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Tabla I: Jerarquías

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Tabla I: Jerarquías

Mensaje por Webmaster el Vie 19 Oct 2018 - 15:19



Jerarquías
Tabla de ascensos y salarios
Aunque no todas las facciones son estructuras centralizadas, es cierto que existe una jerarquía en absolutamente todas las facciones. Sea por méritos o por la acumulación de fama y poder, desde los organizados Marines hasta los anárquicos Piratas, todos poseen un árbol jerárquico en el que un superior es siempre un superior, sea para obedecerlo o para enfrentarlo.

A continuación se presentan las jerarquías de seis facciones. Todas ellas tienen algunas cosas en común, como la necesidad de resolver misiones para ascender y la acumulación de fama, pero también se encuentran con formas únicas de ascender como obtener distintos niveles de Haki, aprender técnicas únicas o crear nuevas invenciones que faciliten las labores. En cualquier caso, todas se establecen a continuación:

Nota: Para ir directamente a los requisitos de cada ascenso, puede pulsarse la imagen de cada jerarquía.

Marines: La Marina es la fuerza militar del gobierno mundial. Se encarga de la aplicación de la ley, la seguridad de los ciudadanos y de realizar maniobras militares en los territorios que estos ocupan. Dentro de la marina existen diversos rangos que se dividen en Infantería, que viven en primera línea de combate; Los especialistas de apoyo son soldados de segunda línea, médicos o espías que desarrollan un escenario favorable para la vanguardia e  innovación, una sección de la marina que se encarga de investigación y desarrollo para facilitar las tareas de los dos primeros.


Cipher Pol: Se trata de una organización del gobierno mundial que, a espaldas de todo lo que representa, se encarga de hacer el trabajo sucio. Está dividida en ocho agencias conocidas, enumeradas del 1 al 8. Sin embargo, existen dos agencias secretas que pocos conocen, el CP9 y el A.E.G.I.S 0, la organización de inteligencia y espionaje más poderosa del mundo cuyos miembros son capaces de competir con los más duros guerreros del mar. No obstante, dentro de la organización se encuentran agentes de sabotaje, se ocuparán del sabotaje y el asesinato, y a agentes de infiltración, encargados de adentrarse en organizaciones criminales y revolucionarias con el fin de obtener información.


Revolucionarios: La Revolución es una organización que se extiende por lo largo y ancho del mundo con el firme propósito de derrocar al gobierno mundial y la hegemonía que ha ejercido durante demasiado tiempo, con ideales de igualdad, libertad y fraternidad por bandera. La Revolución se divide de la misma forma que la Marina, aunque la falta de dotación ha hecho que las labores de inteligencia estén a cargo del departamento de Investigación.


Criminales: Aquellos que trabajan en la clandestinidad con encargos que harían llorar a sus madres si se enterasen son los asociados al bajo mundo, los miembros del Hampa. Esta facción realiza cualquier clase de trabajo siempre que tenga una buena remuneración y muchas veces se convierte en una jungla donde el más fuerte domina y gobierna. Sus miembros se dividen entre carreras en el mercado de divisas y la gestión de residuos.


Cazadores de Recompensas: Un cazador es un civil cuyo oficio es atrapar criminales para obtener lo que se ofrece por su cabeza; sin embargo, hay varios tipos de cazadores de recompensas. Todos trabajan en cierta medida para el Gobierno Mundial, pero hay algunos cazadores vocacionales que buscan el bien común y otros que, básicamente, son mercenarios que se venden al mejor postor.



Piratas: La ficción ha pretendido vender a los piratas como nobles valientes luchadores por la libertad, pero en verdad son truhanes en busca constante de tesoro y botín. Armados y preparados, los piratas surcan los mares en busca del One Piece en un barco junto a su fiel tripulación. Los piratas pueden ser de muchos tipos, pero su división más sencilla es entre Capitanes y seguidores.


Sueldo:

Una de las ventajas de ser Marine o Agente del Cipher Pol, o mismo ciudadano con un empleo, es que ganan un sueldo mensual más o menos alto según su rango de la jerarquía. En el caso de los Marines, además, entra en juego el número de medallas al mérito y demás condecoraciones con las que cuenten. Además, ningún Agente del Gobierno recibe recompensa entregando a un criminal, pero recibe una dotación a final de mes si acredita su captura, como extra a sus servicios.

Marines: Un Marine recibe una retribución mensual equivalente a diez mil berries por rango por medalla al mérito que posea. Además, cada condecoración por acto heroico suma trescientos mil berries al salario.

Cipher Pol: Un Agente del Cipher Pol recibe una retribución mensual de cuarenta mil berries por rango que ostente. Además, por cada Kenpo del Rokushiki que posea el agente gana un 10% más de salario, hasta un máximo de un 1.000% más.

Un agente del Cipher Pol 9 o Aegis 0 gana tres millones de Berries al mes, y sus líderes respectivos 4 millones.

Ciudadanos: Un ciudadano con un oficio o empleo que practique obtiene un salario mensual. De manera básica todo ciudadano gana veinte mil berries al mes, siempre que trabaje.

Dotaciones: Un Marine o Agente del Cipher Pol que capture a un criminal podrá solicitar una retribución monetaria equivalente a la centena de millón más cercana al 20% de la recompensa del criminal, redondeando siempre a la baja. Por ejemplo, un criminal que valga 1.600 millones de Berries permitiría a un Marine o Agente solicitar una bonificación de trescientos millones.

Esta bonificación se puede solicitar sólo una vez cada tres meses.

Rangos Mayores:

En la piratería, caza y crimen los ascensos se establecen en base a la fama y el poder, por lo que podría darse el caso de que un líder tuviese a sus órdenes un seguidor de mayor rango. Sin embargo, en las jerarquías organizadas (CP, Marina, Revolución) esto podría resultar en un grave error: Las brigadas, comandos y divisiones limitan el ascenso de los seguidores tanto en cuanto no pueden igualar ni superar el rango de su oficial al mando. Sin embargo, los subalternos de un oficial pueden optar a los Rangos Mayores, que se explican a continuación:

Un marine, CP o revolucionario que esté a cargo de otro personaje nunca podrá superar el rango de éste. No obstante, si llegara a tener méritos suficientes para el ascenso podría solicitar el rango de "mayor", siempre precedido del nombre de su rango. Un mayor obtiene un 10% más de salario en caso de ser Marine o CP, puede optar a las ventajas del rango al que podría postular (de existir una dotación) y a nivel jerárquico estarían por encima de otros del mismo rango base, aunque por debajo de los del rango superior.
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Requisitos de ascenso para Marines

Mensaje por Webmaster el Vie 19 Oct 2018 - 15:54



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender
Ascensos para Marines:

Ascender en la Marina requiere de demostrar grandes habilidades y capacidades únicas según la división Marine a la que se pertenezca. A continuación, se establecerán las condiciones necesarias para ascender en cada una de las ramas, pero previamente hay que explicar dos conceptos básicos:

Medalla al mérito militar: Se trata de un requisito que aparecerá más adelante a lo largo de la jerarquía. Las medallas al mérito militar son insignias que se otorgan por algún tipo de acción realmente merecedora de ello, sea a través de una estrategia increíble o el apresar a un criminal cuyo valor sobrepase los treinta millones de berries.

Condecoración por acto heroico: Este tipo de condecoración es una medalla más, aunque los requisitos para obtenerla son mucho más complejos. Se requiere una actuación decisiva en un momento desesperado que vuelque la situación a favor del bando Marine (sin haber provocado ese mismo sujeto la situación desesperada). También se otorgan este tipo de condecoraciones por atrapar criminales de más de 300.000.000 de recompensa.

