The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID]

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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:46



LANCE KASHAN

''El dinero es Dios, y está más que claro que no le gusta el hombre''

LANCE
KASHAN FISKARIKI
SIN APODOS
HUMANO
16 AÑOS
HOMBRE
CRIMINAL
SICARIO
NVL 52
49010 XP
SIN RECOMPENSA
SIN ORGANIZACIÓN

DESCRIPCIÓN FÍSICA
‘’¿Ese que está ahí es un niño pequeño?’’ ‘’¿Cuánto tendrá, trece años?’’ son frases típicas que este chico escucha día a día. A pesar de medir 1’69m, sus facciones todavía no se han desarrollado. Esto no quiere decir que se comporte como uno, puesto que se genera una disparidad al ver a un prepuberto con un traje propio de un ejecutivo de treinta tacos. Su nariz y su boca son ambas muy pequeñas, y la piel sobre la que se sitúan es de un tono bastante pálido aunque no blanco total. Sus ojos son de un color ámbar, aunque suelen estar tapados por el largo pelo moreno que tiene, el cual llega hasta sus rodillas. Razón por la cual suele llevar una coleta bastante mal hecha, pero lo suficiente para que no le tape la vista tan a menudo. Sus manos, brazos y pies son acordes al tamaño que tiene, aunque quizás se podrían tildar a sus dedos de largos. Bajo toda la ropa, se puede ver un cuerpo bastante fornido, aunque no acostumbra a ir sin camisa nunca debido al rechazo que tiene a lo mencionado abajo.

Si dejáramos a Lance completamente desnudo -cosa que a él no le gustaría nada- resaltaría básicamente una única cosa: su cicatriz. Una herida, con cierto relieve, cubre gran parte del estómago. Completamente blanca y sin puntos algunos, pero mal curada. Y es que no es solo una línea, sino que otras tantas nacen de ella como si fueran ramificaciones. Si hubiera que ser exactos con su localización, ocupa desde el hígado hasta el apéndice.

A pesar de que no es fácil hablar acerca de algo como una ‘’ropa habitual’’, suele ir siempre bastante elegante. En contraste respecto a su nivel de vida, que es bajo por el momento, prefiere aparentar riqueza. Si tuviéramos que señalar algún conjunto como el típico en él, sería una típica camisa morada a rayas, que combina con un pantalón y un par de zapatos casuales.

Sin embargo, no es raro verle vistiendo trajes oscuros y corbatas. También, a la hora de trabajar, suele llevar una túnica oscura que se camufla con la oscuridad, facilitando el pasar desapercibido en robos o asesinatos.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
En un primer momento, nada más conocer a Lance, podríamos pensar que se le puede describir con una o dos palabras y que es un simplón, pero estaríamos cayendo en un error bastante grande. Como todas las personas, tiene una personalidad muy compleja y, aunque esta solo se refleje en ciertas ocasiones y en el resto suela mantener su cara de pocos amigos, mentiríamos si dijésemos que es un niño frío y malhumorado.

Si lo conoces por primera vez, no importa tu personalidad: seas el mejor humano que ha pisado la superficie de la Tierra o el peor cabrón del mundo, le importará muy poco relacionarse contigo. No busca conversación de ninguna de las formas y, ya de base, tampoco amigos o conocidos. Toda la gente que ve en la calle es lo mismo para él, sin que nadie despierte un interés a menos que destaque mucho por encima de los demás. En el caso de que esté obligado por alguna razón de peso a relacionarse con alguien, la primera capa de hielo caerá y, aunque seguirá siendo bastante callado e indiferente a todo, sentirá una necesidad de cumplir las expectativas y de ser aprobado por el resto, sintiéndose como una escoria si no lo lograse. Si sucede esto último, no sería de extrañar verle hablando más de la cuenta o incluso demostrar bastante arrepentimiento, acciones propias de alguien con tanta inexperiencia como suele ser un chaval de su edad.

