resistencia 3 - Velocidad 2 - Reflejos 2 - Agilidad 1

Nivel 40: Fuerza 4 - Resistencia 4 - Velocidad 2 - Reflejos 2 - Agilidad 2

Nivel 45: Fuerza 4 - Resistencia 4 - Velocidad 3 - Reflejos 3 - Agilidad 2

Nivel 50: Fuerza 5 - Resistencia 5 - Velocidad 3 - Reflejos 3 - Agilidad 2

Nivel 60: Fuerza 6 - Resistencia 6 - Velocidad 4 - Reflejos 4 - Agilidad 3

Nivel 70: Fuerza 7 - Resistencia 6 - Velocidad 5 - Reflejos 4 - Agilidad 3

Nivel 75: Fuerza 7 - Resistencia 7 - Velocidad 5 - Reflejos 5 - Agilidad 3

Nivel 80: Fuerza 8 - Resistencia 8 - Velocidad 5 - Reflejos 5 - Agilidad 3

Nivel 90: Fuerza 9 - Resistencia 9 - Velocidad 6 - Reflejos 5 - Agilidad 4

Nivel 100: Fuerza 10 - Resistencia 9 - Velocidad 7 - Reflejos 5 - Agilidad 4

Nivel 105: Fuerza 10 - Resistencia 10 - Velocidad 7 - Reflejos 5 - Agilidad 5

Nivel 110: Fuerza 11 - Resistencia 11 - Velocidad 7 - Reflejos 5 - Agilidad 5

Nivel 120: Fuerza 12 - Resistencia - Velocidad - Reflejos - Agilidad

Nivel 130: Fuerza 13 - Resistencia - Velocidad - Reflejos - Agilidad

Nivel 135: Fuerza 13 - Resistencia - Velocidad - Reflejos - Agilidad

Nivel 140: Fuerza 14 - Resistencia - Velocidad - Reflejos - Agilidad

Nivel 150: Fuerza 15 - Resistencia - Velocidad - Reflejos - Agilidad

Frenesí de batalla:
Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.

Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.

Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).

Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.

Nivel 75: Resiste, una vez en combate, cualquier efecto mental como si tuviese diez niveles más. Tras el cuarto asalto de combate su fuerza se incrementa un veinte por ciento.

Nivel 90: Es casi imposible que caiga inconsciente por el dolor. Resiste las heridas y hasta se crece por ellas. Tras hacer sangrar a su enemigo, su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 105: En medio de batalla, por cada herida que recibe aumenta su velocidad un uno por ciento.

Nivel 120: A partir del cuarto asalto de combate su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 135: Ni Haki del Rey ni ninguna Akuma no mi pueden detenerlo si ha visto la sangre de su enemigo en el combate.

Nivel 150: Tras el cuarto asalto de combate, su fuerza se duplica

Estilo de lucha:

  • Nombre: PUM!

  • Resumen//Ejecución: Se trata de la forma de pelear más antigua del mundo. Consiste simplemente en arrollar al rival con fuerza bruta y machacarlo a golpes. Es simple, pero eficaz. Arribor se lanza de frente contra todo y todos, buscando el golpe directo. Lo que no quiere decir que sea tonto. Si es necesario, y el combate lo vale, es capaz de usar sus habilidades de forma creativa para ayudarle a hacer papilla a sus enemigos.

  • Postura básica: No es necesario una postura básica, tan solo cerrar los puños.

  • Técnicas básicas: -

Técnicas:
Bloody Master: De forma pasiva, Arribor es capaz de identificar el grupo sanguíneo de cualquiera con solo un vistazo. Además puede cambiar el suyo propio, adaptando su sangre a cualquier tipo o RH.

Breaker Soul: Usando esta técnica puede lanzar ataques extremadamente rápidos y fuertes que rompen la barrera del sonido. Al romper la barrera del sonido se forma una onda expansiva y otra onda aún más fuerte al impactar contra algo, lo que amplifica su poder destructivo.  

Mabataki: Debido a su constante entrenamiento y a su gran fuerza es capaz de dar un potente paso con tanta fuerza y velocidad que da la sensación de que desaparece. Es capaz de recorrer hasta 10 metros en un segundo de un solo paso.

