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Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0]

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Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] Empty Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0]

Mensaje por Therax Palatiard el Dom 14 Oct 2018 - 20:44

Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] Yamanbagiri.Kunihiro.full.1843194

Datos Básicos:

Nivel: 128 (105 + 23 por hitos)
Niveles por hitos:
Niveles por hitos:

  • Poseer un haki básico a nivel 9: Magnífico. Tres niveles.
  • Tener 45 técnicas, transformaciones o Power ups. Cuatro niveles.
  • Llegar a los 500 puntos de fama. Tres niveles.
  • Conseguir el Despertar de la Akuma no Mi. Cuatro niveles.
  • Conquistar una isla en Nuevo Mundo. Cuatro niveles.
  • Realizar tres misiones. Un nivel.
  • Conseguir el segundo haki predilecto. Cuatro niveles.


Experiencia: 454.275

Fama: 875.

Recompensa: 1.048.000.000

Nombre: Therax Palatiard

Raza: Humano

Sexo: Insuficiente  Hombre

Edad: 22

Empleo: Contramaestre de los Arashi no Kyoudai

Trasfondo: Therax es un joven nacido y criado en una pequeña isla del South Blue. Creció junto a su padre, quien se vio obligado a educarle en solitario tras la muerte de su madre durante el parto. Se desarrolló de una forma peculiar para alguien de su edad, pues desde muy pequeño le adiestraron en el arte de la espada y el conocimiento de la Medicina.

Completamente ajeno al pasado pirata de su padre y el resto de los habitantes del pueblo, se fue formando como un chico bondadoso aunque callado, que prefería la tranquilidad y la compañía de su mascota a cualquier bullicio. Fue educado en la lealtad, el respeto y la confianza en sí mismo y hacia quien la merecía, lo que conllevó que se buscase más de un problema con quienes tenían una visión del mundo muy alejada de la suya. No obstante, esta forma de guiar sus actos y sus pensamientos también propició que se rodease de personas que merecían su aprecio.

Tras el repentino exterminio de su mundo, su vida quedó destrozada. Sin embargo, sus valores permanecieron férreos y tomó la decisión de seguir los pasos de su progenitor. Enrolado en la tripulación de Zane D. Kenshin, sería capaz de poner su vida en juego por cualquiera de sus compañeros, a los cuales ha llegado a consideras su familia con el paso del tiempo.

No obstante, las heridas del pasado tardan en cicatrizar y el deseo de venganza, maquillado en su mente como justicia, pesa fuerte en su conciencia. Una apariencia fría, meticulosa y serena camufla a un ser emocionalmente confuso, incapaz de descansar. Sabe que debe seguir caminando y está dispuesto a ello, aunque no tenga la certeza de hacia dónde se dirige.

Habilidades:

  • Toma de decisiones: la costumbre de analizar cuidadosamente todas las opciones antes de decidir algo hace que Therax sea capaz de desenvolverse con soltura en muchas situaciones. Si dispone de unos minutos en los que pueda reflexionar sobre la situación, será capaz de elegir la opción más acertada sin ninguna duda.

  • Buena memoria: el hecho de estar continuamente aprendiendo más sobre la medicina hace que haya desarrollado enormemente su capacidad para retener datos. Esto le permite recordar sucesos y datos que puede ser de gran utilidad cuando otros los han olvidado o no les han dado importancia.

  • Ojo clínico: puede intuir con mucha precisión cómo son las personas tras tener una conversación con ellas y observarlas un breve periodo de tiempo. Esto justifica que habitualmente recele de los demás en un primer momento, hasta que cree que ha identificado de qué clase de persona se trata.

  • Ejercicio del poder: tras tanto tiempo siendo un oficial de los Arashi no Kyoudai y ejerciendo como gobernador —por decirlo de algún modo— de Yukiryuu, Therax ha aprendido intuitivamente a hacerse respetar sin tener que desenvainar sus espadas. Sabe distinguir a la perfección cuándo debe ser severo y firme y cuándo debe transigir, moviéndose a la perfección en la delgada línea que separa respeto, miedo y admiración. Ejecuta esta habilidad de forma innata y se nota inequívocamente a la hora de tratar con él.

Fortalezas:

  • Calma: su carácter tranquilo hace que en situaciones de estrés sea capaz de tranquilizarse a sí mismo y en la medida de lo posible a los que le rodean, lo que es fundamental en casos críticos.

  • Curación: es capaz de encontrar sustancias medicinalmente útiles en casi cualquier lugar, ya que conoce dónde y cómo encontrarlas.

  • Perseverancia (fortaleza adicional): es especialista en combates igualados que se alargan en el tiempo, ya que nunca da su brazo a torcer.

Torpezas:

  • "Desafío a la autoridad": no obedecerá una orden de alguien que no le merezca respeto, sin importar la autoridad que otros le hayan concedido o la situación en la que se encuentre. En situaciones donde podría ser aconsejable tragarse el orgullo y dar media vuelta, Therax acaba habitualmente metiéndose en un buen lío.

  • Alimentación: si bien está acostumbrado a preparar por sí mismo las medicinas que le pueden ser útiles, no es tan bueno a la hora de mezclar ingredientes para comer. Nunca ha sido capaz de cocinar ni el plato más insignificante, por lo que entre los fogones es únicamente un estorbo.

  • "Don de gentes": no es una persona que tenga facilidad para hacer una gran cantidad de amigos en poco tiempo. Es algo que siempre le ha dificultado al adaptación a nuevos lugares y ambientes, convirtiéndolo en una persona fría en los primeros momentos hasta que poco a poco va conociendo mejor los demás.

Debilidades:

  • Decisiones rápidas: se bloquea cuando se debe tomar una decisión inmediata sin ningún tipo de valoración previa.

  • Discreción y disimulo: su incapacidad para mentir y engañar a los demás hacen que sea de nula utilidad a la hora de pasar desapercibido en terreno enemigo o de conseguir información sin que nadie sospeche de él.

Oficios: 2766/2818 puntos invertidos a nivel 128, renunciando a 1500.
Médico - Excelencia (+1 rango en cada suboficio):
Rango 0: un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Farmacéutico (+1 por Ventaja Racial):
Rango 2: comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.  

Rango 3: comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.

Rango 4: ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.

Rango 5: comienza a estudiar los síntomas de enfermedades más extrañas, así como sus causas. Podría detectar estas enfermedades siempre que contara con el equipo adecuado. No recuerda la última vez que cogió un resfriado y, con una corazonada, comienza a indagar al respecto.

[Rango 6: su dominio sobre los medicamentos mejora y sabe paliar toda clase de síntomas, aunque a veces todavía no esté seguro de a qué dolencia pertenecen. De todas formas, la fiebre, los cólicos, el vértigo y síntomas semejantes desaparecen ante sus cuidados. Crea además una nueva droga o medicamento.

Rango 7: es capaz de detectar enfermedades como el cáncer sin margen de error, con el equipo apropiado. También puede hacer medicamentos para tratarlo a largo plazo, pero no eliminarlo definitivamente. Comprueba tras una serie de experimentos que es bastante menos susceptible a coger alguna enfermedad por vía aérea de lo que lo era al comenzar sus estudios. Sin duda tantas horas en el laboratorio han valido de algo.

Rango 8: ha mejorado y es capaz de curar enfermedades como la miopía y el estrabismo con sus propios medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.

Rango 9: su conocimiento de los síntomas mejora y puede detectar cosas como hipoglucemia o deficiencia de hierro solo examinando a la persona.  Ahora lo sabe bien: Es perfectamente inmune a toda clase de virus transmitidos por vía aérea.

Rango 10: puede curar definitivamente toda clase de alergias, desde las más comunes como al polvo o a las gramíneas como toda clase de enfermedades autoinmunes. Crea además una nueva droga o medicamento.

Rango 11: ya no necesita hacer pruebas, es capaz de entender todo lo que ocurre en el cuerpo humano solo con examinarlo. De todas formas aún necesita recurrir a los libros para aquellas enfermedades con las que no está familiarizado. Lleva sus experimentos más allá y se da cuenta de que su tráquea y fosas nasales se han adaptado para ser resistentes a los cuerpos ajenos que intenten entrar en ellas.

Rango 12: es capaz de curar el cáncer con tan solo un mes de tratamiento y una tasa de éxito del 100% gracias a sus medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.

Rango 13: sigue con su estudio de los medicamentos, lo que le lleva a hacer cosas francamente milagrosas como curar el Síndrome de Tourette en cuestión de una semana de tratamiento. Tras tantas horas en el laboratorio trabajando con gérmenes y microorganismos, está seguro de que apenas le afectan. Hay una posibilidad de entre 1000 de que coja algo por vía aérea.

Rango 14: no hay enfermedad que no pueda reconocer en unos minutos gracias a una exhaustiva y eficiente exploración del cuerpo del paciente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Fórmulas prodigiosas:
Cada rango par, además del último, un farmacéutico desarrolla una fórmula prodigiosa. Esta medicina puede curar una enfermedad o ser una droga potenciadora a nivel de una técnica genuina. Además, estas fórmulas pueden mejorarse mediante entrenamiento o en rangos posteriores.
Rango 2, 4, 6 y 8 - Speedimax Forte:
Esta droga, inyectable o ingerible en forma de píldora, condiciona un exagerado incremento de la actividad muscular y neuronal, produciendo una elevación de un rango en Fuerza y Agilidad. Se necesitan 3 turnos de descanso antes de volver a ingerir esta sustancia, bajo riesgo de sufrir espasmos musculares generalizados en caso de hacerlo antes.
Rango 10 y 14 - Motilidona:
Este complejo fármaco, disponible tanto en comprimido como en inyectable, consta de numerosas moléculas que, en combinación, alcanzan una afinidad desmesurada por todos y cada uno de los receptores implicados en el movimiento (receptores de la placa motora, en las sinapsis neuronales, etc). Por tanto, durante 4 turnos desplaza y hace inútil cualquier sustancia que interfiera con estos mecanismos, anulando la posible parálisis. Se necesitan otros 3 turnos antes de poder volver a usarla.
Rango 12 - Trombastín:
Esta milagrosa obra del hombre se encuentra disponible en forma de ungüento que, al ser aplicado sobre una zona sangrante, detiene por completo la hemorragia al provocar de forma casi inmediata la coagulación de la misma, no llegando dicho efecto al interior de los vasos sanguíneos.

No obstante, un efecto tan potente no puede ser inocuo. Es por eso que únicamente puede ser empleado una vez por rol sobre el mismo individuo, dado que en caso de una segunda exposición el efecto sí podría pasar a la circulación y toda la sangre podría coagularse, causando la muerte.
Cirujano:
Rango 2: comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 3: aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.

Rango 4: aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 5: continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Rango 6: sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 7: decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.

Rango 8: ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 9: ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.

Rango 10: podría reimplantar articulaciones sin perder movilidad. Sus puntadas son pulcras y podría llevar a cabo la operación sin anestesia rápidamente, sin dolor extra para el paciente. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 11: es seguramente el mejor masajista existente. Sus manos son mágicas y pueden aliviar cualquier dolor o presión en cuestión de minutos. Su pulso ahora se mantiene firme la gran parte del tiempo y ni siquiera los ruidos fuertes o una operación de especial dificultad logran alterarle.

Rango 12: ha profundizado en sus conocimientos del sistema nervioso y ahora sabe exactamente cómo golpear para hacer un daño atroz o disminuir considerablemente el dolor de una persona. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 13: Es un as en cuestiones de fisiología y anatomía. De todo lo que sabe podría ser una enciclopedia viviente de esos temas. A la hora de actuar, siempre sabe exactamente el procedimiento a seguir y es raro que se equivoque. De tan acostumbrado que está a su uso, podría utilizar como arma eficiente su escalpelo, o cualquier herramienta lo bastante cortante y pequeña.

Ramas quirúrgicas:
Cirujano: Cada rango par, además del último, un cirujano se especializa en una rama quirúrgica. Esta rama le permite operar en las partes más delicadas del cuerpo sin exponer al paciente, además de precisos conocimientos anatómicos de esas partes.

Especializado en cirugía general, cirugía vascular (y cardiovascular), neurocirugía, cirugía torácica, cirugía plástica y cirugia genital (urología y ginecología).
Psicólogo:
Rango 2: el psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: continúa sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 5: empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.

Rango 6: se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 7: aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.

Rango 8: mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 9: aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.

Rango 10: profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 11: se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.

Rango 12: sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 13: es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.
Estudios avanzados:
Cada rango par, además del último, un psicólogo puede embarcarse en el estudio avanzado de una enfermedad mental o una característica psicológica (miedo, ansiedad, nervios, calma, etc...). Si encuentra a alguien que la padezca o posea, puede trabajar en ello durante cinco asaltos para maximizarla o eliminarla, a su elección, aunque las consecuencias de esta manipulación son impredecibles. Posteriores estudios mediante entrenamiento o en posteriores rangos pueden reducir este tiempo.

  • Tranquilidad: tres asaltos.
  • Miedo: tres asaltos.

Montaraz:
Rango 0: el montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.
Domador:
Rango 2: el domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 3: empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.  

Rango 4: puede identificar de un vistazo la raza de cualquier animal mamífero e incluso averiguar de qué razas proviene en caso de que el espécimen sea un cruce. Aprende a realizar primeros auxilios en los animales y a lograr que se tomen sus medicamentos sin protestar, aunque todavía no sabe fabricarlos. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 5: vertebrados, invertebrados… conoce a la perfección la apariencia y comportamiento natural de cualquier animal común (Dejando fuera criaturas prehistóricas o mitológicas). Sabe sus dietas y podría hacer de madre adoptiva para cualquier especie, de tener los medios para darle los cuidados necesarios. Además, su lenguaje para con los animales mejora. Sus propias mascotas han aprendido a interpretar su estado de ánimo por el tono de su voz y actúan acorde, consolándole si está triste o estresado y jugando cuando está contento o emocionado.

Rango 6: es un excelente peluquero animal y además de conocer la forma de hacer tintes de cabello no tóxicos para sus mascotas sabe como relajarlos mientras les recorta o afila las uñas y garras, limpia las escamas y recorta la melena. Casi parece que se duerman en sus brazos. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 7: sabe diagnosticar casi cualquier dolencia o enfermedad menor o común en animales, además de tratar heridas y huesos rotos con una delicadeza y elegancia destacables, todo con remedios naturales que suele llevar encima por si acaso. Persiste en su intento de comunicarse con los animales y ni siquiera una madre intentaría apartarle de sus crías, convencida de que no quiere hacerles nada malo. Por otra parte, también es capaz de espantar a los animales comportándose como su depredador o el macho de su manada, según la situación.

Rango 8: tras experimentar, ha descubierto usos bastante interesantes para diversas plantas, tales como hacer de remedios para toda clase de enfermedades y formas de alterarlos para que sirvan a diferentes especies o recrear el olor de cualquier especie con la que haya tenido contacto, tanto para acercarse más a la misma como para alejar a cualquiera que pudiera entrar en conflicto con esta. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 9: entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. Están ahí para ti y obedecen tus órdenes sin que tengas que repetirlas una sola vez. A veces, incluso actúan antes de que se lo pidas. También mejora sus conocimientos médicos con la práctica y es capaz de identificar cualquier enfermedad común de  un vistazo al animal.

Rango 10: adiestra un quinto animal. Su conocimiento de los animales es increíble y ni siquiera los animales mitológicos o prehistóricos se escapan a su saber. Podría averiguar tras un par de minutos de compañía con el animal la calidad de su olfato o su potencial tanto en combate como en otros usos, dependiendo de la especie.  

Rango 11: en situación de emergencia, contando con el tiempo y un lugar adecuado, podría hacer pequeñas operaciones médicas a sus animales, tales como extraer una bala o amputar una extremidad de ser necesario. Es capaz de comunicarse con los animales a tal nivel que podría convencer a un rey marino de que no atacara su barco, si lograra mirarle a los ojos.

Rango 12: es una enciclopedia viviente de animales. Conoce desde sus ritos de apareamiento hasta datos insulsos con los que amenizar las comidas familiares. Con sus mascotas puede comunicarse sin apenas moverse, una mirada o un gesto de la mano son más que suficientes para que el animal entienda. Adiestra a su sexta mascota.
Mascotas:
Cada rango par, además del último, un domador puede elegir entre entrenar hasta cinco mascotas o adiestrar una. Un animal entrenado obedecerá a su dueño, pero huirá si su vida está en peligro, mientras que uno adiestrado luchará hasta la muerte. Un animal adiestrado posee un nivel equivalente al 80% del rango de su domador, mientras que todos los animales entrenados poseen un 50% de éste. No se puede entrenar ni adiestrar animales mitológicos que no existan en el mundo de One Piece.

Datos Bélicos:

Clase: 3500/3625 puntos invertidos a nivel 128.
Sendero del rōnin alado:
Características:

  • Fuerza: Rango 14 (12 + 2 por Ventaja Racial).
    Fuerza:
    Rango 0: posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

    Rango 1: con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

    Rango 2: puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

    Rango 3: goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

    Rango 4: poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

    Rango 5: con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

    Rango 6: su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

    Rango 7: es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

    Rango 8: adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

    Rango 9: si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

    Rango 10: sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.

    Rango 11: sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.

    Rango 12: con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.

    Rango 13: podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.

    Rango 14: de un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.
    Habilidad:
    Rango 1: aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

    Rango 2: sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

    Rango 3: aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

    Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

    Rango 5: magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

    Rango 6: sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

    Rango 7: realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

    Rango 8: un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

    Rango 9: sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

    Rango 10: sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.

    Rango 11: sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.

    Rango 12: concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.

    Rango 13: posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.

    Rango 14: sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.

  • Resistencia: Rango 12.
    Resistencia:
    Rango 0: es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

    Rango 1: podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

    Rango 2: es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

    Rango 3: podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

    Rango 4: si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

    Rango 5: puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

    Rango 6: si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.