Aún así, frío no es un adjetivo que le termine de encajar a él. Es decir, no le desea el mal a nadie. Pero tampoco el bien. Simplemente, pasa por donde debe pasar, hace lo que cree necesario cuando cree que lo es y le importan poco o nada cómo influyan esas acciones en el resto de gente que le rodea, a menos que estos sean compañeros con los que se siente a gusto. Y rescatando este último tema, se podría decir que nunca ha tenido un amigo. Nadie que le haya correspondido el cariño que podía dar o le ayudase en los momentos de necesidad, por lo que no sabe cómo actuar a la hora de hacer amistades. Ha escuchado y visto escenas de amistad a lo largo de toda su vida, por lo que tiene claros unos principios, pero si realmente se siente bien con alguien, no sabrá discernir los comentarios buenos de los de mal gusto, y simplemente soltará aquello que se le pase por la cabeza sin meditarlo demasiado. Y de muestras de afecto ni hablemos.

Sus preferencias a la hora de conocer gente no están del todo claras, ya que, mientras que no le insultes o trates mal, te verá como una persona decente para entablar una relación. Hay que mencionar que esa relación no tiene por qué ser de amistad, pero tampoco pondrá obstáculos si debe llegar a ese punto. Obviando el tema del amor, si puede escoger algunas características en una persona, serían que hable y sean bastante animadas, todo lo contrario a él.

Es incapaz de reaccionar de forma tranquila y templada ante el pánico o la rabia, ya que su mente se nubla al instante. Dentro de este tipo de situaciones no suelen entrar las peleas, ya que considera que a lo largo de su vida ha vivido momentos peores, pero si es consciente de que va a perder la pelea y un castigo le espera, seguramente trate de evitar ese destino a toda costa, aún si debe perder todo su orgullo en el proceso. En caso de que le enfades, aunque sea bastante difícil, y él se crea capaz de derrotarte, prepárate para recibir una infinidad de ataques cargados de pura ira que, aunque no tengan la mejor de las punterías o premeditación alguna, cubrirán todo el campo de batalla.

Interpreta el mundo como si estuviera para verlo y no para vivir, puesto que una de sus actividades favoritas es explorar y viajar de isla en isla. Con el dinero que consigue en los robos, suele contratar empresas de viajes y barcos de mercenarios, ya que sus capacidades de navegación son nulas. Sigue siendo un adolescente, y eso se nota en su percepción de la gente, a la cual cree inocente y buena sin conocerla. Es un poco receloso hacia cazarrecompensas, marines, tritones y gente de aspecto vulgar en general, pero eso no quita que los ayude si tiene ganas.

El dinero es lo que le suele dar forma a sus acciones, ya que considera que si una persona tiene riquezas y posesiones, será importante y, por ende, alguien que ha triunfado. Debido al trato que recibió a lo largo de su infancia y adolescencia, cree que la gente te trata mal debido a tu posición social y pobreza y que, si cambiamos todo esto, recibirás una lluvia de elogios de parte de esas mismas personas. Además, quiere aprovechar su trabajo como sicario para mejorar sus habilidades en el camino y, más que cambiar el mundo o ayudar a la gente, impedir que alguien le mate.

GUSTOS
  • A pesar de ser tan callado, le gustan mucho los lugares vivos y animados, ya que piensa que el silencio es sinónimo de peligro y tiene miedo de que sus secuestradores le encuentren nuevamente.
  • El color negro es su mayor amor. Todo aquello que pueda escoger en ese tono, lo hará, ya que piensa que es mejor.
  • La lectura de temas de física y herrería.

DISGUSTOS
  • Es ciertamente selectivo respecto a la alimentación. Nunca ha probado un plato de alta cocina, por lo que le disgusta los platos pequeños y delicatessen.
  • Las peluquerías, ya que no ha pisado ninguna en toda su vida. 
  • El color blanco y el gris, porque sí. No los quiere ver.


TRASFONDO E HISTORIA
Lance es el hijo de un par de marines que lo abandonaron en la Isla Gyojin, y su infancia y adolescencia fueron sentenciados por el racismo que sufrió en ese mismo lugar. Nunca ha tenido familia como tal y mucho menos un trabajo, por lo que ha vivido a través del robo, y su posición social va acorde a esto mismo, siendo muy bajo. Como es lógico, si vive a base de quitar las pertenencias de aquellos que le rodean, le importa poco el resto del mundo que no sea él o aquellos que quiere.

