The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID]

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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:46



LANCE KASHAN

''El dinero es Dios, y está más que claro que no le gusta el hombre''

LANCE
KASHAN FISKARIKI
SIN APODOS
HUMANO
16 AÑOS
HOMBRE
CIUDADANO
CIENTÍFICO
NVL 73
99760 XP
SIN RECOMPENSA
REY SIN CORONA DE YGGDRASIL

DESCRIPCIÓN FÍSICA
‘’¿Ese que está ahí es un niño pequeño?’’ ‘’¿Cuánto tendrá, trece años?’’ son frases típicas que este chico escucha día a día. Quizás por medir 1'59m, sus facciones todavía no se han desarrollado. Esto no quiere decir que se comporte como uno, puesto que se genera una disparidad al ver a un prepuberto con un traje propio de un ejecutivo de treinta tacos. Su nariz y su boca son ambas muy pequeñas, y la piel sobre la que se sitúan es de un tono bastante pálido aunque no blanco total. Sus ojos son de un color ámbar, aunque suelen estar tapados por el largo pelo moreno que tiene, el cual llega hasta sus rodillas. Razón por la cual suele llevar una coleta bastante mal hecha, pero lo suficiente para que no le tape la vista tan a menudo. Sus manos, brazos y pies son acordes al tamaño que tiene, aunque quizás se podrían tildar a sus dedos de largos. Bajo toda la ropa, se puede ver un cuerpo bastante fornido, aunque no acostumbra a ir sin camisa nunca debido al rechazo que tiene a lo mencionado abajo.

Si dejáramos a Lance completamente desnudo -cosa que a él no le gustaría nada- resaltaría básicamente una única cosa: su cicatriz. Una herida, con cierto relieve, cubre gran parte del estómago. Completamente blanca y sin puntos algunos, pero mal curada. Y es que no es solo una línea, sino que otras tantas nacen de ella como si fueran ramificaciones. Si hubiera que ser exactos con su localización, ocupa desde el hígado hasta el apéndice.

A pesar de que no es fácil hablar acerca de algo como una ‘’ropa habitual’’, suele ir siempre bastante elegante. En contraste respecto a su nivel de vida, que es bajo por el momento, prefiere aparentar riqueza. Si tuviéramos que señalar algún conjunto como el típico en él, sería una típica camisa morada a rayas, que combina con un pantalón y un par de zapatos casuales.

Sin embargo, no es raro verle vistiendo trajes oscuros y corbatas. También, a la hora de trabajar, suele llevar una túnica oscura que se camufla con la oscuridad, facilitando el pasar desapercibido en robos o asesinatos.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
En un primer momento, nada más conocer a Lance, podríamos pensar que se le puede describir con una o dos palabras y que es un simplón, pero estaríamos cayendo en un error bastante grande. Como todas las personas, tiene una personalidad muy compleja y, aunque esta solo se refleje en ciertas ocasiones y en el resto suela mantener su cara de pocos amigos, mentiríamos si dijésemos que es un niño frío y malhumorado.

Si lo conoces por primera vez, no importa tu personalidad: seas el mejor humano que ha pisado la superficie de la Tierra o el peor cabrón del mundo, le importará muy poco relacionarse contigo. No busca conversación de ninguna de las formas y, ya de base, tampoco amigos o conocidos. Toda la gente que ve en la calle es lo mismo para él, sin que nadie despierte un interés a menos que destaque mucho por encima de los demás. En el caso de que esté obligado por alguna razón de peso a relacionarse con alguien, la primera capa de hielo caerá y, aunque seguirá siendo bastante callado e indiferente a todo, sentirá una necesidad de cumplir las expectativas y de ser aprobado por el resto, sintiéndose como una escoria si no lo lograse. Si sucede esto último, no sería de extrañar verle hablando más de la cuenta o incluso demostrar bastante arrepentimiento, acciones propias de alguien con tanta inexperiencia como suele ser un chaval de su edad.

Aún así, frío no es un adjetivo que le termine de encajar a él. Es decir, no le desea el mal a nadie. Pero tampoco el bien. Simplemente, pasa por donde debe pasar, hace lo que cree necesario cuando cree que lo es y le importan poco o nada cómo influyan esas acciones en el resto de gente que le rodea, a menos que estos sean compañeros con los que se siente a gusto. Y rescatando este último tema, se podría decir que nunca ha tenido un amigo. Nadie que le haya correspondido el cariño que podía dar o le ayudase en los momentos de necesidad, por lo que no sabe cómo actuar a la hora de hacer amistades. Ha escuchado y visto escenas de amistad a lo largo de toda su vida, por lo que tiene claros unos principios, pero si realmente se siente bien con alguien, no sabrá discernir los comentarios buenos de los de mal gusto, y simplemente soltará aquello que se le pase por la cabeza sin meditarlo demasiado. Y de muestras de afecto ni hablemos.

Sus preferencias a la hora de conocer gente no están del todo claras, ya que, mientras que no le insultes o trates mal, te verá como una persona decente para entablar una relación. Hay que mencionar que esa relación no tiene por qué ser de amistad, pero tampoco pondrá obstáculos si debe llegar a ese punto. Obviando el tema del amor, si puede escoger algunas características en una persona, serían que hable y sean bastante animadas, todo lo contrario a él.

Es incapaz de reaccionar de forma tranquila y templada ante el pánico o la rabia, ya que su mente se nubla al instante. Dentro de este tipo de situaciones no suelen entrar las peleas, ya que considera que a lo largo de su vida ha vivido momentos peores, pero si es consciente de que va a perder la pelea y un castigo le espera, seguramente trate de evitar ese destino a toda costa, aún si debe perder todo su orgullo en el proceso. En caso de que le enfades, aunque sea bastante difícil, y él se crea capaz de derrotarte, prepárate para recibir una infinidad de ataques cargados de pura ira que, aunque no tengan la mejor de las punterías o premeditación alguna, cubrirán todo el campo de batalla.

Interpreta el mundo como si estuviera para verlo y no para vivir, puesto que una de sus actividades favoritas es explorar y viajar de isla en isla. Con el dinero que consigue en los robos, suele contratar empresas de viajes y barcos de mercenarios, ya que sus capacidades de navegación son nulas. Sigue siendo un adolescente, y eso se nota en su percepción de la gente, a la cual cree inocente y buena sin conocerla. Es un poco receloso hacia cazarrecompensas, marines, tritones y gente de aspecto vulgar en general, pero eso no quita que los ayude si tiene ganas.

El dinero es lo que le suele dar forma a sus acciones, ya que considera que si una persona tiene riquezas y posesiones, será importante y, por ende, alguien que ha triunfado. Debido al trato que recibió a lo largo de su infancia y adolescencia, cree que la gente te trata mal debido a tu posición social y pobreza y que, si cambiamos todo esto, recibirás una lluvia de elogios de parte de esas mismas personas. Además, quiere aprovechar su trabajo como sicario para mejorar sus habilidades en el camino y, más que cambiar el mundo o ayudar a la gente, impedir que alguien le mate.