Mejoras pasivas:

  • Control Absoluto: Se trata de una versión mejorada de una técnica que ya posee. Esta mejora es una técnica pasiva en la que la propia sangre de Arribor acompaña sus movimientos continuamente y de forma automática, sin que siquiera lo note. Por ejemplo, si da una patada, la sangre que circule por su pierna se moverá en la misma dirección, acompañando al movimiento y literalmente empujando su pierna desde dentro para que la patada sea más rápida y fuerte, e igual ocurre con todos los movimientos (es como si él fuese una marioneta controlada desde dentro por su propia sangre, solo que es él mismo quien lleva el control) Debido a que ya posee una gran fuerza, esta solo aumenta levemente, pero la verdadera utilidad de esta técnica radica en que le proporciona una velocidad de reacción muy superior, pues puede usar su sangre para controlar su cuerpo y reaccionar antes de lo que lo haría cualquiera. A efectos prácticos, su agilidad aumenta de forma pasiva un 150%.

  • Picante: Arribor ha comenzado a experimentar con distintos tipos de condimentos y alimentos picantes, aunque su tolerancia a él es bastante mala. Por ese motivo siempre lleva con él varias pastillas extremadamente picantes que utiliza cuando se encuentra falto de fuerzas. Hacen que le pique tanto la lengua que no puede evitar despertarse y sacar fuerzas de flaqueza en cualquier situación.

  • Hierro: Arribor ha descubierto que el hierro interviene en la formación de glóbulos rojos y la hemoglobina, así que ha decidido empezar a potenciarlo en sus comidas. De esta forma la cantidad de sangre de su cuerpo aumenta levemente de forma pasiva, lo que le permite crear armas de sangre aún más grandes. Además, su respiración se vuelve perfecta gracias al hierro, de forma que puede respirar perfectamente incluso tras horas de lucha.

  • Helados varios: Tras quedarse atrapado durante una semana en una isla desértica, Arribor se hinchó a comer comidas heladas, beber granizados y se acostumbró a comer alimentos muy fríos. Gracias a eso ha desarrollado cierta tolerancia a las bajas temperaturas y a los cubitos de hielo en la espalda.

Haki:
H. Armadura (Predilecto):
Armadura --> Tier 10: Su endurecimiento mejora respecto a su uso común del Haki. Cualquiera que pretenda superarlo deberá poseer un endurecimiento del mismo nivel o superior. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo.

Armamento --> Tier 10: Puede utilizar su endurecimiento tanto tiempo como su Haki con normalidad, y su Armamento hasta el triple de tiempo.

Sintonía en armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a la mitad de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.

Esencia de batalla: El haki de Arribor resulta incontenible, por lo que rebosaría de su cuerpo si no se esforzase por contenerlo. Cuando deja de hacerlo, su haki se desborda de diferentes formas.

Nivel I: El haki de Arribor es algo difícil de controlar, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede generar una capa extra de armadura, por lo que la dureza de su haki aumenta un 50% durante dos posts.

Nivel II: El haki de Arribor es bastante incontrolable, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede conseguir el efecto anterior o, si así lo decide, liberarlo en forma de disparo, como un proyectil de haki de igual potencia que su característica Fuerza. Únicamente podría hacer esto dos veces por combate.

Nivel III: El haki de Arribor es difícilmente controlable, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede conseguir los efectos anteriores o, si así lo decide, emitir una onda expansiva de haki capaz de arrasar todo a su paso en quince metros a la redonda. Claro que, solo puede hacerlo una vez.

H. Observación (Opuesto):
Visión --> Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).

Empatía --> Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.

Esencia del peligro: Arribor, como buen pirado de las batallas, ha desarrollado una sensibilidad especial para hacerlas más entretenidas

Nivel I: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de dos segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.

Nivel II: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará a él o a su entorno. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de cuatro segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.

Nivel III: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará a él, al entorno o a sus compañeros. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de seis segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.

H. Rey:
Conquista --> Tier 7: [b]Los animales se niegan a atacarlo, provocando que su nivel efectivo se reduzca a un tercio del de su domador (a un 50% si es entrenador). Liberar su Haki del rey paralizará durante cuatro asaltos a cualquiera con un Haki superior, dejando inconsciente a todo el que no posea un Haki a ese nivel.

[b]Sintonía en Conquista:
Los usuarios con sintonía en Conquista son indomables, y ninguna persona cuya voluntad no sea superior puede inferir en su mente (Haki del Rey de nivel superior).

