The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID]

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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:46



LANCE KASHAN

''El dinero es Dios, y está más que claro que no le gusta el hombre''

LANCE
KASHAN FISKARIKI
SIN APODOS
HUMANO
16 AÑOS
HOMBRE
CRIMINAL
SICARIO
NVL 60
62010 XP
SIN RECOMPENSA
LÍDER EN FUNCIONES DE YGGDRASIL

DESCRIPCIÓN FÍSICA
‘’¿Ese que está ahí es un niño pequeño?’’ ‘’¿Cuánto tendrá, trece años?’’ son frases típicas que este chico escucha día a día. Quizás por medir 1'59m, sus facciones todavía no se han desarrollado. Esto no quiere decir que se comporte como uno, puesto que se genera una disparidad al ver a un prepuberto con un traje propio de un ejecutivo de treinta tacos. Su nariz y su boca son ambas muy pequeñas, y la piel sobre la que se sitúan es de un tono bastante pálido aunque no blanco total. Sus ojos son de un color ámbar, aunque suelen estar tapados por el largo pelo moreno que tiene, el cual llega hasta sus rodillas. Razón por la cual suele llevar una coleta bastante mal hecha, pero lo suficiente para que no le tape la vista tan a menudo. Sus manos, brazos y pies son acordes al tamaño que tiene, aunque quizás se podrían tildar a sus dedos de largos. Bajo toda la ropa, se puede ver un cuerpo bastante fornido, aunque no acostumbra a ir sin camisa nunca debido al rechazo que tiene a lo mencionado abajo.

Si dejáramos a Lance completamente desnudo -cosa que a él no le gustaría nada- resaltaría básicamente una única cosa: su cicatriz. Una herida, con cierto relieve, cubre gran parte del estómago. Completamente blanca y sin puntos algunos, pero mal curada. Y es que no es solo una línea, sino que otras tantas nacen de ella como si fueran ramificaciones. Si hubiera que ser exactos con su localización, ocupa desde el hígado hasta el apéndice.

A pesar de que no es fácil hablar acerca de algo como una ‘’ropa habitual’’, suele ir siempre bastante elegante. En contraste respecto a su nivel de vida, que es bajo por el momento, prefiere aparentar riqueza. Si tuviéramos que señalar algún conjunto como el típico en él, sería una típica camisa morada a rayas, que combina con un pantalón y un par de zapatos casuales.

Sin embargo, no es raro verle vistiendo trajes oscuros y corbatas. También, a la hora de trabajar, suele llevar una túnica oscura que se camufla con la oscuridad, facilitando el pasar desapercibido en robos o asesinatos.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
En un primer momento, nada más conocer a Lance, podríamos pensar que se le puede describir con una o dos palabras y que es un simplón, pero estaríamos cayendo en un error bastante grande. Como todas las personas, tiene una personalidad muy compleja y, aunque esta solo se refleje en ciertas ocasiones y en el resto suela mantener su cara de pocos amigos, mentiríamos si dijésemos que es un niño frío y malhumorado.

Si lo conoces por primera vez, no importa tu personalidad: seas el mejor humano que ha pisado la superficie de la Tierra o el peor cabrón del mundo, le importará muy poco relacionarse contigo. No busca conversación de ninguna de las formas y, ya de base, tampoco amigos o conocidos. Toda la gente que ve en la calle es lo mismo para él, sin que nadie despierte un interés a menos que destaque mucho por encima de los demás. En el caso de que esté obligado por alguna razón de peso a relacionarse con alguien, la primera capa de hielo caerá y, aunque seguirá siendo bastante callado e indiferente a todo, sentirá una necesidad de cumplir las expectativas y de ser aprobado por el resto, sintiéndose como una escoria si no lo lograse. Si sucede esto último, no sería de extrañar verle hablando más de la cuenta o incluso demostrar bastante arrepentimiento, acciones propias de alguien con tanta inexperiencia como suele ser un chaval de su edad.

Aún así, frío no es un adjetivo que le termine de encajar a él. Es decir, no le desea el mal a nadie. Pero tampoco el bien. Simplemente, pasa por donde debe pasar, hace lo que cree necesario cuando cree que lo es y le importan poco o nada cómo influyan esas acciones en el resto de gente que le rodea, a menos que estos sean compañeros con los que se siente a gusto. Y rescatando este último tema, se podría decir que nunca ha tenido un amigo. Nadie que le haya correspondido el cariño que podía dar o le ayudase en los momentos de necesidad, por lo que no sabe cómo actuar a la hora de hacer amistades. Ha escuchado y visto escenas de amistad a lo largo de toda su vida, por lo que tiene claros unos principios, pero si realmente se siente bien con alguien, no sabrá discernir los comentarios buenos de los de mal gusto, y simplemente soltará aquello que se le pase por la cabeza sin meditarlo demasiado. Y de muestras de afecto ni hablemos.

Sus preferencias a la hora de conocer gente no están del todo claras, ya que, mientras que no le insultes o trates mal, te verá como una persona decente para entablar una relación. Hay que mencionar que esa relación no tiene por qué ser de amistad, pero tampoco pondrá obstáculos si debe llegar a ese punto. Obviando el tema del amor, si puede escoger algunas características en una persona, serían que hable y sean bastante animadas, todo lo contrario a él.

Es incapaz de reaccionar de forma tranquila y templada ante el pánico o la rabia, ya que su mente se nubla al instante. Dentro de este tipo de situaciones no suelen entrar las peleas, ya que considera que a lo largo de su vida ha vivido momentos peores, pero si es consciente de que va a perder la pelea y un castigo le espera, seguramente trate de evitar ese destino a toda costa, aún si debe perder todo su orgullo en el proceso. En caso de que le enfades, aunque sea bastante difícil, y él se crea capaz de derrotarte, prepárate para recibir una infinidad de ataques cargados de pura ira que, aunque no tengan la mejor de las punterías o premeditación alguna, cubrirán todo el campo de batalla.

Interpreta el mundo como si estuviera para verlo y no para vivir, puesto que una de sus actividades favoritas es explorar y viajar de isla en isla. Con el dinero que consigue en los robos, suele contratar empresas de viajes y barcos de mercenarios, ya que sus capacidades de navegación son nulas. Sigue siendo un adolescente, y eso se nota en su percepción de la gente, a la cual cree inocente y buena sin conocerla. Es un poco receloso hacia cazarrecompensas, marines, tritones y gente de aspecto vulgar en general, pero eso no quita que los ayude si tiene ganas.

