Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión

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Mensaje por Ummak Zor-El el Miér 17 Oct 2018 - 9:16

Datos Básicos:

Nivel: 45

Experiencia: 36.150

Nombre: Ummak Zor-El

Raza: Variante de humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Herrero.
  • Voluntad de mejora: A efectos de clase, cuenta como si tuviera cinco niveles más.
  • Gente del cielo: no necesita respirar.
  • Polivalente: Ámbito adicional
    Ámbito Racial:
    Posesión de los Ancestros: Al caer en combate, Ummak no es oficialmente derrotado hasta que su turno se vea negado o hasta que realice una habilidad Cuerpo a Cuerpo que golpee en su objetivo. El usuario estará en estado de demencia hasta entonces y sólo podrá usar habilidades de cuerpo a cuerpo. El primer golpe ejecutado en este estado no podrá ser evadido mediante Kenbunshoku haki.

Sexo: Varón

Edad: 17 años

Empleo: Revolucionario - Guerrillero

Trasfondo:
Ummak es uno de los hijos de Odir y Nealie Zor-El, concretamente el menor de ellos. A veces los hermanos tienen disputas, rencores y malos entendidos; pero este no es el caso de los hermanos Zor-El. El mayor de ellos, Eric; un guerrero duro, calmado y honorable… siempre que no sea provocado. La mediana, Aslaug; una jovencita ingobernable y temeraria, aunque con un gran sentido del deber. Por último, el menor de los Zor-El, Ummak; un muchacho tímido y gruñón, aunque a su vez entrañable. Los tres hermanos pasaron la mayor parte de su infancia en la espesa jungla de Shandora junto al resto los Baal'sha, una tribu shandian formada por ocho clanes guerreros. Durante su estancia en Skypiea, ninguno de sus semejantes tenía el más mínimo interés en tratar de entablar amistad con un pobre niño tímido, torpe y tan solo querido por su madre y sus hermanos. Sin embargo, esto cambió radicalmente cuando salió de Mar de Nubes y fijo su mirada en el Gran Azul. En cuanto a sus enemigos, el pequeño de los Zor-El no tiene ningún enemigo juramentado, aunque siente un odio irracional hacia los demonios que navegan bajo la bandera negra.

Tal y como se cuenta a los niños de la tribu Baal’sha; “Defiende a tu clan, incluso con tu vida. Puedes hacer amigos en otros clanes, pero recuerda que tu lealtad pertenece a tu clan, porque uno de estos días podrías encontrarlos en una batalla” Es por eso que no importa cuál sea la opinión de Ummak sobre su pueblo, ni la cantidad de desplantes o rechazos recibidos. La lealtad de este orgulloso guerrero pertenece enteramente al Clan del Lobo. En cuanto a sus planes de futuro, no son precisamente un secreto, Ummak bajó al Paraiso con un único propósito en mente: traer a su hermano Eric de vuelta a Skypea. Pero las cosas se torcieron por el camino y actualmente es un miembro del Clan de la Lagrima (Armada Revolucionaria). No hay nada ni nadie que puedan contra la implacable resolución del shandian, o casi nadie. Su terror más inconfesable es encontrarse con la colosal bestia babeante que, según él, es la creadora del Mar Azul.

Habilidades:

  • Destreza manual: Pese al carácter salvaje y destructivo de Ummak, muy en el fondo de su personalidad se esconde un pequeño artista que es capaz de hacer maravillas con sus manos. Desde una simple cesta de mimbre, hasta un hacha de guerra o una estatua ceremonial… Todo lo que tocan sus manos tiende a transformarse en algo más bello de lo que ya era.

  • Olfato de sabueso: Ummak tiene un don natural para reconocer olores. Tanto es así que si alguien, con cuyo olor este familiarizado, se escondiera en un área 15 m² sería capaz de llegar hasta él con los ojos cerrados empleando tan solo su olfato.

  • Vínculo feral: Debido a su constante contacto con la naturaleza desde su niñez, conoce el comportamiento y alimentación de una gran cantidad de animales por lo que no le resulta muy complicado acercarse a ellos y acariciarlos sin que estos lo perciban como una amenaza hostil.

