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Mensaje por Worgulv el Miér 23 Ene 2019 - 20:04

Datos Esenciales:

Experiencia: 88345

Nivel: 64

Nombre: Worgulv

Apellido: -

Apodo: gjenfødt fra asken (renacido de la ceniza)

Alineamiento: Neutral puro

Presencia: Huargo Enorme

Miedos: Perder a sus camaradas

Raza: Humano

Edad: 30 años

Facción: Pirata

Rango/Empleo: Desconocido

Rango social: de subsistencia

Banda, Flota o Brigada: Blue rose pirates

Profesión Principal:
Devastador bárbaro:
caracteristicas:
Cada 10 niveles: Poder de Destrucción y Pericia.
Cada 15 niveles: Resistencia y Agilidad.
Cada 30 niveles: Fuerza.
Maestría: Frenesí.
tabla:
Nivel 1: Obtiene el Tier 0 de sus 5 características.

Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).

Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.

Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.

Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales (o dos veces una, mientras no supere su Tier máximo) y ambas Secundarias (o dos veces una secundaria).
maestría:
Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.

Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.

Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).

Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.

Nivel 75: Resiste, una vez en combate, cualquier efecto mental como si tuviese diez niveles más. Tras el cuarto asalto de combate su fuerza se incrementa un veinte por ciento.

Nivel 90: Es casi imposible que caiga inconsciente por el dolor. Resiste las heridas y hasta se crece por ellas. Tras hacer sangrar a su enemigo, su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 105: En medio de batalla, por cada herida que recibe aumenta su velocidad un uno por ciento.

Nivel 120: A partir del cuarto asalto de combate su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.

Nivel 135: Ni Haki del Rey ni ninguna Akuma no mi pueden detenerlo si ha visto la sangre de su enemigo en el combate.

Nivel 150: Tras el cuarto asalto de combate, su fuerza se duplica.

Profesiones secundarias:
cocinero de campo:
Nivel 1: Siempre te ha gustado estar cerca de los fogones, y no se te da mal preparar un huevo frito. Empiezas a desenvolverte en este mundillo.

Nivel 8: Tus habilidades culinarias empiezan a mejorar, pudiendo preparar platos complejos si tienes el equipo adecuado y el tiempo suficiente.

Nivel 15: Eres casi un profesional, y nadie se atreve a decir que su madre cocina mejor que tú.

Nivel 23: Empiezas a cocinar bajo presión, pudiendo hacer platos simples en un dos turnos, aunque en ninguno serás capaz de atacar y solo en el segundo podrás defenderte.

Nivel 30: No eres el mejor cocinero ni haces los mejores platos, pero los que hagas podrán dar una mínima capacidad durante un turno a quien lo ingiera.

Nivel 40: Empiezas a fijarte en tus alrededores, en busca de ingredientes; plantas, algún animal… Gracias a eso empiezas a descubrir puntos débiles de animales moderados (que existan en la realidad), pudiendo matarlos de un ataque para así usarlos para cocinar.

Nivel 50: Empiezas a ser hábil con los cuchillos gracias a la caza de animales, podrías darle guerra a un asesino u espadachín 40 niveles menor que tú. Eres capaz de hacer un plato en un turno, aunque no podrás atacar pero si defenderte. Tus platos no tienen un gran sabor ya que no sabes combinar bien los ingredientes, pero cocinas rápido.

Nivel 60: Los platos que cocinas dan capacidades extra durante un máximo de dos turnos. Empiezas a conocer más la anatomía de los animales fuertes (los que existen en la realidad pero son genéticamente mejores), por lo que podrás aprovechar si encuentras alguno para cazarlo y hacer un plato en muy poco tiempo.
herrero fraguador:
Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.

Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.

Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.

Nivel 23: Puede hacer armas sencillas de cierta calidad, aunque no llega a compararse a un armero. Controla las brasas y los procesos mejor que muchos, y por ello los objetos cotidianos que él hace son de gran calidad.

Nivel 30: Se va especializando en crear estructuras con mecanismo, haciendo puertas de seguridad simples. Es algo más resistente al calor que los demás herreros, y puede realizar sus trabajos más deprisa.

Nivel 40: Crea armas convencionales de gran calidad, en especial artísticamente. Sus acabados son mejores que los del resto de herreros, y sus conocimientos de los materiales de la forja le hacen reconocer taras de los objetos de metal que observa a simple vista, como una mella poco notoria.

Nivel 50: Sus puertas y cierres de cofre empiezan a ser conocidos por su fiabilidad, además de su lujo estético. A este nivel, el fraguador empieza a aprender cómo reparar armas y objetos en cuestión de minutos, lo que lo hace muy útil para ser herrero de batalla.

Nivel 60: Su cuerpo se ha acostumbrado a temperaturas de unos 60 grados de media, siendo muy resistente al calor y a las insolaciones. Empieza a estudiar el carbón y sus aplicaciones.

Mar e Isla de Origen: El paraíso

Sueños: Vivir acorde a sus creencias, y conseguir el favor los dioses, en una muerte en batalla que quede plasmada en la historia, y ganarse un lugar entre ellos en lo que su tribu le enseño que sería el final del camino. Sin embargo sería mucho más satisfactorio hacerlo viendo arder a los culpables de la masacre de su pueblo.

