Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nivel: 75
Experiencia: 125.000
Nombre: Kalgara Adama
Apodo: "Kumo no Kariudo", Pantera Escarlata en Beasts of Liberty
Raza: Habitante del cielo
Sexo: Varón
Edad: 28
Rango: Alférez [Infantería] y miembro de Beasts of Liberty
Descripción física: Hombre de dos metros cuarenta centímetros, de largo cabello rojo anaranjado y tatuajes varios. De constitución delgada, aunque fuerte, parece menos musculoso de lo que es verdaderamente. Siempre lleva un collar rojo y suele ir descamisetado o con prendas ligeras y finas de cintura para arriba. De cintura para abajo suele llevar un pantalón ancho y negro, agarrado a la cadera por una tela blanca y ancha a modo de cinturón. Sus ojos, de color anaranjado, junto a su cabello largo y brillante y sus tatuajes en el cuello, la frente, los hombros, los antebrazos y los pectorales, son sus sellos distintivos, además de otorgarle cierta apariencia exótica. Siempre va acompañado de una lanza a su espalda y un cuchillo sobre el cinto.
Descripción psicológica: Kalgara es un hombre apasionado, muy emocional y empático. Con un muy fuerte sentido de la justicia, este guerrero lucha por la revolución y su causa con absoluta lealtad, sin importarle perder la vida por "un bien mayor". Es orgulloso en combate, pero humilde en general, siempre dispuesto a aprender y escuchar a los demás. Es muy amigable, risueño y alegre, pero es fácil enfadarlo. Cuando se cabrea, se le va un poco de las manos, siendo habitual que rompa algo o grite mucho y muy fuerte. Guarda un gran respeto a las personas mayores y a sus superiores, aunque odia que lo menosprecien y sería capaz de desafiarlos si se muestran severos o estrictos sin ningún motivo aparente. Considera que todos los guerreros deben estar dispuestos a perder su vida, por lo que, si no se requiere lo contrario, ejecuta a sus enemigos, aunque eso no significa que no valore la vida. De hecho, luchará para defender la vida de los inocentes aún a riesgo de perder la suya, pues es lo que entiende que un revolucionario debe hacer. Sueña con labrarse un nombre en el mar azul, hacer del mundo un lugar mejor y compartirlo con sus gentes, aunque antes debería cumplir su sueño de visitar y conocer Skypeia con sus propios ojos. También desea saber qué ocurrió con su padre.
Trasfondo: Descendiente de habitantes de Skypeia que dejaron la isla del cielo hace un siglo. Nombrado así por el legendario guerrero Calgara, nació y se crió en la isla Sphinx, en el Nuevo Mundo. Nunca ha llegado a visitar el lugar natal de sus ancestros, pero siempre le han encantado las historias que sus padres le contaban, así como su legado cultural que el resto del mundo parece desconocer. Su madre contrajo una grave enfermedad, y su padre dejó la isla en busca de una cura, dejando al chiquilo de 14 años en aquel momento al cuidado de ella. El tiempo pasó, ella murió a los seis años y su padre nunca apareció. Él, por su parte, había estado esos seis años investigando acerca de la enfermedad por si fuera capaz de curarla, pero no lo logró. Entonces, a los veinte años, decidió aventurarse al mar en busca de su padre. Ya han pasado ocho años desde aquello, y mucho ha ocurrido. Tuvo una tripulación, se enfrentaron a grandes peligros, la tripulación se separó, volvió a su isla natal para ayudar económicamente a los habitantes... y se unió a la Revolución. Las injusticias que ha visto y vivido a lo largo y ancho del mar azul hicieron mella en él y, como otros tantos, ha confiado en la Revolución como solución, desde hace año y medio que se alistó. Hace poco conoció a Edward Ogami y, tras este invitarle a formar parte de su comando, aceptó y sirve bajo su mando directo.