Y hablando de aquellos que quiere... Tiene pocos. No conoce a casi nadie desde que salió de la Isla Gyojin, y tampoco es que sea demasiado dado a relacionarse con el resto, por lo que siquiera tiene conocidos. En cambio, sí que tiene una buena lista de enemigos jurados. Entre ellos, una gran parte de los habitantes de su isla natal, la mayoría ladrones, y una banda de cazarrecompensas a los que robó la fruta del diablo que a día de hoy posee, siendo perseguido a día de hoy. Estos últimos le encerraron en una habitación oscura durante más de un mes, por lo que el Lance del presente sufre de una nictofobia y claustrofobia que, cuando se combinan, le hace perder su capacidad de pensar por completo, aunque individualmente las pueda tratar con dificultad. Por esto mismo, le gustaría ganar el dinero y el poder suficientes como para ser alguien inalcanzable por todos aquellos que le quieran hacer daño.


HABILIDADES Y TORPEZAS
Habilidades:


  • Memorizar planos: Ya sea que haya visto un plano hace un año o ayer, pero durante escasos diez segundos, es capaz de generar uno muy parecido o igual en su mente, siempre dependiendo de su complejidad.

  • Acostumbrarse a los lugares: Aún siendo una isla desierta y llena de nieve o una llena de máquinas tragaperras y bullicio, él se sentirá como en casa. No equivale a que se sepa la distribución de estas, pero se moverá en ellas con total tranquilidad y soltura.

  • Leer todo la información que se le ponga delante: Todo aquello que le des y contenga algún tipo de información será fácil de leer y entender para él. Planos, mapas, libros o recetas de cocina. Bueno, esta última no.


Torpezas:


  • Construir sin planos: Todo aquello que trate de hacer, por simple que sea, debe llevar un plano por detrás para que salga bien. Aunque se trate de una espada sin más, o de un arco común. Planos. Siempre planos.

  • Comunicarse: No suele hacerlo, pero cuando lo intenta, lo más normal es que sea cerrado o bastante antipático. No es capaz de empezar él una conversación por gusto ni de hablar delante de 10 personas o más, o preferirá el silencio o los gestos. Una vez que se acostumbre a esa persona, puede ser tan abierto como cualquier otro.

  • Esperar por largos periodos de tiempo: Si ha dejado clara una hora para encontrarse, no soportará retrasos de más de media hora. Si él lo hace por A o por B, no importará, pero en caso de que sea otro, se pondrá nervioso y quizás se va del punto de encuentro del mismo enfado.



TALENTOS E INEPTITUDES
Talentos:


  • Atención: Es capaz de tener una gran amplitud de atención, siendo esto equivalente a que Lance puede centrarse en varios elementos y estímulos simultáneos. A la hora de ser un ladrón o asesino, esto significa poder seguir la pista a varias personas o animales a la vez.

  • Tolerancia al dolor: Debido a lo sucedido durante sus catorce y quince años, su umbral del dolor está muy por encima de la media. Todo aquello que pudiera tumbar a una persona común, a él simplemente le provocará una muesca en su cara.

  • Inteligencia espacial: Su tiempo trabajando como ladrón le ha permitido desarrollar esta inteligencia, ya que debía memorizar la zona del robo para no cometer fallos. Como quien dice ‘’Vista de águila’’, el moreno tiene la capacidad de formar un mapa 3D muy claro en su cabeza del lugar por el que se mueve, el cual se evapora a la hora de irse de allí por su mala memoria.



Ineptitudes:


  • Apatía: Debido a su poco amor por la vida, difícilmente vas a verlo peleando por su vida en las últimas. Si alcanza un punto en el que sea casi incapaz de moverse, se rendirá sin dudarlo o tratará de huir de cualquier manera.

  • Pérdida de atención: En caso de que cualquiera de los tres miedos expuestos arriba hagan presencia, toda aquella estrategia o ventaja que pueda tener queda desechada. Su mente deja de funcionar como debería, y solo acierta a esconderse o lanzar ataques sin distinguir entre amigos o enemigos, además de autolesionarse por sobresfuerzos.


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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:47



TRABAJO Y PERTENENCIAS

''Dale un pescado a un hombre y comerá un día. Dale una caña, enséñale a usarla y te pedirá otro.''


OFICIOS
Científico [Excelencia]:

Rango  1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
Físico:
Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.

Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.

Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.

Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.

Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.

Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos. 
Químico:
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.
Biólogo:
Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.

Rango 4: Amplía sus conocimientos estudiando a fondo los organismos unicelulares como las amebas. Examina también los diferentes ambientes que los seres vivos utilizan para vivir, aprendiendo las características exactas que los hacen habitables. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Artesano:

Rango  1:Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.
Herrero:
Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos. 
Espía [Bonus de raza]:

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.