Esencia del miedo: La presencia de Arribor resulta especialmente aterradora, como si perteneciese a un monstruo en lugar de a una persona.

Nivel I: De forma pasiva, cualquiera que utilice mantra sobre Arribor lo percibirá como un ser aterrador. A nivel visual, será como si de él surgiesen las fauces de un monstruo rugiente que se hace cada vez más grande. Si lo desea, podrá extender el área de influencia de este haki hasta el dole de la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.

Nivel II: Sumado a lo anterior, cualquiera que use el mantra sobre Arribor notará una leve presión sobre su cuerpo, como si la presencia de Arribor lo envolviera. Podrá extender el área de influencia de este haki hasta tres veces la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.

Nivel III: Sumado a lo anterior, cualquiera que use el mantra sobre Arribor por primera vez percibirá un ligero zumbido en los oídos y notará la visión levemente borrosa. Podrá extender el área de influencia de este haki hasta cinco veces la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.

Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Shuke Shuke no mi

Tipo: Paramecia

Poder: Permite al usuario manipular libremente su sangre.

Tabla:
Nivel 1: Puede crear balas de tamaño medio con su sangre.
Nivel 2: Es capaz de darle otras formas, como látigos o cuchillas. Sin demasiada dureza.
Nivel 5: Puede recubrir su cuerpo con una fina armadura de sangre capaz de aguantar un disparo o espadazo. Efectos secundarios por anemia.
Nivel 10: Puede recubrir su cuerpo con una fina armadura de sangre capaz de aguantar un disparo o espadazo. Efectos secundarios por anemia.
Nivel 15: Capaz de aguantar más tiempo sin sufrir anemia. Sus armas son capaces de romper rocas.
Nivel 20: Puede crear cuchillas más grandes y fuertes con menos cantidad de sangre concentrándola en el filo.
Nivel 30: Crea formas de sangre de un tamaño importante. Su armadura de sangre es capaz de resistir varios ataques moderados. Es capaz de reabsorber su sangre a distancia.
Nivel 50: Capaz de cortar o perforar acero. Puede endurecer la sangre del interior de sus venas para resistir ataques. Puede utilizar su sangre sin necesidad de salir de él, es decir, la que pierda por cualquier herida puede controlarla y usarla para atacar.
Nivel 70: Su armadura de sangre resiste ataques fuertes. Es capaz de crear formas enormes sin sufrir por la pérdida de sangre. Capaz de proyectar balas de sangre concentrada de menor tamaño a gran velocidad para aumentar considerablemente su daño.
Nivel 100: Proyecta su sangre en todo tipo de formas y es capaz de soportar sin problemas la anemia. Es capaz de utilizar la sangre de otros para aumentar sus habilidades o para sustituir la que pierde.

Técnicas de fruta:
Curación de emergencia: Puede utilizar su sangre para "reparar" sus extremidades en caso de sufrir heridas. La sangre no se mantiene en las venas sino que fluye a través de la extremidad para poder moverlas. De esa forma podría seguir peleando incluso si se rompe o si pierde un brazo o una pierna. No es una técnica de curación, solo le permite seguir peleando y hacer que no se corte la circulación en una extremidad amputada por ejemplo.

Circulación perfecta - Control divino: Con esta técnica utiliza su capacidad de manipular su sangre para filtrar y eliminar cualquier sustancia extraña en su sistema circulatorio, desde veneno hasta arena.

Circulación perfecta - Percepción extrema: Aumentando o disminuyendo el flujo circulatorio en una zona determinada (ojos, oídos, nariz, piel) es capaz de manipular su percepción y procesamiento sensorial. Cuanta más sangre lleve más aumentarán sus sentidos o su sensibilidad a estímulos como temperatura o dolor, y cuanta más retire más disminuirán.

Circulación perfecta - Control remoto: Puede utilizar la sangre que pierde o que lanza para atacar. No solo puede hacer que vuelva a su cuerpo ,sino que también puede manipular su forma y su movimiento a distancia.

Bubble Blast: Crea con su sangre una serie de burbujas o esferas rojas que puede manipular a distancia y que puede hacer explotar en cualquier momento. Estas explosiones producen una fuerte onda expansiva y además lanzan la sangre que las forma como si fuera metralla. En su interior suele introducir varias agujas de sangre para aumentar su efecto ofensivo.