Pertenencias:
Zōge no kiba [Calidad Épica]
Lanza completamente blanca de metro setenta de asta y diez centímetros de punta. El asta está hecha de nube de hierro reforzada, pudiendo estirarse en medio segundo hasta el doble de su longitud. La punta tiene un dial en la unión con el hasta que la hace girar cuando el arma se extiende. Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión épicas.
Hoshoku-sha [Calidad Genuina]
Potente ballesta blanca que se acopla al brazo del usuario ocupando todo el antebrazo. Dispara proyectiles a 150 m/s, a una distancia máxima de 900 metros. Tiene dos bandejas de disparo con tamaño ajustable, por lo que puede disparar dos proyectiles a la vez, incluso siendo estos distintos entre sí. Puede disparar cualquier cosa (flechas, piedras, shurikens...) siempre y cuando las medidas no superen los cinco centímetros de anchura o altura ni los veinticinco de longitud. Tenacidad y dureza genuinas.
Kari no tsume [Calidad Épica]
Cuchillo ancho de cincuenta centímetros de longitud. Se lo robó a un marine que asesinó, toda la hoja está hecha de Kairoseki de alta intensidad (75%). Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión épicas.
Ryū no nigi [Calidad Mítica]
Zapatos plateados con tres garras al frente y una trasera. Además de estar muy afiladas, puede activarse para que apunten hacia abajo y se agarren al suelo (o para agarrar un oponente u objeto con el pie). Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión míticas.
Kariudo no Heiki [Calidad Común]
Pequeño carcaj de color marrón hecho de cuero bien tratado, lo que lo hace más resistente que uno mundano, con capacidad para treinta flechas. Tiene un par de bolsillos exteriores para almacenar más cosas.
Flechas, shurikens, kunais y púas de distintos tamaños.
Habilidades:
Guerrero nato: Kalgara es, ante todo, un guerrero. Esto se traduce en que no solo le encanta luchar sino que podría estar días seguidos haciéndolo, es decir, tiene un aguante sin igual, aunque tal vez tenga algo que ver con eso de que por su raza no tengan que respirar.
Lealtad inquebrantable: Kalgara jamás, bajo ningún concepto, sería capaz de hacer algo en contra de sus compañeros, comando o facción. Es, por tanto, inquebrantable ante torturas o controles mentales que le inciten a eso (si alguien lo controla mentalmente, puede hacer que le haga una tostada, pero no que ataque a sus amigos).
Rastreador: Por su experiencia en los entornos naturales, ha desarrollado una capacidad extraordinaria para rastrear tanto con la vista como con el olfato y el oído.
Torpezas:
Armas de fuego: No le gustan, las odia y por tanto no las usa, ni lo hará nunca, aunque eso no significa que no tenga puntería, pues otro tipo de armas a distancia sí que le agradan, como los shurikens, los arcos o las ballestas.
Temperamental: Pues eso, que es fácil de enfadar y hacer que pierda la concentración por ello, y por si fuera poco cae fácilmente en las provocaciones.
Alochol: No se emborracha con facilidad, pero es difícil hacer que pare una vez que empieza a beber, y eso suele llevar inevitablemente a que se emborrache, volviéndose nostálgico y emotivo.
Oficios:
Médico [+1 por excelencia]
Farmacéutico [+1 por raza]: Rango 9
Clase:
Estilo de lucha:
Cazador ineludible: estilo de combate que muchos considerarían impropio de un asesino eficaz. La mayoría de estos usan el sigilo, pero Kalgara es un cazador. Usando el entorno para su ventaja, su capacidad de rastreo y sus habilidades en combate tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, Kalgara persigue a su presa hasta el final. Este estilo consiste en usar movimientos rápidos y asestar acometidas constantes, tratando de acorralar al oponente atacando desde distintas direcciones y abrumándolo con ataques muy diferentes entre ellos.
Haki:
Haki de Observación [Predilecto]:
Rango 6 de Visión
Rango 6 de Empatía
Modalidad:
Sombra acechante II: Duplicando el desgaste, Kalgara puede hacer que su presencia y la de hasta dos personas más a menos de cinco metros sea imperceptible a todos los usuarios de Haki de Obsevación con su mismo rango o inferior (solo inferior si lo tienen predilecto).
