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Ficha de Kurama Empty Ficha de Kurama {Vie 24 Abr 2015 - 23:29}

Exp: 0

Nivel: 1

Nombre: Kurama

Apodo: -------

Edad: 28 años

Sexo: Hombre

Raza: Humano

Rango/Empleo: Desconocido

Rango social: Bajo

Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Chên sutairu (chain style)
-Ejecución:
El chên sutairu es un estilo de pelea basado en el uso de cadenas, para ello el usuario debe tener estas escondidas por el cuerpo y moverlas utilizando una pequeña cantidad de “energía”

Técnica: Chên sutairu Hammer
-Ejecución:
La cadena escondida en su brazo derecho es la que utiliza para sus ataques contundentes, esta contiene un peso en la punta por tal de aumentar el daño contra un oponente y también para que la cadena se enrosque con más facilidad en cuerpos u objetos

Técnica: Chên sutairu Sting
-Ejecución:
Parecida a la anterior pero esta es algo más ligera y tiene una terminación en forma de aguijón que sirve para apuñalar a los enemigos, al ser más liviana es también más rápida y fácil de manejar, lo que la hace perfecta para golpes rápidos y de gran precisión

Técnica: Chên sutairu Snake
-Ejecución:
La ejecución de esta técnica se basa en la de mover las cadenas como si fueran serpientes mediante pequeñas cantidades de “energía” puede utilizarse tanto en “sting” como en “hammer” para desconcertar al rival con su movimiento a la hora de atacar o bien para enredarlas por el cuerpo del rival por tal de inmovilizarlo o asfixiarlo. Este ataque es más efectivo cuanto más cerca se ejecute del rival

Técnica: Chên sutairu Shield
-Ejecución:
Simplemente se trata de enroscar las cadenas en una parte específica del cuerpo por tal de amortiguar un golpe que veas venir o potenciar ligeramente un golpe (no es lo mismo dar un golpe con acero que sin acero). De normal las cadenas están enroscadas en ambos brazos que es la zona de ataque, pero puede desplazarla a otro punto dejando el primero sin protección (si decidiese protegerme la cara por ejemplo solo podría usar Hammer o Sting mientras esté protegido, nunca los dos)


Descripción física:

A primera vista, Kurama es un chico que no parece gran cosa, siempre viste con ropas holgadas y de lejos incluso algunos han llegado a confundirlo con una mujer, pues su 174 cm de altura y 70 Kg de peso no hacen de él un hombre con un físico destacable, aún así debajo de su atuendo y como resultado de sus años de entrenamiento, existe un físico muy trabajado, haciendo que se arrepientan todos aquellos que lo hayan subestimado.

Una vez lo miras más de cerca puedes darte cuenta que es un gran artesano solo echando un pequeño vistazo, tiene unas manos grandes y desgastadas con muchas durezas creadas probablemente por una incontable cantidad de horas de trabajo, unas uñas muy cortas a la vez que cuidadas, lo que denota que estas le molestaban para trabajar pero a la vez son una importante herramienta de trabajo. Pese a todo Kurama tiene una piel bastante blanca para ser carpintero, lo que indica que pasaba mucho tiempo metido en un taller

Uno de los rasgos que mas caracterizaba a Kurama era su cara, podría decirse que es un chico bastante guapo pero con un rostro que lo hacía parecer más joven de lo que era, pese a tener 28 años, nunca se ha podido apreciar el más mínimo rastro de vello facial en su cara, su mentón era pequeño y ligeramente afilado al igual que su nariz, y sus labios esbozaban siempre una sincera sonrisa dejando entrever una dentadura casi perfecta.

Pero los dos rasgos por los que nadie podía olvidar para bien o para mal a Kurama, eran su cabello y su mirada...