Talentos:

  • Los antiguos guerreros observan: Ummak cree que sus ancestros observan y juzgan cada uno de sus pasos, por lo que su orgullo como guerrero hace que siempre sea capaz de encontrar esa gran versión de sí mismo que lo hace inmune al miedo en batalla. En situaciones en las que alguien sensato huiría, Ummak cogerá su lanza y avanzará directo hacia el peligro, no por desafío suicida sino por verdadera fe en sus posibilidades.

Torpezas:

  • Incomunicación: Pese a que Ummak lleva más de cuatros años viviendo en el Mar Azul, se ha mostrado incapaz de hablar correctamente la lengua común, por lo que cuando se traba y no sabe expresarse correctamente suele recurrir a su idioma materno para soltar gran cantidad de improperios y groserías.

  • Desconfianza: Debido a la incursión de ataque y saqueo que los piratas del Mar Azul hicieron en su tribu, Ummak se volvió una persona bastante recelosa y cauta. Esto se nota en que, hasta con sus propios camaradas revolucionarios, no hace mención alguna de su pasado u origen.

  • Temperamental: Ummak es un individuo bastante difícil de tratar ya que es sumamente irascible, hasta los límites de lo absurdo. Desde acciones tan simples como hacerle un cumplido, hasta un simple regalo o dedicarle una sonrisa… harán que este guerrero shandian se ponga de mal humor.

Ineptitudes:

  • Devoto shandian: Ummak es fiel creyente del culto a la naturaleza y los ocho animales sagrados: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono. Por lo que jamás atacará a uno de estos seres divinos, a menos que estos manifiesten una injustificada hostilidad hacia él. Igualmente, en ningún caso podrá poner fin a sus vidas.

Oficios:
Artesano:

Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.

Rango 1: Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.

Herrero +1 (adaptación superior):

Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

  • Metal: Acero Baal'sha (Acero tratado por Ummak Zor-El)
  • Característica: Dureza.

Rango 3: Comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Aprende a realizar todo tipo de armas, siempre que no requieran mecanismo (sables, espadas bastardas, katanas, etc...).

Rango 4: Su dominio del metal mejora y empieza a fabricar partes sueltas de armaduras, como hombreras o protecciones para los brazos y las piernas, aunque todavía le falta práctica. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

  • Metal: Acero Baal'sha (Acero tratado por Ummak Zor-El)
  • Característica: Tenacidad.

Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.
Músico:

Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o armónica de plástico.

Rango 1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.

Bardo:

Rango 2: La música del bardo es la canción de la naturaleza. Es el músico que nunca está quieto y allá a donde va todos esperan sus canciones e historias. Comienza su periplo creando una pieza de música excepcional.

Cántico Shandian - Protección de la madre Loba:

Cuando Ummak entona este cántico en shandianii, su lengua materna, todos aquellos que escuchan sus palabras caen rendidos en un sentimiento de valentía que les hace inmunes al miedo en batalla durante los siguientes tres turnos.

“Oh madre loba, espíritu guardián,
Entre grandes clanes peleaste y siempre ganaste,
Yo te invoco hoy para que vengas en mi ayuda,
Para no sentirme solo y desamparado de la manada,
Tú que fuiste cruel con los guerreros que no supieron valorar tu poder
Tú que con tus colmillos conseguiste la gloria en batalla.
Te pido que me des tu fuerza y entendimiento
Porque yo, Ummak, tu fiel servidor me acojo bajo tu protección”

Rango 3: Conoce los cuentos clásicos y tiene una labia especial para contarlos. Los niños le recuerdan y le cogen confianza rápidamente. Comienza a tratar de transmitir los sonidos de la naturaleza con sus instrumentos y es capaz de reproducir cosas simples como la lluvia contra el suelo.

Rango 4: Crea una pieza de música excepcional. Comienza a estudiar los sonidos de los pájaros y pronto es capaz de recrearlos e incluso distinguir entre las diferentes especies que conozca.

Cántico shandian – Llanto de quietud:

Cuando Ummak entona este cántico en shandianii, su lengua materna, todos aquellos que escuchan sus palabras caen rendidos en un sentimiento de tristeza el cual hará que sus glándulas lacrimales comiencen a segregar lagrimas durante los siguientes tres turnos.

