Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina.

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Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina. Empty Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina.

Mensaje por Iulio el Lun 22 Oct 2018 - 21:58

Datos Básicos:

Nivel: 64

Experiencia: 80850

Fama: 160
Misiones realizadas:
Además de las que implica haber alcanzado el rango de Supervisor tras la última actualización.

Comunes:

  • Una para "justificar" la fama asociada a mi rango tras la actualización.


Osadas:

  • Una para "justificar" la fama asociada a mi rango tras la actualización.


Heróicas:


Nombre: Cornelius D. Iulio

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 18

Empleo: Coordinador

Trasfondo: realmente no hay mucho que decir de mí por el momento. Me crié junto a mis padres y mis dos hermanos en una isla del Paraíso, apartado casi por completo del mundo y soñando con conocerlo algún día. Tras el fallecimiento de mis padres, mi hermano Ruffo decidió que era el momento de abandonar aquel lugar, y poco después le imitamos mi hermano Tyrano y yo.

Nuestros padres se encargaron de enseñarnos cómo funciona el mundo, así como de que aprendiéramos diferentes habilidades para ganarnos la vida en un futuro de ser necesario. He de decir que, con el paso del tiempo, esto último ha resultado de extremada utilidad. Dejando eso a un lado, me enrolé en la Marina por algo que podríamos llamar casualidad, pero que realmente significa "múltiples problemas y un barco con una gaviota en la vela mayor cerca". No obstante, he de decir que con el paso del tiempo me he ido identificando cada vez más con los valores que defiende esta entidad.

Por otro lado, es en la Marina y no en otro sitio donde he conseguido forjar vínculos con personas que actualmente puedo llamar amigos y, pese a que existe quien me desea el mal sin ninguna condición, estoy preparado para hacerles frente cuando sea necesario. En la actualidad no tengo otro objetivo más que librarme de cualquier obligación asegurarme de que el orden impere en los mares y, por supuesto, encontrar a mis hermanos y asegurarme de no volver a perder el contacto con ellos.

Habilidades:

  • Trabajo fino: digamos que se me da particularmente todo lo que conlleve trabajar con las manos en lugares pequeños donde hay no hay mucho margen de error.

  • No oír nada: de forma metafórica, claro. Los años de práctica me han llevado a un nivel en el que, cuando hago como el que no se entera de nada para escabullirme, hasta la persona ignorada se lo traga. Lo sé, soy un crack.

  • Variedad de conversación: no es que sean unos zopencos mentira, pero mis hermanos dedicaron menos tiempo que yo a cultivar su mente y, mientras ellos “salvajeaban” por ahí, yo leía libros de todo tipo, lo que me ha llevado a poder mantener una charla decente sobre casi cualquier tema.

Talentos:

  • Atención al detalle: la costumbre de soplar vidrio y analizar los resultados hasta que todo está perfecto ha desembocado en que, fuera del ámbito artístico, también repare en las anomalías que me rodean (muescas en lugares que deberían ser lisos, personas que actúan o lucen de un modo  diferente al habitual…)

  • Talento adicional: inocencia. Fingida, por supuesto. La costumbre de hacerme el sordo cuando recibo órdenes o encargos no sólo tiene esa utilidad. En más de una ocasión me he librado de un problema por hacerme el tonto.

Torpezas:

  • Trabajo “a gran escala”: realmente, no sé si soy bueno o malo, porque nunca lo he intentado. Me parece que, por ejemplo, construir un barco es algo que cualquiera puede hacer con algo de práctica. En cambio, para lo que medico se requiere talento.

  • Déficit de atención: a mí me gusta más llamarlo “pereza de atención”, pero como hasta donde yo sé no existe, me tendré que conformar con el primer término. Creo que queda claro solo con leerlo. Soy incapaz de mantener la atención en una única cosa durante mucho tiempo, salvo cuando me meto en mi taller (o donde pueda) a trabajar con cristal. Me pasa desde pequeño. ¿Que cómo soy científico sin poder centrarme?, pues no lo sé, la verdad.

  • Pereza: ya estaba tardando demasiado en volver a aparecer. Sé que es un defecto, pero no puedo evitarlo. A pesar de que cuando es necesario me esfuerzo por dejarla de lado, eso no quita que en la mayoría de situaciones me invada y me inutilice por completo. No soy yo, de verdad, es ella.

Ineptitudes:

  • Quejica: una mala costumbre, lo sé, pero me cuesta reprimir mis comentarios cuando algo me desagrada, considero que no está bien hecho o pienso que no es la mejor opción posible. Del mismo modo, tengo que pensármelo muchísimo para adentrarme en una zona demasiado sucia o desorganizada… Que venga alguien a recogerlo. En caso de tener que combatir en estos terrenos, suelo verme perjudicado.

Oficios:
Cocinero - Cheff:
Rango 0: el cocinero es una persona que desde siempre se encuentra cómodo entre las sartenes y las ollas y su curiosidad pronto te lleva a explorar sus posibilidades. De momento sabes que no se moriría de hambre, aunque sus platos no son ninguna maravilla.  

Rango 1: poco a poco comienza a salir de su zona de confort. Se atreve con otros ingredientes, prueba recetas o experimenta por su cuenta. De una forma u otra, su cocina comienza a ser objetivamente buena y cada vez más compleja. Sin embargo puede hacer más y ha llegado la hora de especializarse en un campo.
Cheff:
Rango 2: un Cheff quiere mimar a sus creaciones, darles el tiempo que necesitan hasta asegurarse de que cada detalle está en su sitio y complementa al plato a la perfección. Para ello, comienza a estudiar más a fondo los ingredientes que suele utilizar, aumentando su conocimiento sobre su sabor y usos prácticos. Además, para bautizarse como un Cheff de renombre, creas su primera receta personal, la cual es capaz de influir en las capacidades físicas de quien la deguste.

Rango 3: tras un tiempo en la cocina sabe perfectamente que no es oro todo lo que reluce. Trabajar con otra gente o para clientes impacientes pone a prueba su carácter, pero ha decidido templarlo en los fogones y puede notar que da sus frutos. Sigue con sus estudios y comienza a profundizar más en las cualidades de cada producto y su mejor manera de cocinarlo.

Rango 4: crea otra receta personal. Por otro lado, profundiza en sus conocimientos sobre alimentos. Comienza a memorizar sus sabores y puede recordarlos solo con echar un vistazo al ingrediente.