Haki de Armadura:
Rango 6 de Amadura
Modalidad:
Escamas de acero II: Duplicando el desgaste, el Haki de Kalgara se vuelve escamado, haciéndolo más resistente a cortes y perforaciones. Además, estas escamas se clavan y cortan al contacto, por lo que su uso es idóneo para el combate cuerpo a cuerpo.
Técnicas: -----------------------
Míticas:
Nombre de la técnica: Nijū Kazan
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozim alza las manos desde los lados opuestos de la cadera para hacer surgir un torrente de llamas desde el suelo a cada lado, con un radio máximo de cinco metros. Dando un giro completo, las llamas siguen su trayectoria y giran dos veces a su alrededor antes de extinguirse. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo más otro medio segundo para dar la vuelta.
Nombre de la técnica: Shūchū hi
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Tras formar una bola de fuego entre sus manos, la presiona con ellas hacia delante disparando un fuego mantenido a gran velocidad, potencia y temperatura. Puede mover las manos para apuntar y perseguir a su objetivo. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo y hasta tres sosteniendo el fuego.
Nombre de la técnica: Ryūsei no en
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin crea un círculo de fuego alrededor de él, a menos de medio metro, haciendo un barrido completo con una de sus piernas. El fuego gira mientras Sozin lanza golpes tras el muro para lanzar proyectiles de fuego en casi cualquier dirección. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Kasei no muchi
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Tras crear una pequeña llama en una de las manos, Sozin la agarra con la otra y estira, creando un látigo de hasta dos metros. Una vez agarra algo, Sozin suelta el látigo y este se retrae hacia el otro extremo. Cuando ambos extremos se juntan, el arma genera una explosión del tamaño de una cabeza. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Ryū no Kōshō
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Estirando ambos brazos hacia delante, unas llamas crecen en espiral rodeando los brazos hasta llegar a las manos. A partir de ahí, las llamas se hacen más grandes y se despegan del cuerpo del usuario, formando un par de cabezas de dragón que pueden llegar hasta medio metros más lejos que sus manos. Los mordiscos de los dragones generan severas quemaduras. Duran dos asaltos tras los cuales tiene tres de recarga.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Kaminari Dangan
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Apuntando con los dedos índices al oponente, estos empiezan a soltar chispas y, con un gesto seco hacia atrás, liberan una especie de "balas eléctricas". Se generan diez balas que pueden lanzarse a lo largo de dos asaltos. Dos post de recarga tras el último disparo. Las balas se mueven a la velocidad de una bala normal, pero los efectos son solo potentes descargas e inmovilización de las zonas afectadas, no letal.
Tiempo de canalización: Un segundo
Nombre de la técnica: Taiyō no Jūjika
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin crea una esfera y después cruza los brazos ante ella para formar una cruz con la misma en el centro. Después la agarra por uno de los extremos y la lanza como si de un Shuriken gigante se tratara. Explota al impacto en una llamarada de un metro de diámetro.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Nombre de la técnica: Akai tatsumaki
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: De la espada y la vaina de Sozin sale una gran llama. Él empieza a girar y forma un tornado de fuego de tres metros de diámetro que arremete una y otra vez contra su oponente, atosigándolo y sofocándolo.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Shi no Itten
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: De la palma de la mano de Sozin surge una pequeña esfera de no más de dos centímetros de diámetro que sale disparada a gran velocidad y se adhiere a cualquier superficie a no más de 15 metros. En caso de no chocar con nada, se queda en el aire. La esfera electrocuta al contacto, pero su propósito no es ese, sino que, durante los dos asaltos que dura, todos los ataques eléctricos (de Sozin o no), modifican su trayectoria para ser absorbido por la bola, que explotará generando una descarga a 30 centímetros a la redonda al recibir un tercer ataque.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Hōō no umō
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: El Guerrero del Sol estira sus brazos hacia abajo y abre las manos para disparar fuego e ir hacia arriba como si de un cohete se tratase. Una vez en el aire, Sozin da una vuelta completa sin dejar de lanzar fuego, provocando una lluvia ígnea en diez metros a la redonda.