“Con las castigadas y fuertes manos, los abrazados;
Con las alas de su corazón, los protegidos
Con la delicada tela de su pecho, los abrigados;
Claman ahora, con la doliente voz de las viudas tristes.
No te pares al lado de mi tumba y solloces.
No estoy ahí, no duermo”
montaraz:

Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  

Cazador:

Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal  y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Raíz de Ghjuvanna:

La Ghjuvanna es una raíz extraída de una planta que se encuentra en la selva de Shandora. Los shandians suelen masticarla, ya que actúa como estimulante y agudiza los sentidos y se cree que aumenta los reflejos. Preferida por guerreros y cazadores, puede resultar ligeramente adictiva.
Ruiha:

Cada clan tiene su peculiar técnica para cocer las raíces de Ghjuvanna y destilar un brebaje conocido como Ruiha. Tiene un sabor abominablemente nefasto, incluso algunos guerreros bromean considerando que la Ruiha bien podría ser un veneno, pero un veneno necesario ya que ayuda a quitarles el sueño y los mantiene bien despiertos durante horas. A efectos prácticos, cuando el usuario consume este brebaje, obtiene un bonus del 100% en sus Reflejos. Además, no se sentirá cansado o somnoliento hasta pasados 3 turnos.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Cantharellus Joputhens:

Las Cantharellus, también llamadas Setas de la vehemencia, son unos hongos alucinógenos muy populares entre los miembros del clan del tigre, de la tribu de los Baal’sha. Tiene un olor y gusto amargo, haciendo que sea difícil usarlo en las comidas a menos que esté rancia o tenga muchas especias o ajo y cebollas.
Destilado Joputhens:

Para ser eficaz como veneno, el hongo debe ser macerado y luego hervido en agua hasta crear un líquido muy viscoso. Al ser ingerido, será un juego de niños el obtener información de la persona afectada. Durante los siguientes dos turnos, la víctima se volverá extremadamente confiada. No creerá en falsedades obvias, como las afirmaciones de que el cielo está a rayas, pero perderá la capacidad de evaluar si alguien está diciendo la verdad. Durante este estado, se verá obligado a cooperar y compartir toda la información que le soliciten.


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Ummak Zor-El

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Mensaje por Ummak Zor-El el Miér 17 Oct 2018 - 9:22

Datos ampliados:

Apodo: Niño Perdido, Cachorro, Salvaje, etc...

Recompensa: 17.500.000 ฿.

Fama: 165 puntos

Historia del personaje:
El descubrimiento de un mar de ensueños:
Ummak se crió en una isla del cielo conocida en el mar azul como Skypiea. Creció en una sociedad tribal que guardaba culto a los animales y la naturaleza, habiendo un clan por cada animal sagrado que veneraban, haciendo un total de ocho: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono.

Nació como un chico enfermizo y cretino al que a su propio padre le traía sin cuidado, Odir Zor-El. Como hijo benjamín del líder del clan del lobo no era digno de los privilegios de los que gozaba su hermano Eric, por lo que quedó relegado junto con su hermana a labores de poca o ninguna relevancia. Fue educado en el arte de la caza y en la orfebrería, con la cual sus parientes descubrieron que poseía un talento natural para la forja y la manipulación del metal. A sus trece años llegó a convertirse en el maestro artesano de la tribu ganándose así el respeto y admiración de todos sus conocidos. Sin embargo, todo cambió el fatídico día en el que los hombres del mar azul asolaron su tierra y diezmaron a sus gentes. Aquello dejó un estigma de resentimiento en el clan del lobo que jamás podrían olvidar.