Aunque Kurama no se preocupaba mucho en como lo veían los demás, y su aspecto físico le importaba mas bien poco, con su pelo hacía una excepción, tenía el pelo liso y muy fino que le llegaba a la altura de la nuca y un color verde primaveral único, con un brillo y una suavidad que denotaba lo mucho que se lo cuidaba, cuando el viento mecía su cabellera tenías la impresión de estar viendo el mas hermoso de los prados en la mejor de las primaveras. El motivo por el que Kurama se cuida tanto el pelo es porque tener el pelo verde de nacimiento es considerado un rasgo bastante raro, y esa tonalidad era igual que la de su madre, por lo que se sentía muy orgulloso por tener su mismo color, y cuando se fue con Pinoh, de alguna manera sentía que su pelo era una prueba de los lazos que le unían con ella

Y por último llegamos a lo que podríamos llamar el "arma secreta" de Kurama, sus ojos, o mas bien su mirada, la pureza e inocencia que transmitían sus ojos verde esmeralda cuando hablabas con él, hacía que te sintieras desnudo, como si pudiera ver la "esencia" de una persona, sin prejuicios, sin mentiras, sin barreras de ningún tipo.
Sin embargo cuando Kurama se enfadaba de verdad, sus ojos parecían concentrarse únicamente en su víctima, haciéndole sentir a esta una relación entre presa y depredador.



Alineamiento: Bueno - caótico

Descripción psicológica:

Kurama siempre ha sido un chico con una personalidad muy extrovertida y un carisma muy especial que hacía que la gente enseguida se encontrara cómoda a su lado. De mentalidad simple y muy inocente, Kurama nunca hizo distinciones entre razas o estatus social ni juzga a las personas por lo que alguna vez fueron si no que lo hace por lo que son.

Otra de las características del joven peliverde es su tozudez o mejor dicho…. Determinación a la hora de hacer cualquier cosa, si dice que va a hacer algo, hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo siempre y cuando estos no choquen con los valores que le enseñaron sus padres y su maestro.

Debido a que de pequeño era un chico bastante pobre, le encanta la comida, sus modales en la mesa son… bueno son inexistentes, come con las manos, hace ruido al masticar, habla con la boca llena y hace toda clase de tonterías, convirtiendo la hora de la comida en un espectáculo. Esto es debido a que a su manera de ver las cosas, nunca sabes cuándo va a ser la próxima vez que comas, por lo que tienes que vivir ese momento como si fuera el último

Su mayor tesoro son los lazos que forma con aquellas personas que considera importantes por lo que arremeterá contra quienes intenten romperlos con la mayor de sus furias.
Pero no todo iba a ser bonito en la personalidad de Kurama, en una persona que es todo corazón, la sinceridad es un arma de doble filo, ya que muchas personas se toman sus acciones y palabras como una ofensa y por culpa de eso mismo ha acabado entrometido en más peleas de las que puede contar.  Odia a las personas o entidades que abusan de su poder y  discriminan a otras por el motivo que sea.

Y bueno eso es todo… ¡Ah no! Hay más, Kurama tiene un miedo irracional a las hormigas XD

Habilidades

-La mayor habilidad de Kurama son sus capacidades atléticas, pese a llevar las cadenas es un chico muy rápido y la fuerza que ha adquirido al moverse con estas es muy remarcable.

-Es muy bueno trabajando con las manos, y tiene un pulso y una precisión de cirujano, aspira a ser un muy buen carpintero

-Es muy bueno a la hora de aprovechar todo tipo de material que para otros sería basura y convertirlo en algo totalmente distinto

-Es una persona muy empática lo que hace que le sea fácil establecer una conexión con las personas

-Se le dan bastante bien los juegos de azar, sobretodo aquellos que tengan un pequeño factor humano como algunos juegos de cartas y el "Janken"

-Es muy detallista y observador en lo correspondiente a los trabajos manuales, lo que le hacen un excelente tasador

-Es capaz de rodear las cadenas con "energía" para conseguir movimientos anormales en estas, de momento no sabe hacer nada más con ellas, pero en un futuro podría encontrar mas utilidades

Torpezas

-Aunque le encante la comida no es muy bueno preparándola, todo lo que no sea hacer algo en el fuego es demasiado difícil para él, esa es otra de las razones por la que coma como si no hubiera un mañana cuando prueba algo hecho por alguien más diestro

-No puede mentir, se le nota en la cara si lo intenta, aunque no acostumbra a hacerlo salvo por necesidad

-No sabe como tratar a la gente de alta sociedad o de un rango alto

-No aguanta nada el alcohol y con apenas 4 sorbos ya empieza a emborracharse, cuando se emborracha le da por cantar

-Canta fatal, su voz se vuelve estridente, penetrante yo para de hacer gallos, lo que provoca carcajadas y dolor de cabeza por partes iguales

-Es muy débil a las cosquillas

-Es un negado con la medicina, de pequeño le enseñaron que si pica es que cura, por lo que en una entre ponerse en una herida, una pomada o una ortiga… bueno, digamos que para él no es una opción tan obvia.