    Rango 7: piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.

    Rango 8: es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.

    Rango 9: una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.

    Rango 10: sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.

    Rango 11: podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.

    Rango 12: su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.
    Aguante:
    Rango 1: su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

    Rango 2: el consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

    Rango 3: puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

    Rango 4: le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

    Rango 5: su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

    Rango 6: su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

    Rango 7: evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

    Rango 8: es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.

    Rango 9: la eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.

    Rango 10: tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.

    Rango 11: las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.

    Rango 12: solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.

  • Destreza: Rango 10.
    Destreza:
    Rango 0: es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

    Rango 1: las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

    Rango 2: se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

    Rango 3: es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

    Rango 4: siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

    Rango 5: es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

    Rango 6: posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

    Rango 7: probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

    Rango 8: si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

    Rango 9: su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

    Rango 10: el control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.
    Postura perfecta:
    Rango 1: posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

    Rango 2: cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

    Rango 3: tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

    Rango 4: es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

    Rango 5: los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

    Rango 6: poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

    Rango 7: la postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

    Rango 8: su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

    Rango 9: normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

    Rango 10: ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

  • Agilidad: Rango 11.
    Agilidad:
    Rango 0: siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

    Rango 1: va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

    Rango 2: sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

    Rango 3: es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

    Rango 4: no pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

    Rango 5: posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

    Rango 6: posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

    Rango 7: tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.

    Rango 8: sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).

    Rango 9: es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incluso mejorar sus saltos.

    Rango 10: sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.

    Rango 11: se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.
    Coordinación:
    Rango 1: se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

    Rango 2: sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

    Rango 3: su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

    Rango 4: su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

    Rango 5: sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

    Rango 6: sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

    Rango 7: posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

    Rango 8: la coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

    Rango 9: sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

    Rango 10: la increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

    Rango 11: sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
    Amortiguación:
    Rango 1: aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

    Rango 2: cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

    Rango 3: cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

    Rango 4: conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

    Rango 5: va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

    Rango 6: podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

    Rango 7: apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

    Rango 8: conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

    Rango 9: es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

    Rango 10: su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

    Rango 11: podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

Otras maestrías:

  • Ámbitos: Rango 12.
    Ámbitos:
    Rango 1: desarrolla un ámbito.

    Rango 2: desarrolla un ámbito.

    Rango 3: desarrolla un ámbito.

    Rango 4: desarrolla un ámbito.

    Rango 5: desarrolla un ámbito.

    Rango 6: desarrolla un ámbito.

    Rango 7: desarrolla un ámbito.

    Rango 8: desarrolla un ámbito.

    Rango 9: desarrolla un ámbito.

    Rango 10: desarrolla un ámbito.

    Rango 11: desarrolla un ámbito.

    Rango 12: desarrolla un ámbito.

  • Reflejos: Rango 12.
    Reflejos:
    Rango 1: cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

    Rango 2: podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

    Rango 3: sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

    Rango 4: puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

    Rango 5: podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

    Rango 6: es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

    Rango 7: sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

    Rango 8: sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

    Rango 9: sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

    Rango 10: podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

    Rango 11: hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

    Rango 12: sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.



Última edición por Therax Palatiard el Miér 5 Ago 2020 - 19:33, editado 27 veces


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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 14 Oct 2018 - 21:04

Estilo de lucha, técnicas y Power Ups:

Estilo de lucha:
Doppelreiβzahn:
Nombre: Doppelreiβzahn

Resumen//Ejecución: es un estilo de lucha basado en el uso de dos espadas. Fue desarrollado hace varios siglos, habiendo quedado reducido a su mínima expresión en los últimos decenios. En la actualidad queda únicamente un maestro, Baltazar Palatiard, además de unos pocos usuarios que no son fáciles de encontrar.

Esta forma de combatir deja de lado las florituras y los movimientos innecesarios en favor de la eficiencia y la efectividad. Se enfoca en provocar cortes poderosos, de modo que el enfrentamiento pueda acabar en cuanto el arma del espadachín alcance su objetivo. No obstante, si bien no puede llegar a considerarse un estilo basado en el contraataque, es evidente que la defensa adquiere una especial relevancia a la hora de ponerlo en práctica.

Postura básica: lo más característico de este estilo es la forma en que el espadachín coge sus espadas; al revés. Dejando esto a un lado, el usuario se posiciona con las rodillas semiflexionadas y el pie dominante retrasado, dirigiendo el otro hacia su oponente. Además, una de las espadas se coloca delante de su cuerpo con el filo orientado hacia el suelo, mientras que la otra guarda la espalda y posee un sentido contrario a la primera, es decir, la punta del segundo sable apunta hacia el cielo.

Técnicas básicas:
Péndulo:
Nombre de la técnica: Péndulo.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: es una variación de la posición básica, en la cual el espadachín hace oscilar los filos de sus armas de forma rítmica, como el péndulo de un reloj. Este movimiento le facilita, una vez el oponente inicia la ofensiva, desviar el ataque hacia un lado y, usando el propio desplazamiento del atacante, reducir la distancia entre ambos para hacer un contraataque más rápido y efectivo.

Tiempo de canalización: -
Colmillo del Alfa:
Nombre de la técnica: Colmillo del Alfa.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: el espadachín realiza una serie de cortes oblicuos en sentido ascendente a gran velocidad, manteniéndose en todo momento a una distancia que le permite, en un momento dado, aproximarse más a su oponente y conseguir un impulso en el proceso. Cuando el usuario identifica el momento oportuno y lleva a cabo esta maniobra, concluye con realizando un movimiento descendente con ambas espadas, las cuales buscan introducirse en el espacio situado tras las clavículas.

Tiempo de canalización: -
Acoso del Beta:
Nombre de la técnica: Acoso del Beta.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: aunque no tiene por qué ser siempre así, esta técnica se emplea frecuentemente justo después de "Colmillo del Alfa", más aún cuando el oponente ha logrado salir ileso del movimiento anterior. El espadachín coloca ambas espadas en horizontal, separadas entre sí por una distancia variable  según la altura del rival. Entonces, impulsándose hacia delante y agachándose al mismo tiempo, realiza sendos cortes giratorios que, además de cubrir un ángulo de 360º, buscan el cuello y el abdomen del enemigo.

Tiempo de canalización: -
Actitud del Solitario:
Nombre de la técnica: Actitud del Solitario.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: el espadachín coloca ambas espadas frente a él, cruzadas y en forma de guardia. Tras esto, traza círculos lentamente en torno a su oponente, esperando que éste ataque para llevar a cabo este técnica. Cuando esto ocurre, el usuario usa una de sus espadas -la más apropiada en función de cómo sea el ataque- para interferir en la trayectoria de la ofensiva rival. En este contexto, el arma o extremidad del oponente se desliza por el arma usada defensivamente, encontrando poca o ninguna resistencia. Esto favorece que el enemigo encuentre dificultades para detener su movimiento, y es entonces cuando, haciendo uso de la otra hoja, se busca producir un corte fatal.

Tiempo de canalización: -
Rechazo del Omega:
Nombre de la técnica: Rechazo del Omega.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: es una técnica puramente defensiva, en la cual el usuario no se limita a interponer los filos de sus espadas en la trayectoria de lo que sea que quiere herirle. En lugar de eso, lleva a cabo una serie de cortes hacia el frente. Se realizan alternando el arma que está en contacto con la superficie en cuestión, de modo que uno de los aceros siempre está en contacto con ella. La intención en este caso es, además de evitar los daños, anular o mitigar en la medida de lo posible cualquier retroceso.

Tiempo de canalización: -
Mutoryu:
Nombre: Mutoryu

Resumen//Ejecución: este ancestral estilo de lucha con la espada se caracteriza precisamente por la ausencia de la misma. Con el entrenamiento necesario y una dedicación extrema, sus usuarios llegan a ser capaces de, en determinada situaciones y bajo las condiciones adecuadas, usar su propio cuerpo como arma de filo.

La ejecución de las técnicas propias de este estilo de lucha se caracterizan por ser devastadoras en su mayoría -o intentarlo-. Habitualmente, aunque no siempre, requieren de una gran concentración para ser llevadas a cabo, pues se necesita enfocarse por completo en ellas. A pesar de ello, con la suficiente dedicación, algunos usuarios suficientemente experimentados han llegado a asimilar esta forma de lucha como estilo principal y/o único de combate, haciéndolo completamente funcional.

Postura básica: habitualmente se necesita un lapso de tiempo determinado para poner en práctica este estilo de lucha, por lo que las posturas que se adoptan van encaminadas a la optimización de la energía invertido. Es frecuente colocar la región del cuerpo en cuestión al frente, mostrando con claridad el punto en el que se centra el usuario. Sin embargo, esto puede jugar a favor del espadachín, pues con la habilidad necesaria esto puede ser la mejor de las distracciones.

Nota: este estilo de combate se encuentra reflejado en uno de los ámbitos.

Técnicas básicas:
Danza fantasma:
Nombre de la técnica: Danza fantasma.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: siempre en función de su Agilidad, Therax realiza una serie de movimientos que recuerdan a los de algún tipo de baile ritual. No obstante, el único fin de estas acciones es dirigir sus antebrazos y piernas hacia el oponente el mayor número de veces posible. El motivo es que de estas superficies nacen ondas cortantes que se dirigen hacia el oponente en cuestión.

Tiempo de canalización: -
Nuki Tsuke Fantasma:
Nombre de la técnica: Nuki Tsuke Fantasma.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: haciendo gala de toda la velocidad de movimiento que es capaz de desarrollar, Therax realiza un movimiento oblicuo ascendente con una de sus manos. Los dedos se mantienen juntos y firmes, de modo que se genera una onda cortante de una longitud algo mayor al recorrido trazado por la mano. Normalmente no llega a verse, pues esta técnica se suele realizar a escasa distancia de objetivo y la onda desaparece al incidir sobre él.

Tiempo de canalización: -
Kiri Tsuke Fantasma:
Nombre de la técnica: Kiri Tsuke Fantasma.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: Therax realiza un rápido corte descendente con su mano, haciendo nacer una onda cortante que, ésta sí, avanza a gran velocidad hacia el frente y es capaz de levantar el polvo y la suciedad que encuentra a su paso.

Tiempo de canalización: -
Filo romo:
Nombre de la técnica: Filo romo.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: atendiendo a su Resistencia y Fuerza, Therax puede usar elementos de su propia anatomía para detener según qué ataques con armas de filo sin que esto le cause ningún daño en la piel. Es importante destacar que ésto no es aplicable a estocadas, mientras que los cortes sí son susceptibles de ser frenados de este modo.

Tiempo de canalización: -
:
Nombre de la técnica: El nombre de la técnica, si es que posee uno.
Naturaleza de la técnica: Física, elemental, espiritual, mejora pasiva o mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Descripción completa de la técnica, incluyendo si es espiritual el tópico al que responde la técnica.
Tiempo de canalización: En segundos, cuánto tiempo tarda en cargarse la técnica.

Técnicas:
Sendero del rōnin alado:
Sendero del rōnin desarmado:
Pasiva: Therax es capaz de lanzar ondas cortantes desde su propio cuerpo.

Activa: con una recarga de uso de tres posts, cualquier elemento de la anatomía de Therax adquiere la naturaleza de un arma de filo durante dos turnos completos, pudiendo emplearse para detener cortes, estocadas, etc.
Sendero del rōnin helado VI:
Pasiva:

  • Therax es capaz de proyectar su energía hacia el exterior, la cual tiene una naturaleza fría debido al carácter del rubio. En consecuencia, en su forma básica ésta toma la forma de vaho, el cual tiende a condensarse y dar lugar a hielo por norma general.

  • Debido a la inusitadamente baja temperatura corporal de Therax, que podría llegar a ser considerada imposible en un humano, los requerimientos metabólicos de su organismo son considerablemente inferiores. De este modo, puede subsistir sin ningún problema ni repercusión sobre su cuerpo con la tercera parte de energía que lo haría cualquier otro.

  • La temperatura corporal de Therax es tan baja que llega a resultar insultante. Tanto es así que no puede ser detectado por sistemas ni seres vivos que usen el calor como referencia -visión térmica, misiles termoguiados, reptiles que usan el calor corporal para identificar a sus objetivos-.

  • La temperatura corporal de Therax se encuentra por debajo de la media, teniendo además un rango más amplio en lo que a "condiciones óptimas" se refiere. Esto quiere decir que Therax suele tener una temperatura hasta veinte grados menor de lo normal, lo que, además de causar que transmita una sensación nívea al tacto, permite que soporte mucho mejor cambios en la temperatura ambiental –no se vería afectado por cambios de hasta treinta y cinco grados-.

Activa:

  • Nombre de la técnica: Herencia helada

  • Naturaleza de la técnica: espiritual (con efecto físico).

  • Descripción de la técnica: sus sables se cubren de una capa de escarcha durante cinco turnos. Cualquier corte realizado con las armas en este contexto, ya sea por contacto directo o mediante onda cortante, provoca un entumecimiento de la zona que se refleja como una disminución de la velocidad de dos rangos durante 3 turnos. Únicamente se puede usar una vez por combate.

  • Tiempo de canalización: dos segundos.

Técnicas relacionadas:
Hielo puro - Mítica:
Nombre de la técnica: Hielo puro

Naturaleza de la técnica: espiritual (con efecto físico).

Descripción de la técnica: el cuerpo al completo de Therax pasa a estar recubierto de una capa de escarcha, sus córneas se vuelven negras y sus iris comienzan a brillar con un intenso color azul. Todo su cuerpo desprende vaho, que se queda formando una estela tras cualquier movimiento. En esta forma, cualquier corte (mediante la espada o mediante onda cortante) producido por Therax entumece la zona (-1 rango de velocidad) durante 2 posts. Necesita una recarga de 2 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Nota:
De forma escénica es capaz de emitir el vaho que genera en este estado a voluntad.
Infierno celeste - Mítica:
Nombre de la técnica: Infierno celeste.

Naturaleza de la técnica: espiritual.

Descripción de la técnica: el aura de Therax, aunque fría, adopta en esta ocasión una forma diferente. Therax produce unas llamas de un gélido color celeste que envuelven tanto su cuerpo como sus armas (incluye las ondas cortantes que salgan despedidas de éstas). Se encuentran a una temperatura de -65ºC. Dichas llamas no sólo aparecen en torno al cuerpo del espadachín, sino que pueden ser producidas alrededor de éste y ser empleadas como cualquier técnica de “canalización exterior” (el radio que abarcarán en este caso será de 50 metros). Podrá mantener esta técnica durante 3 turnos. Tiene un tiempo de recarga de 2 posts.
Llamas celestes:
Características:

  • Emiten una tenue luz azulada, lo que permite iluminar con la mitad de la intensidad de una llama de fuego caliente.
  • Producen quemaduras por congelación, las cuales se producen a la misma velocidad que si fueran por fuego caliente.

Nota:
De forma escénica, puede crear estas llamas sin que puedan ser usadas con fin bélico.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Sendero del rōnin nocturno:
Nota: a pesar de ser elementales, este ámbito y sus técnicas relacionadas se encuentra respaldado por el ámbito humano de Therax, de naturaleza espiritual.
Pasiva: cuando Therax desenvaina sus sables un fino hilo de vaho gélido sale del interior de las fundas. De forma activa, alrededor del espadachín aparece un círculo de energía blanquiazul de cuyo interior emana el mismo vaho que aparece al desenvainar las espadas. El círculo tiene un radio de 15 metros en torno al espadachín.

El vaho no tiene ningún tipo de cualidad de por sí y la función del círculo es delimitar un radio de acción.

Activa:

  • Nombre de la técnica: Luna de invierno

  • Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

  • Descripción de la técnica: mientras se encuentre dentro del radio de acción, la Destreza de Therax se ve aumentada +100% durante 2 turnos. El tiempo de recarga son otros 3 posts.

  • Tiempo de canalización: dos segundos.

Técnicas relacionadas:
Luna nueva - Genuina:
Nombre de la técnica: Luna nueva.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: el vaho desaparece y el círculo retrocede hasta ocupar unos cuantos centímetros en torno a Therax. Después se eleva hasta situarse a la altura de la cintura del espadachín para disiparse en forma de una onda cortante de 360º que viaja a una velocidad de 40 m/s. Tiene una recarga de 2 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Cuarto creciente - Genuina:
Nombre de la técnica: Cuarto creciente.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: el vaho que se eleva desde el suelo se solidifica y forma una capa de hielo que atrapa hasta las rodillas a los enemigos que se encuentren dentro del perímetro marcado por el círculo (hasta 4 enemigos). Tiene una recarga de uso de 2 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos
Luna llena - Épica:
Nombre de la técnica: Luna llena.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: el vaho comienza a brillar tenuemente, y el área dentro del círculo se cubre con una fina capa de escarcha. Tras esto, todo el vaho comienza a concentrarse sobre los sables de Therax, consolidándose en forma de hielo y dando como resultado un aumento del tamaño de 10 cm y de dos rangos de Fuerza. Solo puede emplearse una vez por combate y tiene una duración de 3 posts.
Dato escénico:
El aumento de tamaño hace que no sea práctico empuñar las armas del modo que suele hacerlo (con los filos orientados hacia abajo), por lo que mientras dure esta técnica debe sostenerlas del modo habitual (con las hojas orientadas hacia arriba).

Tiempo de canalización: dos segundos.
Cuarto menguante - Épica:
Nombre de la técnica: Cuarto menguante.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: la intensidad del brillo desaparece, quedando limitada a un tenue resplandor en el borde del mismo. Entonces, el espadachín ve incrementada su velocidad en dos rangos mientras se encuentre dentro del límite. Solo puede emplearse una vez por combate y tiene una duración de 3 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Sendero del rōnin fulgurante V:
Pasiva:

  • Therax es capaz de cubrir sus armas y sus técnicas de canalización de energía eléctrica, la cual se manifiesta mediante unas chispas de un color azul brillante, las cuales hace tiempo que dejaron de ser inocuas. De este modo, al incidir sobre el cuerpo de un oponente son capaces de producir un hormigueo considerable cercano al entumecimiento, siendo éste acompañado por un dolor nada desdeñable.