Circulación perfecta - Poder extremo: Aumenta la velocidad a la que circula la sangre por su sistema circulatorio para aumentar sus capacidades físicas (su fuerza normal se duplica y su velocidad normal se triplica). Cada vez que se utiliza supone un importante desgaste físico.

Musabori: Es capaz de crear con su sangre una especie de ser con forma de cabeza con dientes (como pacman) de distintos tamaños capaces de lanzar fuertes mordiscos.

Resurrección: Consiste en forzar a su cuerpo a crear sangre a partir de otros nutrientes, pudiendo utilizarla como arma a cambio de un desgaste físico acorde a la cantidad generada.

Dominio: Arribor puede introducir una gota de su sangre en la de otros para así apropiársela y controlarla a voluntad como si fuese suya, e incluso absorberla en su cuerpo si le apetece. Funciona mejor con sangre derramada o con la de los muertos. A los vivos de nivel 30 o menos podría dejarlos secos si quisiera; a los de nivel 50 o menos, provocarles mareos, debilidad, etc. debido a la importante pérdida de sangre; a los de nivel 70 o menos, podría quitarles un litro; de nivel 100 o menos, medio; por encima de eso, únicamente lo justo para hacer un arma o dos no muy grandes.
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Re: Arribor Neus - Ficha 3.0

Mensaje por Rainbow662 el Mar 16 Oct 2018 - 15:49

Pertenencias:

Inventario:

  • Franklin: Se trata de una extraña mascota nacida a partir de la unión de un dial de fulgor con una Akuma no mi cuyo poder convierte a este objeto en una morsa albina a la que Arribor llamó Franklin. En su forma completa tiene el aspecto de una gran morsa de color claro de metro y medio de alto y dos de largo, y en su forma híbrida es una especie de concha blanca (dial) con un pequeño cuerpo blanco, colmillos, cara y aletas. Gracias a la capacidad del dial de fulgor para absorber rayos solares, Franklin puede lanzar rayos concentrando esa luz a partir de su boca, aunque para esto se debe presionar el botón que lo activa y que se encuentra en la nuca del animal. Solo puede realizarlo tres veces por combate.

  • Esferas culinarias (véase más abajo, en Recetas)

  • Tres barritas súper energéticas

  • Un frasco del aliño especial de los Neus.

  • Una gruesa barra del Especial Vegetarianos

JAK:
Un conjunto de nanobots hechos de una aleación de metales no magnéticos que se acoplan a las venas de su portador y emiten una serie de impulsos eléctricos para mantener la sangre en funcionamiento sin importar las circunstancias. Estos nanobots cuentan con un pequeño núcleo de kairoseki envuelto de otros metales por lo que no entra en contacto directo con el portador. Este núcleo cuenta con un pequeño sistema de repulsión similar al de algunos imanes, con lo que, gracias a su gran número, pueden repeler de forma automática cualquier otro objeto hecho de kairoseki en un radio de dos metros.

Transporte:

Globo de mar:
Barco de guerra multiterreno. Es el navío definitivo para matar a alguien allá dónde se encuentre. Con quince metros de manga y veinticinco de eslora, este pequeño barco tiene dos palos y un castillo de popa exageradamente grande. Además cuenta con un espolón de cinco metros de largo rematado por un guante de boxeo metálico. Tiene seis cañones por banda, además de un montón de accesorios instalados: cuchillas extensibles a ambos lados del casco, potabilizadora, una fuente de vino en cubierta, un tobogán directo al mar, hélices par navegar sin viento, un microondas gigante que ocupa todo un camarote (el del Vergil) y un pararrayos en lo alto del mástil que conduce la energía hasta la instalación eléctrica. Hay una rueda para correr que sirve como sistema de iluminación de emergencia, y también un tubo por el que soplar si el globo -sí, incluye un globo- se deshincha. Por si fuera poco, el interior del mástil es un túnel de viento que el constructor puso ahí para echar billetes dentro y simular que estaba en un huracán de dinero.

Su punto fuerte es su gran versatilidad, y es que puede moverse por tierra, mar y aire.