GUSTOS

  • A pesar de ser tan callado, le gustan mucho los lugares vivos y animados, ya que piensa que el silencio es sinónimo de peligro y tiene miedo de que sus secuestradores le encuentren nuevamente.
  • El color negro es su mayor amor. Todo aquello que pueda escoger en ese tono, lo hará, ya que piensa que es mejor.
  • La lectura de temas de física y herrería.

DISGUSTOS

  • Es ciertamente selectivo respecto a la alimentación. Nunca ha probado un plato de alta cocina, por lo que le disgusta los platos pequeños y delicatessen.
  • Las peluquerías, ya que no ha pisado ninguna en toda su vida. 
  • El color blanco y el gris, porque sí. No los quiere ver.


TRASFONDO E HISTORIA
Lance es el hijo de un par de marines que lo abandonaron en la Isla Gyojin, y su infancia y adolescencia fueron sentenciados por el racismo que sufrió en ese mismo lugar. Nunca ha tenido familia como tal y mucho menos un trabajo, por lo que ha vivido a través del robo, y su posición social va acorde a esto mismo, siendo muy bajo. Como es lógico, si vive a base de quitar las pertenencias de aquellos que le rodean, le importa poco el resto del mundo que no sea él o aquellos que quiere.

Y hablando de aquellos que quiere... Tiene pocos. No conoce a casi nadie desde que salió de la Isla Gyojin, y tampoco es que sea demasiado dado a relacionarse con el resto, por lo que siquiera tiene conocidos. En cambio, sí que tiene una buena lista de enemigos jurados. Entre ellos, una gran parte de los habitantes de su isla natal, la mayoría ladrones, y una banda de cazarrecompensas a los que robó la fruta del diablo que a día de hoy posee, siendo perseguido a día de hoy. Estos últimos le encerraron en una habitación oscura durante más de un mes, por lo que el Lance del presente sufre de una nictofobia y claustrofobia que, cuando se combinan, le hace perder su capacidad de pensar por completo, aunque individualmente las pueda tratar con dificultad. Por esto mismo, le gustaría ganar el dinero y el poder suficientes como para ser alguien inalcanzable por todos aquellos que le quieran hacer daño.


HABILIDADES Y TORPEZAS
Habilidades:


  • Memorizar planos: Ya sea que haya visto un plano hace un año o ayer, pero durante escasos diez segundos, es capaz de generar uno muy parecido o igual en su mente, siempre dependiendo de su complejidad.

  • Acostumbrarse a los lugares: Aún siendo una isla desierta y llena de nieve o una llena de máquinas tragaperras y bullicio, él se sentirá como en casa. No equivale a que se sepa la distribución de estas, pero se moverá en ellas con total tranquilidad y soltura.

  • Leer todo la información que se le ponga delante: Todo aquello que le des y contenga algún tipo de información será fácil de leer y entender para él. Planos, mapas, libros o recetas de cocina. Bueno, esta última no.


Torpezas:


  • Construir sin planos: Todo aquello que trate de hacer, por simple que sea, debe llevar un plano por detrás para que salga bien. Aunque se trate de una espada sin más, o de un arco común. Planos. Siempre planos.

  • Comunicarse: No suele hacerlo, pero cuando lo intenta, lo más normal es que sea cerrado o bastante antipático. No es capaz de empezar él una conversación por gusto ni de hablar delante de 10 personas o más, o preferirá el silencio o los gestos. Una vez que se acostumbre a esa persona, puede ser tan abierto como cualquier otro.

  • Esperar por largos periodos de tiempo: Si ha dejado clara una hora para encontrarse, no soportará retrasos de más de media hora. Si él lo hace por A o por B, no importará, pero en caso de que sea otro, se pondrá nervioso y quizás se va del punto de encuentro del mismo enfado.



FORTALEZAS Y DEBILIDADES
Fortalezas:


  • Atención: Es capaz de tener una gran amplitud de atención, siendo esto equivalente a que Lance puede centrarse en varios elementos y estímulos simultáneos. A la hora de ser un ladrón o asesino, esto significa poder seguir la pista a varias personas o animales a la vez.

  • Tolerancia al dolor: Debido a lo sucedido durante sus catorce y quince años, su umbral del dolor está muy por encima de la media. Todo aquello que pudiera tumbar a una persona común, a él simplemente le provocará una muesca en su cara.

  • Inteligencia espacial: Su tiempo trabajando como ladrón le ha permitido desarrollar esta inteligencia, ya que debía memorizar la zona del robo para no cometer fallos. Como quien dice ‘’Vista de águila’’, el moreno tiene la capacidad de formar un mapa 3D muy claro en su cabeza del lugar por el que se mueve, el cual se evapora a la hora de irse de allí por su mala memoria.



Debilidades:


  • Apatía: Debido a su poco amor por la vida, difícilmente vas a verlo peleando por su vida en las últimas. Si alcanza un punto en el que sea casi incapaz de moverse, se rendirá sin dudarlo o tratará de huir de cualquier manera.

  • Pérdida de atención: En caso de que cualquiera de los tres miedos expuestos arriba hagan presencia, toda aquella estrategia o ventaja que pueda tener queda desechada. Su mente deja de funcionar como debería, y solo acierta a esconderse o lanzar ataques sin distinguir entre amigos o enemigos, además de autolesionarse por sobresfuerzos.


© JONSEI PARA ITR



Última edición por Lance Kashan el Lun 1 Jun 2020 - 16:45, editado 13 veces
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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:47



TRABAJO Y PERTENENCIAS

''Dale un pescado a un hombre y comerá un día. Dale una caña, enséñale a usarla y te pedirá otro.''


OFICIOS
Científico [Excelencia y Adaptación en Físico]:

Rango  1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
Físico [+1]:
Rangos de físico:
Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.

Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.

Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.

Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.

Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.

Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos.

Rango 10: Todo lo que no sabe de mecánica clásica es por qué los abejorros vuelan si no pueden. Empieza a estudiar física relativista, y se aproxima a las primeras conclusiones de la ciencia nuclear. Inicia una nueva investigación, cuya culminación le llevará a nuevas invenciones.

Rango 11: Su siguiente campo de estudio se adentra en los fractales y la topología, lo que le permite gracias a todo lo aprendido anteriormente perfeccionar sus prototipos para hacerlos más estilizados. Entra de lleno en la física nuclear, pudiendo crear sus primeras fuentes de energía de fisión, y sus láseres funcionan de manera óptima, pudiendo iluminar un punto a trescientos metros de distancia.