Tiempo de canalización: Medio segundo en prepararse y otro medio segundo para "despegar".
Nombre de la técnica: Ryūsei-gun
Naturaleza de la técnica: Física y elemental
Descripción de la técnica: Fuego en la espalda de Sozin lo empuja a gran velocidad contra su oponente, pero este se detiene justo antes del impacto, con al menos sus brazos imbuidos en Haki. Entonces le propina una rápida sucesión de seis puñetazos seguida de un golpe con ambos puños que debería de alejar al enemigo. Para culminar el ataque, Sozin vuelve a lanzar hasta seis puñetazos más, aunqe esta vez al aire, lanzando seis proyectiles de fuego a gran velocidad.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Denki-teki zōshoku
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin mueve sus puños cerrados en círculos uno detrás del otro, generando una especie de rueda eléctrica a su alrededor. Cada vez que saque un dedo, un rayo saltará de la rueda a un enemigo a menos de tres metros. La consecución de los distintos dedos hace que salgan hasta diez rayos, sin embargo, si saca varios a la vez (abrir una mano por ejemplo), creará un solo rayo que saltará tantas veces sean necesarias para alcanzar tantos objetivos como dedos, estando los objetivos a menos de tres metros uno del otro.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Nijū Shōjunmaru
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Haciendo gala de su velocidad y agilidad, Sozin se lanza casi agachado con la espada hacia delante desde la cadera y su vaina en horizontal delante de su rostro. El propósito de la vaina es desarmar al enemigo o al menos desviar sus defensas hacia arriba, dejando un hueco para realizar un corte ascendente con la katana mientras el brazo que sostiene la vaina continúa la vuelta y el usuario va girando para volver a atacar con ella y una vez más dar paso a otro corte ascendente. Como remate, tras el último corte hacia arriba, el usuario suelta momentáneamente el arma y la coge de nuevo apuntando hacia abajo para empalar al oponente en el suelo.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Fudō Saya
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Aprovechando la habilidad de la Gin Nikkō de generar llamas al ser desenvainada, Sozin lanza su funda y, mientras esta está en el aire, él es capaz de envainar y desenvainar para hacer un corte tan rápido que apenas puede ser visto. El propio movimiento hace que la funda se mantenga en el aire, y el sigue lanzando cortes en distintos ángulos según la posición de la vaina en el aire, que de vez en cuando recibe un toque con el pie para no terminar de caer.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Surudoi Bane
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sozin lanza una estocada baja muy fácil de esquivar, tras la que golpea el suelo con la funda para lanzarse hacia una pared, techo u otra superficie en la que se apoyará para impulsarse y volver a lanzarse, esta vez con verdaderas intenciones de atacar. El "rebote" puede repetirse hasta tres veces, haciendo cada estocada más rápida y, por tanto, potente.
Tiempo de canalización: NA
Épicas:
Nombre de la técnica: Shi no Ni-ten
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Variante del Shi no Itten en la que Sozin crea dos esferas que, mientras no estén a más de 20 metros, pueden lanzarse un rayo la una a la otra al gesto de Sozin. Este rayo no cuenta para los tres ataques que las hacen explotar y ambas explotarán a la vez en cuanto una de ellas reciba suficiente energía.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Shihi no Zenbun
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin se concentra y estira brazos y piernas. Todo el fuego a diez metros o menos se detiene (si está en el aire) y está bajo su control. Tras eso, bajando los brazos hacia delante, las llamas se dividen en decenas de pequeños proyectiles que se lanzan en la dirección indicada por el gesto de Sozin.
Tiempo de canalización: Medio segundo para detener el fuego, uno más para lanzarlo.
