Link
Normas

Dexter Black, por fin de vuelta

Publicar nuevo tema   Responder al tema

Ir abajo

Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Dexter Black el Vie 2 Nov 2018 - 16:25

Datos Esenciales:

Experiencia: 463.105

Nivel: 130

Nombre: Dexter Black

Apodo: Zafiro Negro, El Dragón Azul.

Raza: Humano.

Edad: 32 años.

Facción: Pirata.

Ocupación: Emperador del Nuevo Mundo, Alto Señor de Fiordia.

Recompensa: 3.830.000.000 de berries.

Rango social: Descabelladamente elevado.

Banda: Capitán de los Blue Rose Pirates.

Clase: Luchador.

Tabla:
Nivel 10: Fuerza 1, Resistencia 1, Agilidad 0, Reflejos 0, Velocidad 0
Nivel 15: Fuerza 2, Resistencia 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 20: Fuerza 3, Resistencia 2, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 30: Fuerza 4, Resistencia 3, Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1
Nivel 40: Fuerza 4, Resistencia 4, Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1
Nivel 45: Fuerza 5, Resistencia 4, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 50: Fuerza 6, Resistencia 5, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 60: Fuerza 7, Resistencia 6, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 70: Fuerza 7, Resistencia 7, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 75: Fuerza 8, Resistencia 7, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 80: Fuerza 9, Resistencia 8, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 90: Fuerza 10, Resistencia 9, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 100: Fuerza 10, Resistencia 10, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 105: Fuerza 11, Resistencia 10, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 110: Fuerza 12, Resistencia 11, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 120: Fuerza 13, Resistencia 12, Agilidad 8, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 130: Fuerza 13, Resistencia 13, Agilidad 8, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 135: Fuerza 14, Resistencia 13, Agilidad 9, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 140: Fuerza 15, Resistencia 14, Agilidad 9, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 150: Fuerza 15, Resistencia 15, Agilidad 10, Reflejos 10, Velocidad 5

Oficios: Físico (13), Armero (15, excelencia), Mecánico (12).

Dotes:


  • Talento Adicional: Falta de sentido del ridículo.

  • Especialista en Lucha Alternativa: Cinco Niveles Adicionales como Luchador.

  • Físico Experto: Un rango adicional en el oficio científico.

  • Ámbito Adicional: Mente, Cuerpo, Espíritu.


Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: A primera vista, el cuerpo del Dragón Azul emana armonía por cada poro. De doscientos dieciséis centímetros de altura, cualquier observador podría darse cuenta de que sus rasgos rozan la perfección. De hombro a hombro alcanza cincuenta y cuatro centímetros, así como cada brazo le mide, hasta la punta de la mano, ochenta y uno. Sus piernas son largas, llegando a los ciento ocho centímetros, y si se dibujase un triángulo entre sus hombros y el pubis estaría en relación áurea con un triángulo trazado desde su cintura hasta el pubis. Con los brazos estirados podría dibujarse desde su ombligo un círculo perfecto que lo contuviese, y si se dibujase otro triángulo desde las caderas hasta el centro del esternón (entre los pezones) cortaría al primero a la altura del ombligo. Incluso la cabeza podría descomponerse en un ovoide formado por dos círculos áureos, del mismo modo relacionados con el tamaño de sus ojos de esta forma.

    Sin embargo, más allá de la mera relación casi divina de su cuerpo, cabría destacar su musculatura desarrollada a lo largo de más de veinte años practicando Jiyū no hana, así como su piel de un pálido tono rosado y tenue brillo metálico, ni de lejos tan impresionante como sus ojos.

    Enmarcados en un rostro afilado de labios carnosos y facciones duras, sus ojos son como un faro de luz. Color gris como las nubes de tormenta, parecen mirar a ninguna parte y a todas a la vez, atentos a todo y a nada. Cualquiera podría pensar que están descomponiendo cualquier cosa que observan, pero lo cierto es que da la impresión de que escrutan el alma. De gran tamaño y ligeramente rasgados, flotan sobre una nariz exuberante. Ésta, mínimamente mayor a las proporciones perfectas, es la única imperfección de su cara; su humanidad.

    Y, finalmente, está su pelo. Sin duda, en una persona de contrastes como Dexter era de esperar, pero su cabello también es único: Recogido en una larga coleta que roza el suelo cuando se detiene es, de manera natural, bicolor. Blanco en el hemisferio derecho y negro en el izquierdo, resulta la parte más espectacular del Zafiro Negro... Bueno, casi.

    Por otro lado, Dexter posee un extraño compuesto químico. Sirven para, esencialmente, cambiar de sexo mediante su ingesta durante un tiempo indefinido, y como mujer resulta bastante distinto. No pierde totalmente su musculatura, pero sí que se ve mermada al mismo tiempo que pierde treinta centímetros de altura, manteniendo sus proporciones casi exactas. Sin embargo, sus hombros se retraen y las caderas se vuelven, como era de esperar, más amplias. Sus pectorales perfectamente definidos tornan en pechos de tamaño generoso (según él, excesivo). Tiende a verse de esta manera cuando no quiere llamar la atención o, al menos, no ser reconocido como Dexter Black.

    Dexter:
    Como hombre:
    Como mujer:

  • Marcas personales: La vida de un pirata es dura, aunque Dexter jamás ha recibido herida en un combate justo. No obstante, ello no quiere decir que su cuerpo se haya mantenido indemne a través de los años. Hace ya una eternidad, fue herido por un arpón en el cuello, y todavía mantiene un ligero pliegue de piel más pálida que el resto, aunque casi imperceptible ya tras tanto tiempo. En el costado izquierdo tiene, por otro lado, una marcada cicatriz provocada por garras. Ésta arrancó piel y desgarró la carne, por lo que aunque hoy en día está perfectamente recuperada, nunca desaparecerá. Y... Finamente, durante los eventos de la guerra de Mariejoa bastantes vasos sanguíneos le reventaron mientras trataba de rescatar a sus compañeros. En el brazo derecho fueron masivas y formaron la cabeza de un dragón. Este derrame dejó la marca que, por lo visto, tampoco tiene pensado irse.

    También tiene una marca de nacimiento bastante relevante. Hacía mucho tiempo se preguntaba si debía hacerlo, pero durante una etapa difícil imperada por el hastío, Dexter decidió coger una cinta y tomar medidas de todo su cuerpo. De todo su cuerpo.

    Ya es mayor (+18):

  • Indumentaria habitual: Dexter va, de abajo arriba, ataviado con botas altas de un matiz canela, alrededor de un pantalón negro ajustado que asciende hasta su cintura, donde una faja de color anaranjado amarra una camisa holgada de tono blanco roto, que lleva siempre remangada. Porta dos brazaletes, uno dorado y otro plateado, así como en su cintura descansan siempre un par de tubos metálicos y el Filo del Destino. Sobre sus hombros se puede ver una chaqueta borgoña con hombreras militares, que lleva a modo de capa. En la mano izquierda lleva siempre lo que parece un guante de plata que le cubre hasta medio antebrazo.


Descripción Psicológica:

  • Psicología: Entrar en la mente de una persona como Dexter es un ejercicio arriesgado. De mirada intensa y sonrisa fácil, hace mucho tiempo que no la viste sin motivo. Donde antes se veía a un afable muchacho con el orgullo irradiante ahora hay un hombre lacónico, reflexivo, que vive en otro mundo. O eso parece…

    Dexter es una de las mentes más brillantes de su generación y, probablemente, el más inteligente hombre vivo en el Nuevo Mundo: Experto matemático y excepcional físico teórico, Dexter ha dedicado su vida al estudio de las fuerzas primordiales del universo. Escritor de varios ensayos sobre gravitación, electromagnetismo y fuerzas nucleares, ha tratado temas menos elevados como la alta herrería o la artesanía de la madera, otras dos grandes pasiones a las que pone gran empeño. En su mente se establecen las conexiones de una forma única, más propia de la esquizofrenia que de una mente sana, pero de algún modo en él esto es positivo: Necesita apenas milésimas de segundo para resolver cálculos que a una computadora estándar llevarían horas, y tiene una memoria proverbial. No recuerda todo lo que ha vivido, pero lo que recuerda es con todo lujo de detalles, y podría recitar de inicio a fin al menos un centenar de libros (la mayoría tomos de “Las Crónicas de Tierralandia”). Con una mente tan atribulada, ¿Quién podría culparlo por su carácter abstraído?

    A primera vista cualquiera podría fijarse en su despiste. Desde vestirse hasta el nombre de la gente son cosas de las que se podría olvidar, y que más de una vez han llevado a una graciosa anécdota. Sin embargo, muchas veces este aire viene de que pasa las horas y los días concentrado en otra cosa, dejando de lado comer o dormir, y a veces ambas cosas. También es dueño de un carácter aparentemente infantil, pero nada más lejos de la realidad. Se mantiene distraído pensando en sus asuntos, y su cabeza lleva un ritmo que a muchos cuesta seguir, pero con el tiempo es fácil acostumbrarse a sus tonterías.

    No obstante, más allá de una mirada rápida, ¿Cómo es Dexter? La respuesta sigue siendo compleja. Inteligente y despistado, afable y severo, constante y caótico… Dexter es una persona de contrastes con ciertas particularidades: Frío al principio, pero intenso después; cínico pero esperanzado; solitario, a pesar de que le encanta estar rodeado de gente… Muchas veces se considera a sí mismo un niño grande, se mira al espejo preguntándose qué ha hecho de su vida y… Quién sabe. No habla con mucha gente de ese tema.

    También, con los años se ha vuelto más violento. Dexter nunca ha sido agresivo, pero hace bastante tiempo que cuando algo que quiere está en peligro duda menos al preguntarse si debe hacerlo. En su día se llegó a preguntar si su obsesión por el poder lo estaba consumiendo, pero ahora sabe que hizo lo correcto. Tiene el poder para proteger a los suyos, y si debe hacer uso de él, no tendrá reparos en responder a cualquier agresión con fuerza desproporcionada.

  • Gustos:

    • La música: Dicen algunos que la música es el alimento del alma, y otros piensan que la música amansa a las fieras. Nadie tiene por seguro que ninguna de las dos sea cierta, aunque para ambas hay argumentos a favor. La calma que inspira un buen violín, la solemnidad de un oboe, las lindas tocatas a piano y las inspiradoras sinfonías escuchadas en un órgano… Nanas, canciones, óperas, zarzuelas, concertinos… Cualquier género musical le gusta y disfruta casi cualquier instrumento, aunque su favorito es el arpa.

    • Las fiestas: Hablar y reír, el sonido del alboroto… Son cosas que simplemente le encantan. Tener gente a su alrededor contándole chistes y anécdotas, es simplemente fantástico. Un ambiente festivo en cualquier momento, con amigos y conocidos, con rivales y si quieren hasta con enemigos. ¿Por qué negar la oportunidad de pasar un buen rato a nadie? Dexter adora tanto ese ambiente que en su testamento está estipulado cuánto debe dilapidarse durante su funeral.

    • El Bourbon: Una bebida suave, con buen toque dulzón y sabor acaramelado. A Dexter le fascinan los whiskies y los licores, pero éste en concreto es su favorito. ¿Por qué? Pues, entre otras cosas, porque le recuerda a su padre, a las fiestas que él solía dar con los ricachones locales y, sobre todo, al primer bar de cada puerto por el que ha pasado. Beberlo con tres hielos es de débiles, por cierto.

    • La carne poco hecha: Sin que sangre, pero desde que consumió su fruta del diablo desarrolló un gusto bastante notable por la carne roja, y cuanto menos hecha mejor. No se puede decir mucho más, excepto que las aves no las toma crudas. Es asqueroso.

    • La comida en general: Ceder ante los lujos es algo inherente a Dexter. Su vida por los mares dejó tras de sí un rastro de alcohol y comida, de dinero tirado en fiestas épicas y en entradas de teatros y cines por igual, así como algunas multas. Sin embargo, el que más se ha mantenido a lo largo de los años sin contar su búsqueda del músico que haga tartamudear a sus sentidos es la comida. Él no puede comer si un gran cheff no prepara lo que va a tomar. Bueno, en realidad puede, pero a desgana. Ama la comida sobre muchas cosas y no podría vivir sin un buen cocinero a su lado.

    • Las mujeres: Su talón de Aquiles, su única debilidad. La mujer es arte, sexo y vida. La mujer lo es todo para el hombre, para la mujer y para el mundo. Desde un cálido juguete sexual hasta una inspiradora líder, Dexter ve y disfruta todas las facetas de las mujeres… Y no es que se le dé mal. Cuando navegaba por el North Blue, hace muchos años, su aspecto exótico y su trabajado cuerpo lo llevaron a tener “una novia en cada puerto”. Sin embargo, con los años ha aprendido a mantener con ellas una relación basada en la confianza, el respeto mutuo, y el firme propósito de no tener nada más allá de encuentros esporádicos.

    • El Ajedrez: Dexter adora pasar horas mirando un tablero, pensando formas y formas de mover piezas hasta conducir al jaque mate. Además es capaz de calcular instantáneamente la mejor jugada a quince turnos vista.

    • Los trabajos manuales: Para relajarse, lo que más hace Dexter es coger un buen leño o un lingote de metal, trabajarlo y fabricar lo primero que se le viene a la mente. Esculturas de metal y madera, planificación de piezas excepcionales e incluso masturbación. Sí, masturbación. ¿Te creías que no? Nueve de cada diez hombres la practican habitualmente. ¿Dexter iba a ser diferente en todo?

    • Navegar: Sentir el viento acariciar su piel y revolver su cabello, aspirar la brisa marina y escuchar el arrullo de las olas son tres cosas que Dexter adora, pero no sólo eso. También la calma que precede a la tormenta, y el mar embravecido tronar contra la madera, así como el rebumbio de los cañones a su alrededor. A Dexter le apasiona el mar en todas sus vertientes, con todas sus posibilidades, con todo su peligro.

    • Leer: Crónicas de Tierralandia. No hay más que decir.

    • Sacar de quicio a Berthil: Es ya deporte oficial de los Blue Rose Pirates. A veces dice cosas sólo por molestarlo, aunque con lo irritable que es otras ni siquiera necesita esforzarse para ello.


  • Desagrados:

    • La hipocresía y la mentira: A todo el mundo le molesta que le mientan, pero soportar a una persona que lo hace con descaro y por sistema es algo que no computa en la mente de Dexter. Claro que no mataría a nadie, pero no le importaría desterrar a un par de sujetos si intentasen por esos medios acercarse a él.