Rango 12: Avanza en física relativista hasta el punto de poder establecer relojes sin ningún tipo de desincronización, y pudiendo aprovechar el efecto fotoeléctrico para crear células energéticas hipereficientes. Se embarca en una nueva investigación, cuyo resultado podrá utilizar en futuras creaciones.
Investigaciones de físico:
• A partir de un estudio en profundidad acerca de los mecanismos eléctricos y las bases de estos, Lance es capaz de, en cuestión de muy poco tiempo, descubrir el funcionamiento de cualquier artilugio eléctrico no demasiado complejo y, en consecuencia, trucarlo o desactivarlo si dispone de los medios.

• A través de una serie de complejas investigaciones acerca de la reorganización electrónica presente en los átomos, pudiendo Lance crear una estructura lo suficientemente fluida atómicamente que, a través de descargas instantáneas de energía, incite a los protones a cambiar de posición, alterando la forma del material que conformaban. Esto se traduce en que puede fabricar objetos que alternan su configuración a deseo del dueño, siempre y cuando este sea capaz de provocarlos.

• Mediante un curioso estudio de circuitos y mecanismos de inteligencia artificial, nuestro joven físico puede crear IA’s —y ordenadores— de alta complejidad, siempre y cuando cuente con los materiales y la mano de obra necesaria.

• Muy de la mano con la segunda investigación, Lance es capaz de crear mecanismos minúsculos que, a través de una descarga momentánea, son capaces de alterar su carga por completo. A efectos prácticos, estos pueden ser colocados en cualquier punto estratégico para que, al ser activados de una forma concreta, sean capaces de repeler un objeto específico que tengan alrededor en la dirección contraria. (una bala saliendo de un cañón, una espada que impacta con otra, etc.)


Químico:
Rangos de químico:
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.

Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.

Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astroquímica. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.

Rango 8: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Profundiza un poco en el estudio de moléculas y átomos, además de atreverse a crear compuestos más complejos.
Investigaciones de químico:
• Es capaz de crear un compuesto sólido que, tras el contacto con uno de los elementos que forman el aire, obtiene combustibilidad, prendiéndose fuego en el impacto. Esto se traduce en poder crear películas en ciertos objetos que los recubran de llamas nada más golpeen un objetivo.

• Gracias a un estudio en profundidad acerca de la química que compone al cuerpo de los animales, es capaz de sintetizar un compuesto que, si se encuentra con uno de los elementos propios del cuerpo animal responde, dando lugar a una reacción en cadena que resulta en la generación de una serie de productos tóxicos.


Espía:

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Investigador:
Rangos de investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
Trucos de investigador:

• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.

• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.

• It’s the real Slim shady: Por su complexion, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.

• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.


Saqueador:
Rangos de saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Trucos de Saqueador:
• Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.

• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.

Puntos a asignar: 1760
Puntos asignados: 1550
Puntos restantes: 210


INVENTARIO

  • Una pistola Beretta 92 completamente negra.
  • Su par de Elektro Guns.
  • El arma de su vida a la espalda.

ALMACÉN

  • Nada


ARMAS
Una pistola Beretta 92 completamente negra.
Elektro Guns:
Nombre del objeto: Elektro Guns
Descripción:
Img:
lance - The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 51HXntj
Cualidades del material: Atermia mítica y liviandad mítica.
Cualidades excepcionales: Las pistolas tienen en su interior un dispositivo que absorbe y almacena electricidad parecido a un dial, el cual va cumulando electricidad y concentrándola para expulsarla después con mucha más intensidad. Dicho mecanismo se encuentra en la culata de las pistolas.

A medida que se van cargando, una pequeña esfera que hay en la parte superior externa de cada pistola van surgiendo unas rayitas (hasta un máximo de cinco), las cuales son el nivel máximo de carga. Dependiendo de cada una de ellas la electricidad sale de una forma u otra:

Fases de carga:



  • Se enciende un primer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de un centímetro de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
  • Se enciende un segundo contador del arma, y puedes lanzar un rayo de tres centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
  • Se enciende un tercer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de siete centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
  • Se enciende un cuarto contador del arma, y puedes lanzar un rayo de once centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
  • Se enciende el ultimo contador del arma, esta entonces se torna de un color azulado y parece que vibra. Puedes lanzar un rayo de veinte centímetros de diámetro de pura electricidad concentrada, la cual se desplaza tres veces más rápido que una bala normal. Sin embargo, su retroceso es tan alto que es capaz de desplazar a su usuario muchos metros hacia atrás.  

El arma de mi vida:
Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.

Descripción: Se trata de una masa compacta de colores oscuros hasta grises, pasando por algún verde oliva. Está medido a la perfección para que pese once kilogramos y su tamaño es alargado, de un metro, aunque de  un grosor algo considerable. En el centro de las dos caras mayores tiene una pequeña ventana alargada por donde puede pasar la luz.

Habilidades y efectos: A través de las descargas que puede propinar Lance, tras un entrenamiento y una investigación exhaustiva a más no poder, es capaz de alterar la configuración electrónica del objeto. Puede, con el voltaje, vataje y amperaje justos, en las posiciones correctas, propiciar que el material adopte una forma concreta sin atenerse a mecanismos. Así, la transformación se podría definir como una masa de plastilina que adopta una forma distinta, creando un ''click, clack'' muy característico del metal. Por el momento, gracias al estudio de Lance, se puede transformar en un fusil de francotirador, un rifle de asalto, dos pistolas y una escopeta. Cada vez que se quiere cambiar de forma, se debe restar o sumar la masa necesaria al total, que usualmente colgará de su espalda o estará dispuesta en el suelo. Así, si Lance llevara, por ejemplo, las dos pistolas a su espalda, estas se fundirán con la masa y podrá aparecer cualquier otra arma que el chiquillo pida. Así se explica la diferencia de peso entre armas, mientras que la longitud varía dependiendo del grosor del arma. Las balas que utiliza son de acero, y están dispuestas de forma estratégica por toda la masa, recogidas posteriormente al formar los respectivos cargadores.

Además, si le das un par de toques, la ventana se iluminará en un intenso color rojo —al gusto del dueño— y una voz robótica sonará para preguntar por órdenes. Así, tiene instalada una compleja IA que sirve como base de datos realmente amplia y que puede conversar con alguien, aprendiendo de sus reacciones para incorporarlas a su forma de dialogar. Puede escanear las características del ambiente, como la temperatura, la velocidad y dirección del viento y servir de brújula. Por último, solo responde a su dueño y a aquellos que se lo permita, ya que funciona a través de la electricidad del susodicho. Es capaz de alterar su forma a través de órdenes de Lance, usualmente para adaptar el cañón y el resto del arma a algún tipo de munición especial, aunque él también pueda hacerlo.