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Un hombre fornido y corpulento, de espaldas anchas, brazos fuertes y cuerpo ejercitado por su estilo de vida, de unos 1,90 m de altura y un peso acorde a su tamaño (90kg aprox), cubierto de cicatrices, tanto de batallas anteriores, como por la labranza, de aspecto algo sucio por el trabajo de la tierra, con tatuajes de tinta azul con motivos tribales y rúnicos, referidos a sus creencias, que le cubren desde el abdomen, recorriendo todo el pecho, hasta finalizar en la espalda extendiéndose en sus omóplatos como dos hachas cruzadas. Su pelo rubio sucio sujeto en una trenza con tiras de cuero que le llega hasta el principio de la espalda, y rapado por los laterales de la cabeza, un tatuaje tribal rodea la oreja derecha, una barba media que le cubre todo el mentón, adornado con algunas trencitas sujetas con ciertos abalorios, fabricados con cuero y madera, una nariz recta y unos ojos azules celeste, comunes en esas tierras. Con rostro sucio y algo envejecido para su edad. Su vestimenta consta de una serie de trapos primitivos, compuestos por pieles o cuero curtido y tachonado en algunas partes. Un chaleco oscuro de cuero tachonado con una aleación de metal ligera, para facilitar su movimiento pero darle cierta protección, una camisa de cuero negra la cual le cubre hasta las muñecas. Con una semi-cota de malla que le cubre pecho y espalda, en sus muñecas porta unos brazaletes de cuero con piel de lobo blanco, unos pantalones de cuero, sucio por el barro, el cual porta dos gruesas anillas de metal, donde porta sus hachas cuando no las está usando, también calza unas botas duras y gruesas, para poder hacer frente a cualquier terreno abrupto. En su espalda se sitúa un arnés de cuero y anillas de metal, que se sujeta por encima de sus hombros y por la cintura, con un sistema de correas, dejando en la espalda unas fundas para guardar como máximo 10 hachas ligeras, para usarlas como armas a corta o media distancia. También cuenta con un manto hecho con pieles para las épocas de Heladas, con el dibujo en cuero de un lobo blanco.

    Worgulv:
    Worgulv 2.0 2vkm1ci

  • Marcas personales: - El cuerpo del hombre está marcado por numerosas cicatrices por todo el cuerpo, ya sean de batallas o del duro día a día, de su pueblo, curtiendo sus manos y músculos. También luce unos tatuajes rúnicos que le cubren la mayoría del torso y brazos, marcando espirales y diversas figuras de un tono azulado, por el lado derecho.
  • Indumentaria habitual: - Suele portar unos pantalones de grueso cuero, unas botas rematadas con pieles, unas muñequeras de cuero curtido y numerosas correas y anillas de metal, por toda la cintura y torso, lo que le permite guardar sus armas. Las correas del torso son cubiertas en el hombro izquierdo por una hombrera de cuero y pieles simple. Cuando el temporal lo requiere, porta una piel de lobo zombie sobre los hombros y/o cabeza, también luce unos adornos de metal en la barba.

Descripción Psicológica:

  • Psicología: La instrucción impartida a temprana edad y cierta experiencia en batalla, le han dado cierto nivel de pensamiento estratégico, el cual queda oculto por su vida alejada del poblado. Gracias a este estado de vida solitario y de subsistencia, Worgulv cuenta con unas dotes de supervivencia notables ya que ha tenido que crecer solo y sin ayuda, lo cual no le quita capacidades de interacción o cooperación en un grupo. Inteligente y prudente, pero con métodos algo rudos, no se desvía del camino que dictan sus dioses, aunque en ciertos momentos de furia desmedida, las palabras de los dioses pueden estar algo...difusas, y pueden tener una interpretación diferente. Tiene un gran sentido del honor y cuando da su palabra, no puede escapar del compromiso, como dicta la ley de sus dioses. Cuando sufre varios daños y está al borde de la inconsciencia, la personalidad de Worgulv cambia radicalmente, volviéndolo un berseker en toda su amplitud de significado, una furia que reparte hachazos a diestro y siniestro, esparciendo sangre, tanto suya como del enemigo, y tanta destrucción como fuese posible, al acabar este estado de completo caos, Worgulv no recuerda nada de lo ocurrido.

  • Gustos: Su pasión a parte de venerar a sus dioses, es el combate, el fragor de la batalla, las hachas girando, la sangre salpicando y el caos que lo engloba todo. La sensación sentida en la batalla, llena sus pulmones y acelera su corazón, es la adrenalina que esto le produce, le llena de una henchida alegría y posterior satisfacción. A parte de su gusto por la batalla, Worgulv también disfruta de lo campestre, al vivir alejado del pueblo, a aprendido ha apreciar las pequeñas cosas que le puede ofrecer la tierra, la fresca brisa que le acaricia el rostro, la música del fluir del rió, por eso le gusta echarse en las orillas de algún arroyo, o en algún lugar alto, donde poder disfrutar, de en su opinión, son pequeños placeres de la vida que uno no tiene que perderse.