    • La lucha: No confundamos. A Dexter le encantan los torneos, combatir por diversión y probar su fuerza, pero odia luchar. Que su vida se vea en peligro, o la de otros… No le gusta. Sencillamente odia tener que jugar a todo o nada. Sí, es muy poderoso, ¿Y qué? Alguien más joven y fuerte puede aparecer en cualquier momento, o podría cometer cualquier clase de error. Cualquier persona que disfrute esa clase de batalla está rematadamente loca.

    • La arrogancia: ¿Conoces a Midorima Shintaro? ¿No? Eso es porque no ha vivido lo suficiente. ¿Por qué? Desafió a un ejército entero, a Drake “la bestia”, a un rayo con los dientes e incluso al mismísimo destino. La gente que no conoce su lugar está destinada a morir de forma trágica, y mientras que Dexter siente un deseo irrefrenable de ayudar a cualquiera en apuros, lo reprime con bastante éxito cuando alguien intenta comer más de lo que puede soportar. ¿Qué él roza la arrogancia en ocasiones? Sí, ha amenazado al Gobierno y desafiado su poder en diversas ocasiones, pero… Él llegó vivo a poder hacerlo. Él ha demostrado que merece desprender cierto orgullo por su viaje, pero todavía más importante es que él sabe tener más cabeza que testículos.

    • El hambre: ¿Y quién no?

    • Y… Poco más: Seguramente haya una infinidad de pequeñas manías que Dexter tiene, desagrados a la hora de comer como la carne muy pasada o los luchadores sin elegancia, pero en realidad no existe más allá de las anteriores mucha cosa que le moleste. ¿El hambre? Es una sensación desagradable, el cuerpo la produce para obligar a comer. ¿La arrogancia y la hipocresía? No dejan de ser una lacra para cualquier sociedad, y luchar a muerte… Por favor, ¿De verdad podría considerarse un mal zapatero a la altura de un asesino? Bueno, cierto, tiene uno más.

    • El Gobierno Mundial: Cada vez que le ha dado una oportunidad, éste le ha devuelto una patada en la cara (cuando no más abajo). Ha demostrado ser una organización corrupta que vive por y para parasitar el mundo, utilizando la Marina y el Cipher Pol con la finalidad de proteger a unos pocos del resto del mundo. Esclavitud, hambre, ignorancia… Son tres cosas que el Gobierno Mundial pretende dejar en legado, y Dexter no va a consentir eso.




Habilidades: Si tenemos que hablar de algo en lo que Dexter Black destaque es en su profunda comprensión de cómo funciona el mundo y su carisma desmesurado, que le permiten hacer amigos allá donde el viento sople.

Por otro lado, Dexter es un genio de la física, entendiendo muchas máquinas con un simple vistazo. No obstante, su mayor habilidad es una inherente eficacia para convertir en algo potencialmente destructivo y peligroso cualquier artilugio sin perder las extremidades en el proceso. Hablando de procesos, domina los trabajos manuales casi a la perfección, pudiendo convertir un cacho de madera en un cáscara de nuez con suma facilidad. No obstante, con un poco más de material puede fabricar auténticas bellezas, aunque ninguna superará nunca el mimo y la calidad de sus armas. ¿Qué todo esto lo hace porque ha desarrollado sus habilidades de Herrero, Físico y Carpintero? Sí, pero es que hace lo que se le da bien.

Además de su trabajo, se le da bien cocinar. No lo hace mucho, no es un profesional, pero se le da mejor que a Midorima. Y Midorima sí que era profesional (Nunca nadie olvidará el pollo a la pólvora); y de regalo, tiene una memoria tan buena que casi parece inventarse los hechos más minuciosos, que nadie más recuerda. O tal vez se los invente de verdad, este hombre es muy suyo.

Por último, es capaz de lamerse el codo.

Talentos: Es tan inteligente que podría pensar treinta y seis formas de matar a una persona en menos de una décima de segundo. Esto lo convertiría en un genio de la estrategia uno contra uno. Del mismo modo, su habilidad estratégica a nivel global es extraordinaria, pudiendo urdir planes que abarcan años con una probabilidad de éxito del 100%. Por otro lado, le falta un sentido: El del ridículo. Probablemente sea porque vive en su mundo, pero le da igual lo que casi cualquier persona piense de él. Cuando le recuerdan algún acto vergonzoso, lo más probable es que se ría... Si es que se acuerda de ello, porque lo más probable es que no le haya dado importancia. Hay veces que comenta cosas que le dan algo de reparo, aunque hay muy pocas situaciones en las que esto pase. De hecho, suelen ser casos de vergüenza ajena.

Torpezas: Pese a ser un declarado amante de la música, se le da tan bien tocar como a un gato con reuma. Cada acorde que toca cuando alcanza un instrumento de cuerda suena como el mugido de un buey almizclero agonizando. Los primeros auxilios, y la temática médica lo abruman, y no entiende su necesidad, pues al fin y al cabo, ¿Quién necesita un médico si se puede sustituir la parte dañada por un ingenio mecánico? Tampoco se le dan muy bien los animales, a excepción de su propio reno, que conoce desde hace años.

Ineptitudes: Es tan despistado que muchas veces se olvida de cualquier clase de estrategia, impuesta por él o por otro. Hay una anécdota muy graciosa al respecto, en la que participaron un Cazador, Dexter y un reno llamado Sven. De todas formas, este ínfimo defecto no le impide llevar una vida normal más allá de vivir dentro de su cabeza la mayor parte del tiempo. Al menos no cierra los ojos y se cree ciego.

Trasfondo: Nací en el North Blue, donde pasé toda mi infancia entre los algodones de un padre que no era mi padre. Siempre he sido rico, pero desde que tengo memoria me ha faltado sentirme querido, y la muerte de prácticamente todo mi entorno no ha ayudado a paliar esa sensación. Aún conservo a mi madre, no obstante, pero es tan estirada e inalcanzable que es como si no la tuviese. Una vez fui a verla y saltaron todas las alarmas, pero no sé por qué: Alguna vez he hecho alguna travesura, pero en general soy una buena persona; En ocasiones violento y frío, pero de normal un buen ciudadano. De hecho, antes de que me tendiesen una trampa me dediqué a la caza de criminales... Y ya me ves ahora, enemistado con el Gobierno Mundial y aliándome con poderes contrahegemónicos. ¿A que mola? Mi tripulación me aprecia, pero muchas veces me siento solo porque me falta algo; no obstante, daría mi vida por ellos. Y, si te lo preguntas, todavía me queda mucho por decir.

Historia: ¿Mi historia? Es un cuento de oro, fama y poder; un relato que muy pocos conocen y muchos menos quedan con vida de él… ¿De verdad quieres conocerla? Si es así, primero tienes que saber tres cosas: No es oro todo lo que reluce, no toda la fama es buena y, por supuesto, todo poder conlleva un sacrificio.

Soy, o fui, un niño rico. Mi padre fue en su día un famoso Marine que sembró el terror entre los piratas del Nuevo Mundo y, en su retiro, invirtió sabiamente en mejorar la lonja y los astilleros. Para cuando yo recuerdo, él ya dominaba la mitad del mercado mundial de pescado, gracias a su buen ojo, sus contactos en el Gobierno Mundial y, por supuesto, su experiencia como pescador cuando era niño.

Como podrás imaginar, mi infancia fue bastante feliz, aunque nunca conocí a mi madre. No te confundas, mi padre era cariñoso como el que más y me hacía sentir querido, cosa que sorprendentemente no le impedía mantener una disciplina férrea. En cierto modo lo admiraba, aunque odiaba tremendamente su obsesión con los piratas. Nunca entendí por qué un hombre que había pasado toda su vida cazándolos los defendía con semejante vehemencia, aunque al parecer mi abuelo fue un legendario pirata en el Nuevo Mundo, y padre lo admiraba. Así pues, cada noche me leía su cuaderno de bitácora, una joya que con mucho cuidado había logrado obtener en el mercado negro, como si de un cuento se tratase. Aún hoy en día podría recitarlo de memoria, y creo que fue ahí cuando empecé a sentir cierta animadversión hacia la piratería.

Sí, tiene gracia. El Emperador del Nuevo Mundo, con trece años de vida a las espaldas huyendo de la justicia, en algún momento odió a los piratas. Debo decir, en mi defensa, que mucha gente cambia de opinión a lo largo de su vida. Imagínate yo, un niño albino sometido a un carísimo tratamiento para despertar la poca melanina que quedara en mi cuerpo, escuchando cada noche la misma historia de un ser abominable. ¿Qué? Ah, eso. Soy albino, más o menos. Tengo una concentración muy baja de pigmento en mi piel, y en mi cuero cabelludo. Salvo… Bueno, creo que puedes verlo bastante claramente. En realidad, esta mitad es negra porque el tratamiento funcionó, pero aún necesito altas dosis diarias de vitamina D si quiero mantenerlo. No es que me moleste ser un copito de nieve, pero…

Me estoy yendo. Cuando era niño me estaban curando el albinismo y mi padre me leía historias de piratas. Y yo… Pues yo prefería jugar con mi perra. Era una preciosa dálmata pura raza súper afable, increíblemente activa… Un amor de bicho, la verdad. Pero nada dura para siempre, y cuando tuvo su primera camada cambió. Dejo de ser cariñosa para mostrarse casi lobuna, fiera, intentando siempre proteger a su prole. Y cuando creí que la había perdido para siempre, la perdí para siempre. Un hombre intentó atracarme, y no sé ni de dónde apareció ella. Lo siguiente que recuerdo fue sostener su cabeza entre mis manos mientras su respiración se iba haciendo más leve cada vez. Tenía un pulmón perforado por el cuchillo del criminal, aunque él ya no tenía tráquea. Creo que podríamos considerarlo empate técnico.

Tardé varias horas en levantarme del suelo. No podía concebirlo, no quería asumirlo… Pero tenía que hacerlo. Cuando llegué a casa, de toda la camada me fijé en uno concreto: Robin, como lo llamaríamos más tarde, era el más pequeño de los seis cachorros, y nadie lo querría. Decidí quedármelo, y con el tiempo se convirtió en el más grande de sus hermanos, un magnífico ejemplar de regio porte y rápido como un galgo. Él sería el responsable de que yo encontrase mi Akuma no mi, y viviría tantas aventuras conmigo que casi me cuesta recordar en cuáles no participó.

Pero dejemos de hablar de perros y centrémonos en mí. Porque querías saber más de mí, claro. A los dieciséis años yo ya tenía un sueño definido, y me dispuse a cumplirlo: Encontraría al músico perfecto, un artista capaz de helarme el alma y enardecerme el corazón. Alguien que me hiciese sentir como sólo la música puede, y con esa determinación (y un lujoso barco que me regaló mi padre) salí a la aventura. Y, para costearme mi búsqueda, me registré en la red oficial de Cazadores de Recompensas.

Durante tres años por el North Blue cacé hasta setenta y tres piratas y prófugos, embolsándome cien millones de berries en el proceso. Sin embargo, debido a mi vida desahogada y llena de gastos el dinero salía prácticamente según iba entrando: Juergas, apuestas, hoteles de lujo… Siempre fui un poco pijo en ese aspecto, y si podía dormir en una cama gigante no lo iba a hacer en un cuartucho. Además, muchas veces tenía que pagar a músicos para hacerlos tocar de nuevo. Era una buena vida, hasta que llegó ese día.

Capturé un criminal, como de costumbre. Aquel día, Lvneel era donde yo tenía que atraparlo, y así lo hice. Lo dejé KO, lo metí en mi barco y lo llevé hasta el cuartel de la Marina, donde lo entregué. Aquí empezó la fiesta. Creí que utilizaban cadáveres de criminales para los entrenamientos (aunque repulsivo, nada que no hubiese visto ya), pero ese día vi a uno resistirse torpemente mientras lo ataban. Débil, pero vivo. No podía permitir que lo ejecutaran usándolo de muñeco de tiro, y lo desaté… Adivina cómo empezó mi vida criminal. Mola, ¿Eh?

Lo peor de todo es que cuando esquivé la bala que venía a por mí le dio al preso de lleno en la frente, y tuve que huir con no sólo el rabo entre las piernas y sabiendo que pronto habría carteles con mi foto, sino saboreando el fracaso. Ese día me prometí que no dejaría a nadie morir si estaba en mi mano… Y aunque no lo conseguí, el Sol sabe que lo he intentado.

Tardaron… Tres meses, creo, en atraparme. Yo era un criminalucho de baja estopa, poco más de un millón de Berries y ya, pero mi peligrosidad al parecer era tremendamente alta sólo por el hecho de ser usuario, y desplegaron una pequeña corbeta sólo para mí. Muchas veces me pregunto qué habría pasado si Kedra no la hubiese asaltado, pero en cierto modo me tranquiliza saber que no necesito hacerlo: Sobreviví. Y le debía una a la Pesadilla. Me uní a su banda Pirata, en el puesto de Primer Oficial (y único, en aquel momento). Compartí barco con la primera generación de piratas de Pesadilla, incluyendo a Inaga Castamere, Vince Lauret y al mismísimo Akai Ryunosuke, el pirómano que años más tarde desaparecería para dejar su fruta en manos del Puño Rojo.

Creo que fue… En Goa. Concretamente, en Villa Fucsia. Kedra había decidido arrasar el lugar, y si bien podía lidiar con el cadejo, una tripulación entera entrando a tropel por la puerta principal y, resumiendo rápidamente, quemando cada esquina, se me escapaba de control. No podía impedirlo, simplemente no tenía poder aún. No podía controlar a la Pesadilla y simplemente huí. No fue una decisión valiente y todavía me persigue a veces, pero no estaba en mis manos detenerlos.

Tras eso… Bueno, volví al Norte. Conocí a una chica llamada Nadia y… Puede que nos enamorásemos, puede que me ayudase a fabricar el primer prototipo de mi bastón… Puede que heredase su nombre de ella. Pero para aquel entonces yo ya era bastante perseguido como el segundo al mando de Kage Akuma y, obviamente, la Marina me encontró. Ella huyó, yo hui… ¿Qué más podíamos hacer? Durante cuatro años entrené sin descanso para poder recuperarla. Quería hacerme más fuerte, necesitaba ser más poderoso, y puede que perdiera un poco de mi humanidad en el camino. Escuché hablar de la guerra de Loguetown, pero no me acerqué, y sólo alcé las alas de nuevo cuando llegó a mí una carta: Nadia estaba en el Este.

La encontré, y fuimos felices durante un año. Ella, Robin, yo… Y mi hija. ¿Puedo llamar hija a alguien que no llegó a nacer? No sé, mira… Es una época que prefiero no recordar, ¿Vale? La cosa es que terminé solo. No, peor: Terminé en la banda de Legim.