Su característica más importante —dejando de lado la de poder cambiar de forma— es que es capaz de imbuir la electricidad que utiliza para su funcionamiento en las balas que dispara. Estas compartirán las características íntegras de aquella que se aplique, aunque en la cantidad justa y necesaria para crear una película de tres milímetros de grosor alrededor del proyectil. Además, una vez cada cuatro asaltos —por culpa del sobrecalentamiento que puede acechar al material por el sobreuso— puede aprovechar la energía para condensarla en un láser eléctrico de siete centímetros de longitud y calibre del cañón, que comparte la velocidad con una bala, duplicando los daños de la electricidad. Se comporta como una bala a efectos de fruta, sin aplicarse los rangos de los poderes, ya que ha sido asimilada y convertida por el circuito. Esto se aplica a todas las armas que puede formar, compartiendo la espera.

Por último, el material, al haber recibido un trato de laboratorio, pesa bastante menos de lo que pudiera aparentar, aunque esto no altera su funcionamiento de forma constatable.

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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.

Descripción: Se trata de un fusil de francotirador de color negro mate que combina con negro humo y grises. Tiene una fina línea de color carmesí, proveniente de la luz que emite desde el interior. Cuenta con un bípode para la estabilidad y un cañón bastante corto que puede ser alargado con sus respectivos posibles añadidos. Su cargador, aunque pequeño, puede ser también alterado al gusto. La mira telescópica es ajustable, desde seis aumentos hasta doce. Su alcance efectivo es hasta de un kilómetro. Su peso, gracias al increíblemente liviano material con el que está hecho, alcanza únicamente los nueve kilogramos, permitiéndole actuar a gusto con este francotirador de 1,3m sin perder ningún tipo de capacidad.

Habilidades y efectos: Su mira telescópica, con una simple orden a la IA, se combina con una térmica del más alto nivel. Esto se traduce en que, siempre que el usuario sea capaz de distinguir los objetivos, es capaz de ver a los seres vivos homeotermos a través de paredes.

Su forma puede alterar paulatinamente a gusto del usuario, el cual puede añadir el máximo de masa del material para que crezca hasta ganar en calibre hasta los 14mm, que se puede aprovechar para realizar más daños en caso de tener balas de ese tipo o, en cualquier caso, realizar disparos de electricidad más peligrosos si cabe.
Referencia:

lance - The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] P15M2qh

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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.

Descripción: Se trata de una escopeta de color negro mate que combina con negro humo y grises. A lo largo de toda su extensión cuenta con iluminaciones rojas simétricas que surgen desde el interior hasta el cañón, donde iluminan más aún, aunque se pueden apagar. Su forma es realmente ergonómica para las manos de alguien experimentado y, aunque su cañón no se atenga realmente a lo normal dentro de las armas, es capaz de lanzar dos disparos simultáneos como si de una escopeta de doble cañón se tratase. Su peso, a pesar del tamaño y de su forma, solo alcanza los tres kilogramos con una longitud de 0,750m, siendo un arma realmente extraña pero fácil de utilizar, liviana pero sin perder casi potencia.

Habilidades y efectos: Tiene la posibilidad de alterar su cañón en cuestión de un segundo, transformándose desde una escopeta de doble cañón hasta una corredera, alterando así la dispersión de las balas.

Puede condensar la electricidad igual que el resto de armas, con la misma espera tras su uso, pero duplicando su efecto a cada uno de los cañones. Además, se le aplica la posibilidad de pasar de ser una escopeta de doble cañón a una recortada, dividiendo así los dos rayos en doce, que cubrirá un ángulo de noventa grados.  
Referencia:

lance - The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] 9Bg3CwC

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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.

Descripción: Se trata de un rifle de asalto de color negro mate que combina con negro humo y grises, además de algunos tonos verdes. A pesar de su extraña forma, funciona como tal arma. Se le puede acoplar un silenciador que anula gran parte del ruido que, sumado a la mira láser que se impone sobre su lomo, facilitando en gran parte el apuntado, constituyen un gran arma. Su peso es de tres kilogramos y su longitud, de 910mm, convirtiéndola en un rifle de asalto algo más ligero de lo común.

Habilidades y efectos: La mira láser también puede alternar a térmica bastante simplona, permitiendo el apuntado a pesar del humo o condiciones adversas. Tiene la capacidad de disparar el rayo láser pero, por culpa del calibre que tiene, tampoco es destacable. Aun así, se posiciona como un arma formidable gracias a su cadencia de tiro que, sumado a la posibilidad de imbuir las balas, es una posibilidad peligrosa.
Referencia:

lance - The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] FxXq9Q5

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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a las niñas de mis ojos, armas de mi vida.

Descripción: Se tratan de unas pistolas gemelas  a pesar de sus visibles diferencias. Sus colores tornan desde el negro ébano en el lomo hasta el mate en la culata.

La primera, la mayor de las dos, tiene un par de líneas carmesís que cubren la corredera y una parte del armazón, provenientes de la luz de su interior. Es fina, ergonómica y simple, con un diseño que pasa desapercibido. Su peso es de 0,850kg, con una longitud 220mm.

La segunda, que nació días después, es bastante más grande y tosca, con un armazón mucho mayor que da lugar a un cañón más potente y estable. Este armazón ya nombrado está recorrido por una serie de tres líneas rojas que también provienen de la luz del circuito interior. Su peso es de 1,5kg y, su longitud, de 300mm.

Habilidades y efectos: En el cañón presentan unos diminutos mecanismos que pueden alterar su carga por completo, funcionando como imanes de tremenda calidad. Además, las balas que salgan desde el cañón estarán imantadas positivamente, por lo que se puede jugar con esta capacidad para que el proyectil gane velocidad (si el del cañón también es positivo), consiga un ángulo antinatural (si el cañón del otro arma se acerca siendo positivo, para impulsarla hacia la otra dirección) o ser atraídas gracias a un imán negativo lo suficientemente fuerte (como pueden ser ambas armas juntas, neutralizando su mutua repulsión). Dicho mecanismo se puede desactivar individualmente.

Además, el rayo láser que emite la menor es ligeramente mayor al de la otra y cargan de forma individual. Si se juntan ambas a la hora disparar (tras los cuatro asaltos), dispararán un rayo del tamaño del resto de armas. En caso de que se carguen ambas y se alternen con otra forma, se guardarán ambas ofensivas, pudiendo disparar dos seguidas con cualquier otra arma.
Referencia:

lance - The prince of the Thunder, Lance Kashan [ID] ZT05BO2





La base del objeto, su fluidez, se aplica mediante esta investigación:
• A través de una serie de complejas investigaciones acerca de la reorganización electrónica presente en los átomos, pudiendo Lance crear una estructura lo suficientemente fluida atómicamente que, a través de descargas instantáneas de energía, incite a los protones a cambiar de posición, alterando la forma del material que conformaban. Esto se traduce en que puede fabricar objetos que alternan su configuración a deseo del dueño, siempre y cuando este sea capaz de provocarlos.

