Bizvan el Barghest [Ficha 3.0]

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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 9:23

Datos Básicos:

Nivel: 92

Experiencia: 207,122

Nombre: Bizvan Oresan C.

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 20

Empleo: Teniente Comandante de la Marina

Trasfondo: Bizvan nació en el East Blue, en la isla Orange Town. Su padre murió cuando era joven y nunca conoció a su madre, dejándolo solo durante varios años pues su padre no tenía más parientes. Su empleo como marine le permite llevar una vida de clase media, no obstante a veces parece vivir como baja, pues solo se le ve utilizar uniformes, duerme en posadas, barcos o bases marines y suele cazar su alimento o pescarlo. No le gusta hablar sobre su pasado, pero si uno insiste en preguntar sobre su vida pasada, contestará que fue “mercenario” y dará fin al tema. No se considera una buena persona, cometió muchos errores y a día de hoy continúa tratando de enmendar. Considera a los miembros de su flota como amigos e incluso familia. En lo personal no considera que tenga enemigos, pues para tener un enemigo es necesario que alguien lo considere a él como un oponente, y no cree que alguien así exista aún. Es sumamente leal a los Crimson Wolves, y en especial a su capitán  Kimura Hayate. Es importante tener metas en la vida, por desgracia continúa buscando algo que él quiera, mientras tanto seguirá los sueños de aquellos a quienes considere importantes. Por ridículo que suene solo tiene un miedo, las mujeres peligrosas con pechos grandes.    

Habilidades: Se le da bastante bien el poder escalar cualquier estructura siempre y cuando sea posible (Que existan puntos de agarre).
Tiene una tolerancia a las bebidas alcohólicas que roza lo inhumano. Aún no ha puesto a prueba que tanto puede tomar hasta perder la conciencia, pues no ha encontrado alguien que lo ayude a descubrirlo. Con el tema de las resacas, no son una molestia para él.
Goza de una buena resistencia al mareo, lo cual le permite poder disfrutar de su lectura sin importar la situación en la que se encuentre.

Talentos: No sabe cuándo rendirse, levantándose una y otra y otra vez para continuar peleando hasta que su cuerpo se lo impida.
Su tolerancia al dolor es más elevada a la de la media, esto no quiere decir que no sienta dolor, solo puede soportar una mayor cantidad de dolor sin que sea una molestia para pelear o incluso desmayarse.

Torpezas: Admira a aquello que pueden utilizar un instrumento y crear música hermosa, en especial porque él no es capaz de realizar creaciones propias o imitar aquellas que le gustan. No podría decirse que genera un sonido horrible, no obstante es algo que a nadie le gustaría escuchar por voluntad propia.
La cocina no es su fuerte, su habilidad culinaria solo le permite asar carne o pescado en las fogatas. Dichos “platillos” carecen de sabor destacable.
No es bueno en el dibujo, suele tomar el lápiz y el papel para dibujar cosas cuando está aburrido, sin embargo su talento no es nada destacable y no parece que este mejorará con la práctica, es como si estuviera estancado.

Ineptitudes: No puede utilizar armas fuego modernas, pues por alguna razón estás parecen dejar de funcionar correctamente cuando se encuentran en sus manos. Bien puede ser mala suerte o la poca experiencia que tiene con ellas, sin embargo es común que las armas se encasquillen, que las balas no generen ignición, los cargadores se caigan ridículamente o en el peor de los casos que el arma explote en sus manos.

Oficios:
Artesano. +Excelencia:
Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.

Rango  1:Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.
Herrero. +Rango humano:
Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

Rango 3: Comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas.

Rango 4: Su dominio del metal mejora y empieza a fabricar partes sueltas de armaduras, como hombreras o protecciones para los brazos y las piernas, aunque todavía le falta práctica. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.

Rango 6: Comienza a interesarse por el lado artístico de su profesión y hace sus primeros intentos de escultura. Puede representar fielmente objetos inanimados. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

Rango 7: Poco a poco sus creaciones se van volviendo más esbeltas y ganando belleza. Sus relojes y artilugios se vuelven más complejos. Empieza a crear armas de asalto como cañones, arcabuces o arietes.

Rango 8: Sus cerraduras se vuelven más complejas y para burlarlas haría falta alguien especializado en las mismas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

Rango 9: Continúa practicando su control de las esculturas y pasa al siguiente nivel: Es capaz de immortalizar animales en toda su gloria. Sus armas se vuelven no solo más mortíferas, si no también más hermosas. Es capaz de crear todo tipo de armas de corte, como katanas, mandobles o alabardas.

Rango 10: Es capaz de hacer cajas fuertes casi impenetrables y puertas blindadas a pruebas de balas; todo lo necesario para mantener tus secretos a salvo. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

Rango 11: Es capaz de hacer armaduras completas, de impresionante belleza y funcionalidad, adaptadas a las necesidades de su usuario. Hay pocas armas que puedan crearse a partir de metal que escapen a sus manos. Si no conoce la manera, la inventará.
Cantero:
Rango 2: El cantero es un enamorado de la piedra, de sus diferentes tipos, vetas y posibilidades. Comienza de inmediato a estudiarlas y desde el inicio es capaz de obtener bloques o trozos de piedra de la forma y tamaño más adecuados a su objetivo sin ninguna dificultad. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal:Mazo.

Rango 3: Puede trabajar la piedra con facilidad y es capaz de hacer muros y otros apliques para edificios básicos. También puede realizar tallas de buena calidad, grabándolas en piedra con ayuda de sus herramientas. Conoce bien la composición del suelo y puede reconocer vetas especiales (y por ende mejores materiales) con suma facilidad.

Rango 4: Comienza a hacer cosas que requieren un poco más de habilidad, como pozos o puentes pequeños. También podría hacer casas, aunque algo toscas. Comienza a hacer esculturas a tamaño natural, aunque distan bastante de la realidad y no son exactamente bonitas. Pero le pone empeño. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.

Rango 5: Sus esculturas mejoran. Es capaz de copiar en el acto cualquier objeto y sus animales comienzan a parecer cosas vivas, aunque todavía no se distingan entre ellos. Aprende a crear arcos de cualquier tipo perfectamente sólidos. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales infrecuentes con facilidad..
Carpintero:
Rango 2: El carpintero trabaja con madera. Comienza su periplo haciendo muebles simples como bancos, mesas o sillas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 3: Su dominio sobre el material mejora un poco y ahora es capaz de hacer toda clase de herramientas para cualquier ocasión, desde agujas hasta y llaves inglesas. Comienza a trastear con la creación de embarcaciones y aprende a hacer cáscaras de nuez.

Rango 4: Comienza a imitar lo que ve y es capaz de hacer réplicas de animales en madera, siempre que consiga que se estén quietos un ratito. Aprende a fabricar relojes solo hechos de madera, mecanismo incluido. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 5: Es capaz de hacer cobertizos y casas pequeñas, así como toda clase de muebles sin importar su complejidad. Su habilidad sobre la creación de barcos mejora y es capaz de crear pequeños veleros para una o dos personas sin dificultad.
Médico:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Cirujano:
Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.

Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 7: Decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.

Rango 8: Ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 9: Ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.
Farmacéutico :
Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.

Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.

Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Psicólogo :
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: Continúa sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Montaraz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  
Herboristas:
Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio de nota 8 para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.

Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.

Rango 4:Aprende las propiedades básicas de las plantas que ya conoce, tanto dañinas como beneficiosas, además de la mejor forma de recogerlas, secarlas y conservarlas para su uso. Empieza a construir una pequeña botica portable sobre la marcha. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 5: Averigua las propiedades de las algas y plantas marinas de las islas que ya conoce. Además, comienza a experimentar para criar el mismo las especies de plantas que posee. Aprende el tipo de suelo y clima que necesitan, así como sus ritmos de crecimiento y como acelerarlos levemente. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.

Rango 6: Ya no tiene mucho más que aprender de las plantas que le rodean y empieza a bucear en los libros para conocer más especímenes. Pronto conoce y distingue todas las plantas y algas de los Blues y sabría utilizarlas de forma intuitiva, comparándolas con las que ya conoce. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 7: Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Empieza a hacer especulaciones sobre cómo podría criar especies de islas ajenas en la propia alterando el suelo y su entorno para adaptarlos a sus necesidades. Si tuviera las semillas podría tener sus propios ejemplares en poco tiempo y casi más lozanos que en su isla de origen.  

Rango 8: Su ansia de conocimiento le lleva a seguir rebuscando en los libros. Conoce a la perfección todos los diferentes usos de cualquier planta de los Blues y podría reconocer de vista varias especies del Nuevo Mundo y el Red Line. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 9: Podría recrear el clima de cualquier isla de los Blues y el Red Line para hacer crecer las especies que prefiera allí a donde vaya. Su botica va creciendo y allá donde vaya coge un espécimen de cada planta interesante para su colección. Aprende a combinar varias plantas o algas para mejorar o atenuar sus efectos. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
Domador :
Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.  

Rango 4: Puede identificar de un vistazo la raza de cualquier animal mamífero e incluso averiguar de qué razas proviene en caso de que el espécimen sea un cruce. Aprende a realizar primeros auxilios en los animales y a lograr que se tomen sus medicamentos sin protestar, aunque todavía no sabe fabricarlos. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Cazador:
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal  y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Clase: Esgrimago (Espadachín de ámbitos).


Última edición por Bizvan el Vie 19 Jul 2019 - 3:31, editado 3 veces
Bizvan

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Bizvan el Barghest [Ficha 3.0] 3qaWnZm93/150Bizvan el Barghest [Ficha 3.0] 9h2PZk8  (93/150)
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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:28

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Tabla+5:
Nivel 1: Obtiene el nivel  0 de sus 5 características.
Poder de Destrucción 0 – Reflejos 0 – Resistencia 0 –Agilidad 0 –Velocidad 0

Tiene una gran pericia con su arma (espada), siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Es más resistente que la media.
Es bastante más veloz que la media.
Es bastante más ágil que la media.


Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 1 – Reflejos 1

Es un experto con su arma.
Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.


Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Reflejos 2  - Agilidad 1

Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Está al nivel de un gimnasta profesional.


Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 2 – Reflejos 3

Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.


Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Poder de Destrucción 3 – Reflejos 4 – Resistencia 1 –Agilidad 2 –Velocidad 1

Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.


Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 4 – Reflejos 5

Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.


Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Resistencia 2 – Agilidad 3

Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.


Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 5 – Resistencia 3

Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.


Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Poder de Destrucción 6 – Reflejos 6 – Resistencia 4 –Agilidad 4 –Velocidad 2

Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.


Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 7 – Resistencia 5

Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.


Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Reflejos 7 – Velocidad 3

Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.


Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 8 - Resistencia 6

Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.


Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Poder de Destrucción 9- Reflejos 7 - Resistencia 8– Agilidad 6 - Velocidad 3

En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la  tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.
No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Poder de Destrucción 10- Reflejos 7 - Resistencia 9– Agilidad 6 - Velocidad 3

Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Maestría de Ámbitos:
Nivel 15: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 30: Obtienes un ámbito. Ámbito electricidad.

Nivel 45: Obtienes un ámbito. Ámbito electricidad.

Nivel 60: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 75: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 90: Obtienes un ámbito. Ámbito fuego.

Nivel 105: Obtienes un ámbito.

Nivel 120: Obtienes un ámbito.

Nivel 135: Obtienes un ámbito.

Nivel 150: Obtienes un ámbito.

Hakis:
BUSOSHOKU HAKI:
Armadura:
Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.

Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

Tier 7: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinticinco asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el cuádruple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.

Tier 8: Mejora en su uso del endurecimiento, desgastándose sólo al triple de velocidad que el de su Haki. Aprende a concentrarlo para duplicar su efectividad en puntos concretos, renunciando a la protección integral.
Tier 9: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta treinta asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea cinco veces más fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.
Armamento :
Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.

Tier 3: Aprende a canalizar el Haki a través de hasta dos armas a un tiempo sin desgastarse tan deprisa. Por encima de ahí, se desgasta con normalidad. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki igual o superior puede suponer una amenaza para ellas.

Tier 4: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 50% más de potencia al impacto. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).

Tier 6: Cuando canaliza su Haki a través de las armas duplica la potencia de sus impactos. Podría desgastar su Haki al triple de velocidad para duplicar este efecto (multiplica la potencia por cuatro).

Tier 7: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.

Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.
Tier 9: Su uso del endurecimiento llega a un nivel increíble. La potencia de sus golpes imbuidos en endurecimiento se cuadruplica respecto al uso normal del Haki.
KŌSHOKU:
Nivel 1: De manera activa los ataques de Bizvan obtienen un 25% de potencia adicional en su endurecimiento (sumado al ya establecido). Esto solo puede ser utilizado la mitad de tiempo de duración de su endurecimiento.
De manera pasiva el color negro metalizado de su haki se ve teñido por una ligera tonalidad carmesí.
Nivel 2: De manera activa los ataques de Bizvan obtiene un 50% de potencia adicional en su endurecimiento (sumado al ya establecido). Esto solo puede ser utilizado la mitad de tiempo de duración de su endurecimiento.
De manera pasiva la tonalidad carmesí se hace más notable al utilizar el endurecimiento, esto aumenta el tiempo de duración de la potencia adicional 25%.
KENBUNSHOKU HAKI:
Visión :
Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.

Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).

Tier 6: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta tres segundos, o de hasta cinco personas con un segundo de antelación. Podría forzar esto para prever incluso al doble de gente, pero perdería la concentración al triple de velocidad.
Empatía:
Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.

Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.

Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.
Kai:
Nivel 1: De manera activa todos los sentidos de Bizvan se incrementan 25%. Esto se mantiene activado la mitad del tiempo de su mantra.
De manera pasiva se puede apreciar una ligera aura blanca a su alrededor.
Nivel 2: De manera activa todos los sentidos de Bizvan se incrementan 50%. Esto se mantiene activado la mitad del tiempo de su mantra.
De manera pasiva el aura su alrededor le permite mantener activado el efecto del kai un 25% más de tiempo.

Estilo de lucha:
Nombre: Espadachín mágico.
Descripción: A pesar de ser un espadachín, Bizvan procura hacer uso de su espada en lapsos cortos (si no está en compañía de ningún nakama) y solo si es realmente necesario utilizarla como única arma. Dando como resultado que se apoye de sus ámbitos, diales, el mazo que utiliza para forjar e incluso recurrir al juego sucio (golpes bajos, cegar al oponente o utilizar pócimas) con el fin de evitar matar a su adversario. Cuando desenvaina su espada, el marine no dudará en hacer uso de su conocimientos de medicina para amputar algunas extremidades o realizar cortes que entorpezcan a su oponente. Cabe mencionar que aunque no quiere hacerlo, si la muerte del oponente es la mejor opción, no vacilará en hacerlo.
Postura básica: El cuerpo se inclina ligeramente, las piernas se flexionan anticipando la necesidad de esquivar. La mano derecha sostiene la empuñadura de su espada, mientras la izquierda empuña otra arma o canaliza energía con la cual defenderse de manera rápida.    

Técnicas básicas:
-Pacifista: Los reflejos musculares y procesamiento de la información del joven se mueven a mayor velocidad cuando él no inicia un ataque y es necesario bloquear. Este reflejo solo funciona una vez por combate y únicamente si el marine no tenía intención de pelear, permitiendo un desenvaine veloz y activación haki predilecto.  
-Acróbata: La agilidad del joven no es la mejor del mundo, pero tras entrenamientos a llegado a realizar volteretas que pueden ser de utilidad para eludir ataques o intentar recomponer su postura tras ser arrojado, con el fin de intentar aterrizar de pie o disminuir el impacto.
-¿Solo espada?: Bizvan a aprendido a hacer uso de diversos movimientos que un espadachín convencional no utilizaría. Es normal verlo utilizar sus piernas y brazos en coordinación con sus ataques de espada. Claro que estas patadas y golpes no igualan a un peleador, pero no son algo que uno reciba con gusto.    

Técnicas:
T:

Nombre de la técnica: Lele
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Materialización de un par de alas de fuego en la espalda con las cuales es posible volar a la misma velocidad de un pájaro normal (60 a 90 km/h dependiendo de las condiciones atmosféricas).
Tras el periodo que de vuelo se requiere una doble cantidad de descanso para utilizarlo de nuevo.
1 turno volando = 2 turnos de descanso, 2 turnos de vuelo = 4 turnos de descanso y 3 turnos de vuelo = 6 de descanso. Solo se puede volar un máximo de 3 turnos. Si se excede los 3 turnos las alas desaparecen al instante, sin importar si el usuario esté en tierra o no.
Tiempo de canalización: 2 segundos.

Nombre de la técnica: Cobarde
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: el usuario utiliza la energía proveniente de su miedo para correr y buscar un lugar en el que esconderse para evitar una confrontación física. Obtiene un 200% de velocidad durante un turno y un 200% en sigilo el siguiente. Tras esto queda paralizado por el miedo dos turnos.

Nombre de la técnica: Espejismo.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Utilizando energía es capaz de crear un pequeño espejismo de sí mismo puramente visual. Este realiza los mismos movimientos que el usuario, lo cual puede ser utilizado para distraer enemigos y hacerles pensar que acaba de escapar en otra dirección, o para atraer a un enemigo a una zona en particular.
Tiempo de canalización: 2 segundos.

Nombre de la técnica: Tres pasos.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: La fuerza en las piernas de Bizvan parece ser la necesaria para “patear el aire” y dar la ilusión de ser capaz de desplazarse por el aire con total libertad, por desgracia solo es capaz de dar 3 pasos antes de comenzar a caer. Esto le ha hecho pensar que quizás no la fuerza física no es lo único utilizado por Tobías para moverse con total libertad.

Nombre de la técnica: Toque navaja.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Mediante la canalización de energía en los dedos, es posible que estos adquieran temporalmente la capacidad de cortar objetos con la tenacidad del acero. Esto tiene una duración de dos asaltos y requiere dos más para utilizarlo de nuevo.

Nombre de la técnica: Bajo la misma bandera.
Naturaleza de la técnica: Espíritu.
Descripción de la técnica: Mientras se encuentre liderando a un grupo, estos ganan una ligera resistencia al miedo, por lo que es poco probable que entren en pánico y comentan errores fruto de la tensión del conflicto
Tiempo de canalización: 2 segundos.

Nombre de la técnica: Golpes metralleta.
Naturaleza de la técnica: Físico.
Descripción de la técnica: Bizvan es capaz de realizar una serie de bastantes golpes en solo cuestión de segundos. A pesar de que cada golpe viaja casi a la misma velocidad de una bala, no es posible penetran el cuerpo del enemigo, pero lo compensan en una lluvia de golpes sin fin aparente. Cabe mencionar que los brazos no están diseñados para moverse a esa velocidad, por tanto es necesario dejar pasar un tiempo antes de volver a utilizarlos (dos post) o se correr el riesgo de sufrir una dislocación.
Se dice que Bizvan aprendió esto tras mirar a cierto nakama realizar una técnica parecida, aunque no parece que el marine haya conseguido perfeccionarla aun...

Nombre de la técnica: Aceleración.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de acelerar su ritmo cardíaco, incrementando la entrada de oxígeno al cuerpo. Esto le permite aumentar la velocidad de sus ataques al quíntuple de lo normal, sin embargo sólo puede llevarse a cabo sin peligro durante un corto tiempo. Si solo se utiliza durante un asalto no hay repercusiones. Si se utiliza durante dos posts, el usuario termina fatigado y sin la posibilidad de moverse adecuadamente. Tras utilizarlo tres posts, el usuario cae inconsciente.

Nombre de la técnica: Garra eléctrica.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Libera el ámbito en la palma de su mano brindando la capacidad de cortar o perforar a su objetivo (crean una especie de Chidori para aclararlo). Si consigue golpear al enemigo con el ataque este recibirá quemaduras, entumecimiento o parálisis dependiendo del nivel y la resistencia del enemigo. La energía de la garra está limitada al nivel del ámbito.
Tiempo de canalización: Solo toma dos segundos.

Nombre de la técnica: Dagas taser.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Puede generar dagas con su ámbito eléctrico y lanzarlas como una normal. Si la daga impacta en el enemigo, este recibirá una fuerte descarga que podía dejar inconsciente, paralizado o entumecido dependiendo de los niveles y resistencia que tenga. La potencia de la daga depende el nivel de control del ámbito.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Balboa.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de generar una espada corta con tenacidad del acero con su ámbito eléctrico. Si la espada impacta en el enemigo, este será afectado por la electricidad (los efectos y potencia eléctrica dependen del nivel de dominio del ámbito). El tiempo de duración son 2 post, es necesario descansar 2 post para utilizarla de nuevo.
Tiempo de canalización: Demora cuatro segundos.

Nombre de la técnica: Onda de electricidad.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Con base a su ámbito electricidad, utilizando un arma de filo Bizvan es capaz de lanzar una onda de electricidad que viaja 20m/s en línea recta. El voltaje de la onda depende del ámbito del usuario.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Onda de fuego.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Con base a su ámbito fuego, utilizando un arma de filo Bizvan es capaz de lanzar una onda de fuego que viaja 20m/s en línea recta. La temperatura de la onda depende del ámbito del usuario.
Tiempo de canalización: Toma dos segundos prepararla.