Tras el repentino exilio de su hermano hacia el mar azul, Ummak decidió no quedarse atrás y emular sus pasos, aunque sus aventuras no resultaron tan azarosas como las de Eric. Sus pasos le llevaron por muchos lugares inhóspitos, hasta que finalmente fue capturado y vendido como esclavo en el Archipiélago de Sabaody. Su comprador fue el capataz Ming Zhao, propietario del mayor complejo minero del Red Line. Pasó cuatro largos años como esclavo en las Minas de Sangre hasta que la Armada Revolucionaria posó su mirada en este joven salvaje…

Descripción física:
Ummak es un joven shandian alto midiendo cerca de los 184cm y de figura atlética, más desarrollada que cualquier crío de su edad. Su cabello es corto y de un inconfundible rubio ceniza, el cual suele llevar alborotado como un animal. Sus ojos son pequeños, rasgados y de un intenso color rojo; los cuales suele mantener entrecerrados ya que casi siempre se le suele ver con el ceño fruncido. Al igual que el resto de habitantes de las islas del cielo, Ummak no es una excepción y posee un par de alas blancas que nacen de su espalda. En cuanto a su expresión corporal, el shandian suele parecer siempre exageradamente tenso, hasta tal punto que parece que nunca baja la guardia. A pesar de considerarse a sí mismo un guerrero del Clan del Lobo, no posee ninguna cicatriz de caza o batalla. De la misma manera, tampoco tiene ninguna de las pinturas de guerra que caracterizan a su gente. Sin embargo, sí que posee una marca en su hombro izquierdo similar a las usadas para marcar al ganado, esa marca lo acredita como esclavo capataz de lasMinas de Sangre del Red Line.

Normalmente se le puede ver cubierto por una gran capa hecha con pelaje de león albino y tela de color rojo, siendo esta la única prenda que cubre su torso. Lleva también unas enormes coderas de cuero, así como un grueso cinturón del mismo material y ambos están decorados con figuras geométricas y motivos tribales propios de su cultura. Por último, suele llevar un pantalón holgado de color negro y unas botas de cuero que parecen bastante resistentes. Como complementos, normalmente suele llevar varios collares de cuentas y hueso, así como un par de pendientes rojos con forma de colmillos de lobo.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Wall13

Psicología:
Poco o nada queda ya del muchacho timido, amable y entrañable que correteaba por la jungla de Shandora junto a sus hermanos. El paso del shandian por el Gran Azul y sus constantes desventuras han pasado factura en el benjamín del Clan del Lobo. Inconscienteme, a lo largo del tiempo en el que Ummak permaneció esclavizado en las  Minas de Sangre, Ummak aprendió a despertar y dominar su lado más beligerante. Durante los cuatro años en los que permaneció en las profundidades del Red Line, el espíritu de lucha del shandian fue puesto a prueba prácticamente a diario y, en unas circunstancias en las que cualquiera podría perder la esperanza, Ummak resistió estoico.

Ummak se ha convertido en una persona muy impulsiva, agresiva y arrogante que prefiere mantener su distancia de los demás, manteniéndose frío y distante la mayor parte del tiempo. Las malas experiencias en el Paraiso han hecho de Ummak un ser con un corazón rebosante de odio. Sin embargo, no todo en su día a día es fulminar a personas con la mirada o con el filo de Kamihageshii. El joven guerrillero disfruta del contacto con la naturaleza y los lugares tranquilos, de alguna forma, le otorgan esa tranquilidad que parecía perdida. Por ejemplo, sería capaz de permanecer durante horas escuchando el sonido de las olas rompiendo contra la orilla de una playa o de escuchando el trino de los pájaros en el claro de un bosque. Sin embargo, si hay algo que Ummak deteste por encima de todo es el hecho de sentirse alejado de su hogar. Debido a la larga distancia que lo separa de su hogar, Ummak es incapaz de conciliar el sueño a menos que se encuentre al aire libre, bajo un manto de estrellas. Esto probablemente sea uno de los motivos principales de su constante mal humor.



Pertenencias:

Inventario:
Laúd de madera:
Nombre del objeto: Laud de madera [Genuino]

Descripción: Se trata de un laud de madera con seis cuerdas.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Lute01

Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia (fuego) genuinas.
Malla protectora:
Nombre del objeto: Malla protectora. [Genuino]

Descripción: Se trata de una malla de hilos de metal entrelazados de gran resistencia y muy ligero.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Big_c84b0c7533

Cualidades del material: Dureza y liviandad genuina.
Uniforme marine:

Nombre del objeto: Uniforme marine
Descripción: Se trata de un uniforme marine de dudosa calidad y origen de fabricación, pues el logo que debería ser una gaviota, no es ni mas ni menos que de un chichicuilote. Para un ojo experto esto supondría una embolia instantánea pero de normal la gente no suele fijarse en estos detalles. El uniforme ha sido cuidadosamente modificado con dos enormes rotos en su espalda para que el bueno de Ummak pueda sacar sus alitas por ahí y no se sienta embutido en el interior. El uniforme esta compuesto: una gorra, un chaleco reglamentario, así como unos pantalones pesqueros y unas botas de cuero negro.
Cualidades del material:

  • Liviandad genuina: Un material genuino liviano pesa un tercio que su equivalente común, resultado el peso total del uniforme en unos 0,5 kilos.
  • Resistencia la corrosión: En un material genuino resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 40% de potencia.


Varias capas de pieles de diversos animales, vivre card de Silver D Syxel, Kit de herrería común, una piedra de afilar y una cuerda.

Transporte:
Burnboard:
Nombre del objeto: Burn Board [Genuino]

Descripción del objeto: Tabla de snowboard que funciona con un dial de gas y un dial de llamas. A diferencia del resto de skates y patines de los shandians, esta tabla funciona con un sistema de combustión, que deja una estela de llamas a su paso y es capaz de alcanzar una velocidad de unos 90 km/h.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión D0R2Inx

Usos comunes: vehículo anfibio para travesías relativamente cortas.

Habilidades especiales o destacables:

  • Todoterreno: Puede moverse tanto por tierra, mar azul y mar de nubes.


Propiedades:
Tipi familiar de los Zor-El en la tribu Baal’sha, Skypiea.

Almacén:
Decenas de prototipos fallidos o sin acabar de armas, herramientas y pequeñas esculturas.

Armas:
Kamihageshii:
Nombre del objeto: Kamihageshii “Dios Ardiente” [Épico]

Descripción del objeto: El  Kamihageshii, también denominado como Dios Ardiente o Fuego Celestial, es una antigua lanza de los shandian del clan del lobo. Esta lanza tiene el asta hecha de madera de fresno y está adornada con plumas. Lo que hace a esta arma tan mortal es que está afilada hasta extremos inimaginables. Tanto es así, que hasta que puede deslizarse entre los eslabones de una cota de malla. Además, la punta tiene púas, luego cuando un guerrero golpea a su enemigo con el arma y la saca, desgarra carne y armadura, ensanchando la herida. Ummak afirma que un verdadero cazador puede derribar a cualquier presa con una lanza con la misma facilidad que con un arco, y siempre trata de demostrar el mérito de sus palabras.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión 48ba044dd67dfd9e93de892d16e50e88

Usos comunes: Trinchar cosas.

Habilidades especiales o destacables:

  • Hoja Nubosa: La hoja de esta lanza contiene un dial de coridon, el hermano mayor del dial de hierro. El cual hace que la hoja del arma libere una corriente de «Nube de coridon» que puede adquirir cualquier forma, como una nube, pero es tan dura como el corindón (9 en la escala Mohs). Puede alargar y/o acortar la corriente de nube y formar muros defensivos. Puede alargarse hasta un rango máximo de 10m si simplemente se alarga la corriente o 3m si se emplea para generar muros.

  • Hoja Incandescente: La hoja de este arma contiene un potente dial de calor, lo cual hace que su filo siempre este al rojo vivo. Sin emplear el dial de coridon, la hoja puede alcanzar los 1000º sin ninguna dificultad. Sin embargo, conforme la hoja se va alargando, esta va perdiendo gradualmente su temperatura. Ej: 1m-1000º / 2m-800º / 3m 600º...

  • Escupellamas: En el extremo inferior del asta de este arma hay alojado un discreto dial de llama. Lo cual le permite a Ummak lanzar pequeñas llamaradas con la parte mas inofensiva de su arma. Las llamaradas tendrían un área de cono y serian tan solo de 2m, nada exageradas y con sus 2 turnitos de recarga reglamentarios.

Cuchillo de cacería:
Nombre del objeto: Cuchillo de cacería [Genuino]

Descripción: Se trata de un cuchillo de caza, con una hoja de treinta centimetros de largo, un ancho de cinco centímetros y un grosor de un centímetro, con un mango de hueso de marfil.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Primitive_Belt_Knife

Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.

