Guía de Personajes I: Creación de Personaje

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Mensaje por Webmaster el Sáb 5 Oct 2019 - 17:48



Creación de personaje
¡Bienvenido Invitado! Dado que ésta es probablemente la primera guía que visites en OPD, será más informal y cálida que los demás. Si eres nuevo y te ha traído la bienvenida esperamos que todas tus dudas iniciales estén resueltas, y si no puedes consultar por mensaje privado a cualquier miembro del Staff. Pero vamos con lo importante: Cómo crear un personaje.

La ficha de personaje consta de cinco módulos, todos ellos independientes y que a excepción del primero no son obligatorios. Son los módulos de Datos básicos, Datos bélicos, Pertenencias, Akuma no mi y Datos ampliados. Vamos a profundizar a continuación en cada uno explicando, paso por paso, cada módulo. De todos modos, al final de esta guía se encuentra el código completo que puedes copiar directamente si no necesitas ayuda. Bien, comencemos:

Código:
[center][b][u][size=18][i]Datos Básicos:[/i][/size][/u][/b][/center]

[b]Nivel: [/b]

[b]Experiencia: [/b]

[b]Nombre: [/b]

[b]Raza: [/b]

[b]Sexo: [/b]

[b]Edad: [/b]

[b]Empleo: [/b]

[b]Fama: [/b]

[b]Encargos Realizados[/b]

[b]Descripción física: [/b]

[b]Descripción psicológica: [/b]

[b]Trasfondo: [/b]

[b]Pertenencias: [/b]

[b]Habilidades: [/b]

[b]Talentos: [/b]

[b]Torpezas: [/b]

[b]Ineptitudes: [/b]

[b]Oficios: [/b]

[b]Clase: [/b]

Como puedes ver, es un módulo bastante grande, pero resulta sencillo rellenarlo. Como imaginarás, salvo excepciones tu personaje comenzará a nivel 1 y con 0 puntos de experiencia. En edad, sexo, raza, nombre y empleo resulta bastante intuitivo lo que debe colocarse y el modelo admite variaciones como, por ejemplo, “género” en lugar (o además) de “sexo”, “apodo” además de “nombre” (aunque los apodos ya vienen añadidos en el módulo de ampliación) o “rango” en lugar de “empleo”. Para elegir la raza deberías entrar en la guía de razas, y todas las ventajas que te aporte escribirlas bajo este apartado. Por su parte, tu empleo depende de tu facción.

A continuación, llegan la descripción física y la psicológica: En la primera, con un mínimo de 50 palabras, debes describir de la forma más precisa posible a tu personaje, desde su color de cabello y ojos hasta sus marcas personales o ropa habitual; en la psicología deberás describir de manera detallada cómo funciona la mente de tu personaje, y si padece algún trastorno de personalidad múltiple deberás rellenar este campo tantas veces como personalidades tenga tu personaje.

El trasfondo responde al anglicismo background y hace referencia a lo que hay más allá de la superficie. Su definición es ambigua, pero lo que se busca con este apartado es que desarrolles en forma de breve narración la historia y las relaciones de tu personaje, y para ello hemos seleccionado diez preguntas a las que debes responder para elaborarlo. No pasa nada si deseas responder más, profundizar en gran medida o quedarte en lo básico que preguntamos a continuación, por lo que no debes sentirte limitado en ningún momento.

Diez preguntas para elaborar un trasfondo:
¿De dónde eres?

¿Tienes familia?

¿Cuál es tu posición social?

¿A qué te dedicabas en el pasado?

¿Te consideras una buena persona?

¿Tienes amigos?

¿Tienes enemigos?

¿Guardas alguna lealtad?

¿Cuáles son tus metas?

¿Tienes algún miedo?

Habilidades y Torpezas son dos secciones muy sencillas de explicar: Por un lado, en habilidades ocupan lugar aquellas cosas en las que el personaje destaca positivamente, mientras que las torpezas son todo lo contrario. Tanto en una como en otra deben tratarse cosas concretas como “gran sentido del ritmo” o “cojera leve de la pierna derecha”. En habilidades no se admiten generalidades como “gran inteligencia” o “súper detective” pero en torpezas sí (generalidades, no ser inteligente como torpeza). Se requiere un mínimo de tres habilidades y tres torpezas; éstas deben ser explicadas, aunque no están sometidas a un mínimo de palabras siempre que resulten comprensibles.

Por su parte los talentos son habilidades innatas, cosas que sin necesidad de práctica hace con gran maestría. Un personaje puede ser privado de sus habilidades, pero no de sus talentos. Y lo mismo sucede con las ineptitudes, torpezas innatas que nunca se pueden superar. Se puede tener cualquier cantidad de talentos (explicados como si de una habilidad se tratase) siempre y cuando se sufra el mismo número de ineptitudes y éstas supongan un lastre en la misma medida que el talento aporta un beneficio o más. Todo personaje debe tener al menos un talento y una ineptitud.