El dinero es lo que le suele dar forma a sus acciones, ya que considera que si una persona tiene riquezas y posesiones, será importante y, por ende, alguien que ha triunfado. Debido al trato que recibió a lo largo de su infancia y adolescencia, cree que la gente te trata mal debido a tu posición social y pobreza y que, si cambiamos todo esto, recibirás una lluvia de elogios de parte de esas mismas personas. Además, quiere aprovechar su trabajo como sicario para mejorar sus habilidades en el camino y, más que cambiar el mundo o ayudar a la gente, impedir que alguien le mate.

GUSTOS

  • A pesar de ser tan callado, le gustan mucho los lugares vivos y animados, ya que piensa que el silencio es sinónimo de peligro y tiene miedo de que sus secuestradores le encuentren nuevamente.
  • El color negro es su mayor amor. Todo aquello que pueda escoger en ese tono, lo hará, ya que piensa que es mejor.
  • La lectura de temas de física y herrería.

DISGUSTOS

  • Es ciertamente selectivo respecto a la alimentación. Nunca ha probado un plato de alta cocina, por lo que le disgusta los platos pequeños y delicatessen.
  • Las peluquerías, ya que no ha pisado ninguna en toda su vida. 
  • El color blanco y el gris, porque sí. No los quiere ver.


TRASFONDO E HISTORIA
Lance es el hijo de un par de marines que lo abandonaron en la Isla Gyojin, y su infancia y adolescencia fueron sentenciados por el racismo que sufrió en ese mismo lugar. Nunca ha tenido familia como tal y mucho menos un trabajo, por lo que ha vivido a través del robo, y su posición social va acorde a esto mismo, siendo muy bajo. Como es lógico, si vive a base de quitar las pertenencias de aquellos que le rodean, le importa poco el resto del mundo que no sea él o aquellos que quiere.

Y hablando de aquellos que quiere... Tiene pocos. No conoce a casi nadie desde que salió de la Isla Gyojin, y tampoco es que sea demasiado dado a relacionarse con el resto, por lo que siquiera tiene conocidos. En cambio, sí que tiene una buena lista de enemigos jurados. Entre ellos, una gran parte de los habitantes de su isla natal, la mayoría ladrones, y una banda de cazarrecompensas a los que robó la fruta del diablo que a día de hoy posee, siendo perseguido a día de hoy. Estos últimos le encerraron en una habitación oscura durante más de un mes, por lo que el Lance del presente sufre de una nictofobia y claustrofobia que, cuando se combinan, le hace perder su capacidad de pensar por completo, aunque individualmente las pueda tratar con dificultad. Por esto mismo, le gustaría ganar el dinero y el poder suficientes como para ser alguien inalcanzable por todos aquellos que le quieran hacer daño.


HABILIDADES Y TORPEZAS
Habilidades:

  • Memorizar planos: Ya sea que haya visto un plano hace un año o ayer, pero durante escasos diez segundos, es capaz de generar uno muy parecido o igual en su mente, siempre dependiendo de su complejidad.

  • Acostumbrarse a los lugares: Aún siendo una isla desierta y llena de nieve o una llena de máquinas tragaperras y bullicio, él se sentirá como en casa. No equivale a que se sepa la distribución de estas, pero se moverá en ellas con total tranquilidad y soltura.

  • Leer todo la información que se le ponga delante: Todo aquello que le des y contenga algún tipo de información será fácil de leer y entender para él. Planos, mapas, libros o recetas de cocina. Bueno, esta última no.


Torpezas:

  • Construir sin planos: Todo aquello que trate de hacer, por simple que sea, debe llevar un plano por detrás para que salga bien. Aunque se trate de una espada sin más, o de un arco común. Planos. Siempre planos.

  • Comunicarse: No suele hacerlo, pero cuando lo intenta, lo más normal es que sea cerrado o bastante antipático. No es capaz de empezar él una conversación por gusto ni de hablar delante de 10 personas o más, o preferirá el silencio o los gestos. Una vez que se acostumbre a esa persona, puede ser tan abierto como cualquier otro.

  • Esperar por largos periodos de tiempo: Si ha dejado clara una hora para encontrarse, no soportará retrasos de más de media hora. Si él lo hace por A o por B, no importará, pero en caso de que sea otro, se pondrá nervioso y quizás se va del punto de encuentro del mismo enfado.



TALENTOS E INEPTITUDES
Talentos:

  • Atención: Es capaz de tener una gran amplitud de atención, siendo esto equivalente a que Lance puede centrarse en varios elementos y estímulos simultáneos. A la hora de ser un ladrón o asesino, esto significa poder seguir la pista a varias personas o animales a la vez.

  • Tolerancia al dolor: Debido a lo sucedido durante sus catorce y quince años, su umbral del dolor está muy por encima de la media. Todo aquello que pudiera tumbar a una persona común, a él simplemente le provocará una muesca en su cara.

  • Inteligencia espacial: Su tiempo trabajando como ladrón le ha permitido desarrollar esta inteligencia, ya que debía memorizar la zona del robo para no cometer fallos. Como quien dice ‘’Vista de águila’’, el moreno tiene la capacidad de formar un mapa 3D muy claro en su cabeza del lugar por el que se mueve, el cual se evapora a la hora de irse de allí por su mala memoria.



Ineptitudes:

  • Apatía: Debido a su poco amor por la vida, difícilmente vas a verlo peleando por su vida en las últimas. Si alcanza un punto en el que sea casi incapaz de moverse, se rendirá sin dudarlo o tratará de huir de cualquier manera.

  • Pérdida de atención: En caso de que cualquiera de los tres miedos expuestos arriba hagan presencia, toda aquella estrategia o ventaja que pueda tener queda desechada. Su mente deja de funcionar como debería, y solo acierta a esconderse o lanzar ataques sin distinguir entre amigos o enemigos, además de autolesionarse por sobresfuerzos.


© JONSEI PARA ITR



Última edición por Lance Kashan el Sáb 18 Ene 2020 - 21:20, editado 8 veces
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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:47



TRABAJO Y PERTENENCIAS

''Dale un pescado a un hombre y comerá un día. Dale una caña, enséñale a usarla y te pedirá otro.''


OFICIOS
Científico [Excelencia]:

Rango  1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
Físico:
Rangos de físico:
Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.

Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.

Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.

Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.

Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.

Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos. 
Investigaciones de físico:
• A partir de un estudio en profundidad acerca de los mecanismos eléctricos y las bases de estos, Lance es capaz de, en cuestión de muy poco tiempo, descubrir el funcionamiento de cualquier artilugio eléctrico no demasiado complejo y, en consecuencia, trucarlo o desactivarlo si dispone de los medios.

• A través de una serie de complejas investigaciones acerca de la reorganización electrónica presente en los átomos, pudiendo Lance crear una estructura lo suficientemente fluida atómicamente que, a través de descargas instantáneas de energía, incite a los protones a cambiar de posición, alterando la forma del material que conformaban. Esto se traduce en que puede fabricar objetos que alternan su configuración a deseo del dueño, siempre y cuando este sea capaz de provocarlos.