Cualidades excepcionales: El contrafilo del cuchillo tiene una sierra, siendo un cuchillo de doble hoja prácticamente.


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Mensaje por Ummak Zor-El el Miér 17 Oct 2018 - 9:37

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Sendero de los Ancestros +5:

Característica Clave: Resistencia.
Características Principales: Poder de Destrucción y Fuerza.
Características Secundarios: Agilidad y Reflejos.
Maestría en ondas de choque:

Nivel 15: Aprende a lanzar sus primeras ondas de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento.

Nivel 30: Sus ondas de choque son más poderosas, alcanzando una velocidad de treinta metros por segundo y disipándose a los cincuenta metros.

Nivel 45: Sus puñetazos se propagan con tanta fuerza que la onda es “sólida”. Podría hacer a alguien retroceder utilizando estas ondas.

Escalado de características:

Nivel 50: Resistencia 5, Poder de Destrucción 5, Fuerza 3, Agilidad 3, Reflejos  1
Nivel 60: Resistencia 6, Poder de Destrucción 6, Fuerza 4, Agilidad 4, Reflejos 2
Nivel 70: Resistencia 7, Poder de Destrucción 7, Fuerza 4, Agilidad 4, Reflejos 2
Nivel 75: Resistencia 7, Poder de Destrucción 7, Fuerza 5, Agilidad 5, Reflejos 2
Nivel 80: Resistencia 8, Poder de Destrucción 8, Fuerza 5, Agilidad 5, Reflejos  2
Nivel 90: Resistencia 9, Poder de Destrucción 9, Fuerza 6, Agilidad 6, Reflejos 3
Nivel 100: Resistencia 10, Poder de Destrucción 10, Fuerzan 6, Agilidad 6, Reflejos  3
Nivel 105: Resistencia 10, Poder de Destrucción 11, Fuerza 6, Agilidad  7, Reflejos 3
Nivel 110: Resistencia 11, Poder de Destrucción 11, Fuerza 7, Agilidad  7, Reflejos 3
Nivel 120: Resistencia 12, Poder de Destrucción 12, Fuerza 8, Agilidad 8, Reflejos 4
Nivel 130: Resistencia 13, Poder de Destrucción 13, Fuerza 8, Agilidad 8, Reflejos 4
Nivel 135: Resistencia 13, Poder de Destrucción 14, Fuerza 8, Agilidad 9, Reflejos 4
Nivel 140: Resistencia 14, Poder de Destrucción 14, Fuerza 9, Agilidad  9, Reflejos 4
Nivel 150: Resistencia 15, Poder de Destrucción 15, Fuerza 10, Agilidad 10, Reflejos 5

Estilo de lucha:
Shandora no hauringu:

Nombre: Shandora no Hauringu "Aullido de Shandora"

Resumen//Ejecución:
El Shandora no Hauringu es el estilo de combate mayoritario del pueblo shandian y esta basado en el lema de La mejor defensa es un buen ataque. Esta disciplina se caracteriza por tener un buen balance en el uso de manos, pies y armas; siendo realmente reconocible por sus giros, carreras y acrobacias. Los movimientos del Shandora no Hauringu son extremadamente difíciles de realizar ya que requieren una gran flexibilidad y fuerza muscular. Su formación consta de varios frentes. El canto, enfocado a aprender cantos de guerra capaces de motivar a sus camaradas y aterrorizar a sus enemigos. El fortalecimiento físico; a través del atletismo, la lucha y el manejo de armamento (arcos, lanzas y hachas). Y por último obedecer fielmente a los líderes del clan. En apariencia, se trata de un estilo de combate de medio-largo alcance.