Nombre de la técnica: Bola de Fuego.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: La manipulación del fuego le permite crear y lanzar bolas de fuego, las cuales presentan una circunferencia de 50 cm y una velocidad de 20 metros por segundo en línea recta que al impactar contra algo explota como si de un cóctel molotov se tratara.
Tiempo de canalización: Tres segundos.

Nombre de la técnica: Lanka.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Consiste en una onda de energía con forma de un lobo (ligeramente más grande a lo normal) de electricidad, que puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse. Podrá usarse hasta dos veces por día.
Tiempo de canalización: Tres segundos.

Nombre de la técnica: Ondas Cortantes.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diecinueve metros. Esta onda abarca un ángulo de 60 grados.

Nombre de la técnica: Ondas de choque.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero sin mayor entrenamiento, Su distancia máxima de catorce metros.

Nombre de la técnica: Grito de guerra.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.

Nombre de la técnica: Espadachín sin arma.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud del antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Se re requiere de entrenamiento para cortar objetos más tenaces.  

Nombre de la técnica: Golpe de palma
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Técnica cuerpo a cuerpo de choque que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y en los extremos estará casi disipada. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.)

Nombre de la técnica: Calma.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al de Bizvan ignorará su presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

Nombre de la técnica: Sana Sana.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Técnica que permite canalizar energía curativa para sanar (una vez por día). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.


Nombre de la técnica: La fuerza.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Técnica de control a distancia de armas, siempre que se cumplan las siguientes limitaciones limitaciones:
-Rango máximo de 19 metros donde el arma se mueve.
-Sólo un arma a la vez.
El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos sin mayor entrenamiento.

Mejoras pasivas:
PUs:
-Vínculo:
Cuando Bizvan se encuentre en compañía de uno o más de sus nakamas, los lazos forjados con estos funcionaran de "ancla" que le impidan una inmersión completa del Kai, dejándolo empuñar su espada sin perder el control de sí mismo. Al no tener que limitarse se consigue un X2 en resistencia, reflejos y tolerancia al dolor. El multiplicador solo se activa después de 3 turnos combatiendo junto a su compañero (o compañeros), permaneciendo activado hasta que ese combate termine.

-La magia de la amistad:
Cuando luchan en grupo, los miembros de Crimson Wolves obtienen un 25% adicional de poder (mejora de todas sus estadísticas) por cada otro miembro con este Power Up que luche a su lado. Esto incluye a Kasan.

-Dominio convencional del Kai (puramente escénico):
Siempre y cuando "Vínculo" no pueda activarse, Bizvan puede empuñar su espada durante un mayor tiempo antes de perder el control.

-Fuerza, Reflejos y Resistencia x2.

-Tolerancia al dolor x3.
Ámbitos:
Electricidad :
Control del ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 5.
Grados:
Grado 1: Aprende a canalizar electricidad en sus armas, esta presenta una tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A. Dicha canalización tiene una duración de tres post y se requiere de tres post más para utilizarla de nuevo.
De manera pasiva se puede ver como la electricidad viaja de su arma a sus brazos, pero no hay un control sobre estos.
Grado 2: La canalización aumenta su tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A. Si el usuario lo desea puede liberar una porción del elemento para realizar una corte o estocada elemental (del tamaño de la hoja del arma) que viajará un máximo de dos metros antes de desaparecer. Utilizar esto reduce la duración de la canalización un turno.
De manera pasiva es capaz de crear una cantidad equivalente a diez litros de su ámbito sin la necesidad de utilizar su espada. Esta canalización le permite la creación de técnicas elementales pero sin tener un control total sobre ellas.
Grado 3: La tensión máxima  aumenta a 400V e intensidad máxima a 0'05A. El tiempo de canalización en el arma aumenta a cuatro post, mientras que el descanso permanece en tres.
De manera pasiva mientras una técnica elemental no requiere de una mayor cantidad de canalización la producida, no es necesario realizar un movimiento.
Grado 4: La electricidad aumenta su tensión máxima a 700V e intensidad máxima de 0'1A. Los tajos o estocadas elementales se propagan a cuatros metros antes de desvanecerse.
De manera pasiva la creación del ámbito aumenta a cincuenta litros. Se desarrolla un ligero control sobre el elemento, permitiendo la creación de formas sencillas (esferas, cubos...) a la hora de desarrollar técnicas eléctricas.
Grado 5: La hoja del arma adquiere una tensión máxima de 1000V y una intensidad máxima de 0'5A. La canalización en el arma aumenta su duración a cinco post y el descanso permanece en tres.
De manera pasiva es posible comenzar a manipular el elemento propio creado, evitando daños colaterales no deseados.
Fuego:
Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 6.
Grados:
Grado 1: Aprende a canalizar fuego en sus armas (sin que estas se dañen por su propio fugo), este presenta una temperatura máxima de trescientos grados. Dicha canalización tiene una duración de tres post y se requiere de tres post más para utilizarla de nuevo.
De manera pasiva se puede ver como el fuego viaja de su arma a sus brazos, pero no hay un control sobre este.
Grado 2: La canalización aumenta su temperatura máxima a seiscientos grados. Si el usuario lo desea puede liberar una porción del elemento para realizar una corte o estocada elemental (del tamaño de la hoja del arma) que viajará un máximo de dos metros antes de desaparecer. Utilizar esto reduce la duración de la canalización un turno.
De manera pasiva es capaz de crear una cantidad equivalente a diez litros de su ámbito sin la necesidad de utilizar su espada. Esta canalización le permite la creación de técnicas elementales pero sin tener un control total sobre ellas.
Grado 3: Las llamas que recorres la espada alcanzan temperaturas de novecientos grados. El tiempo de canalización en el arma aumenta a cuatro post, mientras que el descanso permanece en tres.
De manera pasiva mientras una técnica elemental no requiere de una mayor cantidad de canalización a la producida, no es necesario realizar un movimiento.
Grado 4: La temperatura máxima aumenta mil doscientos grados. Los tajos o estocadas elementales se propagan a cuatros metros antes de desvanecerse.
De manera pasiva la creación del ámbito aumenta a cincuenta litros. Se desarrolla un ligero control sobre el elemento, permitiendo la creación de formas sencillas (esferas, cubos...) a la hora de desarrollar técnicas de fuego.
Grado 5: La hoja del arma se ve envuelta por llamas que alcanzan temperaturas de mil quinientos grados. La canalización en el arma aumenta su duración a cinco post y el descanso permanece en tres.
Grado 6: La temperatura máxima aumenta mil ochocientos grados. Los tajos o estocadas elementales se propagan a seis metros antes de desvanecerse.
De manera pasiva la creación del ámbito aumenta a cien litros. Sus formas son algo más complejas (como icosaedros o estrellas tridimensionales) a la hora de desarrollar técnicas de fuego.


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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:40

Pertenencias:

Inventario:
I:
Nombre del objeto: Amuleto de Bigrilanre.
Descripción: Un collar de metal del cual cuelga un cilindro metálico adornado con relieves y un pequeño ónix en la parte inferior. Presenta un tamaño ligeramente más alargado de la mitad de un dedo índice, el ancho es el mismo al del dedo índice.
El cilindro se encuentra cerrado de tal forma que resulta imposible abrirlo, esto para evitar que el dispositivo dentro sea dañado por causas ambientales/terreno, golpes o agua.
Dentro se encuentra un dispositivo sumamente sofisticado capaz de descompone la materia y convertirla en información que se guarda en la memoria del aparato a la espera de un comando de voz que le indique recomponer esta información en un cuerpo de estructura sencilla.
Cualidades del material: Dureza Épica, Tenacidad Épica y Resistencia a la corrosión Épica.
Cualidades excepcionales: Es capaz de descomponer la materia y convertirla en información almacenable en la memoria del aparato. Esta se utiliza para crear seres de energía con inteligencia artificial desarrollable.
Tabla de lealtad :

Lo seres de energía sufren cambios constantes mientras se haga uso de ellos.
El comienzo: Invoca un grupo de 3 seres energía de estructura sencilla ( Bizvan escogió esqueletos) capaces de moverse como si humanos fueran. Carecen de habilidades significativas para el combate y todos están desarmados. Sus huesos son ligeramente menos resistentes al promedio.
5 Invocaciones (5 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1(4 en total). El nivel de todos los esqueletos es 15. 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Espadachín puro" (armas y equipo deben ser entregadas por el invocador y estos desaparecerán junto con ellos). Sus huesos presentan la resistencia normal.
10 Invocaciones (10 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (5 en total). El nivel de todos los esqueletos es 30. 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Francotirador" (armas y equipo deben ser entregadas por el invocador). Sus huesos presentan una resistencia superior a la normal.
15 Invocaciones (15 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (6 en total). El nivel de todos los esqueletos es 45. 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Sombra" (armas y equipo deben ser entregadas por el invocador y estos desaparecerán junto con ellos).
20 Invocaciones (20 Narraciones concluidas): El nivel de todos los esqueletos es 60. El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (7 en total). Sus huesos son tan resistentes como la roca.
25 Invocaciones (25 Narraciones concluidas): El nivel de todos los esqueletos es 75. El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (8 en total). 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Luchador del buey" (armas y equipo deben ser entregadas por el incocador y estos desaparecerán junto con ellos).
30 Invocaciones (30 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1(9 en total). Sus huesos presentan una resistencia menor al acero
35 Invocaciones (35 Narraciones concluidas): Sus huesos presentan una resistencia igual al acero. El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (10 en total). 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Torre"  (armas y equipo deben ser entregadas por el invocador y estos desaparecerán junto con ellos).
40 Invocaciones (40 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (11 en total). Uno de los esqueletos evoluciona en General, brindándole la capacidad de hablar de manera fluida y la inteligencia de un humano para comandar al resto de los esqueletos en caso de ser necesario. Adquiere características y maestría de un "Torre" (armas y equipo deben ser entregadas por el invocador y estos desaparecerán junto con ellos). Los huesos de todos son más resistentes que el acero.
Funciones: El ónix ubicado en la parte inferior del cilindro, tiene la función de permitir que un pequeño láser sea el encargado de descomponer o componer la materia según sea necesario. Permitiendo la creación de los seres energía (una vez al día) y el almacenamiento del nuevo equipamiento que estos obtengan.
Los objetos que se le entreguen a las creaciones pasan a convertirse en materia para después ser almacenados dentro del dispositivo junto con los seres de energía creados.
Por alguna razón el aparato no puede almacenar en su memoria a seres orgánicos u objetos que los seres no puedan sostener o llevar consigo por si solos.
Únicamente funciona con el dueño gracias a un reconocimiento de voz y en caso de la muerte de éste, se debe esperar un lapso de tiempo para que el dispositivo reinicie su memoria, a la espera de un nuevo dueño que introduzca el patrón para las nuevos seres.
Base científica: Alguien con conocimiento notaría que el dispositivo podría ser un precursor de la tecnología de teletransportación… O quizás un prototipo fallido. No obstante la descomposición de la materia en información es el primer paso tórico para transportar un objeto de un punto “A” a uno “B”.

