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Las armas de Dexter Empty Las armas de Dexter {Mar 20 Ene 2015 - 17:13}

Nombre del objeto: Rayo maestro (x10, 5 de cada)

Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.

Las tres formas básicas son:

Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).

Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.

Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.

Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.

Apagados:
Encendidos sin activar:

Cosas raras FTW



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Las armas de Dexter Empty Re: Las armas de Dexter {Mar 20 Ene 2015 - 22:27}

Bueno, pues como son "cosas raras FTW", te va a salir un poco carillo, en concepto de materiales y esas cosas se te va a 150.000 B, además de necesitar un físico de al menos nivel 56, que supongo que tu valdrás.

En cambio por nota, dado que eres físico, con un 7,5 explicando el proceso de creación (que espero que sea sersi) valdrá.
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Las armas de Dexter Empty Re: Las armas de Dexter {Mar 20 Ene 2015 - 22:29}

Compro, entonces, 50 de cada. En el barco quiero tener recambios xD



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Las armas de Dexter Empty Re: Las armas de Dexter {Mar 20 Ene 2015 - 22:32}

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