INVENTARIO
  • Una pistola Beretta 92 completamente negra.
  • Su par de Elektro Guns.

ALMACÉN
  • Nada.


ARMAS
  • Una pistola Beretta 92 completamente negra.
    Elektro Guns:
    Nombre del objeto: Elektro Guns
    Descripción:
    Img:
    The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 51HXntj
    Cualidades del material: Atermia mítica y liviandad mítica.
    Cualidades excepcionales: Las pistolas tienen en su interior un dispositivo que absorbe y almacena electricidad parecido a un dial, el cual va cumulando electricidad y concentrándola para expulsarla después con mucha más intensidad. Dicho mecanismo se encuentra en la culata de las pistolas.

    A medida que se van cargando, una pequeña esfera que hay en la parte superior externa de cada pistola van surgiendo unas rayitas (hasta un máximo de cinco), las cuales son el nivel máximo de carga. Dependiendo de cada una de ellas la electricidad sale de una forma u otra:

    Fases de carga:



    • Se enciende un primer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de un centímetro de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
    • Se enciende un segundo contador del arma, y puedes lanzar un rayo de tres centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
    • Se enciende un tercer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de siete centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
    • Se enciende un cuarto contador del arma, y puedes lanzar un rayo de once centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
    • Se enciende el ultimo contador del arma, esta entonces se torna de un color azulado y parece que vibra. Puedes lanzar un rayo de veinte centímetros de diámetro de pura electricidad concentrada, la cual se desplaza tres veces más rápido que una bala normal. Sin embargo, su retroceso es tan alto que es capaz de desplazar a su usuario muchos metros hacia atrás.  




  • BALAS
    Nada que destacar.


    OTRAS PROPIEDADES
    Nada que destacar.

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    Última edición por Lance Kashan el Sáb 24 Ago 2019 - 17:57, editado 3 veces
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    Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:53



    BÉLICO

    ''Si pagas bien y sabes dónde encontrarme, soy tuyo para lo que quieras.''


    AKUMA NO MI
    Apariencia: Se trata de una piña de un color amarillo fosforito, que tiene unas marcadas espirales azules por todo el vegetal.

    Clasificación: Logia.

    Poderes: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en electricidad, como también puede generar este elemento y manipular el presente en la zona. Todo esto regido por los fundamentos físicos de la electricidad, como pueden ser los materiales conductores o aislantes, o el control de las cargas positivas y negativas.


    Aclaración 1 sobre la tabla: Solo podrá estar en forma etérea cuando vaya a su máxima velocidad, mientras que en el resto de velocidades que sean 3/4 o menores al límite que tenga, podrá tener forma híbrida.

    Tabla de la Akuma:
    Nivel 1
    Comienza a desarrollar su dominio. Puede tomar su forma intangible (desde aquí elemental). Su forma elemental produce ligeros calambrazos de tocar a un objetivo, y puede acumular pequeñas cargas de electricidad para lanzarlas a modo de proyectil. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 5 metros.

    Nivel 10
    Puede mantener su forma elemental más tiempo, así como ampliarla. Esto quiere decir que puede transmitirse a otras entidades eléctricas, siempre que estén conectadas. Puede generar una cantidad de energía equivalente a 5000Joules. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 10 metros.

    Nivel 20
    Puede generar áreas de radio pequeño (menos de medio metro) en las que el simple contacto hace entumecer la parte afectada. Puede moverse tan rápido como el soru en su forma etérea. Sus descargas pueden alcanzar una energía de 7500 julios. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 20 metros.

    Nivel 30
    Puede moverse a 30m/s en su forma etérea. Sus descargas son más potentes, y puede comenzar a aprovechar estratégicamente las ondas electromagnéticas de su entorno (calentar comida como si fuera un microondas, hacer visibles los infrarrojos y ultravioletas…). El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 40 metros.

    Nivel 40
    Puede generar cúpulas de rayos, un área de unos 10 metros donde el potencial se distribuye equilibradamente… O no, a voluntad del usuario. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 60 metros.

