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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Wyrm, el Imparcial [3.0] {Vie 26 Oct 2018 - 1:35}

Datos Básicos:

Nivel: 56

Experiencia: 20400

Fama: 40

Nombre: Wyrm

Apodo: El Imparcial

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 24

Empleo: Marine - Sargento

Habilidades: A Wyrm se le da muy bien encajar en cualquier ambiente, prueba de ello son sus exquisitos modales, reaccionando con diplomacia en la mayor parte de las situaciones. Puede mantener un perfil bajo que lo haga pasar como uno más o simular ser alguien de quien nadie sospecharía. Otro de sus grandes talentos, cortesía del adiestramiento de su padre, es el dibujo técnico, enfocado en su mayoría al dibujo de mapas, haciéndolo un candidato adecuado como cartógrafo. Es más, podría dibujar planos de lugares en los que se haya infiltrado haciendo uso de su educada fachada. Además, Wyrm es un hábil interrogador, no teniendo escrúpulos a la hora de obtener información. Por último, tiene grandes capacidades empáticas, pudiendo entender los sentimientos de sus allegados a veces con una sola mirada, aunque...

Talentos: Wyrm es bastante inteligente, y posee conocimientos de estrategia que juegos como el ajedrez le han otorgado, valorando mucho en sus combates la posición a la hora de atacar, lo que le puede brindar una ventaja táctica. Además, tiene ciertas aptitudes para crear venenos y toxinas. Por último, es capaz de realizar algunos movimientos acrobáticos de gran agilidad.

Torpezas: Hay que asumirlo. Preferirías tener a tu peor enemigo consolándote antes que a Wyrm. Y eso que lo intenta. Siempre trata de ser cercano y ayudarte con tus problemas, pero las relaciones interpesonales no son su fuerte. En segundo lugar, es incapaz de eliminar tensión de un ambiente, ya que su humor, además de escaso, es de lo más cuestionable. Quizás sea debido a que los chistes son un idioma completamente distinto para él, y pocos recuerdan a Wyrm sonriendo. Finalmente, la botánica se le resiste. Ha intentado plantar desde claveles a rosas, pero hasta los cactus se mueren bajo su cuidado. Pero Wyrm jamás deja nada a medias...

Ineptitudes: Una de las grandes ineptitudes de Wyrm es arrojar objetos. Siempre que lo intenta, si no falla o se queda corto, da por la parte con la que no tendría que dar. El otro punto flaco de Wyrm son sus reflejos, que siempre le traicionan en el peor momento posible, haciendo de él un blanco fácil.

Oficios:

Datos escénicos:

Trasfondo: Wyrm es oriundo de Johota, en el North Blue, aunque todo apuntaba a que no se quedaría en esa isla durante mucho tiempo. Su madre murió cuando él apenas tenía quince años, y semanas después su padre desapareció, prometiendo no volver a cometer los mismos errores que había tenido. También tiene familiares lejanos repartidos por el North Blue, aunque no mantiene el contacto con ellos. Aunque podría haber vivido cómodamente con los ahorros que tenía su padre, decidió enrolarse en la Marina. Esto vino provocado por las ansias de venganza que tuvo en su adolescencia contra los asesinos de su madre, uniéndose a un puñado de matones con los que tomaría represalias contra los piratas que tanto daño le hicieron. Tras pagar un alto precio para lograrlo, supo que esa no era la manera de impartir justicia, razón por la que se alistó en la Marina. No se considera particularmente buena persona, algo que realmente nace de su espíritu perfeccionista enfrentado a su ineptitud como guerrero de la justicia. Por otro lado, ha llegado a considerar que la ley debe ser superior a la moral, un concepto muy ambiguo, por lo que muestra gran dedicación hacia el cumplimiento del deber, aunque eso pueda dolerle. Logró entrar a los Crimson Wolves después de haber sido probado, y aunque los conoció durante una situación tan dantesca como lo fue la batalla de Gray Rock, ha llegado a confiar en ellos. Aunque normalmente actúe como una persona sin amigos, debe reconocer que tiene especial simpatía por su compañero y superior Bizvan, de la ya mencionada flota, puesto que este había actuado con cierta calidez hacia él desde el primer minuto, protegiéndole de peligrosos enemigos.  Por otro lado, dentro del respeto que siente a sus superiores, muestra uno especial hacia el vicealmirante Lion L. Kai, quien se ofreció a entrenarle durante una de sus inspecciones. Además, tiene una relación curiosa con la revolucionaria Annie B., también conocida como "El Águila de Skellige", llegando a sentirse bastante decepcionado al enterarse de su ingreso en el Ejército Revolucionario. En la cara inversa de la moneda, Wyrm no tiene un verdadero enemigo, aunque considera a todo tipo de felones que desafían el imperio de la ley como tal, aunque hay que hacer una mención especial a Arribor Neus, que le atacó durante la batalla de Gray Rock derrotándole fácilmente, por lo que le tiene algo de miedo. Por este motivo, Wyrm selló su lealtad plena hacia el Gobierno Mundial y la Marina, a quienes considera una figura a respetar que gobierna el mundo en pos de un solo objetivo: mantener el orden y la seguridad en este caótico mundo. Wyrm suscribe esas metas con auténtico fervor, luchando por el orden dentro de un régimen incorruptible. Sin embargo, teme fracasar en sus tareas y perder lo poco que le queda por proteger. Si la anarquía llegase, el mundo se volvería un patio de recreo de los poderosos, y Wyrm jamás podría perdonarse el haber sido incapaz de defenderlo. Volver a no ser apto podría implicar el fin de todo aquello en lo que cree, y él jamás se lo perdonaría. Aparte de esto, desea encontrar a su padre y descifrar sus últimas palabras.