Nota: Una condecoración por acto heroico puede suplir en determinados casos a una medalla al mérito, por ejemplo cuando se requieren cinco de estas últimas para ascender, tener cuatro y una otorga el ascenso. No funciona al revés.

Equipo subvencionado: El equipo subvencionado es todo objeto que el Gobierno cede a un Marine para un mejor desempeño de sus funciones. Una vez retirado del servicio, debe devolver o pagar todos los bienes recibidos. También se añadirán en este apartado los subordinados a cargo.

Cadete (Marine I): Haber ingresado en la Marina.


  • Equipo subvencionado: Uniforme básico de la Marina, un sable y un rifle. Además, se provee al cadete de una escoba y un curso gratuito de tareas del hogar.


Cadete es el rango que recibe cualquier soldado durante su proceso de instrucción. A través de ese largo adiestramiento, un Marine podrá decidir si prefiere unirse a la unidad de infantería para ser un soldado de vanguardia, al departamento de investigación y desarrollo para mejorar la infraestructura Marine o a una de las unidades de apoyo (medicina, exploración, artillería).

Los soldados de infantería deberán desarrollar técnicas de combate directo y maximizar su poder a través del Haki, mientras que los cuerpos de apoyo desarrollarán técnicas funcionales para dar una mejor cobertura a otras unidades y el cuerpo científico desarrollará armas y gadgets para facilitar las tareas de la infantería y el apoyo.

Recluta de vanguardia (Infantería, Marine II): Haber finalizado el período de instrucción desarrollando una técnica de categoría por lo menos genuina y haber completado con éxito su primera misión. Para alcanzar este ascenso se requieren 10 puntos de fama.

Recluta de cobertura (Apoyo, Marine II): Haber finalizado el período de instrucción desarrollando una técnica de apoyo de categoría por lo menos genuina o una táctica militar única que debe ser útil en su primera misión. Para alcanzar este ascenso se requieren 10 puntos de fama.

Auxiliar de investigación (Innovación, Marine II): Haber finalizado con éxito el período de instrucción desarrollando una técnica de categoría por lo menos básica y demostrando capacidad de innovación a través de una creación tecnológica original. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 10 puntos de fama.

Soldado de primera (Infantería, Marine III): Haber capturado, vivo o muerto, a un criminal cuya cabeza valga diez millones de Berries o más. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 25 puntos de fama.

Cabo (Apoyo, Marine III): Haber desarrollado, a través de habilidades tácticas, una infiltración exitosa en un grupo criminal, apoyados o no por un equipo de infantería. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 25 puntos de fama.

Técnico (Innovación, Marine III): Haber demostrado valía como investigador, siendo capaz de realizar una primera prospección en busca de materiales exóticos. Para alcanzar este ascenso se requieren 25 puntos de fama.

Sargento (Infantería, Marine IV): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber obtenido la recomendación de un superior (sea usuario, mediante un diario con nota 7,5 o un moderado de nivel 3) por méritos relacionados a su condición de soldado de vanguardia. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Supervisor (Apoyo, Marine IV): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber obtenido la recomendación de un superior (sea usuario, mediante un diario con nota 7,5 o un moderado de nivel 3) por méritos relacionados a su condición de soldado de apoyo. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Perito (Innovación, Marine IV): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber creado algún tipo de innovación que facilite la labor Marine, sea posteriormente su uso extendido o no. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Nota: Los Marines del cuerpo de investigación y desarrollo pueden suplir el Haki a través de algún tipo de creación que les permita equiparar las capacidades de esa habilidad.

Teniente (Infantería, Marine V): Haber realizado con éxito al menos una misión osada y una misión heroica, demostrando aptitudes para el combate y una nueva técnica original. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Coordinador (Apoyo, Marine V): Haber realizado con éxito al menos una misión osada y una misión heroica, demostrando aptitudes tácticas de primer nivel a través de un plan de infiltración. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Técnico superior (Innovación, Marine V): Demostrar aptitudes de desarrollo de primer orden a través de una nueva invención de alguna clase, así como desarrollar a través de un rol de cualquier clase un estudio sobre el Kairoseki en cualquiera de los campos de innovación y desarrollo. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Teniente comandante (Infantería, Marine VI): Haber entrenado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido) y haber realizado con éxito tres misiones osadas y dos heroicas. Para alcanzar este ascenso se requieren 70 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Uniforme personalizado según preferencias, además de un juego de grilletes hechos de Kairoseki de baja intensidad.


Coordinador jefe (Apoyo, Marine VI): Haber desarrollado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido) y haber establecido un nuevo protocolo de actuación más eficiente, resolviendo tres misiones osadas y dos heroicas. Para alcanzar este ascenso se requieren 70 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Uniforme personalizado según preferencias, además de un juego de grilletes hechos de Kairoseki de baja intensidad.


Técnico especialista (Innovación, Marine VI): Haber desarrollado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido), así como haber resuelto tres misiones osadas y dos heroicas con ayuda de sus invenciones y/o capacidad de inventiva, o bien hallar yacimientos de materiales genuinos (o Kairoseki). Para alcanzar este ascenso se requieren 70 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Uniforme personalizado según preferencias, además de un kilo de Kairoseki de baja intensidad.


Comandante (Infantería, Marine VII): Haber resuelto con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de desarrollar una técnica propia de categoría mítica. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Galeón Marine estándar, y un equipo humano de cinco soldados subalternos.


Mayor (Apoyo, Marine VII): Haber resuelto con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de desarrollar una técnica de apoyo de categoría mítica y desarticular el grueso de un grupo criminal. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Galeón Marine estándar, y un equipo humano de cinco soldados subalternos.


Director de proyectos (Innovación, Marine VII): Haber completado con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de haber realizado no menos de una creación hipertecnológica con la que, durante un rol/diario/moderado, pueda neutralizar una embarcación enemiga. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Buque prospector con laboratorio incorporado, así como cinco ayudantes de la división científica.


Nota: Los NPC conseguidos de esta forma, así como los de otras jerarquías, ostentan un nivel equivalente a cinco veces el rango del Marine. Por ejemplo, los NPC's de un capitán ostentarían hasta nivel 40.

A partir de este punto, todos los oficiales poseen un mismo rango e iguales requisitos para acceder a un ascenso.

Capitán (Marine VIII): Haber demostrado capacidad de liderazgo en momentos difíciles y demostrado valía en el combate, independientemente de la situación, obteniendo hasta 5 medallas al mérito militar. Para llegar a Capitán de la Marina se debe poseer un Haki a nivel desarrollado y contar con dos nuevas técnicas originales de categoría mítica. Para alcanzar este ascenso deben haberse resuelto con éxito al menos tres misiones heroicas y dos míticas o una épica, así como poseer 150 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Capa de oficial genuina, además de un galeón personalizado y siete nuevos subalternos de cualquier cuerpo Marine.


Comodoro (Marine IX): Haber entrenado hasta llevar una de sus técnicas propias a la categoría épica, así como haber despertado un segundo tipo de Haki (si es que no lo había hecho ya). Para alcanzar este ascenso se requieren diez medallas al mérito militar y al menos 250 puntos de fama.

Contraalmirante (Marine X): Haber cumplido exitosamente cinco misiones heroicas, tres míticas y una nueva misión épica. Para alcanzar este ascenso se requieren 15 medallas al mérito militar y 400 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Capa de oficial épica, además de diez nuevos subalternos a cargo.