    Nivel 50
    Puede moverse a 60m/s en su forma etérea. Puede causar cambios en el potencial de los electrodos que estén en el rango de su poder, generando arcos eléctricos entre las dos habilidades más cercanas entre sí. Visualmente, esto equivale a una ''cuerda'' de color azul pero con la diferencia de que no es sólida y, en caso de tocarlo, provocará quemaduras de primer grado y dolorosos choques eléctricos. Puede generar energía para alimentar un vehículo de tamaño medio (coche) durante un día, o concentrar esa energía de forma más hostil. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 100 metros.

    Nivel 60
    Puede moverse a 100m/s en su forma etérea. Puede generar electricidad sólida (los famosos rayos de Zeus). Esta electricidad puede ser usada como pila, capaz de almacenarse, o como arma, a decisión del usuario. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 200 metros.

    Nivel 70
    Puede moverse a 140m/s en su forma etérea. Puede provocar un ataque epiléptico si lanza un rayo suficientemente potente, o dormir una extremidad un buen rato si va con calma. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 300 metros.

    Nivel 80
    Se puede mover a 170m/s en su forma etérea. Su cuerpo electrocauteriza toda aquella herida de un grado leve/moderado casi al instante, impidiendo que sangre pero recibiendo aún así la fatiga mental y física. Podría fundir un bloque de plomo de un metro cúbico aplicando su electricidad (se aplica este ejemplo ya que el plomo es un metal difícil en ese aspecto). El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 400 metros.

    Nivel 90
    Con un poco de concentración, sería capaz de generar una armadura de su elemento totalmente sólida. Tiene la dureza del hierro, pero presenta la temperatura y electricidad que pudiera tener cualquier rayo.   Puede invocar verdaderos rayos, con todo lo que ello implica. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 500 metros.

    Nivel 100
    Puede alcanzar una velocidad de 200m/s, siempre en forma elemental. El usuario ES el rayo, con todo lo que ello implica. Es capaz de generar diez arcos eléctricos, formando redes entre estos y aumentando mucho su temperatura en conjunto. La electricidad que portan es la misma que la de un rayo. El rango máximo por defecto de sus habilidades será de 1000 metros.
     


    CLASE
    Con una puntería innata y un cambio constante de posición que está dirigido a marear y esquivar al adversario, el personaje disparará desde varios ángulos en combates cercanos, o aprovechará su sigilo para realizar bajas silenciosas desde la lejanía.
    TABLA DE CLASE
    Spoiler:


    • Nivel 50: Puntería 6, Agilidad 3, Reflejos 5, Resistencia 3, Sigilo 1


    ESTILO DE LUCHA

    Susanoo's Circle

    Resumen//Ejecución: Siendo un estilo de lucha que unos pocos pueden practicar, o mejor dicho, solo Lance, es ilógico decir que alguien más lo ha creado o le ha ayudado a él a aprenderlo. Sin más, es un modo de combatir que responde a sus capacidades con la pistola y su fruta, que aprovechan estas capacidades al máximo y tratan de igualar su fortaleza bélica a la del resto a pesar de su inexperiencia en este tipo de cosas. Con una pistola en la mano derecha y la izquierda con los dedos índice y corazón levantados, trata de recurrir a una ''bullet hell'' o lluvia de balas, saturando la visión del enemigo y sobrecargando las capacidades de esquiva de este. Lanzando balas en una dirección y rayos en la otra, trata de coordinar sus manos, su visión espacial y el Haki de observación para cubrir la gran mayoría del campo de batalla que el rival pudiese utilizar para esquivar.

    Postura básica: El torso levemente adelantado y el cuello elevado, con los brazos tensos y preparados para moverse en cualquier instante. Las piernas están un poco flexionadas y la mano derecha sujeta una pistola, mientras que la izquierda tiene los dedos índice y corazón en forma de pistola.

    Técnicas básicas: Dispara balas y rayitos y eso. Sin técnicas básicas hasta nuevo aviso.

    TÉCNICAS, MEJORAS Y HAKIS

    Kenbunshoku Haki:
    Haki de observación despertado.
    ''Ámbitos'':
    Golden eyes:
    Lance levanta su flequillo y deja ver sus ojos dorados, de los que empiezan a emanar un haz de electricidad. Esto le permite ver mejor y mejora su puntería en un 150%.