• Mediante un curioso estudio de circuitos y mecanismos de inteligencia artificial, nuestro joven físico puede crear IA’s —y ordenadores— de alta complejidad, siempre y cuando cuente con los materiales y la mano de obra necesaria.

• Muy de la mano con la segunda investigación, Lance es capaz de crear mecanismos minúsculos que, a través de una descarga momentánea, son capaces de alterar su carga por completo. A efectos prácticos, estos pueden ser colocados en cualquier punto estratégico para que, al ser activados de una forma concreta, sean capaces de repeler un objeto específico que tengan alrededor en la dirección contraria. (una bala saliendo de un cañón, una espada que impacta con otra, etc.)


Químico:
Rangos de químico:
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.

Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.
Investigaciones de químico:
• Es capaz de crear un compuesto sólido que, tras el contacto con uno de los elementos que forman el aire, obtiene combustibilidad, prendiéndose fuego en el impacto. Esto se traduce en poder crear películas en ciertos objetos que los recubran de llamas nada más golpeen un objetivo.

• Gracias a un estudio en profundidad acerca de la química que compone al cuerpo de los animales, es capaz de sintetizar un compuesto que, si se encuentra con uno de los elementos propios del cuerpo animal responde, dando lugar a una reacción en cadena que resulta en la generación de una serie de productos tóxicos.


Biólogo:
Rangos de biólogo:
Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.

Rango 4: Amplía sus conocimientos estudiando a fondo los organismos unicelulares como las amebas. Examina también los diferentes ambientes que los seres vivos utilizan para vivir, aprendiendo las características exactas que los hacen habitables. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

Rango 5: Investiga el impacto del ser humano y de diferentes especies en el planeta e idea formas de rentabilizar el uso de los recursos naturales, ya sea para uso personal o comunitario. Es capaz de insertar extremidades enteras sin problemas, aunque el paciente deberá hacer rehabilitación para habituarse a ellas.
Investigaciones de biólogo:
A añadir.


Espía [Bonus de raza en Investigador]:

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Investigador:
Rangos de investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Trucos de investigador:

• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.

• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.

• It’s the real Slim shady: Por su complexion, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.

• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.


Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.


Saqueador:
Rangos de saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Trucos de Saqueador:
• Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.

• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.




INVENTARIO


  • Una pistola Beretta 92 completamente negra.
  • Su par de Elektro Guns.

ALMACÉN


  • Nada.


ARMAS

  • Una pistola Beretta 92 completamente negra.
    Elektro Guns:
    Nombre del objeto: Elektro Guns
    Descripción:
    Img:
    The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 51HXntj
    Cualidades del material: Atermia mítica y liviandad mítica.
    Cualidades excepcionales: Las pistolas tienen en su interior un dispositivo que absorbe y almacena electricidad parecido a un dial, el cual va cumulando electricidad y concentrándola para expulsarla después con mucha más intensidad. Dicho mecanismo se encuentra en la culata de las pistolas.

    A medida que se van cargando, una pequeña esfera que hay en la parte superior externa de cada pistola van surgiendo unas rayitas (hasta un máximo de cinco), las cuales son el nivel máximo de carga. Dependiendo de cada una de ellas la electricidad sale de una forma u otra:

    Fases de carga:



    • Se enciende un primer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de un centímetro de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
    • Se enciende un segundo contador del arma, y puedes lanzar un rayo de tres centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
    • Se enciende un tercer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de siete centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
    • Se enciende un cuarto contador del arma, y puedes lanzar un rayo de once centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
    • Se enciende el ultimo contador del arma, esta entonces se torna de un color azulado y parece que vibra. Puedes lanzar un rayo de veinte centímetros de diámetro de pura electricidad concentrada, la cual se desplaza tres veces más rápido que una bala normal. Sin embargo, su retroceso es tan alto que es capaz de desplazar a su usuario muchos metros hacia atrás.  




BALAS
Nada que destacar.


OTRAS PROPIEDADES
Ratoncito Zum—Zum:
Nombre del objeto: Ratoncito Zum-Zum

Descripción: Y vamos a empezar por lo básico. ¿Qué es lo que cazan los gatos? Roedores, efectivamente. Si tienen permiso para salir al exterior, lo harán como han hecho siempre, pero los que no podrán igualmente cazar a su particular ratón. Un ratón que es robótico y que funciona con una pequeña batería.

Cualidades del material:



• Atermia Infrecuente: Un material infrecuente atérmico resiste cambios de temperatura de doscientos grados positivos o diez negativos.
• Liviandad Infrecuente: Un material infrecuente liviano pesa dos tercios de su equivalente común.


Cualidades excepcionales:



• Minidescarga IEM: Consta de un pequeño mando a distancia con dos botones: avanzar/frenar y detonar. Aunque su autonomía es de apenas 5 metros en línea recta, este pequeño ratoncito es capaz de detonar generando un impulso electromagnético. Este impulso anula todos los aparatos tecnológicos en un radio de 30 metros a la redonda y, aunque dichos objetos salgan de este radio, estos quedaran anulados durante los siguientes 2 turnos.
Ragnarok:
Exterior:

The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] SteampunkAirship_screenshot1-1920x1080-1ae3810cf9702b4be3c3288531c682af
Interior:

En proceso de creación de planos.
Es un barco volador de unos 400 metros de largo, 200 de ancho y 200 de alto. En su interior cuenta con salas especializadas, de descanso, de ocio y bélicas. Todas ellas están unidas mediante ascensores.