Historia del personaje: Wyrm hubiera sido un crío completamente normal si su padre no hubiera decidido atracar en Johota. Pero lo hizo, cuando su madre todavía estaba embarazada de él. Podría haber vivido en tranquilidad, aprendiendo a ser un mercader con su padre y sustituyéndole en el negocio cuando envejeciera y zarpando desde Ciudad Índigo por todo el North Blue. Pero no fue así. La historia de Wyrm va más allá de eso.
Hasta los 15 años, su vida había sido completamente normal. Mantenía correspondencia habitual con familiares que, francamente, no le importaban; asistía a la escuela, dispuesto a estudiar Historia en alguna universidad del North Blue; y tenía amigos y confidentes que le habían brindado momentos muy dulces que llenaron su vida de color. Todo cambió durante una excursión por el campo, en familia. Inconscientes de su destino, Wyrm y sus padres visitaron unas colinas poco concurridas, donde disfrutarían de la visión del sol en su cénit. Sin embargo, ese sitio también era el escondite predilecto de una banda de piratas poco conocida, pero lo suficientemente siniestra como para que todos quedasen acongojados con solo percibirlos. Los piratas les devolvieron la mirada, y, con sonrisa lobuna, les rodearon. La familia soltó sus pertenencias, pero no era suficiente. El capitán, expulsando un atroz hálito en el que se notaba el aguardiente y otras sustancias poco recomendables, ordenó a la familia que se pusieran de rodillas. Aparentemente, aquel rufián poseía alguna clase de código de honor que evitó que todos fueran violados por aquella cruel banda. Infelizmente, ese retorcido código de honor tenía ciertas lagunas acerca de los castigos a las personas que no pagaban sus "impuestos", y pronto dirigió su machete hacia la garganta de la madre de Wyrm, rebanándola de un fluido tajo. Wyrm se lanzó contra este, pero la misma hoja que acababa de abrir el cuello de su padre le lanzó un ataque contra su pecho que le marcaría de por vida, todo ante la petrificada mirada de su padre, quien vio como su vida quedaba destrozada en segundos únicamente por escoger salir de excursión ese día.
A los pocos días, Wyrm despertó en el hospital, bajo la atenta mirada de su padre, quien confirmó, con un gesto, el destino de su madre. Las semanas que vendrían serían acompañadas de un silencio sepulcral en el hogar de Wyrm. Cierto día, su padre marchó con un macuto por la puerta. Este se dio la vuelta, y solo dijo que iba a conseguir que este error no se volviera a repetir. Desde entonces, Wyrm no volvió a ver a su padre, y su única familia cercana estaba enterrada junto al roble del patio trasero. Pronto Wyrm se vería empobrecido y carente de manutención, por lo que, desesperado, se unió a las minas de jade en busca de trabajo. Fueron años duros, en los que Wyrm fortaleció su cuerpo y rellenó su cartera a cambio de perder todo contacto con el exterior. Sus manos, otrora delicadas, estaban ya agrietadas y desprendían una resonancia enfermiza, al ser las minas de Johota un lugar pestilente e insalubre, donde había habido numerosas plagas, que extrañamente no afectaron a Wyrm, no de la manera que uno creería, al menos.