Nombre del objeto: Amuleto de Maylanre.
Descripción: Un collar de metal del cual cuelga un cilindro metálico adornado con relieves y un pequeño ónix en la parte inferior. Presenta un tamaño ligeramente más alargado de la mitad de un dedo índice, el ancho es el mismo al del dedo índice.
El cilindro se encuentra cerrado de tal forma que resulta imposible abrirlo, esto para evitar que el dispositivo dentro sea dañado por causas ambientales/terreno, golpes o agua.
Dentro se encuentra un dispositivo sumamente sofisticado capaz de descomponer la materia y convertirla en información que se guarda en la memoria del aparato a la espera de un comando de voz que le indique recomponer esta información en un cuerpo de estructura sencilla.
Cualidades del material: Dureza Mítica, Tenacidad Mítica y Resistencia a la corrosión Mítica.
Cualidades excepcionales: Es capaz de descomponer la materia y convertirla en información almacenable en la memoria del aparato. Esta se utiliza para crear seres de energía con inteligencia artificial desarrollable.
Tabla de lealtad:

Los seres energía sufren mejoras constantes conforme el dueño hace uso de ellos.
El comienzo: Invoca 2 esqueletos de energía con características y maestría de “Duelista”. El nivel de todos los esqueletos es 15 (armas y equipo deben ser entregadas por el amo y estos desaparecerán junto con ellos). Sus huesos presentan una resistencia normal.
5 Invocaciones (5 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1(3 en total y el nuevo esqueleto no presenta aún características o maestría). El nivel de todos los esqueletos es 30. Sus huesos presentan la resistencia superior a la normal.
10 Invocaciones (10 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (4 en total). El nivel de todos los esqueletos es 45. 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Peleador del mono" (armas y equipo deben ser entregadas por el amo). Sus huesos presentan una resistencia como la roca.
15 Invocaciones (15 Narraciones concluidas): El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (5 en total y el nuevo esqueleto no presenta aún características o maestría). El nivel de todos los esqueletos es 60. Sus huesos presentan una resistencia menor al acero
20 Invocaciones (20 Narraciones concluidas): El nivel de todos los esqueletos es 75. El número de entes de energía a invocar aumenta en 1 (6 en total). 2 de los esqueletos adquieren las características y maestría de un "Bárbaro" (armas y equipo deben ser entregadas por el amo y estos desaparecerán junto con ellos). Sus huesos son tan resistentes como el acero.
Funciones: El ónix ubicado en la parte inferior del cilindro, tiene la función de permitir que un pequeño láser sea el encargado de descomponer o componer la materia según sea necesario. Permitiendo la creación de los seres energía (una vez al día) y el almacenamiento del nuevo equipamiento que estos obtengan.
Los objetos que se le entreguen a las creaciones pasan a convertirse en materia para después ser almacenados dentro del dispositivo junto con los seres de energía creados.
Por alguna razón el aparato no puede almacenar en su memoria a seres orgánicos u objetos que los seres no puedan sostener o llevar consigo por si solos.
Únicamente funciona con el dueño gracias a un reconocimiento de voz y en caso de la muerte de éste, se debe esperar un lapso de tiempo para que el dispositivo reinicie su memoria, a la espera de un nuevo dueño que introduzca el patrón para las nuevos seres.
Base científica: Alguien con conocimiento notaría que el dispositivo podría ser un precursor de la tecnología de teletransportación… O quizás un prototipo fallido. No obstante la descomposición de la materia en información es el primer paso tórico para transportar un objeto de un punto “A” a uno “B”.

Nombre del objeto: Armadura de caballero sin nombre.
Descripción:
Cualidades del material: Dureza Mítica, Tenacidad Mítica y Livianidad Mítica.
Cualidades excepcionales: Armadura con la capacidad de transformarse de un brazalete a una armadura de cuerpo completo. El metal empleado para el brazalete y armadura es Kairoseki con una pureza 90% o superior.
Cuenta con sistema propulsores que permiten al portador desplazarse a grandes velocidad por tierra, agua e incluso por el aire.
Funciones:
La armadura tiene la capacidad de desplegarse para cubrir el cuerpo del usuario o plegarse hasta tomar la forma de un brazalete, esto es gracias a un comando de voz.
Los propulsores se encuentran ubicados en diferentes partes de la armadura con el fin de proporcionar estabilidad al momento de activarse. Sé cuanta con un total de tres usos, y tras hacer uso de estos, es necesario que la armadura recargue la energía (un post).
Base científica: Un sofisticado sistema de despliegue del metal para formar la armadura completa o solo una parte de ella.

Nombre del objeto: Botas VoTo1.
Descripción: Un par de botas de cuero de buena calidad, con reforzamientos metálicos.
Cualidades del material: Infrecuente Infrecuente  Infrecuente
Cualidades excepcionales: En las suelas de las botas se encuentran incorporados diales de viento, los cuales permiten al portadora realizar grandes saltos, disminuir el impacto de una caída, moverse a grandes velocidades por tierra o bajo el agua.
Cada bota permiten utilizar el dial tres veces, después se necesita recargar, esto toma un día.

Nombre del objeto: Banano Táctico.
Descripción: Una mochila pequeña con diversos compartimientos y separaciones para llevar objetos  y  materiales.
Cualidades del material: Resistencia Común, Tenacidad común y Elasticidad común.
Cualidades excepcionales: Ninguna en particular, solo cuenta con forro interno que protege el contenido de golpes o de movimiento bruscos.

Nombre del objeto: Piernera Táctica
Descripción: Una mochila bastante pequeña que permite guardar herramientas pequeñas y materiales flexibles o pequeños.
Cualidades del material: Resistencia Común, Tenacidad Común y Elasticidad Común
Cualidades excepcionales: Solo tiene diversos compartimentos y un forro que protege de golpes y movimientos bruscos.

Nombre del objeto: Mochila voladora.
Descripción: Se trata de una mochila de cuyo interior sale un tubo extensible y unas aspas, que tras accionar un botón empieza a girar y puedes volar con él largas distancias, gracias a dos palancas que tiene en los laterales para dirigir el vuelo.
Cualidades del material: Liviandad y atermia genuinas.
Cualidades excepcionales: Tiene un pequeño botón que acciona un cohete para desplazarse durante tres segundos a 120 m/s.

Nombre del objeto: Cota de Malla.
Descripción: Un montón de anillas metálicas que forman una camisa. Proporciona una protección aceptable ante armas cortantes, pero los impactos contundentes serán iguales.
Cualidades del material: Dureza Infrecuente, Tenacidad Infrecuente y Livianidad Infrecuente.
Cualidades excepcionales: El método empleado permite que el sonido metálico de los anillos moviéndose sea menos notorio. Esto no quiere decir que sea imperceptible, pero hace menos ruido al normal.

Diales :

-Dial de grabación: Este dial sirve para absorber el sonido (como el de una conversación) y grabarlo. Luego puede reproducir la grabación en cualquier momento hasta que el dial sea sobreescrito. Es un dial inofensivo, pero útil en algunas situaciones.
-Dial de humo negro: Este dial es capaz de expulsar un humo negro muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
-Dial de agua: Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
-Dial de viento

Transporte: Atlas, el barco de los CW.

Propiedades: Ninguna.

Almacén:
A:

Nombre del objeto: Chaleco antibalas.
Descripción: Un chaleco antibalas de buena calidad que es sumamente discreto, pero su nivel de protección es elevado.
Cualidades del material: Dureza Mítica, Tenacidad Mítica y flexibilidad Mítica.
Cualidades excepcionales: Pareciera ser un chaleco cuyo material tejido recuerda al metal. Es como si alguien hubiese tomado como base una cota de malla, pero modernizando el proceso de elaboración y utilizando hilos metálicos. Esto provoca que sea algo pesado, pero garantiza seguridad.

Nombre del objeto: Pistola doble cañón.
Descripción: Una pistola desert eagle modificada con doble cañón, así como las modificaciones necesarias para utilizar cargadores más grandes.
Cualidades del material: Dureza Épica, Tenacidad Épica y Atermia Épica.
Cualidades excepcionales: Cuenta con un mecanismo especial que permite cambiar del fuego de semi automático a automático, claro que es necesario que el usuario sea capaz de controlar el retroceso del arma.

Nombre del objeto: Guantes Tontatta.
Descripción: Pequeños guanteletes de metal creados por los pocos tontattas dedicados a la creación de armamento.
Cualidades del material: Dureza Épica, Tenacidad Épica y Atermia Épica.
Cualidades excepcionales: Estos guantes emulan a la perfección la tecnología de los diales de impacto, no obstante fueron modificados por absorber el doble de la potencia normal, sacrificando la posibilidad de devolver el impacto. Se podría decir que solo son una herramienta pensada como escudos.

Nombre del objeto: Armadura de Paladín.
Descripción: Un juego de armadura completo hecho totalmente de metal blanco como nieve, en cuya espalda ondea una capa roja.
Cualidades del material: Dureza Épico, Tenacidad Épico y Flexibilidad Épico.
Cualidades excepcionales: Cuenta con un sistema de auto reparación al incluirse una extraña aleación de metales que al activarse una comando de voz, activan a miles de nanobots que comienzan las reparaciones de la armadura. Es necesario contar con los fragmentos rotos de la armadura o con el metal con el cual fue hecho, de lo contrario no se podrá llevar a cabo una reparación total del daño.

-Objeto: Traje negro de calidad común

-Dial de impacto: Absorbe ataques fuertes, y puede devolverlos como un ataque de energía, con un poco menos de potencia. Este dial daña ligeramente al portador cuando lanza el impacto. El mecanismo de este dial queda inservible hasta terminar el combate tras disparar. Si se intenta absorber un ataque mayor al límite, el dial se destruye y queda inservible para siempre. Su uso sustituye el del movimiento de ataque.
*Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
-Dial de agua: Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
*Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
-Dial de fuego: Este dial genera fuego, a modo de lanzallamas, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
*Bizvan le tiene mucho cariño a esta extraña concha, tiene extremo cuidado al utilizarla*
-Dial de hielo: Este dial genera nieve y hielo, a una temperatura de -4ºC, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial de humo negro x3
-Dial de humo blanco x4
-Dial de agua X4
-Dial de viento X2
-Minerales para foja de calidad Genuina.
-Cadena de oro con diamante en forma de corazón de inmenso valor.  
Nombre del objeto: Forja portátil.
Descripción: Se trata de un maletín de gran tamaño, que para llevarlo se necesitan mínimo dos personas, en cuyo interior tiene una pequeña forja portátil con todo lo necesario para forjar armas de tamaño medio.
Cualidades del material: Atermia, pesadez y tenacidad especial.
Cualidades excepcionales: Funciona con gas butano.