Rango 5: cosas que antes le harían saltar en el sitio y descuidar sus creaciones ahora forman parte de su día a día. Los ruidos de la cocina y los gritos de la gente son para él como canciones de cuna. Adquiere suficiente destreza como para imitar el sabor de un ingrediente que no tenga combinando los de los que tiene a mano.

Rango 6: verduras, animales, especias, poco a poco dejan de tener secretos para él. Sabe a la perfección cómo hacer para sacar lo mejor de cada ingrediente; su punto de cocción, la temperatura para asarlo, en qué aceite freírlo… Añade otra receta personal a su repertorio de Cheff.
Cocinero de campo:
Rango 2: un Cocinero de Campo es alguien práctico y conciso, capaz de crear un plato estupendo incluso en lugares inhóspitos. Comienza a investigar diferentes tácticas de supervivencia y de paso crea su primera receta ancestral. Sus platos especiales tendrán un efecto reconstituyente sobre quien los tome y lograrán cosas desde despertar a alguien dormido o desmayado hasta hacer que no sienta miedo o dolor por un periodo determinado de tiempo.

Rango 3: domina cosas básicas como encontrar agua en un lugar desconocido y distinguir los champiñones comestibles de los alucinógenos, aunque a veces se equivoque a posta. Todos tenemos nuestros pasatiempos, ¿Verdad? Aparte de esto, nota que cada vez le resulta más fácil quedarse al lado de los fogones, como si se estuviera acostumbrando al calor.
Boucher:
Rango 2: un Boucher es alguien que sabe utilizar a fondo todos sus utensilios de cocina, especialmente los cuchillos y su uso para despiezar y cortar con presteza y precisión. Puede escoger un animal o vegetal  y profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que debería tener. Comienza también a ganar bastante destreza con sus utensilios, usándolos con gran agilidad.

Rango 3: comienza a adquirir destreza con los cuchillos y otros utensilios. Podría utilizar los primeros como defensa en caso de necesidad, aunque todavía no es muy ducho con ellos. La habilidad que tiene con los cuchillos se traduce también en rapidez y constata que le lleva menos de lo normal preparar sus ingredientes.
Recetas personales:
Esta obra maestra potencia las características de quien la consuma como si de una técnica de potenciación física de categoría genuina. Este bono se suma a cualquier otra potenciación activa y los bonificadores son a elección del cheff. Esta receta puede ser mejorada como si de un entrenamiento ordinario se tratase.
Rango 2 - Bocaditos de gacela:
Su nombre viene dado por el efecto que provoca, no porque sea necesaria la carne de gacela. De hecho, cualquier mamífero puede servir para dar forma a este útil a la par que delicioso manjar. Se basa en una peculiar combinación de especias que otorgan un sabor explosivo, capaz de saturar las papilas gustativas del más experto gourmet. En lo que a sus efectos se refiere, condiciona un aumento de Agilidad de +200% durante dos turnos, necesitando otros tres para volver a ingerir el alimento. En caso contrario, una diarrea fulminante podría dejar fuera de combate al usuario en cuestión.
Rango 4 - Tartar de tiburón:
Una elaboración especialmente lenta y cuidadosa permite transmitir a la perfección la esencia de este imponente animal, depredador marino por excelencia ser fuerte por naturaleza. Este plato otorga a quien lo consume un aumento de Fuerza de +200% durante dos turnos, necesitando otros tres para volver a ingerir el alimento sin ningún perjuicio para el hábito intestinal.
Rango 6 - Rinostrucción:
Cualquier elemento de la anatomía de este animal puede servir para preparar esta receta tan simple como sabrosa. Además, otorga al consumidor un bonus en Resistencia de +200% durante dos turnos, necesitando otros tres para volver a consumir el alimento. Los dolores articulares son muy característicos en caso de no respetar dichos tiempos.
Artista - Arquitecto (Excelencia):
Rango 0: el artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango  1: ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.
Arquitecto:
Rango 2: el arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.

Rango 3: empieza por estudiar diversos materiales para aplicar a sus creaciones, aunque de momento domina sobre todo la madera y la piedra. Su cuadrilla se mueve a su ritmo y juntos son capaces de crear casitas de dos pisos y otros edificios simples en una semana. Aprende también a trabajar con un material exótico y sus creaciones se benefician de sus ventajas.

Rango 4: sus planos empiezan a ser más audaces y su cuadrilla a atreverse con nuevas técnicas y medios. El arquitecto comienza a estudiar estilos arquitectónicos del pasado para añadirlos a sus creaciones. Diseña otro edificio único, que solo él y su cuadrilla son capaces de crear.

Rango 5: mejoran sus habilidades de diseño y sus edificios ganan en belleza o sobriedad, según la ocasión y lo que él elija. Además, con la práctica va eliminando procesos innecesarios e innovando en estrategias de construcción, por lo que su cuadrilla comienza a recortar tiempo a la hora de crear edificios. Escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

Rango 6: comienza a crear edificios en torno a un propósito específico, lo que se refleja en el resultado. Sus salas de conciertos disfrutan de la mejor acústica y sus gimnasios tienen la mejor distribución y ventilación. Diseña otro edificio único.

Rango 7: su comprensión de las estructuras aumenta y con ello mejoran sus diseños. Es capaz de adaptar sus edificios al clima y orografía de cualquier isla conocida, siempre que tenga los datos necesarios, pudiendo tanto recrear la atmósfera de dichas islas como proteger el interior de los edificios de las inclemencias del tiempo. La sinergia que tiene con su equipo le permite acortar el tiempo de producción en un día. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Pintor:
Rango 2: el pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.

Rango 3: a veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.

Rango 4: puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.
Sastre:
Rango 2: el sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.

Rango 3: escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.

Rango 4: empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.  
Nueva arquitectura:
Cada rango par, además del último, un arquitecto va formando su nueva arquitectura, diseñando un edificio único que sólo él y su cuadrilla pueden instalar. Este edificio puede tener ventajas de oficio, ser un rentable centro turístico que dé beneficios a su dueño o una fábrica para industrializar determinados procesos. La creación es libre, aunque será acotada por el Staff y el diseño podría requerir habilidades de mayor nivel de arquitecto o colaboración de algún tipo.
Científico - Físico (+1):
Rango 0: el científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.

Rango  1: tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
Físico:
Rango 2: el físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

Rango 3: conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

Rango 4: logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.

Rango 5: el cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.

Rango 6: hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.