Jefe de investigación (Innovación, Marine X): Se trata de un rango especial al que sólo pueden llegar miembros de la división de desarrollo, y sólo puede haber uno por cada campo de investigación (las tres ramas de ciencia, las tres ramas de ingeniería, farmacia y geología). Alcanzar este rango requiere haber creado al menos diez innovaciones, tres de ellas hipertecnológicas y una al menos que aproveche los usos del Kairoseki. Debe ponerlos a prueba durante un rol moderado de nivel 5 o mayor y salir airoso. Un Jefe de Investigación posee rango militar de Contraalmirante y para llegar ahí debe ostentar al menos 450 puntos de fama. Se puede acceder a este rango sin cumplir los méritos para Capitán o Comodoro.


  • Equipo subvencionado: Cualquier material comprado con propósitos de I+D será subvencionado en un 50%.


Vicealmirante (Marine XI): Poseer al menos un Haki a nivel sobresaliente, siendo el segundo de al menos nivel desarrollado. Debe haber sido capaz de cumplir con éxito una misión legendaria, así como amasar 500 puntos de fama.

Director del departamento científico (Innovación, Marine XI): Sólo el mejor investigador de la Marina puede ostentar este rango especial, a nivel militar equivalente a Vicealmirante. Debe ser un genio en al menos tres ramas de investigación y desarrollo, habiendo creado al menos cinco objetos hipertecnológicos de cada una de las ramas que estudie, habiéndolas probado en un moderado de al menos nivel 5 y habiendo mejorado notablemente la Marina. Para alcanzar este rango se requieren 650 puntos de fama. Se puede acceder a este rango sin cumplir los méritos entre capitán y contraalmirante.


  • Equipo subvencionado: Un laboratorio plenamente funcional y un equipo humano multidisciplinar de veinte investigadores. Subvención del 75% del costo económico de materiales para I+D.


Almirante (Marine XII): Este rango está reservado a tres Marines cuyo poder y habilidad sobrepase lo común. Para acceder a este puesto debe poseerse un Haki a nivel magnífico, haber resuelto tres misiones legendarias, contar con veinte medallas al mérito y cinco condecoraciones por actos heroicos. La fama necesaria para alcanzar este rango es de 800 puntos.


  • Equipo subvencionado: Un Den Den Den mushi dorado, así como cinco Den Den mushis de plata que puede entregar libremente a cinco vicealmirantes. Se le otorga el control directo sobre cinco buques de guerra totalmente equipados y su equipo humano asciende a treinta subalternos.


Almirante de la flota (Marine XIII): Se trata de un cuarto almirante, un primo inter pares que ostenta la máxima autoridad en la Marina. Debe haber resuelto con éxito al menos una misión definitiva y cinco misiones de cada rango entre heroica y legendaria, y contar con una fama de al menos 1.200 puntos.

Rangos especiales: Los rangos especiales de la Marina son, casi siempre, títulos honoríficos. Tienen requisitos especiales que los ascensos comunes no tienen, además de no ser equivalentes a ningún otro rango de la jerarquía.


  • Supernova de la Marina: Se trata de uno de los mejores supernovas de su generación, habiendo llegado de recluta a capitán en la misma temporada en que se alistó en la Marina. Además, debe haber capturado al menos a un criminal cuya cabeza valga cien millones de berries y, al momento de iniciar su recorrido Marine, no debe poseer ningún tipo de fama.

  • Instructor: Un Marine que alcance como mínimo el rango de Capitán puede tener a su cargo discípulos. Una vez un Oficial de la Marina ha entrenado con éxito a un discípulo, puede retirarse del servicio activo para convertirse en instructor de la Marina.

  • Inspector general: Para llegar a este puesto, cuya labor es investigar y vigilar que no exista corrupción en el cuerpo de la Marina, debe haberse llegado al rango de Contraalmirante y destapar un caso de corrupción en el que no se esté implicado.

  • Héroe de la Marina: Una Marine legendario que haya alcanzado los 1.500 puntos de fama y resuelto al menos una misión definitiva será considerado Héroe de la Marina.

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Requisitos de ascenso para Piratas

Mensaje por Webmaster el Sáb 20 Oct 2018 - 15:30



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender


Ascensos para Piratas:

Los piratas alcanzan sus ascensos a través de oro, fama y poder. Son criminales anárquicos que muchas veces ignoran y violentan las leyes que protegen la paz de los países, aunque en ocasiones tan sólo son aventureros que viajan en busca de la libertad y el One Piece.

Pirata desconocido (Pirata I): Para entrar en la facción pirata debe declararse esta afiliación públicamente, de la manera que sea.

Grumete (Pirata II): Haber encontrado o saqueado al menos un botín, y haber obtenido su primera recompensa. Para alcanzar este ascenso se requieren 10 puntos de fama.

Levaanclas (Pirata III): Haber conseguido 30 puntos de fama y una recompensa de 10 millones sobre su cabeza.

Marinero de agua dulce (Pirata IV): Haber participado y ganado su primera trifulca con otro maleante. Su cabeza debe valer treinta millones de Berries y para ascender a este rango requiere 50 puntos de fama.

Bucanero (Pirata V): Debe ser conocido en su isla de origen y más allá. Su recompensa debe ascender a 50 millones de Berries, y su fama a 75 puntos.

A partir de este rango, los siguientes irán divididos en tres ramas. Una de ella para capitanes, otra para seguidores y una tercera para piratas solitarios, que en carencia de tripulación necesitan una mayor fama para ascender.

Lobo de mar (Capitán, Pirata VI): Haber entrado junto a su banda en Grand Line y haber hecho acto de presencia como un pirata en la primera isla de su ruta elegida. Su recompensa debe alcanzar los ochenta millones y su fama los 130 puntos.

Canalla incondicional (Tripulante, Pirata VI): Ha entrado con su banda en Grand Line, haciéndose notar y obteniendo setenta millones de recompensa. Su fama debe superar los 100 puntos.

Lobo de mar (Solitario, Pirata VI): Debe haber llegado al Grand Line él solo y por sí mismo, derrotando a una banda pirata o brigada Marine en el proceso. Su recompensa debe superar los cien millones y su fama los 150 puntos.

Terror de los siete mares (Capitán, Pirata VII): Su nombre es respetado en el Grand Line, y su recompensa supera los cien millones de Berries. Su fama debe estar en 200 puntos.

Azote del Paraíso (Tripulante, Pirata VII): Es un famoso miembro de su banda, y su recompensa supera los ochenta millones. Su fama está alrededor de los 150 puntos.

Terror de los siete mares(Solitario, Pirata VII): La recompensa de este pirata debe estar en ciento cincuenta millones como mínimo, y su fama superar los 240 puntos.

Conquistador de los océanos (Capitán, Pirata VIII): Ha conquistado una isla en el Grand Line junto a su tripulación. Su cabeza vale doscientos millones de berries y su fama llega a los 300 puntos. Debe haber llegado a la última isla de su ruta y estar listo para dar el paso al Nuevo Mundo.

Lobo de los siete mares (Tripulante, Pirata VIII): Ha tomado parte en las aventuras más épicas de su banda, incluyendo tomar una isla o apropiarse de un puerto franco Su recompensa está por encima de los ciento treinta millones y su fama asciende a 270 puntos.

Conquistador de los océanos (Solitario, Pirata VIII): Su fama debe haber superado los 400 puntos, y su recompensa estar en más de doscientos cincuenta millones de Berries. Además debe haber completado su ruta del Paraíso y tomado un puerto franco en algún punto de ella.