La modalidad del Shandora no Hauringu del Clan del Lobo es una forma de combate rápida, agresiva y útil contra oponentes únicos, pero palidece en espacios cerrados o en combates demasiado prolongados. Los guerreros del Clan de Lobo siempre están a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos e invocando al poder de sus antepasados para ayudarlos en sus movimientos y ataques. Se trata de una forma de combate muy elegante que requiere una precisión extrema, permitiendo al practicante atacar y defender con un esfuerzo mínimo, a menudo portando su lanza con una sola mano para obtener más libertad de movimiento y fluidez en el combate. Al permitir a los espíritus de los Grandes Guerreros fluir por su cuerpo, los guerreros del Clan de Lobo pueden superar sus limitaciones físicas y realizar asombrosas acrobacias, como saltos mortales, no solo para atacar, sino también para evadir los ataques de sus oponentes. Los practicantes de esta variante son pasionales, fieros y con una fuerte confianza en ellos mismos, llegando en ocasiones a la arrogancia.

Postura básica:
El practicante se sitúa con los pies tan separados como le resulta posible y con su arma, en este caso su lanza, enfocada frente al enemigo. Esta posición de combate pretende dejar el mínimo campo visual posible entre la punta de la lanza y el enemigo. Para cualquiera que no entienda el funcionamiento del Shandora no Hauringu, esta posición parecerá excesivamente altanera y provocadora.

Hakis:
HAKI DE OBSERVACIÓN( OPUESTO):
HAKI DE ARMADURA (PREDILECTO):

Técnicas:

Mejoras pasivas:



Akuma no mi:

Kami Kami no mi:

Nombre de la fruta: Kami Kami no mi.

Tipo: Paramecia.

Poder: La Kami Kami no Mi es una Fruta del Diablo tipo Paramecia, con la cual el usuario puede generar y manipular cabello humano. Kami proviene de la palabra japonesa Kamoji que significa "mechón de cabello". La principal fortaleza de esta fruta es que permite al usuario cultivar su propio cabello y otros pelos a longitudes y formas extremadamente largas.

Tabla:
Tabla de la akuma:

Nivel 1: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 1 metro en combate. Su cabello tiene un brillo especial que lo hace envidiable.

Nivel 10: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 5 metros en combate. Es capaz de recrear con el figuras de un tamaño pequeño como: ratones, gorriones, mariposas, etc...

Nivel 20: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 10 metros en combate. Es capaz de recrear con el partes de la anatomía humana como: pies, manos, cabezas, etc...

Nivel 30: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 15 metros en combate. Es capaz de recrear con el figuras de un tamaño mediano como: perros, gatos, halcones, etc...

Nivel 40: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 20 metros en combate. Es capaz de recrear con el figuras humanoides que luchen por él

Nivel 50: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 25 metros en combate. Es capaz de recrear con el figuras de un tamaño grande como: gorilas, rinocerontes, avestruces, etc...

Nivel 60: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 30 metros en combate en combate. Es capaz de recrear hasta una veintena de figuras humanoides que luchen por él

Nivel 70: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 35 metros en combate. Es capaz de recrear con el figuras de un tamaño descomunal como: gigantes, dinosaurios, barcos, etc.

Nivel 80: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 40 metros en combate. Es capaz de recrear hasta una veintena de figuras de tamaño descomunal, aunque no puede decir que lo hace sin despeinarse.

Nivel 90: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 45 metros en combate. Su dominio con su cabello es tal , que si se lo propusiera seria capaz de recrear toda una flota completa, incluida la tripulación.

Nivel 100: El usuario es capaz de alargar su cabello hasta una distancia de 50 metros en combate. ¿Que no es capaz de recrear? Esa seria la pregunta. Ha estas alturas es capaz de generar con su cabello una isla completa.

Técnicas y mejoras:
técnicas básicas:

Nombre de la técnica: Kami "Ikatteiru Hebi" (Cabello "Serpientes Furiosas)
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Ummak divide su pelo en ocho largos mechones que toman tanto la apariencia como lo movimientos propios de las serpientes. Con esta técnica, el shandian es capaz de inmovilizar y zarandear a sus rivales elevándolos sobre su cabeza. Siendo cada mechón capaz de levantar una tercera parte del peso que el mismo podría levantar con sus propias manos. En caso de que lo que trate de levantar resulte más pesado, los mechones volverían a su estado original. La longitud de las “serpientes” es escalable de acuerdo a la tabla de la akuma.
Tiempo de canalización: 4 segundos.