Rango 7: estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.
Químico:
Rango 2: el químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.
Biólogo:
Rango 2: el biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.
Investigaciones:
Cada rango par, además del último, un físico se embarca en una investigación. Esta actividad da lugar a un determinado descubrimiento, un principio que el personaje debe describir y en base al que, más tarde, puede elaborar creaciones. Las creaciones deben incluir cómo y en qué interviene el principio físico utilizado.

Clase: Último brillo


Última edición por Iulio el Lun 15 Jul 2019 - 11:08, editado 7 veces
Iulio

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Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina. Empty Re: Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina.

Mensaje por Iulio el Lun 22 Oct 2018 - 22:30

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Último brillo (+5):
Características:

  • Clave: Reflejos.
  • Principales: Puntería y Fuerza.
  • Secundarias: Poder de destrucción y agilidad.

Características actuales:
Reflejos: 6.
Reflejos:
Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.

Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.

Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.

Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.

Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.

Puntería: 5.
Puntería:
Nivel 0: Tiene muy buena puntería.

Nivel 1: A diez metros pocos tiros falla.

Nivel 2: Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.

Nivel 3: Podría acertar a un gato a veinte metros apuntando desde la cadera.

Nivel 4: Podría matar de un tiro un gorrión quieto a treinta metros. Un humano, a setenta.

Nivel 5: Apuntando durante unos instantes, podría alcanzar su bala objetivos fácilmente a doscientos metros.

Nivel 6: En un radio de cien metros podría acertar a cualquier blanco quieto, siempre que fuera mayor que un armadillo.

Nivel 7: Prácticamente no necesita tiempo para apuntar, y su ratio de blancos es superior al 90%.

Nivel 8: A doscientos metros de distancia nunca falla blancos fijos, y sabe calcular casi a la perfección dónde disparar para acertar a un blanco en movimiento en un segundo.

Nivel 9: Es capaz de acertar con un segundo apuntando a cualquier blanco en quinientos metros. Además, corregir la trayectoria antes de disparar le lleva tan sólo una fracción de segundo.

Nivel 10: Concentrándose durante unos instantes podría acertar a cualquier blanco en un kilómetro de radio.
Nivel 11: A cien metros ni siquiera necesita apuntar para acertar.

Nivel 12: Apuntando durante un segundo es capaz de acertar a un gato a dos kilómetros.

Nivel 13: Podría acertar a cualquier objetivo que pase por su mira durante más de un segundo en un radio de cinco kilómetros.

Nivel 14: Diez kilómetros. Dos segundos. Una bala.

Nivel 15: Apuntando durante un par de segundos, su disparo es tan preciso que podría acertar a una ardilla en el ojo a veinte kilómetros de distancia.

Fuerza: 5.
Fuerza:
Nivel 0: Es más fuerte que un humano promedio.

Nivel 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.

Nivel 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.

Nivel 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.

Nivel 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.

Nivel 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.

Nivel 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.

Nivel 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.

Nivel 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.

Nivel 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.

Nivel 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.

Nivel 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.

Nivel 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.

Nivel 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.

Nivel 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.

Nivel 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.

Poder de destrucción: 2.
Poder de destrucción:
Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.

Nivel 1: Es un experto con su arma.

Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.

Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.

Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.

Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.

Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.

Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.

Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.

Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.

Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.

Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.

Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.

Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.

Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.

Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.

Agilidad: 4.
Agilidad:
Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.

Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.

Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.

Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.

Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.

Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.

Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.

Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.
Tabla:
Nivel 1: obtiene el nivel 0 de sus 5 características.

Nivel 10: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 15: mejora una característica principal y una secundaria.

Nivel 20: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 30: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.

Nivel 40: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 45: mejora una característica principal y una secundaria.

Nivel 50: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 60: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.

Nivel 70: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 75: mejora una característica principal y una secundaria.

Nivel 80: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 90: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.

Nivel 100:mejora su característica clave y una principal.

Nivel 105: mejora una característica principal y una secundaria.

Nivel 110: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 120: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.

Nivel 130: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 135: mejora una característica principal y una secundaria.

Nivel 140: mejora su característica clave y una principal.

Nivel 150: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
Maestría en combate callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. También podría dejar a alguien inconsciente del dolor con un golpe bajo.

Nivel 105: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

Nivel 120: Da golpes bajos tan proverbiales que llega a dejar inconsciente del dolor a la gente.

Nivel 135: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal.

Nivel 150: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado.

Estilo de lucha:
First Punch:
Nombre: First Punch

Resumen//Ejecución: este estilo de combate es el producto de la combinación de diferentes artes marciales y estilos de lucha. Fue desarrollado por Cornelius D. Honorio, mi padre, a lo largo de muchos años. Siendo más concreto, él desarrolló el Second Punch en primera instancia, pero a la hora de adaptarse a mi pereza condición, estimamos que esta variante podría ser más efectiva.

En el First Punch la velocidad es importante, aunque en su forma más básica tiene menos relevancia que en el caso del Second Punch. No obstante, aplicar mayor velocidad a esta variante de forma efectiva puede hacerla devastadora. Aun así, la potencia de los golpes y la búsqueda del lugar donde el impacto puede ser más dañino caracterizan a este estilo de lucha, que se vale de cualquier parte del cuerpo que pueda golpear para hacer lo propio.

En este contexto, la mayoría de ataques y defensas se realizan con las extremidades superiores, mientras que las inferiores están más dedicadas a propinar golpes aún más contundentes o para detener ofensivas que de otro modo no podrían pararse.

Postura básica: es una pose similar al boxeo, aunque algo diferente. El brazo dominante se sitúa frente al torso, oscilando entre la posición horizontal, paralelo al suelo, y la que forma un ángulo de cuarenta y cinco grados con el mismo. Por otro lado, el brazo contrario se coloca de forma vertical junto al primero, mientras que las rodillas se ponen en semiflexión y se adelanta levemente el pie no dominante.

La cabeza se encuentra la mayor del tiempo protegida por los brazos, aunque el movimiento que el usuario realiza de forma constante permite una excelente visión del entorno.

Técnicas básicas:
Koala's Mood:
Nombre de la técnica: Koala's Mood.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: Iulio realiza de forma sistemática los movimientos justos y necesarios para lograr sus objetivos en materia de combate. Esto conlleva que invierte la mínima energía en cada una de sus acciones, lo que repercute positivamente cuando sus enfrentamientos se alargan en el tiempo.