-Si hay algo en lo que apeste más que en sus conocimientos de medicina eso es su sentido de la orientación, si se encuentra en un lugar que no conoce, todo lo que no sea ir recto hace que se acabe perdiendo

Gustos

-Le encanta encantan los libros que cuenten historias increíbles, sobretodo en las que el protagonista sea Monkey D. Luffy

-Es un glotón, adora comer sobretodo aquello que sea dulce

- Su pelo es importante para él, le gusta cuidárselo

-Los lugares altos

-Le gusta observar la Luna, sobretodo si hay Luna Llena

-Viajar, le encanta ver mundo y se vuelve loco cada vez que ve algo nuevo

-Las cadenas; al principio las odiaba pues las consideraba algo que no hacían otra cosa que retener su libertad, pero con el tiempo las vio como un metáfora, "Una cadena puede ser  también la unión sentimientos, experiencias y personas, siempre puedes añadir un eslabón nuevo, diferentes de los demás pero a la vez formando parte de un mismo elemento"

Desagrados

-La discriminación por motivos de clase o raza

-No le gusta nada la posibilidad de matar a alguien, por lo que a la hora de luchar intenta siempre incapacitar al rival sin llegar a asesinarlo

-No le gusta el alcohol, prefiere tomarse un zumo

-Que se metan con el color de su pelo, para él es un orgullo tener el mismo color de pelo que su madre, y que se metan con eso lo considera una ofensa hacia ella

-Que le confundan con una mujer es algo que Kurama no soporta, debido a su estatura, su pelo cuidado y su costumbre de llevar ropas holgadas, hace que sus "facciones masculinas" no resalten demasiado a simple vista, lo que hace que le hayan confundido en varias ocasiones

-Las hormigas; una vez mientras comía con su maestro, unas hormigas de una clase bastante peligrosa se pusieron por encima de su pastel de calabaza y este se las comió sin darse cuenta, las hormigas le mordieron varias veces antes de morir por la digestión de Kurama, y le causaron heridas que le tuvieron entre la vida y la muerte durante 3 días, desde entonces les tiene un miedo irracional a estas.


Profesiones:

- Carpintero (Nivel 1)
- Herrero (Nivel 1)
- Ingeniero robótico (Nivel 1)


Banda: Ninguna

Armas y habilidades:

Tiene dos cadenas muy largas enrolladas por ambos brazos y sujetas a un arnés, una de ellas tiene un “peso” del tamaño de un puño en la punta, la otra es una cadena algo más liviana y con una terminación en forma de aguijón o flecha muy fina y sirve para cortar o hacer un daño punzante

Historia:

Kurama nació en una pequeña isla del West Blue la cual parecía estar condenada a desaparecer en unas pocas decenas de años. Anualmente la isla iba disminuyendo su tamaño debido al fuerte oleaje y la erosión del terreno, la población total no superaba los 100 habitantes y la gente subsistía sobretodo de la ganadería y la pesca, aunque también podían alimentarse de algunas bayas y hortalizas que a duras penas se podían plantar en aquella tierra.
Podían pasar semanas antes de que los adultos del pueblo vinieran con una pesca digna o provisiones de otra isla, pero la paciencia era algo a lo que uno no tenía otra opción que acostumbrarse.

A los 5 años de edad todos los niños de la isla se reunían en una de las playas para jugar, se pasaban el día jugando a “marines y piratas” y cada noche uno de los ancianos del pueblo les explicaba alrededor de una hoguera  historias fantásticas sobre hombres y criaturas más grandes que una montaña, otras sobre seres tan pequeños que podrían meterse dentro de tu cuerpo por uno de los agujeros de tu nariz y otras sobre islas tan asombrosas que te dañan a la vista solo con mirarlas. A nuestro joven peliverde le encantaban esas historias, siempre esperaba ese momento del día y soñaba que algún día vería por su cuenta cosas incluso más asombrosas. Por ello una vez finalizadas las historias, Kurama cogía un trozo de madera o una rama ancha y tallaba en ella algunos personajes o seres de aquellas historias tan increíbles. Al principio no era muy bueno en ello, pero a los 8 años era capaz de hacer figuras que nada tenía que envidiar a la de la mayoría de profesionales.