Activa: las chispas adquieren una capacidad destructiva mayor, pasando a proporcionar dos rangos de fuerza adicionales durante 3 turnos. Necesita 3 posts de recarga para volver a ser empleado en su forma activa.
Técnicas relacionadas:
Sparks cutter - Especial:
Nombre de la técnica: Sparks cutter

Naturaleza de la técnica: elemental.

Descripción de la técnica: del cuerpo de Therax nace un sinfín de chispas de color azulado, las cuales pueden crecer hasta alcanzar el tamaño de pequeños rayos a su voluntad. Estos rayos pueden abarcar un área de un metro como máximo y no tienen utilidad ofensiva.

No obstante, son capaces de anular o disminuir los efectos de determinadas técnicas eléctricas:

  • Efectos menores (entumecimientos leves principalmente): siempre y cuando la técnica en cuestión no sea capaz de pasar de ese entumecimiento leve, Therax es capaz de no verse afectado por este efecto.

  • Efectos intermedios (adormecimientos o entumecimientos acumulativos, por ejemplo): una única vez, Therax puede asumir un adormecimiento como un entumecimiento leve. Del mismo modo, en caso de que contactos repetidos creen un efecto acumulativo, es capaz de ignorar el primer contacto (aumenta en uno el número de contactos necesarios para conseguir los efectos deseados).

  • Efectos graves (técnicas potentes en general): esta habilidad no constituye ninguna defensa útil ni real frente a este tipo de ofensivas.

Nota: Therax ya puede extender la electricidad por sus armas de forma pasiva gracias a un ámbito. Lo que pretendo hacer es ampliar la extensión de esto y darle una mejora de utilidad bélica. Mejorar la pasiva del ámbito mediante un PU, vamos. La intención es usar esto como una primera mejora para, a partir de aquí, potenciar las capacidades defensivas o desarrollar capacidades ofensivas.

He usado como ejemplo el entumecimiento, pero la idea es que la reducción de los efectos siguiera esta misma escala para cualquier efecto fruto de una técnica eléctrica.


Tiempo de canalización: dos segundos.
Técnicas:
Lluvia afilada - Especial:
Nombre de la técnica: Lluvia afilada.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: durante 2 turnos, las ondas cortantes que lanza Therax viajan a una velocidad de 20 m/s. Necesita otros 2 turnos para volver a emplear esta técnica.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Onda oculta - Especial:
Nombre de la técnica: Onda oculta.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: a la hora de realizar técnicas en las que se encadenen ondas cortantes, Therax es capaz de realizar un movimiento adicional para lanzar una onda más de la que en teoría puede generar en ese turno. Necesita tres posts de recarga.

Tiempo de canalización: -
Meseta vibratoria - Especial:
Nombre de la técnica: Meseta vibratoria.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: al envainar sus espadas, Therax genera una onda de cinco metros de radio con potencia suficiente para desplazar objetos no muy pesados (una mesa, por ejemplo), así como desestabilizar a quienes alcance. Necesita tres posts de recarga.

Tiempo de canalización: -
Crioterapia - Genuino:
Nombre de la técnica: Crioterapia.

Naturaleza de la técnica: elemental.

Descripción de la técnica: siempre y cuando no sean heridas que afecten a órganos internos, provoquen hemorragias masivas o causen muerte instantánea, Therax puede canalizar energía en forma de hielo a través de su mano y, tras colocarla sobre la laceración, adormecer las terminaciones nerviosas (reduciendo el dolor) y provocar el cierre de vasos sanguíneos de pequeño y mediano calibre (disminuyendo el sangrado). La consecuencia de esto es que el herido puede combatir durante 2 posts sin verse perjudicado por el daño sufrido. El tiempo de recarga entre uso y uso será de 2 posts y cada persona podrá beneficiarse una única vez de sus efectos en cada batalla.
Nota:
Cuando no sea en medio de un combate ni se prevea ninguno pronto, puede ser usado de forma escénica como terapia. Es importante recalcar que no cura, sino que alivia y postpone las limitaciones que las heridas causan.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Blitzkrieg - Genuino:
Nombre de la técnica: Blitzkrieg.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: Therax concentra y libera energía de forma brusca, dando como resultado que sea capaz de realizar un desplazamiento en línea recta a una velocidad de 40 m/s. La distancia que puede cubrir con esta técnica es de 100 metros, y a sus espaldas queda una imagen de él formada por la energía eléctrica que libera para ejecutar el movimiento. Requiere una recarga de 2 posts.
Mejora - Mítica:
Nombre de la técnica: Blitzkrieg.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: valiéndose de la velocidad del Blitzkrieg, Therax traza un triángulo en torno a su/s oponente/s. De cada uno de los vértices del mismo surge una onda cortante, las cuales se encuentran en el centro. El perímetro del triángulo es de 100 metros. Tras eso, los remanentes de energía eléctrica que quedan en los vértices se consolidan formando dos clones. Cada uno de ellos tiene la tercera parte del poder del original y pueden permanecer hasta 2 posts en combate. Necesita una recarga de 3 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Nota:
Tras ejecutar esta técnica podrá emplear la forma básica del Blitzkrieg, pero el desplazamiento se producirá a una velocidad de 30 m/s en lugar de a 40 m/s. Una vez pasen los 3 posts de recarga, podrá emplear la forma básica con normalidad. En caso de opte por usar la forma básica antes de ese momento, el tiempo de recarga para ambas formas será de 5 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Sharp pulse - Mítico:
Nombre de la técnica: Sharp pulse.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: el cuerpo de Therax comienza a brillar con gran intensidad, naciendo de él varias ondas cortantes de 360º (a la altura de tobillos, rodillas, cintura, diafragma, hombros, cuello y nariz). Dichas ondas se expanden en un radio de 12 metros, teniendo las características de las ondas del espadachín en ese momento (influenciadas por PUs y técnicas activas). No podrá volver a emplear esta técnica hasta que transcurran dos turnos de recarga.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Valhalla II - Mítico:
Nombre de la técnica: Valhalla.

Naturaleza de la técnica: elemental.

Descripción de la técnica: tras hacer chocar las empuñaduras de sus espadas, Therax es capaz de crear una cúpula de hielo a su alrededor de 10 metros de radio (una esfera en caso de que la cree mientras está en el aire). Dicho hielo tiene una dureza de 9 en la escala MOHS y la tenacidad del platino. Es capaz de mantenerla durante 2 turnos y, tras estos (o cuando él opta por deshacerla), se resquebraja formando pequeñas esquirlas de hielo con las mismas características que la cúpula. Therax puede optar por hacer que se dispersen a gran velocidad, de modo similar al que lo haría la metralla de una bomba. Necesita una recarga de 2 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Cólera de la manada - Mítico:
Nombre de la técnica: Cólera de la manada.

Naturaleza de la técnica: física.

Descripción de la técnica: Una inmensa furia invade a Therax, provocando que la fuerza y la velocidad de sus armas principales aumenten un +100% durante 2 posts, con una recarga de uso de otros 2.
.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Armadura estática - Mítico:
Nombre de la técnica: Armadura estática.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: Therax acumula una gran cantidad de energía eléctrica en torno a su cuerpo. Mientras permanezca quieto podrá mantenerla durante 2 turnos, en los cuales su resistencia se verá aumentada en un rango. Necesita una recarga de 2 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Acupuntura - Mítico:
Nombre de la técnica: Acupuntura.

Naturaleza de la técnica: elemental.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de materializar energía para crear agujas de hielo de 20 cm de largo y 1 cm de grosor (500 agujas). Durante 2 turnos, es capaz de controlar las agujas a su antojo, pudiendo (por ejemplo) lanzarlas a su oponente o colocarlas a su alrededor en modo defensivo. Las agujas que materialice durarán 2 turnos, con una recarga de uso de otros 2.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Blindaje eléctrico - Mítico:
Nombre de la técnica: Blindaje eléctrico.

Naturaleza de la técnica: elemental (con efecto físico).

Descripción de la técnica: Therax ha logrado llevar al siguiente nivel la “Armadura estática”, desarrollando una nueva técnica que le permite moverse con un rango adicional de resistencia. La energía eléctrica se distribuye en torno a su cuerpo, anulando buena parte de los daños. Necesita una recarga de 2 posts para volver a ser empleado.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Surgimiento helado - Épico:
Nombre de la técnica: Surgimiento helado.

Naturaleza de la técnica: elemental.

Descripción de la técnica: tras posar el filo de una de sus espadas en el suelo, Therax es capaz de hacer que a su alrededor surjan picas de hielo de forma brusca. Tienen un diámetro de 10 centímetros y alcanzan los 2 metros de altura, acabando en una punta afilada. Podrá generar 100 de estas picas y podrá hacerlo en un radio de 50 metros en torno a él. Necesita una recarga de 3 posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Halcón milenario - Épico:
Nombre de la técnica: Halcón Milenario eso que hacía Kiba

Naturaleza: física.

Descripción: el usuario, al poder transformase en una gigantesca ave mitológica, alza el vuelo hacia lo más alto, para luego descender en picado girando sobre sí mismo. Tiene el poder de arrasar una nave industrial al completo si el usuario así lo quisiera.

Tiempo de canalización: el de realizar el movimiento, dependiente de la velocidad de desplazamiento.
FCT - Fire Chicken Tornado - Técnica Conjunta - Épico:
Nombre de la técnica: FCT: Fire Chicken Tornado.

Naturaleza: combinación de Akuma no Mi.

Descripción: el viento y el fuego de Therax y Zane se combinan, dando forma a un letal tornado de fuego capaz de arrasar con casi cualquier cosa que se interponga en su camino. El fuego tiende a expandir el aire, de modo que es capaz de alcanzar un radio de veinte metros, girando a una velocidad de 140 m/s y siendo controlable en un radio de cien metros. Por otro lado, el viento aviva las llamas, extendiéndolas por toda la superficie del tornado y permitiendo que alcancen una temperatura de 1600ºC.

Esta técnica puede permanecer activa durante dos posts, pudiéndose emplear una única vez por combate o rol.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Espada meteoro - Definitivo:
Nombre de la técnica: Espada meteoro.

Naturaleza: física.

Descripción de la técnica: se trata de una compleja técnica de una única espada, sujeta con ambas manos, y que requiere suma concentración. A través de un diestro corte doble en inicio descendente pero finalizado en una trayectoria hacia el cielo, lanzando una poderosa onda cortante al aire. Un asalto más tarde esta onda cae, magnificada a causa de las corrientes de aire, tan potente que podría arrasar un gran palacio. A causa de naturaleza, esta técnica no puede ser predicha a través del uso ordinario de Haki de observación.

Tiempo de canalización: un turno de ataque.

Mejoras pasivas:
Power ups:
Físicos:
Mejoras físicas:

  • Fuerza - Mejora mítica: Therax obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta tres rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. De forma escénica, cuando Therax realiza un corte extremadamente potente los elementos situados tras el objetivo de su ataque se ven afectados por el mismo (por ejemplo, romper una pared situada tras su objetivo aunque éste lo bloquee).
  • Resistencia - Mejora mítica: Therax obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta tres rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. De forma escénica, cuando alguien golpea a Therax con una fuerza dos rangos inferior a su resistencia experimenta la sensación de estar golpeando un muro de hormigón.
  • Agilidad - Mejora mítica: Therax obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta tres rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. De forma escénica, los ataques y movimientos de Therax desprenden una elegancia y sencillez fuera de lo común.
  • Velocidad - Mejora definitiva: Therax obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta cinco rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. De forma escénica, la velocidad a la que se mueve Therax causa que llegue a realizar movimientos imperceptibles para quien no los espera (aplicable a personajes con los que tiene mucha diferencia de nivel).

Uno más de la manada - Básico:
Nombre de la técnica: Uno más de la manada.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: las mascotas de Therax que naturalmente tiendan a vivir en grupo no necesitan indicaciones en combate para saber qué hacer, lo que se refleja en una coordinada selección de objetivos y en ataques realizados sin interferir negativamente unos con otros sin que su dueño tenga que dirigirlos. No se aplica para “depredadores solitarios”.

Tiempo de canalización: -
Espada y escudo - Básico:
Nombre de la técnica: Espada y escudo.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de emplear el mango de sus espadas con eficacia. Puede hacerlo tanto ofensiva como defensivamente cuando sea necesario o lo estime oportuno.

Tiempo de canalización: -
Todo un campeón - Básico:
Nombre de la técnica: Todo un campeón.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: Therax ha desarrollado cierta tolerancia al dolor. El rubio sufre el mismo daño y le duele del mismo modo, pero es capaz de mantener la calma. Esto se traduce en que puede moverse tras encajar golpes que antes le habrían dejado postrado. Por otro lado, es capaz de resistir mejor en situaciones como suturas de heridas sin dificultar el trabajo al médico (otro o él mismo).

Tiempo de canalización: -
Aire marcial - Básico:
Nombre de la técnica: Aire marcial.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: Pese a ser muy torpe a la hora de infiltrarse y hacerse pasar por otro, Therax es capaz de hacerlo bien cuando su “papel” implica hacerse pasar por alguien con poder dentro de una jerarquía (militar, mafiosa, etc).

Tiempo de canalización: -
Cortina de agua - Especial:
Nombre de la técnica: Cortina de agua.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: en caso de lluvias torrenciales, la visibilidad de Therax no se ve afectada.

Tiempo de canalización: -
Alma glacial II - Genuino:
Nombre de la técnica: Alma glacial.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: las técnicas de hielo sufrirán una bonificación de +150% en poder de destrucción por su afinidad hacia el mismo.
Tiempo de canalización: -
Imperturbable - Genuino:
Nombre de la técnica: Imperturbable.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: fruto de todo el tiempo pasado meditando y concentrándose en sí mismo, Therax ha desarrollado la capacidad de abstraerse de todo y centrarse por completo en algo. Esto se traduce en que, si se lo propone, es capaz de mantener la calma y la concentración en cualquier situación (incluyendo situaciones tensas o combates).

Tiempo de canalización: -
Pararrayos - Mítico:
Nombre de la técnica: Pararrayos.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: la canalización de electricidad de forma constante a través de su cuerpo ha provocado que éste adquiera la capacidad de, en caso de ser necesario, transmitirla en parte al suelo. Esto provoca que adquiera una resistencia pasiva de +200% frente a ataques eléctricos.

Tiempo de canalización: -
Aislante térmico - Mítico:
Nombre de la técnica: Aislante térmico.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: fruto de su entrenamiento en el interior de la extremadamente calurosa caverna, Therax es capaz de tolerar temperaturas de hasta 200ºC. Esto se traduce en una mayor resistencia frente a ataques ígneos.

Tiempo de canalización: -


Última edición por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 2:37, editado 44 veces
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Mensaje por Therax Palatiard el Mar 23 Oct 2018 - 19:23

Haki

Haki:
Kenbunshoku Haki (Predilecto) – Nivel 12 (Haki Perfecto):
Nivel 12: Haki Perfecto. Consumiendo su concentración al doble de velocidad podría prever a hasta cuarenta personas. Con concentración intensa puede leer pensamientos superficiales de hasta tres personas y detecta los rasgos profundos de su personalidad sin siquiera concentrarse. Mejora su modalidad única de Haki de observación.

  • Concentración: 48 asaltos.
  • Premonición: 6 segundos para una única persona y 1.5 segundo para masas.
  • Masas: 36 personas.
  • Detección de poder: error de hasta 10 niveles.
  • Rango de uso: 240 metros.

Sintonía:

  • Empatía: los usuarios con sintonía en empatía son líderes natos. Su forma de actuar muchas veces está marcada por la gran empatía que sienten, y es recíproco con la mayoría de la gente, que fácilmente estaría dispuesta a seguirlos.
  • Visión: los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo totalmente imperturbables. Su calma no puede ser rota por medios normales, sólo acudiendo a sus mayores miedos o traumas, o mediante poderes extraordinarios.

Modalidad:
Ojo interno – Nivel I:
De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de diez metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama blanquecina con la forma del ser en cuestión. De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de cinco metros con un segundo de antelación sobre su capacidad de visión normal. Puede hacerlo durante dos turnos, necesitando otros dos de recuperación.
Ojo interno – Nivel II:
De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de veinte metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama blanquecina con la forma del ser en cuestión. De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de diez metros con tres segundos de antelación sobre su capacidad de visión normal.Puede hacerlo durante tres turnos, necesitando otros dos de recuperación.
Ojo interno – Nivel III:
De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de veinte metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama con la forma del ser en cuestión. Además, según el color del aura de los seres vivos es capaz de saber más cosas sobre ellos:

  • Rojo: presenta intención hostil, que podría desembocar en un ataque directo en cualquier momento.
  • Naranja: intención hostil. Sin embargo, no se corresponde con un ataque directo y claro. En lugar de eso es más probable alguna estratagema para atentar contra la vida de Therax de un modo menos “directo” (alguna trampa, por ejemplo).
  • Amarillo: representa animadversión, aunque no intención hostil inminente.
  • Blanco: indica neutralidad. Es el modo en que ve las auras de las personas que no conoce, así como la mayoría de plantas, animales, etc.
  • Verde: aprecio. Es el color que emana del aura de las personas con las que Therax tiene una relación de amistad. Es un color más brillante cuanto más cercana es la relación.
  • Azul: amor. De este modo percibe las auras de los seres vivos más cercanos a él.