Tiempo de canalización: -
Golpe a golpe:
Nombre de la técnica: Golpe a golpe.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: una posición perfecta en todo momento, sumada a su capacidad para ahorrar energía en todos los compases del combate, permite a Iulio ser un portento en lo que a la economía del golpe se refiere. Estos son extremadamente eficientes, tanto que logra aplicar la máxima fuerza que puede desarrollar en cada uno de ellos sin acusar un elevado desgaste físico.

Tiempo de canalización: -
Tentetieso:
Nombre de la técnica: Tentetieso.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: el constante movimiento que tiene Iulio, unido a un estilo de lucha sobrio en el que se emplea la mínima energía posible, le permite amoldarse a cualquier golpe que recibe. Una excelente distribución del peso corporal y acomodación de su anatomía hacen posible que sea extremadamente difícil tumbarle en combate.

Tiempo de canalización: -
Centella:
Nombre de la técnica: Centella.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: en el First Punch quedan pequeños fragmentos del estilo de lucha del que procede, el Second Punch. Por tanto, de vez en cuando se rompe por completo la dinámica que lo caracteriza para golpear de forma mucho más enérgica. En este contexto, la velocidad y la explosividad adquieren un papel muy relevante, haciendo más devastadores los golpes que se dan bajo este precepto cuanto más rápidos son. Cabe destacar la ruptura que supone esta "vía de actuación" con respecto al resto del estilo de lucha.

Tiempo de canalización: -
:

Técnicas:
Ámbitos:
Letargo:
Nivel I:
Pasiva: los movimientos de Iulio parecen más lentos de lo que realmente son.

Activa:

    Nombre de la técnica: LetargoNaturaleza de la técnica: física.Descripción de la técnica: Iulio deja de lado su pereza y emplea toda la energía que "no usa" de forma habitual. El resultado es que su agilidad se ve aumentada +100% durante dos turnos, necesitando 3 de recarga.Tiempo de canalización: dos segundos.


Mejoras pasivas:

Haki:
Haki:
Busoshoku Haki (Opuesto) - Nivel 3:
Armadura: Tier 3. Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).

  • Bastión: los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el doble de potentes.

Ámbitos:
Compensación - Nivel I:
De forma pasiva, la piel de Iulio emite los mismos destellos que el haki de armadura esté éste activo o no, lo que dificulta distinguir cuándo se encuentra activado y cuándo no. De forma activa, al enfrentarse a un oponente con un haki de nivel superior al suyo es capaz de hacerle frente durante un tiempo limitado. Durante dos turnos, con otros dos de recarga, es capaz de resistir los ataques de alguien que le saque un nivel de haki como si fuese de su mismo nivel.


Última edición por Iulio el Lun 15 Jul 2019 - 11:10, editado 4 veces
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Mensaje por Iulio el Lun 22 Oct 2018 - 23:07

Pertenencias:

Inventario:

  • Uniforme básico de la Marina con las mangas cortadas.
  • Túnica negra colocada sobre el uniforme.
  • Blancanieves.
  • Ámbar.
  • Anillos de convergencia.
  • Cinturón de cocinero.
  • Canalizadores de luz.

Transporte: -

Propiedades: una pequeña casa en una isla perdida del Paraíso, siendo también propiedad de mis hermanos.

Almacén:

  • Uniforme básico de la Marina.
  • Sable.
  • Rifle.
  • Escoba.
  • Curso gratuito de tareas del hogar.
  • Carta de recomendación otorgada por un capitán (capitana en este caso).
  • Carta de recomendación firmada por cuatro capitanes.
  • Medalla al mérito militar: 2.
  • Condecoración por acto heroico: 2.


Armas:
Blancanieves - Épico:
Los mejores artesanos, ayudados por herramientas míticas, crean estos objetos a partir de materiales que parecen salidos de la imaginación. Preciosos, livianos, prácticamente indestructibles y un largo etcétera de cualidades que estos objetos, el 0,01% del total, poseen.

Nombre del objeto: Blancanieves.

Descripción: es un set de cuatro espejos redondos, cada uno de los cuales tiene un radio de diez centímetros. Se encuentran incluidos en unas placas metálicas cuadradas de doce centímetros de lado y tres de grosor. En las esquinas, por la zona en la que se encuentra el espejo, tienen unas pestañas que permite que sean apilados para su transporte. En la otra cara posee unos generadores de ondas para permitir sus movimientos.

Cualidades del material:

  • Dureza - Épica: rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Tier 15 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.
  • Tenacidad - Épica: un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Tier 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 15 de fuerza.

Cualidades excepcionales:

  • Gran poder de refracción.

Funciones: reflejar luz y láseres, peinarse por la mañana, etc.

Base científica: Iulio emplea unas lentillas, las cuales se encuentran enlazadas a unos dispositivos receptores que se encuentran en la placa de platino. Valiéndose de ellas, es capaz de controlar los espejos en un radio de quinientos metros.

  • Fijación de objetivo: manteniendo sus ojos clavados en algún objeto o persona durante cinco segundos, consigue que se convierta en el objetivo de los espejos. Esto implica que, aunque se desplacen gracias a los propulsores, las ondas que usa para ello se emitirán también (aunque en menor medida) para hacer girar el espejo y que siempre mire hacia el objetivo fijado.
  • Desplazamiento: observando durante un instante los espejos y mirando hacia un punto en concreto, es capaz de conseguir que los artefactos se desplacen hasta él siempre y cuando se encuentre dentro del radio de control.

La fijación y seguimiento de los objetivos no serán siempre iguales. Cuanto mayor sea la diferencia en velocidad, agilidad y/o reflejos (a favor del oponente, lógicamente), más dificultadas se verán estas funciones.
Anillos de convergencia - Mítico:
Nombre del objeto: Anillos de convergencia

Descripción: consiste en una veintena de lentes de convergencia extremadamente potentes, las cuales tienen un diámetro de cinco centímetros. Se encuentran incluidas dentro de unos anillos metálicos de un grosor extremadamente fino teniendo en cuenta los dos mecanismos que protegen.

Cualidades del material:

  • Tenacidad mítica: un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Tier 10 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 12 de fuerza.
  • Dureza mítica: rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Tier 12 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.

Cualidades excepcionales:

  • Convergencia: permite concentrar aún más la luz, permitiendo que, en caso de que un láser atraviese las lentes, éste duplique su potencia sin ver alterada su trayectoria.

Funciones: levitar y condensar luz.

Base científica: en primer lugar, cabe decir que los anillos levitan gracias a un campo magnético, el cual se origina a partir de un mecanismo que se ha incorporado en Ámbar.