  • Centro de mando: Aquí es donde se encuentra la zona de navegación y de control. Además, es donde se hallan las imágenes de las cámaras exteriores de la nave.
  • Sala de guerra: En este lugar se organizan todos los movimientos bélicos y las estrategias del mismo tipo que vaya a realizar la tripulación.
  • Sala de operaciones: Realmente es lo mismo que la sala de guerra, con la única diferencia de que aquí es donde se planean todos los aspectos y viajes.
  • Sala de interrogatorios: Este lugar sirve para lo que su nombre indica, para torturar a los prisioneros y para sacarles información.
  • Sala del tesoro: Es aquí donde el capitán guarda la gran parte del dinero recaudado o saqueado.
  • Sala de recreo: Se podría decir que es la antecámara a la sala de entrenamiento. Sirve para descansar tras un duro entrenamiento, y está provista de duchas, de sauna, y demás cosas para relajarse.
  • Sala de entrenamiento: Es una sala de gran tamaño vacía, en la cual se puede elegir entre distintos hologramas para simular diversos escenarios, pero sin llegar a una simulación completa. Es decir, sin el mismo clima ni ambiente. Aún así, lo intenta, pues cuenta con ventiladores y demás utensilios para aclimatar una habitación.
  • Laboratorio: Esta sala está provista con todo el material que un científico puede necesitar, desde probetas hasta tanques de agua para espécimenes.
  • Enfermeria: Aquí es donde acuden los tripulantes a recibir asistencia médica.
  • Almacén: Todo lo que se saquee que no sea dinero se almacena aquí, además de todas las pertenencias de los tripulantes.
  • Calabozos: Es un conjunto de celdas no muy espaciosas, destinada a recluir a los cautivos que la banda capture.
  • Cubierta: Por el momento, simplemente es la zona exterior de la nave. Hay suficiente espacio como para albergar un par de naves o incluso más. De momento, está vacía.
  • Núcleo: El sustento eléctrico se encuentra aquí, puesto que las placas solares que se hayan en el casco de la nave envían la energía aquí. Cabe decir que el otro sustento proviene de la energía eólica conseguida por los dos molinos ubicados a cada lado de la nave. Sin emabrgo, el núcleo es el que proporciona electricidad a todas las habitaciones, al contrario que los molinos, que se la dan a los motores para que la nave vuele. Aquí se halla también el control central de la I.A de la nave, Freya. Desde aquí es donde establece el capitán los administradores que pueden controlar a la I.A. Él es el único que puede entrar en esta sala, a excepción de los que él ordene.
  • Sala de los autómatas: Aquí es donde se hallan las cien cápsulas de autómatas con las que cuenta la nave. Estos autómatas se rigen por las órdenes que la I.A les da. Tienen varios modos, así como bélico, mantenimiento, y modo libre. En las capacidades de estos están los de disparar balas de cañón y metralla con sus brazos, o convertir estos en cuchillas. Sus brazos también se pueden convertir en cualquier herramienta de reparación, como una herramienta multiusos. El modo libre realmente no se usa, pero ahí está.
  • Hangar: El Ragnarok cuenta con dos hangares de un tamaño considerable cada uno, en los cuales tiene diversos lugares donde dejar las naves. Además, tiene un curioso mecanismo capaz de agarrar un barco marítimo y anclarlo dentro de una piscina dentro del hangar.
  • Lock: Aquí es donde se manufacturan las nuevas naves. Cuando una nave es creada, se lleva mediante raíles a uno de los dos hangares.
  • Camarote del Capitán: Básicamente, es el camarote que utilizará el capitán de la tripulación. Está equipado con todas las necesidades que pueda tener, y es muy espacioso. Como no podía faltar, cuenta con un baño para él solo.
  • Dormitorios: Es un cúmulo de camarotes, destinados a ofrecer un lugar de descanso digno a cada tripulante. Cada habitación cuenta con bastante espacio vacío para acomodar a gusto del consumidor, y una cama de matrimonio para el mejor descanso. Todos ellos tienen armarios y baño.
  • Salón: Una sala lo suficientemente grande como para albergar a toda la tripulación. Cuenta con una televisión, muchos sofás, una chimenea, un estante lleno de alcohol... y cualquier lujo que uno se pueda imaginar para el disfrute total de la banda.
  • Cocina: Es una cocina para cocinar cosas. No hay más.
  • Gimnasio: Equipado con muchos tipos de máquinas que ayudarán a los tripulantes a tonificar su cuerpo.
  • Forja y Armería: Un dos por uno, aquí se guardan todas las armas de la tripulación que no lleven encima o que no estén en los armarios personales. En este lugar hay una forja completamente equipada.
  • Estudio: Los artistas de la tripulación cuentan con diversas habitaciones para desarrollar su oficio, como un par de salas insonorizadas para músicos y actores.
  • Taller: Salas acondicionadas para todos aquellos que tengan oficios de creación.
  • Biblioteca: Un lugar donde hay libros de todo tipo.


Características especiales:

  • Vuelo: Sí, vuela e incluso flota. ¿No lo ves? Este gigante cuenta con tres modos de vuelo. El primero y el más utilizado es gracias al uso de turbinas gigantes, ubicadas en la parte trasera del volador navío. El segundo son unos motores a reacción que dotan a la nave de una gran velocidad, destinado para recorrer grandes distancias en poco tiempo. Estos motores se hallan justo debajo de las turbinas. Por último, su último modo se trata de lo mismo que el segundo, solo que hay dos más en la parte superior del barco y en la inferior, con el fin de ascender o descender el navío de altitud. Su altura máxima es de 2.000 metros.

  • Auto-navegación: Cabe decir que esta cosa es incluso inteligente. Puedes soltar los mandos y dejar que él lo haga todo por ti, mientras te tomas un café. Eso sí, deberás de darle primero la ruta que quieres seguir, porque si no ni siquiera se movería del sitio.

  • Auto-suficiencia (Sistema Freya): Ya lo he dicho, ¿verdad? ¡Es mucho más inteligente de lo que piensas! Su sistema de IA integrado en los 100 autómatas que alberga la nave dota a a esta de un pequeño ejército de  mayordomos que harán las labores de la nave (reparar daños, limpiar tanto la fachada como el interior de la nave, disparar a las naves/barcos cercanos…) sin que los tripulantes muevan un pelo. Ahora bien… estos autómatas no se mueven porque sí. Todos ellos están unidos a una IA central, llamada Freya. Ubicada en la misma sala donde los primeros se hallan, esta está conectada a toda la nave. Y ahora la pregunta… ¿qué hace, exactamente? Bien, se le puede dar órdenes mediante comandos de voz, y ella ejecutará la orden emitiéndola a los autómatas o haciéndolo ella misma (como abrir las persianas). El control total de esta la tienen los capitanes, que son los administradores. Ellos son los únicos que pueden dar permisos a los tripulantes para los comandos de voz.

Loki:

Nombre del objeto: Loki

Descripción del objeto: De un tamaño un poco mayor que un balandro, este barco cuenta con una tecnología menos revolucionaria que la de su hermano mayor, el Ragnarok. La construcción de este fue posible gracias a los valiosos planos hallados en el interior del gran navío volador y, pese a su tamaño, no tiene nada que envidiarle a muchos barcos de mayor tamaño que él. Concretamente mide diecisiete metros de eslora y cinco de manga, lo cual lo convierte en un excelente navío para navegar por los cielos a gran velocidad y, sobre todo, para maniobrar con facilidad al aterrizar en las islas. Cuenta con un palo mayor y uno menor, además de dos velas suplementarias a los lados, lo que le otorgan mayor rapidez y consiguen que la nave vire de una manera más rápida. El mascarón de proa es de oro macizo y su principal función es la de mejorar el aterrizaje y aumentar la belleza del barco.