Su IA y las capacidades que esto conlleva se aplican mediante investigación:
• Mediante un curioso estudio de circuitos y mecanismos de inteligencia artificial, nuestro joven físico puede crear IA’s —y ordenadores— de alta complejidad, siempre y cuando cuente con los materiales y la mano de obra necesaria.

El magnetismo de las pistolas se aplica mediante esta investigación:
• Muy de la mano con la segunda investigación, Lance es capaz de crear mecanismos minúsculos que, a través de una descarga momentánea, son capaces de alterar su carga por completo. A efectos prácticos, estos pueden ser colocados en cualquier punto estratégico para que, al ser activados de una forma concreta, sean capaces de repeler un objeto específico que tengan alrededor en la dirección contraria. (una bala saliendo de un cañón, una espada que impacta con otra, etc.)

BALAS
Nada que destacar.


OTRAS PROPIEDADES

Tela arcoiris:
Tela suficiente como para confeccionar una capa, un traje y un sombrero. Su calidad es legendaria y protege un 75% hacia todos los daños excepto el físico.

El gran cofre de la familia real:
Nombre del objeto: Super Soaker
Descripción: Se trata de un extraño artilugio de vivos colores y forma de pistola, aunque de gran tamaño y con una pera de carga semitransparente.
Habilidades y efectos: Dispara una bala semioleosa a la velocidad de una bala. Posee, esta munición, una cualidad un tanto extraña, y es la de mezclarse con el agua para hacerla inutilizable para su manipulación mientras se encuentre en una relación de cien a uno. La petaca tiene dos litros y, de alguna forma, se autorrecarga cada noche.

Nombre del objeto: Lanza del mar
Descripción y habilidades: Se trata de un objeto vivo, símbolo de los príncipes tritones que se ha llevado durante generaciones. Tal vez sea esto que la ha hecho un arma caprichosa, requiriendo ser bañada en vino antes de su uso. Sin embargo, de hacer esto, puede consumirse un total de tres asaltos de Haki de observación para nublar la vista de los enemigos ensartados por ella, como si estuviesen borrachos, durante un asalto.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza míticas.

Nombre del objeto: Mermelada de medusa del tío Bob. De la esponja a la mesa.
Descripción y habilidades: Se trata de un legendario bote de mermelada con al menos quinientos años de antigüedad, pero conservada en perfecto estado. Se dice que quien la coma aumentará un rango su destreza, pero del mismo modo tirar una reliquia de este valor comiéndola puede ser una herejía. También se puede aprovechar para preparar platos de gran calidad, siendo un ingrediente épico.
← Devorada en el trayecto de vuelta.

Nombre del objeto: Bacinilla de oro.
Descripción y habilidades: Probablemente esté usada.

Nombre del objeto: Estatuilla de piedra de Neptune III
Descripción y habilidades: Esta estatua de un par de metros de altura porta en su mano una Eternal Pose hacia un lugar cuyo nombre no te suena en absoluto, y puede que esté estropeada, ya que gira hacia todas partes sin ton ni son. Pero la verdad es que se trata de una estatua preciosa y seguro que un buen navegante puede llevarte a donde marca la brújula, si es que marca un lugar.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza especiales.

- Kairoseki  100% suficiente como para hacer dos armas a una mano, una arma a dos manos o 1000 balas.

– Bono Normal del Umi Ressha.

- Un DDM con sombrero de bruja que pertenece a Katharina.

- Un DDM con calva reluciente que pertenece a AEG.


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Última edición por Lance Kashan el Mar 2 Jun 2020 - 15:08, editado 11 veces
Lance Kashan
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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 22:53



BÉLICO

''Si pagas bien y sabes dónde encontrarme, soy tuyo para lo que quieras.''


AKUMA NO MI
Apariencia: Se trata de una piña de un color amarillo fosforito, que tiene unas marcadas espirales azules por todo el vegetal.

Clasificación: Logia.

Poderes: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en electricidad, como también puede generar este elemento y manipular el presente en la zona. Todo esto regido por los fundamentos físicos de la electricidad, como pueden ser los materiales conductores o aislantes, o el control de las cargas positivas y negativas.


Aclaración 1 sobre la tabla: Solo podrá estar en forma etérea cuando vaya a su máxima velocidad, mientras que en el resto de velocidades que sean 3/4 o menores al límite que tenga, podrá tener forma híbrida.

Tabla de la Akuma:
Nivel 1: Produce ligeros calambrazos. Puede adoptar su forma elemental, teniendo esta, lógicamente, la potencia de sus descargas. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 5 metros.

Nivel 10: Produce calambrazos que provocan un dolor considerable, y en un contacto largo puede entumecer la zona concreta. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una pila hasta llenarla.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 10 metros.

Power Up: Lance es capaz de transmitirse a otras entidades con conductividad siempre y cuando él esté en contacto a dicha entidad, ya sea físicamente o mediante una habilidad.


Nivel 20: Produce calambrazos muy dolorosos que, al contacto, logran entumecer aquella zona que ha tocado. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 20m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una batería hasta llenarla.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 20 metros.

Power Up: Lance puede generar electricidad de forma externa a su cuerpo, dentro de su rango.

Nivel 30: Sus calambrazos son extremadamente dolorosos, haciendo perder la compostura a cualquier persona normal que los pueda recibir. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 30m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar hasta cuatro baterías al completo. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 40 metros.

Power Up:
Lance tiene la posibilidad, a partir de este punto, de aprovechar las ondas electromagnéticas a su favor. Hechos tales como calentar comida u otras cosas como un microondas, además de hacer visibles los infrarrojos y ultravioletas, son posibles para él.

Nivel 40: Al prolongar el contacto, se entumecerá la extremidad por completo. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante un día. Su velocidad máxima asciende a 50m/s.  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 60 metros.

Power Up: Puede utilizar su electricidad para expandirla por el terreno donde se utilice y, aunque no tenga una visión directa de este, pueda ser consciente de lo que hay, siempre cerrando los ojos para concentrarse en ello.

Nivel 50: Aquellas descargas que propine de forma directa pueden provocar quemaduras de primer grado en el punto de impacto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante una semana.  En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 60m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 100 metros.

Power Up: Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.

Power Up:Si lo desea y existe la concentración suficiente para ello, Lance puede generar electricidad sólida con la forma que él desee, siempre sin ser una demasiado concreta y perfecta. Presentan una dureza y tenacidad genuinas, con capacidad de mejora.


Nivel 60: Puede, de una descarga en cualquier parte del cuerpo, matar a una persona normal y corriente, siempre que se sostenga el tiempo suficiente. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 90m/s  El rango máximo por defecto de sus poderes es de 200 metros.

Power Up: Duplica los rangos de sus poderes por tabla a partir de este nivel, aplicándose en niveles posteriores también.

Nivel 70: La electricidad que genera, si es de forma concentrada, podría causar un ataque epiléptico. En cambio, al contacto constante puede dormir una extremidad por completo y durante un buen rato, además de quemaduras de segundo grado. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un par de días. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 110m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 300 metros.