Cerrando el módulo se encuentran los oficios y la clase. Los primeros son hasta tres profesiones o especialidades que tu personaje puede desempeñar y con las que ganarte la vida, mientras que la clase es la forma de luchar y las características físicas que tu personaje desarrollará. Tienes un enlace a los oficios aquí y a las clases. Y… Tocando las clases inicia el módulo 2, Datos Bélicos, que exponemos a continuación:

Código:
[center][b][u][size=18][i]Datos Bélicos:[/i][/size][/u][/b][/center]

[b]Tabla de clase: [/b]

[b]Estilo de lucha: [/b]

[b]Técnicas: [/b]

[b]Mejoras pasivas: [/b]


Explicación del estilo de lucha:
Los ataques y las defensas son seña de identidad de una persona, tanto como su físico o su psicología. El arma que utilizan, el tipo de físico que desarrollan, su fuerza o velocidad, la ejecución de sus golpes y el movimiento de su cuerpo al esquivar; todo ello conforma una manera de actuar, una marca más que conforma al individuo. Por ello es muy importante entender lo que significa un estilo de lucha y cómo afecta ello a un personaje. Atendiendo a ello, es importante tener claro en qué se basa el estilo de lucha, el tipo de arma que utiliza (si es que la usa) y el tipo de movimientos que se realizan durante su práctica.

Tras entender lo que esto representa, cabe preguntarse cómo crear un estilo de lucha. Hacerlo es sencillo, sólo se requiere rellenar el código que se presenta a continuación, tras el que se realizarán los apuntes pertinentes:

Código:
[b]Nombre: [/b]

[b]Resumen//Ejecución: [/b]

[b]Postura básica: [/b]

[b]Técnicas básicas: [/b]

El nombre del estilo de lucha es el cómo se llama la disciplina o arte marcial que el personaje practica. Puede ser de cualquier extensión o longitud, aunque es algo que acompañará al personaje durante todo su rol y tal vez ser conocido como el mejor practicante del "Pie de queso" no sea lo ideal, por lo que se recomienda buscar un nombre con cierto simbolismo.

El resumen y/o la ejecución del estilo de lucha entran algo más en materia. El resumen debe ser una explicación breve acerca del origen, practicantes y curiosidades del estilo de lucha. Por su parte la ejecución es una explicación más técnica y detallada acerca del funcionamiento del estilo, que normalmente profundiza en los movimientos básicos o posturas alternativas. No existe un mínimo a rellenar, pero del mismo modo que se recomienda un nombre con significado, una explicación detallada en ningún caso hará mal al rol de un personaje.

La postura básica es la colocación corporal y la postura que se mantiene al inicio del combate y favorece la perfecta práctica del estilo de lucha. No hay ninguna condición para esta postura, pero se recomienda echar un vistazo a la guía para conocer la agilidad del personaje, pues seguramente no sea óptimo en ninguna circunstancia iniciar un combate acuclillado o haciendo el pino.

Las técnicas básicas son hasta cinco movimientos complejos del estilo de lucha, de los cuales uno debe ser un bloqueo, una esquiva o un contraataque. No se debe confundir este término con los movimientos básicos, pues estos son los pasos sencillos del estilo de lucha (puñetazos, patadas, barridos simples), mientras que las técnicas básicas son normalmente cadenas de movimientos para dar lugar a un resultado sinérgico. Este concepto está profundizado en la guía de entrenamiento.

Por otro lado, en el mundo de One Piece existen estilos de combate muy extraños como el Karate Gyojin, el Hasshoken o incluso el Ramen Kempo. El manejo de agua, el hacer vibrar al cuerpo o comer harina para generar fideos-arma son formas de luchar que sin duda salen de lo ordinario, pero ello no impide que un personaje pueda dominar cualquiera de estos estilos; lo único que necesita es decidir que son lo ideal para su personaje. Sabiendo esto, seguramente la única pregunta en relación a esto es... ¿Cómo?

Un estilo de lucha especial (el que no se basa únicamente en técnicas físicas) funciona de la misma forma: Tiene un nombre, un resumen y/o una ejecución, una postura básica y una serie de técnicas básicas tanto físicas como elementales, con la misma limitación. Por otra banda el Rokushiki, al ser un estilo de lucha avanzado no se puede entrenar como un estilo de lucha ordinario, de modo que debe ser obtenido mediante un riguroso entrenamiento a lo largo del rol.