Nombre de la técnica: Sozin no Suisei
Naturaleza de la técnica: Física y elemental
Descripción de la técnica: Sozin cruza sus brazos imbuidos de Haki por encima de la cabeza y flexiona las piernas. De sus pies surge una llamarda que daña a todos a menos de medio metro y lanza al usuario hacia arriba. Los brazos se rodean de llamas y el fuego de los pies lo propulsa hasta su objetivo. Cuando los brazos impactan contra el enemigo, la velocidad potencia la explosión producida por el Haki (ver modalidad), que dobla su tamaño.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio
Nombre de la técnica: Senkō kaminari
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Técnica potencialmente mortífera a bocajarro. Sozin apunta y presiona al enemigo con un dedo mientras canaliza energía en él. Debido a la electricidad que acumula, una persona sin resistencia a la electricidad no podrá separarse del dedo por sus propios medios si el contacto dura un asalto, pues queda inmovilizada. Tras un asalto más, toda la energía se emite en un único punto, resultando en una perforación de un centímetro de diámetro que normalmente atraviesa todas las defensas.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Shin'en Kiretsu
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sozin se concentra en su espada y la coge con ambas manos, dejando su funda en el cinto (algo totalmente inusual y contrario a su estilo de batalla). Usando todas sus fuerzas en este ataque, alza la espada por encima de su cabeza y lanza un potentísimo corte hacia abajo. El corte tiene un alcance de hasta quince metros, pudiendo cortar incluso un navío, y produce un gran vendaval en forma de cono de 45º de amplitud y treinta metros de alcance.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Mejoras:
Fuerza x 2,5
Poder de destrucción x 3
Reflejos x 2
Velocidad x 2
Resistencia x 2,5
Power Ups:
Fragua ardiente: Sozin está más que acostumbrado a las altas temperaturas, no solo por su domino del fuego sino también por las horas y horas ante la fragua. Es por esto que resiste cualquier temperatura natural sin sentir calor y hasta 1.500 Cº sin sufrir quemaduras.
Voluntad de fuego: Su cuerpo está, de forma natural, a más de 50 Cº sin ningún perjuicio para su salud y emite calor en un radio de dos metros. Esto le ayuda a resistir hasta los cien grados bajo cero sin muchos problemos.
Analista de armas: Sozin es capaz, con un simple vistazo, saber a la perfección todas las funciones de un arma, aunque no sabrá los detalles relacionados con las ciencias (podría saber que una espada suelta veneno cada tres ataques pero no los efectos de este, o que un arma puede cambiar de forma pero sin saber que es por una IA que escanea las armas de los demás). Esto le permite no solo que no lo pillen por sorpresa sino que, además, es capaz de encontrar los puntos débiles de estas, ya sean estructurales o mejor manera de combatirlas.
Experiencia: 125.000
Nombre: Kalgara Adama
Apodo: "Kumo no Kariudo", Pantera Escarlata en Beasts of Liberty
Raza: Habitante del cielo
Sexo: Varón
Edad: 28
Rango: Alférez [Infantería] y miembro de Beasts of Liberty
Descripción física: Hombre de dos metros cuarenta centímetros, de largo cabello rojo anaranjado y tatuajes varios. De constitución delgada, aunque fuerte, parece menos musculoso de lo que es verdaderamente. Siempre lleva un collar rojo y suele ir descamisetado o con prendas ligeras y finas de cintura para arriba. De cintura para abajo suele llevar un pantalón ancho y negro, agarrado a la cadera por una tela blanca y ancha a modo de cinturón. Sus ojos, de color anaranjado, junto a su cabello largo y brillante y sus tatuajes en el cuello, la frente, los hombros, los antebrazos y los pectorales, son sus sellos distintivos, además de otorgarle cierta apariencia exótica. Siempre va acompañado de una lanza a su espalda y un cuchillo sobre el cinto.