Señor de la piratería (Capitán, Pirata IX): Se trata de un pirata legendario que ha llegado a los 500 puntos de fama, y su cabeza vale más de quinientos millones de Berries. Debe tener un puerto franco en el Nuevo Mundo y al menos una banda aliada.

Guerrero del Nuevo Mundo (Tripulante, Pirata IX): Debe ser un miembro importante de la tripulación de un Señor de la Piratería. Su cabeza debe valer como mínimo cuatrocientos millones de Berries y su fama llegar a los 400 puntos.

Señor de la Piratería (Solitario, Pirata IX): Su fama debe llegar a los 650 puntos, y su recompensa superar los setecientos millones. Debe haber llegado por sí solo al Nuevo Mundo y tener un puerto franco en él.

Yonkou (Capitán, Pirata X): Este puesto, reservado a los cuatro piratas más influyentes del mundo, requiere una fama de al menos mil puntos y una recompensa que supere los 1.500.000.000 de berries. Deben tener un poderío físico y militar capaz de alterar el mundo, y poseer o bien cinco puertos francos en el Nuevo Mundo y tres bandas subordinadas o haber fundado su país con al menos tres islas.

Ju Senshi (Tripulante, Pirata X): Este puesto está reservado a los diez piratas no capitanes más poderosos. Para formar parte de este círculo uno debe ser parte de los comandantes de un Yonkou y tener una fama de 850 puntos. Además, su cabeza debe valer al menos 1.000.000.000 de berries.

Rey sin corona (Solitario, Pirata X): Sólo puede haber un pirata solitario en este puesto, que debe ser capaz de medirse frente a frente con un Yonkou. Su fama debe estar en al menos 1.000puntos y su recompensa en 1.500 millones de berries. Debe tener bajo su control al menos dos islas, pero ningún pirata bajo sus órdenes.

Rey de los piratas (Capitán/Solitario, Pirata XI): Cualquier pirata, solitario o capitán, que encuentre el One Piece.

Señor de los mares (Tripulante, Pirata XI): Sólo puede haber uno por cada rey de los Piratas. Debe ser el segundo al mando del Rey de los Piratas, y haber alcanzado como mínimo los 1.800 puntos de fama.

Rangos especiales: Entre los guerreros del mar sólo se consideran dos rangos especiales: Los supernovas y las viejas leyendas. Ambos tienen algo en común, y es su gran fama ganada mercidamente.


  • Supernova: Se trata de un pirata que en la propia temporada en que se ha declarado Pirata ha llegado a Sabaody, ha conseguido una recompensa de al menos cien millones de berries y posee una fama de 300 puntos. Además de esto, debe destacar durante un moderado épico o un capítulo.

  • Pirata legendario: Los pocos piratas que llegan a viejos muchas veces ostentan este título. Mil puntos de fama y un poder comparable a los Emperadores del mar, respetados y temidos por cualquier facción. Deben haber participado en al menos tres eventos en vivo y haber marcado un hito en la historia del foro como piratas.

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Requisitos de ascenso para Cazadores

Mensaje por Webmaster el Sáb 20 Oct 2018 - 15:33



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender


Ascensos para Cazadores:

Los cazarrecompensas son astutos mercenarios que han visto en su agresividad una forma legal de ganarse la vida… Bueno, a veces no legal del todo. Los cazadores son una facción que vive a medio camino entre el bien y el mal, siendo quien actúa allá donde la Marina no llega y arriesgando sus vidas por un puñado de berries. Igual que los piratas, un cazador crece en su jerarquía a través de fama, aunque en ocasiones ésta no sea la mejor del mundo.

Cazador desconocido (Cazarrecompensas I): Se ha afiliado al gremio de Cazarrecompensas en un cuartel de la Marina. A partir de ese momento está autorizado para el uso de la fuerza contra criminales, y ganará un 10% de su recompensa si lo entrega.

Aspirante (Cazarrecompensas II): Haber atrapado a un criminal con recompensa. Obtener 10 puntos de fama.

Novato (Cazarrecompensas III): Haber reunido ocho millones de recompensa por criminales capturados. Haber obtenido 25 puntos de fama.

Habitual (Cazarrecompensas IV): Haber reunido un mínimo de veinte millones de berries por captura de criminales, así como 40 puntos de fama.

A partir de este punto, un cazador debe decidir si, ya afamado como un mercenario habilidos, prefiere seguir la noble carrera de cazador para un Gobierno que prácticamente no lo respeta o corromperse y aceptar algún que otro trabajito en el Bajo Mundo. La fama de un cazador, originalmente Lealtad del Gobierno se convertirá en Influencia si comienza a moverse por los bajos fondos. Cabe también decir que, en cualquier momento, un cazador puede alistarse en la Marina y aspirar a un rango acorde a su fama mientras que un mercenario puede hacer lo mismo en el mundo criminal, salvo a rangos limitados o especiales.

Cazador popular (Cazador, Cazarrecompensas V): Ha sido capaz de reunir 50 millones de Berries por la entrega de tres criminales como máximo, además de alcanzar 60 puntos de fama.

  • Beneficios: Un cazador popular cobra un 20% del precio fijado en el cartel.


Mercenario conocido (Mercenario, Cazarrecompensas V): Ha reunido 50 puntos de fama y ha conseguido cobrar treinta millones de Berries por un máximo de tres encargos. Debe también, si algún agente del Gobierno lo ha pillado, silenciarlo.

Cazador famoso (Cazador, Cazarrecompensas VI): Tiene una merecida fama de 100 puntos, y ha reunido sus primeros cien millones de berries.

  • Beneficios: Un cazador famoso cobra un 30% del precio fijado en el cartel.


Mercenario famoso (Mercenario, Cazarrecompensas VI): Ha alcanzado una oscura fama en el bajo mundo de 100 puntos, pero se las ingenia para que nadie le coja. Debe haber entregado al menos tres delincuentes al Gobierno, así como reunir cien millones de berries por un máximo de dos trabajos.

Cazador del Paraíso (Cazador, Cazarrecompensas V): Ha cazado a un criminal cuya cabeza vale por lo menos doscientos millones de berries, y su fama ha alcanzado los 200 puntos.

  • Beneficios: Un cazador del Paraíso cobra un 50% del precio fijado en el cartel. El Gobierno además le cede un bergantín de modelo clásico y un par de esposas de Kairoseki.


Mercenario del Paraíso (Mercenario, Cazarrecompensas VII): Su fama llega a los 200 puntos, y ha realizado una misión criminal de al menos categoría mítica. Debe haber cobrado por encargos al menos doscientos millones de berries.

Cazador de élite (Cazador, Cazarrecompensas VII): Su fama ha alcanzado los 350 puntos, y ha podido capturar a una banda al completo cuyo valor no baje de quinientos millones de berries.

  • Beneficios: Un cazador de élite cobra un 60% del precio fijado en el cartel.


Mercenario de élite (Mercenario, Cazarrecompensas VIII): Ya no sólo se inmiscuye en asuntos criminales, sino que debe realizar acciones nunca antes vistas. Si antes atrapaba a un delincuente y pegaba un par de palizas a camellos, ahora debe conseguir extorsionar a al menos un par de caciques influyentes, facilitando la conquista de una isla por manos de un Señor del Crimen.

Cazador del Nuevo Mundo (Cazador, Cazarrecompensas IX): Ha alcanzado una fama de 500 puntos con el Gobierno Mundial, y se ha trasladado a cazar al Nuevo Mundo.