Por otro lado, albergan también un receptor de alta tecnología que permite interpretar a la perfección las señales que le llegan. ¿Cuáles son estas señales? Las ondas cerebrales, amplificadas, de quien lleve el emisor puesto. Este emisor es un pendiente en forma de cruz, el cual debe ser colocado en la oreja o un lugar de similar proximidad al cerebro. En consecuencia, los anillos pueden levitar en torno al sujeto en cuestión en un radio de tres metros y moverse según su voluntad.
Ámbar - Mítico:
Nombre del objeto: Ámbar

Descripción: anillo de plata pura, adornado con un ámbar un tanto peculiar que resalta por su belleza.
Imagen:

Cornelius D. Iulio, la luciérnaga de la Marina. Anillo+ambar

Cualidades del material:

  • Resistencia a la corrosión - Mítica: un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Tier 10 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 12 de fuerza.

Cualidades excepcionales:

  • Generación de ondas PEM.
  • Generación de ondas de choque.


Funciones: lanzar ondas PEM, ondas de choque y ser el complemento perfecto.

Base científica: la particularidad del ámbar es que su estructura molecular no ofrece ningún tipo de resistencia al paso de las ondas que se generan bajo él.

¿Optimización del espacio? Eso se queda corto al lado de los mecanismos que se consiguieron introducir bajo el ámbar de este anillo. Según la posición del mismo se activa uno u otro, estando inactivo cuando se encuentra en posición neutra, activándose el primer efecto cuando se gira a la izquierda y el segundo cuando se rota hacia la derecha:

  • PEM: una vez por combate/rol, Iulio es capaz de crear una onda que inutiliza cualquier sistema dependiente de electricidad en un radio de cincuenta metros en torno a él. Esta inactivación se prologa durante 3 pots.
  • Ondas de choque: ¿para qué aprender si una máquina puede hacerlo por ti? Con esta función, una vez cada tres turnos Iulio puede lanzar una poderosa onda de choque. Dicha onda cubre una distancia máxima de veinte metros con un ángulo de 60º, teniendo potencia suficiente como para quebrar un barco de metal de extremo a extremo.

Canalizadores de luz - Genuino:
Nombre del objeto: Canalizadores de luz.

Descripción: se trata de una pareja de guantes que son capaces de canalizar la luz que eres capaz de crear para lanzar proyectiles de gran calibre 7,62 (equivalentes a las de una AK 47).

Cualidades del material: tenacidad y dureza genuinas.

Cualidades excepcionales: en lugar de lanzar múltiples proyectiles, puedes reservar la luz durante tres turnos para lanzar dos grandes proyectiles de luz de dos metros de largo y diez centímetros de diámetro.
Cinturón de cocinero - Genuino:
Nombre del objeto: Cinturón de cocinero.

Descripción: se trata de un cinturón con siete cuchillos de cocina de distintos tamaños (eso lo dejo a tu preferencia personal), los cuales tienen un doble templado en su filo para darle más capacidad de corte, mientras que el resto de su cuerpo aguanta mejor el retroceso de los golpes.

Cualidades del material: tienen tenacidad, dureza y pesadez genuinos.

Cualidades excepcionales: N/A.

NPCs:

  • Leblanque Morgan (pendiente de crear)
  • Coralle Cassidy (pendiente de crear)


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Mensaje por Iulio el Lun 22 Oct 2018 - 23:19

Akuma no mi:


Nombre de la fruta: Pika Pika no Mi

Tipo: Logia

Poder: confiere al usuario la capacidad de convertirse a voluntad en luz, con todo lo que ello conlleva.

Tabla:

  • Nivel 1: el usuario es capaz de transformar completa o parcialmente su cuerpo en luz, pudiendo evitar el daño físico. La luz que produce puede alcanzar los 500 lux (oficina bien iluminada).

  • Nivel 10: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 600 lux (puesta o salida de sol en un día despejado). Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 25 m/s en línea recta.

  • Nivel 20: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 1000 lux (iluminación habitual en un estudio de televisión). Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 50 m/s en línea recta.

  • Nivel 30: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 2500 lux. Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 100 m/s en línea recta. Su control sobre la luz le permite concentrarla para generar láseres, los cuales pueden cubrir una distancia de hasta 10 metros y son capaces de provocar quemaduras de primer grado al entrar en contacto con la piel. La gravedad de las mismas se irá incrementando si el haz de luz incide durante varios turnos.

  • Nivel 40: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 5000 lux. Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 250 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 20 metros.

  • Nivel 50: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 10 000 lux. Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 500 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 50 metros, y son capaces de producir quemaduras de segundo grado al entrar en contacto con la piel. La gravedad de las mismas se irá incrementando si el haz de luz incide durante varios turnos.
    PU: luz tangible. El usuario aprende a solidificar la luz que produce en diferentes formas sencillas, como armas.

  • Nivel 60: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 25 000 lux. Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 1000 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 100 metros.

  • Nivel 70: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 32 000 lux (luz solar mínima en un día medio). Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 1500 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 200 metros, y son capaces de producir quemaduras de tercer grado al entrar en contacto con la piel. La gravedad de las mismas se irá incrementando si el haz de luz incide durante varios turnos.

  • Nivel 80: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 50 000 lux. Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 2 000 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 500 metros.
    PU: espectro ampliado. El usuario extiende su dominio sobre el espectro de luz, adquiriendo visión infrarroja y ultravioleta.

  • Nivel 90: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 75.000 lux (luz solar en un día medio). Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse en línea recta a una velocidad de hasta 2500 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 1000 metros.
    PU: refracción múltiple. Cuando el usuario atraviesa una superficie refractante transformado en su elemento, puede salir de la misma en forma de siete figuras de distintos colores con su mismo aspecto (rojo, naranja, amarillo, verde, celeste, azul y violeta). El original (el cuál no siempre corresponderá al mismo color) conservará su fuerza, mientras que el nivel de cada clon corresponderá al nivel de original entre el número de clones (si el usuario tiene nivel 30 y produce tres clones además del original, cada uno de ellos será de nivel 10).

  • Nivel 100: la luz que el usuario produce puede alcanzar los 100 000 lux (luz solar máxima en un día medio). Además, transformado en su forma elemental es capaz de desplazarse a una velocidad de hasta 3000 m/s en línea recta. Los láseres que es capaz de generar alcanzan una distancia de 2000 metros.
    PU: Rey Sol. El usuario es capaz de generar una enorme esfera de luz que flota a varios metros de altura. Dicha esfera tendrá la capacidad de disparar láseres a razón de 10 por cada turno que haya permanecido activa (en el momento en que comience a dispararlos deja de almacenar, pero no desaparece hasta haberse "vaciado"). Además, estos tendrán la capacidad de atravesar materiales como el cemento. Puede ser empleado una única vez por combate.