- Imagen aproximada:
Descripción psicológica: Kalgara es un hombre apasionado, muy emocional y empático. Con un muy fuerte sentido de la justicia, este guerrero lucha por la revolución y su causa con absoluta lealtad, sin importarle perder la vida por "un bien mayor". Es orgulloso en combate, pero humilde en general, siempre dispuesto a aprender y escuchar a los demás. Es muy amigable, risueño y alegre, pero es fácil enfadarlo. Cuando se cabrea, se le va un poco de las manos, siendo habitual que rompa algo o grite mucho y muy fuerte. Guarda un gran respeto a las personas mayores y a sus superiores, aunque odia que lo menosprecien y sería capaz de desafiarlos si se muestran severos o estrictos sin ningún motivo aparente. Considera que todos los guerreros deben estar dispuestos a perder su vida, por lo que, si no se requiere lo contrario, ejecuta a sus enemigos, aunque eso no significa que no valore la vida. De hecho, luchará para defender la vida de los inocentes aún a riesgo de perder la suya, pues es lo que entiende que un revolucionario debe hacer. Sueña con labrarse un nombre en el mar azul, hacer del mundo un lugar mejor y compartirlo con sus gentes, aunque antes debería cumplir su sueño de visitar y conocer Skypeia con sus propios ojos. También desea saber qué ocurrió con su padre.
Trasfondo: Descendiente de habitantes de Skypeia que dejaron la isla del cielo hace un siglo. Nombrado así por el legendario guerrero Calgara, nació y se crió en la isla Sphinx, en el Nuevo Mundo. Nunca ha llegado a visitar el lugar natal de sus ancestros, pero siempre le han encantado las historias que sus padres le contaban, así como su legado cultural que el resto del mundo parece desconocer. Su madre contrajo una grave enfermedad, y su padre dejó la isla en busca de una cura, dejando al chiquilo de 14 años en aquel momento al cuidado de ella. El tiempo pasó, ella murió a los seis años y su padre nunca apareció. Él, por su parte, había estado esos seis años investigando acerca de la enfermedad por si fuera capaz de curarla, pero no lo logró. Entonces, a los veinte años, decidió aventurarse al mar en busca de su padre. Ya han pasado ocho años desde aquello, y mucho ha ocurrido. Tuvo una tripulación, se enfrentaron a grandes peligros, la tripulación se separó, volvió a su isla natal para ayudar económicamente a los habitantes... y se unió a la Revolución. Las injusticias que ha visto y vivido a lo largo y ancho del mar azul hicieron mella en él y, como otros tantos, ha confiado en la Revolución como solución, desde hace año y medio que se alistó. Hace poco conoció a Edward Ogami y, tras este invitarle a formar parte de su comando, aceptó y sirve bajo su mando directo.
Pertenencias:
Zōge no kiba [Calidad Épica]
Lanza completamente blanca de metro setenta de asta y diez centímetros de punta. El asta está hecha de nube de hierro reforzada, pudiendo estirarse en medio segundo hasta el doble de su longitud. La punta tiene un dial en la unión con el hasta que la hace girar cuando el arma se extiende. Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión épicas.
Hoshoku-sha [Calidad Genuina]
Potente ballesta blanca que se acopla al brazo del usuario ocupando todo el antebrazo. Dispara proyectiles a 150 m/s, a una distancia máxima de 900 metros. Tiene dos bandejas de disparo con tamaño ajustable, por lo que puede disparar dos proyectiles a la vez, incluso siendo estos distintos entre sí. Puede disparar cualquier cosa (flechas, piedras, shurikens...) siempre y cuando las medidas no superen los cinco centímetros de anchura o altura ni los veinticinco de longitud. Tenacidad y dureza genuinas.
Kari no tsume [Calidad Épica]
Cuchillo ancho de cincuenta centímetros de longitud. Se lo robó a un marine que asesinó, toda la hoja está hecha de Kairoseki de alta intensidad (75%). Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión épicas.
Ryū no nigi [Calidad Mítica]
Zapatos plateados con tres garras al frente y una trasera. Además de estar muy afiladas, puede activarse para que apunten hacia abajo y se agarren al suelo (o para agarrar un oponente u objeto con el pie). Tenacidad, dureza y resistencia a la corrosión míticas.