Nota: las emociones de las personas pueden variar, por lo que el color de sus auras también. Por poner un ejemplo, en las circunstancias apropiadas un amigo podría querer golpear a Therax. En este caso, el color verde (que no desaparecería) se vería salpicado por matices rojizos a causa de las emociones actuales del sujeto en cuestión.

De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de quince metros con cinco segundos de antelación sobre su capacidad de visión normal. Puede hacerlo durante cuatro turnos consecutivos, necesitando dos de recuperación.
Ojo interno - Nivel IV:
Busoshoku Haki (Predilecto) – Nivel 11 (Haki Superior):
Nivel 11: Haki Superior. Su armadura resiste hasta tres rangos más que inicialmente. Además, si concentra su Haki en una sola arma incrementa su Haki efectivo en tres niveles. En sus manos un arma común podría superar a una mítica.

  • Tiempo de uso: 44 asaltos. Una vez el uso se detiene deben esperarse la mitad de los asaltos gastados antes de poder utilizarlo de nuevo.
  • Haki en armas: tres armas sin asalto extra de uso por arma adicional.
  • Poder de armas: +250%.

Sintonía:

  • Armadura: están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como tres niveles más de Haki a efectos de superar el Haki armadura rival, y su defensa dos.

  • Armamento: son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a hasta a nivel 8 en sus armas al margen de su tiempo de uso. Mientras concentra su Haki en las armas, sus golpes se proyectan hasta treinta centímetros dentro del objeto (o sujeto) golpeado, atravesando paredes y anulando dos rangos de resistencia del rival.

Modalidad:
Armour Breaker –  Nivel I:
De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 5 niveles o más. Puede hacerlo durante dos turnos, necesitando otros dos de recuperación.
Armour Breaker – Nivel II:
De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. Estos destellos se producen con más frecuencia e intensidad de lo normal, pudiendo cegar momentáneamente al adversario en caso de que se produzcan a menos de cinco centímetros de su cara e incidan directamente sobre sus ojos. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 4 niveles o más. Puede hacerlo durante tres turnos, necesitando otros dos de recuperación.
Armour Breaker – Nivel III:
De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. Estos destellos se producen con más frecuencia e intensidad de lo normal, pudiendo cegar momentáneamente al adversario en caso de que se produzcan a menos de diez centímetros de su cara. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 3 niveles o más. Puede hacerlo durante cuatro turnos consecutivos, necesitando otros dos de recuperación.
PU's:
Voluntad diferida - Mítica:
Nombre de la técnica: Voluntad diferida.

Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de extender su voluntad, pudiendo transmitirla a sus técnicas de canalización, ondas cortantes…

Tiempo de canalización: -
Filo negro - Mítica:
Nombre de la técnica: Filo negro.

Categoría de la técnica: Mítica.

Naturaleza de la técnica: mejora de Haki de Armadura.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de concentrar al máximo su voluntad en una superficie muy reducida, esto es, únicamente en el filo de sus espadas ―apenas un milímetro de la hoja más allá de lo que es el propio filo―, no pudiendo manifestar el haki de armadura en ningún otro lugar de su cuerpo o armas mientras dure esta técnica.

A cambio, dicha concentración extrema de su voluntad le permite sumar dos rangos efectivos de Haki por encima de los que pueda usar en ese momento ―incluyendo rangos extra por endurecimiento― durante dos posts completos, necesitando tres de recarga para poder volver a usar esta habilidad.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Voluntad múltiple - Épica:
Nombre de la técnica: Voluntad múltiple.

Naturaleza de la técnica: mejora de Haki de Armadura.

Descripción de la técnica: gastando sus turnos de concentración el doble de rápido, Therax es capaz de transmitir plenamente su voluntad a las armas que estime oportunas ―más allá de sus espadas; por ejemplo a plumas―, adquiriendo éstas la plenitud del poder destructivo que concede el máximo Tier de Haki de Armadura que sea capaz de utilizar en ese momento. Puede realizar la técnica, aplicándola a tantas armas como desee, siempre que ninguna alcance o supere el tamaño de una de sus armas principales.

Tiempo de canalización: -


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Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] 3qaWnZm454275/1000000Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] 9h2PZk8  (454275/1000000)
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 24 Oct 2018 - 11:50

Pertenencias:

Inventario:

  • Yuki-onna
  • Wirapuru
  • Byakko
  • Hi no Tamashii
  • C.A.B.L.E.
  • Manto de Heimdall
  • Capa de moda (sobre el manto de Heimdall, ajustándose de modo que aparentan ser una única prenda).
  • Correa doble
  • Traje y corbata
  • Mitad de la Vibre Card entregada a Annie
  • Brazaletes de Vidar
  • Brazalete plateado
  • Un dispositivo de conducta con gema verde
  • Abrigo negro de pelitos


Transporte: -

Propiedades:

Almacén:

  • Cuchillo de veinte centímetros de largo.
  • Cuatro dispositivos de conducta de gema verde.
  • Diferentes prendas sin propiedades especiales o atípicas.
  • Chapita de "Wano me debe una".

Dispositivos de conducta:
Dispositivo de conducta con gema azul (Equipado en César):
Nombre del objeto: Dispositivo de conducta con gema azul.

Descripción: colgante ajustable para que se ciña al cuello de cualquiera. Posee una gema azul, la cual oculta un sistema de altísima potencia que capta e interpreta las ondas cerebrales de quien lo lleva, transformándolas en una voz mecánica.

Cualidades del material: ninguna en especial.

Cualidades excepcionales: este dispositivo electrónico pone voz a los pensamientos de quien lo lleve (aplicable para personas y animales). Actualmente lo lleva César.
Dispositivos de conducta con gema verde (x5):
Nombre del objeto: Dispositivos de conducta con gema verde.

Descripción: colgante ajustable para que se ciña al cuello de cualquiera. Posee una gema verde, la cual oculta un sistema de altísima potencia.

Cualidades del material: ninguna en especial.

Cualidades excepcionales: es capaz de enviar señales al cerebro de quien lo lleva puesto -aplicable sólo en animales-, generando un estímulo que causa que el ser en cuestión se sienta parte una manada o grupo. Es especialmente útil a la hora de domar animales que por naturaleza son solitarios.

Armas:
Burizādo no Mitsugo - Mellizas de la ventisca:
Yuki-onna - Épico:
Nombre del objeto: Yuki-onna

Descripción: katana de un metro de longitud. En la base de su hoja se aprecia una inscripción que hace honor a un antiguo juramento Muryn. La madera empleada para la vaina y la empuñadura es palosanto, teniendo motivos decorativos dorados que muestran a los enormes lobos propios de Murynos. Uno de los sueños del herrero que la forjó era encerrar en ella la esencia del Muryn y, pese a que aún no se da por satisfecho, se encuentra bastante cerca de conseguirlo.

Cualidades del material: ninguna más allá de las propias de un arma de calidad épica.

Cualidades excepcionales: es una espada de una calidad excepcional, cuyo herrero puso todo el empeño para que estuviera a la altura de los mejores sables. En consecuencia, es indestructible y tiene una capacidad de corte y una tenacidad muy por encima de la media, lo que la hace competir de igual a igual con cualquier arma de calidad igual a la suya y superar claramente a las que son inferiores a ella (equiparable a Saijo O Wazamono).

La inscripción que se puede leer en su hoja no es más que la parte visible de un refrigerador de altísima potencia, el cual ocupa la base de la hoja bajo el acero y se extiende como un cilindro por toda la empuñadura. En la propia hoja de la espada, distribuidos de manera que no afectan a las propiedades de la misma, un sinfín de microporos permiten el paso de las moléculas de vapor de agua a su través. Éste queda almacenado en el refrigerador, alcanzando unas temperaturas extremadamente bajas en su interior. Hay un sistema de tres botones perfectamente camuflados en el extremo proximal del arma. Cada uno de ellos activa un mecanismo, y la potencia del efecto asociado a cada uno de ellos dependerá del número de turnos que se haya almacenado vapor de agua (máximo de 5 turnos):


  • Liberación ofensiva: hoja gélida. El portador acciona uno de los botones camuflados en la empuñadura. El vapor de agua es liberado en dirección a la hoja, congelándose en torno a ella al entrar en contacto con el aire. Este hielo causa que las características de la hoja varíen durante 3 turnos en función del vapor de agua que hubiera almacenado, comenzando de nuevo el almacenamiento una vez haya desaparecido el efecto.

    • Cantidad mínima de vapor de agua (1): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 10%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de primer grado por congelación.
    • Cantidad submínima de vapor de agua (2): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 20%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de segundo grado por congelación.
    • Cantidad media de vapor de agua (3): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 30%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.
    • Cantidad submáxima de vapor de agua (4): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 40%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.
    • Cantidad máxima de vapor de agua (5): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 50%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.


  • Liberación ofensiva: onda cortante. Tras la activación de otro de los botones, el vapor de agua es liberado en el momento en que se lanzan las ondas cortantes, consolidándose en torno a éstas en forma de esquirlas de hielo. Las dimensiones de las ondas y el daño generado por las mismas aumentan (asociado esto último a las esquirlas de hielo). El almacenamiento comenzará de nuevo el turno siguiente al lanzamiento de la onda.

    • Cantidad mínima de vapor de agua (1): la longitud y grosor de la ondas cortantes crece un 50% durante el turno de liberación.
    • Cantidad submínima de vapor de agua (2): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 100% durante el turno de liberación.
    • Cantidad media de vapor de agua (3): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 150% durante el turno de liberación.
    • Cantidad submáxima de vapor de agua (4): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 200% durante el turno de liberación.
    • Cantidad máxima de vapor de agua (5): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 250% durante el turno de liberación.


  • Liberación defensiva. Este efecto se desencadena tras la activación del tercer mecanismo, que libera el vapor de agua en torno a la hoja de la espada y, en diferente medida según cuánto sea lo almacenado, en la zona cercana a ella.

    • Cantidad mínima de vapor de agua (1): permite anular el 20% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
    • Cantidad submínima de vapor de agua (2): permite anular el 40% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
    • Cantidad media de vapor de agua (3): permite anular el 60% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
    • Cantidad submáxima de vapor de agua (4): permite anular el 80% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
    • Cantidad máxima de vapor de agua (5): permite anular el 100% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.



Byakko - Épico:
Nombre del objeto: Byakko

Descripción del objeto: sable cuya hoja mide un metro de longitud y su empuñadura cuarenta centímetros, siendo posible empuñarla con una mano o dos según sea la voluntad de su portador. Al igual que ocurre con Yuki-onna, su empuñadura es de palosanto y una tela color carmesí la rodea casi por completo.

Propiedades exóticas: Tenacidad, Dureza y Atermia Épicas.

Cualidades excepcionales: la empuñadura de Byakko esconde un mecanismo cuanto menos curioso. A través de microporos alojados en su hoja, los cuales no perjudican en absoluto la rigidez de la misma, la espada es capaz de absorber el aire del entorno lentamente y acumularlo en su interior. El mecanismo, además, lo hace girar a una velocidad cada vez mayor en su interior hasta el momento de ser liberado. Esta liberación se hace gracias a unos discretos botones alojados en la base de la empuñadura.

  • Liberación ofensiva: onda cortante única. El poder del viento se libera junto a la onda cortante, dotándola de un poder ofensivo cuya intensidad varía según los turnos de acumulación.

    • Un post: se genera una única onda cortante con las características de la Habilidad del portador, aunque posee una longitud que crece desde el metro de longitud del sable hasta los cinco metros en una distancia de diez metros.

    • Dos posts: se genera una única onda cortante con un rango más que la Habilidad del portador. Posee una longitud que crece desde el metro de longitud del sable hasta los diez metros en una distancia de veinte metros.

    • Tres posts: se genera una única onda cortante con un rango más que la Habilidad del portador. Posee una longitud que crece desde el metro de longitud del sable hasta los quince metros en una distancia de treinta metros.

    • Cuatro posts: se genera una única onda cortante con dos rangos más que la Habilidad del portador. Posee una longitud que crece desde el metro de longitud del sable hasta los veinte metros en una distancia de cuarenta metros.

    • Cinco posts: se genera una única onda cortante con tres rangos más que la Habilidad del portador. Posee una longitud que crece desde el metro de longitud del sable hasta los veinticinco metros en una distancia de cincuenta metros.


  • Liberación ofensiva/defensiva: huracán. El viento se libera bruscamente frente a la espada, originando un tornado que puede emplearse tanto ofensiva como defensivamente según se den las circunstancias. La potencia y el tamaño del mismo varían según los turnos de acumulación, pudiendo frenar ataques o enjaular a su adversario en su interior. Este tornado tarda un segundo en cobrar forma, durando activo un máximo de un post.

    • Un post: crea un tornado de dos metros de radio y tres metros de altura, el cual gira a una velocidad de 24 m/s. Puede detener canalizaciones de categoría hasta Especial, así como desviar proyectiles que vayan a 200 m/s o menos. Del mismo modo, resiste golpes de hasta Tier 2 de Fuerza.

    • Dos posts: crea un tornado de cuatro metros de radio y seis metros de altura, el cual gira a una velocidad de 56 m/s. Puede detener canalizaciones de categoría hasta Genuina, así como desviar proyectiles que vayan a 400 m/s o menos. Del mismo modo, resiste golpes de hasta Tier 3 de Fuerza.

    • Tres posts: crea un tornado de seis metros de radio y diez metros de altura, el cual gira a una velocidad de 80 m/s. Puede detener canalizaciones de categoría hasta Genuina, así como desviar proyectiles que vayan a 600 m/s o menos. Del mismo modo, resiste golpes de hasta Tier 4 de Fuerza.

    • Cuatro posts: crea un tornado de ocho metros de radio y quince metros de altura, el cual gira a una velocidad de 120 m/s. Puede detener canalizaciones de categoría hasta Mítica, así como desviar proyectiles que vayan a 800 m/s o menos. Del mismo modo, resiste golpes de hasta Tier 6 de Fuerza.

    • Cinco posts: crea un tornado de diez metros de radio y veinte metros de altura, el cual gira a una velocidad de 140 m/s. Puede detener canalizaciones de categoría hasta Mítica, así como desviar proyectiles que vayan a 1000 m/s o menos. Del mismo modo, resiste golpes de hasta Tier 8 de Fuerza.

    Nota aclaratoria: con canalizaciones no se hace referencia a cualquier canalización, sino a sustancias volubles o con un peso ínfimo, que al carecer de masa se verían desplazadas por la velocidad del tornado. Aun así, como no puede ser de otro modo, canalizaciones de "gran calibre" no pueden ser anuladas por completo, sólo mitigadas en función de la potencia de las mismas.

Wirapuru - Épico:
Descripción: se trata de una espada blanca con un águila tallada en su funda de madera. Su hoja grisácea tiene una longitud de ochenta centímetros, y su mango, envuelto en tela marrón, veinte centímetros.

Cualidades del material: dureza, tenacidad y atermia épicas (calor).

Cualidades excepcionales: en el interior de su mango tiene un dial que está conectado a su hoja, el cual va calentando en doscientos cincuenta grados cada turno que dure el combate hasta llegar a los 2000 grados como máximo, pudiendo propagar el calor en ondas cortantes. Sin embargo, si hace eso último, la cuenta empezará de cero.
Hi no Tamashii - Mítico:
Nombre del objeto: Hi no Tamashii.

Descripción: es un tantō cuya hoja mide 30 cm de largo. Su vaina y su empuñadura están fabricadas en caoba, y una banda de un material similar al cuero recubre la segunda. Sobre la misma se puede apreciar la pequeña figura de un águila con las alas plegadas y decorada con detalles dorados .
Imagen:

Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] SH6007KFT1

Cualidades del material: ninguna más allá de las propias de un arma de su calidad.

Cualidades excepcionales: en primer lugar, cabe destacar que la elaboración de este tantō es exquisita, pudiendo enfrentar sin problemas armas de mayor tamaño y que en un primer momento se podrían percibir como superiores. Del mismo modo, casi llega a eclipsar las armas de calidad inferior a la suya propia.

Su principal potencial reside en la versatilidad de su hoja, capaz de alcanzar dos temperaturas diferentes según sea la voluntad de su portador. Esto se justifica por dos diales de temperatura ocultos en su interior (cada uno de ellos de distinta potencia), que calientan la hoja del arma. Se activa uno u otro según cómo se interactúe con la figura del águila de su empuñadura.

  • Bisturí: se activa al presionar el águila. La temperatura que alcanza es altísima, pudiendo penetrar cualquier tejido orgánico con una dificultad similar a la que un cuchillo al uso encuentra para atravesar la mantequilla.

  • Cauterizador: se activa al deslizar el dedo sobre el águila. Como indica su nombre, la hoja se eleva a una temperatura que le permite cauterizar heridas, frenando hemorragias siempre y cuando logre quemar todos los vasos sangrantes y previniendo infecciones en la medida de lo posible.

Kaze no Michi - Genuino:
Nombre del objeto: Kaze no Michi

Descripción del objeto: consiste en una espada larga de aspecto corriente y longitud estandar. Su empuñadura tiene un pomo enjoyado, caracterizado por gemas en forma de cruz. El guardamanos, por su parte, parece haber sido modelado con la forma de las alas un ave, aunque está tan deformado que resulta difícil concretar el tipo de pájaro que pretende ilustrar. El mango está cubierto por una fina película de terciopelo.

Cualidades del material: Dureza, Elasticidad y Liviandad Genuinas.

Cualidades excepcionales: su diseño aerodinámico, combinado con su poco peso, permite la realización ataques basados en ondas cortantes en menos tiempo (un 75%).
C.A.B.L.E. - Épico:
Nombre del objeto: Correa Ajustable y Blindada Ligada a Espadas (CABLE).

Descripción del objeto: a simple vista parecen tres cabos de goma negra conectados por un pequeño y simple núcleo metálico, actuando la goma como aislante eléctrico y albergando el núcleo un mecanismo tan pequeño como útil. Asimismo, por el interior de las gomas discurre un sistema metálico que le permite desarrollar sus cualidades excepcionales.