A los 10 años pasó algo que cambiaría totalmente su vida, como todas las mañanas Kurama se dirigió a la playa, cada vez habían menos niños ya que muchos morían de hambre o por enfermedad, por suerte Kurama fue bendecido con una salud de hierro, por lo que lo único que le preocupaba era si podía comer o no esa semana. Ese día pudo apreciar un barco a lo lejos , no es como si nunca atracaran barcos en esta isla pero no era algo demasiado habitual por lo que cuando lo hacían era motivo de exaltación para él.
Una vez el barco atracó descubrieron que se trataba de un barco mercante, al parecer se dirigía a otra isla, pero se vio envuelto en una  tormenta y acabó en esta isla. El mercader era un hombre de aspecto desarrapado y una barba estúpidamente espesa, no era muy alto, apenas debería llegar al metro cincuenta, y le faltaba el brazo izquierdo. Pese a su aspecto resultó ser un hombre muy afable y con bastante carisma.

A cambio de pasar un par de días en la isla el mercader les ofreció el poder coger cualquier material de su barco considerado de nivel 1, básicamente se trataba de comida, algunos libros y materiales de primera necesidad, pero para los isleños eso era considerado un gran tesoro. Kurama con un brillo especial en sus ojos, preguntó al mercader  si tenía alguna historia impresionante que contar, a lo que con una gran carcajada contestó de forma afirmativa.

El mercader tomó el lugar de uno de los ancianos esa noche y contó su historia alrededor de la hoguera, esta vez la historia iba sobre un tal Monkey D. Luffy y alguna de sus aventuras para llegar a ser el rey de los piratas, su historia hizo emocionar a Kurama como nunca, y al acabar salió corriendo a buscar un trozo de madera y se puso a tallarlo delante del mercader. Este se quedó pasmado al ver como el chico de apenas 10 años daba forma a ese taco de madera con semejante destreza y en apenas 5 minutos la terminó… una figura de un hombre estirando el brazo como si fuera de goma.

Al día siguiente los padres de Kurama con una cara en la que reflejaban alegría y tristeza por partes iguales le hicieron una pregunta a Kurama
¿Te gustaría ir con el mercader?
Para la madre de Kurama estas palabras le hicieron derramar una lágrima, no era lo que ella quería, pero para él sería la oportunidad de salir de esta miseria, de tener todos los días un plato en la mesa y sobre todo la de ver mundo más allá de esta isla. Al igual que sus padres el estaba emocionado y triste por partes iguales… por un lado quería seguir con sus padres y amigos, pero por otro lado quería cumplir su sueño de viajar y ver cosas increíbles con sus propios ojos.
El padre de Kurama le entregó un colgante con una foto de familia en su interior
-“Aunque estés lejos de aquí nosotros siempre viajaremos contigo allá donde vayas”
Las palabras de su padre hicieron de las dudas de Kurama cada vez fueran menos pero fueron las del mercader las que acabaron por decidir a Kurama
-“ Las historias que te han contado desde pequeño no son cuentos de fantasía son historia, si vienes conmigo te enseñaré todo lo que tienes que saber para embarcarte en tu propia aventura  y comprobarlo con tus ojos”
Al día siguiente Kurama se despidió de todos y antes de partir hizo una promesa con su madre
-“Kurama” dijo su madre –“En unos 8 meses vas a tener un hermanito o hermanita, cuando seas un hombre y antes de iniciar tu aventura, ven a visitarnos, y si tu hermano así lo desea llévatelo de aventuras.”
Kurama asintió con la cabeza y se embarcó con el mercader a lo que sería el principió de su aventura

Tras un par de semanas navegando llegaron a la isla donde Pinoh (que así se llamaba el mercader) le instruiría, al parecer antes de dedicarse a vender productos por las islas, este era un reputado carpintero, pero un día perdió su brazo en una batalla con unos piratas y al ver que ya no podía trabajar como antes se retiró. Pinoh dijo que aunque nunca pensó en transmitir sus conocimientos a otro, el ver el talento que tenía Kurama para tratar con la madera le hizo plantearse la situación.