  • Beneficios: Un cazador del Nuevo Mundo cobra un 70% del precio fijado en el cartel. La fama del cazador hace que cinco jóvenes aspirantes intenten unirse a él.


Mercenario del Nuevo Mundo (Mercenario, Cazarrecompensas IX): Su fama en el Bajo Mundo es de 500 puntos, y su caché debe estar en por lo menos doscientos millones de berries la misión. Si algún Marine o Agente del Cipher Pol lo ha descubierto, debe haber sido capaz de silenciarlo.

Cazador de Leyendas (Cazador, Cazarrecompensas X): Posee una fama de 800 puntos, y ha conseguido cazar a un Señor de la Piratería.

  • Beneficios: Un cazador de Leyendas cobra un 80% del precio fijado en el cartel. El Gobierno cede un buque de guerra con fondo de Kairoseki al cazador, además de una red de este mismo material.


Mercenario de Leyenda (Mercenario, Cazarrecompensas X): Tiene una gran fama como cazador, pero aunque nadie puede demostrarlo, todos saben que no es trigo limpio. Posee 800 puntos de fama en el bajo mundo, y se ha enriquecido hasta haber acumulado al menos mil millones por encargos delictivos. También debe haber capturado a un delincuente del Nuevo Mundo para mantener la fachada.

Kari no Ryoshu (Cazador XI): Se trata de un puesto honorífico reservado a los cinco mejores cazarrecompensas del mundo. Para llegar aquí, séase cazador o mercenario, debe contarse con una fama de al menos 1.000 puntos y haber capturado a un delincuente cuyo precio sea de al menos setecientos cincuenta millones. Si el puesto está ocupado puede accederse retando a uno una vez se posean todos los méritos necesarios.

  • Beneficios: Un Kari no Ryoshu cobra un 90% del precio fijado en el cartel.


Rey de los cazadores (Cazador XII):Haber sido capaz de apresar a un Yonkou, un Emperador del Bajo Mundo o a un Alto Cargo de la Revolución. Deben poseerse al menos 1.500 puntos de fama. Sólo uno.

  • Beneficios: El Rey de los cazadores cobra la totalidad del precio fijado en el cartel.

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Requisitos de ascenso para Revolucionarios

Mensaje por Webmaster el Sáb 20 Oct 2018 - 15:35



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender


Ascensos para Revolucionarios:

La revolución es el contrapoder, la luchadora por los oprimidos y la adalid del pueblo. Los revolucionarios son gente muchas veces ruda y extraordinariamente capaz de llevar a cabo tareas más arduas con tal de lograr derrumbar la estructura marchita y ponzoñosa del Gobierno Mundial.

Cadete revolucionario (Revolucionario I): Para llegar a este rango una persona debe contactar con la Revolución y alistarse al Ejército Revolucionario.


  • Equipo subvencionado: Una capa larga color caqui o verde enebro.


Desde que superan su instrucción, los nuevos revolucionarios eligen su destino en base a sus mejores habilidades o preferencias. Igual que en la Marina, se dividirán entre soldados de primera línea, cuerpos de apoyo y una división de investigación y ciencia. Cada una ascenderá de manera distinta hasta llegar a los altos cargos:

Recluta rebelde (Infantería, Revolución II): Haber finalizado el período de instrucción desarrollando una técnica de categoría por lo menos genuina y haber completado con éxito su primera misión. Para alcanzar este ascenso se requieren 10 puntos de fama.

Recluta de posición (Apoyo, Revolución II): Haber finalizado el período de instrucción desarrollando una técnica de apoyo de categoría por lo menos genuina o una táctica militar única que debe ser útil en su primera misión. Para alcanzar este ascenso se requieren 10 puntos de fama.

Ayudante de investigación (Innovación, Revolución II): Haber finalizado con éxito el período de instrucción desarrollando una técnica de categoría por lo menos básica y demostrando capacidad de innovación a través de una creación tecnológica original. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 10 puntos de fama.

Guerrillero (Infantería, Revolución II): Haber evitado al menos un acto injusto por parte del Gobierno Mundial. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 25 puntos de fama.

Soldado de sustento (Apoyo, Revolución II): Haber desarrollado, a través de habilidades tácticas, abastecer a un pueblo subyugado de recursos básicos en terreno hostil, apoyados o no por un equipo de infantería. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 25 puntos de fama.

Encargado de manufactura (Innovación, Revolución II): Haber demostrado valía como investigador, siendo capaz de realizar una primera prospección en busca de materiales exóticos o estableciendo un sistema para saquear una del Gobierno Mundial. Para alcanzar este ascenso se requieren 25 puntos de fama.

Cabo (Infantería, Revolución III): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber obtenido la recomendación de un superior (sea usuario, mediante un diario con nota 7,5 o un moderado de nivel 3) por méritos relacionados a su condición. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Cabo estratégico (Apoyo, Revolución III): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber obtenido la recomendación de un superior (sea usuario, mediante un diario con nota 7,5 o un moderado de nivel 3) por méritos relacionados a su condición de estratega. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Investigador (Innovación, Revolución III): Haber despertado un Haki cualquiera, así como haber creado algún tipo de innovación que facilite la labor Revolucionaria, sea posteriormente su uso extendido o no. Para alcanzar este rango se requieren 40 puntos de fama.

Nota: Los Revolucionarios del departamento de desarrollo pueden suplir el Haki a través de algún tipo de creación que les permita equiparar las capacidades de esa habilidad.

Alférez (Infantería, Revolución IV): Haber realizado con éxito al menos una misión osada y una misión heroica, demostrando aptitudes para el combate y una nueva técnica original. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Sargento de posicionamiento (Apoyo, Revolución IV): Haber realizado con éxito al menos una misión osada y una misión heroica, demostrando aptitudes tácticas de primer nivel a través de un plan de infiltración. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Inspector de investigación (Innovación, Revolución IV): Demostrar aptitudes de desarrollo de primer orden a través de una nueva invención de alguna clase, así como desarrollar a través de un rol de cualquier clase un estudio sobre materiales exóticos con algún diseño que lo apoye. Para alcanzar este ascenso se requieren 60 puntos de fama.

Brigada (Infantería, Revolución V): Haber entrenado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido) y haber realizado con éxito tres misiones osadas y dos heroicas. Para alcanzar este ascenso se requieren 75 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal, además de dos NPC’s a cargo.


Brigadier (Apoyo, Revolución V): Haber desarrollado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido) y haber establecido un nuevo protocolo de actuación más eficiente, resolviendo tres misiones osadas y dos heroicas. Para alcanzar este ascenso se requieren 75 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal, además de dos NPC’s a cargo.


Coordinador de proyectos (Innovación, Revolución V): Haber desarrollado un Haki cualquiera hasta el nivel 4 (Haki extendido), así como haber resuelto tres misiones osadas y dos heroicas con ayuda de sus invenciones y/o capacidad de inventiva, además de establecer un estudio técnico de una isla controlada por el Gobierno, sea cual fuere la disciplina de este trabajo. Para alcanzar este ascenso se requieren 75 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal, además de dos NPC’s a cargo y un pequeño laboratorio donde trabajar.


Teniente (Infantería, Revolución VI): Haber resuelto con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de desarrollar una técnica propia de categoría mítica. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.

Teniente (Apoyo, Revolución VI): Haber resuelto con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de desarrollar una técnica de apoyo de categoría mítica y desarticular o saquear (con fines altruistas) una base gubernamental. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.