Propiedades exóticas: Tenacidad y Elasticidad Épicas para todo el sistema, así como Dureza de la misma categoría para los elementos metálicos.

Cualidades excepcionales: la goma lleva incorporado un curioso polímero que permite a cada cabo extenderse hasta una distancia de cinco metros. Del mismo modo, un pendiente en forma de cruz metálica, colocado en la oreja del sujeto en cuestión, lleva incorporado un simple sistema capaz de captar las ondas electromagnéticas emitidas por el cerebro de quien lo lleve puesto, reaccionando a la orden de “menguar”, “recogerse” o similares para que las gomas se acorten con una Velocidad equivalente a Rango 8.

Por otro lado, en los extremos de los cables de goma hay unos cabezales que permiten ser incorporados en las empuñaduras de las espadas que se desee, quedando armas y CABLE acoplados como una única unidad. Del mismo, permite una simple adaptación en los mecanismos de las armas en cuestión para que no solo sean capaces de desarrollar sus propias capacidades, sino para canalizar a su través las de los otros sables conectados al dispositivo. Del mismo modo, el dispositivo oculto en el núcleo modifica en la medida de lo necesario las propiedades de un arma para que puedan ser conducidas a través de las demás que formen parte del sistema.

La consecuencia es que un solo sable es capaz de liberar las habilidades de todos los incorporados al sistema, consumiéndose igualmente los turnos de acumulación asociados a las demás espadas. Debido a que demasiados usos podrían sobrecargar y estropear el sistema, esta capacidad sólo puede emplearse dos veces por combate/rol.

Ropa con propiedades especiales:
Brazaletes de Vidar - Legendario:
Nombre del objeto: Brazaletes de Vidar.

Descripción y habilidades: se trata de unos preciosos brazaletes plateados. Cada uno de ellos se encuentra adornado por las figuras de un lobo y un águila que se entrelazan sin descanso para que, a la altura del dorso y la zona anterior de la muñeca, las fauces del lobo y el pico del águila se enfrenten en actitud amenazante. Las siluetas de los animales son de otro material, completamente negro pero con las mismas propiedades que el resto de los brazaletes.

No obstante, lo más destacable de esta increíble pieza de artesanía es que en realidad se trata de un objeto vivo. El artesano que la concibió puso en ella todo su corazón, de modo que su voluntad quedó impregnada en ella para concederle unas propiedades tremendamente inusuales.

Estos brazaletes son capaces de asimilar la voluntad de quien los porta una vez se han amoldado a la misma, adulterándola y proyectándola al exterior para sacar a la luz su verdadero poder. Gastando cinco asaltos de haki de observación por cada turno en el que esta capacidad es puesta en marcha, los brazaletes crean un área de veinticinco metros en torno al usuario en la que nada es lo que parece, afectando al haki de observación y, muy ligados a este último, los sentidos:

  • Haki de observación: queda anulado para quienes el usuario desee en el radio de influencia de los brazaletes siempre y cuando sea igual o inferior a magnífico (rango nueve) o, en caso de que sea predilecto, sobresaliente (rango ocho).
  • Vista: la percepción espacial se ve alterada según la voluntad del usuario. El oponente puede pensar que dos metros le separan del usuario cuando apenas son dos centímetros y viceversa. Los implantes cyborg que afecten a la visión quedan excluidos de este efecto.

Propiedades exóticas: Dureza, Tenacidad y Atermia Legendarias.
Manto de Heimdall - Mítico:
Nombre del objeto: Manto de Heimdall.

Descripción: es una capa corta de un inmaculado color níveo. Su longitud es suficiente para que, encogiendo un poco las piernas, Therax pueda ocultar por completo su cuerpo tras ella. Se mantiene fija gracias a un broche que se sitúa sobre el hombro izquierdo, el cual tiene unas propiedades particulares que contribuyen a hacer de este manto algo extraordinario. Consta al mismo tiempo de una capucha, la cual oculta por completo el rostro de quien la lleve en caso de que así lo quiera.

Por último, cabe decir que el broche tiene la forma de un águila, complementándose con un anillo que también muestra una como motivo decorativo.
Anillo:

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Broche:

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Cualidades del material:

  • Ignífuga: pues eso, que no prende, no se quema.
  • Resistencia a la corrosión mítica: en un material mítico resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 20% de potencia.

Cualidades excepcionales: el broche alberga en su interior un dispositivo que almacena y condensa la energía lumínica, poseyendo una eficiencia extrema que le permite cargarse a partir de cualquier intensidad lumínica. Posteriormente, tras su activación a través de un mecanismo oculto en un anillo que el portador lleva en el dedo pulgar, tiene lugar la liberación de un campo de energía en un radio de cinco metros en torno al broche.

Dicho campo desarrolla todo su potencial si ha habido cinco turnos de carga, anulando técnicas de canalización y soportando golpes de hasta Tier 12 de Fuerza/Poder de Destrucción. No obstante, por cada turno inferior a cinco que haya durado la carga su capacidad defensiva se reduce un 20%.

En cuanto a su interacción con objetos o seres vivos durante su crecimiento, es capaz de desplazar a su paso todo aquello que pese menos de noventa kilogramos. Aquellas cosas que pesen más o se opongan a ser desplazadas -personas que empujen, vamos- serán rodeadas, desbordadas o sobrepasadas sin ejercer presión sobre ellas, como si se encontrasen en una pompa de jabón.
Capa de moda - Genuino:
Descripción: se trata de una capa con capucha blanca con detalles tribales en azules, enganchadas por la parte delantera mediante un broche con forma fálica.

Cualidades del material: ignífuga e impermeable.

Cualidades excepcionales: N/A
Correa doble - Especial:
Descripción: se trata de una correa doble extensible para animales de cualquier tamaño.

Cualidades del material: tiene atermia , plasticidad y liviandad especiales.

Cualidades excepcionales: la correa puede extenderse una distancia hasta de diez metros.

Implantes:
Dermobots:
Nombre del objeto: Dermobots

Descripción del objeto: son nanobots diseñados específicamente para "poblar" la piel del sujeto en quien son implantados, si bien pueden desplazarse hacia planos más profundos en caso de ser necesario. Tras esto vuelven al entorno para el que han sido diseñados, la piel, entre cuyas células se alojan en espera de volver a ser necesarios.

Usos comunes: mantener la piel lisa, tersa y suave como el culito de un bebé.

Habilidades especiales o destacables: estos nanobots detectan daños producidos en sus cercanías, activándose para repararlos con la mayor celeridad posible antes de volver a su lugar. Por tanto, se encuentran programados para reparar daños tisulares tanto a nivel superficial como a nivel profundo (pueden "migrar" para solucionar daños que sobrepasen la piel). Los dermobots se encargan de los daños sufridos estableciendo un orden de prioridad en función de la gravedad:

  • Heridas superficiales: instantáneamente.
  • Heridas leves: 2 turnos.
  • Heridas moderadas: 3 turnos para pasar a leves.
  • Heridas graves: 4 turnos para pasar a moderadas.
  • Amputaciones: reimplantables si el miembro perdido se une al resto en un lapso de 3 turnos, considerándose a partir de ese momento herida moderada. En cuanto a su funcionalidad, se recupera parcialmente tras otros dos posts, aunque no volverá a ser completamente funcional hasta que transcurra un periodo de dos semanas con su correspondiente rehabilitación

Vulcano's Skin:
Nombre del objeto: Vulcano's Skin

Descripción del objeto: ingente cantidad de diminutas bacterias añadidas a la flora saprófita de la piel en cuestión. Se encuentran en estado quiescente en condiciones normales, dado que el entorno en el que pueden desempeñar sus funciones vitales se caracteriza por encontrare a altas temperaturas.

Usos comunes: ahogar el fuego.

Habilidades especiales o destacables: no hacen la piel ignífuga, pero el efecto es muy similar. Se trata de unos microorganismos que a temperatura ambiente se encuentran en forma larvada, como si hibernasen. Únicamente viven "de forma normal" a muy altas temperaturas, poseyendo una capacidad reproductiva desmesurada. Cuando el fuego eleva la temperatura alrededor de estas bacterias, se activan, proliferan y hacen gala de su avidez por el oxígeno cercano, dejando el aire que rodea la zona carente del mismo. En ausencia de oxígeno no puede haber combustión, por lo que el fuego no se extiende y se apaga. No obstante, la temperatura del ambiente no desciende momentáneamente, sino que sigue un proceso natural de enfriamiento.

Cuando esto ocurre, las bacterias "más fuertes" y mejor adaptadas logran volver a su forma quiescente, mientras que las demás mueren en el proceso. Es característico el color de estas bacterias, pues es un rojo intenso y candente que tiñe toda la piel expuesta al fuego cuando se produce la proliferación. De cualquier modo, las bacterias no pueden pasar constantemente de su estado "pasivo" a su estado "activo", por lo que entre una activación y la siguiente deben transcurrir al menos dos posts.
Nailex:
Nombre del objeto: Nailex

Descripción del objeto: material sintético diseñado para ser incapaz de provocar ningún tipo de respuesta del sistema inmune del individuo en el que se implanta. Es transparente y no refleja la luz, por lo que es inapreciable para el ojo humano al ser "implantado" en forma de fibras microscópicas.

Usos comunes: evitar que me lleve chispazos, que está feo.

Habilidades especiales o destacables: este polímero se caracteriza por su particular disposición a nivel molecular, que le otorga unas propiedades de extrema utilidad. El material se implanta entre las células de la piel. Su estructura permite que la electricidad pase en un sentido, mientras que actúa como aislante en sentido contrario al impedir su paso. Cuando es correctamente incorporado a la piel, permite el paso de la electricidad en sentido distal, es decir, hacia fuera, mientras que imposibilita que circule en sentido contrario.

Mascotas:
Tiberth:
Nivel: el 80% del nivel de Therax.

Nombre: Tiberth

Apellido: -

Apodo: Tib

Alineamiento: Neutral Obediente Puro

Raza: Muryn.

Edad: 3 años

Clase:
Matón:
Cada 10 niveles: Sigilo y Reflejos.
Cada 15 niveles: Fuerza y Agilidad.
Cada 30 niveles: Puntería.
Maestría: Combate Callejero.
Combate callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Mar e Isla de Origen: Murynos.

Sueños:

  • Encontrar otro ser humano que le caiga bien además de su dueño.
  • Volver algún día a Murynos y ver al resto de su manada de nuevo.
  • Descubrir qué hay tras la máscara de Nox.


Descripción física:
Muryn "Recién nacido - Lobezno de corta edad:
Tiene unas orejas puntiagudas que se encuentran en posición de alerta constantemente, ya que le llama la atención cualquier cosa que pasa a su lado. Bajo éstas, en el lugar que correspondería a la frente, tiene una pequeña franja de pelo que llama la atención, dado que es de un color algo más oscuro que el brillante blanco del resto de su pelaje. Esta franja de pelo resalta aun más lo llamativo de sus ojos, que si bien eran de un color oscuro cuando Therax lo encontró, poco a poco han ido tornándose en un color cada vez más claro que le confiere un aire sobrenatural.

Su morro es aún corto, ya que se va desarrollando conforme va creciendo; y bajo éste, a ambos lados de la boca, sobresalen dos pequeños colmillos puntiagudos de los que se vale para explorar su entorno (sí, va mordiendo todo lo que ve), lo que le ha costado a Therax más de un susto.

A pesar de su corta edad, tiene ya unas dimensiones considerables, alcanzando ya el tamaño de un perro mediano-grande. Este tamaño concuerda a la perfección con un torso y unas patas que no dejan lugar a dudas en cuanto al tamaño que adquirirán en un futuro. Al final de las patas se encuentran unas pequeñas garras con las que ya va marcando todo lo que puede.
Por último posee una larga cola, que mide aproximadamente la mitad que el tronco y cuyo pelaje es considerablemente más largo que el del resto del cuerpo.
”Tiberth (cachorro)”:

Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] 2Q==
Muryn "Lobezno:
La transición de la pequeña cría al lobezno desafiante viene marcada por el cese de la expansión del mechón oscuro que portan en la frente. A partir de este momento, se puede afirmar que el animal se está desarrollando y se le puede considerar un lobezno propiamente dicho.

Desde este punto, el lobo irá perdiendo el color blanco que lo caracterizaba en numerosas partes de su cuerpo. El depósito de un pigmento propio de la especie en determinadas zonas (lomo y parte superior de las patas sobre todo) que dependen del individuo, provocan la aparición de un patrón blanco-negro específico en el pelaje de cada sujeto.
Tib:
Therax Palatiard, el Huracán del Fin del Mundo [4.0] 2Q==

Descripción psicológica:
Tib "Cachorro:
Como es normal en un lobezno, cuando no tiene hambre o sueño, Tib piensa únicamente en qué puede hacer para divertirse y en explorar hasta el último centímetro del lugar en el que se encuentre. Es un animal muy curioso, y no se lo piensa dos veces a la hora de perderse en medio del bosque, la nieve o la montaña si huele algo que le resulta interesante. Ya encontrará el camino de vuelta.

Lo único de lo que Tib se preocupa (además de por sí mismo, como buen niño pequeño) es de Therax y ... bueno, del hombre aquél que olía tan bien y siempre iba con ellos... Hace ya un tiempo que no percibe su olor... Aunque se aleje de él, siempre está alerta y nunca pierde su rastro, ya que nuca se sabe cuándo le puede hacer falta.

Al igual que Therax, tiende a desconfiar en un primer momento de las personas a las que no conoce, por lo que siempre realiza un olfateo exhaustivo antes de permitir que se acerque a su amigo para asegurarse de que no lleva nada sospechoso que pueda hacerle daño. Es algo de lo que se siente muy orgulloso, ya que cree que es capaz de identificar cualquier amenaza valiéndose únicamente de un rastreo rápido.

Sin embargo, esta es de las pocas cualidades en las que ambos se parecen. Tib no dedica ni un segundo a pensar en peligros ni consecuencias, sino que (aún siendo consciente de ellos) se deja llevar completamente por sus impulsos, lo que ha provocado que Therax tenga que salvarle el pellejo en más de una ocasión.
Tib "Lobezno:
El Muryn ha crecido un poco, y con ello ha madurado. Su prioridad absoluta ha pasado a ser Therax, del cual no se separa siempre que le sea posible. No obstante, sabe distinguir cuándo debe alejarse y procura hacerle caso cuando éste se lo pide.

A pesar de ello, aún mantiene el espíritu jovial propio de un ejemplar de corta edad. Siempre que la situación lo permite, se dedica a explorar la zona y a buscar a alguien dispuesto a prestarle atención. Por otro lado, se ha vuelto aún más suspicaz de lo que solía ser, probablemente fruto de las experiencia vividas durante sus viajes. De forma rutinaria evalúa a todo el que se acerca a sus seres queridos, fiándose de su olfato y su instinto para tratar de distinguir qué clase de intenciones lleva.

Pese a las evidentes reticencias de César a permitir que se acerque a él, el Muryn lo ha aceptado como uno más dentro de su peculiar pequeña familia. En este contexto, molestar al anciano lobo se ha convertido en uno de sus entretenimientos favoritos, tratando de arrancarle el mayor número posible de gruñidos de enfado.

Datos bélicos:

Hakis:
Busoshoku Haki:
Nivel de Desarrollo: Despertado. Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor.
Asaltos de Haki Armadura: 5.
Distancia máxima de la barrera: 4 metros.
PU´s:
Pasivos:
Velocidad +100% (x2)
Objetos:
Brazal plateado:
Representa su pertenencia a la única manada de Muryne. Es similar a un grillete, con una pequeña cadena que cuelga.
Técnicas:
Valhalla:
Tib es capaz de crear una esfera de escarcha que se expande con violencia hasta formar una cúpula a su alrededor de una dureza de 7'5 en la escala MOHS que repele todo lo que puede a su paso. Puede mantenerla activa durante 2 posts, necesitando otros 2 para volver a utilizarla.
César:
César es uno de los ancestrales habitantes del bosque de Domica. Acostumbrado a vivir toda su vida como alfa de una manada de lobos, la vejes ha hecho mella en él, imposibilitándole el participar en cualquier tipo de conflicto bélico.

Esta falta de capacidad de lucha la suple con experiencia y hábito en el trato con ejemplares más jóvenes e impulsivos.
Aspecto físico:
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Bonificación:
Disminución de 0.5 puntos en la nota requerida para entrenar el mantra en lobos.
Flitwick:
Flitwick es una pequeña rata común de pelo grisáceo y ojos rojizos. Siente una extraña obsesión por los tontattas y la gente de pelo rizado.

NPCs:

  • Cuatro NPCs asesinos de nivel ochenta, miembros de los Piratas Sombra, banda subordinada a los Arashi no Kyoudai.


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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 24 Oct 2018 - 12:16

Akuma no mi:

Nombre de la fruta: Tori Tori no Mi: Modelo Hræsvelgr

Tipo: Zoan Mitológica

Poder: concede al usuario el poder de convertirse de forma parcial o completa en Hræsvelgr, un águila de la mitología nórdica que, agitando sus alas en los confines del mundo, origina los vientos. Sus aptitudes son:

  • Aptitud principal: creación y control del viento.
  • Aptitudes secundarias:

    • Propulsión.
    • Resistencia a las altas velocidades.
    • Vista de pájaro.




Características físicas:
Forma híbrida: sus características equivalen a la mitad de las que tiene en su forma completa. En esta forma, un par de alas de un color azul brillante nacen de su espalda, teniendo una longitud de cinco metros de una punta a la otra. Del mismo modo, un fino manto de energía del mismo color recubre todo su cuerpo, y unos pequeños relieves que recuerdan a plumas aparecen en su cabeza y todo la parte posterior de su cuerpo. Su altura crece hasta los dos metros y medio. En esta forma sus capacidades físicas se ven potenciadas:

  • Fuerza: dos rangos adicionales.
  • Resistencia: dos rangos adicionales.