Nombre del objeto: Trajes de gala.
Descripción: Un set con doce trajes tamaño esqueleto para tus esqueletos.
Cualidades del material: Son ignífugos e impermeables.
Cualidades excepcionales: N/A

Nombre del objeto: Mecha R. 237
Descripción: Se trata de un robot volador de tres metros de altura, con metralletas en los brazos y un lanzacohetes en su hombro derecho. De color dorado y plateado.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y pesadez especial.
Cualidades excepcionales: Si lo quisieras, podrías meterte en su interior y usarlo como armadura.

Nombre del objeto: Lanzacohetes modelo "donde pongo el ojo, pongo la bala".
Descripción: Se trata de un lanza cohete, cuyo único proyectil se divide en diez y empiezan a seguir a la persona que ha disparado. ¿Cómo? Mediante una IA que analiza la cara de quien dispara, en el caso de no encontrarlo en menos de diez segundos explotarán sea donde sean.
Cualidades del material: Dureza, liviandad y tenacidad genuinas.
Cualidades excepcionales: La explosión que genera tiene efecto en un radio de tres metros (cada miniproyectil).

Nombre del objeto: Set de proyectiles modelo "donde pongo el ojo, pongo la bala".
Descripción: Se trata de un estuche con 3 tipos de proyectiles distintos al explosivo que va con el modelo original, habiendo uno que al dar en su objetivo lanza una gran red electrificada. Otro que tiene una punta giratoria perforadora. Y otro que contiene un imán con una fuerza de atracción capaz de atraer metales de hasta la misma calidad.
Cualidades del material: Tenacidad, Dureza y liviandad genuinas.
Cualidades excepcionales: N/A


Recetas:
R:

-Secreto de Law:Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte (si te reviven con él conservas la Akuma), y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.
-Conectores neuronales:El primero de los líquidos (azul) contiene cientos de nanobots que se instalan en el córtex cerebral en forma de “emisor” y otros tantos en la parte baja del cerebelo, concretamente en el tronco encefálico, actuando como “receptores”. El segundo vial (verde) contiene exactamente lo mismo. Gracias a esta conexión, las dos personas que se lo hayan inyectado son capaces de compartir pensamientos durante un período lapso de tiempo, ya que la sinapsis neuronal detecta los cuerpos extraños y los expulsa en poco tiempo (3 post cada uno de los dos sujetos).
-Regenerador celular:Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas. Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (No regenera amputaciones o una herida grave o superior).

Armas:
Nombre del objeto: Madre.
Descripción: Una espada bastarda que denota años de uso e innumerables reparaciones. Un brillo rosa puede llegar a verse en la hoja de la espada. A pesar de su aspecto frágil y antiguo, el arma es indestructible.
Cualidades del material: Dureza Mítica, Tenacidad Mítica y Atermia Mítica
Cualidades excepcionales: Además de ser indestructible, el arma puede convertirse un lobo humanoide de pelaje  escarlata, voz de falsete, y vistiendo un atuendo de abuelita color rosa, que responde al nombre de Madre. Dicho lobo peleará como un “Matón” con tres cuartos del nivel de Bizvan durante cinco asaltos. El lobo cuenta con una pantufla indestructible. Aunque la espada es indestructible, sí Madre muere, no regresará a su forma espada y solo se podrá recuperar la pantufla, también indestructible.[/b]


Última edición por Bizvan el Dom 13 Ene 2019 - 21:48, editado 2 veces
Bizvan

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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:44

Datos ampliados:

Apodo: Barghest.

Historia del personaje:
H:
Los primeros años del joven fueron bastante tranquilos, viviendo solamente con su padre en un pequeño pueblo en Orange Town.
El hombre era un herrero querido y respetado, quien supo ganarse muchos amigos gracias a su actitud y buen trabajo con el metal. Su gusto por los cigarrillos molestaba al joven, quien siempre le recriminó por fumar casi todo el día.

No conoció a su madre y al preguntar si esta regresaría algún día, su padre solo lo miraba con cara comprensiva mientras repetía “Esa mujer nunca ordenó sus prioridades”. Por lo que nunca obtuvo una verdadera respuesta. Con el pasar de los años dejó de importarle el hecho de no tener una madre, pues recibía todo el cariño que necesitaba de su padre.

Cuando el chico adquirió la edad suficiente comenzó a ayudar en la forja realizando tareas menores. Era fácil notar que su padre deseaba que el niño despertara un interés por la profesión, cosa que así fue, por desgracia su gusto por las novelas de fantasía le hicieron soñar con tener una vida de aventurero, provocando el hábito de tomar alguna de las espadas que su padre creaba, con el fin de escabullirse al bosque a entrenar (Dicho entrenamiento solo consistía en mover la espada de un lado a otro como loco).

Al cumplir 15 años, su entrenamiento auto impuesto había adquirido mayor madurez y aunque aún se trataba de experimentación, había dejado de parecer un mono moviendo un palo. La falta de un maestro que lo guiara, lo obligó a enfrentarse a animales salvajes con el fin de obtener experiencia en combate. Esto le causó varios regaños por parte de su padre, ya que en más de una ocasión regresó a su hogar con heridas, ropas rasgadas o con armas maltratadas por utilizarlas de manera incorrecta.

Una tarde mientras se encontraba en el bosque un aroma peculiar llamó su atención. Se trataba de humo y no solo era el aroma, desde donde se encontraba podía ver la estela de humo alzándose hacia el cielo. Temiendo lo peor corrió tan rápido como sus cansadas piernas se lo permitieron hacia el pueblo. Para cuando llegó observó a las personas tratar de evitar que el fuego de su casa se extendiera. Un terrible sentimiento de ansiedad crecía con rapidez al no ver a su padre entre la gente y cuando está lo invadió por completo, intentó entrar en su hogar para buscarlo, pero fue sometido por algunos hombres que sabían que ello sería una muerte segura.

Cuando todo terminó se llevó a cabo el entierro de lo que antes fue un hombre alto con una complexión robusta. Cabellos negros con algunos mechones blancos por la edad. Una sonrisa reconfortante… Ahora solo quedaba una figura negra y delgada sin cabello, cuya  mandíbula abierta lo hacía parecer en un eterno grito de dolor.

Aquél día perdió todo menos la ropa y la espada bastarda que había tomado. ¿Qué había pasado? ¿Fue un accidente? ¿Alguien provocó el fuego? ¿Habría sido distinto si él se hubiera encontrado con su padre en lugar de estar en el bosque? Sería casi imposible para él conocer las respuestas.

Al caer la noche dejó la isla sin intención de regresar, el dolor que le causaba la pérdida lo hacía desear alejarse más posible de ese sitio.

Durante dos años vivió utilizando la espada de su padre.Su talento como espadachín no era nada sobresaliente pero le permitió ganarse la vida como mercenario. Adquirió la experiencia que tanto deseaba, pero ya no le importaba, su sueño de viajar por el mundo buscando aventuras había muerto.

Poco a poco matar se hizo una tarea que requería de menos cuestionamientos morales, de cierta forma era su trabajo y cada día se hacía más sencillo e incluso entretenido. Había algo en la sensación de la sangre cubriendo sus manos que le hacía sentir una agradable sentimiento de tranquilidad, y deseaba poder experimentar eso con más frecuencia.

Esto dió inicio a una etapa donde mató a todo oponente que pudo. Cada muerte que sumaba le provocaba un mayor placer, llegando a rozar lo sexual.

Su vida de mercenario llegó a su fin tras casi morir a manos de una mujer con ojos y cabello carmesí. Esa fue la primera vez que se enfrentó a un monstruo, aunque de cierta forma fue ella quien evitó que la vida del joven se desviará mucho más.

Tras quedar gravemente herido, fue un sargento marine quien lo salvó. Fue este marine quien lo encaminó en el campo de la medicina convencional y natural, pues lo tomó como asistente a cambio de brindarle comida y un lugar donde dormir. Por desgracia esto no duró mucho, ya que el sargento debía marcharse de aquel lugar por órdenes de sus superiores.

No pudo evitar sentir que de nuevo perdía algo importante para él, veía a ese sargento como su primer amigo en mucho tiempo. ¿Por qué no lo siguió? No se consideraba apto para ser un marine, al menos no aún.

Pasó un año más viajando y entrenado en distintas islas. Ya no se consideraba un mercenario y solo utilizaba su espada cuando era necesario. Solía ganar un poco de dinero vendiendo medicinas naturales que él mismo fabricaba o vendiendo ingredientes que recolectaba.

La decisión de enlistarse en la marina, fue a causa de presenciar un ataque pirata en una isla invernal. No era la persona más apropiada para juzgar a otros que mataban, pero la crueldad y depravación que atestiguó en ese lugar le hicieron desear ser aquel marine que lo ayudó sin cuestionar o esperar algo a cambio… Aunque él sabía que no lograría ser igual a su viejo amigo.

Descripción física:


  • Descripción general:
    Un joven de piel blanca ligeramente bronceada en partes donde el sol puede golpearlo con mayor facilidad (Cara y brazos). Su cabello castaño oscuro suele ser corto para evitar incomodidades a la hora de entrenar. Cuenta con ojos de un color castaño claro sin ningún tipo de aspecto a destacar. La nariz recta presenta la cicatriz de un corte a causa de una pelea antes de enlistarse.
    Su cuerpo presenta músculos firmes que pueden servir como una ligera armadura natural gracias a todos lo entrenamientos que ha llevado a cabo junto a 2 miembro de su manda. Su estatura exacta es 1,90m.
    Nunca se le ha visto con barba o bigote y puede que esto jamás ocurra aunque es algo a lo que no le da importancia.
    Suele practicar ante el espejo una ligera sonrisa la cual utiliza para trabajar, ya que su sonrisa natural es descrita por sus compañeros como “Tenebrosa”.

  • Marcas personales:

Dos cicatrices visibles en el rostro. La primera se ubica en la nariz de manera horizontal. La segunda se encuentra en una posición ligeramente diagonal empezando en su frente y terminando en su mejilla derecha.
Sus orejas son ligeramente puntiagudas.