Jefe de departamento (Innovación, Revolución VI): Haber completado con éxito tres misiones heroicas y una mítica, además de haber realizado no menos de una creación hipertecnológica con la que, durante un rol/diario/moderado, pueda neutralizar las comunicaciones enemigas, sea mediante un método depurado o tosco. Para alcanzar este ascenso se requieren 100 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Buque prospector con laboratorio incorporado, así como tres nuevos ayudantes.


A partir de este punto, todos los oficiales poseen un mismo rango e iguales requisitos para acceder a un ascenso.

Teniente general (Revolución VII): Haber demostrado capacidad de liderazgo en momentos difíciles y demostrado valía en el combate, independientemente de la situación. Para llegar a Teniente General se debe poseer un Haki a nivel desarrollado y contar con dos nuevas técnicas originales de categoría mítica, además de haber sido capaz de crear una innovación para la Revolución o sustraerla de manos del Gobierno. Para alcanzar este ascenso deben haberse resuelto con éxito al menos tres misiones heroicas y dos míticas o una épica, así como poseer 150 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Capa de calidad genuina, además de un galeón personalizado y siete nuevos subalternos.


Oficial (Revolución VIII): Haber entrenado hasta llevar una de sus técnicas propias a la categoría épica, así como haber demostrado durante una misión gran capacidad de liderazgo y de improvisación que permitan salir airosos en los momentos más desesperados. Para alcanzar este ascenso se requieren al menos 250 puntos de fama.


  • Equipo subvencionado: Un Den Den mushi con línea directa a cualquiera de los ocho Altos Cargos, además de un barco personalizado y un equipo de veinte reclutas.


Oficial general (Revolución IX): Haber cumplido exitosamente cinco misiones heroicas, tres míticas y una nueva misión épica, además de haber liberado a una isla oprimida del yugo del Gobierno Mundial o salvado a una población pobre de ser diezmada por piratas. Para alcanzar este ascenso debe hacerse pública la afiliación al ejército Revolucionario, cayendo en la infamia del Gobierno Mundial, y 400 puntos de fama.

  • Equipo subvencionado: Un galeón estándar y un NPC navegante para llegar a cualquier isla.


Jefe de personal (Revolución X): Poseer al menos un Haki a nivel sobresaliente, siendo el segundo de al menos nivel desarrollado. Debe haber sido capaz de cumplir con éxito una misión legendaria, así como amasar 500 puntos de fama y desarrollar una técnica original de categoría épica por sí solo.

Líder revolucionario  (Revolución XI): Este rango está reservado a un único Revolucionario cuyo poder y habilidad sobrepase lo común. Para acceder a este puesto debe poseerse dos Hakis a nivel magnífico, haber resuelto tres misiones legendarias y contar con el apoyo de toda la Revolución. La fama necesaria para alcanzar este rango es de 800 puntos.

Rangos especiales: Todos los rangos especiales de la Revolución son alternativas al rango de Jefe de Personal, y en todos los casos están limitados a un único personaje.


  • Comandante del East Blue: Se trata de la máxima autoridad en su mar, sólo respondiendo ante el Líder de la Revolución. Para alcanzar este ascenso, equivalente en el escalafón al jefe de personal, deben cumplirse los mismos requisitos además de haber liberado dos islas del yugo del Gobierno Mundial, mejorando las vidas de sus habitantes.

  • Comandante del West Blue: Se trata de la máxima autoridad en su mar, sólo respondiendo ante el Líder de la Revolución. Para alcanzar este ascenso, equivalente en el escalafón al jefe de personal, deben cumplirse los mismos requisitos además de haber liberado dos islas del yugo del Gobierno Mundial, mejorando las vidas de sus habitantes.

  • Comandante del North Blue: Se trata de la máxima autoridad en su mar, sólo respondiendo ante el Líder de la Revolución. Para alcanzar este ascenso, equivalente en el escalafón al jefe de personal, deben cumplirse los mismos requisitos además de haber liberado dos islas del yugo del Gobierno Mundial, mejorando las vidas de sus habitantes.

  • Comandante del South Blue: Se trata de la máxima autoridad en su mar, sólo respondiendo ante el Líder de la Revolución. Para alcanzar este ascenso, equivalente en el escalafón al jefe de personal, deben cumplirse los mismos requisitos además de haber liberado dos islas del yugo del Gobierno Mundial, mejorando las vidas de sus habitantes.

  • Comandante del Paraíso: Se trata de la máxima autoridad en su mar, sólo respondiendo ante el Líder de la Revolución. Para alcanzar este ascenso, equivalente en el escalafón al jefe de personal, deben cumplirse los mismos requisitos además de haber liberado dos islas del yugo del Gobierno Mundial, mejorando las vidas de sus habitantes.

  • Ingeniero Jefe: Este rango, una alternativa a Jefe de Personal para Revolucionarios del departamento de desarrollo, requiere una fama de 550 puntos para poder optar a él. Además, debe haber sido quien de crear al menos tres sistemas de mejora para la Revolución, los cuales hayan probado su funcionamiento en moderados épicos.

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Requisitos de ascenso para Agentes del Cipher Pol

Mensaje por Webmaster el Sáb 20 Oct 2018 - 15:37



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender


Ascensos para Agentes del Cipher Pol:
En cualquiera de las ocho agencias del Cipher Pol los ascensos se deben a tres sencillos factores: Poder, eficacia y lealtad. Los dos primeros resultan extraordinariamente sencillos de baremar a través del Doriki y el éxito en las misiones encomendadas, mientras que el tercero es extraordinariamente complejo de calcular. Los agentes del Cipher Pol deben cumplir misiones y demostrar un elevado nivel de combate. Por otro lado, para ascender en la jerarquía del Cipher Pol no es necesario ser un extraordinario ejemplo de moralidad, pero sí de fidelidad. Casi constantemente, un Agente del Cipher Pol deberá ganarse  al Gobierno a través de actos que no resultan estrictamente parte de sus tareas pero sí demostrarán que es leal al Gobierno Mundial ante todo.

Iniciado (Agente I): Haber superado el durísimo proceso de selección del Cipher Pol y accedido a una de las ocho agencias.

  • Dotación y recompensa: Un traje negro de calidad común.


Una vez superada su primera misión, los Iniciados serán destinados a una sección según sus habilidades y preferencias. Una parte de estos agentes irá a las filas del cuerpo de neutralización, ocupado de acabar con las amenazas del Gobierno Mundial mediante el sabotaje y el asesinato, mientras que el resto acabará en el cuerpo de infiltración, un equipo que deberá ser capaz de adentrarse en las organizaciones criminales (o en la Revolución) para trasladar información desde el bando contrario. Los miembros de la rama Neutralización pueden decidir tomar Influencia como su forma de fama (esta decisión no podrá cambiarse una vez tomada).

Técnico de análisis (Infiltración, Agente II): En este primer paso para convertirse en espía, un técnico de análisis revisa conversaciones grabadas, material hurtado y trata de hacerse con nuevas fuentes. Para llegar a este puesto es necesario alcanzar 15 puntos de fama, además de haber conseguido al menos un nuevo colaborador.

  • Dotación y recompensa: Una pieza de equipo de espionaje de calidad infrecuente.


Agente auxiliar (Neutralización, Agente II): Desde el inicio, los agentes de la rama de neutralización trabajan de manera activa. Para alcanzar este puesto, debe haberse logrado la neutralización de un criminal, además de quince puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría especial de una técnica cualquiera del Rokushiki.