Power Up: Lance puede convertirse en un electroimán, capaz de atraer o repeler objetos imantados, imanes o metales ferromagnéticos.

Nivel 80: La energía que genera es tan potente que, al mero contacto, es capaz de entumecer el cuerpo enemigo al completo, insensibilizándolo hasta cierto punto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 140m/s El rango máximo por defecto de sus poderes es de 400 metros.

Power Up: Lance es capaz de compartimentar y comprimir la electricidad de manera externa a él, en forma de cubos, esferas... Sucede tal y como con la electricidad sólida, en un proceso algo más largo, pero fortaleciendo sus cualidades y alternando su color desde el amarillo hasta el azul eléctrico.


Nivel 90: Sus ataques generan rayos, por lo que sus consecuencias claras son las quemaduras de tercer grado al contacto y la rotura de capilares por el paso de la electricidad a través. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una media semana. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 170m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 500 metros.

Power Up: Su cuerpo electrocauteriza toda aquella herida de un grado leve/moderado casi al instante, impidiendo que sangre pero recibiendo aun así la fatiga mental y física. Las más graves tardarán un tiempo mayor.

Nivel 100: El usuario es el mismo rayo, con todo lo que ello pueda implicar. Su poder es tal que un simple ataque instantáneo podría matar a una persona normal y, contra personas más resistentes, generar hemorragias internas. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una semana. Su velocidad en forma etérea alcanza hasta los 200m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 1000 metros.

Power Up: Puede generar, en un instante, tanta electricidad -tanto en estado de energía como sólida- para cubrir el tamaño que ocuparían un calamar gigante con su respectiva loli -es decir, como el de una ballena azul, cercanos a los treinta metros.-.

 


CLASE

  • Agilidad: 5 [Coordinación]
  • Precisión: 9 (7+2) [Ojo de Halcón (Bonus) y Ojo de Búho]
  • Destreza: 9+1 [Reflejos]
  • Sigilo: 3 [Discreción]

TABLA DE CLASE

  • Nivel 73
  • 1220 puntos de clase
  • 1220 puntos usados
  • 0 puntos de sobra


ESTILO DE LUCHA

Susanoo's Circle

Resumen//Ejecución: Siendo un estilo de lucha que unos pocos pueden practicar, o mejor dicho, solo Lance, es ilógico decir que alguien más lo ha creado o le ha ayudado a él a aprenderlo. Sin más, es un modo de combatir que responde a sus capacidades con la pistola y su fruta, que aprovechan estas capacidades al máximo y tratan de igualar su fortaleza bélica a la del resto a pesar de su inexperiencia en este tipo de cosas. Con una pistola en la mano derecha y la izquierda con los dedos índice y corazón levantados, trata de recurrir a una ''bullet hell'' o lluvia de balas, saturando la visión del enemigo y sobrecargando las capacidades de esquiva de este. Lanzando balas en una dirección y rayos en la otra, trata de coordinar sus manos, su visión espacial y el Haki de observación para cubrir la gran mayoría del campo de batalla que el rival pudiese utilizar para esquivar.

Postura básica: El torso levemente adelantado y el cuello elevado, con los brazos tensos y preparados para moverse en cualquier instante. Las piernas están un poco flexionadas y la mano derecha sujeta una pistola, mientras que la izquierda tiene los dedos índice y corazón en forma de pistola.

Técnicas básicas: Dispara balas y rayitos y eso. Sin técnicas básicas hasta nuevo aviso.

TÉCNICAS, MEJORAS Y HAKIS

Kenbunshoku Haki [Predilecto]:
Haki Apto.

Busoshoku Haki [Opuesto]:
Haki Apto.

Limited presence:
Haciendo uso de sus rasgos infantiles y su cuerpo delgado y relativamente pequeño, es capaz de pasar desapercibido. Sumando esto a su inteligencia espacial, podría colarse en una fila de personas y ponerse de los primeros sin recibir comentarios furiosos, por ejemplo. A efectos prácticos, es capaz de generar caminos en su mente por los que pasar evitando ciertos problemas, como podrían ser golpes u obstáculos. Sin embargo, depende de su capacidad el esquivarlos o recibirlos.

''Técnicas de akuma'':
•Resplandor altivo: Haciendo uso de su capacidad para alterar las ondas electromagnéticas gracias a su fruta, Lance es capaz de generar luz alrededor de su cuerpo, como si se tratase de bioluminiscencia, o en forma de esfera independiente, como si se tratase de una luciérnaga. Puede variar la intensidad de esta luminosidad y, en caso de utilizarla al máximo, sería capaz de cegar durante un turno a cualquier persona que le estuviera mirando fijamente en un espacio no demasiado iluminado.

•Electrocarga: Es capaz de concentrar la electricidad que recorre su cuerpo en un punto concreto del cuerpo (usualmente palmas de las manos, ya que suelen estar descubiertas), de forma que, en cuestión de un par de segundos en contacto con un objetivo, puede causar quemaduras de tercer grado en un punto, de ser carne. Si, por otro lado, no es tejido vivo, tras unos segundos, fundirá el metal. Se puede utilizar una vez por combate, dos fuera de él.

''Técnicas básicas'':
-Spring bullet: Con un momento de premeditación, Lance es capaz de, una vez cada 2 turnos, hacer rebotar una bala o, en su defecto, una ráfaga de balas, en una superficie. Le permite alcanzar a un objetivo con el cual no tiene una línea de visión recta, o permite convertir sus disparos en algo poco predecible para el enemigo.

-Vuelo del gorrión: Únicamente contra el primer ataque del combate, Lance es capaz de reaccionar con velocidad y, dando una voltereta triple mortal que aprovecha su agilidad y reflejos, puede esquivar el golpe.

Maestrías de clase:

Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.

Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.

Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.

Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.
Ojo de halcón:
Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.

Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.

Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.

Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.
Ojo de búho:
Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.

Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.

Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.

Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.

Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.
Reflejos:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.Coordinación: La coordinación es la habilidad para realizar movimientos más complejos. Esencialmente vuelve al cuerpo más eficiente, permitiendo bailar mejor, aprender estilos de lucha nuevos, combinar varios tipos de golpe en un combo más complejo que los otros… En general, la coordinación permite hacer mejor cosas que todo el mundo puede hacer.

Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Sigilo:
Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.

Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.

Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.

Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
Discreción:
Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.

Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.

Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.

Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.


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Última edición por Lance Kashan el Lun 1 Jun 2020 - 18:19, editado 16 veces (Razón : s)
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Mensaje por Lance Kashan el Mar 23 Oct 2018 - 23:10



SIF

''Dime dónde, cuándo y a cuánto se paga.''