  • Desagrados: Lo que más se podría destacar en los desagrados de Worgulv, es el fracaso en la coordinación de un grupo, y la consecuente pérdida de algún miembro de dicho equipo. Después de la pérdida de su padre, comprendió que esta coordinación es la base del éxito, y de la mayor eficiencia en cualquier trabajo. Considera las armas de fuego una aberración, un arma de cobardes y gente sin honor, reconociendo que son prácticas, pero henchidas de cobardía. A parte, describiéndolo mas como odio, no puede soportar la presencia de aquellos humanos que se creen con derecho de ser considerados dioses, siendo para él un insulto a sus creencias, cuando ve a uno de estos sujetos, muchas cosas tendría que ver en contra, para no desenfundar sus hachas, sin que esta reacción quiera decir que no es tolerante con otro tipo de creencias, viéndolas con sumo interés.


Habilidades: Gracias al paso del tiempo, y de batallas ya experimentadas, tiene grandes conocimientos estratégicos, tanto en solitario como en grupo, considerando el papel y función de cada uno de sus integrantes. también consta de una gran velocidad y habilidad en el uso de sus armas, sin quitar se las puede arreglar. Con la misma soltura, con las armas de filo, contundentes, etc, propias de su cultura primaria. Le interesa todo lo que no comprende, no es un hombre muy culto, por eso siente curiosidad por los avances tanto en tecnología, como en la sociedad, intentando comprender un mundo que no es el suyo.

Torpezas: El defecto que posiblemente sea el más destacado, sea el poco valor que le ofrece al riesgo, pudiendo poner su vida en peligro sin el menor miramiento, pues opina que tiene que darlo todo en la batalla y si ha de caer, será que los dioses han determinado el final del camino, su creencia no le evita ser inteligente en sus actos. También debido a las perdidas del pasado, valora más la vida de sus compañeros, pudiendo jugarse el cuello aunque el cerebro le diga que es completamente suicida. Tampoco soporta los grandes grupos de personas, si no es con algo de hidromiel en la garganta, dada su forma de vida.

Trasfondo del personaje: Worgulv es hijo de una civilización poco desarrollada de una isla del Norte, donde sociedades tribales rinden culto y veneran a los dioses, que rigen todas las tradiciones que se llevan a raja tabla en lo que es, en esencia, la manera correcta de vida. Perdiendo a todos sus alegados en un ataque de un tenryuubito, por lo que este hombre salio al mar sin saber el idioma u otras costumbres, encontrando nakamas en los que apoyarse y seguir hasta que pueda morir con honor en el campo de batalla, guardando lealtad a sus seres queridos y a los dioses. Su miedo es perder el favor de los dioses.

Por si de verdad te interesa Worgulv:
Historia: Largo tiempo atrás, antes de que los gigantes habitaran Elbaf, estos recorrían una isla próxima, donde hicieron su vida, pero no estaban solos, en la isla también habitaba otra raza, una rama de la raza humana, la cual habían visto y venerado a estos gigantes como dioses, gigantescas formas divinas, las cuales les mostraron la sabiduría y las enseñanzas por las cuales se rigió la vida humana en esa isla, la importancia del honor, el fervor de la batalla y el festejo después de esta. Cuando los gigantes, marcharon rumbo a Elbaf, los humanos los recordaron como dioses, que habían ascendido a los cielos en sus barcos, rumbo a lo que ellos consideraban el paraíso. Las costumbres que dejaron, se transmitieron de generación en generación, formando así una cultura y una forma de vida permanente, para estos humanos que habían sido conectados con los gigantes.

En la actualidad, esa población humana se disgrego, formando diferentes tribus, con sus respectivos líderes, llamados Yarls. La historia de Worgulv se sitúa en Ashemark, un asentamiento costero, en el cual habitaban un gran número de pescadores, agricultores, pero sobretodo guerreros, todo hombre era instruido en el arte del combate como regia su tradición, a cierta edad era sometido a su entrenamiento, el cual le convertiría en hombre tras su primera batalla, y la obtención de su sobrenombre. Este entrenamiento no tenía ningún tipo de miramiento con los pequeños iniciados, tenía que crear fuertes guerreros, pero no estúpidos, el aprendizaje era continuo, pues nunca se sabía cómo o con que podría atacar el adversario. Algunas mujeres no se excluían del entrenamiento en combate, era similar, impartido con experiencia en combate como escuderas, pero no el concepto de escudera actual, guerreras igual de capaces que los hombres, sustituyendo fuerza bruta, por agilidad. Este paso en la vida de todo integrante del clan, no les evitaba tener oficios opuestos, como lo es un agricultor.

Cuando Worgulv estaba en su periodo de iniciación, a edad temprana, surgió una guerra entre tribus, un Yarl codiciaba sus tierras y su valor estratégico en el comercio costero. Solicitaron refuerzos en una aldea cercana, el Yarl de Ashemark accedió, bajo juramento de honor, a auxiliar a sus aliados, este tomo su cuerno de batalla ``La cólera de Ashemark´´ y lo hizo sonar, reuniendo a todos los guerreros del poblado, para defender a su aliado con la mayor eficiencia posible, Worgulv les siguió, armado con una pequeña hacha arrojadiza, la cual apenas había aprendido a lanzar, en contra de la orden de su padre, de permanecer en el poblado. Para cuando llegaron, la mayoría de los edificios estaban en llamas, y los que quedaban estaban próximos a seguir el mismo destino, la aldea estaba completamente arrasada. Entre las llamas se oían gritos por doquier, y se distinguían figuras de los aun restantes guerreros, que luchaban ya solo por supervivencia, contra un agresor, que les superaba en número.