Psicología:


  • Descripción psicológica:
    P:
    Se considera asi mismo como alguien tranquilo con una paciencia sumamente alta para la mayoría de las situaciones. Prefiere mantener un perfil bajo y no destacar en su trabajo (originalmente planeaba ser un eterno recluta, no obstante conocer a cierto pelirrojo lo motivó a subir de rango para serle de ayuda). No se considera loco, pero no busca justificar su costumbre de hablar solo o fingir hablar con objetos que no pueden comunicarse.
    Decir que es un pacifista sería una mentira, pues su manos se encuentran muy manchas de sangre, sin embargo actualmente prefiere intentar resolver las cosas mediante el diálogo, a no ser que la vida de alguien se encuentre en peligro o considere que su enemigo debería morir.
    Sí la situación lo amerita puede llegar a recurrir a la intimidación o tortura para cumplir con su objetivo. No siente culpa o remordimiento por hacerlo, pero por motivos personales prefiere evitarlo cuanto pueda.
    Suele brindar una oportunidad y ayudar en cuanto pueda para que los criminales se reformen, pues le gusta creer que algunos de ellos pueden cambiar.
    Su forma de ver el mundo es en gris. Él sabe que no todos los Marines son buenos, y por tanto no todos los piratas y bandidos son malos. Con respecto a los revolucionarios, secretamente agradece la existencia de este grupo, pues se encargan de las situaciones donde él no puede hacer nada. Claro que sí la vida de sus compañeros corre peligro, no dudará en pelear contra ellos.
    No se siente sexualmente atraído hacia las mujeres o los hombres, lo cual conlleva a que el joven considere bastante normal el compartir una cama, dormir sobre el hombro o regazo de alguno de sus compañeros e incluso verlos desnudos. Se debe mencionar que prefiere convivir con los hombres y con las mujeres “que no aparentan ser mujeres” (poco femeninas, musculosas, niñas, lolis legales, tomboys, con mentalidad de guerrero). Con el resto de mujeres solo se limita a hablar cuando es necesario. El único tipo de mujer con quien no puede hablar son las pelirrojas de grandes pechos… Siente miedo de ellas.
    Nunca lo admitirá, pero odia sentirse solo. La soledad le trae recuerdos amargos sobre errores ha cometido, que al día de hoy sigue pagando en búsqueda de una egoísta autosatisfacción.
    Algunos han llegado a describirlo como un joven amable que ayudaría a quien lo necesitara, amigable con los niños, responsable con sus obligaciones, siempre con una sonrisa amigable en su rostro… Sin embargo eso solo es lo más superficial del marine, pues al encontrarse con aquellos a quienes considera sus nakamas se de la libertad de actuar con mayor naturalidad.
    Con sus amigos se permite el quejarse de su trabajo, las limitaciones que este conlleva. Ha expresado su descontento con el sistema esclavista respaldo por el gobierno, el asco que siente hacia los marines corruptos que dan una mala imagen del gobierno.
    Quienes lo conocen saben que el joven es bastante sentimental y puede llegar a llorar e incluso sufrir shocks momentáneos por situaciones donde sus compañeros atraviesen problemas y él no pueda hacer nada por ellos. En especial cuando se siente inútil.
    No tiene experiencia como líder y prefiere seguir a alguien más. En situaciones donde no tiene elección y debe fungir como cabecilla, dará prioridad a la seguridad de quienes estén bajo sus órdenes y no dudará en matar para mantener a salvo a su equipo. Es consciente que no siempre podrá proteger a todos y que la muerte es inevitable, sin embargo desea que mantener las bajas en cero.
    Es bastante amigable y tiende a presentarse con una sonrisa en el rostro, con el fin de dar una buena primera impresión. De igual forma tiende a ayudar a quienes lo necesiten, llegando a romper ligeramente las reglas en ciertas ocasiones.
    Es sumamente rencoroso con aquellos que dañan a sus amigos y con quienes lo traicionan. Si alguien llega a traicionar su confianza, no hay forma de recuperarla de nuevo, es el único punto donde puede llegar a ser muy terco.
    Tiene la costumbre de actuar de manera infantil cuando está entre amigos. Es normal escucharlo hacer una o dos bromas, quejarse sobre ciertos eventos que puedan ocurrir, emocionarse por cosas que nunca ha visto, o cuando ve a alguien que puede “volar”... Hay quienes creen que eso es sólo una actuación por parte del marine, como si intentara desviar la atención hacia esa personalidad tan llamativa.
    Muy en el fondo disfruta de matar, la sensación de cortar a un oponente en dos, la sangre cubriendo su cuerpo y el olor que está desprende le provoca placer. El mismo Bizvan no considera apropiado ese comportamiento para un marine, por ello enterró de esa faceta de su personalidad en el fondo de sus ser, con la esperanza de olvidarlo. Jamás se permitirá aceptar que aquello es de su agrado. A día de hoy ha ganado un mayor control sobre su extraño gusto, al punto de ser casi imperceptible, aún así detrás de esa sonrisa amigable, risas, llanto y cariño infantil, hay un monstruo.

  • Gustos:
    La herrería es su pasatiempo preferido. Pocas hay mejores que tomar trozos de metal y darles nuevas formas, acompañado del rítmico golpeteo del mazo y abrazador calor de los hornos. Se siente tan agusto en las forjas a tal punto de casi adueñarse de la que hay en el barco de su flota, llegando a dormir y comer ahí, hasta terminar con su creación.
    La lectura es una buena manera de entretenerse, siendo el género de fantasía su preferido. No le apena admitir que las historias de héroes, magia y monstruos, son los libros que ocupan gran parte del espacio en el estante de su cuarto.
    Tiene una extraña fascinación por los esqueletos, pero no los reales, sino nuevamente los monstruos de fantasía. Hay algo en ellos que despertaron un sentimiento de cariño. Sería raro de explicar porque nunca tendría contacto con ellos, pero el joven considera a los esqueletos como criaturas muy fieles que son subestimados por su poco poder bélico… Quizás se identifica con eso.
    No es exigente con la comida, come lo que sea, sin embargo la carne es su platillo preferido. Tiende a comer grandes cantidades de alimento cuando es posible.
    Los lugares altos son sus preferidos, pues la sensación del viento golpeando su rostro es bastante agradable, además de ser un buen lugar para dormir o fumar sin ser molestado.
    Lleva consigo una licorera con una fuerte alcohol, del cual suele beber pequeños sorbos cuando tiene antojo o utilizarlo como para atender heridas cuando no tiene el material adecuado. Con respecto al tema de la bebida, considera que beber es el mejor momento para conocer más a fondo a sus amigos y forjar nuevas amistades.
    Procura tomar un baño todos los días sí es posible, puede soportar no hacerlo, pero después de 2 días comenzará a sentirse incómodo. Sí es posible le gusta tomar largos baños calientes, aunque un estanque o lago también son buenas opciones.
    Aprecia pasar tiempo con sus amigos y seres queridos. Hablar con ellos, salir con ellos o realizar cualquier tipo de actividad.
    Nadar es una actividad sumamente divertida y ayuda a trabajar los músculos. Sin mencionar que el mar es una fuente de deliciosos animales ingredientes para pociones.
    La sangre, ha controlado este gustó hasta el punto de ser casi imperceptible, más no consiguió erradicarlo. Quiera o no, no puede negar a su primer amor.

  • Desagrados:

Detesta a los marines corruptos que le dan una mala imagen al gobierno. Sabe que el mundo no es ni blanco o negro, sin embargo desearía que las personas dejarán de encontrarse con aquellos marines que dejan una pésima impresión del resto.
La traición es el único punto donde puede llegar a ser bastante obstinado. Si alguien llega a traicionar su confianza, es casi imposible recuperarla.
No soporta a aquellos que utilizan la fuerza o influencia para abusar de otros. Sin embargo en más de una ocasión se ha visto impedido en poder hacer algo, a causa de las reglas a las que se encuentra sujeto como marine. No ha dejado la marina debido a la lealtad que tiene a su capitán.
No le gustan las Katanas, solo en casos de emergencia utilizaría una. En cuanto a la fabricación de una, no son sus proyectos preferidos, pero su gusto por la forja es mayor al desagrado del sable.
Odia hablar sobre su pasado, nunca saca el tema a la luz. En caso de que se mencione, procurará desviar la conversación a otro punto. Si se continúa insistiendo sobre el tema, solo dirá que fue mercenario, y con ellos dará por terminado el asunto.
Odia profundamente que se le levanten falsos. Si él comete un error lo admitirá y buscará la forma de solucionar eso, no obstante que se le acuse de algo que no me cometió, lo hace enojar de manera más rápida a lo normal.
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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:45

Bizvan el Barghest [Ficha 3.0] Madre_10
Datos Básicos:

Nivel: 3/4 del nivel de Bizvan.

Nombre: Madre

Raza: Espada encantada.

Sexo: Ella afirma ser Madre, y Bizvan no tiene intención de confirmar nada.

Edad: 20 años, si toma como referencia los años de su creación como arma.

Habilidades: Su nariz es capaz de identificar el más ligero o sutil de los aromas en el ambiente y diferenciarlo de entre los demás.

Talentos: Su cuerpo y espíritu de combate la vuelven una oponente difícil de noquear.

Torpezas: No soporta los climas cálidos, llegando a incluso a desmayarse por un golpe de calor en climas extremos.

Ineptitudes: Se agota con rapidez, solo permaneciendo despierta por cinco post.

Clase: Matón
Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Tabla:
Nivel 1: Obtiene el nivel  0 de sus 5 características.
Sigilo 0 - Reflejos 0 -Agilidad 0 -Fuerza 0 Puntería 0



• Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.
• Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
• Es más fuerte que un humano promedio.
• Es bastante más ágil que la media.
• Tiene muy buena puntería.


Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Sigilo 1 - Reflejos 1



• Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.
• Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.


Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Agilidad 1 - Fuerza 1



• Está al nivel de un gimnasta profesional.
• Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.


Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Sigilo 2 - Reflejos 2



• Conoce los mejores lugares donde esconderse, así como buenas técnicas de discreción.
• Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.


Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Sigilo 3 - Reflejos 3 - Agilidad 2 - Fuerza 2 -Puntería 1



• En una noche oscura sería difícil verlo. Sus pasos se vuelven muy sigilosos.
• Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
• Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
• Podría sustituir a los caballos de una diligencia.
• A diez metros pocos tiros falla.


Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Sigilo 4 - Reflejos 4



• El sonido de su respiración es apenas audible, y sabe posicionarse de la mejor manera para evitar ser detectado.
• Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.


Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Agilidad 3 - Fuerza 3



• Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
• Podría sustituir a los caballos de una diligencia.


Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Sigilo 5 - Agilidad 4



• Es casi imperceptible, pues mientras camine con ligereza no hace ninguna clase de ruido.
• Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.


Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Sigilo 6- Reflejos 6- Agilidad 4- Fuerza 4- Puntería 2.



• Podría ocultarse en una caja. Por alguna ley de la naturaleza nadie reparará en ella, sea lo rara que sea su situación.
• Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
• Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
• Puede levantar un coche con esfuerzo..


Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Maestría Matón :
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia (Mazo de combate), y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. También podría dejar a alguien inconsciente del dolor con un golpe bajo.