Pinoh le explicó que para ser un buen carpintero no bastaba con ser diestro con las manos, si no que debería aprender a luchar, ya que a medida que mis habilidades fueran aumentando, llamaría la atención de otras personas que quisieran aprovecharse de su habilidad, además que si realmente quería viajar y ver todas esas cosas increíbles iba a tener que lidiar con muchos enemigos en forma de humanos o monstruos marinos, por lo que desde el primer día le entregó unas cadenas con un arnés para los brazos y dijo que su entrenamiento acabaría cuando con solo materiales que irían llegando a través del mar pudiera hacer un barco para unas 4 personas con el que fuera capaz de volver a su ciudad natal, y como extra, el día 1 de cada mes el peso de las cadenas aumentaría en 1 kilo hasta que consiguiera el objetivo.

De esta manera Kurama empezó su entrenamiento en el “chên sutairu “ y poco a poco fue creando el barco con el que empezaría su viaje, aunque al principio no disponía de mucho material, de vez en cuando llegaban los restos de algún barco que quedó destrozado por una tormenta así como diferentes tipos de chatarra que podía utilizar.
A los 10 años de entrenamiento Pinoh perdió la vista, pero no por ello su impresionante capacidad de evaluarlo todo y por fin, el día en que Kurama hacía 27 años de edad fue capaz de terminar su barco, lo empezó siendo un niño y tuvo muchos problemas para acabar algo tan grande solo con desechos, pero ese barco tenía la capacidad de viajar con 4 personas a bordo y de soportar grandes oleajes.

Pinoh lo palpó, se subió y lo evaluó muy detenidamente hasta dar el visto bueno
-“Un día construirás un barco con materiales decentes, pero se nota que este barco está muy bien cuidado y lleva tu espíritu en él”  - comentó Pinoh
Kurama cargó el barco de provisiones y se dispuso a cumplir la promesa que le hizo a su madre, tenía muchas ganas de volver y ver a sus padres y su hermano o hermana. No había día en el que Kurama no mirará la foto del colgante que le dio su padre.
Como era un pésimo navegante, Kurama pidió ayuda a un amigo del pueblo, con el tiempo había forjado una buena amistad con los isleños y los ayudaba siempre que podía por lo que no le costó mucho encontrar a alguien dispuesto a acompañarle durante un par o tres de viajes.

En 3 días Kurama zarpó y en apenas 2 semanas llegó a la isla donde nació… era mucho más pequeña de lo que recordaba, y apenas quedaban habitantes, uno de los adultos lo reconoció, pese a haber cambiado mucho en 18 años, el pelo y los ojos verdes de Kurama eran muy difíciles de confundir. Le pusieron al día de la situación de la isla, pero le llegaron las noticias que nunca quiso escuchar… sus padres fallecieron hace algunos años y en su casa hacía 1 año que no vivía nadie, rápido Kurama se dirigió a su antiguo hogar antes de que le pudieran decir nada más y allí encontró una casa que se caía a pedazos y unos tronquitos en forma de cruz que señalizaban que ahí yacían los cuerpos de sus padres. Completamente asolado y con cerca de 4 horas con la mirada perdida en las tumbas, Kurama cogió algunos troncos de la zona e hizo unas tumbas algo más elaboradas y con unos detalles preciosos tallados a mano. Rezó algunas oraciones y volvió a su barco, allá repartió algunas provisiones de las que tenía con los habitantes, al fin y al cabo iba a ser un regalo para ellos, y finalmente se acordó de algo muy importante… su hermano… solo había 2 tumbas en la casa por lo que su hermano tenía que estar vivo. Preguntó a alguno de los vecinos y consiguió enterarse de que tenía una hermana pequeña, de unos 17 años de edad que se fue hace aproximadamente un año de la isla.
Sin apenas mas información que esa Kurama salió de esa pequeña isla con 2 objetivos muy claros.

Encontrar a su hermana y navegar por todos los mares con tal de vivir aventuras y ver cosas extraordinarias


Mar de origen: West Blue

Pertenencias:

Un colgante con la foto de sus padres
Unas cadenas enrolladas en sus brazos que usa como armas
Herramientas varias de carpintería


Sueños:

Vivir grandes aventuras y encontrar algo verdaderamente increíble
Crear un barco fantástico con el que vivir esas aventuras
Encontrar a su hermana menor

Tane Tane No Mi:


Última edición por kurama_1_5 el Vie 15 Mayo 2015 - 9:10, editado 6 veces
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Sáb 25 Abr 2015 - 21:36}

Por favor, ajústate al formato de ficha del foro. Gustos, desagrados, habilidades y torpezas son secciones independientes entre ellas.