Las tropas de Ashemark se dispusieron en formación, que caracterizaba a su pueblo, el muro de escudos, haciendo al conjunto, una sola unidad protegida por un muro de escudos que se cubrían unos a otros. La batalla se extendía por toda la aldea en llamas, Worgulv observo desde los arboles, como su pueblo luchaba y moría, para defender su juramento. Este entro en la batalla, era un completo caos, la sangre cubría el suelo y las paredes de las edificaciones que aun no se habían consumido, los cadáveres se extendían por la aldea, no podía distinguir quién era enemigo o aliado, todo era un amasijo de fuego, humo y muerte. El muchacho avanzaba desconcertado, aun no estaba preparado para esto, al cabo de un segundo, pudo reconocer a su padre, blandiendo sus dos hachas, contra varios enemigos, estaba solo, el muchacho sabía que no saldría de ese combate sin ayuda, este sin pensarlo dos veces, cargo con un grito de guerra en ayuda de su padre, el cual había sido empujado al interior del edificio principal de la aldea, el cual amenazaba con derrumbarse en cualquier momento, el tiempo apremiaba.

Cuando el pequeño entro desafiando a las llamas, su padre herido, ya había despachado a un par de enemigos, pero no los suficientes, en chico corrió hacia su padre, clavo su pequeña hacha en la pierna del enemigo más cercano, este gritando de dolor, ya había sido sentenciado por el pequeño, su padre puso fin a su sufrimiento rápido. Juntos despacharon al último enemigo, el muchacho eufórico, por el fervor de la batalla vio que su padre le miraba con orgullo, pero no se libro del respectivo golpe por su desobediencia. Cuando el muchacho ya se imaginaba junto a su padre, luchando por su pueblo, un grito de advertencia le despertó de su sueño, lo único que recordó Worgulv es a su padre abalanzándose sobre él.

La batalla había concluido, el pueblo solo era un montón de escombros y ceniza humeante, el enemigo había sido repelido, pero a qué precio. Cuando los guerreros de Ashemark buscaron a sus caídos, entre las bajas no encontraron ni al muchacho ni al padre, a primera vista, cuando el muchacho resurgió de los escombros, cubierto de ceniza, todos, incluyendo al muchacho estaban asombrados, el edificio se había derrumbado sobre ellos, pero su padre, le había salvado la vida, protegiéndolo de las vigas y escombros que se le venían encima, a cambio de su propia vida. El muchacho se culpo por su despiste, que le había costado la vida a su padre, el Yarl que había visto la escena, sorprendido de que alguien tan joven había sobrevivido, le dio su sobrenombre, antes de la iniciación, gjenfødt fra asken, nacido de la ceniza, el pobre muchacho ya no sería el mismo. Worgulv cogió las hachas de su padre, y volvió al poblado para honrar a su padre.

Worgulv no poseía ningún familiar a parte de su padre, dado que su madre murió en el parto, ya no le quedaba nada, mientras veía la pira funeraria de su padre, juro ante los dioses, que se haría más hábil e inteligente, para no cometer los mismos errores, no perdería a nadie más.

El joven reanudo su instrucción, con una renovada determinación, aprendió un estilo de combate inusual, manejando las dos hachas de su padre, un estilo reservado a pocos hábiles, y en el lanzamiento de hachas, dado que un guerrero tendría que manejarse tanto en cortas, como largas distancias. Cuando se convirtió en un adulto, fue marcado con diferentes tatuajes rituales, su pelo fue recogido en una única trenza, adornada con tiras de cuero, y rapado por los laterales. Considerado ya un hombre, se retiro a las tierras de su padre, en un risco lejos del poblado, una casa con forja propia y un pequeño campo de cultivo, no era una tierra extensa pero le dio para vivir.

Solo y ahí arriba, no se relaciono en exceso con la gente del poblado, ya que se pasaba el día en los bosques y montañas que le brindaba la isla, entrenando en el bosque, reparando sus armas, o destilando su propia receta de licor, la cual era un hidromiel con características más agraviadas, en alguna ocasión fue llamado a la batalla junto con su pueblo, pero su vida no contenía mayor complicación, hasta aquel día. Una mañana en la que Worgulv estaba entrenando temprano en el bosque, pudo percibir el olor al fuego, demasiado cerca. Raudo se armo con todas sus armas, y bajo la ladera, mientras veía como un extraño barco, de dimensiones gigantescas estaba frente a su poblado, un ruido atronador surgía de ese navío, y acto seguido algo en el poblado saltaba por los aires, su hogar estaba en llamas. Worgulv pudo vislumbrar como algunos guerreros intentaban enfrentar a la fuerza invasora, pero los atacantes usaban una técnica que jamás habían visto sus ojos, portaban armas ruidosas, que podían derribar a un hombre fornido a una distancia considerable, una aberración en una pesadilla. Cuando el guerrero llego a el poblado, poco quedaba de él, su pueblo seguía luchando y muriendo, pocos quedaban ya. Cuando este se cruzo con algunos invasores no dudo en cercenarles, observo que eran simples humanos uniformados, con extraños objetos de metal y madera, sin filo, eso no le detuvo. Cuando pudo vislumbrar la plaza del mercado, parecía que la batalla ya había terminado, un hombre destacaba entre el resto de soldados de uniforme, tenía un atuendo extraño y se comportaba de manera pomposa y despreciable, estaba frente al líder del poblado, estaba de rodillas y malherido, el despreciable hombre lo ejecuto sin ningún miramiento, frente a las mujeres y niños del poblado, con una versión reducida y metálica de las armas que usaban sus hombres, la ira de Worgulv era apenas incontenible, pero sería un suicidio atacar ahora. Vio a los invasores encadenar a su pueblo y como lo dirigía a la gran nave, esclavistas..., su idioma era totalmente diferente, pero pudo escuchar como nombraban la palabra tenryuubito, para referirse a aquel que había ejecutado a su líder, esa palabra se grabo en odio en su mente.