Nombre de la técnica: Kami "Gōrudenpasu: Moeru " (Cabello "Camino Dorado: Combustión")
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Mediante uno sus habituales ataques de rabia injustificada y frotando sus pelos entre sí, Ummak es capaz de generar la fricción suficiente para que los extremos de su hermoso cabello se calienten hasta originar una combustión. En cuanto estos comienzan a arder, la capacidad regeneradora de la Kami Kami no mi entra en acción tratando de regenerar el cabello del usuario tan rápido como a este le es posible e incluso de extinguir las llamas. Durante este Power Up, las técnicas capilares de Ummak se ven notablemente mejoradas ya que, mientras su pelo arde, este alcanza una temperatura de 500º desprendiendo calor y humo por partes iguales. Sin embargo, cuando la capacidad regeneradora de la Kami Kami no mi acaba por extinguir las llamas, el usuario permanecerá dos turnos sin ser capaz de tener control alguno sobre su pelo.
Tiempo de canalización: 6 segundos.


Última edición por Ummak Zor-El el Mar 10 Sep 2019 - 17:44, editado 3 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 21 Oct 2018 - 18:38

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Mensaje por Ummak Zor-El el Dom 23 Dic 2018 - 16:09

-¿Está es la ventanilla para cobrar? ¿Si? – sonríe mientras deposita un saco vacío sobre el mostrador – Lleno, por favor.

Mientras sea lore friendly con el pj, me da igual lo que me toque:

  • Primera tirada: 004-1 (boleto original 684) Sexto Premio: objeto de calidad genuina.
  • Segunda tirada: 248-3 (boleto original 658) Sexto Premio: objeto de calidad genuina.
  • Premio de consolación: objeto de calidad genuina.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 15:26

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Nombre del objeto: Laud de madera
Descripción: Se trata de un laud de madera con seis cuerdas.
b]Cualidades del material: [/b]Dureza, tenacidad y atermia (fuego) genuinas.
Cualidades excepcionales: N/A

Calidad Genuina:
Nombre del objeto: Malla protectora.
Descripción: Se trata de una malla de hilos de metal entrelazados de gran resistencia y muy ligero.
Cualidades del material: Dureza y liviandad genuina.
Cualidades excepcionales: N/A

Calidad Genuina:
Nombre del objeto: Cuchillo de cacería
Descripción: Se trata de un cuchillo de caza, con una hoja de treinta centimetros de largo, un ancho de cinco centímetros y un grosor de un centímetro, con un mango de hueso de marfil.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: El contrafilo del cuchillo tiene una sierra, siendo un cuchillo de doble hoja prácticamente.


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Mensaje por Ummak Zor-El el Mar 10 Sep 2019 - 14:21

Veamos, desde el último capitulo no había tocado la ficha de esta alimaña asi que voy a poner una lista con los cambios y actualizaciones pendientes:

  • Profesiones: He añadido las ventajas de los tiers 4 de herrero, bardo y cazador. Una mejora de aleación mas, un canción que hace a la gente llorar durante 3 turnos y la receta de un suero de la verdad que dura 2 turnos.

  • Premios del capitulo: añadí el uniforme marine que se me regaló, el cual ya fue aceptado por la gente de creaciones y la técnica genuina e rigor, que simplemente es un power up para hacer que el pelo se prenda fuego mediante fricción.
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Mensaje por AEG93 el Mar 10 Sep 2019 - 18:41

Todo correcto, señor salvaje. Puede usted continuar (?).


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No uséis Mantra contra mí:
Aura Demoníaca:
Los Rákshasa son demonios conocidos por atormentar a los humanos, y el Aura de Thawne así lo expresará. Por ello, cualquiera que use Haki de Observación contra él sentirá una poderosa presencia demoníaca (añade el epíteto extra "Demoníaco" a su presencia). Del mismo modo, todo aquel esté 10 niveles por encima de Thawne o menos tendrá tanto miedo de esta presencia que quedará paralizado un turno la primera vez que centre el Mantra en él en cada rol. Cada 20 niveles hacia abajo se añadirá otro turno de parálisis (es decir, 2 turnos si 10 niveles por debajo, 3 si 30, 4 si 50…).
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