En algún momento, con Wyrm teniendo ya 19 años, su capataz le provocó con horribles palabras relacionadas con su madre, por lo que Wyrm estalló y toda la rabia contenida se descargó en forma de imparables puños contra el cráneo del capataz, de quien se dice que perdió toda memoria e incluso la vista y el oído. Wyrm huyó, pero ahora consciente de aquello de lo que era capaz. Reunió a sus camaradas, aquellos que todavía conservaba tras haber pasado años en la mina, y decidió actuar tomando la justicia por su mano.
Este grupo de justicieros se tornó en el azote de los criminales, y aunque no pareciesen más que vulgares pandilleros, la rabia contenida en sus agresiones disuadió a demasiados criminales. Con 22 años, Wyrm decidió que estaba preparado para acabar con el asesino de su madre, quien le habría olvidado ya. Una noche, entonces, marchó con sus camaradas hacia el escondite, donde emboscarían a los piratas mientras dormían. Estos tardaron demasiado en reaccionar ante los jóvenes apareciendo tras la maleza, y muchos cayeron sin oponer demasiada resistencia. Desafortunadamente, los jóvenes fueron muriendo ante los piratas más experimentados, y solo la mano derecha de Wyrm, JL, sobrevivió, aunque muy herido. Wyrm, por su parte, consiguió llegar hasta el capitán, quien parecía aterrorizado ante el aura que desprendía el joven. Ambos se enzarzaron en un violento combate cuerpo a cuerpo. Aunque los años de peleas en tabernas le habían cedido una gran ventaja ante el iracundo joven, poco a poco se notaba más y más débil y ralentizado por los golpes de Wyrm, hasta el punto de sufrir mareos indescriptibles. Aprovechando esto, Wyrm extendió su brazo, alcanzando el machete del pirata, y de un tajo le rebanó las manos. Antes de que pudiera pedir clemencia, Wyrm ya había cortado su garganta.
Pronto, Wyrm creyó que estaba perdido, y que no podría salir de ahí. Sin embargo, los fusiles de chispa le despertaron de su trance. La Marina había acudido a a exterminar a los piratas. Estos acabaron con los debilitados criminales sin demasiada dificultad, y reconocieron a Wyrm como un ciudadano. El capitán al mando declaró que aquello había sido una imprudencia, y que no debió haber estado allí. Pero también reconoció las habilidades de Wyrm y le invitó a enrolarse en la Marina cuando se sintiese preparado. Wyrm accedió y se marchó. El capitán de la Marina, por su parte, acudió a examinar el cadáver del líder de los piratas, y se horrorizó con aquella visión: en el cuerpo destacaban zonas de necrosis avanzada que le hubieran impedido luchar, ¡estaba tan macrosomático como un cadáver de más de dos semanas!
Así pues, tras un entrenamiento duro enfocado al combate durante dos años, Wyrm se unió a la Marina, dispuesto a hacer valer el orden de la sociedad sobre todas las cosas, aunque también deseoso de conocer el destino de su padre.