La nave ya se perdía en el horizonte, el pueblo no era más que unas ruinas llameantes, Worgulv arrodillado en lo que había sido su origen, cogió el cuerno de guerra del poblado, deseaba venganza para su pueblo, pero antes tenía que aprender a combatirlos, no acabaría como su pueblo. Hizo una pira con todos los guerreros caídos, y les rindió culto mientras embarcaba en una barca para iniciar su travesía sin que nada le detuviese, y con el tiempo y si era posible cumplir su venganza.


Última edición por Worgulv el Miér 23 Ene 2019 - 21:22, editado 1 vez
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Mensaje por Worgulv el Miér 23 Ene 2019 - 20:09

Datos Bélicos:

Talentos: - En general el mejor talento de Worgulv es el manejo de armas, ya que desde pequeño ha sido entrenado en el manejo de casi todas las armas existentes, salvo las exóticas, especializado en hachas y martillos. Su fe ciega en los dioses, puede genera fuerza de flaqueza con una entrega total a su religión, un fanático talento que le hace superar las complicaciones en batalla con un trance sangriento. Es un buen estratega, sabiendo trabajar en solitario y en conjunto.

Ineptitudes: - Su religión también le cuesta una contrapartida, un buen devoto de su fe, tiende a honrar a sus dioses, tanto en la batalla, como en la bebida, ingiriendo grandes cantidades de néctar de los dioses, lo que puede nublar su juicio. Por culpa de dicho dogma, le es imposible abandonar incluso el más suicida de los combates.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Swirl akser
Descripción del estilo de lucha: En la aldea del Worgulv, todo hombre es instruido en la batalla, tanto cuerpo a cuerpo, como con armas, tales como espadas, mandobles, dagas, etc pero con un fervor en el arma que su pueblo consideraba un regalo de los dioses, las hachas. el combate instruido en la aldea es rudo, carente de elegancia, fuerza desmedida para desmembrar al adversario. Worgulv se instruyó en dicho arte, venerado por la aldea y por lo dioses, este sin embargo se especializo en el combate con doble hacha de una mano, pero también en su manejo para ser lanzadas, pensando que así veneraría a los dioses. Su arte se asemeja a unos malabares con eje giratorio, en los cuales el usuario se transforma en una peonza de cuchillas, buscando aberturas en el combate, y gracias a las armas arrojadizas puede aumentar el rango de dicho estilo. El comienzo de esta técnica se describe formando una postura en la cual el usuario se endereza, agacha la cabeza, extendiendo sus brazos, como en una plegaria de atención a sus dioses, y con ambas hachas apuntando al suelo en cada mano.

AMBITOS:
Destreza nórdica: Worgulv puede usar un 30% de su fuerza y añadírsela a su velocidad para ganar inercia y dar un golpe más poderoso a su objetivo, cuando usa esto los ojos de Worgulv despiden cierto resplandor azul gélido.

TÉCNICAS:

BENDICIÓN DEL VALHALA :
Nombre de la técnica: Bendición del Walhalla
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Dos alas surgen en tu espalda, permitiéndote volar a hasta 100 km/h. Al mismo tiempo, tu fuerza se triplica, y tu piel adquiere una dureza próxima a la de Mjolnir (dureza de diamante). Este estado dura 2 turnos, y tras él, sufrirás una debilitación menor. Una vez activas este efecto, no puedes cancelarlo. En este estado, cualquier arma que portes adquirirá la dureza de Mjolnir y un aura brillante la cubrirá
Tiempo de canalización: 1.
BENDICIÓN DE ODIN:
Nombre de la técnica: Bendicion de Odin
Naturaleza de la técnica: Física, mejora pasiva
Descripción de la técnica: Durante cinco asaltos, Worgulv multiplica por cinco sus estadísticas de reflejos y resistencia física. Durante el primero, es inmune a cualquier clase de daño físico. Sólo puede acceder a esto una vez por combate
Tiempo de canalización:  instantánea
.
IRA DE LOS DIOSES:
Nombre de la técnica: Ira de los dioses
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Worgulv proyecta una onda espiritual imbuida en haki de armadura, en un área de 5 metros a su alrededor desde todos los ángulos, repeliendo y destrozando todo lo que se incluya en dicho área, descontando pertenencias del usuario (ropa, armas,objetos que porte...), dicha técnica funcionará siempre y cuando no se use un haki superior al mismo para contrarrestar la técnica. En ese caso el oponente y sus pertenencias serán igual de inmunes..
Tiempo de canalización: 0