Esta situación no duró demasiado, la verdad, y antes de que nos diésemos cuenta todos los piratas “del Shirokami” habíamos sido abandonados por un pirata que, al parecer, tenía una banda mejor escondida por el Nuevo Mundo y nos abandonó para perseguir su sueño. Casi me alegro de que lo hayan cazado cuando lo recuerdo, pero no soy rencoroso. Además, en cualquier caso, sólo me uní a su flota porque me garantizaba cierta seguridad.

No es difícil adivinar qué parte viene ahora, ¿No crees? Abandonado junto a mis Nakamas, empezando a ganarme un nombre… Decidí fundar mi propia tripulación, reuniendo a todos aquellos que fueron compañeros durante la brevísima etapa Shirokami, excepto a Jin Surfer. No quiero, ni quise, asesinos en mi tripulación, por lo que simplemente lo abandonamos. Ahora entiendo el error que cometí al no matarlo cuando tuve la ocasión… Pero bueno, la cosa es que cuando me dirigí a Water Seven, buscando a alguien que me ayudase a construir mi barco, Cleón apareció. No, claro que no te acuerdas de él, fue un Shichibukai irrelevante que intentó cazarme, y lo entregué con todos los huesos rotos en Ennies Lobby, pidiendo su puesto. Sí, he sido Shichibukai. Sí, me vendí al Gobierno. Pero era mi oportunidad de tener seguridad, y de estar cerca de Krauser, el mejor amigo que tengo desde que crucé por primera vez la Reverse Mountain.

Las cosas fueron cambiando: Se unió a mí Midorima Shintaro, exmiembro de segunda generación de Kage Akuma; pasó por mis camarotes Nemo D. Armonia, el Shichibukai; y hasta estuvo a punto de unirse a nosotros Alice Turner, la chica que, sin lugar a dudas, fue la mujer de mi vida. Esa historia mejor te la cuento otro día, que de momento estamos con lo importante, ¿No te parece?

Con la guerra de Mariejoa todo cambió. Karl se mostró como el demonio que era, Krauser se inculpó para intentar salvarlo… Muchas cosas horribles pasaron ese día, y ni siquiera en Hallstat recuerdo tanta sangre. Hombres y mujeres, humanos y tritones… Todos muertos a cientos, tal vez a miles. ¿Por qué hacíamos aquello? Detuve la guerra. Grité hasta desgañitarme y conseguí que la batalla finalizase, pude proteger a unos pocos. No a todos, pero sí a unos pocos. Y desde ese día empecé a elaborar un plan para que el mundo llegase a buen puerto:

Krauser entró al Ejército Revolucionario, y yo me mantuve en mi puesto. Con las líneas abiertas él tenía vía libre, y con mi ayuda esporádica pudimos hacer un par de cosas. Ni él ni yo participamos en Hallstat. Nuestros jefes consideraron que éramos armas de destrucción masiva, pero cuando un viejo amigo murió a causa del juego sucio de Derian Markov… Terminé la guerra. Maté al monarca en un arrebato de ira, aun sabiendo que vengarme no me devolvería a Byakuro. ¿Pero qué importaba? Nadie más moriría por su culpa. Hallstat había ardido hacía unos días en su guerra, pero nunca más sucedería. Los Markov eran historia.

Y… Finalmente, querrás saber cómo he terminado en este trono de marfil, rodeado de joyas y bienes exóticos. ¿Cómo uno puede caer de Shichibukai a Yonkou? Bueno… Para no desvelarte secretos que el Gobierno quiere ocultar, simplemente me echaron. Tras haber cazado a dos Emperadores del Nuevo Mundo, era demasiado peligroso y osado para mantenerme en el puesto. Craso error. A mi vuelta al Ojo todos me aclamaban como Emperador, y cuando volví al mar el mundo me miraba con temor y admiración… Me convertí en Yonkou sin querer. Tiene gracia, ¿No?

Y… Mi historia termina así, al menos de momento. Te contaría anécdotas de Síderos o de estos últimos dos años, pero no quiero aburrirte. Además, la vida sigue. Al menos, de momento.


Última edición por Dexter Black el Sáb 29 Dic 2018 - 14:07, editado 1 vez
Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Pertenencias

Mensaje por Dexter Black el Vie 2 Nov 2018 - 16:36

Pertenencias:

Armamento habitual: Éstas son las armas que Dexter porta siempre con él. Más adelante hay una lista completa.


  • Nadia: Es un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de platino-neodimio. Esta arma posee una dureza y tenacidad épicas, siendo casi imposible de rayar y resistiendo golpes de magnitudes colosales. Su choque en la tierra provoca ligeros terremotos, suficientes para desestabilizar a un gigante, y quebrando el suelo con suma facilidad. Debido al carácter poco belicista de Dexter, lleva un sistema para que no se active esta habilidad sobre un cuerpo vivo. Además, su tamaño se adapta al del propietario, pudiendo llevarlo con igual comodidad un Tontatta y un gigante.

  • Filo del Destino: Creada en las forjas del Ojo, esta arma es de una tenacidad épica y posee la dureza el diamante. Su filo es tan cortante que silba al caminar si va desenvainada, y pesa cinco toneladas, aunque para Dexter esto no supone mayor problema. En el mango hay un cronómetro oculto, que se activa al desenvainar el arma, y un segundo aparato que comienza a contar desde que corta a alguien, provocando que el primer cronómetro se detenga e inicie una cuenta atrás desde ese punto. Desde ese momento el destino del enemigo está sellado. Cada vez que el arma corte, los relojes se invierten.

    Tras llevar más de diez años a su lado, hay quien dice que esta arma épica ha cobrado vida propia, aunque probablemente sean sólo habladurías. Lo que sí está claro es que cada vez que los cronómetros en el interior del arma se intercambian, el arma cobra inercia. Cada vez que llega a diez cambios en el mismo asalto, la inercia puede ser liberada como una potente onda de energía cortante capaz de partir por la mitad a un rey marino.

  • Mano de Plata: Es una daga épica con una dureza y tenacidad a la altura, forjada especialmente para Dexter, y como tal la gema puede desenroscarse para mostrar un pompero, de dureza y tenacidad épicas. Está hecha en una sola pieza de metal con dureza superior al diamante, y recubierto el mango de cuero negro, tallado con letras rojas el nombre de Dexter. Del Zafiro en la empuñadura nace un brillo plateado, y tiene la capacidad de transformarse en guantelete de acero que se ajusta a la mano de Dexter o en tenedor. En la forma de guantelete el zafiro se asienta en el centro de la palma de la mano.

  • Rubí: Esta alhaja pesa cincuenta kilos, debido a la aleación hiperdensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el rubí y resistiendo golpes increíbles. Tiene la inusual característica de desplegar una hoja de las mismas características que el objeto, que sigue la línea del codo y sobresale hasta treinta centímetros del brazalete. Además, la gema porta en su interior cinco diales de fuego que calientan la hoja, una vez desplegada hasta una temperatura capaz de cauterizar cualquier herida, evitando su normal regeneración (así como la muerte por desangramiento).

  • Zafiro: Esta joya pesa ciento cincuenta kilos debido a la aleación ultradensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el zafiro y resistiendo golpes increíbles. El zafiro que se encuentra en el centro del brazalete tiene capacidad para almacenar la misma cantidad de electricidad que guarda el SCE de la Joya. También tiene capacidad para liberarlo en una única descarga, dirigida a donde Dexter desee.


Ropas: un armario lleno de ropa femenina, un armario lleno de ropa masculina, un traje de la marina FEMENINO rango capitán, la chaqueta de Almirante MASCULINA de Karl y el H.A.D.A.

Propiedades: Un Palacio en el Ojo. El nuevo y remodelado Palacio de Justicia hecho de Impel Down.

Barcos: La Joya, I.S.L.A..

Islas: El Ojo, Foodvalten, Paradise Island, Wano.

Varios: Un reloj de muñeca de acero inoxidable, un anillo de plata  en el pulgar derecho, esta preciosidad, My Happy Pills. Fotos del linaje L al completo, todos los manuales, 9 vivre cards, una esvástica-shuriken de Kairoseki puro, una pulsera de Kairoseki que sólo anula poderes, 82 auriculares 7 Midorimas, un libro Yaoi duro que narra desde que Grum y Ruk eran adolescentes hasta su muerte el día que finalizó la guerra de Síderos. Casi 8 toneladas de Kairoseki, fundido en una bola gigante.

Rubí y Zafiro:
Nombre del objeto: Rubí
Descripción física: Es un brazalete de color dorado, de unos veinte centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color rojo vivo.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta alhaja pesa cincuenta kilos, debido a la aleación hiperdensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el rubí y resistiendo golpes increíbles. Tiene la inusual característica de desplegar una hoja de las mismas características que el objeto, que sigue la línea del codo y sobresale hasta treinta centímetros del brazalete. Además, la gema porta en su interior cinco diales de fuego que calientan la hoja, una vez desplegada hasta una temperatura capaz de cauterizar cualquier herida, evitando su normal regeneración (así como la muerte por desangramiento).
Mecanismos: Artes ancestrales de herrero, algún engranaje...

Nombre del objeto: Zafiro
Descripción física: Es un brazalete de color plateado, de unos doce centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color azul intenso.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta joya pesa ciento cincuenta kilos debido a la aleación ultradensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el zafiro y resistiendo golpes increíbles. El zafiro que se encuentra en el centro del brazalete tiene capacidad para almacenar la misma cantidad de electricidad que guarda el SCE de la Joya. También tiene capacidad para liberarlo en una única descarga, dirigida a donde Dexter desee.
Mecanismos: Physics.
Espíritu de la llama Azul:
Es un mechero normal y corriente, con llama azul.
Imagen del Mechero:

Desternillante Instrumento para Labores Dantescas y Obscenas:
Descripción del objeto: Se trata de una caja de unos cincuenta centímetros de largo por diez de ancho y alto, que se abre por la mitad. En su parte superior tiene un selector digital de colores y tres botones para seleccionar el material (goma flexible, silicona dura o frío metal), y en su interior dos mitades de una especie de plastilina. Además, en uno de los lados tiene un agujero para introducir el pene.
Usos comunes: Crear réplicas de penes.
Habilidades especiales o destacables: Posee una tenacidad épica. El proceso alquímico en el interior de la caja es tal que es capaz de tornar el agua goma o silicona, así como tornar la arena en metal. Del mismo modo, fabricar una réplica con este instrumento es tan placentero como el mayor de los orgasmos. Ah, y se limpia automáticamente.
Espejo de Oesed:
Descripción del objeto: Se trata de un espejo de grandes dimensiones y forma ojival con una frase grabada alrededor del cristal: Oesed lenoz aro cut edon isara cut se onotse.
Usos comunes: Mirarse al espejo.
Habilidades especiales o destacables: Se trata de un espejo de dureza y tenacidad épicas ligado mediante conexión orbital a todas las cámaras del mundo, permitiendo a su dueño (reconocido mediante escáner facial) ver, prácticamente, lo que desee en ese momento. Es tan poderoso que puede ver a través de los ojos de cualquier Den Den Mushi, aunque esto hace que sea imprescindible saber qué se busca para encontrar algo.
El Kawaiizador:
Descripción del objeto: Se trata de un puntero láser de catorce colores diferentes (rosa, rojo, melocotón, salmón, púrpura, violeta, azul, morado, verde, fucsia, pistacho, blanco, negro y celeste) que puede alcanzar una distancia de hasta doscientos metros sin debilitarse. Es pequeño tal que puede ser guardado en un bolsillo, y tiene color dorado.
Usos comunes: Kawaiizar.
Habilidades especiales o destacables: Convierte la ropa de cualquier persona a la que toque en ropa de chica kawaii de anime (a elección del agraviado) sí y sólo si el color de pelo del objetivo coincide con el del láser en ese momento. Se tarda un asalto en cambiar el color del láser, y la ropa vuelve a la normalidad sólo cuando el dueño se la quita. Esta extraña ilusión funciona debido al efecto fotoeléctrico, polarizando las fibras de la ropa de tal manera que se ven así hasta que son dobladas o arrugadas severamente.
El encogedor:
Descripción del objeto: Una pistolita, así como futurista. Hace "Zap".
Usos comunes: Encoger cosas.
Habilidades especiales o destacables: Existe un principio físico según el cual la relación entre masa y volumen debe ser constante si se mantiene la densidad, así como que la Masa es igual a la energía entre la velocidad de la luz al cuadrado. Mediante un complejo ensayo de 300 páginas, Dexter ha llegado a la conclusión de que la exposición prolongada a ondas electromagnéticas de clase Omega reducen el tamaño de los objetos. Esta pistola hace que durante una tediosa exposición de cinco minutos en silencio dramático los objetos encojan.
2 Arietes portátiles:
Usos comunes: Derribar puertas, derribar paredes, derribar suelos pérfidas prácticas sexuales
Habilidades especiales o destacables: Está hecho de un extraño metal hiperdenso, muy duro y tenaz. Y mola mucho.
Mecanismos: Los brazos del que lo lleve.
2 Mini-Émile:
Descripción física:
Imagen aproximada:
Usos comunes: Destruir.
Habilidades especiales o destacables: Mini-yo es el cañón Émile en miniatura, teniendo la mitad de su potencia. ¿La ventaja? es "Portátil". Esta torreta de medio alcance tiene una base móvil que permite llevarlo a cuestas. Sin embargo pesa unos cien kilos.
Mecanismos: Láseres, bobinas, diodos y purpurina.
50 Inhibidores de frecuencia:
Descripción física:
Mano no incluida:
Usos comunes: Inhibir frecuencias.
Habilidades especiales o destacables: Bueno, inhibe todas las frecuencias electromagnéticas entre las microondas y la señal infrarroja, inhabilitando los aparatos que funcionen mediante ellas en un radio de 30 metros.
Mecanismos: transistores, diodos... Tiene una antena.
50 Desinhibidores de frecuencia:
Descripción física:
Algo así:
Usos comunes: Desinhibir las inhibiciones de una frecuencia inhibida.
Habilidades especiales o destacables: Está programado para desinhibir la frecuencia exacta a la que funcionan los transmisores de The Blue Rose pirates.
Mecanismos: Funciona como funciona porque funciona.
10 I den den mushi:
b]Descripción física:[/b]
Con una concha y antenitas, pero se pilla el concepto:
Usos comunes: Hablar como si fuera un Den Den mushi, mirar la hora, preguntarte por qué pagaste tanto por esto si es un den den mushi casi normal.
Habilidades especiales o destacables: No le afectan los inhibidores de frecuencia.
Mecanismos: Un caracol+un reloj=teléfono.
3 bastones de Gooko:
Descripción física:
Spoiler:
Usos comunes: Golpear, hacer palanca, probar cosas nuevas.
Habilidades especiales o destacables: Es un bastón de combate extremadamente duro y tenaz, con capacidad de elongarse o retraerse hasta un 500% de su longitud (o anchura). De base mide 2 metros de largo y 4 centímetros de diámetro.
Mecanismos: Y sin embargo, gira.
10 Smaugs:
Nombre del objeto: S.M.A.U.G. (Sistema de Mapeado Autónomo por Ultrasonidos Gammados)
Descripción física: Es una pequeña pantalla acoplable al M.I.D.O.R.I.M.A. de 2 pulgadas, cuadrada. Tiene un sonar de pequeño tamaño que mapea todo en un radio de 20 metros, con precisión milimétrica.
Usos comunes: Hacer mapas.
Habilidades especiales o destacables: Crea mapas en tiempo real, que se guardan en memoria y se pueden visualizar tanto en la pantalla como en el M.I.D.O.R.I.M.A., así como cambiar la visualización entre distintos mapas mediante un par de botones.
Mecanismos: botones, pantalla y un sónar.
Hermosa Armadura de Dragón Azul:
Descripción del objeto: Se trata de una preciosa armadura forjada de escamas de dragón. Está formada por pechera, grebas, calzas, hombreras, guanteletes, brazales y casco, dejando puntos débiles apenas perceptibles en cuello y articulaciones. Sin embargo, estos están protegidos por un material escamado muy similar a la tela. Cualquier observador atento podría darse cuenta de que en realidad son pequeñas escamas dispuestas de forma que permitan moverse con total libertad. Además tiene propulsores en pies, manos y espalda.
Usos comunes: Protegerse de cualquier cosa. Bueno, de casi cualquiera.
Habilidades especiales o destacables: A simple vista esta armadura parece un largo chaquetón de color blanco o negro (o ambos, a elección del portador), al más puro estilo pirata. Sin embargo, si es vestida como tal (colocándose las mangas), todo el tejido tomará forma escamosa y envolverá el cuerpo, volviéndose una vistosa armadura del mismo color que la chaqueta, pero visiblemente escamosa. Las partes sólidas son duras como el diamante y bastante tenaces debido a su plasticidad (pueden deformarse mucho antes de romperse), aunque esto no protege de la fuerza de los golpes. Las partes blandas son fáciles de cortar (llegaría con pasarles un buen acero con fuerza), pero no se pueden romper a golpes. En caso de que la armadura fuese dañada ésta se recompondría rápidamente una vez volviese a ser una chaqueta. Incorpora, además, una serie de funciones:


  • Tanque de oxígeno: La armadura posee oxígeno para aproximadamente media hora. Es la única forma de respirar en su interior, ya que está totalmente aislada.

  • Traje de inmersión: Al estar totalmente aislado funciona como una "burbuja" de aire, impidiendo que el usuario se debilite al tocar el agua en más de un 50% (es decir, que se debilita un 50% pero puede seguir luchando o moviéndose).

  • Propulsión bajo el agua: En manos, espalda y pies posee una serie de hélices que mueven doscientos kilos a una velocidad de cincuenta nudos. Si queda sólo un minuto de oxígeno, el traje automáticamente emprenderá el regreso a la superficie.

Sven:
Armas:
Nadia:
Es un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de platino-neodimio. Esta arma posee una dureza y tenacidad épicas, siendo casi imposible de rayar y resistiendo golpes de magnitudes colosales. Su choque en la tierra provoca ligeros terremotos, suficientes para desestabilizar a un gigante, y quebrando el suelo con suma facilidad. Debido al carácter poco belicista de Dexter, lleva un sistema para que no se active esta habilidad sobre un cuerpo vivo. Además, su tamaño se adapta al del propietario, pudiendo llevarlo con igual comodidad un Tontatta y un gigante.
Equipo de combate:
Nombre del objeto: Equipo de combate V-2.0 con mejoras.
Características del objeto: Una sola arma, basada en el ropaje usado para la práctica del Masaenkokempou. Consta de dos guantes, dos botas, dos rodilleras y dos coderas.
Habilidades especiales: Su única característica especial es que están hechos de una aleación de acero con escamas de Dexter, con lo que su resistencia va mejorando según gane nivel, siendo en un principio (en este momento) resistente como el acero, pero a nivel 50 será 5 veces más resistente. En ese momento dejará de aumentar su resistencia. Además es muy buen conductor eléctrico, pero no térmico (Fuck the physics).
Descripción completa del objeto: Un conjunto de ropajes-arma, que en manos adecuadas funcionan como una sola.
Mejora:
Nombre del objeto: Cañón tubular retráctil.
Características del objeto: Es un tubo de aleación acero-escamas de Dexter, con las propiedades ya mentadas en el equipo de combate v2.0.
Habilidades especiales: Es retraíble y acoplable a cualquiera de las coderas del equipo de combate. Su tamaño oscila entre dos centímetros y setenta centímetros (de forma que llega a recubrir todo el brazo y mano de Dexter). Cuando lo cubre una barra horizontal permite que el guante agarre el cañón, dándole estabilidad.
Descripción completa del objeto:
Spoiler:
Ésta sería la forma de cañón (le llamo cañón, pero no tiene mecanismo más que el retráctil).
Nombre del objeto: Hoja retráctil.
Características del objeto: Es un mecanismo sencillo que va desde una codera hasta el guantelete correspondiente, y guarda en su interior una hoja de 50 centímetros (ligeramente más corta que el antebrazo de Dexter). Permite desplegar la hoja con un pulso eléctrico, que saldrá sobre el dorso de la mano de Dexter. Está diseñado para que las juntas de unión sean flexibles, y así no se desenganche, o provoque problemas de movilidad. Tiene un zarcillo que cambia de color entre azul, rojo, amarillo, blanco, negro o rosa, que actúa como látigo en la hoja.
Habilidades especiales: Está hecho de la aleación acero-escamas de Dexter citada arriba.
Nombre del objeto: Bota-cuchillo
Características del objeto: Un mecanismo similar a la hoja desplegable, permite que un cuchillo de 10 centímetros de hoja salga de la bota izquierda de Dexter. Esta mejora está hecha de aleación acero-escama de Dexter.
Nombre del objeto: Bota sorpresa.
Características del objeto: Un complemento para la bota derecha de Dexter, que le permite lanzar confeti por ella.
Habilidades especiales: El confeti es multicolor.
El Pacificador:
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: Pacificar a la fuerza.
Habilidades especiales o destacables: Tiene tres modos de disparo.

El primero de ellos es un cañón de raíles que dispara pequeñas esferas de energía de un color violáceo. Éstas tienen un núcleo que explota vistosamente al salir del arma, y que aún continúa liberando energía tras iniciar la reacción. Degenera tejido vivo, cauterizando cualquier herida que haga.

El segundo es un lanzamisiles. Dispara pequeños proyectiles del tamaño de de un bolígrafo con potencia para arrasar un radio de tres metros, destruir un radio de 5 y dañar seriamente un radio de 10.

El tercero es un cañón de confeti. Y un arma antigravitatoria que deja flotando sin gravedad durante tres segundos a quien impacte.

Munición: 500 misiles.

Cantidad: 24 unidades.
Vieja confiable:
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: La "Vieja confiable" sirve como sustituto de cualquier herramienta conocida. Hace las funciones desde destornillador hasta taladro mediante mecanismos de ciencia ficción.
Habilidades especiales o destacables: Posee una dureza y tenacidad épica. Además, su cabeza puede calentarse a hasta mil grados y funciona como boomerang a una distancia de hasta treinta metros.

Cantidad: 9 unidades.
Rayo Maestro:
Nombre del objeto: Rayo Maestro.
Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.
Las tres formas básicas son:
Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).
Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.
Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.

Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.

Apagados:
Encendidos sin activar:
Once Hojas Fiordianas:
Nombre del objeto: La gran Hoja Fiordiana
Descripción del objeto:
Sólo una:
Usos comunes: Cortar, pinchar, decorar una pared, hacer piercings un poco a lo bestia...
Habilidades especiales o destacables: Es una hoja de dureza y tenacidad épicas, fraguada y templada en las profundidades de la Forja Mayor del Ojo. Por ello se dice que es tan duro como el diamante y que puede cortar casi cualquier cosa. Su hoja es puro viento sólido, y cuentan que alimenta los incendios con ráfagas huracanadas, mientras que su empuñadura se construyó en rugido de dioses hecho metal. Dominar esta arma con carácter propio requiere poner el alma en ello, y sólo los más dignos pueden llegar a controlar su máximo potencial.

Tabla del arma:
Esta arma tiene una Inteligencia Artificial llamada "Hoja Fiordiana" (igual que el arma), programada para creer que es el arma, y puede controlar todas las funciones de ésta. Puede comunicarse con el portador mediante un pulso eléctrico que el cuerpo del portador traduce como "La voz del arma". Esta voz, por motivos lógicos, no se escucha si al menos una mano no está en contacto con la empuñadura.

Hoja Indomable: Esta hoja es tan dura como el diamante. Desde que el portador posa el arma, puede notar tanto esta capacidad como ser consciente del "espíritu" del arma.

Hoja de viento: Usando sus mejores conocimientos de herrería y su control del viento que lo rodea, Dexter ha creado una hoja semisólida. Esta arma, en caso de ser rota, tardará dos asaltos en estar de nuevo en perfectas condiciones.

Ráfaga de Oxígeno: Esta hoja es capaz de filtrar y concentrar oxígeno, que a una orden de su portador libera hacia delante en una andanada hasta a treinta metros de distancia con la velocidad de una bala. Esta capacidad el arma la desbloquea tras diez niveles con su propietario (de no ser el creador) o con el paso de un año desde su obtención.

Hoja terrible: Una vez pasados veinte niveles junto al arma, el portador (de no ser el creador) desbloqueará la última gran función del arma. Durante un turno por cada diez niveles que se hayan pasado junto al arma, ella danzará y se moverá como llevada por el portador (como si tuviera el mismo nivel de espadachín, vaya. Notará a su objetivo gracias a una serie de medidores láser y sónicos).
Mano de plata:
Es una daga épica con una dureza y tenacidad a la altura, forjada especialmente para Dexter, y como tal la gema puede desenroscarse para mostrar un pompero, de dureza y tenacidad épicas. Está hecha en una sola pieza de metal con dureza superior al diamante, y recubierto el mango de cuero negro, tallado con letras rojas el nombre de Dexter. Del Zafiro en la empuñadura nace un brillo plateado, y tiene la capacidad de transformarse en guantelete de acero que se ajusta a la mano de Dexter o en tenedor. En la forma de guantelete el zafiro se asienta en el centro de la palma de la mano. Nadie sabe cómo funciona, aunque tras un minucioso estudio Dexter ha concluido que se trata de una extrañísima aleación líquida polimimética que responde a estímulos eléctricos post-sinápticos.
Filo del Destino:
Nombre del objeto: Filo del Destino.
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: Cortar.
Habilidades especiales o destacables: Creada en las forjas del Ojo, esta arma es de una tenacidad épica y posee la dureza el diamante. Su filo es tan cortante que silba al caminar si va desenvainada, y pesa cinco toneladas, aunque esto no es un problema para Dexter. En el mango hay un cronómetro oculto, que se activa al desenvainar el arma, y un segundo aparato que comienza a contar desde que corta a alguien, provocando que el primer cronómetro se detenga e inicie una cuenta atrás desde ese punto. Desde ese momento el destino del enemigo está sellado. Cada vez que el arma corte, los relojes se invierten.

Tras llevar más de diez años a su lado, hay quien dice que esta arma épica ha cobrado vida propia, aunque probablemente sean sólo habladurías. Lo que sí está claro es que cada vez que los cronómetros en el interior del arma se intercambian, el arma cobra inercia. Cada vez que llega a diez cambios en el mismo asalto, la inercia puede ser liberada como una potente onda de energía cortante capaz de partir por la mitad a un rey marino.
Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Estilo de lucha y técnicas

Mensaje por Dexter Black el Sáb 29 Dic 2018 - 13:57

Estilo de Lucha

Hubo en el North Blue, hace mucho tiempo, tanto que ni en la memoria de los más viejos de los viejos ancestros se recuerda, una época oscura. Fue antes de la Gran Era de la Piratería. Fue antes del primer Imperio de Hallstat, fundado por Sorin I. Fue anterior al Siglo Vacío, o tal vez de la misma época, o tal vez posterior, pero no importa: Las raíces de cualquier árbol se pierden hondas en la tierra; sin embargo las altas copas siguen ahí, haciéndonos ver que, pese a todo, la vida continúa.

La raíz más negra fue una etapa terrible: Siete reyes se disputaban en constante guerra el control de la tierra, mientras grandes piratas azotaban a la población. La lucha continua dejaba sólo cadáveres putrefactos, mujeres violadas y niños esclavizados. ¿Eran los ejércitos de los reyes quienes lo provocaban? Ya nadie lo recuerda. ¿Eran los grandes piratas del mar de hielo más al norte del norte? Ojalá alguien tuviera respuesta. Pero nada de eso importa, porque hasta la cepa más corrupta puede dar una estirpe gloriosa. Y es este linaje el que, aunque no muchos, algunos aún recuerdan. Nadie podría jurar cuándo, y muy pocos se atreverían a decir si existieron de verdad, pero desde hace siglos en algunos lugares se venera la figura de los Tres Maestros.

Nadie sabe, ni supo, si fueron niños esclavizados, mujeres violadas o su desdichada progenie, pero sí se sabe que allí estuvieron. Los Señores de la Esclavitud no les dieron importancia cuando un par de revueltas comenzaron, ni los reyes quisieron prestar atención cuando algunos marginados trataron de alzarse en armas… Desarmados. Sólo los piratas, con sus bergantines y galeones, supieron ver la amenaza que todo aquello representaba y huyeron lejos de la contienda. A día de hoy sigue habiendo piratas, pero ni rastro de los siete reyes, ni tampoco de esclavistas… Simplemente, quién sabe. Yo no estaba allí.


Gran Maestro del Jiyū no hana a los iniciados, cada solsticio de verano.


El Jiyū no hana es un estilo de lucha cuyos orígenes se han perdido en el tiempo. Tan sólo se sabe que surgió en tiempos pretéritos de manos de tres maestros, los Ken jiyū. Nadie sabe quiénes fueron, ni se puede afirmar con certeza que en algún momento existiesen, pero según la tradición dicta, utilizando este estilo de combate sin armas lograron la libertad y consagraron su vida a evitar que los demás la perdiesen. Durante más de diez años viajaron por todo el mar luchando en cuanta guerra encontraron, rescatando a cada niño y tratando de salvar a cada adulto, pero no era suficiente: No podían estar en todas partes. Miraron atrás

Tras tantas batallas iban a prendiendo los unos de los otros, y poco a poco un gran ejército de libertos rugía a sus espaldas. Durante mil días con sus mil noches, según la leyenda, entrenaron a sus primeros discípulos, los más hábiles de entre todos los que allí había, y con nuevos maestros para educar y proteger, los Ken jiyū desaparecieron por completo. Hay quien dice que marcharon a luchar en otros mares; Otros creen que cayeron en batalla y, el resto en su mayoría, cree que se retiraron a un lugar apartado, entrenando a todo el que llegó hasta ellos. En cualquier caso, se desconoce el número exacto, pero hoy en día se recuerdan ocho fundamentos del estilo, tallados sobre piedra a la entrada de cualquier templo. A veces se encuentran más o menos, pero estos son los más comunes:

Rectitud: Representada siempre por el color blanco, marca la necesidad de ser capaz de tomar cualquier decisión sin vacilar. Este precepto es el más básico de todos, y es necesario conocerlo para ahondar el aprendizaje del Jiyū no hana.