En cuanto a camarotes, solo tiene cuatro estancias, tres de las cuales se hallan ubicadas en la parte inferior e interna del barco. La que se halla en la superior, la cual es fácilmente accesible, es el camarote del capitán. Amueblado con una cómoda cama de sábanas rojas, una mesa con mapas y artilugios de navegación, un cofre que sirve como pequeño almacén, un armario donde colocar la ropa e incluso diversos estantes donde colocar las armas que este quiera dejar en el barco. En cuanto a las otras estancias, el barco cuenta con una pequeña bodega con víveres, los cuales pueden ser cocinados en la pequeña cocina, la cual cuenta con una mesa y todo lo que cualquier cocinero desee, como pueden ser fogones y unos buenos artilugios de cocina. Por último, el barco cuenta con un camarote con cinco hamacas en el aire, debido al poco espacio.

Spoiler:

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Usos comunes: Volar, explorar.

Habilidades especiales o destacables: Creo que su principal peculiaridad salta a la vista. Vuela. E incluso me atrevería a decir que navega, pero esto sería más difícil de llevar a cabo debido a las turbinas que tiene a cada lado, las cuales sirven para, en pleno vuelo, aumentar o disminuir la velocidad mediante una palanca que hay cerca del timón. Por supuesto, para que el barco planee en el aire, se han dispuesto unos geniales mecanismos basados en diales de viento en la quilla del barco, en los cuales se puede manejar la altitud del barco con otra pequeña palanca al lado de la otra mencionada. Cabe destacar que este pequeño navío es capaz de soportar una altura de cuatro kilómetros de altura. La cubierta está dotada de dos cañones a cada lado, además de un cañón de menos calibre en la proa y dos tras el timón, en la popa. La segunda peculiaridad de este navío es que tiene, incrustado en un panel al lado del timón, el sistema Sif. Este sistema es algo menos avanzado que el del Ragnarok, el sistema Freya, pues solo se usa para que el barco cuenta con navegación autómatica y el navegante pueda descansar de vez en cuando. Por último, decir que todos los datos marítimos de rutas son compartidos entre Freya y Sif.
El Sueño Húmedo:
Nombre del objeto: El sueño húmedo.
Descripción: Se trata de un velero bergantín de velas blancas con dos cañones en cada lado.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión especial.
Cualidades excepcionales: El mascaron de proa es un unicornio, en cuyo cuerno tiene un cañón adicional.

Fraternity Ring H:
Nombre del objeto: Fraternity Ring
Descripción: Un anillo blanco con la silueta de un lobo de color negro
Cualidades del material: Tela Ignífuga y Atermia Épica.
Cualidades excepcionales: Es indestructible. Fue adaptado a su portadora anterior, Shenhua. Cuando se activa se convierte en un guante con garras que cubre la mano del usuario. Las garras tienen un potente anticoagulante que causa una hemorragia severa con tan solo cortar o arañar una vez.
Esmoquin Amarillo:
Nombre del objeto: Esmoquin amarillo.
Descripción: Se trata de un esmoquin amarillo, con camisa blanca y una corbata negra y blanca con lunares. Además de un sombrero de ala ancha, amarillo también, con una flamante pluma roja.
Cualidades del material: Ignífugo e impermeable.
Cualidades excepcionales: La corbata es reversible.

– Bono Normal del Umi Ressha.

– Estatua de oro valorada en 5.000.000 de berries.

-Un DDM con sombrero de bruja que pertenece a Katharina.



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Última edición por Lance Kashan el Sáb 18 Ene 2020 - 21:44, editado 5 veces
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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:53



BÉLICO

''Si pagas bien y sabes dónde encontrarme, soy tuyo para lo que quieras.''


AKUMA NO MI
Apariencia: Se trata de una piña de un color amarillo fosforito, que tiene unas marcadas espirales azules por todo el vegetal.

Clasificación: Logia.

Poderes: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en electricidad, como también puede generar este elemento y manipular el presente en la zona. Todo esto regido por los fundamentos físicos de la electricidad, como pueden ser los materiales conductores o aislantes, o el control de las cargas positivas y negativas.


Aclaración 1 sobre la tabla: Solo podrá estar en forma etérea cuando vaya a su máxima velocidad, mientras que en el resto de velocidades que sean 3/4 o menores al límite que tenga, podrá tener forma híbrida.

Tabla de la Akuma:
Nivel 1: Produce ligeros calambrazos. Puede adoptar su forma elemental, teniendo esta, lógicamente, la potencia de sus descargas. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 5 metros.

Nivel 10: Produce calambrazos que provocan un dolor considerable, y en un contacto largo puede entumecer la zona concreta. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una pila hasta llenarla.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 10 metros.

·Power Up: Lance es capaz de transmitirse a otras entidades con conductividad siempre y cuando él esté en contacto a dicha entidad, ya sea físicamente o mediante una habilidad.


Nivel 20: Produce calambrazos muy dolorosos que, al contacto, logran entumecer aquella zona que ha tocado. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 20m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una batería hasta llenarla.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 20 metros.

Nombre de la técnica: Thunder Barrier
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de generar una pared de 1 metro de grosor de electricidad. Así, todo aquello que pase por dicho punto sufrirá las consecuencias de la exposición  a la electricidad, especialmente de ser carne.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: Tres turnos.

Nivel 30: Sus calambrazos son extremadamente dolorosos, haciendo perder la compostura a cualquier persona normal que los pueda recibir. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 30m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar hasta cuatro baterías al completo. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 40 metros.

Power Up:
Lance tiene la posibilidad, a partir de este punto, de aprovechar las ondas electromagnéticas a su favor. Hechos tales como calentar comida u otras cosas como un microondas, además de hacer visibles los infrarrojos y ultravioletas, son posibles para él.

Nivel 40: Al prolongar el contacto, se entumecerá la extremidad por completo. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante un día. Su velocidad máxima asciende a 50m/s.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 60 metros.

Power Up: Puede utilizar su electricidad para expandirla por el terreno donde se utilice y, aunque no tenga una visión directa de este, pueda ser consciente de lo que hay, siempre cerrando los ojos para concentrarse en ello.

Nivel 50: Aquellas descargas que propine de forma directa pueden provocar quemaduras de primer grado en el punto de impacto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante una semana.  En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 60m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 100 metros.

Power Up: Además, su forma elemental evoluciona, siendo capaz de formarse y deformase de formas imposibles; Tan solo de forma defensiva y gastando el doble de sus turnos de concentración, será capaz de eludir casi cualquier ataque.


Nivel 60: Puede, de una descarga en cualquier parte del cuerpo, matar a una persona normal y corriente, siempre que se sostenga el tiempo suficiente. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 90m/s  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 200 metros.