Analista (Infiltración, Agente III): Haber obtenido una información privilegiada que entorpezca sensiblemente los planes de la Revolución en una isla del Gobierno Mundial. Para alcanzar este puesto son necesarios 30 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una pieza de equipo de espionaje de calidad especial.


Agente de apoyo (Neutralización, Agente III): Haber desarticulado una banda criminal y al menos a un revolucionario, silenciando a los testigos si hubiere. Para alcanzar este puesto son necesarios 60 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría genuina de una técnica cualquiera del Rokushiki.


Consultor táctico (Infiltración, Agente IV): Se trata de un agente de análisis y estrategia al pie del cañón, en línea directa con agentes infiltrados para coordinar su labor y el apoyo operativo. Para llegar a este rango debe demostrarse una gran capacidad táctica, logrando introducir al menos a tres agentes en un grupo delictivo (banda pirata, asociación criminal, comando revolucionario) y obtener 100 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una pieza de equipo de espionaje de calidad genuina.


Agente subalterno (Neutralización, Agente IV): Se trata del primer rango en que un agente de neutralización goza de cierta autonomía, abandonando la supervisión constante. Para llegar a este puesto debe ser capaz de enfrentar a un revolucionario de al menos rango Teniente General, derrotarlo y entregarlo en el Cuartel General de Ennies Lobby para su interrogatorio. De haber testigos, estos deben ser silenciados, y se requiere una fama de al menos 100 puntos para alcanzar este rango.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría mítica de una técnica cualquiera del Rokushiki.


Agente infiltrado (Infiltración, Agente V): Este rango es alcanzado tras la primera misión de infiltración como parte activa. Un agente infiltrado debe haber logrado infiltrarse por sí mismo en una organización delictiva, siendo quien de desarticularla a través de sus habilidades sin ser descubierto o guiándola a una trampa del servicio de neutralización. Para alcanzar este rango se requieren 200 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una identidad secreta adicional conocida por el Gobierno y una pieza de equipo de espionaje de calidad genuina.


Agente de campo (Neutralización, Agente V): Para llegar a este rango se requiere haber capturado al menos tres revolucionarios con vida y haber neutralizado a una pieza clave de la Revolución (persona u objeto). Para alcanzar este rango se requieren 200 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría mítica de una técnica cualquiera del Rokushiki. Además, se obtienen dos NPC de rango “Agente auxiliar” a cargo. Además, es este rango en el que se adquiere la licencia para matar.


Agente secreto (Infiltración, Agente VI): Ha logrado llegar hasta el sexto rango en la Revolución o el Bajo Mundo, habiendo conseguido desbaratar al menos dos operaciones suyas (por ejemplo, interviniendo en una misión revolucionaria) sin poner en riesgo la identidad secreta. Para alcanzar este rango se requieren al menos 450 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una pieza de equipo de espionaje de calidad mítica.


Agente de neutralización (Neutralización, Agente VI): Ha logrado matar a al menos un Oficial de la Revolución sin dejar huella, además de neutralizar tres piezas clave de la Revolución y atrapar cinco criminales con recompensa igual o superior a 30 millones de berries. Para alcanzar este rango se requieren al menos 450 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría épica de una técnica cualquiera del Rokushiki.


Agente de inteligencia (Infiltración, Agente VII): Haber llegado a infiltrarse hasta el máximo rango no limitado en la Revolución o en el Bajo Mundo, y a través de ello haber conseguido información relevante acerca de los Líderes de la Revolución o Emperadores del Bajo Mundo, consiguiendo desbaratar sus planes sin exponer la identidad. Además, debe haber alcanzado los 600 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una pieza de equipo de espionaje de calidad épica, así como licencia para matar.


Agente especial (Neutralización, Agente VII): Haber logrado atrapar con vida a uno de los líderes de la Revolución (Jefe de personal o superior) para su posterior interrogatorio, además de haber neutralizado diez piezas clave para la Revolución y haber eliminado cualquier posible testigo de sus actuaciones. Para alcanzar este rango un personaje debe acumular 600 puntos de fama.

  • Dotación y recompensa: Una técnica avanzada del Rokushiki (Shigan o Rankyaku) o un kenpo de categoría definitiva de una técnica cualquiera del Rokushiki.


A partir de este punto se encuentra la dirección del Cipher Pol:

Jefe de Operaciones (Agente VIII): Este rango está reservado para dos personas de cada división, una por cada rama. Para alcanzar este rango deben haberse cumplido, además de todos los requisitos necesarios para Agente especial o de inteligencia, los necesarios para llegar a Consultor táctico o Agente subalterno (la opuesta a la rama elegida). Además, deben demostrarse dotes de mando y estrategia superando una misión de categoría legendaria.

  • Dotación y recompensa: Registro de operaciones de todos los agentes del Cipher Pol y acceso a información restringida. Además, un NPC navegante y un discreto barco para poder desplazarse adonde la situación lo requiera.


Líder de división (Agente IX): Este rango está reservado para aquellos agentes del Cipher Pol cuya carrera les haya granjeado logros suficientes para llegar al máximo rango en cualquiera de las dos ramas del Cipher Pol. Además, debe haberse acumulado una fama equivalente a 750 puntos.

Director del Cipher Pol (Agente X): Se trata de la máxima autoridad, sólo por debajo del Comandante en Jefe del Gobierno Mundial y con la misma autoridad que el Almirante de la Flota en su respectivo cuerpo. Para alcanzar este rango el aspirante debe contar con una mejora épica de cada técnica del Rokushiki, poseer dos tipos de Haki a nivel mínimo desarrollado y haber logrado resolver una misión definitiva. A este rango se puede acceder sólo con 900 puntos de fama, y fuese Influencia o Lealtad se vuelve Lealtad una vez alcanzado este puesto.

  • Dotación y recompensa: Línea directa con todos los Altos Cargos del Gobierno.


Rangos especiales: En realidad, existen diez divisiones en el Cipher Pol. Mientras que las ocho primeras son públicas, la novena es secreta y la décima está directamente a cargo de los Nobles Mundiales, por lo que nada bueno puede suceder si estos últimos están presentes.


  • Agente del Cipher Pol 9: Para llegar a ser Agente del Cipher Pol 9 sólo es necesario demostrar un Doriki elevado y una lealtad inquebrantable. Por ello, para llegar a este rango (desde cualquier otro) el aspirante debe poder ser capaz de asesinar a un Alto Cargo Revolucionario o a un Emperador del Bajo Mundo sin ningún tipo de daño colateral ni testigos de ninguna clase, además de resolver una misión legendaria en la que sólo el Gobierno Mundial conozca su mérito.

    • Dotación y recompensa: Un agente del CP9 pierde toda su fama, así como el derecho a obtenerla por misiones o cualquier tipo de servicio. A cambio, el Gobierno Mundial elimina cualquier rastro de él y no pregunta mientras cumpla misiones. Además, puede optar a entrenar el Rokuougan si cumple los requisitos.


  • Líder del Cipher Pol 9: Debe haber demostrado ser el más hábil e ingenioso miembro del Cipher Pol 9, resolviendo una misión definitiva sin ser detectado. En caso de que este puesto esté ocupado, cualquiera que lo desee puede retar al líder a un combate a muerte.

  • CP Aegis 0: Haber demostrado la máxima lealtad a los nobles mundiales a través de un moderado de nivel 6 o mayor en el que se obtenga un favor directo del gobierno, cambiándolo por un puesto en esta agencia.