PUs:
-

Haki:
Armadura:
Nivel de Desarrollo: Nivel 9, Haki Magnifico. (usable hasta nivel 6)(Predilecto)
Niveles de Armadura: 9. (usable hasta 6)
Niveles de Armamento: 9. (usable hasta 6)
Sintonía: Bastión y Tizona.
Uso: 20 asaltos

Fe imparable: Después de las continuas muestras de Fe en los dioses en batalla y al uso de Haki en las mismas, Worgulv posee fuerza y dureza suficiente para al blandir sus armas y no recibir daños a causa de las mismas. De manera activa, al usar su Haki su poder de destrucción aumenta un 50%

Fe imparable II: De forma activa, su poder de destrucción al usar Haki de armamento se ve incrementada en un 75%

Observación:
Nivel de Desarrollo: Nivel 5, Haki incrementado (Opuesto)
Niveles de Visión: 0.
Niveles de Empatía: 5.
Sintonía: Sensibilidad.
Concentración: 15 asaltos


Trance en la batalla: de manera inconsciente y mediante el uso continuado del Haki, Worgulv entra en un trance en el cual únicamente piensa en la batalla, haciéndolo de forma pasiva inmune a efectos psicológicos o mentales de técnicas o habilidades de personajes por debajo de LvL 30


Última edición por Worgulv el Jue 7 Feb 2019 - 17:56, editado 3 veces
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Experiencia:
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Mensaje por Worgulv el Miér 23 Ene 2019 - 20:09

Pertenencias:

Armas:
JORDSKJELV:
Nombre del objeto: JORDSKJELV

Descripción: En las fraguas de la tierra de los dioses, el herrero Brokkr forja las armas de las leyendas. Este martillo venido de los mismísimos pilares del mundo y el metal que en ellas se aloja en ellos, fue la herramienta de este mítico herrero, usada tanto como para la batalla como para la construcción de artefactos y armas de gran calibre, pudiéndose usar tanto a una como a dos manos. Gracias a la experiencia que tiene el arma o herramienta y del material de donde fue creada, es indestructible y de una ligereza considerable a su tamaño, pero inamovible para aquellos que no son dignos de portarlo, según el dogma de los dioses. Siendo los materiales cercanos al origen del mundo, ha adquirido ciertos poderes magnéticos que pueden ser útiles para atraer y repeler materia, tanto en combate como en la forja.

Aspecto:
Worgulv 2.0 20k3uc8


Cualidades del material: Esta hecha con una aleación metálica que lo hace ideal para la batalla y para la forja

Cualidades excepcionales: • Indestructible
• Se puede portar tanto en una mano como con las dos
• Los no dignos no pueden ni levantarlo
• Poderes magnéticos
• Si se desenrolla el mango es una petaca con alcohol especial de los dioses, que se regenera
table de campo magnético :
AL GLOPEAR :
con una mano :
Repele el material metálico de pequeño tamaño y algunos objetos de mediano tamaño (ejemplos: Balas,     espadas cortas, respectivamente) invirtiendo la polaridad y su dirección, o simplemente proyectándolo un par de metros atrás. El alcance de dicho efecto viene a ser del origen del golpe a 2 metros de su trayectoria. A distancia las balas se verán desviadas, el grado de desviación dependerá del calibre con el que se dispara. A cuerpo a cuerpo los rechazará siempre que sean de hasta 10 niveles superiores. Los efectos de este campo se ven reducidos si el ataque va con haki en 10 niveles por cada grado si llegan a pasar el campo los ataques se verán ralentizados.
con dos manos :
Repele el material metálico mediano y algunos objetos de gran tamaño (ejemplos: Espadas bastardas, escudos de pared respectivamente) invirtiendo la polaridad y su dirección, o simplemente proyectándolo un par de metros atrás. El alcance de dicho efecto viene a ser del origen del golpe a 4 metros de su trayectoria. A cuerpo a cuerpo los rechazará siempre que sean de hasta 20 niveles superiores. La desviación de ataques balísticos es igual a la de una mano. Los efectos de este campo se ven reducidos si el ataque va con haki en 10 niveles por cada grado si llegan a pasar el campo los ataques se verán ralentizados.
AL GOLPEAR SOBRE UNA SUPERFICIE O SUELO:
---Golpeando con el mango: Los materiales magnéticos de la tierra o el material donde se golpee, son atraídos teniendo como centro el mango del arma, formando una pared a su alrededor de 1,5M de alto
---Golpeando con la cabeza del martillo: Los materiales magnéticos de la tierra o el material donde se golpee, son repelidos formando púas en un círculo, con la cabeza del martillo como centro, las cuales se proyectan 1,5M de largo, en una dirección diagonal respecto a la zona donde se golpeo
DØDSKAMP AV FROST:
Nombre del objeto: Dødskamp av frost