Forma completa: se transforma en Hræsvelgr. Sus capacidades físicas se potencian aún más:

  • Fuerza: cuatro rangos adicionales.
  • Resistencia: cuatro rangos adicionales.

Apariencia:

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En esta forma, crece hasta medir siete metros de altura, teniendo una envergadura de once metros de la punta de un ala a la de la otra.
Cambio escénico asociado a la Akuma:
El nuevo “lazo” establecido con “H”, más cercano e íntimo, causa que en muchas ocasiones el color verde de los ojos del ave aparezca en los del domador.

Tabla:

  • Nivel 1: aprende a crear y controlar corrientes de viento. Puede hacerlo en un radio de 8 metros y llegan a alcanzar 8 m/s. Es capaz de propulsarse gracias a ellas, logrando alcanzar 8 m/s. Adquiere su forma híbrida.

  • Nivel 10: su cuerpo se adapta a la velocidad y las grandes aceleraciones, pudiendo resistir sin problema una aceleración de 2G.

  • Nivel 20: las corrientes de viento que genera llegan a alcanzar 24 m/s, pudiendo controlarlas en un radio de 40 metros. Su vista se agudiza, pudiendo ver con total detalle todo aquello que se encuentre en un radio de quinientos metros.

  • Nivel 30: al propulsarse usando sus corrientes de viento se desplaza a una velocidad de 36 m/s. Adquiere su forma completa.
    Esencia de acero:
    Nombre de la técnica: Esencia de acero.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: en su forma híbrida, las alas de Therax son capaces de cortar y ser utilizadas como filos. Del mismo modo, las plumas que las componen adquieren esta misma naturaleza y pueden ser lanzadas como proyectiles.

    Tiempo de canalización: -

  • Nivel 40: las corrientes de viento que genera llegan a alcanzar 56 m/s, pudiendo controlarlas en un radio de 56 metros. Su cuerpo se adapta a la velocidad y las grandes aceleraciones, pudiendo resistir sin problema una aceleración de 3G.

  • Nivel 50: su vista se agudiza, pudiendo ver con total detalle todo aquello que se encuentre en un radio de mil doscientos metros.
    Gregal:
    Nombre de la técnica: Gregal

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: Therax adquiere la forma de un águila humanoide de cuerpo esbelto y plumaje pardo, alcanzando los tres metros de altura. En esta forma sus alas adquieren unas grandes dimensiones en relación a su tamaño —tres metros cada una— como reflejo del poder que le confiere esta habilidad. Las plumas que las forman pueden desprenderse y regenerarse a una velocidad descomunal, permitiéndole crear una verdadera nube de afilados cuchillos —como consecuencia de Esencia de acero—. Un excepcional control sobre el viento le permite movilizar las plumas según su voluntad. Puede mantener esta forma durante cinco turnos, necesitando tres de descanso.

    Tiempo de canalización: tres segundos.

  • Nivel 60:
    Sirocco:
    Nombre de la técnica: Sirocco.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: cuando asume esta forma, Therax pasa a adquirir la forma de un águila antropomórfica de dos metros de altura y plumaje grisáceo en cabeza y extremidades superiores, siendo más blanquecino en el resto del cuerpo. Dos espadas de viento con las características de Wind Blade cobran forma en sus manos. Sin embargo, lo particular de esta forma es la capacidad que adquiere el espadachín para generar tornados.

    Es capaz de crear huracanes dentro de su radio de influencia. En caso de que cree uno, tendrá un diámetro de 100 metros y su velocidad máxima será la que corresponda por tabla —influenciable por PUs, etc—. Por cada huracán adicional que cree, el diámetro de cada uno será 10 metros menor. Puede asumir esta forma durante 5 turnos, necesitando 3 de recarga.

    Tiempo de canalización: dos segundos para la transformación y uno por cada tornado que cree.

  • Nivel 70: las corrientes de viento que genera alcanzan 104 m/s, pudiendo controlarlas en un radio de 120 metros. Al propulsarse usando sus corrientes de viento se desplaza a una velocidad de 84 m/s.

  • Nivel 80: su cuerpo se adapta a la velocidad y las grandes aceleraciones, pudiendo resistir sin problema una aceleración de 4G.

  • Nivel 90: las corrientes de viento que genera alcanzan 140 m/s, pudiendo controlarlas en un radio de 200 metros. Su vista se agudiza, pudiendo ver con total detalle todo aquello que se encuentre en un radio de dos mil quinientos metros.

  • Nivel 100:
    Mistral:
    Nombre de la técnica: Mistral.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: Therax se transforma en un águila antropomórfica de dos metros y diez centímetros de altura. Su plumaje es de un impoluto color blanco, siendo azulado en localizaciones como el torso o los hombros y dándole una apariencia que recuerda a una armadura, pues también es algo más grueso en dichos puntos.

    Cuando se encuentra en este estado, sus sables crecen al adquirir las características de Wind Blade. Además, en este estado su Resistencia se ve mermada un rango, mientras que su Agilidad y Velocidad se ven aumentadas en dos rangos durante un periodo máximo de 5 posts, necesitando 3 para volver a emplear esta habilidad.

    Tiempo de canalización: dos segundos.


Despertar:
Los poderes despertados de una Akuma no mi tipo Zoan permiten al usuario expandir su poder a través de una nueva transformación. Durante ésta, el control del cuerpo seguirá siendo del usuario, y obtendrá grandes capacidades relacionadas con el animal de su fruta, además de obtener cualidades únicas como gran regeneración todas las características de su Akuma mejorarán un rango adicional.

Emperador de los Cielos: cuando Therax asume esta forma, su figura aumenta de tamaño hasta alcanzar unos perfectamente equilibrados dos metros de anatomía antropomórfica. El plumaje de su cuerpo se vuelve de un pulcro color cian, que se encuentra interrumpido por el blanco en las zonas que ocuparían los elementos de una armadura. Sus ojos se vuelven de un intenso color verde que encarna la naturaleza de su verdadero poder. En su espalda nacen cuatro alas. Las dos superiores, de dos metros cada una, tapan con su sombra a las inferiores, de un metro de longitud.

Un simple aleteo es capaz de producir violentos vendavales, los cuales pueden destruir edificios aunque no se encuentre entre las intenciones de Therax. El viento se torna huracanado en un radio de cien metros en torno a él en cuanto asume  esta forma, aullando con fuerza y anunciando un futuro catastrófico. Al desatar su poder sus atributos se ven potenciados:

  • Viento: la velocidad que pueden adquirir las corrientes de viento que genera bajo esta condición triplica los valores normales de la tabla. Esto se traduce en que son capacidades de alcanzar de por sí velocidades de 420 m/s.

  • Propulsión: la velocidad de propulsión que adquiere en estas condiciones gracias al viento que le rodea triplica los valores normales de la tabla, convirtiendo a Therax en un auténtico proyectil impredecible, alcanzando velocidades de 252 m/s.

  • Vista de pájaro: ni un detalle se escapa a su vista en un radio de cinco kilómetros, siendo capaz de concentrar su visión en un punto y observar lo que quiera como si se encontrase justo frente a él.

  • Resistencia a las altas velocidades: el cuerpo de Therax se adapta en esta forma para soportar las condiciones extremas a las que puede verse sometido. En consecuencia, no sufre consecuencias adversas sin importar a qué velocidad se desplace ni la aceleración que ello conlleve.

Dejando a un lado las grandes capacidades relacionadas con su fruta, obtiene un rango adicional en Fuerza y Resistencia y adquiere una gran capacidad regenerativa. Esto se traduce en que sana heridas leves en el mismo post en que se asumen —al final del mismo—, heridas moderadas en un post y heridas graves en tres.

Mejoras:

  • Nivel 110: es capaz de mantener este estado durante cinco turnos. Mientras mantiene esta forma el viento comienza a soplar de forma antinatural y atrae nubes de tormenta sobre la isla o el lugar en el que se encuentre Therax. No tiene por qué llover, pero un clima tempestuoso se apodera del lugar. El viento sopla con furia y pueden formarse tornados de diferente tamaño y potencia en su radio de influencia —independientemente de los que él decida formar según su voluntad—.

  • Nivel 120: es capaz de mantener este estado durante seis turnos. Mientras mantiene esta forma, Therax es capaz de cuadruplicar la velocidad a la que se mueven las corrientes de viento que genera.

  • Nivel 130: es capaz de mantener este estado durante siete turnos. Mientras mantiene esta forma, Therax es capaz de cuadruplicar la velocidad a la que se propulsa gracias a sus ráfagas de viento.

  • Nivel 140: es capaz de mantener este estado durante ocho turnos. Mientras mantiene esta forma, Therax es capaz de duplicar la velocidad —y por tanto poder destructivo— de las habilidades activas que posee en relación con su fruta. De este modo, si por definición un PU es capaz de triplicar la velocidad que las ráfagas de viento alcanzan por tabla, en este estado se multiplicaría por seis.

  • Nivel 150: es capaz de mantener este estado durante diez turnos.


Técnicas y mejoras:
PU's:
Longevidad - Especial:
Nombre de la técnica: Longevidad.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: dada su naturaleza mitológica, el poder de Hræsvelgr hace que sus usuarios vivan mucho más de lo que lo hace un humano medio. El envejecimiento de estos es lento, modificándose tanto su aspecto externo como su funcionamiento interno del siguiente modo: diez años de Therax equivalen a un año de una persona normal.

Tiempo de canalización: -
Fearless - Genuino:
Nombre de la técnica: Fearless.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax se ha ido encontrando cada vez más cómodo en los cielos, dejando a un lado la desconfianza que le inspiran las alturas cuando se encuentra en forma híbrida o completa. Esto se ha traducido en que es capaz de alcanzar las velocidades descritas en la tabla en condiciones normales, mientras que cuando se impulsa mediante sus corrientes de viento es capaz de alcanzar el doble.

Tiempo de canalización: -
Gale's spirit - Genuino:
Nombre de la técnica: Gale's Spirit.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de duplicar la velocidad que las corrientes de viento que genera alcanzan por tabla.

Tiempo de canalización: -
Esencia de acero - Nivel II - Especial:
Nombre de la técnica: Esencia de acero

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

Descripción de la técnica: tanto en su forma híbrida como en su forma completa, las alas y las plumas de Therax son capaces de cortar y pueden ser empleadas como filos.

Tiempo de canalización: -
Las palabras se las lleva el viento - Básico:
Nombre de la técnica: Las palabras se las lleva el viento

Naturaleza de la técnica:[/b[ mejora de Akuma no Mi.

Descripción de la técnica: mediante suaves corrientes de viento hábilmente dirigidas, Therax es capaz de llevas sonidos hasta sus oídos desde una distancia considerable, pudiendo escuchar cosas que en condiciones normales no podría. De este modo, puede escuchar aquello que se proponga en un radio de doscientos metros como si se lo susurrasen al oído, a trescientos como si se encontrase en una conversación normal y a cuatrocientos como si escuchase algo en un entorno muy ruidoso. Dichas corrientes pueden ser detectables por quienes estén familiarizados con el viento, como usuario de Akuma no Mi cuyo poder elemental sea éste, navegantes, usuarios con ámbitos de viento que hayan desarrollado esa faceta…

Tiempo de canalización: -
Hear my voice - Básico:
Nombre de la técnica: Hear my voice.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

Descripción de la técnica: la contraparte de Las palabras se las lleva el viento. Therax es capaz de transmitir sus propias palabras de un modo inusual. Empleando corrientes de viento, puede transportar un susurro producido por él hasta una distancia de un kilómetro, siendo perfectamente audible para quien reciba la brisa en su oído.

Tiempo de canalización: medio segundo por cada cien metros de distancia.
Transformación parcial - Genuino:
Nombre de la técnica: Transformación parcial.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

Descripción de la técnica: según su voluntad, Therax es capaz de transformar parte de su anatomía en la forma que adquiere durante su transformación completa (hacer surgir alas en su espalda, transformar sus piernas en garras, etc).

[b+Tiempo de canalización:
un segundo, el tiempo de que crezca la extremidad o elemento de la anatomía en cuestión.
Propulsión selectiva - Genuino:
Nombre de la técnica: Propulsión selectiva.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de generar una infinidad de corrientes de aire, cada una de ellas del tamaño que más le convenga, y dotar a cada una de la dirección que elija. La velocidad de dichas corrientes irá en función de la tabla y, al ir tan rápido lo que sea que es propulsado por ellas, no podrá modificar su trayectoria.

Tiempo de canalización: -
Wind Wall - Mítico:
Nombre de la técnica: Wind Wall.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de generar una corriente de viento (o varias) muy potente en una zona en concreto, cuya extensión máxima es de veinte metros cuadrados (en caso de que sea más de una, la superficie total no podrá exceder esos veinte metros cuadrados). A efectos de interacción, se comportará como una barrera con la tenacidad del platino. Tiene una recarga de uso de dos posts.

Tiempo de canalización: -
Wind Armour - Mítico:
Nombre de la técnica: Wind Armour.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax es capaz de consolidar una violenta ráfaga de aire en torno a él. Ésta se adapta a su cuerpo sin dificultarle en absoluto la movilidad. El aire va a tanta velocidad en un espacio tan reducido que, a efectos de interacción, se comporta como una armadura sólida. Tendrá una dureza de 9 en la escala MOHS y la tenacidad del platino.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Wind Blade - Mítico:
Nombre de la técnica: Wind Blade.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax consolida una violenta ráfaga de aire en torno a sus espadas, actuando como un segundo filo invisible pero perceptible al notar el viento. Esto tiene varias consecuencias sobre la hoja de sus espadas:
[/b]

  • La longitud del eje mayor y menor del filo crece un 10%.
  • El grosor del filo crece un 50%.


Por otro lado, el viento que envuelve sus sables aumenta la capacidad de corte de la espada debido a la velocidad que lleva. Esto se traduce en lo siguiente:


  • De forma pasiva, Therax es capaz de cortar cosas con 1 grado más en la escala MOHS de lo que puede hacer en condiciones normales.
  • De forma activa, con dos posts de recarga, es capaz de cortar algo cuya dureza en la escala MOHS se encuentra 2 grados por encima de su capacidad normal.


Tiempo de canalización: dos segundos para el componente activo.
Eye of the storm - Épico:
Nombre de la técnica: Eye of the storm.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax despliega sus alas y un poderosa corriente de aire le envuelve por completo. Dicha corriente gira a EF4, es decir, que puede alcanzar una velocidad de entre 250 y 300 km/h, siendo impenetrable. Además de eso, el tornado termina en punta y puede moverse a voluntad del usuario a una velocidad de hasta 50 m/s. La técnica está activa durante 2 turnos completos, necesitando cuatro turnos de recarga.

Tiempo de canalización: dos segundos.
La rosa de los vientos:
PUs:
Etesio - Mítico:
Nombre de la técnica: Etesio.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax crea un sinfín de violentas corrientes de viento, las cuales dirige de modo que quedan confinadas en un espacio muy pequeño. El resultado es que se forman pequeñas esferas de unos cinco centímetros de diámetro, las cuales son apreciables debido al sonido que producen y el discreto efecto visual que generan. El número de estas esferas que puede generar es veinticinco.

Pueden ser lanzadas al doble de velocidad que su viento alcanza por tabla –influenciado por otros PUs, lógicamente-, pasando a adquirir entonces una forma un tanto más alargada, similar a la de la bala de un fusil de precisión. La potencia que llevan es tal que pueden perforar el acero. Pueden permanecer suspendidas indefinidamente hasta que Therax decida movilizarlas, desplazamiento tras el cual desaparecen sin importar si han alcanzado su objetivo o no. Para volver a emplear esta habilidad necesita tres turnos de recuperación.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Levante - Épico:
Nombre de la técnica: Levante.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: Therax concentra toda su capacidad de control sobre el viento, generando una única ráfaga de aire con un poder destructivo inmenso. Esta ráfaga apenas tiene dos centímetros de diámetro y, al ser tan pequeña, se le puede imprimir más velocidad, siendo ésta hasta 2,5 veces superior a lo estipulado en la tabla –influenciable por PU’s, etc-.

Recorre hasta el doble de la distancia marcada en la tabla, y su poder destructivo es tal que no tendría dificultad en atravesar el armazón de cinco buques de la Marina colocados en fila. Debido a la “condensación” del viento que tiene lugar en esta técnica, la ráfaga de viento generada adquiere un resplandeciente color blanco que hace parecer que se trata de algo similar a un láser.

Necesita cuatro posts de recarga para volver a ser utilizado.

Tiempo de canalización: tres segundos.
Ostro - Mítico:
Nombre de la técnica: Ostro.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: las corrientes de viento se concentran de una extraña forma en las cercanías de Therax, apareciendo las figuras de dos águilas de dos metros de altura y tres si se mide de un ala a la otra. En dicha forma se aprecia una energía azul que fluctúa, y la violencia del viento provoca agudos chillidos indistinguibles para la mayoría de los de un águila de verdad. Sus características son las siguientes:


  • Pueden desplazarse a la velocidad que las ráfagas de viento alcanzan por tabla –influenciable por PUs, lógicamente-, así como cambiar trayectoria y moverse dentro del radio de influencia marcado por tabla.
  • Pico, alas y garras son sus “armas”:

    • Pico y garras –así como el resto del cuerpo-: presentan la tenacidad del acero templado.
    • Alas: actúan como filos que pueden cortar materiales de dureza genuina, pudiendo aumentar esta capacidad a mítica durante 1 post con 3 de recarga.




Estas águilas pueden permanecer durante tres turnos con una recarga de otros tres.
Épico:
Nombre de la técnica: Poniente.