Power Up: Si lo desea y existe la concentración suficiente para ello, Lance puede generar electricidad sólida con la forma que él desee, siempre sin ser una demasiado concreta y perfecta. Presentan una dureza y tenacidad genuinas, con capacidad de mejora.

Nivel 70: La electricidad que genera, si es de forma concentrada, podría causar un ataque epiléptico. En cambio, al contacto constante puede dormir una extremidad por completo y durante un buen rato, además de quemaduras de segundo grado. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un par de días. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 110m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 300 metros.

Power Up: Su cuerpo electrocauteriza toda aquella herida de un grado leve/moderado casi al instante, impidiendo que sangre pero recibiendo aun así la fatiga mental y física.

Nivel 80: La energía que genera es tan potente que, al mero contacto, es capaz de entumecer el cuerpo enemigo al completo, insensibilizándolo hasta cierto punto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 140m/s El rango máximo por defecto de sus poderes es de 400 metros.

Nombre de la técnica: Thunderfield
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Puede, a través de una gran concentración, generar una cúpula de rayos de hasta 25 metros de diámetro, donde la electricidad está repartida al gusto del usuario. Las características de la electricidad son las mismas que las de cualquier otra habilidad de Lance. Si se concentra el potencial en un punto y surge electricidad en otro, un rayo caerá desde la cúpula en dicha dirección. La habilidad desaparece tras seis rayos o tres turnos.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 1 vez por combate.


Nivel 90: Sus ataques generan rayos, por lo que sus consecuencias claras son las quemaduras de tercer grado al contacto y la rotura de capilares por el paso de la electricidad a través. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una media semana. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 170m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 500 metros.

Power Up: Además, su forma elemental se perfecciona, siendo capaz de formarse y deformarse superarando las leyes de la física; tan solo de forma defensiva y gastando turnos de concentración de forma convencional, será capaz de eludir casi cualquier ataque.


Nivel 100: El usuario es el mismo rayo, con todo lo que ello pueda implicar. Su poder es tal que un simple ataque instantáneo podría matar a una persona normal y, contra personas más resistentes, generar hemorragias internas. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una semana. Su velocidad en forma etérea alcanza hasta los 200m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 1000 metros.

Nombre de la técnica: Electric pill
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Lance genera una esfera azul que emite chispas, la cual consume y ayuda a reconducir toda la electricidad generada, especialmente hacia la cabeza. Esto se traduce en un aumento de sus capacidades sinápticas, donde sus reflejos aumentan a un nivel cercano a lo inimaginable. Además, debido a la velocidad de procesamiento es capaz de hacer que sea difícil escuchar su ‘’voz’’ o, en otras palabras, decaiga la efectividad del Haki de Observación en 3 tiers. Físicamente se refleja como un erizamiento y elevamiento del pelo de Lance, además de emitir ondas eléctricas azules a su alrededor y aparecer un par de rayos negros bajo sus ojos, como si de marcas de nacimiento muy oscuras se tratasen. Dura tres turnos en este estado hasta que vuelve al estado inicial, y necesita otros tres para poder activarlo nuevamente.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos, 2 veces por combate.

 


CLASE
Con una puntería innata y un cambio constante de posición que está dirigido a marear y esquivar al adversario, el personaje disparará desde varios ángulos en combates cercanos, o aprovechará su sigilo para realizar bajas silenciosas desde la lejanía.
TABLA DE CLASE
Spoiler:


  • Nivel 50:Puntería 6, Agilidad 6, Sigilo 4, Resistencia 4, Velocidad 0, Fuerza 0


ESTILO DE LUCHA

Susanoo's Circle

Resumen//Ejecución: Siendo un estilo de lucha que unos pocos pueden practicar, o mejor dicho, solo Lance, es ilógico decir que alguien más lo ha creado o le ha ayudado a él a aprenderlo. Sin más, es un modo de combatir que responde a sus capacidades con la pistola y su fruta, que aprovechan estas capacidades al máximo y tratan de igualar su fortaleza bélica a la del resto a pesar de su inexperiencia en este tipo de cosas. Con una pistola en la mano derecha y la izquierda con los dedos índice y corazón levantados, trata de recurrir a una ''bullet hell'' o lluvia de balas, saturando la visión del enemigo y sobrecargando las capacidades de esquiva de este. Lanzando balas en una dirección y rayos en la otra, trata de coordinar sus manos, su visión espacial y el Haki de observación para cubrir la gran mayoría del campo de batalla que el rival pudiese utilizar para esquivar.

Postura básica: El torso levemente adelantado y el cuello elevado, con los brazos tensos y preparados para moverse en cualquier instante. Las piernas están un poco flexionadas y la mano derecha sujeta una pistola, mientras que la izquierda tiene los dedos índice y corazón en forma de pistola.

Técnicas básicas: Dispara balas y rayitos y eso. Sin técnicas básicas hasta nuevo aviso.

TÉCNICAS, MEJORAS Y HAKIS

Kenbunshoku Haki:
Haki de observación despertado.

Busoshoku Haki:
Haki de armadura despertado.

''Ámbitos'':
Golden eyes:
Lance levanta su flequillo y deja ver sus ojos dorados, de los que empiezan a emanar un haz de electricidad. Esto le permite ver mejor y mejora su puntería en un 150%.

Limited presence:
Haciendo uso de sus rasgos infantiles y su cuerpo delgado y relativamente pequeño, es capaz de pasar desapercibido. Sumando esto a su inteligencia espacial, podría colarse en una fila de personas y ponerse de los primeros sin recibir comentarios furiosos, por ejemplo. A efectos prácticos, es capaz de generar caminos en su mente por los que pasar evitando ciertos problemas, como podrían ser golpes u obstáculos. Sin embargo, depende de su capacidad el esquivarlos o recibirlos.

Contact point:
• Debido a sus conocimientos sobre biología pluricelular, Lance es capaz de encontrar los puntos de presión y centros nerviosos de cada ser vivo que mantenga un mínimo parecido con otro que haya sido capaz de estudiar. Esto se traduce en que, a base de veloces y precisos toques, o disparos, es capaz de ‘’pulsarlos’’ y ‘’tallarlos’’, generando distintos efectos —que irá descubriendo en otros ámbitos—. De forma visual, las manos de Lance se imbuyen de electricidad que forman un par de guantes azules eléctricos y, una vez impacta, deja una marca en forma de truenos o ramas descendentes en el punto donde golpeó. Además, sus efectos, por defecto, solo pueden sufrirse una vez por combate, debido a la memoria muscular.
Puntos reflejos:
Al pulsar ciertas zonas del cuerpo  es capaz de activar movimientos reflejos en aquel que lo reciba, obligando a su cuerpo a abrir o cerrar algunas partes del cuerpo (abrir una mano y cerrar un objeto, flexionar la rodilla, etc.). Esta técnica se puede aplicar tres veces por combate.