Técnicas y mejoras:
PU's:
Light it up!:
Nombre de la técnica: Light it up!

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: la intensidad de la luz que produce Iulio aumenta, llegando a duplicar los valores de la tabla.
Tiempo de canalización: -
Wall Breaker:
Nombre de la técnica: Wall Breaker

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: los láseres que Iulio lanza son capaces, de forma pasiva, de atravesar materiales como el cemento o el hormigón. Además, durante un turno y con tres de recarga, es capaz de producir láseres capaces de atravesar el acero.

Tiempo de canalización: -
Mirage - Genuino:
Nombre de la técnica: Mirage

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Iulio es capaz de controlar, moldear y, en definitiva, manipular la luz que produce. En consecuencia, puede dotarla de la forma que estime oportuna y otorgarle una apariencia indistinguible a simple vista del elemento al que pretende dar forma.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Haibu - Genuino:
Nombre de la técnica: Haibu

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: de forma escénica, cuando Iulio se disgrega en su forma elemental, lo hace en forma de diminutas luciérnagas. Éstas nacen de él con todo lujo de detalles y, del mismo modo, puede crearlas según su voluntad. Además, es capaz de establecer conexión con ellas, sincronizándose con un máximo de cinco luciérnagas por turno para poder ver, oír y sentir lo mismo que ellas. Hacer esto requiere de un grado de concentración absoluto, por lo que queda inmóvil, indefenso y completamente aislado de su entorno.
Tiempo de canalización: ninguno para crear las luciérnagas; la quinta parte de un post para sincronizarse con cada una.
True Eyes - Mítico:
Nombre de la técnica: True Eyes

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Iulio es capaz de apreciar hasta el más mínimo matiz en la luz que le rodea. En consecuencia, su vista no es engañada por ilusiones ópticas, espejismos, hologramas, etc.

Tiempo de canalización: -
Shining Arsenal:
Shining "X:
Nombre de la técnica: Shining "X""

Naturaleza de la técnica:mejora de Akuma no Mi.

Descripción de la técnica: esta técnica no es más que el reflejo del PU Luz tangible. Iulio es capaz de solidifcar la luz para dar lugar a armas no demasiado complejas, como espadas, lanzas, etc. Shining Sword, Shield, Spear...

Tiempo de canalización: dos segundos.
Shining Machine Gun - Mítico:
Nombre de la técnica: Shining Machine Gun

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: los dedos de Iulio refulgen, lanzando a continuación láseres como proyectiles. Estos son disparados a razón de diez por segundo, y su alcance y características son las que Iulio pueda concederles en ese momento (tabla, PUs, técnicas activas que se apliquen, etc).

Tiempo de canalización: dos segundos.
Shining Grenade - Mítico:
Nombre de la técnica: Shining Grenade

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Iulio crea una esfera de luz de diez centímetros en su mano. Es capaz de hacerla detonar a voluntad y, pese a que es capaz de manipularla, habitualmente hace el gesto de lanzarla por mero gusto (puede controlarla en el rango marcado por tabla). La explosión, que abarca un radio de cinco metros, tiene potencia suficiente para hundir sin problemas un barco de tamaño y medio, y de la misma surgen doce esferas que se dispersan en un radio de diez metros. Cada una de ellas explota de nuevo, poseyendo la mitad de potencia y radio de influencia que la primera. La recarga de uso es de 3 posts.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Shining Bullet - Épico:
Nombre de la técnica: Shining Bullet

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: una extremidad de Iulio brilla al completo durante unos instantes, produciendo un láser de alta potencia cuando éste la proyecta en alguna dirección. Su calibre es el doble que la extremidad en cuestión y puede recorrer como máximo la distancia que marca la tabla (influenciable por PUs, técnicas activas, etc). Este láser arrasa con lo que encuentra a su paso, haciéndolo explotar con una potencia base suficiente para derribar cuatro edificios.

Tiempo de canalización: dos segundos.


Última edición por Iulio el Lun 15 Jul 2019 - 11:45, editado 8 veces
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Mensaje por Iulio el Lun 22 Oct 2018 - 23:29

Datos ampliados:


Apodo: -

Historia del personaje:
Historia:
Mi historia es bastante sencilla, aunque no por ello deja de ser un tanto peculiar. Toda ella viene condicionada por una decisión que mis padres tomaron tiempo después de conocerse: impedir que sus hijos creciesen en un lugar tan cruel e injusto como el mundo en el que vivían. En consecuencia, cuando mi madre quedó embarazada de Ruffo, el mayor de mis hermanos, se retiraron a una isla deshabitada.

Allí nació mi hermano, y algunos años después llegamos mi hermano Tyrano y yo. Sí, somos mellizos, aunque nuestro parecido bien podría hacer pensar que somos gemelos. Nuestra vida siempre fue bastante monótona. Desde muy pequeños nuestros padres se aseguraron de que no creciésemos como ignorantes, de modo que ellos mismos se encargaban de nuestra educación… sobre todo mi madre, para qué engañarnos.

Mi padre también intervenía, ya que consideraba que la cultura era algo fundamental . No obstante, él potó por centrarse en enseñarnos a combatir. Yo nunca le vi mucho sentido, ya que donde vivíamos no había nada que pudiera resultar amenazante. Sin embargo, nunca me quejé de aquello. Pese a que desde mi más tierna infancia me revelé como un gandul, aquella era de las pocas actividades que no me molestaba realizar.

Dejando eso a un lado, mi hermano Tyrano y yo insistimos desde pequeños en que nuestra madre nos enseñara alguna disciplina artística. Antes de aislarse del mundo, ella se había dedicado a crear obras de todo tipo: desde cuadros hasta estatuas de mármol. Desde mi punto de vista era un auténtico prodigio, y fue capaz de enseñarnos. Yo quedé prendado del vidrio y de cómo se empleaba el fuego para moldearlo y obtener verdaderas obras de arte. Ella se mostró muy contenta cuando le comuniqué que quería aprender y, aunque nunca lo había hecho, ambos aprendimos mediante el sinfín de libros que habían traído a nuestra diminuta isla y el ensayo-error.