Descripción: En los confines de la isla de elbaf, en las montañas mas gélidas y altas, existe un gigante hecho uno con el hielo, Ymir, el cual puede controlar la densidad y forma del propio hielo, este hacha representa su poderío, con una hoja capaz de dañar al mismísimo kairoseki, o aun usuario de logia, sin necesidad de que el usuario tenga haki,y es inquebrantable. El mango sin embargo, esta tallado de la raíz de yggdrasil, el árbol del mundo, lo que la hace indestructible. Este arma solo puede tener un dueño, hasta que este ascienda como dictan los dioses al Walhalla, si un ser vivo toca el arma, se empezara a congelar sin remedio, hasta que su cuerpo sea puro hielo, hasta el fin del Ragnarok. Sin embargo el dueño la puede manejar con total soltura, aun siendo un hacha de aspecto pesado y tosco. Unas runas de poder brillan a ambos lados del filo, junto con los ojos de la calavera que adorna el centro, con un brillo azul-blanco gélido, que provocan daño de hielo a todo aquel al que roza, sin contar claro a su portador, lo que ademas de un corte limpio aportara una congelación severa, a aquel al que este arma vea como su objetivo.
ASPECTO:
Worgulv 2.0 Shadowmourne

Cualidades del material: Dødskamp av frost es un hacha de un filo y medio, que se puede manejar con una mano, aunque es grande, una calavera de lo que parece un dragón, une el mástil con el filo, el mástil está adornado por cueros y pieles, a parte de una gran gema azul-blanca que adorna el final del mismo, el filo es dentado decorado por varias runas que recorren ambos lados y todas partes, con el mismo brillo que la gema del mástil y la calavera.

Cualidades excepcionales: .Indestructible
.Corta a usuarios y daña kairo
.Solo su dueño puede portar el hacha, o se congelara a pesar de posibles inmunidades al frió
TABLA DE CONGELACIÓN:
lvl 1: La congelación es lenta y poco severa al principio, pero puede alcanzar todo el cuerpo si se le deja un tiempo de horas
lvl 20: La congelación es más rápida y puede llegar al codo en cuestión de menos de una hora
Lvl 30: La congelación es rápida llegando al hombro en 30 min
Lvl 40: El arma produce tal cantidad de frió que al agarrarla durante 10 min podría suponer la congelación completa del brazo y parte del torso
.Extremadamente ligera para su portador
.Produce daño por hielo
RAYO MAESTO:
Nombre del objeto: Rayo maestro (x10, 5 de cada color)

Características del objeto:  Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). Que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.

Las tres formas básicas son:

Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).

Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.

Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.

Habilidades especiales:  Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.
MJOLDIR:
Nombre del objeto: Mjolnir
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Arma indestructible, su dureza es zafírea y su peso, en manos del propietario que asigne su creador (o a quien lo ceda el dueño), es infinitamente ligero. Pesa dos toneladas, por lo que poca gente más allá de su portador será capaz de llevarlo, y en su impacto libera energía eléctrica, más fuerte según la potencia del impacto.
Mecanismos: Physics.
ASPECTO:
Worgulv 2.0 DSC_0057
Trofeos:


  • Trofeo de bronce del hexodromo


  • Hacha de Ruk

CÓLERA DE ASHERMARK:
Worgulv 2.0 11h8ith
APAREJO CARO DE DUDOSA UTILIDAD :
Nombre del objeto: Muñequera Izquierda De Organización, Registro Inteligente y Mecanismo de Autolocalización (10 de estos, y los planos).

Características del objeto: Muñequera adaptable para el brazo izquierdo, con pantalla táctil de 3,5 pulgadas. Tiene función de reloj, GPS con todas las islas conocidas y sistema de localización de todas las demás pulseras, calculadora científica y una pequeña inteligencia artificial que advierte de las variaciones de temperatura y humedad, con 6 niveles, 1 perfecto, 2 de riesgo y 2 de peligro (aviso por voz). Tiene capacidad de aprendizaje, de forma que con el tiempo podrá dar una buena conversación, o algún tipo de directriz. Además tiene sensores de calor a 50 metros, ecolocalización a 30 y visión artificial (cámara y procesamiento de imagen) a 150 metros.

Habilidades especiales: Descrito arriba.
AURICULARES:
Nombre del objeto: auriculares

Características del objeto: es un auricular por miembro y va situado en el orificio de uno de los oídos, gracias a un pequeño interruptor situado en uno de los extremos del cilindro se puede utilizar cuando se quiera (que se te escuche cuando quieras o escuchar cuando quieras), además con este pequeño interruptor se puede modificar el volumen del sonido, está formado por un mecanismo similar al de un walkie talkie pues tiene las mismas funciones pero en miniatura, siendo imperceptible a simple vista (salvo con rayos X), cuando se usa, es como si con el /los que hablaras estuviesen ahí. El alcance de estos dispositivos de de un diámetro de 5km.

Habilidades especiales: no tiene

Descripción completa del objeto: Consiste en un dispositivo cilíndrico de tamaño pequeño (2cm de largo y diámetro de 0,5cm), de un color oscuro, para que no se pueda ver una vez colocados en el oído, el interruptor es de un diámetro más pequeño para que pueda pulsarse.
Brazales de Völundr:
Nombre del objeto: Brazales de Völundr
Descripción del objeto: Este par de brazaletes, están forjados en una aleación metálica de la mejor calidad, dándole una dureza casi indestructible, portan numerosas runas por todos los acabados, que desprender cierto resplandor azul gélido
Usos comunes: A parte de sus habilidades especiales, sirve como protección fiable.
Habilidades especiales o destacables: . Dichos brazaletes, otorgan al portador, y solo al portador original, la capacidad de hacer aparecer los objetos, tanto armas como armaduras o artilugios, que este haya almacenado anteriormente.
La aparición de dichos objetos, no pueden ocupar el lugar que ocupa en ese momento un ser vivo o inorgánico , y al invocarlos generara un fuerte ruido, provocado por el empujón de materia.