Buenos días.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Sáb 25 Abr 2015 - 22:11}

Ya lo edité para que se vieran bien, alguna de ellas la narré un poquito para darle una mejor comprensión, cuando puedas le echas otro vistazo y a ver si ahora está correcto

Gracias por tu trabajo
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 27 Abr 2015 - 10:09}

Te recomiendo extender la descripción física y todos los apartados excepto historia y descripción psicológica o tu nota será más baja de lo que debería por falta de longitud.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 27 Abr 2015 - 10:29}

Quería hacerlo, pues lo dejé así para poder acceder a las frutas pues el tiempo límite estaba cerca, pero pensé que no podía editarlo sin permiso. Si me dejáis me explayo un poco en ese apartado
Dark Satou
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 27 Abr 2015 - 10:35}

Tienes permiso por nuestra parte. Recuerda que la nota mínima para Akuma es 7,5; así que más que explayarte un poco, extiéndelo bien. Una vez acabes te recomiendo volver a postear aquí. Así nos mantendrás notificados y podremos pasar a corregir.


Ficha de Kurama ZNLLb21
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 27 Abr 2015 - 15:37}

Ya no se que más poner XD, no soy demasiado bueno a la hora de expresarme, por lo que ya se que eso me costarán bastantes puntos, pero soy consciente que soy un novato y tengo ganas de empezar, te dejo la ficha ya editada para que me la corrijas.

Muchas gracias por todo
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 27 Abr 2015 - 21:53}

Buenas tardes, soy Nat y hoy seré tu corrector. Puedes sobornarme o seguirme en twitter, pero no cambiará mi valoración a no ser que hagas ambas cosas. Comencemos:

Historia: Larga y sencilla. Es algo común, pero se diferencia ligeramente. Para mi gusto Las conversaciones deberían ir en punto y aparte o con otro color, pero bueno. 2,5 puntos.

Psicología: Bastante sólida, aunque me gustaría haber visto un desarrollo descriptivo de los gustos y desagrados. 2,2 puntos.

Descripciones: Amplias y logradas, la verdad. No hay color entre esto y la ficha anterior.

Ortografía: Cuando saltas de párrafo debes puntuar de alguna forma. 0,9 puntos.

Habilidades y torpezas: Lo mismo que en gustos y desagrados. En sustitución de eso podrías haber profundizado más. 0,8 puntos.

Misceláneo: Me ha gustado, la verdad. Deseo verlo en acción, aunque me gustan los estilos de lucha más trabajados. 0,8 puntos.

Si mis cálculos no fallan tienes un 9,2. Puedes optar a lo siguiente:

Puntuaciones para optar a diferentes cosas:

Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*

*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.

*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)

*Las Zoan mitológicas pueden ser de cualquier mitlogía, clásica o moderna, siempre que se den tres referencias claras de su procedencia (referencias válidas, no valen tres blogs con un creepypasta. Los poderes deben estar bien definidos).

Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5

Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5

Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5

Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.

Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.

Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.

Puedes pedir una segunda moderación o editar para llegar al 10.

Buenos días.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 9:23}

Pues, me gustaría saber si una fruta "polaridad" sería factible. Imagino que sería una paramecia, y el poder de la fruta sería que puedo asignar una polaridad a todo con lo que esté en contacto haciendo que estos se atraigan o se repelan según convengan, la cosa sería poder transmitir el poder a través de lo que yo esté tocando también, como por ejemplo si yo estoy tocando mis cadenas que pueda transmitir mi poder a través de esta, haciendo que pueda asignar polaridad a otros objetos o personas con ellas. Según el traductor, polaridad es ninki, pues sería la ninki ninki no mi XD
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 9:27}

Eso sería la fruta de Eustass Kid, según entiendo, y se corresponde a legendaria.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 10:23}

Por eso pregunto, no es lo mismo que Kidd pero se parece.

La de Kidd es la de convertir su cuerpo en Imán, con lo que puede atraer o repeler todos los objetos metálicos de la zona, incluso creo que tenía la capacidad de darles forma XD.