Nivel 105: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

Nivel 120: Da golpes bajos tan proverbiales que llega a dejar inconsciente del dolor a la gente.

Nivel 135: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal.

Nivel 150: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado.

Estilo de lucha:
Nombre del estilo de lucha: Juega sucio y golpea donde duele.

Descripción del estilo de lucha: El combate lejos de ser refinado se enfoca e provocar daño inmediato. Los ataques con todo tipo de objetos que puedan causar daño habituales, así como los golpes poco honorables.
Técnicas básicas:
Escudo: Como un Matón, madre tiende a utilizar todo a su alrededor como arma, pero de igual forma pude utilizar eso como escudo, sabiendo sacar el mayor potencial protector de los objetos.
Todo es un arma: Madre es capaz de encadenar golpes cuerpo a cuerpo con objetos de todo tipo, sin que estos pierdan potencia de ataque.
Escurridizo: Aprendió a realizar ligeras piruetas que pueden servir para esquivar un ataque o evitar perder el balance.      

Técnicas:
T:
Nombre de la técnica: Ondas Cortantes.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de dieciséis metros. Esta onda abarca un ángulo de 60 grados.

Nombre de la técnica: Ondas de choque.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero sin mayor entrenamiento, Su distancia máxima de once metros.

Nombre de la técnica: Calma.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al de Madre ignorará su presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

Nombre de la técnica: Sana Sana.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Técnica que permite canalizar energía curativa para sanar (una vez por día). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

Nombre de la técnica: La fuerza.
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Técnica de control a distancia de armas, siempre que se cumplan las siguientes limitaciones limitaciones:
-Rango máximo de 16 metros donde el arma se mueve.
-Sólo un arma a la vez.
El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos sin mayor entrenamiento.

Mejoras pasivas:

Haki :
BUSOSHOKU HAKI:
Armadura :
Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).

Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.

Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.

Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.
Armamento :
Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.

Tier 3: Aprende a canalizar el Haki a través de hasta dos armas a un tiempo sin desgastarse tan deprisa. Por encima de ahí, se desgasta con normalidad. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki igual o superior puede suponer una amenaza para ellas.

Tier 4: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 50% más de potencia al impacto. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).
Guerrero Lobo:
Nivel 1: La armadura de Madre adquiere un 25% más de resistencia (sumado al ya establecido). Este efecto se puede utilizar la mitad de tiempo de la duración de su armadura.
De manera pasiva se puede apreciar un ligero brillo en su pelaje.    
Nivel 2: La armadura de Madre adquiere un 50% más de resistencia (sumado al ya establecido). Este efecto se puede utilizar la mitad de tiempo de la duración de su armadura.
De manera pasiva el pelaje de Madre adquiere una resistencia comparada con el hierro.
KENBUNSHOKU HAKI:
Visión :
Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.

Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.

Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).

Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.
Empatía :
Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.
Instinto de Madre :
Nivel 1: De manera activa todos los sentidos de Madre se incrementan 25%. Esto se mantiene activado la mitad del tiempo de su concentración.
De manera pasiva se puede apreciar un aura rosada a su alrededor.
Nivel 2: De manera activa todos los sentidos de Madre se incrementan 50%. Esto se mantiene activado la mitad del tiempo de su concentración.
De manera pasiva el aura su alrededor le permite mantener activado el efecto activo del ámbito un 25% más de tiempo.

Ámbitos:
Fuego :
Control del ámbito fuego. Aplica fuego a sus ataques e incluso hace fluir dicho fuego por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a Grado 2.
Grados:
Grado 1: Aprende a canalizar fuego en sus extremidades (sin que estas se dañen por su propio fugo), este presenta una temperatura máxima de trescientos grados. Dicha canalización tiene una duración de tres post y se requiere de tres post más para utilizarla de nuevo.
De manera pasiva se puede ver como el fuego recorre sus brazos, pero no hay un control sobre este.
Grado 2: La canalización aumenta su temperatura máxima a seiscientos grados. Si el usuario lo desea puede liberar una porción del elemento para aumentar el alcance de su golpe o patada elemental un máximo de dos metros antes de desaparecer la onda de choque. Utilizar esto reduce la duración de la canalización un turno.
De manera pasiva es capaz de crear una cantidad equivalente a diez litros de su ámbito. Esta canalización le permite la creación de técnicas elementales pero sin tener un control total sobre ellas.


Última edición por Bizvan el Lun 22 Oct 2018 - 5:01, editado 2 veces
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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:45

Pertenencias:

Inventario:
Nombre del objeto: Armadura de guerrero lobo.
Descripción: Armadura de cuerpo completo diseñada para ser utilizada por un humanoide lobo.
Cualidades del material: Tenacidad Infrecuente, Dureza Infrecuente  y Livianidad Infrecuente
Cualidades excepcionales: El interior de la armadura cuenta con un sistema de ventilación refrigerante, el cual permite al portador llevar la armadura puesta en climas caluros sin sufrir golpes de calor. Estos diales modificados permiten un funcionamiento de ocho horas. Requiere de otras 8 horas de recarga tras agotarse la energía de los diales.  

Transporte: Bizvan.

Propiedades: Nada.

Almacén:

Armas:
Nombre del objeto: El pacificador.
Descripción: Un bate de beisbol metálico. A diferencia de las versiones deportivas, este bate fue diseñado como arma y su interior no es hueco, por lo que sería más apropiado llamarlo garrote.
Cualidades del material: Dureza Infrecuente, Tenacidad Infrecuente y Atermia Infrecuente.
Cualidades excepcionales: Cuenta con sistema parecido a los diales, que permite imbuir el arma el en fuego o electrizad por 2 post con cada elemento. Es necesario que ambos elementos recarguen 2 post más para utilizarlo de nuevo.  

Nombre del objeto: Pantufla.
Descripción: Una pantufla rosa indestructible.
Cualidades del material: Tenacidad Mítica Dureza Mítica y Flexibilidad Mítica
Cualidades excepcionales: Se dice que la pantufla es indestructible, pero esto es falso. Lo que ocurre es que la pantufla es capaz de reparase así misma tras un día. Es igual a lo que ocurre con la espada.


Datos ampliados:

Apodo: Abuela

Descripción física:


  • Descripción general: Cuando Madre es llamada adquiere la forma de un lobo humanoide con un pelaje escarlata. Su estatura aproximada es de 1.80 metros. Su complexión es esbelta, y aunque a causa de su pelaje no es posible notarlo sus músculos se encuentran bien formados. Su peso ronda los 84 kilos. Sus patas pueden ocultar sus garras como si de un gato se tratara, esto para evitar lastimar a las personas cuando lo desea o para utilizar sus armas de manera más cómoda. Su pelaje es suave y bastante cálido, este también le sirve para ocultar su cuerpo de la vista de los pervertidos… O por lo menos eso suele decir.

  • Marcas personales: Su peculiar color escarlata. Aunque lo que más llama la atención al conocerla es el tono que su voz posee, haciéndola hablar siempre con un tono de falsete, puede que con el tiempo uno se termine acostumbrando... Puede.
    Todos los objetos que se le entreguen y sean equipados desparecen junto con ella en el momento de regresar a modo espada.



Psicología:


  • Descripción psicológica: De carácter sobre protector con las personas que considera “sus cachorros”, aun a pesar de que esas personas sean más fuertes que ella, siempre procurará estar ahí para apoyar en el combate el tiempo que pueda. Es sensible con respecto a su apariencia, en especial cuando esta causa que los pequeños comiencen a llorar. Puede ser un poco agobiante, pues en más de una ocasión no podrá evitar que su instinto maternal salga a flote y comience a preocuparse por sus cachorros. Tiene recuerdos desde el primer día que nació (como espada), por lo cual a desarrollado cariño por Bizvan y por los nakamas que este tiene.

  • Gustos: Disfruta de pasar tiempo con los niños, pues de algún modo  le recuerdan que su principal función es proteger a aquellos que le importan.
    Le encanta vestir ropa de abuelita, suele justificarse afirmando que las utiliza para evitar asustar a los niños, aunque al verla sonreír (o por lo menos eso se cree que hace) uno se puede dar cuenta que le agrada usar ese tipo de ropa.
    Le gusta molestar de vez en cuando a Bizvan, pues al ser capaz de recordar todo desde el momento de su creación, conoce cada uno de los secretos del joven… Buenos y malos. “No hay nada que tu madre no sepa de ti cariño…”
    A pesar de no ser necesario, la comida es uno de esos pequeños lujos que se suele permitir cuando es posible.
    Debió al poco tiempo que puede permanecer sin ser una espada, aprovecha los ratos libres para hablar con sus cachorros.

  • Desagrados: No puede dejar pasar el hecho de ver a uno de sus cachorros sufrir daño, si se le pregunta razón contestaría algo “Ninguna madre puede ver a sus pequeños ser dañados y quedarse sin hacer nada.”
    Se siente triste cuando su apariencia provoca el llanto de algún infante, haciéndola entrar en una ligera depresión, aunque nada que un fuerte abrazo por parte de alguno de sus cachorros pueda solucionar.
    No puede soportar ver como sus ropas son dañadas a causa de algún combate o por alguna otra razón, haciéndola enojar y comenzar a gruñir mientras muestra los colmillos.  
    A pesar de que su pelaje evita que esté “desnuda”, no le agrada que la vean sin su ropa habitual de abuela.
    No le molesta que las personas hablen sobre su tono de voz, sin embargo cuando las burlas comienzas puede llegar a morder a quien comience a realizar burlas sobre su voz de false (los niños quedan fuera de esto).


Última edición por Bizvan el Lun 22 Oct 2018 - 3:48, editado 1 vez
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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:46

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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:47

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Datos Básicos:

Nivel: 15

Nombre: Zero

Raza: Esqueleto guerrero.

Sexo: La forma de los huesos indica que es hombre.

Clase: Espadachín.

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Nivel 1: Su agilidad, velocidad y resistencia son superiores a la media, y tiene unos grandes reflejos. Posee también gran pericia con su espada.

Nivel 10: Podría cazar mosquitos a palmadas, y es un experto con su espada.

Nivel 15: Resistiría sin daños una caída desde su bicicleta, y su agilidad está a nivel de un gimnasta profesional. Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Técnicas:-

Mejoras pasivas:-

Pertenencias:

Inventario:
-Espada larga común y corriente que fue comprada en una tienda de armas.
-Conjunto de ropa que ocultan su aspecto de esqueleto.

Datos ampliados:

Descripción física: Un esqueleto de huesos blancos y sin rastro de carne en ellos. Presenta una estatura de 1.70 metros.

Psicología: No hay mucho que decir sobre Zero, solo el hecho de parecer disfrutar de escuchar a Bizvan cuando habla sobre los caballeros en las novelas que el marine suele leer.