Modo terrestre: Al diseñador del barco se le ocurrió ponerle unas ruedas lo bastante grandes y resistentes como para circular por cualquier terreno. El timón cuenta con una palanca que hace girar las ruedas, aunque por desgracia no tiene freno. Un fallo de diseño.

Modo aéreo: El castillo de popa, gracias a otra conveniente palanca a prueba de tontos, puede liberar un gran globo aerostático que se hincha tremendamente rápido. Es lo bastante grande como para levantar el barco y mantenerlo en el aire durante días. La tela, de máxima calidad, soporta incluso cañonazos sin apenas sufrir daños. Desde arriba se ve dibujada una morsa guiñando el ojo y con la aleta en alto como si fuese un pulgar. Otro fallo de diseño.

Reina Roja:
El Reina Roja es el barco insignia de los Piratas Sin Corazón. Una galera de combate de cincuenta metros de eslora con capacidad para veinte o treinta tripulantes. A pesar de que no es especialmente grande, es realmente rápido, gracias a su ligero diseño y al tamaño de sus velas, lo que le proporciona velocidad y versatilidad. Visto desde fuera, es de color negro, con multitud de franjas rojas verticales en sus laterales. Sin embargo, los mástiles y la madera interior conservan el típico color marrón. Está compuesto por tres palos, un amplio castillo de popa a nivel de la cubierta, y tres niveles bajo ella.

Cuenta con una docena de cañones por banda situados en el segundo nivel -aunque nadie los usa nunca -y además dispone de seis cañones móviles en cubierta, tres a cada lado. Éstos pueden moverse a lo largo de la baranda gracias a los raíles que corren paralelos a ellas. En la cubierta hay una capa de césped artificial perfecta para echar siestas.Cuenta con pedales en cada uno de los asientos, así que todos pueden colaborar para moverlo.

En el castillo de popa están la cocina, totalmente equipada para cualquier necesidad culinaria, y el comedor. Sobre él, al que se accede por un par de sencillas escaleras, es donde está el timón, para que el timonel disfrute de una vista desde arriba, así como un par de bancos que nadie sabe por qué están ahí. Además hay una pequeña nevera portátil al lado del timón. El mascarón de proa muestra simplemente una espada oscura atravesando un corazón carmesí.

En el primer nivel bajo la cubierta es donde están los camarotes. El del capitán no tenía nada de especial, pero Arribor decidió tirar un par de paredes para que fuese el más grande, justo bajo la cocina. Hay otros doce más, en dos hileras de seis. Cada uno cuenta con todas las comodidades, incluyendo mini-bar, vistas al mar y un bonito número en la puerta.

En el segundo nivel está la artillería. Los cañones del barco tienen tres posibles municiones: balas normales, bolas con púas de explosión retardada ideadas para esparcir metralla una vez estallan dentro del barco enemigo, y un tipo de bala de cañón a la que Arribor llama “Las Grandes”. Éstas últimas tienen el triple de potencia que una bala normal y son bastante más grandes. En este nivel están también la enfermería, el taller, el gimnasio y varias estancias más para los distintos usos que los tripulantes quieran darles.

El tercer nivel alberga una pequeña mazmorra, una enorme cámara frigorífica, un almacén y una lavandería. También hay un cuarto lleno de globos, no se sabe muy bien por qué.

Cuenta también con luces eléctricas, un sistema de megafonía, luces de neón de colores y un par de anclas de oro macizo. Pero lo mejor es la depuradora y desalinizadora que proporciona agua potable constantemente a partir de agua marina, ideal para largos viajes.

Long Neck Pretty Boat:
Un bonito bote a pedales construido para asemejarse a un elegante cisne blanco. Mide 5 metros de largo y dos de ancho. Hay espacio para siete personas, con dos hileras de tres asientos cada una que van de proa a popa y uno más delante del todo, justo tras el cuello del cisne. Cuenta con pedales en cada uno de los asientos, así que todos pueden colaborar para moverlo.

Por desgracia, el mismo día en que fue conseguido el bote quedó dañado por una buena cantidad de balas y tuvo que ser burdamente reparado. Los arañazos y agujeros fueron tapados con pintura, así que ahora el pobre cisne tiene lo que parecen ser tatuajes tribales por todo el cuerpo.