Coraje: Rojo como la sangre, es el dogma de la valentía. No sólo afrontando los retos de los demás, sino a uno mismo. Normalmente es el segundo en enseñarse, dado que encarar los peligros del yo es la única forma de evolucionar.

Autoconfianza: Bebe tanto del coraje como de la paciencia, y es representado por el color naranja. Una persona capaz de enfrentar a su yo puede, y debe, confiar en sí misma.

Paciencia: Con el color amarillo, representa la capacidad para tolerar lo intolerable. Suele enseñarse en tercer lugar tras el coraje o ser el último en aprenderse, puesto que desarrollar la serenidad es un proceso largo.

Modestia: Normalmente estas enseñanzas no son transmitidas por el Jiyū no hana. Representada con el color verde y a caballo entre la paciencia y el autodominio, los Maestros siempre consideraron que si alguien necesita aprender cómo no ser soberbio ni vanidoso no merece ser adiestrado en este arte.

Autodominio: Versa el control sobre actos, emociones y palabras. Representado por el color azul, es la capacidad de pensar antes de actuar, y suele enseñarse junto a la paciencia. Según la tradición, el mejor guerrero deja que la espada se oxide en su vaina.

Honor: Autodominio y coraje, representada con el color morado, es uno de los dogmas más difíciles de entender. Un practicante del Jiyū no hana no habla con sus labios, sino con sus actos. Del mismo modo, debe saber cómo actuar en todo momento para mantenerse sin mácula.

Integridad: Entender este concepto es fundamental antes de continuar la instrucción en el Jiyū no hana. Representado por el color negro, explica cómo uno debe ser fiel a sus compromisos, defender sus principios y tratar a todo el mundo por igual.

Y, del mismo modo, cada dogma va acompañado de una serie de movimientos agrupados bajo el color que los representa. Estos intentan captar el simbolismo de los preceptos y aplicarlo en cada golpe. Por ello, el Jiyū no hana se constituye como un arte marcial que alterna entre rápidas andanadas de golpes con las manos y devastadoras patadas. Los ocho movimientos básicos son los siguientes:

Movimiento Blanco: En su estado más básico, el Jiyū no hana enseña a todos sus practicantes la posición de rectitud, una postura sencilla fundamentada en una buena colocación de las piernas. Éstas, separadas no más de medio metro, se mantienen ligeramente flexionadas una detrás de la otra, mientras los brazos permanecen relajados en un torso ladeado.

Movimiento Rojo: Desde la posición de rectitud, el Movimiento Rojo es probablemente uno de los impactos más agresivos que da el Jiyū no hana, y se reserva para situaciones desesperadas. Trata de, impulsándose con todo el cuerpo en un movimiento de torsión, lanzar disparada una devastadora patada a la sien del oponente, dejándolo incapacitado.

Movimiento Naranja: También desde la posición de rectitud, de nuevo el Movimiento Naranja se impulsa con todo el cuerpo, pero en esta ocasión lo que se pretende es lanzar cuatro severos golpes contra el oponente, utilizando los puños. El primero aprovecha toda la inercia y apunta al corazón, mientras que los tres siguientes van destinados a los pulmones y la frente. Requiere un gran control del Yo, pues al contrario que el anterior, estos golpes no pretenden en ningún caso matar.

Movimiento Amarillo: Desde la posición de rectitud el usuario del Jiyū no hana engarfa su mano más hábil, y apoyándose en sus piernas se dispone a saltar contra su oponente. Por el cariz del movimiento tal vez alguien pensase que este impacto va directo al corazón, pero busca impactar bajo la mandíbula inferior del oponente, causándole mucho dolor que lo distraiga para ejecutar próximos movimientos o, si no es lo suficientemente atento, desencajarle la mandíbula.

Movimiento Verde: Desde la posición de autodominio se prepara este contraataque, basado en bloquear las extremidades del oponente empleando los antebrazos. Una vez frenado el primer impacto, el usuario debe aprovechar la inercia resultante para, con la pierna contraria, propinar una severa patada a su costado.

Movimiento Azul: La posición del autodominio es una evolución del Movimiento Blanco, y se basa en tres fundamentos: Primero, ningún movimiento innecesario; Segundo, no más daño del imprescindible; Y tercero, quietud en medio de la tormenta. Esta postura busca encontrar una forma más agresiva de enfrentar al enemigo, por lo que al mismo tiempo está seriamente planteada para dar una respuesta hábil, proporcional y correcta. Esto se consigue mediante una flexión mayor de las piernas, un ligero recogimiento de los brazos y un leve recogimiento sobre el pecho, doblándose hacia delante.

Movimiento Morado: Desde la posición de autodominio evoluciona este movimiento. De base no es ofensivo sino táctico, una forma de avanzar, retroceder y esquivar sin perder la postura. Básicamente consiste en alternar de manera imperceptible el movimiento azul con el inicio del movimiento rojo, lo que permite moverse de forma hábil y rápida sin renunciar a la capacidad de contraatacar.

Movimiento Negro: Se basa en una secuencia de movimientos veloces y rápidos, combinando todos los demás. Inicia una postura de aparentemente defensa abierta para moverse velozmente, impulsando su cuerpo por la inercia, para terminar desatando una poderosa patada giratoria apoyado en una de las piernas. Hay quien dice que este golpe puede tirar paredes abajo, aunque quién sabe.

Dexter aprendió desde muy niño este arte marcial, demostrando desde muy temprana edad un poderío físico extraordinario pero cierta incapacidad para atenerse a los dogmas establecidos. Entre otras cosas, esto provocó que sus métodos fuesen más laxos y que poco a poco fuese reinterpretando tanto los movimientos como los dogmas. Aunque con el tiempo terminó por aprender estos últimos, se apoyó enormemente en el uso de bastones de combate para potenciar sus golpes. Del mismo modo, también durante mucho tiempo usó dagas en las manos. Durante el combate resulta una masa de furia irresistible que trata de reducir a su rival sin darle ninguna clase de descanso.

Ámbitos:


  • Nombre de la técnica: Camino del viento
    Descripción de la técnica: Este ámbito versa sobre el camino del viento, senda más difícil de dominar del Jiyū no hana, y trata de manejar en cierta medida el viento. De forma pasiva este ámbito hace que alrededor del luchador corra siempre una ligera brisa, y de forma activa da un ligero control del viento, tal como lanzar ondas de choque a través del viento.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Camino de la voluntad
    Descripción de la técnica: Conocida como la senda del rey, hace falta dominar el Haki del conquistador para abarcar este camino. De forma pasiva la presencia del luchador posee un aura de majestuosidad, y de forma activa puede ser concentrada para cuando se bloquea un golpe con el antebrazo ser liberada de forma explosiva en un radio de 5 metros. Un impacto directo de esta explosión (menos de 50 centímetros) provoca un dolor equivalente a quemaduras de tercer grado en las zonas impactadas. Una exposición media (2 metros) quemaduras de entre segundo y primer grado, según la resistencia del oponente, y una exposición mínima tan sólo el golpe de energía, que va con la fuerza del luchador.

  • Nombre de la técnica: Epicidad
    Descripción de la técnica: Este ámbito es la excelencia del estilo de Lucha de Dexter, y ha llegado a él tras años de práctica y esfuerzo. Pasivamente es un 1% mejor en cualquier cosa que haga, física o mental (1% más rápido, 1% más fuerte, 1% más inteligente, etc...). Activamente Dexter puede transformar su exceso de agilidad en fuerza y viceversa durante tres asaltos, con dos de descanso. Esto vendrá acompañado de un cambio físico según la cualidad que se adopte (estilizado si es más ágil, fornido si es más fuerte).
    Tiempo de canalización: 1 segundo y medio.

  • Nombre de la técnica: Camino de la tierra
    Descripción de la técnica: La senda del guerrero, como la llaman en el Jiyū no hana, permite, gracias a la fuerza y energía del usuario, hacer ligeras terraformaciones en el entorno por contacto. De forma activa el luchador podrá dar un golpe en el suelo, provocando una perturbación en el suelo que haga surgir una columna de tierra en la posición deseada, con un máximo de veinte metros de distancia. La velocidad de este "proyectil" depende de la fuerza física del usuario.

  • Nombre de la técnica: Poder verdadero VI
    Descripción de la técnica: La presencia de Dexter es arrolladora, llegando a quebrar el entorno. Si no se esfuerza en contenerla, su presencia hará caer inconsciente a cualquier personaje de nivel 40 o inferior, además de provocar temor (sin efectos de parálisis ni similares) en cualquiera que lo detecte. Puede concentrar su Haki del rey con gran intensidad en las manos una vez cada tres asaltos, rompiendo la concentración y uso del Haki de quien golpee.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Garras del dragón I
    Descripción de la técnica: Pasivamente, Dexter aprende a realizar la postura ofensiva conocida como garras del dragón, consistente en estirar la palma de la mano, separando los dedos en las duplas anular-meñique e índice-corazón. Esta posición permite una mejor adaptación defensiva y ofensiva, aprovechando mejor los puntos de presión y la elasticidad de la mano. Activamente puede utilizar la velocidad de su cuerpo para generar una imperceptible vibración que duplica la potencia de los golpes directos dados de esta forma.

  • Nombre de la técnica: Garras del dragón II
    Descripción de la técnica: Pasivamente, Dexter adopta totalmente la postura de las garras del dragón, tomando una postura siseante en todo su cuerpo, que le permite aprovechar al máximo su fuerza en cada golpe. Activamente puede aprovechar la vibración de sus brazos para generar un cierto “endurecimiento” de sus manos, pudiendo hundir las garras del dragón en cosas más tenaces de lo que ya propiamente podría.

  • Nombre de la técnica: Garras del dragón III
    Descripción de la técnica: Pasivamente Dexter aprende a utilizar la garra del dragón con los pies, aunque sólo puede aprovechar esto si va descalzo. Activamente, Dexter puede aprovechar la energía cinética de sus vibraciones para provocar un colapso de los objetos impactados, cumpliendo así con el principio fundamental de inercia y las tres leyes de la termodinámica.

  • Nombre de la técnica: Garras del dragón IV
    Descripción de la técnica: Pasivamente el cuerpo de Dexter se ha adaptado al uso de las garras del dragón, de modo que puede combinarlas sin ningún problema con su estilo de lucha y demás técnicas. Activamente puede lanzar, como si de una onda de choque se tratase, el poder vibratorio concentrado en su brazo, que explota al impactar en una nube de energía cinética de alta intensidad.
    Tiempo de canalización: 1 segundo y medio.

  • Nombre de la técnica: Mente, cuerpo, espíritu
    Descripción de la técnica: Pasivamente, la mente de Dexter es capaz de procesar todo lo que captan sus órganos sensoriales. Activamente puede bailar de puta madre.


Técnicas de potenciación física:


  • Nombre de la técnica: Turbo
    Descripción de la técnica: El cuerpo del usuario se caldea, emitiendo un brillo de tonalidades entre naranja y violáceo. En esta situación la circulación de sangre se magnifica, y la respuesta muscular es mucho mayor, permitiendo que todas las características del usuario se multipliquen por cuatro, impidiendo sentir cansancio ni dolor. Sin embargo este efecto dura apenas un asalto y tras dos una vez activado el efecto, la adrenalina del usuario cae en picado, impidiéndole continuar peleando.
    Tiempo de canalización: 1 segundo.

  • Nombre de la técnica: Turbo mejorado
    Descripción de la técnica: El cuerpo del usuario sigue generando adrenalina un buen rato después del efecto del turbo, recuperando las energías para seguir combatiendo.

  • Nombre de la técnica: Boost limit
    Descripción de la técnica: El espíritu de un verdadero rey vive desatado en el cuerpo de Dexter. A través de la combinación del Turbo con su Aura Majestuosa (ver Haki del Rey), el usuario puede desatar una potenciación aún mayor: Sus características se multiplican por siete.
    Tiempo de canalización: 2 segundos (en lugar de 1).

  • Nombre de la técnica: Raging blast
    Descripción de la técnica: La energía corporal de Dexter se desata en una explosión furiosa, concentrándose para dar lugar a que su técnica Boost limit propicie una mejora de características mayor, multiplicándolas por diez y no por siete.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.

  • Nombre de la técnica: This is not even my final form
    Descripción de la técnica: El cuerpo de Dexter se convierte en una jaula para todo su potencial, de modo que éste empieza a crecer de manera gradual para ir adaptándose al poder que ruge en su interior. A través de esta técnica, el cuerpo del pirata va transformándose para adoptar nuevas formas de gran poder. Esta mejora se divide en tres fases, y permite alargar la duración del Turbo durante gran cantidad de asaltos. A cambio, su aumento de poder es gradual y su forma va variando hasta alcanzar el clímax:

    Fase 1: El cabello de Dexter se vuelve totalmente negro al tiempo que su piel se oscurece y sus venas se marcan de un sutil tono anaranjado. Su tamaño se incrementa un 50%, y sus características se multiplican por 4 durante cuatro asaltos.

    Fase 2: El cabello de Dexter se incendia, tomando un color rojo vivo mientras su piel empieza a tomar color brasa, un negro mate, y sus venas se ven de un rojo no demasiado intenso. Sus ojos a estas alturas se vuelven dorados, y mientras que duplica su tamaño original incrementa sus atributos hasta x7 durante tres asaltos.

    Fase 3: Finalmente, el fulgor se adueña de sus cabellos, y un blanco brillante se adueña de él. Todo su cuerpo ahora resplandece como el ónice, totalmente negro, y sus venas se marcan desde un naranja intenso hasta el blanco propio de un hierro en la forja. En esta forma triplica su tamaño original y sus características se multiplican por 10 durante dos asaltos.

    Nota: Una vez iniciado no puede frenar esta técnica hasta el fin del combate ni adelantar la Raging Blast.

    Tiempo de canalización: 2 segundos.