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: cuando Therax emplea esta habilidad, es capaz de crear una extremadamente potente corriente de viento. Dicha corriente dibuja una figura similar a un vórtice, cuya superficie máxima es de cincuenta metros cuadrados y puede adoptar múltiples formas a voluntad de su creador (desde una “pared” en cuyo centro se situaría el ojo del vórtice hasta una cúpula). La poderosa ráfaga de viento es capaz de retener las ofensivas que intenten traspasarla (proyectiles y técnicas de canalización), incorporándolas en su recorrido y extinguiendo por completo su fuerza o impulso.

En cuanto a cuerpos más pesados, como personas, pueden atravesar el vórtice siempre y cuando la diferencia de niveles entre ambos no supere los veinte niveles. La diferencia en este caso entre la “experiencia” del sujeto y el control que Therax tiene sobre el viento que genera sería tal que el intruso también se vería arrastrado por la corriente de viento.

Puede ser empleado con una recarga de uso de tres posts.

Tiempo de canalización: dos segundos.
Formas:
Leveche - Mítico:
Nombre de la técnica: Leveche

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

Descripción de la técnica: en esta forma, Therax adquiere la apariencia de un águila humanoide, la cual presenta un moderado aumento del tono muscular que condiciona los efectos de esta transformación. Su plumaje es de un impoluto color blanco, creciendo su tamaño levemente hasta los dos metros de altura y disminuyendo en gran medida la amplitud de sus alas, que desciende hasta medir tres metros de punta a punto.

El aumento de peso condiciona que se produzca una reducción de su velocidad (un rango), pero el incremento del tejido magro y la distribución del mismo hacen que, al mismo tiempo, su fuerza y agilidad se vean incrementadas un rango cada una. Es capaz de mantenerse en estado un máximo de 5 turnos, necesitando un periodo de recarga de 3 posts antes de volver a usarlo.

Tiempo de canalización: dos segundos


Última edición por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 23:52, editado 13 veces


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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 24 Oct 2018 - 12:33

Datos ampliados:


Apodo:

  • "Ocho" ("VIII" cuando sea escrito). Sólo para las personas a quienes Therax se lo cuente.
  • "Rōnin alado".
  • "Una de las tres tempestades"; "Tempestad"; "Tatsumaki".

Historia del personaje - Un punto de inflexión:
Por enésima vez esa tarde, Therax despegó los ojos del manuscrito que tenía ante él y clavó la mirada en una esquina de la habitación. No entendía por qué su padre le obligaba a aprenderse esa cantidad de plantas y líquidos que no importaban a nadie, cuando él lo único que quería era continuar con el duro entrenamiento que había comenzado ya tiempo atrás.

- ¿Quién me ha visto y quién me ve? - pensó el joven de 23 años, al tiempo que acariciaba con la punta de los dedos de su mano derecha al pequeño lobezno que yacía acurrucado en su regazo.

Tras tomarse unos segundos más, volvió a centrar su atención en lo que tenía delante de él. Su padre, el médico de aquella pequeña isla apartada del mundo en el South Blue, se encontraba hablando abajo con unos viejos amigos y el alcalde del pueblo. La condición para que se cumpliera el deseo de Therax era que al finalizar la reunión ya hubiera memorizado todo lo que reflejaba aquél dichoso documento que tenía delante de sus narices.

Tras un tiempo que para Therax sería difícil medir, terminó por fin con el último de los medicamentos que aliviaban el dolor de estómago y decidió bajar para ver cómo marchaba la situación.

Allí se encontró a los de siempre: Terry, el panadero del pueblo; Barrabás, el herrero;  Joy, el boticario y mejor amigo de su padre; Karina, la constructora; Fulgencio, el alcalde; y por supuesto el anfitrión, Zahn Palatiard. Fulgencio, para variar, miraba seriamente a los demás mientras hablaban, bebían y reían.

Therax observó a aquel hombre. Nunca le había gustado. Había algo en la forma en que miraba a los demás que nunca le había dado buena espina, pero, ¿quién era él para darle a su padre una opinión negativa sobre uno de sus amigos sin conocerlo? A fin de cuentas, era alguien con quien había compartido miles de peligros y aventuras.

Como era costumbre, todos dejaron de hablar cuando Therax entró en la estancia, algo que odiaba. La habitación era algo diferente a las demás habitaciones de la casa. Ésta tenía las paredes completamente cubiertas de madera, y había diversos adornos que representaban unos animales similares a lobos repartidos por todas partes.

En el techo de la habitación, justo en el centro, había una gran lámpara con forma de luna que daba una luz clara y plateada; y en la pared que se situaba justo detrás de su padre, aquellas dos katanas cruzadas y envainadas en sus fundas, esas que su padre mimaba y atesoraba con una dedicación al menos similar a la que dedicaba a la preparación de Therax.

Antes de cruzar la estancia, Therax las miró detenidamente, como siempre hacía.

- Bueno, creo que es hora de que nos vayamos. – dijo Joy.

- Sí, yo tengo algunas cosas que hacer… - contestó Fulgencio.

Una vez todos los hombres hubieron abandonado la casa, Therax se sentó junto a su padre y le contó todo lo que había aprendido ese día sobre los dolores de estómago y cómo tratarlos. Al acabar, su padre le volvió a recordar lo útil que podría serle en algún momento de su vida, siguiera o no sus pasos como médico.

Tal y como le había prometido, a continuación se fueron a la colina más cercana -que cada vez se parecía menos a una colina y más a una llanura a consecuencia del tipo de actividades que allí se desarrollaban- a continuar con la parte menos académica de su formación.

En eso consistía básicamente la vida de Therax desde hacía ya varios años: estudiaba, entrenaba, comía y dormía.



Aquella tarde había recibido una nueva remesa de libros de su padre que debería ir memorizando con el tiempo, y tras una breve introducción se habían ido a la colina a volver a cruzar los sables.

Tras intercambiar un par de golpes, un temblor sacudió la tierra bajo sus pies. Ambos miraron hacia la costa y divisaron tres grandes barcos de velas blancas que se acercaban rápidamente a la isla.

No podía ser. ¿La Marina? ¿Qué podían buscar ellos en aquella isla apartada del mundo? Therax miró a su padre y el desconcierto se convirtió en miedo cuando comprobó cómo había cambiado su cara. Entonces cayó en la cuenta del motivo por el cuál aquellos barcos podían encontrarse allí, haciendo gala de semejante despliegue de testosterona naval.

Donde antes había una mirada serena y calmada, Zahn mostraba ahora unos ojos cargados de una mezcla de miedo, ira y preocupación. Rápidamente le tomó del brazo y lo arrastró hasta la casa.

- ¡Coge lo mínimo que necesites y baja en 2 minutos! – le gritó su padre.

Therax obedeció. Corrió escaleras arriba, cogió una muda de ropa y los libros que consideró más importantes, y bajó corriendo las escaleras. Al bajar lo que se encontró le dejó muy desconcertado.

Su padre estaba de espaldas a él y sujetaba aquellas dos espadas como le había enseñado, con las hojas mirando hacia abajo mientras él se posicionaba semi-agachado.

Frente a él, cuatro soldados de la marina comenzaban a levantar sus fusiles para apuntarle, pero antes de que pudieran hacer el gesto, yacían desangrados en el suelo de la habitación, aquella habitación de madera que tanto le gustaba.

Acto seguido rompieron a correr hacia el pueblo.

- ¡Ha llegado la Marina! ¡Nos han encontrado! – exclamaba su padre.

Las puertas de las casas se iban abriendo, y de ellas salían los amigos de su padre. Los que normalmente reían en su casa, ahora lucían una expresión totalmente diferente.

Todos corrieron hacia el límite del pueblo, pero allí se toparon de frente con el grueso del contingente que había invadido la isla.

De entre todos los soldados emergieron cuatro personas. Tres de ellas eran marines, pero llevaban un uniforme distinto, con algo similar a una capa; y la cuarta era Fulgencio, que lucía una sonrisa de triunfo en la cara.

- ¡¿Tú?! ¡¿Cómo nos has podido vender de esa manera?! – exclamó Joy - ¡Te dimos un hogar cuando todo el mundo te rechazaba!

Pero Fulgencio ni se inmutó, sólo mantuvo aquella sonrisilla en su lugar. El resto de los amigos de su padre continuaban gritándole improperios a aquel hombre cuando de repente, los otros tres hombres que se habían adelantado se quitaron aquellas capas y se acercaron a los habitantes del pueblo.

Joy, Terry y Karina dieron un paso adelante, y cuando parecía que iban a comenzar a pelear, Zahn agarró firmemente a Joy por un brazo.

- ¡No! Necesito que te lo lleves, tú eres el único que puede… - dijo con voz neutra.

- Pero, ¡Capitán! – clamó el boticario.

Zahn miró fijamente a su amigo, y finalmente éste suspiró y asintió con la cabeza. Rápidamente, el boticario agarró a Therax por la cintura, y lo último que éste alcanzó a ver antes de desaparecer misteriosamente del lugar fue a su padre adoptando la postura que había visto antes mientras su cuerpo se volvía de un color oscuro; y a Terry y a Karina, de cuyos cuerpos comenzaba a surgir algo que Therax no llegó a identificar. Allí dejaba a los Kōri no kiba...

Therax viajó durante un tiempo con Joy, que nunca se mostró muy dispuesto a añadir mucha más información de la que Therax ya conocía a través de su padre. Del mismo modo, tampoco se dignó a detallarle las misteriosas habilidades que habían demostrado tanto él como varios de los miembros de la antigua tripulación de su padre durante el tiempo que compartieron rumbo, si bien Therax ya se había formado una idea bastante clara desde el principio gracias a los relatos de Zahn.

Durante este tiempo, Therax continuó estudiando y aprendiendo cosas nuevas de Joy, así como mejorando y perfeccionando sus habilidades en el manejo de la espada.

Tras la muerte en batalla -como no podía ser de otro modo conociendo al boticario- de la única persona que le quedaba en el mundo, Therax se reafirma en la decisión que tomó hace ya mucho tiempo y se muestra dispuesto a seguir los pasos de su padre.

Descripción física:


  • Descripción general:

    Tiene el pelo de un color rubio platino, corto (no tiene melena, pero sí flequillo) y peinado de forma que siempre se dirige hacia la izquierda. Un pequeño mechón de un color algo más oscuro cae sobre su frente tapándole la mayor parte del tiempo el ojo derecho.

    El color de su piel es también muy claro, de modo que en su cara llaman la atención unos ojos azules intensos y profundos, enmarcados por unas cejas de un color algo más oscuro que el de su pelo. La nariz es pequeña y chata, con unas pequeñas pecas casi imperceptibles que se extienden en parte hacia las mejillas, aunque no lleguen a cubrirlas enteras; y la boca suele dejar ver una sonrisa amable con unos dientes bien alineados. Normalmente las orejas, de pequeño tamaño, quedan ocultas bajo el pelo.

    Tiene una complexión atlética y musculosa, fruto del entrenamiento constante, pero sin llegar a un tamaño excesivo.

  • Marcas personales:

    Tiene un pequeño lunar en forma de semiluna situado bajo su ojo derecho, siendo tan pequeño que habitualmente se encuentra oculto bajo el mechón de pelo rebelde. También se puede ver en su hombro izquierdo una marca de nacimiento, con una forma que según el día recuerda más a un rayo o a un colmillo.

    Actualización - Marca brillante: cuando la luz de la luna incide directa o indirectamente sobre la marca de nacimiento en la mejilla de Therax, ésta brilla débilmente. El resplandor se vuelve mucho más intenso si se encuentra en Yukiryuu o Murynos.

    Además, tiene una quemadura cicatrizada en forma de “VIII” sobre su codo izquierdo.  


Psicología:


  • Descripción psicológica: Therax es un joven amable y jovial; y aunque en un primer momento puede parecer algo retraído debido a la falta de experiencia en el establecimiento de relaciones nuevas, una vez consigues acercarte un poco a él es una persona muy cercana que constantemente se preocupa por el bienestar de los suyos.

    Es alguien bastante cauto que no se deja llevar por las primeras impresiones, por lo que tiende a observar cómo se comportan las personas más allá de lo que quieren aparentar. Esta cautela hace que siempre trate de analizar con frialdad y desde la distancia los problemas que le surgen para así encontrar la solución más favorable, intentando siempre que le es posible no dejarse llevar por sus impulsos.

    Del mismo modo, tiene la capacidad de mantener la calma incluso en las situaciones más críticas y no tomar decisiones apresuradas sin pensar en las consecuencias. Tiene mucha seguridad en sí mismo, lo que unido su trato agradable y la preocupación que demuestra por los demás hace que la mayoría de la gente sienta simpatía hacia él e intenten acercarse una vez lo conocen un poco.

  • Gustos:

    • Lobos: desde pequeño siente una gran curiosidad por los lobos y todo lo que les rodea, así como por la luna y cómo afecta a las mareas. Esto le viene de familia, dado que por algún motivo que por ahora desconoce estos animales habían estado muy presentes en la vida de su padre.

    • Conocimiento: otro regalo que recibió en su infancia fue el deseo voraz de aprender todo lo relacionado con la medicina, la salud y la enfermedad, llegando a perder la noción del tiempo cuando se dedica a estudiar.

    • Lucha: el último de los obsequios que recibió fue el amor por el arte de la espada, entrenándose desde muy pequeño en su manejo. Actualmente disfruta llevando a cabo largos e intensos entrenamientos con la salida y la puesta de sol.

    • Superación: Therax siente una gran fascinación por todo aquello que suponga un desafío para él. Disfruta del proceso de preparación y superación que le lleva a cumplir su objetivo tanto como del hecho de superar el obstáculo.

    • Coleccionista de espadas: el gusto que Therax siempre ha tenido por las armas de filo ha evolucionado con el paso del tiempo. Durante sus viajes por los siete mares se ha encontrado con sables de todo tipo, algunas veces enfrentándose a ellos y otra combatiendo a su lado. Esto ha derivado en que, dentro de sus posibilidades, el espadachín se las intente ingeniar para hacerse con las espadas que le resultan interesantes o llamativas.

    • Pequeños placeres: el café sólo templado en una tarde de lluvia, pasear descalzo por una llanura la mañana después de una noche lluviosa, el clamor de las gaviotas que indica que el barco se acerca a tierra firme, y las chispas que brotan de una espada mientras es afilada.


  • Desagrados:

    • Falsedad e hipocresiía: no soporta a las personas que se esfuerzan en agradar a los demás aunque ello suponga modificar su forma de ser o actuar. Tampoco le gustan los interesados que se adhieren a algo o alguien por el único hecho de que implica un mejor status o proporciona una posición de poder frente al resto.

    • Injusticia: odia el poder establecido cuando quienes lo ejercen lo usan en su propio beneficio o en perjuicio de los demás.

    • Manipulación: no soporta las mentiras intencionadas y a quienes manipulan a los que están a su alrededor; así como a los pusilánimes que se dejan manejar conscientemente por este tipo de personas sólo por miedo al rechazo.

    • Serpientes: siente un asco inmenso hacia estos animales.




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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 28 Oct 2018 - 18:34

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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 28 Dic 2018 - 13:05

Editado para añadir la Lotería de Navidad. El número obtenido es el 654 2, mientras que el del boleto es 248. Si no me equivoco:

  • Séptimo premio: acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
  • La tirada de la fortuna: si hay un 42 conformado por las duplas centenas-decenas, decenas-unidades o unidades-suerte, se obtendrá un objeto épico.
  • Premio de consolación: si tu boleto tenía números, y lo has dibujado, tienes derecho a un objeto de calidad genuina por el esfuerzo. Este premio sólo se otorga una vez por personaje, independientemente del número de boletos.


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 18:09

Premio Especial:
Nombre del objeto: Correa doble.
Descripción: Se trata de una correa doble extensible para animales de cualquier tamaño.
Cualidades del material: Tiene atermia , plasticidad y liviandad especiales.
Cualidades excepcionales: La correa puede extenderse una distancia hasta de diez metros.

Premio Genuino:
Nombre del objeto: Capa de moda.
Descripción: Se trata de una capa con capucha blanca con detalles tribales en azules, enganchadas por la parte delantera mediante un broche con forma fálica.
Cualidades del material: Ignífuga e impermeable.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Épico:
Nombre del objeto: Wirapuru
Descripción: Se trata de una espada blanca con un águila tallada en su funda de madera. Su hoja grisácea tiene una longitud de ochenta centímetros, y su mango, envuelto en tela marrón, veinte centímetros.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia épicas (Calor).
Cualidades excepcionales: En el interior de su mango tiene un dial que está conectado a su hoja, el cual va calentando en doscientos cincuenta grados cada turno que dure el combate hasta llegar a los 2000 grados como máximo, pudiendo propagar el calor en ondas cortantes. Sin embargo, si hace eso último, la cuenta empezará de cero.  
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Mensaje por Therax Palatiard el Lun 14 Ene 2019 - 1:03

Editado para añadir los premios de la lotería.


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Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 17 Ene 2019 - 16:52

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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 24 Mar 2019 - 12:49

Editado nivel, clase y oficios (añadiré las ventajas que me faltan la próxima vez que edite, lo prometo). El edit en el post de la Akuma es para cambiar un nombre y arreglar una cosilla de formato.


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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 8 Sep 2019 - 14:41

Vengo, si es posible, a doblepostear para añadir a la ficha lo obtenido en el último evento, este rol y un diario, La rosa de los vientos. Norte y Sur.

  • En primer lugar, actualizo experiencia, nivel, recompensa, oficios y clase. Si no me equivoco, me corresponde solicitar un ámbito por alcanzar el nivel 105 de clase y una técnica por alcanzar el nivel 100 y haber rechazado uno de mis oficios. Tal y como prometí en el post anterior, me gustaría añadir las ventajas de oficios restantes, que ya va siendo hora:
    Ámbito de nivel 105:
    Nombre de la técnica: Herencia helada – Nivel III.