Maredeyn:
Se trata de un barco marine robado y remodelado al estilo pirata. Continúa teniendo el diseño con rayas negras, pero en lugar de que el fondo sea de color azul, es blanco. Además lleva un par de franjas rojas horizontales a cada lado, de proa a popa. Tiene espacio para cientos de personas, a pesar de que no se llene nunca. Cuenta con amplias bodegas e instalaciones preparadas para largos viajes, así como una buena cantidad de cañones, tanto a cada lado como en la proa. Su mayor ventaja es el revestimiento de kairoseki que cubre su quilla, lo que le permite navegar por el Calm Belt y por cualquier otro mar sin peligro de que los Reyes Marinos lo ataquen. Bueno, o casi.

Propiedades: -

Almacén:

  • El cucharón: Se trata de una cuchara de madera de dos metros de longitud y once toneladas de peso. Tallada por un antepasado perdido de la familia Neus, esta cuchara lleva siglos pasando de generación en generación cumpliendo la venerable función de corregir las malas conductas con golpes en la cabeza. Tradicionalmente es el patriarca o matriarca de la familia quien la utiliza, poseyendo así el privilegio de probar primero cualquier plato, pero Arribor se encaprichó y se la robó a su abuela. La leyenda dice que es indestructible, pero en realidad solo la sustituyen cuando alguien se la carga -éste es el séptimo cucharón-. Sin embargo sí que es cierto que su madera es extremadamente dura, por eso pesa tanto, y la sangre se lava muy fácilmente.

  • Trofeo de oro con su nombre grabado, que acredita su victoria en el Torneo del Hexódromo.

Recetas:
Esferas culinarias:
Tras años de perfeccionamiento, Arribor ha desarrollado ciertos platos capaces de provocar diversos efectos en sus comensales. Del mismo modo, puede comprimir esos platos en pequeñas esferas que amplifican sus efectos. Su preparación requiere tiempo y paciencia, por lo que siempre lleva varias ya hechas consigo.

Comida Pesada: Esta receta enseña a preparar un plato muy cargado y a comprimir sus ingredientes en una pequeña bolita suave y amarilla con su mismo sabor y efectos. La típica comida que deja hinchado a cualquiera. Tras comer este plato, una sensación de cansancio invade al comensal y se hunde en un profundo sueño. El sueño duran 1 post y la somnolencia otro más.

Terror de dentista: Se trata de una pequeña esfera recubierta de chocolate, pero en la que hay comprimidas gran cantidad de dulces. Es extremadamente dulce. Una sola de estas hace que el azúcar del comensal suba enormemente, provocando dolor en los dientes, hiperactividad, dolor estomacal y es posible que provoque cierta adicción al azúcar. Pero está muy buena. Sus efectos duran 2 posts.

Matabúfalos: La comida más grasienta que pueda existir. Aparentemente es una esfera naranja, un tanto viscosa pero contiene todo tipo de ingredientes potencialmente dañinos para el organismo si se toman en grandes cantidades. Ingerir una sola de estas esferas produce un infarto en cuestión de segundos. Sabe principalmente a mayonesa y tocino. Hace efecto en el post en que se ingiere pero sus efectos se pasan en el siguiente post.

Sabrosura: Esta esfera es color blanco con tonalidades marrones. Es la que mejor sabe de todas ellas, lo que en cierto modo es un problema. Su sabor es tan intenso y tan bueno, que cuando el comensal la prueba se queda hipnotizado, extasiado por su sabor durante alrededor de un minuto o hasta que algo le distrae por ejemplo, un golpe. (esto es para que su efecto no dure más de un post)

Monstruo: Una esfera con grandes cantidades de nutrientes que se absorben inmediatamente después de ingerirla. Potencian un 15% las habilidades físicas de quien la consume durante un post y cuantas más come más poder obtiene, aunque su efecto máximo es de 2 post y un aumento máximo de poder del 30%, sin importar cuantas se coman.

Recetas de la abuela:
Receta del hombre muerto: Esta es una sopa endiabladamente difícil de cocinar que se dice que resucita a los muertos. En realidad lo que hace, gracias a ciertos tóxicos sacados de sapos venenosos y otros bichejos, es detener todas las funciones corporales, dejando al comensal en un estado de extrema catatonia durante unas horas. Todo en él se detiene, incluso la muerte. No podrá moverse ni respirar, su corazón no latirá, sus órganos dejarán de funcionar, sus células quedarán en un estado de suspensión... y sin embargo estará vivo. Cualquier herida, veneno, etc. que lo esté matando, dejará de hacerlo durante ese tiempo, como si estuviese criogenizado. No se curará, pero habrá tiempo para buscar un médico. Arribor lleva encima una petaca de esta cosa, por si acaso.