Técnicas de canalización espiritual:

Materialización de la voluntad: La materialización de la voluntad es la manifestación terrenal del espíritu de Dexter. De esta forma su energía se exterioriza y toma forma, color y textura, así como otras cualidades de la materia terrenal para poder interactuar con el entorno. No obstante esta materia es volátil, desvaneciéndose en cuanto el usuario deja de prestarle atención y requiriendo un profundo autoconocimiento de uno mismo, ya que sólo representa aquello que, en lo más hondo de sí mismo, el usuario que intenta extraer su poder es.


  • Nombre de la técnica: Brazo adamantino
    Descripción de la técnica: El brazo de Dexter se recubre de energía blanca en forma de diamante. Esta energía es extremadamente dura, pero se rompe al impactar.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Garras de rubí
    Descripción de la técnica: Desde el Brazo Adamantino, la mano de Dexter se cubre de un hermoso color rojo, y forma garras afiladas como cuchillas, duras como el diamante. Representa la voluntad de Dexter de cortar, por lo que cualquier curación rápida que no venga de Akuma no mi no afectará a las heridas que ésta realice, sanando a un ritmo normal.
    Tiempo de canalización: Un segundo (medio del brazo adamantino más otro medio).

  • Nombre de la técnica: Onda de granate
    Descripción de la técnica: Con el uso de su fuerza, Dexter puede liberarse de su brazo adamantino con un latigueo de la extremidad. Las esquirlas toman un color narnja, y entre ellas se forma una onda vibratoria cuya fuerza depende de la que Dexter use para librarse del brazo. Además, las esquirlas pueden llegar a clavarse en el cuerpo de quien impacten.

  • Nombre de la técnica: Cuerpo de ópalo
    Descripción de la técnica: El cuerpo de Dexter se recubre de una capa de gemas que lo protegen de los cortes. Esta capa tiene dureza sensiblemente superior al diamante, pero vuelve al usuario mucho más frágil ante ataques contundentes (recibe más daño de golpes y ondas de choque). Esta habilidad dura un asalto, y puede reutilizarla cada cinco.
    Tiempo de canalización: Despreciable (casi instantáneo).

  • Nombre de la técnica: Bosque de esmeraldas
    Descripción de la técnica: El brazo adamantino explota, creando en un radio de diez metros alrededor de Dexter una zona donde flotan pequeñas esmeraldas. Si un enemigo toca una, ésta explotará, lanzando esquirlas a gran velocidad contra él, mientras que si Dexter las toca se desharán en la energía que realmente son. Las esquirlas se disparan como una bala común (330m/s), y se generan hasta 700 esquirlas en el área. No puede controlar su movimiento.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.

  • Nombre de la técnica: Río de zafiro
    Descripción de la técnica: Gopeando el suelo, Dexter puede lograr que una masa de color azul avance a la velocidad de una onda de choque por el suelo hacia su objetivo, y cuando está lo suficientemente cerca libera una aguja que trata de ensartarlo. El río perseguirá a su objetivo, semejando una corriente de agua, pero la estaca es rígida y avanza a la velocidad de una bala común.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.

  • Nombre de la técnica: Espinas de amatista
    Descripción de la técnica: Dexter golpea el suelo, y a su alrededor, en un área de quince metros de radio saldrán púas de amatista por todo el área, cada veinte centímetros, ensartando lo que aparezca. Estas púas miden tres metros, y tienen unos diez centímetros de grosor, pero tardan un segundo en generarse tras asestar el golpe.
    Tiempo de canalización: 1 segundo (más el citado segundo de retardo).

  • Nombre de la técnica: Explosión final, Zafiro Negro
    Descripción de la técnica: Dexter da a su energía forma de dragón, que surge de su mano. Es tan sólo la cabeza seguida de un cuello, y sus fauces tienen un brillo anaranjado. Si impacta con algo, tendrá el efecto de la onda de granate más un golpe arrollador. Si el cuello, de brillo rojizo, roza algo, se comportará como si fueran las garras de rubí, y dejará un brillo azul en lo cortado. La dirección de la cabeza puede ser controlada, y la velocidad máxima del ser es de setecientos veinte metros por segundo. Tiene una longitud máxima de doscientos metros, aunque utilizarlo como arma lineal no tiene sentido, ya que su verdadero poder reside en el aparentemente inútil brillo azul. Una vez la boca del dragón impacta, del brillo azul surgen esquirlas que tratan de empalar la cabeza, recorriendo la distancia necesaria. Éstas van al triple de velocidad que el dragón.
    Tiempo de canalización: 3 segundos.


Técnicas de canalización elemental: Viento


  • Nombre de la técnica: Vendaval
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es capaz de centrar en un punto del cuerpo, como un puño, por ejemplo, para ampliar el daño del golpe. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Tornado
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es capaz de lanzar, como un pequeño tornado. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza, y entorpece los movimientos de los objetivos cercanos, debido a las ondas de viento.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Huracán
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es capaz de lanzar como un muro de viento que podría derribar al objetivo si no tiene el equilibrio suficiente. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza, llegando a frenar algunos golpes.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Niebla
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es capaz de concentrar, de tal manera que haga el aire espeso, dando una falsa imagen del usuario (más pequeño, gordo, grande, delgado según el punto de vista) aprovechable con fines defensivos.
    Tiempo de canalización: Medio segundo.

  • Nombre de la técnica: Remolino
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es capaz de liberar en pequeños remolinos sobre los que, moviéndose deprisa, puede caminar.
    Tiempo de canalización: Una décima de segundo.

  • Nombre de la técnica: Vórtice
    Descripción de la técnica: Mejorando su técnica "Remolino" Dexter es capaz de levitar gracias a la fuerza del viento que lo rodea. En este caso en lugar de ir pisándolo, va en el ojo del vórtice.

  • Nombre de la técnica: Tempestad
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de de viento a altas velocidades que es capaz de levantar una tormenta de viento que puede lanzar. Es de tal magnitud este viento que genera cantidades medias de electricidad estática (podría dormir partes del cuerpo durante breves períodos de tiempo).
    Tiempo de canalización: Un segundo.

  • Nombre de la técnica: Tormenta
    Descripción de la técnica: Dexter se rodea de viento a altas velocidades que es puede liberar en forma de una nube de viento cargada de cantidades medias de electricidad estática.
    Tiempo de canalización: Un segundo.

  • Nombre de la técnica: Fuerza primordial
    Descripción de la técnica: A través de su control del viento, Dexter es capaz de transmitir su fuerza. De este modo su control sobre él se magnifica, pudiendo liberar poderosos golpes de viento o tornados de gran potencia.

  • Nombre de la técnica: Bala de viento
    Descripción de la técnica: Usando sus dedos índice (o cualquier dedo, pero el índice es más carismático) es capaz de generar un movimiento de viento sumamente violento (una masa de 20 gramos de viento concentrado, aproximadamente), que llega a lanzarse hasta con un 30% de la fuerza de Dexter.
    Tiempo de canalización: Un segundo.

  • Nombre de la técnica: Hoja del viento
    Descripción de la técnica: A través de la fuerza primordial, Dexter es capaz de crear armas de viento “solido” que serán tangibles mientras él las toque, con una dureza y tenacidad épicas.
    Tiempo de canalización: Un segundo.

  • Nombre de la técnica: Céfiro
    Descripción de la técnica: Permite crear figuras más complejas con viento sólido (desde hilos hasta saxofones, por ejemplo), así como incrementa la cantidad de viento a solidificar hasta un metro cúbico. No así lo dota de habilidad para tocar música.
    Tiempo de canalización: Un segundo.

  • Nombre de la técnica: Rosa azul
    Descripción de la técnica: Alrededor de Dexter el viento se arremolina, formando un huracán con forma de rosa que toma tono ligeramente azul. Los “pétalos” de esta técnica se pueden lanzar como si de ondas cortantes se tratasen, a altas velocidades que rozan la velocidad del sonido.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.

  • Nombre de la técnica: Rugido del viento
    Descripción de la técnica: Dexter concentra toda su capacidad durante un instante, para liberar una potentísima onda de choque impulsada por el viento. Ésta tiene, en su frente, forma de un dragón, y se desplaza con la misma fuerza que el brazo de Dexter al lanzarla. Por otro lado, su radio es de entre uno y diez metros de radio, según el tiempo de canalización.
    Tiempo de canalización: Entre dos décimas de segundo y dos segundos.


Técnicas de carácter físico:


  • Nombre de la técnica: La gran huella.
    Descripción de la técnica: Dexter, con sus conocimientos de matemática y su fuerza bruta, sumado a su capacidad para lanzar ondas de choque, puede golpear el suelo para mellarlo, generando una destrucción masiva del suelo en un radio de veinte metros, dejando la silueta de su Jolly Roger estampada en el suelo para toda la posteridad. Esta técnica reduce a polvo la tierra que levante, de toda la energía liberada.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.

  • Estilos de vida:Los estilos de vida son resultado de años de entrenamiento bajo una práctica intensa. Con cada nuevo Estilo de vida la forma física del usuario mejora, llegando a alcanzar aptitudes físicas sobrehumanas a través de determinada postura y movimientos fluidos. Tras el entrenamiento suficiente, estas posturas son tomadas de forma natural.


    • Nombre de la técnica: Blanco
      Descripción de la técnica: La búsqueda de noquear al adversario sin causarle más daños se lleva a cabo mediante un entrenamiento de agilidad, lo que le daría un aumento de velocidad pasivo de x2, y en ciertos momentos llegaría a los 50km/h con mucho esfuerzo. Un entrenamiento posterior podría permitirle alcanzar mayores velocidades. Es la base de todos los estilos de vida siguientes, y sin él no se pueden aprender.

    • Nombre de la técnica: Rojo
      Descripción de la técnica: Un entrenamiento intensivo de este kempo del Jiyū no hana daría como resultado que se duplique la fuerza del usuario, así como una mejora muscular.

    • Nombre de la técnica: Naranja
      Descripción de la técnica: Un entrenamiento intensivo de este estilo dota de gran dureza las manos, haciendo que los golpes sean más fuertes y multiplicando su resistencia por dos.

    • Nombre de la técnica: Amarillo
      Descripción de la técnica: Un largo entrenamiento de aceleración permite al usuario mover partes independientes de su cuerpo a su velocidad máxima. Además es capaz de resistir los efectos de su propia aceleración y deceleración.

    • Nombre de la técnica: Verde
      Descripción de la técnica: El mayor acto defensivo del Jiyū no hana, entrenado a fondo, permite que el usuario tenga unos reflejos que duplican los humanos, así como una agilidad mayor que la del estilo de vida-blanco, aunque no mejora su velocidad.

    • Nombre de la técnica: Azul
      Descripción de la técnica: El entrenamiento forzoso de ambas piernas para dominar esta técnica desarrolla una más eficiente musculatura en ellas, permitiendo saltar más alto (entre 2 y 3 metros), y correr más deprisa. Este estilo mejora la velocidad máxima del "estilo de vida-blanco" a 75km/h.

    • Nombre de la técnica: Morado
      Descripción de la técnica: El largo entrenamiento de este estilo de vida permite interiorizar cada una de las posturas del Jiyū no hana y los estilos de vida, permitiendo disfrutar de todas sus ventajas al mismo tiempo.

    • Nombre de la técnica: Negro
      Descripción de la técnica: Es resultado del perfeccionamiento total de los Estilos de Vida, así como la combinación plena de todos ellos. La fuerza que otorgaba el Rojo es ahora de cuatro veces la ordinaria, así como su velocidad, reflejos y agilidad triplican a un humano común. Puede alcanzar velocidades en sprint de 100 kilómetros hora, su cuerpo se endurece y sus manos son ahora intensamente recias, llegando a la dureza del Granate (6,5 MOHS).

    • Nombre de la técnica: Chroma
      Descripción de la técnica: Finalmente, tras muchos años entrenando los Estilos de Vida, el usuario ha vuelto a rebasar sus propios límites. Su fuerza es seis veces la común, y salvo su resistencia, que sigue siendo el doble que la normal, sus demás atributos cuadruplican los ordinarios. Su sprint roza los doscientos cincuenta kilómetros por hora, y sus puños son duros como zafiros. Del mismo modo, todo su cuerpo es duro como el acero.




Miscelánea de técnicas y mejoras:


  • Nombre de la técnica: Presencia de Zero
    Descripción de la técnica: La presencia de Dexter, imponente y temible, se fundió con la de Zero hace ya mucho tiempo. Tras esto, y mientras no se mantenga polimorfado, su esencia se detecta no como una, sino como la de dos auras entrelazadas.

  • Nombre de la técnica: Entrenamiento con bastón
    Descripción de la técnica: Dexter maneja su bastón con tanta soltura como si tuviera 15 niveles menos de Maestría en Armas Marciales.

  • Nombre de la técnica: Salud de hierro
    Descripción de la técnica: Dexter es inmune a cualquier enfermedad vírica o bacteriana.

  • Nombre de la técnica: Voluntad inquebrantable
    Descripción de la técnica: Dexter tiene siempre libre albedrío. Al margen de lo que llegue a suceder a su alrededor, si tiene un objetivo no se detendrá hasta conseguirlo, sea por miedo u otros trucos.

  • Nombre de la técnica: Conocimiento supremo de matemática teórica y aplicada
    Descripción de la técnica: Dexter es capaz de hacer cálculos analíticos en milésimas de segundo, pudiendo averiguar la forma más eficiente de evadir un ataque, así como si está dentro de sus posibilidades (Es decir, podría deducir hacia dónde va el ataque y si está en sus capacidades evitarlo, así como la forma más eficaz de reducir daño). Tiene que verlo para que esto funcione (no puede hacerlo mediante su olfato u oído).

  • Nombre de la técnica: Epicidad aumentada
    Descripción de la técnica: Los efectos del entrenamiento y el soportar largas palizas durante tanto tiempo han hecho a Dexter más épico todavía. Posee Omnifuerza Irrelevante, sus antebrazos y manos alcanzan la dureza del diamante y su cuerpo en general se acerca a la del zafiro. Además, una vez por combate puede utilizar su ámbito Epicidad sin renunciar a ninguna característica (por ejemplo, añadir un x6 a agilidad durante 3 asaltos o un x4 a Fuerza durante 3 asaltos).

    Omnifuerza irrelevante: Dexter tiene un potencial de fuerza ilimitado. Aunque es incapaz de utilizar todo esto en el combate, sí puede afrontar cualquier proeza de fuerza que incluya levantamiento, empuje o arrastre en situaciones de calma relativa (mientras no le estén atacando).


  • Nombre de la técnica: Over 9.000
    Descripción de la técnica: Dexter domina totalmente su cuerpo, hasta límites que a muchos les costaría asimilar. Sin embargo, el Zafiro Negro ha logrado un estado de consciencia con respecto a su cuerpo, pudiendo oscilar cualquiera de las capacidades que posee entre su mínimo y su máximo potencial entrenado.