    • Dotación y recompensa: Los agentes del Cipher Pol Aegis 0 reciben, si lo desean, una dotación en equipo equivalente a tres piezas épicas y cinco míticas. Además, cualquier clase de crimen que cometan, mientras sea por orden de un Noble Mundial, no será juzgado.


  • Líder del Aegis0: Haber sido elegido por el Gorosei debido a su lealtad y poder. En caso de estar ocupado, puede reclamarse este puesto mediante combate a muerte.

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Requisitos de ascenso para Criminales

Mensaje por Webmaster el Sáb 20 Oct 2018 - 15:38



Requisitos de ascenso
y beneficios de ascender


Ascensos para Criminales:

El mundo criminal es un universo donde los ascensos suelen ser meteóricos y, sobre todo, cortos. Muy cortos. La mayoría de criminales sufren de cierta egolatría que los hace caer en errores estúpidos y ser atrapados por gente más apta o, simplemente, con un menor exceso de amor propio. Pero existe una pequeña fracción de este mundo que no padece este defecto: Asesinos o ladrones, cualquier rama del crimen en la que estén metidos, puede triunfar cuando los criminales dejan a un lado su ego.

Maleante (Criminal I): Haber cometido un primer delito o tener la intención de cometerlo.

Asociado (Criminal II): Haber perpetrado su primer delito, además de obtener 10 puntos de fama.

Una vez como asociado, un criminal debe decantarse de una vez por un camino: Ser un infame asesino o un casi respetable hombre de negocios que se dedica al robo, contrabando y otras actividades.

Esbirro (Transacciones, Criminal III): Haber participado en una misión osada, así como haber participado en una transacción (tal vez violenta) de material de dudosa procedencia. Alcanzar este rango requiere 25 puntos de fama.

Camorrista (Gestión de residuos, Criminal III): Haber participado en una misión osada, así como haber cometido su segundo acto delictivo, un asesinato. Alcanzar este rango requiere 25 puntos de fama.

Ladronzuelo (Transacciones, Criminal IV): Haber entrado en una organización criminal, perpetrando un robo notable. Para alcanzar este rango se requieren 50 puntos de fama.

Jefe (Líder, Criminal IV): Un criminal que ha fundado su propia asociación, ocupándola con cinco personajes (usuarios o NPC). También se puede derrocar a un jefe anterior (normalmente matándolo) y usurpar su puesto. Este rango sólo se puede alcanzar con 75 puntos de fama.

Esbirro (Gestión de residuos, Criminal IV): Se ha unido a una organización criminal, mostrando su lealtad a través de tres nuevos asesinatos a enemigos de su jefe. Para alcanzar este rango se requieren 50 puntos de fama.

Traficante (Transacciones, Criminal V): Haber participado en una misión heroica para el Bajo Mundo, así como haber establecido una ruta de contrabando que genere ingresos de al menos 1 millón de berries a su organización. Alcanzar este rango requiere 75 puntos de fama.

Capo (Líder, Criminal V): Haber apuntalado su posición conquistando una isla en Grand Line llamando lo menos posible la atención, así como haber expulsado a sus principales rivales de otra. Para acceder a este rango se requieren 120 puntos de fama.

Asesor (Gestión de residuos, Criminal V): Haber participado en al menos tres misiones heroicas, así como haber mejorado la técnica asesina de su jefe enseñándole una nueva técnica. Para llegar a este rango se requieren 75 puntos de fama.

Mano derecha (Transacciones, Criminal VI): Debe haber demostrado su lealtad a la organización para la que trabaja de una forma creativa, así como incrementar en al menos tres millones los ingresos de su asociación. Para alcanzar este rango se requieren 150 puntos de fama, y sólo puede haber uno por organización.

Señor del crimen (Líder, Criminal VI): Se ha hecho un hueco en el Bajo Mundo consiguiendo ingresar veinte millones de berries mensuales por contrabando u otras actividades delictivas. Además, para llegar a este rango hace falta asesinar a dos capos y acumular 250 puntos de fama.

Ejecutor (Gestión de residuos, Criminal VI): Ha cumplido con su tarea más complicada hasta el momento, asesinar a un Noble Mundial. Para alcanzar este ascenso nadie debe poder relacionarlo a este crimen y requiere 150 puntos de fama.

Broker (Transacciones, Criminal VII): Es un criminal altamente influyente en el Bajo Mundo, hasta el punto de haber conseguido “afiliar” una banda más pequeña a su organización. Debe tener un socio influyente en el Bajo Mundo fuera de su grupo y haber conseguido al menos 300 puntos de fama.

Señor del Bajo Mundo (Líder, Criminal VII): Ha apuntalado su posición en una isla del Nuevo Mundo asesinando a su anterior gobernante. Esta operación de compraventa poco ortodoxa debe haber aportado un beneficio económico a su organización. Para alcanzar este rango se requieren 500 puntos de fama.

Sicario de élite (Gestión de residuos, Criminal VII): Debe bajo su control una red de asesinos los cuales hayan logrado, cada uno, al menos un magnicidio de alguna clase (matar a un gobernante, Noble Mundial, empresario de prestigio, alto rango de la Marina, otro criminal de gran estatus…). Él, por sí mismo, debe haber cobrado más de trescientos millones por un asesinato y contar con 300 puntos de fama.

Mandarín (Criminal VIII): Sólo dos personas que pertenezcan a la organización de un Emperador del Bajo Mundo pueden llegar a este rango. Debe haber logrado aportar cincuenta millones mensuales a su organización o asesinar a un Emperador del Bajo Mundo, además de ser elegido por el líder de su organización para desempeñar el cargo de consejero. Para alcanzar este rango se requieren 600 puntos de fama.

Emperador del Bajo Mundo (Líder, Criminal VIII): Sólo puede haber uno por cada actividad delictiva (asesinato, prostitución, narcotráfico, tráfico de órganos, periodismo, etc…). A través de su carisma y brutalidad ha conseguido hacerse un enorme hueco en el Bajo Mundo, facturando al menos cien millones de Berries mensuales. Para acceder a este rango se requieren 1.000 puntos de fama, y un mismo emperador puede acaparar varios sectores si así lo amerita.

Migite (Criminal IX): Un migite debe ser elegido no por su líder, sino por el temor generalizado hacia su persona en todo el mundo. Debe ser un criminal tan infame que ni siquiera el Gobierno esté dispuesto a enviar a nadie en su búsqueda, retirando su cartel de recompensa. Requiere de 1.000 puntos de fama, infamia en las tres categorías posibles y haber asesinado a alguien lo suficientemente poderoso y de forma suficientemente cruel como para que sirva de advertencia. Sólo puede haber un migite como máximo por Sankou.

Sankou (Líder, Criminal IX): Sólo tres personas pueden llegar a este puesto, y su fama debe llegar a los 1.500 puntos. Deben haber construido su trono en calaveras y sangre de enemigos, generando al menos cinco vacantes como Emperador del Bajo Mundo directamente o a través de un subordinado. Debe ingresar al menos doscientos millones de berries al mes, y haber usurpado al menos tres campos de un Emperador del Bajo Mundo (lo haya asesinado o no).

Rey del Bajo Mundo (Líder, Criminal X): Sólo una persona puede llegar a este rango. Debe haber llegado a Emperador del Bajo Mundo sin caer en infamia con éste, siendo imprescindible para el mayor número de criminales posible. Al menos un Sankou debe estar aliado con él, así como un Yonkou y un alto cargo del Gobierno Mundial. Se requieren 2.000 puntos de fama para llegar a este rango, o tener nariz roja y mucha, mucha suerte.
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Re: Tabla I: Jerarquías

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