Tal y como os decía, hasta que me fui de aquella pequeña ínsula mi vida fue bastante monótona. Exceptuando los duros entrenamientos físicos –que, por otro lado, eran más que suficientes para agotar hasta al más pintado-, nunca mostré gran interés en ningún trabajo o actividad que implicase mucho ejercicio. En su lugar, siempre preferí cultivar la mente gracias a la más que aceptable biblioteca que mis padres habían conseguido montar en casa, y procuré asimilar todos los conocimientos que pude –o, mejor dicho, que me atrajeron-.

No obstante, todo en casa cambió cuando papá y mamá fallecieron. No lo hicieron a la vez, pero ambos se fueron en poco más de una semana… Supongo que no podían vivir el uno sin el otro. La cuestión es que ya nada era igual, y en quien más se notaba el cambio era en Ruffo.

Un día, unos comerciantes llegaron a la isla. Mi hermano mayor no se lo pensó dos veces, de modo que en cuanto vio la oportunidad se echó al mar con ellos. No se lo echo en cara, a fin de cuentas Tyrano y yo sabíamos que también nos marcharíamos dentro de poco. La cuestión es que no he vuelto a saber nada de él desde entonces... Creo que no me dejo nada por deciros. Ésa es mi historia a grandes rasgos.

Descripción física:


  • Descripción general: ¿En serio? Si solo tenéis que mirarme… Bueno, supongo que no puedo saltarme ningún paso si puedo, avisadme. Veamos, lo primero que quiero decir es lo siguiente: ¡mi hermano y yo no somos gemelos! Es cierto que tenemos un aspecto muy similar, pero hay diferencias más que obvias, por lo que somos mellizos.

    Aclarado esto, seguramente lo más destacable de mi aspecto sea mi pelo, que se encuentra entre gris y blanco según cómo sea la luz que lo ilumina. Algo similar ocurre con mis ojos, lo cuales varían entre el pardo y un color anaranjado debido al mismo motivo. Soy de piel morena, aunque menos que mi hermano menor (sí, soy el grande por menos de cinco minutos), lo que contrasta con el tono de mi cabello.

    Llevo el pelo largo, pero en la parte superior de mi cabeza me lo corto un poco más, de modo que al caer hacia atrás se aprecia claramente la diferencia con el resto de la larga melena. Procuro asegurarme de que el flequillo se abra en dos y caiga a ambos lados de la cara, ya que de otro modo sería muy molesto.

    Soy de complexión atlética, aunque no tanto como mi [url=hermano mayor]hermano mayor[/url]. Esto se debe a que, si bien ambos hemos entrenado bastante duro desde pequeños, al acabar yo prefería desarrollarme como persona mientras que él daba porrazos como un gorila en celo se afanaba por aprender tareas de mayor aplicación práctica, por decirlo así.

  • Marcas personales: a os lo he dicho antes, pero nuestra apariencia nos hace a mi hermano pequeño y a mi casi inconfundibles. No creo que encontréis muchas personas con los ojos naranjas, morenas de piel y de cabello blanco/plateado. En caso contrario, me callo.


Psicología:


  • Descripción psicológica: seguramente esta sea la parte más fácil para mí, ya que he pensado bastante sobre mí mismo en mis ratos de no hacer nada reflexión, de modo que puedo decir que creo conocerme bastante bien.

    Soy alguien presumido y que se preocupa mucho por su imagen, llegando a ser vanidoso incluso, lo que suele proporcionarme un aire de prepotencia que en un primer momento no agrada a la gente. Sí, puedo verlo en sus caras, pero ya estoy acostumbrado.
    A pesar de eso, la situación suele cambiar tras unas copas y un par de risas, ya que, si bien no soy tan cotorra hablador como Ruffo, soy un conversador bastante bueno. De hecho, me considero bueno haciendo cualquier cosa que implique no moverse demasiado.

    Esto me lleva a algo que me define de pies a cabeza: pereza. Sí, si puedo librarme de hacer algo, me libro; si puedo posponer una tarea, la pospongo; y si puedo escaquearme de mis obligaciones, me escaqueo. La excepción que confirma la regla es la hora de dormir entrenar. Como vago profesional os puedo decir que no hay nada más reconfortante que estar un día entero a la bartola después de haber sudado la gota gorda.

    No me malinterpretéis. Esto no quiere decir que sea un bueno para nada. Sé distinguir las situaciones en las que puedo hacerme el tonto de las que realmente no puedo ignorar y actúo consecuentemente… Lo prometo.

    En cuanto a mi visión del mundo, si queréis llamarlo así… Hmmm, veréis, a mis hermanos y a mí nos enseñaron desde pequeños que el concepto de perspectiva es muy importante a la hora de juzgar un acto o a una persona y que, del mismo modo, gente buena y mala hay hasta en los sitios más insospechados. Salvo contadas y evidentes excepciones, no creo que haya un bien ni un mal absoluto e intento actuar consecuentemente.

    A pesar de ello, me parece que es necesario un orden superior que trate de regularlo todo justamente para que no se forme el caos, no sé si me entendéis. Esto no quita que dicho orden pueda equivocarse y que, dado el caso, haya que corregir lo que se hizo mal.

  • Gustos:

    • Siesta: creo que es evidente que me gusta dormir en general, pero ese inconmensurable placer que se siente al echar una cabezadita después de comer es como un obsequio de un ser superior. En serio, si no lo habéis hecho nunca, os lo recomiendo. Creedme si os digo que el mundo se ve de otro modo.

    • Limpieza: siempre y cuando no tenga que hacerlo yo. Sé que suena raro, pero dicen que el ser humano se forma a base de contradicciones… dejadme que tenga una, ¿no? Sinceramente, disfruto cuando veo que todo a mi alrededor se encuentra limpio y cuidado. Es una sensación difícil de explicar y aún más complicada de entender, pero es así.

    • Cristal: luego os cuento más, pero digamos que desde pequeño me siento atraído por el brillo y la pureza de este material. Tanto es así, que de lo pequeño que era cuando le pedí a mi madre que me enseñara a trabajarlo, no me acuerdo del momento.


  • Desagrados:

    • Madrugar: era obvio, ¿verdad? Por favor, nunca me pidáis que me levante temprano… aunque se esté acabando el mundo. Es broma… Si llega a ocurrir, acordaos de sacarme de la cama, porque seguramente no me habré enterado de nada y, si lo he hecho, vosotros también vais tarde.