SIF
HUMANO
16 AÑOS
MASCULINO
CRIMINAL
CAMORRISTA
NVL 73
99760XP
SIN RECOMPENSA
REY SIN CORONA DE YGGDRASIL

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Con un 1'62m de altura, un poco más alto que su contraparte básica pues lleva cierta plataforma en los zapatos, no habría mucho más que destacar de Sif que no sea su misma ropa. Debajo de esta, sigue siendo Lance Kashan, ni más ni menos, sin llevar ningún tipo de adorno o distintivo que lo cambie.

Así, su ropa consta principalmente de una gran túnica de colores de camuflaje, que cubre a su vez un chaleco, un pantalón, un cinturón y unas botas altas con dos correas, todo ello de látex negro. Una correa gris cubre el chaleco por la parte media, donde se pueden colocar armas para tenerlas a mano, o todo aquello que sea necesario. Los brazos y el pecho bajo la ropa están protegidos por una capa de vendas, enrolladas a conciencia para evitar roces. Además, así se encuentra más cómodo.

Si hay que resaltar algo, sería la máscara que coloca en su cara, sujetada por dos bandas a la nuca, así no se caerá con facilidad en caso de ser agarrada o sufrir movimientos bruscos. Está hecha de metal, atornillada de forma exhaustiva a otra placa de cuero, que evita sensaciones incómodas a la hora de llevarla. En la parte delantera tiene un tallado que recuerda a una dentadura abierta de par en par y una especie de gafas de cristales rojos, que realmente no sirven para nada más que aportar visión a través de la careta.  

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
Si Lance era bastante desalmado o de moral laxa per se, Sif es su lado más oscuro y tenebroso. Ya en una primera instancia no sufría de ningún tipo de pensamiento negativo que le azotase con arrepentimiento por arrebatar vidas o bienes materiales, pero sí que tenía más cuidado a la hora de obrar por si alguien le descubría y conseguía un cartel de WANTED por su cabeza. Así, evitaba misiones que no fueran de sigilo o de las que se pudiera encargar sin dejar ningún testigo vivo, excepto sus compañeros, pero en su condición actual no le importa. Con la cara y cuerpo cubiertos, es capaz de trabajar a gusto y dar rienda suelta a sus capacidades en el momento que quiera, aceptando encargos de toda índole.

A pesar de lo dicho, mantiene su tan característica pasividad e indiferencia hacia todo lo que no es su trabajo. Si tiene que matar a dos personas y una tercera lo ve, y su seguridad peligra por ello, lo matará sin pensarlo, pero si no va a sufrir ninguna consecuencia, lo ignorará por completo. Así, tampoco salvará a nadie que no estipule específicamente el contrato, a menos que así la tarea se resuelva de una forma más fácil y rápida. Por ello, se puede decir que Lance no hará más daño del que deba si no es completamente necesario, pero tampoco más bien del que esté pagado.

Socialmente hablando, es más reacio a socializar que su contraparte, si eso es posible, ya que Sif es el refugio que encuentra para no desvelar su identidad, y su voz es tan característica como cualquier otra faceta suya. Si debe decir algo, lo más normal es que sean frases cortas y con cierto falsete detrás de estas, pero tiene claro que su prioridad no es comenzar una conversación larga y distendida.  

ARMAS


  • Una pistola Beretta 92 negra.
  • Su par de Elektro Guns.

ÚTILES


  • Nada por ahora.


TRASFONDO E HISTORIA
A pesar de no querer hablar en ningún caso, Sif tiene preparado un trasfondo irreal para contestar ciertos datos que pueden preguntarle, para no destacar si no supiera qué contestar:

Nació en la Isla de Arabasta, en el seno de una familia militar pero acomodada, que utilizó sus primeros años de infancia para comenzar a adiestrarlo en el arte de las armas, esencialmente pistolas y armas de fuego en general. Así, es una persona que tiene un nivel económico decente, que ni destaca por encima ni por debajo de la media. Por eso mismo, nunca ha tenido que trabajar de algo como tal, sino que ayudaba a su padre en las tareas que le pidiese y dejaba los días pasar mientras continuaba entrenando. Ha vivido ciertos conflictos a pesar de su corta edad, así que no se considera una persona que se deje llevar por impulsos de bondad y moral sino alguien que ve las cosas como son, y reacciona en base a su pensamiento y no a su corazón. Esto le ha llevado a ganar ciertas amistades y enemistades en todos los bandos existentes, pero a día de hoy se considera neutral en este aspecto, y no busca conflictos con ninguna facción en particular.

Es un sicario y, por ello, su única y más grande lealtad es el dinero, aunque también considera su familia como algo bastante importante en este aspecto, y la protegería de cualquiera de las formas si es necesario. Así, su meta principal es conseguir el dinero y el estatus suficiente como para ayudar a su familia y a toda la patria, aunque no aspira a mucho más que esto por el momento, con el único miedo de ser incapaz de hacer todo esto o perder la vida en el proceso.

OFICIOS
Consta de las mismas profesiones que Lance aunque, si le preguntas, solo dejará ver sus capacidades de espía, dejando ocultas sus aptitudes para la ciencia, siendo entonces:

Espía:

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Investigador:
Rangos de investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
Trucos de investigador:

• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.

• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.

• It’s the real Slim shady: Por su complexion, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.

• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.


Saqueador:
Rangos de saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Trucos de Saqueador:
• Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.

• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.



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Última edición por Lance Kashan el Mar 2 Jun 2020 - 15:13, editado 13 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 23 Oct 2018 - 23:12

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Mensaje por Lance Kashan el Lun 7 Ene 2019 - 15:41

Actualizado el cuarto post con la identidad secreta, conseguida por los tres meses de estancia. Consta de ropa común, sin ninguna característica importante ni remarcable. Será, a partir de ahora, quien consiga WANTED y fama en las misiones, si no hay ningún problema con esto.

Además, he actualizado todos los posts para quitar la firma, que quedaba feo y eso~
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Mensaje por AEG93 el Lun 7 Ene 2019 - 16:19

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Mensaje por Lance Kashan el Dom 17 Mar 2019 - 18:16

Actualizado con el nivel y experiencia nuevos, además de lo que consigue por ello (oficios y clase (26+5)), aunque las ventajas por oficio prefiero añadirlas en otro momento, así que ahí quedan, en el aire.
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Mensaje por Therax Palatiard el Lun 18 Mar 2019 - 2:25

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Mensaje por Lance Kashan el Sáb 24 Ago 2019 - 18:04

Actualizada la ficha con:

  • Dos ámbitos que ya incluí en la primera ficha, pero que se me olvidó hacerlo aquí (de raza)
  • Cambio de rangos en las profesiones, siendo Excelencia Físico y Bonus de Raza, Investigador.
  • Cambio de los datos de nivel y experiencia tanto en Lance como en Kirin.
  • Añadidas las pistolas, premios del capítulo.
  • Actualizada tabla de clase.