    Traducción: Dexter puede hacerse más débil a voluntad anulando sus multiplicadores pasivos, pero no así sus características de clase. Del mismo modo, puede hacer uso de uno o todos ellos en la escala que considere necesaria. Aunque la ley del Shonen obligaría a cargar dramáticamente esta técnica, se puede usar de forma instantánea y no pasa nada.


Multiplicadores totales:
Forma Humana: Los siguientes multiplicadores aplican a la forma humana, parcial, Argestes e Indra Dekrit.

Fuerza x14 (8 de Fruta, 6 de Power Up). Resistencia x9 (7 de Fruta, 2 por Power Up). Agilidad x4. Velocidad x4. Reflejos x4.

Forma Híbrida: Los siguientes multiplicadores se aplican a la forma híbrida.

Fuerza x22 (16 de Fruta, 6 de Power Up). Resistencia x16 (14 de Fruta, 2 por Power Up). Agilidad x4. Velocidad x4. Reflejos x4.

Forma Completa: Los siguientes multiplicadores se aplican a la forma Dios de los Dragones (actual forma completa), Legado y Dragón Espiritual.

Fuerza x78 (72 de Fruta, 6 de Power Up). Resistencia x65 (63 de Fruta, 2 por Power Up). Agilidad x6 (2 de Akuma, 4 por Power Up). Velocidad x6 (2 de Akuma, 4 por Power Up). Reflejos x6 (2 de Akuma, 4 por Power Up).
Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Hakis

Mensaje por Dexter Black el Sáb 29 Dic 2018 - 13:57

Haki y Mejoras:

Haki de Observación:

Nivel de Desarrollo: Nivel 10, Haki Extraordinario
Niveles de Visión: Ninguno.
Niveles de Empatía: 10.
Sintonía: Sensibilidad.
Concentración: 25 asaltos.


  • Ojo de la verdad III: Dexter posee una empatía sin precedentes, capaz de escuchar la voz de todas las cosas, pudiendo profetizar el futuro a través de ello para eventos complejos (por ejemplo, predecir algún desastre natural sabiendo qué será exactamente). Activamente, Dexter puede prever el futuro que le afecte directamente con tres segundos de antelación, consumiendo para esto dos asaltos de concentración.

  • Visión Verdadera: A través del mantra, Dexter consigue ver. Esto se debe a que nota su presencia chocar contra el entorno o sus objetivos.

  • Ojo de Dios: El Haki de Observación del usuario se ha desarrollado hasta límites inhumanos. Es capaz de ver el futuro con tres segundos de antelación. No podrá conocer ningún dato futuro que el moderador u otros jugadores deseen ocultarle. Puede usarlo libremente sobre personajes irrelevantes, y sólo se podrá conocer el futuro en la medida que los sentidos ordinarios lo permitan. Por ejemplo, podría ver el futuro allá donde le alcance la vista, pero no podría escuchar lo que se dirá a esa distancia. Además, un usuario o acontecimientos extraños podrían alterar el futuro que el usuario ve.

Haki Armadura:

Nivel de Desarrollo: Nivel 13, Haki Épico.
Niveles de Armadura: 8.
Niveles de Armamento: 5.
Sintonía: Bastión.
Uso: 25 asaltos, más diecisiete por modalidad. 42 asaltos en total.


  • Poder incansable IV: Dexter tiene un épico espíritu de lucha, de modo que pasivamente su Haki de Armadura se agota algo más despacio que el de los demás (por cada diez asaltos de aguante que posea, aguanta siete más). Activamente, cada vez que activa su Haki puede elegir incrementar en cuatro su nivel de Armamento o Armadura a cambio de reducir el otro, sólo a efectos de superar o resistir determinado nivel de Haki de Armadura. Este cambio dura tres asaltos más los asaltos adicionales que Dexter obtiene pasivamente.

  • Haki Pasivo: De forma pasiva, Dexter lleva el haki Armadura siempre sobre él. Este efecto es equivalente al Haki armadura 1 nivel por debajo del suyo.

Haki del Rey:

Nivel de Desarrollo: Nivel 8, Haki Épico.
Niveles de Conquista: 8.
Niveles de Destrucción: 8.
Sintonía: Soberanía y Cataclismo.
Usos cada diez asaltos: 5.


  • Poder verdadero V: La presencia de Dexter es abrumadora, llegando a hender el entorno. Si no se esfuerza en contenerla, su presencia hará caer inconsciente a cualquier personaje de nivel 25 o inferior, además de enervar a cualquier persona que lo detecte. Es capaz de concentrar en sus manos Haki del rey con gran intensidad una vez cada cuatro asaltos, pudiendo romper si golpea la concentración y uso del Haki de su oponente.

  • El Rey: La presencia de Dexter es tan poderosa que emana por sí sola, a pesar de que intente contenerla. Por ello, simplemente la deja fluir. Esta forma de Haki rodea su persona y se extiende por los alrededores, empapando de ella a cualquiera que se cruce en su camino. A cambio de no poder ocultar nunca su presencia, cualquier persona de treinta niveles menos se sentirá paralizado de miedo si trata de atacarlo. Incluso si igualan su nivel el primer instinto de su cuerpo será frenarse en seco, por lo que perderán su primer ataque, y superándolo en nivel sabrán que no es una buena idea enfrentar el poder del dragón... Aunque eso seguro que lo sabían de antes.

  • Rey de Reyes: Usando su gloriosa aura, Dexter puede anular los efectos del Haki del rey que traten de afectarlo. Por contra, no puede usar el haki de observación mientras mantenga esta aura activa.

  • Aura Majestuosa: La presencia de Dexter es imponente y majestuosa, como la de un Dragón. Cuando activa esta técnica, nadie de 50 niveles menor a él puede atacarlo, quedando maravilladas en su lugar. Además, su presencia es regulable y, en lugar de temible, parece extremadamente elegante.

  • Presencia Férrea: Dexter puede quebrar el metal con la liberación de su haki del rey, e incluso el Kairoseki en cantidades pequeñas. Requiere de concentración, por lo que no se debe usar en combate.

Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Akuma no mi

Mensaje por Dexter Black el Sáb 29 Dic 2018 - 14:05

Ryu Ryu no mi:

Es una fruta azul, similar a un racimo de uvas brillantes, siendo la fruta globalmente del tamaño de una mano. Translúcido, en su interior se aprecian pequeñas espirales negras. Al tacto es cálida y suave, algo blanda, como ya madura. Al contrario que la mayoría de las frutas, su sabor desagradable no proviene de ser extremadamente amarga, sino de ser dulzona y empalagosa, como una cucharada de miel caliente. Cuando se intenta escupir adquiere un sabor ácido y ferroso. Confiere al usuario que la consuma la capacidad de transformarse, ya sea de forma total o parcial, en un Dragón Azul.

Transformaciones básicas:


  • Forma Híbrida:

    Nivel 1: Desaparece la imagen común del Usuario. Su cuerpo se vuelve más alargado y musculoso, con escamas azules intensas como zafiros. Sus manos y pies tornan afiladas garras blancas. Nacen alas a su espalda, que le permiten planear, y levantar el vuelo distancias cortas, pero puede utilizar corrientes de aire para alargar su capacidad de vuelo (como hace cualquier ser volador). Su cara se vuelve más angulosa, sus ojos se atigran y en la boca nacen dientes propios de un reptil depredador.

    Nivel 10: Puede cargar humedad en los vientos que genera, ya suficientes para hacer volar pequeñas piedras. Obtiene una gran capacidad regenerativa, ya que ahora su piel muda, y los huesos rotos se recomponen en apenas un par de días.

    Nivel 20: Su control de la electricidad aumenta. Ahora no sólo puede lanzarla desde su cuerpo, sino generarla en el ambiente. Sus ilusiones son más creíbles, y pueden llegar ya al tamaño de perros (puede crear hasta 2 a la vez). Éstas sí emiten sonidos, pero aún no huelen.

    Nivel 30: Los vientos que genera son fuertes, pudiendo hacer que la gente pierda objetos que lleven agarrados, y podría provocar lluvia si hubiera nubes cercanas. Su rugido provoca una sensación dolorosa en los oídos de los demás.

    Nivel 40: Sus descargas eléctricas pueden ser potencialmente mortales si consume una gran cantidad de energía, y su capacidad regenerativa le permite recuperar dedos perdidos en cuestión de horas, y manos en cuestión de días.

    Nivel 50: A este nivel el usuario puede despejar los cielos en un día de lluvia o todo lo contrario. Puede generar vientos que derribarían a un niño, y sus ilusiones (5) alcanzan el tamaño de un humano, siendo imposible percibir su naturaleza mediante la vista o el oído (no huelen).

    Nivel 60: Cada vez manipular la electricidad le es más sencillo, y ahora puede, gastando bastante energía, lanzar un rayo desde el cielo hasta el punto objetivo. Su rugido es tan feroz que derribaría con él a una persona cualquiera sin problema a una distancia de treinta metros, y a menos de cinco la dejaría sorda durante varias horas.

    Nivel 70: Su control del clima se vuelve muy poderoso, pudiendo generar nubes de tormenta que traigan chaparrones con ellos, y vientos tan fuertes que derriben a una persona adulta. Su capacidad regenerativa llega al punto de que las heridas superficiales sanan en segundos, pues su cuerpo muda casi constantemente.

    Nivel 80: Su cuerpo está recorrido constantemente de electricidad si así lo desea, entumeciendo el cuerpo de quien lo toque (en la parte con la que lo haya tocado) durante casi un minuto. Puede generar hasta diez ilusiones del tamaño de un león, o una única en la que aparentemente altera el terreno (un paisaje de espejismo). Adquiere la capacidad de tomar una forma alternativa, aunque sus características y habilidades son las de su forma humana (Puede elegir, a partir de aquí, una forma alternativa cada 10 niveles, con máximo tamaño su forma humana); este efecto es una ilusión.

    Nivel 90: Sus habilidades climáticas son tan potentes que podría crear y despejar una tormenta de lluvia y viento que abarcase barrios enteros, destruyendo edificios pequeños y arrancando árboles. Su rugido es tan potente que una persona normal a menos de diez metros saldría despedida hasta esa distancia. Sus sentidos están tan desarrollados que puede "ver" a través del olfato, y ubicar cualquier sonido concreto.

    Nivel 100: Puede convocar tormentas eléctricas que derritan metales e incendien flora, en el área de sus habilidades climáticas. Sus habilidades regenerativas son tales que las heridas graves sanan en minutos, y las amputaciones de miembros se regeneran en cuestión de una semana.

  • Forma Completa:

    Nivel 20: Su cuerpo se alarga, y le nace una larga cola. Sus brazos se tornan amplias alas membranosas, con garras en la articulación, y sus piernas se vuelven patas alargadas y musculosas, rematadas en potentes garras. La cara se vuelve completamente reptiliana, y su morro tiende hacia adelante. Su longitud desde la cabeza a la cola es de diez metros, y veinte de ala a ala, siendo capaz de volar largas distancias sin descansar. Todo su cuerpo está recubierto por unas pequeñas escamas azul intenso, brillante. Duplica las capacidades físicas de la forma híbrida, así como su capacidad eléctrica. Además, es inmune a la electricidad. Cuenta con todas las habilidades de los estadíos anteriores.

    Nivel 30: A este nivel el usuario puede despejar los cielos en un día de lluvia o todo lo contrario. Puede generar vientos que derribarían a un niño, y su rugido provoca una sensación muy dolorosa en los oídos de los demás, desequilibrándolos.

    Nivel 40: Cada vez manipular la electricidad le es más sencillo, y ahora puede lanzar un rayo desde el cielo hasta el punto objetivo. Su capacidad regenerativa llega al punto de que las heridas superficiales sanan en segundos, pues su cuerpo muda casi constantemente.

    Nivel 50: Su control del clima se vuelve muy poderoso, pudiendo generar nubes de tormenta que traigan chaparrones con ellos, y vientos tan fuertes que derriben a una persona adulta. Puede generar hasta diez ilusiones del tamaño de un león, o una única en la que aparentemente altera el terreno (un paisaje de espejismo).

    Nivel 60: Su cuerpo está recorrido constantemente de electricidad si así lo desea, entumeciendo el cuerpo de quien lo toque (en la parte con la que lo haya tocado) durante casi un minuto. Su rugido es tan potente que una persona normal a menos de diez metros saldría despedida hasta esa distancia.

    Nivel 70: Sus habilidades climáticas son tan potentes que podría crear y despejar una tormenta de lluvia y viento que abarcase barrios enteros, destruyendo edificios pequeños y arrancando árboles. Sus habilidades regenerativas son tales que las heridas graves sanan en minutos, y las amputaciones de miembros se regeneran en cuestión de una semana.

    Nivel 80: Puede convocar tormentas eléctricas que derritan metales e incendien flora, en el área de sus habilidades climáticas. Puede generar un entorno ilusorio del tamaño de una piscina olímpica, o hasta veinte ilusiones del tamaño de rinocerontes fiables en todos los sentidos ordinarios excepto tacto (no se pueden tocar, pero si alguien intenta lamerlos tedrán sabor).

    Nivel 90: Puede generar vientos huracanados que destruyan edificios de tamaño medio. Su rugido es tan potente que una persona normal a menos de diez metros saldría despedida hasta esa distancia y ensordece completamente a alguien que esté a menos de dos metros.

    Nivel 100: Puede envolver una ciudad en su tormenta, dejándola, en la práctica, inhabitable. Los edificios derruidos, los árboles quemados y las calles arrasadas quedan como testigo. Su capacidad de regeneración hace que cada dos asaltos la gravedad de sus heridas se reduzca en un grado, y se recupera de amputaciones en, como máximo, una semana. Puede generar hasta tres ilusiones de sí mismo, con el tamaño de su forma completa, limitadas a las cualidades de sus demás ilusiones.


Transformaciones Avanzadas:


  • Forma Parcial: Aprende a transformar partes de su cuerpo en la forma híbrida o completa manteniendo su forma humana.

  • Argestes: En esta forma Dexter obtiene un control del viento equiparable a su dominio de la electricidad en forma completa. Su cuerpo se cubre de escamas color ónice y su cabello termina en plumas negras.

  • Indra Dekrit: En esta forma Dexter obtiene cola, su cuerpo se recubre de escamas azules y una corona ósea de color dorado surge en su cabeza. Durante esta forma obtiene un control de la electricidad comparable al de su forma completa. Sus cualidades físicas siguen correspondiendo a su forma humana, aunque las escamas funcionan a modo de armadura.