Código:
[center][b][u][size=18][i]Pertenencias:[/i][/size][/u][/b][/center]

[b]Inventario: [/b]

[b]Transporte: [/b]

[b]Propiedades: [/b]

[b]Almacén: [/b]

[b]Armas: [/b]

Lo primero que se debe decir aquí es que quien desee utilizar este módulo puede eliminar el apartado “pertenencias” de los datos básicos. Además de esto, utilizar este apartado permite acceder a la casilla de “inventario”, que representa los objetos que tu personaje llevará encima siempre independientemente de que recuerdes mencionarlo o no, siempre que sea coherente. El apartado de “almacén”, por su parte, hace referencia a todo aquello que no lleve tu personaje encima a excepción de armas, propiedades y vehículos.

Quedan solamente dos módulos, el de fruta del diablo y los datos de ampliación. El primero es muy similar al de datos bélicos, por lo que te dejamos el enlace a las Akuma no mi aquí para que puedas entender todo en profundidad, pero si aun así necesitas una explicación… ¡Vamos a ello!

Código:
[center][b][u][size=18][i]Akuma no mi:[/i][/size][/u][/b][/center]

[b]Nombre de la fruta: [/b]

[b]Tipo: [/b]

[b]Poder: [/b]

[b]Tabla: [/b]

[b]Técnicas y mejoras: [/b]

El nombre de la fruta es bastante sencillo. Siempre bisílabo y mediante romanización o pronunciación de un vocablo japonés, y por el resto sin más condiciones. El tipo debe marcar si es paramecia, zoan o logia, mientras que el poder debe resumir la función de la Akuma no mi. Para la tabla y las técnicas será mejor que entréis en la guía de Akumas no mi y en la guía de entrenamientos.

Código:
[center][b][u][size=18][i]Datos ampliados: [/i][/size][/u][/b][/center]

[b]Apodo: [/b]

[b]Historia del personaje: [/b]

[b]Descripción física: [/b]

[list][*][b]Descripción general: [/b]

[*][b]Marcas personales: [/b][/list]

[b]Psicología: [/b]

[list][*][b]Descripción psicológica: [/b]

[*][b]Gustos: [/b]

[*][b]Desagrados: [/b][/list]

Este último módulo tiene una serie de condiciones especiales. Si decides utilizarlo puedes eliminar tanto la psicología como el físico de los datos básicos, ya que estarán bien definidos aquí (puedes pero no tienes por qué, claro está). Cada uno de estos apartados, tanto psicología como descripción física, en sus versiones ampliadas, tienen una extensión mínima de trescientas palabras, debiendo haber al menos tres gustos y desagrados explicados.

La historia de tu personaje debe ocupar al menos quinientas palabras y abarcar desde tus orígenes hasta que iniciaste tu aventura. A partir de ahí puedes ampliar a tu gusto, e incluso introducir tu diario pre-ficha como si fuese tu historia. El apodo, por otro lado, se explica solo.

Pertenencias iniciales:

Este apartado fue postergado porque merecía una revisión más a fondo que los demás, y sin duda va a ser de los más socorridos y necesitados. Según tu clase social, que viene definida en el trasfondo, comenzarás tu aventura con unas cosas o con otras. Los niveles de fortuna planteados están divididos entre clase baja, media y alta. A partir de estas tres clases vamos a construir los equipos iniciales de cualquier personaje:

Clase baja: Un personaje de clase baja (granjeros, mendigos, esclavos huidos) tiene unos recursos muy limitados, por lo que su equipo se reduce a, como máximo, un arma o dos de calidad mundana, un equipo de calidad especial ligado a su historia personal, dos mudas gastadas (su ropa y una más), herramientas para sus oficios (si es un oficio de artesanía), un medio de transporte pobre (una barca con vela, una chalupa) y bienes cuyo valor convertido no puede superar los 5.000 berries.

Clase media: Un personaje de clase media (el hijo de un burgués acomodado, un mercader o un artesano) posee cierta holgura que le permite poseer como máximo hasta tres armas mundanas o una común, un objeto de calidad especial, tres mudas de ropa y un abrigo, herramientas para sus oficios (si son de artesanía), un medio de transporte medio (un bono vitalicio del Umi Resha, un pequeño balandro), una modesta vivienda y bienes cuyo valor convertido no puede superar los 20.000 berries.

Clase alta: Un personaje de clase alta (el hijo de un marqués, un comerciante de éxito o un buen ladrón) posee una gran cantidad de bienes, por lo que puede contar con hasta ocho armas mundanas o tres comunes, un objeto de calidad especial, hasta una veintena de mudas, un par de abrigos, tres pares de zapatos adicionales, un medio de transporte acorde a su modo de vida (un yate, un velero, un bono de primera clase del Umi Resha), una vivienda opulenta y bienes cuyo valor convertido no puede superar los 50.000 berries.
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