En mi caso yo no tengo esa propiedad si no que he de tocar el objeto previamente para añadirle una polaridad lo que me hace vulnerable a todo lo que sean balas u objetos arrojadizos, e incluso todo tipo de armas si no las he tocado con anterioridad (puedo recibir el golpe de un martillo o el corte de una espada si no las he tocado previamente, pero una vez lo hagan si que puedo ponerles una polaridad diferente a mi cuerpo para que no lo vuelvan a hacer por ejemplo) por contra tengo la ventaja de que no tienen que ser necesariamente cosas metálicas, sería algo así como poder separar las cosas en positivo y negativo según lo establezca previamente y luego yo controlar simplemente la fuerza de repulsión o atracción de cada cosa

Si aún así no te convence, tengo pensadas un par mas que también tendría que consultar, ya que he visto que en el apartado de Logias hay absolutamente de todo y cuando pienso en 1 ya está pillada, y si no lo está luego la veo en legendaria XD. Son más divertidas las paramecias, aunque sean "menos poderosas"
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 10:42}

Todas las frutas son poderosas bien usadas (las bélicas). Solo hay que saber combear y esas cosas. Veamos, a pesar de las aclaraciones que das sigue refiriéndose al magnetismo de las cosas, así que sigue catalogada como la de Kid, a pesar de tener claras diferencias. Es decir, es la misma fruta, con modificaciones.

Si tienes más ideas de paramecias puedes darlas, claro.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 11:37}

Muy bien, pues veamos las siguientes XD

Como aclaración dar que en la fruta que puse antes las cosas que toco no adquieren magnetismo, es decir que sigue con sus mismas propiedades, si es un objeto de madera no tiene propiedades magnéticas, simplemente atracción y repulsión según haya establecido previamente con otros objetos

Dicho esto paso a nombrar otras que me llamaban la atención

Mato Mato no mi

La fruta de Vad der Decken o como se escriba (el tritón que lanzaba cosas a la princesa sirena) XD. Me gusta el poder de esta fruta, aunque me gustaría saber si el poder de este es ampliable a las zonas del cuerpo, es decir, no limitarse solo a las 2 manos (2 objetivos) si no a los pies y la cabeza por ejemplo (si ya me apuras a los dedos mejor que mejor XD)

Tooru Tooru no mi

O lo que vendría a ser un hombre canalizador, capaz de traspasar cualquier cosa de una mano a la otra algo así como un dial de impacto, puedo absorber el ataque del tipo que sea con una mano y liberarlo con la otra, aunque para nerfearlo de alguna manera no puedo retenerlo, pasa directo de una mano a otra, el poder no solo se limitaría a golpes físicos si no también a ataques elementales y sentimientos como el dolor o la ira por ejemplo

Shuueki Shuueki no mi (Nombre provisional XD)

Capacidad de "teletransportarme" allá donde ya haya estado, digamos que podría desplazarme a mi y todo lo que esté tocando a puntos preestablecidos, la gracia de esto sería que para marcar estos puntos o "demostrar" que ya he estado, tiene que haber algo con mi linea genética, como por ejemplo mi sangre o un pelo o ambas claro

A la fruta anterior le puse el nombre de Shuueki Shueeki (retorno supuestamente), pero igual le pegaría mas a esta de ahora.
El poder de esta fruta sería el de devolver lo que toque a un estado anterior (puede nerfearse poniendo un límite te tiempo), básicamente sería eso mismo, serviría para reparar cosas como armas, herramientas, notas, o heridas que hayan sufrido un gran daño a cuando todavía estaban intactas

Pues esas son las que tenía en mente, decidme si valen todas, algunas o ninguna XD
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 28 Abr 2015 - 16:40}

Veamos... El teletransporte no. El resto si eliges una se puede mirar.

Respecto a la mato, usar los pies o los dedos debería ser por power up.

Tabula la que prefieras y lo hablamos ya en serio.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Vie 1 Mayo 2015 - 22:34}

Señor Nat escribió:Veamos... El teletransporte no. El resto si eliges una se puede mirar.

Respecto a la mato, usar los pies o los dedos debería ser por power up.

Tabula la que prefieras y lo hablamos ya en serio.