Puntos de hiperextensión:
Si se centra en zonas de articulaciones, especialmente en los tendones, es capaz de relajar esas partes, dando lugar a que sean capaces de, o bien realizar movimientos elásticos con menos esfuerzo, o bien sean más difíciles realizar movimientos rápidos o precisos. Además, son más frágiles a los golpes. El objetivo triplicará su agilidad pero, a cambio, verá su resistencia disminuida a la mitad.

Puntos de energía:
Con toques afilados y ágiles, desatascar y potenciar los canales de energía del cuerpo es una posibilidad. Se pulsan líneas específicas en el cuerpo humano, como las que pueden ocupar el meridiano del tórax o la que cruza los músculos de las piernas, y la energía de dicho punto recorre el resto del cuerpo. Esto se traduce en que, cualquiera que haya sido afectado por dicha técnica, verá su velocidad aumentada al doble durante un turno.

''Técnicas de akuma'':
•Resplandor altivo: Haciendo uso de su capacidad para alterar las ondas electromagnéticas gracias a su fruta, Lance es capaz de generar luz alrededor de su cuerpo, como si se tratase de bioluminiscencia, o en forma de esfera independiente, como si se tratase de una luciérnaga. Puede variar la intensidad de esta luminosidad y, en caso de utilizarla al máximo, sería capaz de cegar durante un turno a cualquier persona que le estuviera mirando fijamente en un espacio no demasiado iluminado.

•Electrocarga: Es capaz de concentrar la electricidad que recorre su cuerpo en un punto concreto del cuerpo (usualmente palmas de las manos, ya que suelen estar descubiertas), de forma que, en cuestión de un par de segundos en contacto con un objetivo, puede causar quemaduras de tercer grado en un punto, de ser carne. Si, por otro lado, no es tejido vivo, tras unos segundos, fundirá el metal. Se puede utilizar una vez por combate, dos fuera de él.

''Técnicas básicas'':
•Spring bullet: Con un momento de premeditación, Lance es capaz de, una vez cada 2 turnos, hacer rebotar una bala o, en su defecto, una ráfaga de balas, en una superficie. Le permite alcanzar a un objetivo con el cual no tiene una línea de visión recta, o permite convertir sus disparos en algo poco predecible para el enemigo.

Maestrías de clase:

Disparo desde la cadera:
Nivel 15: Comienza a utilizar armas de ráfaga, y aunque sufre el retroceso, tiene trucos para volverlo su aliado.

Nivel 30: Las armas de ráfaga ligeras apenas presentan retroceso para él, y sabe corregirlo de forma eficiente. Comienza a usar armas de peso medio, aunque todavía se le escapan si lanza ráfagas demasiado largas.

Nivel 45: Puede moverse con cierta facilidad mientras dispara, aunque con armas ligeras.

Nivel 60: Su velocidad de disparo semiautomático supera la de algunas armas de ráfaga, y resiste a la perfección el retroceso de armas ligeras.
Combate callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.
Asesinato:
Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia.

Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.

Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales.

Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…).
Supervivencia:
Nivel 15: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas, y podría sobrevivir tres días en un entorno hostil.

Nivel 30: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos, además de poder resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.

Nivel 45: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Nivel 60: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.





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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 23:10



SIF

''Dime dónde, cuándo y a cuánto se paga.''

SIF
HUMANO
16 AÑOS
MASCULINO
CRIMINAL
SICARIO
NVL 60
62010XP
SIN RECOMPENSA
LÍDER EN FUNCIONES DE YGGDRASIL

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Con un 1'62m de altura, un poco más alto que su contraparte básica pues lleva cierta plataforma en los zapatos, no habría mucho más que destacar de Sif que no sea su misma ropa. Debajo de esta, sigue siendo Lance Kashan, ni más ni menos, sin llevar ningún tipo de adorno o distintivo que lo cambie.

Así, su ropa consta principalmente de una gran túnica de colores de camuflaje, que cubre a su vez un chaleco, un pantalón, un cinturón y unas botas altas con dos correas, todo ello de látex negro. Una correa gris cubre el chaleco por la parte media, donde se pueden colocar armas para tenerlas a mano, o todo aquello que sea necesario. Los brazos y el pecho bajo la ropa están protegidos por una capa de vendas, enrolladas a conciencia para evitar roces. Además, así se encuentra más cómodo.

Si hay que resaltar algo, sería la máscara que coloca en su cara, sujetada por dos bandas a la nuca, así no se caerá con facilidad en caso de ser agarrada o sufrir movimientos bruscos. Está hecha de metal, atornillada de forma exhaustiva a otra placa de cuero, que evita sensaciones incómodas a la hora de llevarla. En la parte delantera tiene un tallado que recuerda a una dentadura abierta de par en par y una especie de gafas de cristales rojos, que realmente no sirven para nada más que aportar visión a través de la careta.  

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
Si Lance era bastante desalmado o de moral laxa per se, Sif es su lado más oscuro y tenebroso. Ya en una primera instancia no sufría de ningún tipo de pensamiento negativo que le azotase con arrepentimiento por arrebatar vidas o bienes materiales, pero sí que tenía más cuidado a la hora de obrar por si alguien le descubría y conseguía un cartel de WANTED por su cabeza. Así, evitaba misiones que no fueran de sigilo o de las que se pudiera encargar sin dejar ningún testigo vivo, excepto sus compañeros, pero en su condición actual no le importa. Con la cara y cuerpo cubiertos, es capaz de trabajar a gusto y dar rienda suelta a sus capacidades en el momento que quiera, aceptando encargos de toda índole.

A pesar de lo dicho, mantiene su tan característica pasividad e indiferencia hacia todo lo que no es su trabajo. Si tiene que matar a dos personas y una tercera lo ve, y su seguridad peligra por ello, lo matará sin pensarlo, pero si no va a sufrir ninguna consecuencia, lo ignorará por completo. Así, tampoco salvará a nadie que no estipule específicamente el contrato, a menos que así la tarea se resuelva de una forma más fácil y rápida. Por ello, se puede decir que Lance no hará más daño del que deba si no es completamente necesario, pero tampoco más bien del que esté pagado.

Socialmente hablando, es más reacio a socializar que su contraparte, si eso es posible, ya que Sif es el refugio que encuentra para no desvelar su identidad, y su voz es tan característica como cualquier otra faceta suya. Si debe decir algo, lo más normal es que sean frases cortas y con cierto falsete detrás de estas, pero tiene claro que su prioridad no es comenzar una conversación larga y distendida.  

ARMAS


  • Una pistola Beretta 92 negra.
  • Su par de Elektro Guns.

ÚTILES


  • Nada por ahora.