    • Suciedad: es una consecuencia lógico de mi gusto por el orden y la limpieza. No soporto entrar un lugar y ver que el polvo y la suciedad habitan allí igual que las personas. No obstante, no me pidáis que os ayude a limpiarlo, porque tal como he entrado me doy la vuelta y no me veis más el pelo.

    • Mancharme las manos: sé que puede parecer que es lo mismo que os acabo de contar, pero creo que el nivel de desagrado llega a tal punto que se merece una categoría aparte. Para que lo entendáis, mis manos solo pueden ensuciarse en dos situaciones muy claras: trabajando el cristal (sea soplando vidrio o esculpiendo) y luchando. No hay más.


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 23 Oct 2018 - 19:44

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Mensaje por Iulio el Dom 30 Dic 2018 - 14:33

Mi número en la tirada de Navidad es el 723 y ha salido el 716. Si no he leído mal:

  • Sexto premio: acertar el primero, segundo o tercer dígito de vuestro boleto os da derecho a un objeto de calidad genuina.
  • Premio de consolación: si tu boleto tenía números, y lo has dibujado, tienes derecho a un objeto de calidad genuina por el esfuerzo.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 15:00

Premio Genuino:
Nombre del objeto: Cinturón de cocinero
Descripción: Se trata de un cinturón con siete cuchillos de cocina de distintos tamaños (eso lo dejo a tu preferencia personal), los cuales tienen un doble templado en su filo para darle más capacidad de corte, mientras que el resto de su cuerpo aguanta mejor el retroceso de los golpes.
Cualidades del material: Tienen tenacidad, dureza y pesadez genuinos.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Genuino:
Nombre del objeto: Canalizadores de luz.
Descripción: Se trata de una pareja de guantes que son capaces de canalizar la luz que eres capaz de crear para lanzar proyectiles de gran calibre 7,62 (equivalentes a las de una AK 47).
Cualidades del material: Tenacidad y dureza genuinas.
Cualidades excepcionales: En lugar de lanzar múltiples proyectiles, puedes reservar la luz durante tres turnos para lanzar dos grandes proyectiles de luz de dos metros de largo y diez centímetros de diámetro.


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Mensaje por Iulio el Lun 14 Ene 2019 - 19:42

Actualizo con:

  • Experiencia y fama obtenidas en este rol. Con ello modifico también rangos de oficios y características de clase.
  • Añadidos también los objetos obtenidos en la lotería.
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Mar 15 Ene 2019 - 16:37

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Mensaje por Iulio el Sáb 9 Mar 2019 - 19:33

Editado con lo conseguido en "Los titanes también sufren". Esto incluye:

  • Experiencia (espero no haberme equivocado), oficios y clase.
  • Pertenencias con medalla al mérito, condecoración por acto heroico, carta de recomendación y dos NPCs: Leblanque Morgan y Coralle Cassidy (pendientes de crear estos últimos).
  • PUs: Mirage, True Eyes, Shining Machine Gun y Shining Bullet. Veréis que hay uno más, que bajo ningún concepto contará como tal de cara a obtención de niveles por hitos y demás. No es más que el reflejo bélico del PU que obtengo a nivel 50, pero me hacía ilusión ponerlo aunque se dé por hecho que lo puedo hacer... No sé si me he explicado muy bien. Dejo al final la acotación de lo que se me dijo en su momento.
  • Me gustaría dejar constancia en la ficha de los logros que se me reconocen de cara al ascenso:

    • Demostrar aptitudes básicas de primer nivel a través de un plan de infiltración (Coordinador. Apoyo, Nivel V).
    • Haber establecido un protocolo de actuación más eficiente (Coordinador Jefe. Apoyo, Nivel VI).




PU de nivel 50: Luz tangible. El usuario aprende a solidificar la luz que produce en diferentes formas sencillas, como armas.

Quien me corrigió la ficha antigua escribió:Veamos... Luz tangible en formas sencillas, tampoco vas a crear el David con ese PU, ya sabes. Espadas no muy decoradas y demás.

Creo que no me dejo nada, así que muchas gracias.
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Lun 11 Mar 2019 - 11:30

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Mensaje por Iulio el Lun 15 Jul 2019 - 11:42

Editado con:

  • Experiencia y fama obtenidas en evento y, por tanto, nivel, oficios y clase. Me gustaría solicitar lo siguiente por alcanzar el rango 6 de cheff:
    Rinostrucción:
    Cualquier elemento de la anatomía de este animal puede servir para preparar esta receta tan simple como sabrosa. Además, otorga al consumidor un bonus en Resistencia de +200% durante dos turnos, necesitando otros tres para volver a consumir el alimento. Los dolores articulares son muy característicos en caso de no respetar dichos tiempos.
  • Nuevo rango: Coordinador.
  • Dos técnicas, también como recompensa del evento:
    Haibu:
    Nombre de la técnica: Haibu

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: de forma escénica, cuando Iulio se disgrega en su forma elemental, lo hace en forma de diminutas luciérnagas. Éstas nacen de él con todo lujo de detalles y, del mismo modo, puede crearlas según su voluntad. Además, es capaz de establecer conexión con ellas, sincronizándose con un máximo de cinco luciérnagas por turno para poder ver, oír y sentir lo mismo que ellas. Hacer esto requiere de un grado de concentración absoluto, por lo que queda inmóvil, indefenso y completamente aislado de su entorno.
    Tiempo de canalización: ninguno para crear las luciérnagas; la quinta parte de un post para sincronizarse con cada una.

    La idea de cinco luciérnagas por post y la "indefensión" es para dejar claro que nada de metarrol (es un poco difícil saber, por ejemplo, todo lo que está sucediendo en un evento con cinco luciérnagas por post.
    Shining Grenade:
    Nombre de la técnica: Shining Grenade

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: Iulio crea una esfera de luz de diez centímetros en su mano. Es capaz de hacerla detonar a voluntad y, pese a que es capaz de manipularla, habitualmente hace el gesto de lanzarla por mero gusto (puede controlarla en el rango marcado por tabla). La explosión, que abarca un radio de cinco metros, tiene potencia suficiente para hundir sin problemas un barco de tamaño y medio, y de la misma surgen doce esferas que se dispersan en un radio de diez metros. Cada una de ellas explota de nuevo, poseyendo la mitad de potencia y radio de influencia que la primera. La recarga de uso es de 3 posts.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.
  • Medalla al mérito y condecoración por acto heroico, también en el evento.

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 17 Jul 2019 - 16:15

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