    Limited presence:
    Haciendo uso de sus rasgos infantiles y su cuerpo delgado y relativamente pequeño, es capaz de pasar desapercibido. Sumando esto a su inteligencia espacial, podría colarse en una fila de personas y ponerse de los primeros sin recibir comentarios furiosos, por ejemplo. A efectos prácticos, es capaz de generar caminos en su mente por los que pasar evitando ciertos problemas, como podrían ser golpes u obstáculos. Sin embargo, depende de su capacidad el esquivarlos o recibirlos.
    ''Técnicas de akuma'':
    Nada por el momento.
    ''Técnicas básicas'':
    Nada por el momento.
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    Última edición por Lance Kashan el Sáb 24 Ago 2019 - 17:47, editado 4 veces
    Lance Kashan
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    Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 23:10



    KIRIN

    ''Dime dónde, cuándo y a cuánto se paga.''

    KIRIN
    HUMANO
    16 AÑOS
    MASCULINO
    CRIMINAL
    SICARIO
    NVL 52
    49010 XP
    SIN RECOMPENSA
    SIN ORGANIZACIÓN

    DESCRIPCIÓN FÍSICA
    Con un 1'70m de altura, un poco más alto que su contraparte básica pues lleva cierta plataforma en los zapatos, no habría mucho más que destacar de Kirin que no sea su misma ropa. Debajo de esta, sigue siendo Lance Kashan, ni más ni menos, sin llevar ningún tipo de adorno o distintivo que lo cambie.

    Así, su ropa consta principalmente de una gran túnica de colores de camuflaje, que cubre a su vez un chaleco, un pantalón, un cinturón y unas botas altas con dos correas, todo ello de látex negro. Una correa gris cubre el chaleco por la parte media, donde se pueden colocar armas para tenerlas a mano, o todo aquello que sea necesario. Los brazos y el pecho bajo la ropa están protegidos por una capa de vendas, enrolladas a conciencia para evitar roces. Además, así se encuentra más cómodo.

    Si hay que resaltar algo, sería la máscara que coloca en su cara, sujetada por dos bandas a la nuca, así no se caerá con facilidad en caso de ser agarrada o sufrir movimientos bruscos. Está hecha de metal, atornillada de forma exhaustiva a otra placa de cuero, que evita sensaciones incómodas a la hora de llevarla. En la parte delantera tiene un tallado que recuerda a una dentadura abierta de par en par y una especie de gafas de cristales rojos, que realmente no sirven para nada más que aportar visión a través de la careta.  

    DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
    Si Lance era bastante desalmado o de moral laxa per se, Kirin es su lado más oscuro y tenebroso. Ya en una primera instancia no sufría de ningún tipo de pensamiento negativo que le azotase con arrepentimiento por arrebatar vidas o bienes materiales, pero sí que tenía más cuidado a la hora de obrar por si alguien le descubría y conseguía un cartel de WANTED por su cabeza. Así, evitaba misiones que no fueran de sigilo o de las que se pudiera encargar sin dejar ningún testigo vivo, excepto sus compañeros, pero en su condición actual no le importa. Con la cara y cuerpo cubiertos, es capaz de trabajar a gusto y dar rienda suelta a sus capacidades en el momento que quiera, aceptando encargos de toda índole.

    A pesar de lo dicho, mantiene su tan característica pasividad e indiferencia hacia todo lo que no es su trabajo. Si tiene que matar a dos personas y una tercera lo ve, y su seguridad peligra por ello, lo matará sin pensarlo, pero si no va a sufrir ninguna consecuencia, lo ignorará por completo. Así, tampoco salvará a nadie que no estipule específicamente el contrato, a menos que así la tarea se resuelva de una forma más fácil y rápida. Por ello, se puede decir que Lance no hará más daño del que deba si no es completamente necesario, pero tampoco más bien del que esté pagado.

    Socialmente hablando, es más reacio a socializar que su contraparte, si eso es posible, ya que Kirin es el refugio que encuentra para no desvelar su identidad, y su voz es tan característica como cualquier otra faceta suya. Si debe decir algo, lo más normal es que sean frases cortas y con cierto falsete detrás de estas, pero tiene claro que su prioridad no es comenzar una conversación larga y distendida.  

    ARMAS
    • Una pistola Beretta 92 negra.
    • Su par de Elektro Guns.

    ÚTILES
    • Nada por ahora.