TRASFONDO E HISTORIA
A pesar de no querer hablar en ningún caso, Sif tiene preparado un trasfondo irreal para contestar ciertos datos que pueden preguntarle, para no destacar si no supiera qué contestar:

Nació en la Isla de Arabasta, en el seno de una familia militar pero acomodada, que utilizó sus primeros años de infancia para comenzar a adiestrarlo en el arte de las armas, esencialmente pistolas y armas de fuego en general. Así, es una persona que tiene un nivel económico decente, que ni destaca por encima ni por debajo de la media. Por eso mismo, nunca ha tenido que trabajar de algo como tal, sino que ayudaba a su padre en las tareas que le pidiese y dejaba los días pasar mientras continuaba entrenando. Ha vivido ciertos conflictos a pesar de su corta edad, así que no se considera una persona que se deje llevar por impulsos de bondad y moral sino alguien que ve las cosas como son, y reacciona en base a su pensamiento y no a su corazón. Esto le ha llevado a ganar ciertas amistades y enemistades en todos los bandos existentes, pero a día de hoy se considera neutral en este aspecto, y no busca conflictos con ninguna facción en particular.

Es un sicario y, por ello, su única y más grande lealtad es el dinero, aunque también considera su familia como algo bastante importante en este aspecto, y la protegería de cualquiera de las formas si es necesario. Así, su meta principal es conseguir el dinero y el estatus suficiente como para ayudar a su familia y a toda la patria, aunque no aspira a mucho más que esto por el momento, con el único miedo de ser incapaz de hacer todo esto o perder la vida en el proceso.

OFICIOS
Consta de las mismas profesiones que Lance aunque, si le preguntas, solo dejará ver sus capacidades de espía, dejando ocultas sus aptitudes para la ciencia, siendo entonces:

Espía [Bonus de raza en Investigador]:

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Investigador:
Rangos de investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Trucos de investigador:

• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.

• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.

• It’s the real Slim shady: Por su complexion, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.

• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.


Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.


Saqueador:
Rangos de saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Trucos de Saqueador:
• Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.

• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.





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Última edición por Lance Kashan el Dom 26 Ene 2020 - 15:36, editado 9 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 23 Oct 2018 - 23:12

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Mensaje por Lance Kashan el Lun 7 Ene 2019 - 15:41

Actualizado el cuarto post con la identidad secreta, conseguida por los tres meses de estancia. Consta de ropa común, sin ninguna característica importante ni remarcable. Será, a partir de ahora, quien consiga WANTED y fama en las misiones, si no hay ningún problema con esto.

Además, he actualizado todos los posts para quitar la firma, que quedaba feo y eso~
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Mensaje por AEG93 el Lun 7 Ene 2019 - 16:19

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Mensaje por Lance Kashan el Dom 17 Mar 2019 - 18:16

Actualizado con el nivel y experiencia nuevos, además de lo que consigue por ello (oficios y clase (26+5)), aunque las ventajas por oficio prefiero añadirlas en otro momento, así que ahí quedan, en el aire.
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Mensaje por Therax Palatiard el Lun 18 Mar 2019 - 2:25

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Mensaje por Lance Kashan el Sáb 24 Ago 2019 - 18:04

Actualizada la ficha con:

  • Dos ámbitos que ya incluí en la primera ficha, pero que se me olvidó hacerlo aquí (de raza)
  • Cambio de rangos en las profesiones, siendo Excelencia Físico y Bonus de Raza, Investigador.
  • Cambio de los datos de nivel y experiencia tanto en Lance como en Kirin.
  • Añadidas las pistolas, premios del capítulo.
  • Actualizada tabla de clase.



Que conste que, aún sin incluir, hay una serie de cosas que aún tengo por reclamar, que son:

  • Los bonus de oficios por rangos pares.
  • Una técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
  • Una rica bofetada cada vez que actualice la ficha por hacerla en HTML.
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Mensaje por Annie el Lun 2 Sep 2019 - 15:17

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Mensaje por Lance Kashan el Sáb 30 Nov 2019 - 11:57

¡Y SE VINO LA FANFARRIA!

Bueno, ha llegado la actualización gigante para Lance, así que vamos a poner punto por punto todo lo que ha conseguido, que no son pocas cosas, y también las cosas que como user he cambiado para marear aún más la perdiz:

  • Añadidas las cuatro investigaciones de físico.
  • Añadidas las dos investigaciones de químico.
  • Añadidas las tres técnicas de investigador.
  • Añadida la técnica de saqueador.
  • Añadida la herencia de Yuu (solo he robado lo jugoso, el resto se queda ahí tirado por el barco, o en su chaqueta en el fondo del mar)
  • Añadida la técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
  • Añadida la ratita presumida, obtenida aquí.
  • Añadidas dos técnicas de calidad genuina por abandonar la profesión de Herrero (era rango dos y soy lvl 53).
  • Añadidos tres ámbitos de maestría, que son los Contact Point, por la clase (y ser nivel 53, ofc).
  • Actualizado el nivel.
  • Actualizada la clase para adecuarla a la nueva normativa.
  • Añadidas las maestrías de clase.
  • Actualizada la ficha de Kirin con los datos de Lance.


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir la identidad secreta de Infiltrado.
  • Actualizar la akuma a la nueva normativa.
  • Añadir dos investigaciones de biólogo.
  • Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).


Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~


Última edición por Lance Kashan el Sáb 25 Ene 2020 - 14:05, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 30 Nov 2019 - 15:34

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Mensaje por Lance Kashan el Dom 19 Ene 2020 - 19:50

¡Y SE VINO LA FANFARRIA, SEGUNDA PARTE, LA MEJOR!

Toca la segunda parte de esta aventura de actualización, donde vamos a tratar tanto su lvl 60 como su actualización de akuma para adaptarla a una normativa que no tenga más de dos años de antigüedad, así que...

  • Añadida la técnica de investigador por tier 8.
  • Añadida la técnica de saqueador por tier 4.
  • Actualizados los tiers de químico y físico (se me olvidó añadir 1 tier de excelencia).
  • Añadido el DDM de Kath y el Haki de Armadura, obtenidos acá.
  • Actualizados el nivel y la experiencia.
  • Actualizada la clase por lvl 60, y sus maestrías de dicho nivel.
  • Actualizada la organización (Líder en funciones de Yggdrasil).
  • Actualizado todo lo mentado en Kirin.
  • Actualizada la tabla de la akuma.


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir dos identidades secreta de Infiltrado.
  • Actualizar la akuma a la nueva normativa.
  • Añadir dos investigaciones de biólogo.
  • Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).
  • Añadir un ámbito por maestría de ámbitos.


Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~


Última edición por Lance Kashan el Sáb 25 Ene 2020 - 14:05, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 21 Ene 2020 - 15:36

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