Descripción física:


  • Descripción general: Wyrm es un varón de estatura media y piel casi pálida, esbelto y algo musculoso. Su cabello, gris como el acero, es largo y va peinado hacia atrás, llegando hasta la altura de sus omóplatos, aunque habitualmente lo recoge en una coleta cuando prefiere no recibir distracciones. En su rostro destacan dos pupilas rojas bajo un ceño que parece estar constantemente fruncido. Además, en su cara destacan ojeras muy pronunciadas y pómulos marcados. La sombra de una barba de tres días vuelve aún más gris su rostro.
    Siendo un hombre diligente, a Wyrm no le disgusta vestir el uniforme de la marina, pero asegurándose siempre de llevar guantes, para ocultar el estado de sus manos; y un colgante de cerámica, un regalo de su padre. Ocasionalmente lleva gafas de sol, en los días en los que el astro brilla más, y un pañuelo gris. Cuando no está de servicio, viste trajes no demasiado caros pero elegantes y formales.

  • Marcas personales: En su espalda, destaca un tatuaje rojo que representa un caduceo, pintado de una manera en la que parecería que atraviesa la piel de Wyrm haciéndole sangrar. Por otra parte, en su pecho destaca una enorme cicatriz que recorre desde su clavícula derecha a la cadera izquierda. Otra característica similar se presenta en los nudillos de Wyrm, que siempre parecen estar completamente despellejados. Además, una de sus muelas parece haber sido sustituida por una férrea. También posee algunos lunares, destacando especialmente uno en su mejilla derecha, así como tantos otros repartidos por su espalda. No obstante, lo más curioso de su cuerpo son la yemas de sus dedos, que parecen estar siempre enrojecidas.


Psicología:


  • Descripción psicológica: Wyrm no es una persona demasiado fácil de entender. A veces sus acciones parecen completamente contradictorias, aunque este siempre asevera tener un plan en mente. Quizás, esto sea debido a que Wyrm apuntan a un fin sin importarle los medios. Se comporta con seriedad en todo momento, no dando lugar a que una sola sonrisa aflore en su rostro, enfocado siempre al cumplimiento del trabajo y la misión actual. A veces, esta obsesión le hace perder el sueño y trabajar día y noche como si la vida le fuera en ello. En el fondo, siempre ha considerado que el ha sido una decepción en todo: un mal trabajador, un pésimo amigo y un hijo aun peor; por ello, constantemente trata de mejorar, y trata todo con un rigor absoluto y mucha severidad. Hay que mencionar que suele ser bastante honesto y siempre trata de orientarse hacia lo "justo", aunque su deseo por el orden le convence de que es necesario que a veces se deje de lado la justicia. Aunque es una persona calmada, por lo general, puede tornarse bastante irascible y destructivo si se siente frustrado, que, bueno, es habitual en él. Su obcecación a la hora de llevar a cabo sus tareas es legendaria, y se tornará hosco si es interrumpido.
    Tras los sucesos en la Aguja, Wyrm ha comenzado a odiar a su antiguo aliado, Anders D. Thawne, por haber traicionado al Gobierno Mundial. Asimismo, su repulsión por Dexter Black ha aumentado con creces, tras haberlo conocido en persona. Al ver amenazado el mar en el que se crió, el fuego de su ira se avivó hasta puntos que no habría imaginado, llegando a ensañarse con una simple niña por tratarse de una criminal o insultando a una tontatta por no dar toda la información que conocía a la Marina. Estos eventos le han hecho tornarse más paranoico e iracundo de lo habitual, no llegando a darse cuenta de lo que hace al enfadarse y arrepintiéndose cuando ya es demasiado tarde, lo que le ha pasado factura en su autoestima, haciendo que se encierre aun más en sí mismo.

  • Gustos: Wyrm se considera un amante del arte, demostrándolo siempre escuchando música clásica y con una novela entre sus manos; así como un protector de la cultura. Le encanta cuando puede tener una conversación en esos términos con alguna persona, manteniendo relaciones habituales con este basadas únicamente en sus gustos comunes, aunque Wyrm termina por admitir que él es incapaz de "crear" ese arte, por lo que se limita a apreciar a aquellos con la habilidad suficiente. Por otra parte, Wyrm siempre trata de que su trabajo le agrade lo más posible, cosa que siempre consigue, volviéndolo prácticamente un adicto al trabajo, presentándose en su puesto de trabajo con puntualidad extrema y no saliendo hasta que crea que ha terminado todo lo que debía de hacer. En ratos libres, se somete a entrenamientos físicos intensos o juega al ajedrez, que es otra de sus mayores pasiones, llegando a referirse a compañeros de trabajo como piezas del juego y comentando movimientos que nada tendrían que ver con este juego como si pertenecieran a este (llamaría "enroque" a un líder criminal escondiéndose tras su subordinado más capaz físicamente). En cuanto a comidas, es bastante partidario de los sabores salados, gustándole los platos de pescado acompañados de arroz o los pretzel. No le desagrada en absoluto la menta, y a veces la masca mientras hace una tarea automatizada.