Shuueki Shuueki no mi (Nombre provisional XD)

El poder de esta fruta sería el de devolver lo que toque a un estado anterior (puede nerfearse poniendo un límite te tiempo), básicamente sería eso mismo, serviría para reparar cosas como armas, herramientas, notas, o heridas que hayan sufrido un gran daño a cuando todavía estaban intactas


Pues me gustaría usar esta, aunque si no te importa ayudarme un poco a definir sus características por niveles y esas cosas, o si estás muy ocupado miro a ver si me ayuda otro user.
Lo que quiero de esta sobretodo es la posibilidad de "curar" heridas, y "reparar" objetos, a niveles altos en objetos no orgánicos igual podría "clonarlos" me explico, un papel lo cortas por la mitad y aplicas el poder en ambos papeles por separado, los dos vuelven a estar como antes pero al hacerse por separado tienes 2 objetos iguales (si esto es demasiado me conformo con lo primero)

Como ya me diste permiso paso a hacer la descripción por niveles de la fruta

Fruta de Kurama - Shuueki Shuueki no mi:

Como parece que esta fruta hay que retocarla para que sea apta, dejo otra que me llama bastante la atención, puede que haya cosas muy chetadas, pero he intentado pensar en un nivel 80-90 en un nivel de poder parecido al de Shirohigue
Agradecería que si algún moderador pasa por aquí deje en un post lo que es y no es aceptable para el rol, pensad que yo soy un noob y no se muy bien como funciona todo, por lo que igual pongo muchas cosas chetadas o nerfeadas

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Última edición por kurama_1_5 el Vie 15 Mayo 2015 - 9:09, editado 1 vez
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Lun 4 Mayo 2015 - 13:19}

Veamos...

El tamaño legendario... 50 metros de alto lo veo más que suficiente, y gigante de 20 (piensa que un gigante mide 8 metros y Oars unos 40).

Respecto a las especiales y destructivas: Estas plantas podrás crear hasta 10 tipos diferentes de cada una, pero deberá ser debatido con el Staff cuando las vayas eligiendo (una de cada cada 10 niveles).

Por el resto aceptada.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 12 Mayo 2015 - 7:59}

Lo de los cientos de metros era porque como en One Piece lo hacen todo a lo grande... y normalmente la vegetación tiende a crecer mucho pues pensaba en algo como la planta esa de skypie, pero bueno, me parece bien, lo único que entonces la cantidad de semillas a utilizar entonces igual se tendría que retocar, ya que en legendaria exageré mucho porque solo podría usarse a nivel 100 y solo manejar 1 a la vez (cosa que según me han dicho no voy a llegar nunca a ese nivel porque me mataran antes XD) y lo de crear una planta de cada tipo cada 10 niveles... al no poder utilizar algunas hasta nivel 50 o 70 ¿no sería más lógico crear 3 o 4 de base de un tipo una vez que las "desbloquee" y a partir de ahí 1 nueva cada 10 niveles?
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 12 Mayo 2015 - 12:27}

Hablo de plantas "especiales", que de por sí no existen. Quiero decir que al llegar al 50 contarías con 5 y al 70 con 7 de las otras, no sé si me explico.


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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Mar 12 Mayo 2015 - 23:02}

Si, eso si lo entiendo, aunque las útiles y armas nivel 1 igual estaría bien empezar con 2 o 3 (por lo menos las útiles) ya que son muy básicas.

Pero bueno, lo siguiente que digas será lo aceptado, son detalles no demasiado importantes y quiero empezar a jugar ya XD.

¿Cual es el siguiente paso? ¿Que tengo que hacer ahora?
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Miér 13 Mayo 2015 - 18:39}

Si aceptas las limitaciones tan sólo el censo y los registros se interponen en tu camino.

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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Vie 15 Mayo 2015 - 9:21}

Vi que ahora tengo el nombre de color de rojo, no se si me tiene que aparecer algo más.
Retoqué lo que dijiste en el poder de la fruta y lo puse en el primer post.

No se si al final quedamos de acuerdo en ajustar lo de las semillas para el tamaño legendario, rebajé el precio de 100 a 60, ya que de todas maneras hasta el nivel 90 no podría usarlo y de hecho el tamaño baja de los cientos de metros en inicial a los 50m. Si resulta que tenían que ser 100 si o si lo edito, es que no se si quedamos de acuerdo o no al final con eso.

Y por último al principio no entendí pero creo que cuando dijiste de crear 1 tipo de planta cada 10 niveles ¿solo hacías referencia a especiales y destructivas? Es decir, ¿puedo tener en el resto de plantas una cantidad indefinida según se me vayan ocurriendo? (imagino que algunas tendrán que ser aprobadas por el staff)
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Ficha de Kurama Empty Re: Ficha de Kurama {Vie 15 Mayo 2015 - 10:10}

Sí, pero recuerda ir con cierta coherencia. Es una fruta conflictiva, así que estaremos pendientes.

Todo eso está aceptado, pues.


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