    • Indra Dekrit, Mech Mahna: Sólo en la forma Indra Dekrit, una vez cada tres asaltos, el usuario puede agrupar en torno a él toda la carga electromagnética de los alrededores, hasta acumular en sus manos el verdadero poder del rayo. El calor liberado con esta técnica cristaliza la arena y cuartea la tierra, así como volatiliza cualquier rastro de agua con el que tope. En seres vivos la descarga es de tales magnitudes que paraliza totalmente a la víctima... Si sobrevive, claro.


  • Forma del Linaje: Dexter conserva su apariencia humana, con sutiles diferencias: posee alas acorazadas que, de forma natural, le permiten volar, mide casi cuatro metros y su cuerpo parece más anguloso. En esta forma posee las características de su forma completa.

  • Dragón Espiritual: Dexter está recorrido por el espíritu ancestral de un dragón celestial, padre de los dragones azules. En momentos de extrema necesidad o ira, este ser es liberado al mundo, tomando el cuerpo de Dexter y tornándolo una larguísima sierpe de color azul. En esta forma sus características físicas mantienen las de su forma completa, pero sus poderes climáticos se elevan a su máximo exponente, de forma que su aliento podría desatar huracanes y su rugido partir el cielo para invocar una tormenta que aterraría al propio Taranis.

    Aclaraciones:


    • Puesta en escena: Cuando Dexter se ve superado en enorme medida por una situación el espíritu de Shenlong baja desde las nubes en forma de rayo para introducirse en él. Sí, esto implica que a Dexter le llueve un rayo en la cabeza, con todo lo que ello implica. Éste no es un rayo normal, sino que nace de un cúmulo de nubes negras en forma de anillo. La invasión energética de esta forma provoca que tras 2 asaltos tras salir de ella el usuario caiga rendido al suelo. No acaba desmayado, pero sí lo suficientemente cansado como para no poder combatir.

    • Dimensiones: Una vez desatada esta forma, el tamaño de Dexter asciende hasta 49 metros de longitud, desde la cabeza a la cola, y 2 metros de altura, aunque puede llegar a aparentar más, pues en esta forma es bastante flexible, por lo que tal vez en pudiera aumentar su altura aparente hasta los 14 metros si se llegara a estabilizar.

    • Mejora: Dexter es capaz de invocar a voluntad y controlar la forma Shenlong durante un post. Luego sufre los efectos secundarios de la transformación.


  • Dios de los Dragones: Su forma completa alcanza los veinte metros, y cuarenta de envergadura. Le surgen brazos (su forma completa por lo normal sólo tiene alas) y garras. Todas sus aptitudes (fuerza, velocidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento)) se multiplican por 2,25 (4,5 debido al PU La Gran Sierpe) respecto a la forma completa, y sus alas se recubren de una coraza escamosa, que protege la membrana. En su cabeza surge una corona de escamas, y una cornamenta ósea. En esta forma está completamente descontrolado, no distinguiendo aliados de enemigos, guiándose sólo por sus instintos. Según crece en nivel va aprendiendo a controlarse, de modo que a nivel 40 puede controlarse casi perfectamente.


    • Tabla de Poder:

      Nivel 25: Es capaz de generar ciclones de poder destructivo medio (de todo menos edificios o árboles grandes).

      Nivel 50: Puede invocar tormentas en un área cercana. Esto incluye nubes de lluvia, viento y rayos que caerán por toda la zona.

      Nivel 60: Su regeneración llega a la cumbre, pudiendo regenerar extremidades perdidas en cuestión de días. Las heridas leves sanan en minutos, y las graves en un par de horas.

      Nivel 75: Puede generar una tormenta de relámpagos, con poder destructivo alto en el área de impacto (15 metros de radio, lanzable a 100 metros alrededor del usuario, destrucción de edificios y árboles grandes).

      Nivel 90: Puede hacer que hasta 3 rayos incidan a la vez en el mismo punto, así como sus alas levantan vendavales al batirse.

      Nivel 100: Podría envolver una ciudad en su tormenta, y crear (así como controlar) poderosos huracanes que derriben edificios pequeños.




Mejoras:


  • La Gran Sierpe: Dexter domina a la perfección su Akuma no mi. Su forma humana toma la tabla de poder de forma híbrida, la híbrida alcanza la de completa y la completa evoluciona en la Dios de los Dragones definitivamente. Esta forma pasa a duplicar su poder.

  • Tiempo de Dragón: Si Dexter padece en algún momento una enfermedad puntual (no crónica o incurable), mediante hibernación puede eliminarla. Además, mientras se alimente con la misma frecuencia que un humano es biológicamente inmortal.

  • Metabolismo de Dragón: El metabolismo de este titánico ser puede mantenerse durante varias horas sin recibir oxígeno y hasta meses sin comer o beber. Además, sus defensas corporales eliminan las toxinas de su cuerpo a alta velocidad, siendo muy difícil que muera a causa de venenos o cosas similares, como gases de la risa o enfermedades. Es un 90% resistente a venenos y enfermedades.

  • Polimorfia: Dexter obtiene la capacidad de adoptar el aspecto de cualquier persona o animal de menor tamaño que su forma humana. Durante esta forma, no puede hacer uso de ninguna técnica o mejora física que no esté directamente relacionada con su Akuma no mi o Haki, y su nivel de profesión será equivalente a nivel 1.

  • Eructo: Dexter carga una cantidad de energía eléctrica tal en su cuerpo que es capaz de liberar por su boca o manos una onda electromagnética. Según la energía usada, ésta será de distintos tipos. A saber:


    • Láser: Con una mínima cantidad de energía, Dexter puede liberar por su boca o manos un rayo láser. Éste será de color azul y alcanzará la temperatura de 500 grados Celsius. Su radio será de 1 metro cada 30 niveles, y su alcance 1 metro por nivel. Dexter no se daña en el uso de esta habilidad.

    • Rayos X: Con una gran cantidad de energía, Dexter puede liberar por su boca o manos un cono de gran energía, categorizada por su longitud de onda como Rayos X. Éste será de color azul muy vivo (la parte visible) y alcanzará la temperatura de 1.000 grados Celsius. Su arco será de 1 grado cada nivel, y su alcance 1 metro por nivel. Dexter recibe quemaduras de segundo grado cuando usa esta habilidad en la parte del cuerpo con la que la use.

    • Rayos Ganma: Con toda su energía, Dexter explota en una gran nube de rayos Ganma que destruyen cualquier rastro de materia (la transforman en energía) en un radio de 2 metros por nivel. Dexter muere al usar esta habilidad, así como cualquier ser vivo en sus inmediaciones.


  • Materialización Ilusoria: Siempre que Dexter cree dobles de sí mismo mediante ilusiones, mientras se muevan de forma coherente (sin superar la mitad de las capacidades de Dexter sin contar Power Ups), podrá aplicar las Técnicas de Materialización de la Voluntad a través de ellas.

  • Semilla de divinidad: Por la sangre de los dragones no corre sangre, sino fuego líquido. Este fuego no le hace daño, como es lógico, y aunque puede quemarse, recibir daño por calores extremos y demás, sus órganos internos no sufren daños por fuego.

  • Poder divino: El dragón se deja envolver en el poder de su propia esencia, creciendo hasta duplicar el tamaño de la forma que adopte en ese momento y tornándose su cuerpo totalmente negro, con un brillo rojizo. A su alrededor, de cada poro, surgen llamas de un naranja intenso, y durante esta forma puede escupir fuego por la boca. Además, puede resistir temperaturas de hasta 1.500 grados centígrados. Dura hasta 5 asaltos, con 3 de descanso tras ello.

  • Esencia divina: La semilla de la divinidad en Dexter por fin ha germinado. Gracias a ella, puede doblegar el fuego que genere como si se tratase del viento de su Akuma.

Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 18:27



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:

Foto de Familia:



Zane D. Kenshin

Mensajes : 1465
Fecha de inscripción : 25/06/2015
Edad : 26
Localización : El lugar donde nacen los sueños (?)

Hoja de personaje
Nivel:
116/150  (116/150)
Experiencia:
284287/1000000  (284287/1000000)
Berries: 137.000.000

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Dexter Black el Jue 17 Ene 2019 - 22:08

Buenas, vengo a terminar la actualización de mi ficha añadiendo las cosas que me faltan. Básicamente las aleaciones de herrero, las magias de físico y las mejoras de mecánico:

Herrero:
Eternio: El eternio es el metal por excelencia, creado por Dexter a través de cinco metales legendarios extraídos de las entrañas del Nuevo Mundo. Sus cualidades son una dureza legendaria, tenacidad legendaria, liviandad legendaria, atermia legendaria y resistencia a la corrosión legendaria. Este metal es, casi por completo, indestructible, y su densidad es aproximadamente de media tonelada el metro cúbico y posee normalmente un color plateado.

Obsidio: El obsidio es la contraparte del eternio, un metal que comparte todas sus cualidades excepto la liviandad, pues es extraordinariamente pesado (unas cien toneladas el metro cúbico). Este metal posee un característico color negro rutilante con betas blancas.

Proyecto 40: El acero puro es un metal de dureza y tenacidad legendarias, compuesto por una amalgama de dos metales y polvo de diamante. Es extraordinariamente buen conductor térmico, pero su punto de fusión está en 5.000C y respecto a la electricidad es semiconductor, dirigiendo la corriente en una única dirección.

Impeldownio: Se trata de un metal de tenacidad épica y muy escaso peso.

Escama azul: Se trata de acero común combinado con escamas de dragón azul, lo cual lo dota de una dureza y tenacidad superiores. Sin embargo, está siempre cargado de gran electricidad estática y podría ser peligroso debido a sus cualidades de superconductor.

Candelita: Este acero, combinado con Impeldownio, tiene una tenacidad épica y arde en llamas cuando es bañado por la luz del día, ardiendo sin apagarse hasta que es mojado.

Chanclagamio: Este metal, de color rojo fuego, es la aleación creada por Dexter más pesada, con casi doscientas toneladas el metro cúbico. Es de dureza y tenacidad legendarias, así como soporta unas temperaturas totalmente extremas.

Midorimo: Este metal tiene cualidades inferiores a las comunes. No obstante, es altamente dúctil, siendo sus trenzados de tenacidad, dureza y elasticidad legendarias. Tiene un tono verdoso.

Mecánico:
Dexter ha estudiado el acero común hasta el punto de hacer todas sus cualidades legendarias (común+6 mejoras).

Físico:
Teoría cuántica de la certeza: Dexter ha desarrollado un estudio teórico y su consiguiente demostración mediante la cual puede establecer el dónde está y hacia dónde se mueve una partícula en un punto del tiempo y espacio. De este modo puede conocer con certeza los orbitales electrónicos y profundizar en la tecnología de encogimiento para objetos.

Teoría cuántica del rechazo: A través de este estudio Dexter ha emulado los procesos de repulsión gravitatoria que se dan ocasionalmente en pequeñas partículas subatómicas, pudiendo crear lo que de facto es una máquina del movimiento perpetuo (o lo que es lo mismo, un motor retroalimentado) o unas botas levitadoras.

Teoría cuántica del electromagnetismo aplicado a un monopolo magnético: Dexter ha desarrollado un estudio y ensayo a través del que se ha podido observar el comportamiento violento de las micropartículas sometidas a una determinada tensión eléctrica de entrada. Esto significa, esencialmente, la capacidad de utilizar bombas de metralla y municiones sin ninguna clase de soporte o encapsulamiento físico, sólo requiriendo un detonante.

Programación avanzada: Dexter entiende, debido a numerosos estudios, cualquier lenguaje de programación basado en sistema de electrónica binario, y cualquier sistema de computación de bajo nivel si puede acceder al Hardware. Esto no le otorga habilidad de pirateo.

Programación de asalto: Dexter se ha especializado en un tipo de programación concreta para quebrantar en pocos segundos o minutos (según la complejidad) la seguridad informática de cualquier terminal.

Electrónica aplicada: Dexter sabe utilizar sus conocimientos físicos para crear ordenadores e IA's. Esto lo ha aprendido a través de una investigación en profundidad sobre el tema.
Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 18 Ene 2019 - 13:58



¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!


Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:

Foto de Familia:



Zane D. Kenshin

Mensajes : 1465
Fecha de inscripción : 25/06/2015
Edad : 26
Localización : El lugar donde nacen los sueños (?)

Hoja de personaje
Nivel:
116/150  (116/150)
Experiencia:
284287/1000000  (284287/1000000)
Berries: 137.000.000

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Dexter Black el Lun 21 Ene 2019 - 16:23

Hola, tengo un legendario aleatorio de esto
Dexter Black

Mensajes : 1184
Fecha de inscripción : 17/04/2014

Hoja de personaje
Nivel:
134/150  (134/150)
Experiencia:
540000/1000000  (540000/1000000)
Berries: 865.576.001

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Tenebrex el Mar 22 Ene 2019 - 21:52

Nombre del objeto: V.O.Z. (Vibrante Ornamento de Zafiro)
Descripción: Un colgante dorado con una cadena muy fina y un círculo de tres centímetros con un zafiro incrustado.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza, resistencia a la corrosión y atermia legendarias.
Cualidades excepcionales: El círculo absorbe constantemente energía solar y un mecanismo tras el zafiro hace que, cuando este se gira 180º, esta energía se use para que, a través de toda la cadena, se transmita una vibración imperceptible. Funciona mientras haya luz, o hasta 24 horas después (tiempo de autonomía). Esta vibración aparentemente inútil (y nada molesta para el usuario) genera unas potentes ondas sónicas mucho más allá de las capacidades perceptivas humanas que anula cualquier sonido en un rango de dos metros de radio con centro en el portador. El sonido simplemente no puede pasar a través de ese área, haciendo al usuario virtualmente sordo pero también imperceptible en cuanto a sonidos se refiere. También se puede mantener pulsado el zafiro para que el objeto invierta sus ondas hacia el interior, de manera que en vez de neutralizar el sonido, lo potencie. Esto se traduce en que otorga al usuario una potentísima voz (y algo más grave) que puede oírse a cientos de metros.

Nota: el efecto de las ondas de sonido en animales que lo puedan oír no está comprobado, por lo que es algo impredecible, aunque lo más probable es que genere hostilidad.

Ahí lo llevas


Firma:

Tenebrex

Mensajes : 425
Fecha de inscripción : 08/11/2016
Edad : 20
Localización : Buff... la tira de lejos, no quieres venir.

Hoja de personaje
Nivel:
91/150  (91/150)
Experiencia:
184455/1000000  (184455/1000000)
Berries: 55.370.200

Ver perfil de usuario


Volver arriba Ir abajo

Re: Dexter Black, por fin de vuelta

Mensaje por Contenido patrocinado

Contenido patrocinado



Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

Publicar nuevo tema   Responder al tema
 
Permisos de este foro:
Puedes responder a temas en este foro.