    TRASFONDO E HISTORIA
    A pesar de no querer hablar en ningún caso, Kirin tiene preparado un trasfondo irreal para contestar ciertos datos que pueden preguntarle, para no destacar si no supiera qué contestar:

    Nació en la Isla de Arabasta, en el seno de una familia militar pero acomodada, que utilizó sus primeros años de infancia para comenzar a adiestrarlo en el arte de las armas, esencialmente pistolas y armas de fuego en general. Así, es una persona que tiene un nivel económico decente, que ni destaca por encima ni por debajo de la media. Por eso mismo, nunca ha tenido que trabajar de algo como tal, sino que ayudaba a su padre en las tareas que le pidiese y dejaba los días pasar mientras continuaba entrenando. Ha vivido ciertos conflictos a pesar de su corta edad, así que no se considera una persona que se deje llevar por impulsos de bondad y moral sino alguien que ve las cosas como son, y reacciona en base a su pensamiento y no a su corazón. Esto le ha llevado a ganar ciertas amistades y enemistades en todos los bandos existentes, pero a día de hoy se considera neutral en este aspecto, y no busca conflictos con ninguna facción en particular.

    Es un sicario y, por ello, su única y más grande lealtad es el dinero, aunque también considera su familia como algo bastante importante en este aspecto, y la protegería de cualquiera de las formas si es necesario. Así, su meta principal es conseguir el dinero y el estatus suficiente como para ayudar a su familia y a toda la patria, aunque no aspira a mucho más que esto por el momento, con el único miedo de ser incapaz de hacer todo esto o perder la vida en el proceso.

    OFICIOS
    Consta de las mismas profesiones que Lance aunque, si le preguntas, solo dejará ver sus capacidades de espía, dejando ocultas sus aptitudes para la ciencia o la herrería, siendo entonces:

    Espía:

    Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
    Investigador:
    Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
    Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

    Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

    Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

    Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
    Infiltrado:
    Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

    Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
    Saqueador:
    Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

    Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.




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    Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 23 Oct 2018 - 23:12

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    The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 1055089496¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 1055089496
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    Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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    Foto de Familia:
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    Mensaje por Lance Kashan el Lun 7 Ene 2019 - 15:41

    Actualizado el cuarto post con la identidad secreta, conseguida por los tres meses de estancia. Consta de ropa común, sin ninguna característica importante ni remarcable. Será, a partir de ahora, quien consiga WANTED y fama en las misiones, si no hay ningún problema con esto.

    Además, he actualizado todos los posts para quitar la firma, que quedaba feo y eso~
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    Mensaje por AEG93 el Lun 7 Ene 2019 - 16:19

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    No uséis Mantra contra mí:
    Aura Demoníaca:
    Los Rákshasa son demonios conocidos por atormentar a los humanos, y el Aura de Thawne así lo expresará. Por ello, cualquiera que use Haki de Observación contra él sentirá una poderosa presencia demoníaca. Del mismo modo, todo aquel esté 10 niveles por encima de Thawne o menos tendrá tanto miedo de esta presencia que quedará paralizado un turno la primera vez que centre el Mantra en él en cada rol. Cada 20 niveles hacia abajo se añadirá otro turno de parálisis (es decir, 2 turnos si 10 niveles por debajo, 3 si 30, 4 si 50…).
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    Mensaje por Lance Kashan el Dom 17 Mar 2019 - 18:16

    Actualizado con el nivel y experiencia nuevos, además de lo que consigue por ello (oficios y clase (26+5)), aunque las ventajas por oficio prefiero añadirlas en otro momento, así que ahí quedan, en el aire.
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    Mensaje por Therax Palatiard el Lun 18 Mar 2019 - 2:25

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    Mensaje por Lance Kashan el Sáb 24 Ago 2019 - 18:04

    Actualizada la ficha con:

    • Dos ámbitos que ya incluí en la primera ficha, pero que se me olvidó hacerlo aquí (de raza)
    • Cambio de rangos en las profesiones, siendo Excelencia Físico y Bonus de Raza, Investigador.
    • Cambio de los datos de nivel y experiencia tanto en Lance como en Kirin.
    • Añadidas las pistolas, premios del capítulo.
    • Actualizada tabla de clase.



    Que conste que, aún sin incluir, hay una serie de cosas que aún tengo por reclamar, que son:

    • Los bonus de oficios por rangos pares.
    • Una técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
    • Una rica bofetada cada vez que actualice la ficha por hacerla en HTML.
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    Mensaje por Annie el Lun 2 Sep 2019 - 15:17

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