Los objetos que pueden almacenarse son limitados:
·20 objetos pequeños (pequeños artefactos o armas pequeñas, como podrían ser dagas o hachas arrojadizas)
.10 objetos medianos (artefactos de cierto calibre, partes de armaduras, armas como espadas cortas, hachas de una mano, etc)
.5 objetos grandes (en general armas a dos manos, armaduras completas, como por ejemplo martillos, hachas, etc)
.3 objetos enormes  ( armas de grandes proporciones y de difícil manejo, o armaduras muy pesadas)

Para almacenar los objetos, tendrán que estar a un rango de 5 metros, estos se desintegraran, y se guardaran en los brazales. Cuando los brazales almacenan algún objeto, sus runas se iluminan gradualmente según el tamaño del objeto a almacenar.
Calidad del objeto: Genuina / fuerte
Aspecto:
Worgulv 2.0 Il_340x270.861138338_m4xm
Meginnjörð:
Calidad de objeto: épica (Lotería garantizado)
Nombre del objeto: Meginnjörð

Descripción: Este artilugio en cuestión, consta de dos imanes que se sitúan a ambos lados del arma deseada, aferrándose fuertemente mientras no se este activando. Ambos imanes tienen una forma circular y ambos portan una runa idéntica, el Vegvísir.

Vegvísir:
Worgulv 2.0 Vegvisir

Usos comunes: El artefacto sin activar simplemente son dos imanes aferrados a un arma.

Habilidades especiales Al activarse, los dos imanes se despliegan a cierta distancia del arma, situándose a unos 5 cm de esta paralelamente.

Basándose en el principio del motor homopolar, los imanes como conductores paralelos (los rieles) son alimentados por una corriente eléctrica. El arma se sitúa haciendo contacto con ambos imanes cerrando el circuito. La corriente que se produce interactúa con los fuertes campos magnéticos generados por el paso de la electricidad a través de los conductores y esto acelera el arma linealmente en la dirección de los rieles, siendo capaz de disparar o simplemente acelerar masivamente la cabeza de un martillo de guerra, a una velocidad de 1,5 mach como máximo.
Anvil fra Brokkr :
Calidad de objeto: Épica (Lotería)

Nombre del objeto: Anvil fra Brokkr

Descripción: Es un martillo de herrería, sin mucha filigrana, simplemente tiene gravado en la cara el Kaupaloki, una runa que favorece las transacciones y el comercio.

Kaupaloki:
Worgulv 2.0 B8f1aa3e6698494642451a2f0ce201a2

Usos comunes: Sirve como una excelente herramienta para la herrería. Acelerando los procesos mas sencillos.

Habilidades especiales: El martillo es capaz de reparar, sin necesidad de materiales, cualquier objeto o estructura, reproduciendo los materiales del objeto original y recreándolos. El tiempo requerido para dicha reparación, es directamente proporcional al tamaño del objeto.
Un arma de pequeño tamaño puede tardar unas horas, como un barco puede tardar días e incluso semanas, dependiendo del tamaño.
Taza del destino:
Es una taza de desayuno, de diseño bastante simple pero con unas runas grabadas en ella en dos frases a ambos lados del asa. En tu lengua natal pone en un lado "sabor de los dioses" en el otro y como si hubiera sido escrito de forma apresurada con un rotulador "Guerrero #1"

Todo aquel líquido que viertas en esta taza (y que no esté en un recipiente) pasará a tener, como mínimo 40º de alcohol (solo por si acaso no funciona si lo sumerges en un líquido, sólo con el líquido que tenga dentro)


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 24 Ene 2019 - 20:00

¡Cuanto tiempo señor vikingo! ¿Todo bien? Hacía mucho que no sabía de usted, así que espero que si. Bueno, ahora al lío. Respecto a los objetos, Deathstroke ya te ha dado el toque, así que, simplemente, voy a ponerme con el resto.

En lo que concierne a los datos esenciales, creo que deberías leerte con detenimiento la nueva guía básica de oficios (Pinche aquí), ya que ha cambiado la cosa un poquitín, así como la de razas (Pinche aquí).

En lo que concierne a tus datos bélicos, tienes que arreglar un par de cosas de tus técnicas:

  • Bendición del Valhala: La técnica esta clara, sí, sin embargo, debes ponerle un tiempo de reutilización, Teniendo en cuenta lo que hace, es una técnica espiritual, más física con mejora pasiva, y debes aclarar que una vez acabe su efecto tendrás que esperar otros tres turnos para volver a utilizarla.
  • Ira de los dioses: Respecto a esta técnica, creemos que deberías aclarar un par de puntos. El primero, ¿cuando dices destrozar te refieres a destruir la materia? ¿Cuando te refieres a voluntad te refieres al haki del rey, la voluntad dentro del mundo de One Piece?


Respóndeme cuanto antes.

Un saludo :fuma:


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