Que conste que, aún sin incluir, hay una serie de cosas que aún tengo por reclamar, que son:

  • Los bonus de oficios por rangos pares.
  • Una técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
  • Una rica bofetada cada vez que actualice la ficha por hacerla en HTML.
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Mensaje por Annie el Lun 2 Sep 2019 - 15:17

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Mensaje por Lance Kashan el Sáb 30 Nov 2019 - 11:57

¡Y SE VINO LA FANFARRIA!

Bueno, ha llegado la actualización gigante para Lance, así que vamos a poner punto por punto todo lo que ha conseguido, que no son pocas cosas, y también las cosas que como user he cambiado para marear aún más la perdiz:

  • Añadidas las cuatro investigaciones de físico.
  • Añadidas las dos investigaciones de químico.
  • Añadidas las tres técnicas de investigador.
  • Añadida la técnica de saqueador.
  • Añadida la herencia de Yuu (solo he robado lo jugoso, el resto se queda ahí tirado por el barco, o en su chaqueta en el fondo del mar)
  • Añadida la técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
  • Añadida la ratita presumida, obtenida aquí.
  • Añadidas dos técnicas de calidad genuina por abandonar la profesión de Herrero (era rango dos y soy lvl 53).
  • Añadidos tres ámbitos de maestría, que son los Contact Point, por la clase (y ser nivel 53, ofc).
  • Actualizado el nivel.
  • Actualizada la clase para adecuarla a la nueva normativa.
  • Añadidas las maestrías de clase.
  • Actualizada la ficha de Kirin con los datos de Lance.


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir la identidad secreta de Infiltrado.
  • Actualizar la akuma a la nueva normativa.
  • Añadir dos investigaciones de biólogo.
  • Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).


Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~


Última edición por Lance Kashan el Sáb 25 Ene 2020 - 14:05, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 30 Nov 2019 - 15:34

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Mensaje por Lance Kashan el Dom 19 Ene 2020 - 19:50

¡Y SE VINO LA FANFARRIA, SEGUNDA PARTE, LA MEJOR!

Toca la segunda parte de esta aventura de actualización, donde vamos a tratar tanto su lvl 60 como su actualización de akuma para adaptarla a una normativa que no tenga más de dos años de antigüedad, así que...

  • Añadida la técnica de investigador por tier 8.
  • Añadida la técnica de saqueador por tier 4.
  • Actualizados los tiers de químico y físico (se me olvidó añadir 1 tier de excelencia).
  • Añadido el DDM de Kath y el Haki de Armadura, obtenidos acá.
  • Actualizados el nivel y la experiencia.
  • Actualizada la clase por lvl 60, y sus maestrías de dicho nivel.
  • Actualizada la organización (Líder en funciones de Yggdrasil).
  • Actualizado todo lo mentado en Kirin.
  • Actualizada la tabla de la akuma.


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir dos identidades secreta de Infiltrado.
  • Actualizar la akuma a la nueva normativa.
  • Añadir dos investigaciones de biólogo.
  • Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).
  • Añadir un ámbito por maestría de ámbitos.


Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~


Última edición por Lance Kashan el Sáb 25 Ene 2020 - 14:05, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 21 Ene 2020 - 15:36

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Mensaje por Lance Kashan el Mar 3 Mar 2020 - 17:28

Esto no es una amenaza, es un aviso: como me hagáis tabular la fruta de nuevo (recuerdo que llevo 2 veces más este año) no respondo de mí. Tengo un arma y soy peligroso.

Retocado:

  • Añadidas las palabras ''fortalezas y debilidades'' y eliminadas las otras dos. Fú, fú.
  • Añadida la tabla nueva de akuma, basada en mejoras (Power Ups).
  • Añadidos los nuevos oficios, cambiando sus respectivos niveles y perdiendo Biólogo e Infiltrado.
  • Añadidos los objetos de la subasta súper nada secreta.
  • Añadida la cantidad de puntos actuales y sobrantes tanto en clase como en oficio.
  • Añadida clase y maestrías de clase.
  • Añadido haki de visión como predilecto y de armadura como opuesto.
  • Añadido eso mismo a Sif, junto a nivel y experiencia.


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance.
  • Añadir dos investigaciones de físico.
  • Añadir dos investigaciones de químico.
  • Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
  • Ah, y una patada en la boca por el HTML.


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 3 Mar 2020 - 18:35

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Habilidades Pasivas:
Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
Stats base: Fuerza rango 13, Resistencia rango 12, Destreza rango 12, Velocidad rango 8 y Agilidad rango 7.

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Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Foto de Familia:
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Mensaje por Lance Kashan el Dom 22 Mar 2020 - 12:31

¡Actualización nueva, así pequeñita! Se ha cambiado:

  • Añadido lvl y exp con Lance y Sif.
  • Añadir técnica de ''Vuelo del Gorrión'', obtenido: misión misionaria
  • Añadidas todos los objetos de Yuu, luego se los daré.
  • Añadido la resta al precio de la estatua (para que se me deje el dinero en 0)
  • Ah, y una patada en la boca por el HTML.



Cosas sin todavía retocarse, porque meh:


  • Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance.
  • Añadir dos investigaciones de físico.
  • Añadir dos investigaciones de químico.
  • Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
  • Ah, y una patada en la boca por el HTML.
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 22 Mar 2020 - 18:48

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Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


Always:
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Drama King:
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The tempest has arrived:

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Who said drama?:
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Kingdom of Memories:
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Loh Polloh:
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Mensaje por Lance Kashan el Miér 20 Mayo 2020 - 17:32

Invoco el poder de la burocracia para que sepan que he movido gran cantidad de objetos desde la ficha (apartado de almacén) a la caja fuerte de Yggdrasil, mencionando cuáles en dicho tema.


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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 20 Mayo 2020 - 19:58

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Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


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Mensaje por Lance Kashan el Mar 2 Jun 2020 - 15:15

Bueno, se vino otro cambio gordo, de esos que a mí me molan mucho:

Retocado:

  • Añadidos niveles de Lance.
  • Añadidos niveles de Sif.
  • Añadido cargo nuevo a Sif y cambiada la facción de Lance a ciudadano.
  • Añadida el arma de mi vida, comprada en ''creaciones''.
  • Añadidos respectivos puntos a oficios por niveles.
  • Añadidos respectivos puntos a clase por niveles (gastados todos en destreza) y aumentada táctica.
  • Añadido cofre real de la misión ''¡Viva la revolución!'' del cual he consumido la mermelada, de ahí destreza 9+1.
  • Añadido haki de armadura apto conseguido en ''Hierro sobre sangre, hierro sobre hierro.''


Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:

  • Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance (Sif se lleva todo menos 10 puntos de karma positivo).
  • Añadir dos investigaciones de físico.
  • Añadir dos investigaciones de químico.
  • Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
  • Ah, y una patada en la boca por el HTML.


¡Y hasta ahí la actualización!
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Mensaje por Zuko el Miér 3 Jun 2020 - 22:33

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