Onigiri de batalla: Un onigiri (uno o los que lleve en la fiambrera). Esta bolita contiene: arroz, sal, algas, proteína sintetizada a partir del hígado de la reticulus lupinus (una serpiente marina que solo se encuentra en Calm Belt y que emite un veneno sedante), y relleno al gusto. Cualquiera que se coma una dejará de sentir dolor durante los más o menos diez minutos que hace efecto.

Barrita súper energética: Desarrollada por la abuela Neus, esta barrita proporciona una cantidad absurda de energía. Una de estas permite seguir combatiendo sin sentir cansancio durante una hora entera.

Cazuela de la abuela: Una receta secreta, no solo de la familia Neus, sino de las abuelas de la familia Neus. Ha pasado de generación en generación para ayudar a la recuperación de lo locos temerarios de la familia. Un plato de este cocido milagroso es suficiente para caer en un profundo sopor de al menos 6 horas. Al despertar, cualquier herida (excepto amputaciones y demás) estará curada.

Huevos fritos: Muy ricos. Por si te quedas con hambre. El aliño secreto neutraliza cualquier veneno o tóxico en el organismo. Tiene un sabor horrible si no se acompaña con los huevos. Arribor tiene varios frasquitos de esta cosa por si le hace falta.

Cocretas: Una receta muy peligrosa, pues produce adicción. Cualquiera que coma una, sin importar quién o qué sea, necesitará más imperiosamente. El principal objetivo de quien las pruebe será conseguir otra, incluso por encima de su propia seguridad o sus propios objetivos. Si aguanta 5 minutos sin probar otra, el efecto se pasará lo suficiente como para recuperar la razón, y se irá pasando gradualmente. Aunque siempre quedará un ansioso deseo de tener más.

Recetas personales:
Flambeado de vigor: Una bebida alcohólica innecesariamente fuerte que, al mismo tiempo que arrasa la garganta del pobre desgraciado que se la beba como un torrente de lejía, reacciona con la saliva humana produciendo un curioso efecto. Como resultado, el consumidor puede lanzar llamas por la boca durante unos dos o tres minutos. No le provoca daños, aunque deja un aliento horrible. Por supuesto, la bebida se toma sin apagarla antes.

Batido de combate: Hecho con frutas, con el almíbar secreto de Arribor y con el concentrado de leche patentado de los Neus. Tiene una concentración de vitaminas y calcio tan alta que mejora ampliamente la vista del comensal y sana cualquier fractura en pocos segundos. Además fortalece los huesos, aumentando la resistencia del comensal un 100% durante una hora.

Huevos rotos: Una receta un tanto traicionera. Consiste en mezclar huevos, patatas, jamón y cualquier otro embutido que se tenga a mano en una sartén. Se le añade sal y especias al gusto y se incluye un poco de azafrán de pico de pato del mar mayor, una alimaña muy curiosa que habita en las islas del cielo y que raramente se la encuentra en el mar azul. Está muy rico, pero provoca una severa alucinación sensorial, de forma que el comensal notará como si alguien le hubiese pateado la entrepierna.

Pasta heroica: Tres paquetes de salchichas, seis kilos de espaguetis, once albóndigas tamaño Jumbo y una generosa ración de salsa boloñesa, todo metido dentro de una pizza familiar enrollada en forma de tubo. Cualquiera que se coma eso -y no reviente- verá aumentada su masa muscular escandalosamente durante media hora. Esto es gracias al alto contenido calórico, al poder vitamínico del tomate y a una tremenda dosis de esteroides de los que los clientes no son conscientes. Eso sí, todo natural.

El troncho: Como su nombre indica, estamos ante un grueso troncho de mortadela de medio metro de longitud y veinte centímetros de grosor preparado por el propio Arribor. Él mismo selecciona la mejor carne de cerdo, las mejores especias y los mejores pedazos de grasa envueltos en manteca y los mete a presión en una envoltura hecha de tripas atada con cordeles en los extremos. El contenido nutricional es escandaloso, así que cualquiera que se lo coma no tendrá necesidad de volver a comer nada durante cuatro días -solo dos si las circunstancias son muy extremas-.