  • Desagrados: Si hay algo que Wyrm odia incondicionalmente es la falta de modales. Siendo una persona que aporta tanta importancia a las formas y manera de hacer las cosas, algo a medio hacer es algo insoportable. Las reglas de la etiqueta siempre deben prevalecer en los ambientes formales. Una cosa es un comportamiento en un ambiente cálido, que es aceptable, y algo distinto es faltar el respeto a un anfitrión. Particularmente, Wyrm "especializa" su odio por la mala educación en dos vertientes: hacia aquellos que hablan a gritos sin razón aparente, y hacia los que interrumpen conversaciones . Una interrupción es sentencia de muerte, a ojos de Wyrm, quien también odia dejar cualquier cosa a medias. Wyrm también es bastante poco aceptante hacia las personas pretenciosas. Mientras que considera la especialización un modo de triunfar, no aceptará que nadie se regodee en ser el único capaz de hacer algo, o el mejor en ello; canalizando un gran desagrado a las personas poco humildes y de gran ego. Por otra parte, siente una ligera incomodidad con las tareas automatizadas y monótonas, ya que evitan que cada cual demuestre sus habilidades y talentos; así como la burocracia excesiva (aunque reconoce que en muchas ocasiones es necesaria). Finalmente, no soporta a aquellos que juzgan a la persona por su aspecto. Su mayor odio, en cuanto a comidas, son las patatas.


Datos Bélicos:

El Imparcial (+5):

Estilo de Lucha:

Ámbitos:

Técnicas:

Haki:

Mejoras pasivas: N/A

Pertenencias:

Inventario: Gran cantidad de material para dibujar mapas. Instrumental de navegación básico. Material de oficina variado.

Transporte: N/A

Propiedades: Una vivienda en Johota. Unifamiliar, de dos pisos y cómoda.

Almacén: Algunos trajes y ropa cómoda y urbana, como sudaderas o chaquetas de cuero. Una capa y sombrero para ocasiones especiales donde se deba ir lo más elegante posible. Un tablero de ajedrez, fotos de su familia y un reloj de arena.

Armas: Un machete de hoja ennegrecida y mango de madera que perteneció a cierto pirata, siendo usado para arrebatar la vida de la madre de Wyrm y posteriormente la de este criminal.

Elsinor, la Hoja Protectora:

Cuchillo Jamonero:

Army Armor V.2:

Gafas de Sol-X:

Mini Drones:


Última edición por Hamlet el Lun 23 Sep 2019 - 23:08, editado 7 veces
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Vie 2 Nov 2018 - 4:23}

Sólo dos cosillas:

  • Las mejoras propias de las ramas de los oficios se aplican a las ramas escogidas. Las que avanzan de forma "pasiva" sin haber sido escogidas no las desarrollan.
  • En cuanto al ámbito de ondas de choque, está aceptado y no es necesario que hagas lo que te voy a pedir. Dicho esto, ¿te importaría señalar cuánto es ese "algo más débiles"? Si lo haces, ten en cuenta que la activa corresponde a una técnica especial.

Muchas gracias.


Always:
Drama King:
The tempest has arrived:
Who said drama?:
Kingdom of Memories:
Loh Polloh:
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Sáb 17 Nov 2018 - 20:28}

Editado.
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Lun 19 Nov 2018 - 22:37}

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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Miér 21 Nov 2018 - 14:11}

Editado con el nuevo nivel y la experiencia conseguida aquí y aquí
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Jue 29 Nov 2018 - 22:36}

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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Sáb 22 Dic 2018 - 22:39}

Obtenido en Lotería:
Boleto 1:

Boleto 2:

Boleto 3:

Boleto 4:

Entonces:
-Cuchillo de calidad especial.
-Armadura de calidad épica.
-Brazales de calidad genuina.
-Una sorpresa de calidad especial.
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Dom 30 Dic 2018 - 13:17}

Premio Especial Boleto 1:

Premio Épico Boleto 2:

Premio Genuino Boleto 3:

Premio Especial Boleto 4:



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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Vie 11 Ene 2019 - 18:51}

Añadidos los objetos obtenidos en la lotería y la técnica ganada en el concurso de NPC's (este), modificada de acuerdo con la personalidad de Wyrm.
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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Vie 11 Ene 2019 - 21:17}

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Wyrm, el Imparcial [3.0] Empty Re: Wyrm, el Imparcial [3.0] {Lun 23 Sep 2019 - 23:11}

Editado con el nuevo nivel (las mejoras en los oficios y el ámbito), la técnica genuina del evento y la adición de un pequeño párrafo en la descripción psicológica (también a raíz del evento).
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