Datos Básicos:

Nivel: 15

Nombre: Descarte

Raza: Esqueleto samurai.

Sexo: La forma de los huesos indica que es hombre.

Clase: Espadachín.

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Nivel 1: Su agilidad, velocidad y resistencia son superiores a la media, y tiene unos grandes reflejos. Posee también gran pericia con su espada.

Nivel 10: Podría cazar mosquitos a palmadas, y es un experto con su espada.

Nivel 15: Resistiría sin daños una caída desde su bicicleta, y su agilidad está a nivel de un gimnasta profesional. Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Técnicas:-

Mejoras pasivas:-

Pertenencias:

Inventario:
-Katana común y corriente que fue comprada en una tienda de armas.
-Conjunto de ropa que ocultan su aspecto de esqueleto.

Datos ampliados:

Descripción física: Un esqueleto de huesos blancos y sin rastro de carne en ellos. Presenta una estatura de 1.76 metros.


Psicología: Descarte pareció desarrollar preferencia por el aspecto de aquellos espadachines conocidos como samurais, por lo que optó por el uso de katanas.


Datos Básicos:

Nivel: 15

Nombre: Eli

Raza: Esqueleto Duelista.

Sexo: La forma de los huesos indica que es mujer.

Clase: Duelista.

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Nivel 1: Su agilidad, velocidad y resistencia son superiores a la media, y tiene unos grandes reflejos. Posee también gran pericia con su espada.

Nivel 10: Puede cazar mosquitos a palmadas con facilidad, y su agilidad es propia de un gimnasta profesional.

Nivel 15: Es un experto con su arma y podría ganar en carrera a una bicicleta. La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Técnicas:-

Mejoras pasivas:-

Pertenencias:

Inventario:
-Florete común y corriente que fue comprado en una tienda de armas.
-Conjunto de ropa que ocultan su aspecto de esqueleto.

Datos ampliados:

Descripción física: Un esqueleto de huesos blancos y sin rastro de carne en ellos. Presenta una estatura de 1.60 metros.


Psicología: Eli al igual que sus compañeros parece disfrutar de escuchar a Bizvan cuando habla sobre los protagonistas de las novelas que lee.

Datos Básicos:

Nivel: 15

Nombre: Lis

Raza: Esqueleto Duelista.

Sexo: La forma de los huesos indica que es mujer.

Clase: Duelista.

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Nivel 1: Su agilidad, velocidad y resistencia son superiores a la media, y tiene unos grandes reflejos. Posee también gran pericia con su espada.

Nivel 10: Puede cazar mosquitos a palmadas con facilidad, y su agilidad es propia de un gimnasta profesional.

Nivel 15: Es un experto con su arma y podría ganar en carrera a una bicicleta. La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Técnicas:-

Mejoras pasivas:-

Pertenencias:

Inventario:
-Shirasaya común corriente que fue comprada en una tienda de armas.
-Conjunto de ropa que ocultan su aspecto de esqueleto.

Datos ampliados:

Descripción física: Un esqueleto de huesos blancos y sin rastro de carne en ellos. Presenta una estatura de 1.65 metros.

Psicología:
Lis al igual que sus compañeros parece disfrutar de escuchar a Bizvan cuando habla sobre los protagonistas de las novelas que lee.

Otros:

Dos esqueletos sin clase.


Última edición por Bizvan el Vie 19 Jul 2019 - 18:30, editado 3 veces
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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:47

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Mensaje por Bizvan el Dom 21 Oct 2018 - 10:49

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Mensaje por Bizvan el Lun 22 Oct 2018 - 5:08

Bueno, creo que esto ya está. Me tomo más tiempo del que quería pero bueno. Si hay algo mal lo edito en cuanto pueda.
Ah, comento que compré una mascota y ahora soy domador. Es un lobo grandificado adiestrado, lo digo para que la persona que pase por aquí me indique que clase le corresponde y eso (Si es que sigue esa mecánica con las mascotas bélicas sigue en pie XD).

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 24 Oct 2018 - 23:05

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Mensaje por Bizvan el Lun 24 Dic 2018 - 1:20

Lotería Lotería  http://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p50-navidad-en-opd-loteria

Bueno, los resultados:
    Bizvan / Lotería
B1 327        245 5
B2 125        623 3
B3 725        710 3
B4 681        237 2
B5 249        912 3
B6 084        273 1
B7 922        873 1

B1 Herramientas de herrero: Séptimo premio (objeto calidad especial).
B2 Metales para crear objetos: Sexto premio (objeto calidad genuina).
B3 Regalo para mis esqueletos: Sexto premio (objeto calidad genuina).
B5 Un mecha (no tiene que ser muy grande): Séptimo premio (objeto calidad especial).
Premio de consolación calidad genuina. (supongo que este lo decide el staff, no?)

Edito con los resultados de las otras tiradas
http://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p75-navidad-en-opd-loteria

Bizvan / Lotería
B8 319        659  3
B9 264        235  5
B10 987        405  3
B11 431        570  1
B12 538        007  3

Entonces queda:

B8 Sorpresa: Sexto premio (objeto calidad genuina).
B9 Algo para volar: Sexto premio (objeto calidad genuina).
Bizvan

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 14:19

Premio Especial Boleto 1:
Nombre del objeto: Forja portátil.
Descripción: Se trata de un maletín de gran tamaño, que para llevarlo se necesitan mínimo dos personas, en cuyo interior tiene una pequeña forja portátil con todo lo necesario para forjar armas de tamaño medio.
Cualidades del material: Atermia, pesadez y tenacidad especial.
Cualidades excepcionales: Funciona con gas butano.

Premio Genuino Boleto 3:
Nombre del objeto: Trajes de gala.
Descripción: Un set con doce trajes tamaño esqueleto para tus esqueletos.
Cualidades del material: Son ignífugos e impermeables.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Especial Boleto 3:
Nombre del objeto: Mecha R. 237
Descripción: Se trata de un robot volador de tres metros de altura, con metralletas en los brazos y un lanzacohetes en su hombro derecho. De color dorado y plateado.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y pesadez especial.
Cualidades excepcionales: Si lo quisieras, podrías meterte en su interior y usarlo como armadura.

Premio Genuino de consolación :
Nombre del objeto: Lanzacohetes modelo "donde pongo el ojo, pongo la bala".
Descripción: Se trata de un lanza cohete, cuyo único proyectil se divide en diez y empiezan a seguir a la persona que ha disparado. ¿Cómo? Mediante una IA que analiza la cara de quien dispara, en el caso de no encontrarlo en menos de diez segundos explotarán sea donde sean.
Cualidades del material: Dureza, liviandad y tenacidad genuinas.
Cualidades excepcionales: La explosión que genera tiene efecto en un radio de tres metros (cada miniproyectil).

Premio Especial Boleto 8:
Nombre del objeto: Set de proyectiles modelo "donde pongo el ojo, pongo la bala".
Descripción: Se trata de un estuche con 3 tipos de proyectiles distintos al explosivo que va con el modelo original, habiendo uno que al dar en su objetivo lanza una gran red electrificada. Otro que tiene una punta giratoria perforadora. Y otro que contiene un imán con una fuerza de atracción capaz de atraer metales de hasta la misma calidad.
Cualidades del material: Tenacidad, Dureza y liviandad genuinas.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Genuina Boleto 9:
Nombre del objeto: Mochila voladora.
Descripción: Se trata de una mochila de cuyo interior sale un tubo extensible y unas aspas, que tras accionar un botón empieza a girar y puedes volar con él largas distancias, gracias a dos palancas que tiene en los laterales para dirigir el vuelo.
Cualidades del material: Liviandad y atermia genuinas.
Cualidades excepcionales: Tiene un pequeño botón que acciona un cohete para desplazarse durante tres segundos a 120 m/s.


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Mensaje por Bizvan el Sáb 12 Ene 2019 - 0:52

Paso a editar las técnicas ganadas y añadir los objetos de los NPCs creados:

NPC1: Ronaldo Ballesteros C.
NPC2: Bushi Mataza
NPC3: Jackson Tenenbaum Nova.
NPC4: Emily Skrabus C.
NPC5: Diane V. Salvatore
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 13 Ene 2019 - 15:31

Corrígeme si me equivoco, pero no los has añadido, ¿no? Yo al menos no los encuentro. Añádelos para que pueda comprobar que todo está en orden, por favor.
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Mensaje por Bizvan el Dom 13 Ene 2019 - 21:39

Ah, debí colocar que pensaba colocarlo en el almacén.
Lo resaltaré con un color para que sea más fácil de ver, después lo regresaré a color normal en otra edición XD.
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Mensaje por Therax Palatiard el Lun 14 Ene 2019 - 18:43

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Mensaje por Bizvan el Lun 8 Jul 2019 - 3:20

Bueno pues vengo a comentar lo que se editará y poco a poco lo pondré (o no, depende del tiempo libre XD).

Desbloqueo de del tier nueve de haki de armamento y armadura. Esto por llegar a nivel 90 y a la conversación de niveles de haki que hubo hace tiempo...

Acuatilización de nivel y tablas de profesión.

Petición de técnica (genuina):
Spoiler:
Lele: Materialización de un par de alas de fuego en la espalda con las cuales es posible volar a la misma velocidad de una pájaro normal.
Tras el periodo que de vuelo se requiere una doble cantidad de descanso para utilizarlo de nuevo. 
1 turno volando = 2 turnos de descanso, 2 turnos de vuelo = 4 turnos de descanso y 3 turnos de vuelo = 6 de descanso. Solo se puede volar un máximo de 3 turnos. Si se excede los 3 turnos las alas desaparecen al instante, sin importar si el usuario esté en tierra o no.

Acuatilización de nivel de la primera generación de esqueletos de Bizvan tras 5 narraciones donde se utilizan.
Spoiler:

Actualización de la mascota que tengo y compré en la tienda. Está ya la había registrado pero olvidé editar... Mi culpa. Ah, aprovecho para preguntar. ¿Las mascotas continúan con la mecánica de darles una clase o ya se dejó eso? Por si las dudas menciono que es un lobo.

Creo que es todo, sí recuerdo algo más lo comentaré por aquí.

Gracias.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 8 Jul 2019 - 19:35

Vayamos por partes... La técnica está aceptada, aunque te pido que uses la plantilla que está en la guía de personajes VI: entrenamientos. Bien. Respecto a la mascota, he releído la guía de oficios (Link:http://www.onepiece-definitiverol.com/t21973-guia-basica-v-oficios) y no pone nada de clase. No obstante, te insto a leerla, sobre todo la parte de abajo del todo, donde pone "máscotas". A ver si eso soluciona tu duda.

Cuando lo tengas, vuelve a postear por aquí.

Un saludo Fumar


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