El especial Vegetarianos: Una receta un tanto polémica porque, aunque no contiene ningún ingrediente animal, en realidad sí que incluye ingredientes humanos. Sangre, para ser exactos, y en cantidades industriales. Por supuesto, ha sido especialmente tratada durante todo el proceso de cocinado con diferentes especias y salsas. El resultado es una pasta rojiza que recuerda a una gominola. Arribor lo utiliza para recuperar sus reservas de sangre en las batallas largas. También podría dárselo a otros, claro, pues el poder de Arribor hace que el tipo de sangre cambie de acuerdo al comensal.

Recetas ancestrales:
Hamburguesa de Cuatro Estómagos: Este es un plato increíblemente complejo, pues requiere un ingrediente de lo más peculiar. Es, ni más ni menos, que la carne del Ritolitus, un roedor que parece una mezcla entre un conejo y una ardilla que apenas se encuentra en ciertas islas del South Blue. El mayor problema de esta receta es que la carne de este animal tiene un sabor repugnante. Sin embargo, existe una forma de sacar a la luz toda su exquisitez, y es dejar que se la coma otro animal. Se ha demostrado que si el ritolitus es devorado por un neohipo -un hipopótamo carnívoro de piel azul-, la carne del neohipo adquirirá el sabor de la del ritolitus. Pero si el neohipo es devorado por la chinche del norte -un bichejo espantoso capaz de devorar animales diez veces más grandes que él-, y si a la chinche se la come luego un tigre de lomo de oro, la carne del tigre habrá absorbido los nutrientes residuales del ritolitus, los cuales han pasado por los estómagos de otros animales, y tendrá un sabor delicioso cuando llegue al cuarto estómago: el del ser humano.

Esta hamburguesa está tan absolutamente deliciosa que cualquiera que la coma olvidará todos sus miedos y problemas con el primer mordisco. Para cuando se la termine, incluso alguien con estrés postraumático estará feliz y contento.

Ensalada de malas hierbas: ¿Quién ha decidido plantar ahí hierbas venenosas? Da igual, porque con ellas se puede hacer una rica ensalada. Gracias a una estudiada combinación de sabores y reacciones químicas -aunque Arribor no sabe de química, así que va a ojo- se le puede arrancar buen sabor hasta a la planta más venenosa. Arribor hace una con cada planta tóxica que encuentra, añadiéndole todo tipo de ingredientes que cree que le irán bien. El secreto está en aliñarlas como se debe, para así eliminar su toxicidad.

Cuando alguien toma una de estas ensaladas se vuelve inmune al veneno de todas las plantas que contenga para el resto de su vida.

Espuma de aromas deconstruidos: El primer y único acercamiento de Arribor a la cocina moderna. Tras despilfarrar cientos de berries en caros ingredientes de los que solo usa cuatro trocitos, ha creado un plato tan odiosamente pomposo y engreído que incluso su creador lo detesta. Por mucho que lo intenta no consigue que le salgan raciones lo bastante grandes como para que le duren dos bocados. Por todo esto, y un poco también por los ingredientes que utiliza, induce en el comensal un estado de profunda ira y hambre.

Arroz con cosas: Se ha discutido mucho sobre qué cosas se le pueden echar al arroz con cosas, pero como a Arribor le da igual pues echa lo que quiere. Tiene un peculiar efecto sobre las personas, y es que hace que todos se crean los mejores. Los comensales se sentirán invencibles hasta una hora después de comer. Los efectos pueden variar según la personalidad.

Mejunje de pata de palo: Se cogen las sobras de la nevera, se mezclan en un bol y se le echa bien de la salsa secreta patentada de los Neus. Se mete en una pata de palo hueca -recomendable limpiarla antes por dentro- y se agita durante un minuto con toda la fuerza propia de la familia Neus. ¿El resultado? Un batido súper nutritivo que provoca una ligera amnesia. Un trago basta para olvidar de inmediato los últimos diez minutos; dos tragos, media hora; la pata de palo entera hace que se olviden los últimos tres días.

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Re: Arribor Neus - Ficha 3.0

Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 16 Oct 2018 - 19:36



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Re: Arribor Neus - Ficha 3.0

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