    Pasiva: debido a la inusitadamente baja temperatura corporal de Therax, que podría llegar a ser considerada imposible en un humano, los requerimientos metabólicos de su organismo son considerablemente inferiores. De este modo, puede subsistir sin ningún problema ni repercusión sobre su cuerpo con la tercera parte de energía que lo haría cualquier otro.

    Activa: sus sables se cubren de una capa de escarcha durante 3 turnos. Cualquier corte realizado con las armas en este contexto, ya sea por contacto directo o mediante onda cortante, provoca un entumecimiento de la zona que se refleja como una disminución de la velocidad del 300% durante 3 turnos. Tiene una recarga de uso de 2 posts .
    Técnica de especialización:
    Nombre de la técnica: Mistral

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: Therax se transforma en un águila antropomórfica de dos metros y diez centímetros de altura. Su plumaje es de un impoluto color blanco, siendo azulado en localizaciones como el torso o los hombros y dándole una apariencia que recuerda a una armadura, pues también es algo más grueso en dichos puntos.

    Cuando se encuentra en este estado, sus sables crecen al adquirir las características de Wind Blade. Además, en este estado su Resistencia se ve mermada un 200%, mientras que su Agilidad y Reflejos se ven aumentados en un 300% durante un periodo máximo de 5 posts, necesitando 3 para volver a emplear esta habilidad.

    Tiempo de recanalización: dos segundos.
    Ventajas de oficios:
    Farmacéutico – Rango 12:
    Trombastin: esta milagrosa obra del hombre se encuentra disponible en forma de ungüento que, al ser aplicado sobre una zona sangrante, detiene por completo la hemorragia al provocar de forma casi inmediata la coagulación de la misma, no llegando dicho efecto al interior de los vasos sanguíneos.

    No obstante, un efecto tan potente no puede ser inocuo. Es por eso que únicamente puede ser empleado una vez por rol sobre el mismo individuo, dado que en caso de una segunda exposición el efecto sí podría pasar a la circulación y toda la sangre podría coagularse, causando la muerte.
    Cazador – Rango 2:
    Tranqüilitas: esta pequeña flor de pétalos anaranjados produce un intenso aroma a almizcle al ser molida. El resultado, un polvo del mismo color que la flor de la que procede, puede ser inhalado. Dicen que es capaz de transporte a los momentos más felices de tu vida, pero lo cierto es que la extrema semejanza con las endorfinas —u hormonas del placer— del organismo causa que, aunque sea únicamente durante 2 posts, cualquiera pueda hallarse frente a su peor temor sin verse bloqueado por éste.
    [Cazador – Rango 4]Varetas: una planta en apariencia indistinguible del bambú en miniatura, puede ser desmenuzada sin dificultad en pequeñas hebras que se diluyen a gran velocidad en cualquier medio líquido. Una vez en el intestino de quien las ingiere, impiden que éste cumpla su función y todo lo ingerido abandona inexorablemente el organismo por… bueno, todos sabemos por dónde. El resultado es una diarrea cuanto menos peligrosa, pues es capaz de dejar al tipo más corpulento reducido a su mínima expresión como consecuencia de la deshidratación.
    Herborista – Rango 2 y 4:
    Mnéstica: brebaje insípido, inodoro e incoloro elaborado a partir de diferentes plantas. La combinación de las mismas interacciona con los neurotransmisores de quien ingiere este líquido, provocando un estado de confusión en el que el sujeto no está seguro de nada de lo que le rodea. No olvida quién es ni qué hace allí, pero duda de que lo que cree saber sea verdad. ¿Acaso se ha visto envuelto en una trampa? ¿Pueden haber eliminado recuerdos para manipularle? Este efecto dura hasta 4 posts, siendo útil únicamente una vez en la vida de una persona.

  • Además del nuevo gusto, lo obtenido en el rol es:
    Transformación parcial:
    Según su voluntad, Therax es capaz de transformar parte de su anatomía en la forma que adquiere durante su transformación completa (hacer surgir alas en su espalda, transformar sus piernas en garras, etc).
    Esencia de acero – Nivel II:
    Extender el PU Esencia de acero a  forma completa también. Esencia de acero: en su forma híbrida, las alas de Therax son capaces de cortar y pueden ser empleadas como filos.
    Kaze no Michi:
    Nombre del objeto: Kaze no Michi

    Descripción: Consiste en una espada larga de aspecto corriente y longitud estandar. Su empuñadura tiene un pomo enjoyado, caracterizado por gemas en forma de cruz. El guardamanos, por su parte, parece haber sido modelado con la forma de las alas un ave, aunque está tan deformado que resulta difícil concretar el tipo de pájaro que pretende ilustrar. El mango está cubierto por una fina película de terciopelo.

    Cualidades del material: Dureza, Elasticidad y Liviandad Genuinas.

    Cualidades excepcionales: Su diseño aerodinámico, combinado con su poco peso, permite la realización ataques basados en ondas cortantes en menos tiempo (un 75%).

  • Lo obtenido en el diario es lo siguiente, aparte de los 4 NPCs de nivel 80:
    Etesio:
    Nombre de la técnica: Etesio.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: Therax crea un sinfín de violentas corrientes de viento, las cuales dirige de modo que quedan confinadas en un espacio muy pequeño. El resultado es que se forman pequeñas esferas de unos cinco centímetros de diámetro, las cuales son apreciables debido al sonido que producen y el discreto efecto visual que generan. El número de estas esferas que puede generar es veinticinco.

    Pueden ser lanzadas al doble de velocidad que su viento alcanza por tabla –influenciado por otros PUs, lógicamente-, pasando a adquirir entonces una forma un tanto más alargada, similar a la de la bala de un fusil de precisión. La potencia que llevan es tal que pueden perforar el acero. Pueden permanecer suspendidas indefinidamente hasta que Therax decida movilizarlas, desplazamiento tras el cual desaparecen sin importar si han alcanzado su objetivo o no. Para volver a emplear esta habilidad necesita tres turnos de recuperación.

    Tiempo de canalización: dos segundos.
    Levante:
    Nombre de la técnica: Levante.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: Therax concentra toda su capacidad de control sobre el viento, generando una única ráfaga de aire con un poder destructivo inmenso. Esta ráfaga apenas tiene dos centímetros de diámetro y, al ser tan pequeña, se le puede imprimir más velocidad, siendo ésta hasta 2,5 veces superior a lo estipulado en la tabla –influenciable por PU’s, etc-.

    Recorre hasta el doble de la distancia marcada en la tabla, y su poder destructivo es tal que no tendría dificultad en atravesar el armazón de cinco buques de la Marina colocados en fila. Debido a la “condensación” del viento que tiene lugar en esta técnica, la ráfaga de viento generada adquiere un resplandeciente color blanco que hace parecer que se trata de algo similar a un láser.

    Necesita cuatro posts de recarga para volver a ser utilizado.

    Tiempo de canalización: tres segundos.
    Ostro:
    Nombre de la técnica: Ostro.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: las corrientes de viento se concentran de una extraña forma en las cercanías de Therax, apareciendo las figuras de dos águilas de dos metros de altura y tres si se mide de un ala a la otra. En dicha forma se aprecia una energía azul que fluctúa, y la violencia del viento provoca agudos chillidos indistinguibles para la mayoría de los de un águila de verdad. Sus características son las siguientes:

    • Pueden desplazarse a la velocidad que las ráfagas de viento alcanzan por tabla –influenciable por PUs, lógicamente-, así como cambiar trayectoria y moverse dentro del radio de influencia marcado por tabla.
    • Pico, alas y garras son sus “armas”:
    • Pico y garras –así como el resto del cuerpo-: presentan la tenacidad del acero templado.
    • Alas: actúan como filos que pueden cortar materiales de dureza genuina, pudiendo aumentar esta capacidad a mítica durante 1 post con 3 de recarga.

    Estas águilas pueden permanecer durante tres turnos con una recarga de otros tres.
    Poniente:
    Nombre de la técnica: Poniente.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.

    Descripción de la técnica: cuando Therax emplea esta habilidad, es capaz de crear una extremadamente potente corriente de viento. Dicha corriente dibuja una figura similar a un vórtice, cuya superficie máxima es de cincuenta metros cuadrados y puede adoptar múltiples formas a voluntad de su creador (desde una “pared” en cuyo centro se situaría el ojo del vórtice hasta una cúpula). La poderosa ráfaga de viento es capaz de retener las ofensivas que intenten traspasarla (proyectiles y técnicas de canalización), incorporándolas en su recorrido y extinguiendo por completo su fuerza o impulso.

    En cuanto a cuerpos más pesados, como personas, pueden atravesar el vórtice siempre y cuando la diferencia de niveles entre ambos no supere los veinte niveles. La diferencia en este caso entre la “experiencia” del sujeto y el control que Therax tiene sobre el viento que genera sería tal que el intruso también se vería arrastrado por la corriente de viento.

    Puede ser empleado con una recarga de uso de tres posts.

    Tiempo de canalización: dos segundos.
  • Por último, si no me equivoco, a todos los personajes que participaron en el evento les correspondía una técnica genuina:
    Las palabras se las lleva el viento:
    Nombre de la técnica: Las palabras se las lleva el viento

    Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.

    Descripción de la técnica: mediante suaves corrientes de viento hábilmente dirigidas, Therax es capaz de llevas sonidos hasta sus oídos desde una distancia considerable, pudiendo escuchar cosas que en condiciones normales no podría. De este modo, puede escuchar aquello que se proponga en un radio de doscientos metros como si se lo susurrasen al oído, a trescientos como si se encontrase en una conversación normal y a cuatrocientos como si escuchase algo en un entorno muy ruidoso. Dichas corrientes pueden ser detectables por quienes estén familiarizados con el viento, como usuario de Akuma no Mi cuyo poder elemental sea éste, navegantes, usuarios con ámbitos de viento que hayan desarrollado esa faceta…

    Tiempo de canalización: -

  • Bonus track: he cambiado el nombre al PU Depredador de los cielos para que cuadrase con los que acabo de conseguir, pero sigue siendo el mismo. Además tengo que sustituir el PU de Haki de armadura por otro de la misma nota —8—, algo en lo que no caí en su momento.
    Voluntad diferida:
    Nombre de la técnica: Voluntad diferida.

    Naturaleza de la técnica: mejora de Busoshoku Haki.

    Descripción de la técnica: Therax es capaz de extender su voluntad, pudiendo transmitirla a sus técnicas de canalización, ondas cortantes…

    Tiempo de canalización: -

Espero no haberme dejado nada, que casi me vuelvo loco con tanto spoiler y todo. Senquiu veri mucho.


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Mensaje por AEG93 el Dom 8 Sep 2019 - 15:53

Todo correcto salvo por un detalle. Tu técnica de especialización, Mistral, es demasiado poderosa para ser obtenida de esta manera. Si miras la guía de entrenamiento en el apartado correspondiente a las técnicas de canalización física y haces las cuentas verás que se trata de una técnica definitiva, mientras que en la guía de oficios avanzados se especifica que renunciando a un oficio se obtiene una técnica genuina cada 5 niveles. Debido a esto debo pedirte que nerfees dicha técnica para adecuarla a la categoría correcta o que la sustituyas por otra. Por lo demás ningún problema, puedes añadirlo a tu ficha.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 9 Oct 2019 - 11:54

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Mensaje por Therax Palatiard el Mar 3 Mar 2020 - 1:11

Adaptado a la nueva normativa:

  • Oficios: renunciando a una tercera parte de mis puntos de oficio para obtener una maestría extra, si no he hecho mal los cálculos debería tener 1750 puntos de oficio, que irían en Farmacéutico 11 (750, incluyendo los rangos de Médico previo a la selección de ramas), Cirujano (90), Psicólogo (140) y Montaraz - Domador (815). Aquí me gustaría hacer una pregunta, y es que para elegir otra maestría me he reducido los puntos de oficio calculando la tercera parte de los que tenía. Me gustaría hacerlo así de aquí en adelante por comodidad, pero al llegar al máximo en un hipotético futuro habría renunciado a 1666'6 puntos en lugar de 1500 (la tercera parte de 5000, vamos). ¿Es posible que me sume ya esos 165 puntos y continúe ganando la tercera parte de los puntos de aquí en adelante?

  • Clase: 2405 puntos si no me equivoco, que van a Fuerza 10 (675), Resistencia 11 (825), Destreza 8 (450) y Agilidad 8 (450). Me sobrarían 5 (esto es más bien para acordarme yo). Por otro lado, como ahora se otorgan ámbitos cada 10 niveles debería tener acceso a 2 más que aún no he añadido (teniendo en cuenta que no pierdo el ámbito de humano y, si no me equivoco, tampoco el que hace tiempo se podía conseguir por los manuales). Si no hay problema me gustaría poder añadirlos más adelante, que tengo la cabeza echando humo.

  • Técnicas, PUs y cosas: creo que he adaptado todo el tema de multiplicadores a rangos y no me he dejado ningún gazapo. La calificación es cosecha propia, así que supongo que estaría bien que le echaseis un vistazo y me dijeseis dónde me he podido columpiar.

  • Akuma: me quedo con la tabla antigua si no hay inconveniente, pero he adaptado rangos y velocidades. Como un ámbito puede suponer el 50% del poder de una logia si es desarrollado al máximo (si no he leído mal en las guías), yo me he dedicado a hacerle el 80%. Si veis que algo está mal lo cambio, por supuesto.

Y creo que eso es todo, ¿no? Guchas mracias.

EDIT: hablado con el Staff y por petición suya para modificar un par de erratas en la tabla de Akuma y arreglar el tema de los PUs físicos pasivos, que me había hecho un lío y no reflejaba la mejora correspondiente al nivel de mejora. También edito el ámbito Luna de invierno, que me he dado cuenta de que hace referencia a Reflejos y, al no ser ya una característica, paso a cambiarlo por Destreza.

EDIT 2: no había leído bien la guía de Haki y me había bajado nivel al no saber que se podía subir cada 10 niveles si se escogía como predilecto. Therax siempre ha tenido observación como predilecto y lo tenía a nivel 9, así que lo devuelvo a ese nivel. Perdón por las molestias.


Última edición por Therax Palatiard el Sáb 7 Mar 2020 - 18:37, editado 2 veces


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 3 Mar 2020 - 15:56

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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 2:56

Después de pasarme un rato peleándome con la ficha, que me he cargado el foro por lo menos cinco veces, edito con lo conseguido aquí, aquí, aquí y aquí. A saber:

  • Primer enlace: experiencia y Flitwick como mascota.

  • Segundo enlace: experiencia, karma y Halcón Milenario. Los objetos y dinero fueron depositados en la caja fuerte de la banda.

  • Tercer enlace: wanted, karma, FCT y Despertar.

  • Cuarto enlace: Espada meteoro. No meto karma ni experiencia porque aún no se han actualizado las hojas.

Añado también niveles por hitos y con ello edito:

  • Clase: dos rangos extra en Agilidad y Destreza, quedándome unos cuantos puntos en recámara.
  • Oficios: rangos a las ramas de Médico. He añadido también las ventajas de oficio. Los puntos son la tercera parte de los que me corresponden más ciento sesenta y cinco para que, en el remoto caso de que llegue a nivel ciento cincuenta, quede con mil quinientos puntos menos.
  • Ámbitos: tenía algunos niveles por emplear y ya estoy al día. He usado dos en cada uno de los ámbitos que no están como dios los trajo al mundo.

Y creo que eso es todo. Senquiu veri mucho.


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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Miér 20 Mayo 2020 - 12:03

¡Buenas! Vamos a ver qué tenemos aquí. En general está todo bien, aunque tengo que pedirte una cosita en el Despertar.

Nivel 150: Tendré que pedirte que lo bajes a duplicar en lugar de triplicar. Dado que es un multiplicador pasivo a todas tus técnicas activas que se acumula con Power Ups existentes, creo que es justo dejártelo en un x2.
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 19:55

Editado, y aprovecho para añadir la experiencia y la fama de la misión.

EDIT FURTIVO DEL POST DE LA FRUTA: para editar lo del ejemplo que viene en el post que está a continuación de éste.


Última edición por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 23:54, editado 1 vez


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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Miér 20 Mayo 2020 - 19:58

Okidoki. Se te ha pasado editar esto "De este modo, si por definición un PU es capaz de triplicar la velocidad que las ráfagas de viento alcanzan por tabla, en este estado se multiplicaría por nueve." pero como es solo una explicación y en la descripción del despertar lo tienes puesto bien no pasa ná, no te voy a retener la ficha por eso.

Cambios aceptados.

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Mensaje por Therax Palatiard Ayer a las 20:15

He actualizado con la experiencia y fama obtenidas en los temas que citaré a continuación, incluyendo la actualización de oficio y clase. Espero no haberme equivocado. Dejo por poner un nivel de ámbito y el cuarto nivel de modalidad de haki de observación, pero lo añadiré con la próxima edición de ficha. Dicho esto, he añadido lo siguiente:

  • Torneo del Milenio: Brazaletes de Vidar como objeto Legendario, Iridia como isla (aún pendiente de moderar), y he invertido los puntos de entrenamiento en mejorar hakis (diez puntos para mejorar el de observación desde el tier nueve hasta el 12 y otros diez para mejorar el de armadura desde el siete hasta el 11) y la técnica mítica de haki de armadura Filo Negro (cuatro puntos).

  • Hielo sobre hielo: cambios escénicos y nueva habilidad, así como el abrigo negro de pelitos. Por otro lado, segundo predilecto en haki de armadura, los implantes (el link a la moderación está en las peticiones del diario) y una técnica épica de dicho haki, Voluntad Múltiple.

  • Alabad al sol: la chapita.

  • Pago por mejorar a Byakko y fabricar a C.A.B.L.E.: estoy pendiente de que se me reste el dinero.

Y creo que eso es todo. Espero no haberme dejado nada ni haberme equivocado con nada, que los spoilers me tienen frito. ¡Muchas gracias!

¡Ah, se me olvidaba! Aprovecho para pedir mis primeros dos milloncejos.


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