Kariudo no Heiki [Calidad Común]
Pequeño carcaj de color marrón hecho de cuero bien tratado, lo que lo hace más resistente que uno mundano, con capacidad para treinta flechas. Tiene un par de bolsillos exteriores para almacenar más cosas.
Flechas, shurikens, kunais y púas de distintos tamaños.
Habilidades:
Guerrero nato: Kalgara es, ante todo, un guerrero. Esto se traduce en que no solo le encanta luchar sino que podría estar días seguidos haciéndolo, es decir, tiene un aguante sin igual, aunque tal vez tenga algo que ver con eso de que por su raza no tengan que respirar.
Lealtad inquebrantable: Kalgara jamás, bajo ningún concepto, sería capaz de hacer algo en contra de sus compañeros, comando o facción. Es, por tanto, inquebrantable ante torturas o controles mentales que le inciten a eso (si alguien lo controla mentalmente, puede hacer que le haga una tostada, pero no que ataque a sus amigos).
Rastreador: Por su experiencia en los entornos naturales, ha desarrollado una capacidad extraordinaria para rastrear tanto con la vista como con el olfato y el oído.
Torpezas:
Armas de fuego: No le gustan, las odia y por tanto no las usa, ni lo hará nunca, aunque eso no significa que no tenga puntería, pues otro tipo de armas a distancia sí que le agradan, como los shurikens, los arcos o las ballestas.
Temperamental: Pues eso, que es fácil de enfadar y hacer que pierda la concentración por ello, y por si fuera poco cae fácilmente en las provocaciones.
Alochol: No se emborracha con facilidad, pero es difícil hacer que pare una vez que empieza a beber, y eso suele llevar inevitablemente a que se emborrache, volviéndose nostálgico y emotivo.
Oficios:
Médico [+1 por excelencia]
Farmacéutico [+1 por raza]: Rango 9
- Tabla y creaciones:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.
Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 5: Comienza a estudiar los síntomas de enfermedades más extrañas, así como sus causas. Podría detectar estas enfermedades siempre que contara con el equipo adecuado. No recuerda la última vez que cogió un resfriado y, con una corazonada, comienza a indagar al respecto.
Rango 6: Su dominio sobre los medicamentos mejora y sabe paliar toda clase de síntomas, aunque a veces todavía no esté seguro de a qué dolencia pertenecen. De todas formas, la fiebre, los cólicos, el vértigo y síntomas semejantes desaparecen ante sus cuidados. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 7: Es capaz de detectar enfermedades como el cáncer sin margen de error, con el equipo apropiado. También puede hacer medicamentos para tratarlo a largo plazo, pero no eliminarlo definitivamente. Comprueba tras una serie de experimentos que es bastante menos susceptible a coger alguna enfermedad por vía aérea de lo que lo era al comenzar sus estudios. Sin duda tantas horas en el laboratorio han valido de algo.
Rango 8: Ha mejorado y es capaz de curar enfermedades como la miopía y el estrabismo con sus propios medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 9: Su conocimiento de los síntomas mejora y puede detectar cosas como hipoglucemia o deficiencia de hierro solo examinando a la persona. Ahora lo sabe bien: Es perfectamente inmune a toda clase de virus transmitidos por vía aérea.
Fórmulas prodigiosas:
-Aka Bōkun [Fuerza x 3 y Reflejos x 3 durante dos turnos, una vez por rol]
-Kii Kizoku [Puntería x 3, Reflejos x 3, Velocidad x 0'5 y Agilidad x 0'5 durante dos turnos, una vez por rol]
-Shiroi Kōtei [Fuerza x 2, Velocidad x 2, Reflejos x 2, Agilidad x 2, Resistencia x 0'5 durante dos turnos, una vez por rol]
-Kuroi Kyozō [Poder de Destrucción x 3 y Resistencia x 3 durante dos turnos, una vez por rol]
- Tabla:
- Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.
Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.
- Tabla:
- Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
Estudios avanzados:
Concentrado [4 asaltos]
Inseguridad [5 asaltos]
Clase:
- Cazador de las Nubes Especializado:
- Nivel 1: Poder de Destrucción 0 Reflejos 0 Velocidad 0 Fuerza 0 Resistencia 0 Puntería 0
Nivel 10: Poder de Destrucción 1 Reflejos 1
Nivel 15: Velocidad 1 Fuerza 1 Puntería 1
Nivel 20: Poder de Destrucción 2 Reflejos 2
Nivel 30: Poder de Destrucción 3 Reflejos 3 Velocidad 2 Fuerza 2 Resistencia 1 Puntería 2 Todas las demás al 0
Nivel 40: Poder de Destrucción 4 Reflejos 4
Nivel 45: Velocidad 3 Fuerza 3 Puntería 3
Nivel 50: Poder de Destrucción 5 Reflejos 5
Nivel 60: Poder de Destrucción 6 Reflejos 6 Velocidad 4 Fuerza 4 Resistencia 2 Puntería 4 Todas las demás al 1
Nivel 70: Poder de Destrucción 7 Reflejos 7
Nivel 75: Velocidad 5 Resistencia 3 Puntería 5
Nivel 80: Poder de Destrucción 8 Reflejos 8
Nivel 90: Poder de Destrucción 9 Reflejos 9 Velocidad 6 Fuerza 5 Resistencia 4 Puntería 6 Todas las demás al 2
Nivel 100: Poder de Destrucción 10 Reflejos 10
Nivel 105: Velocidad 7 Fuerza 6 Puntería 7
Nivel 110: Poder de Destrucción 11 Reflejos 11
Nivel 120: Poder de Destrucción 12 Reflejos 12 Velocidad 8 Fuerza 7 Resistencia 5 Puntería 8 Todas las demás al 3
Nivel 130: Poder de Destrucción 13 Reflejos 13
Nivel 135: Velocidad 9 Fuerza 8 Puntería 9
Nivel 140: Poder de Destrucción 14 Reflejos 14
Nivel 150: Poder de Destrucción 15 Reflejos 15 Velocidad 10 Fuerza 9 Resistencia 6 Puntería 10 Todas las demás al 4
Maestría en Asesinato:
Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia.
Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.
Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales.
Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…).
Nivel 75: Controla el retroceso de las armas ligeras, y podría matar con facilidad a una persona distraída.
Armas dominadas:
Lanza
Ballesta
Cuchillo
Shuriken
Estilo de lucha:
Cazador ineludible: estilo de combate que muchos considerarían impropio de un asesino eficaz. La mayoría de estos usan el sigilo, pero Kalgara es un cazador. Usando el entorno para su ventaja, su capacidad de rastreo y sus habilidades en combate tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, Kalgara persigue a su presa hasta el final. Este estilo consiste en usar movimientos rápidos y asestar acometidas constantes, tratando de acorralar al oponente atacando desde distintas direcciones y abrumándolo con ataques muy diferentes entre ellos.
Haki:
Haki de Observación [Predilecto]:
Rango 6 de Visión
Rango 6 de Empatía
Modalidad:
Sombra acechante II: Duplicando el desgaste, Kalgara puede hacer que su presencia y la de hasta dos personas más a menos de cinco metros sea imperceptible a todos los usuarios de Haki de Obsevación con su mismo rango o inferior (solo inferior si lo tienen predilecto).
Haki de Armadura:
Rango 6 de Amadura
Modalidad:
Escamas de acero II: Duplicando el desgaste, el Haki de Kalgara se vuelve escamado, haciéndolo más resistente a cortes y perforaciones. Además, estas escamas se clavan y cortan al contacto, por lo que su uso es idóneo para el combate cuerpo a cuerpo.
Técnicas: -----------------------
Míticas:
Nombre de la técnica: Nijū Kazan
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozim alza las manos desde los lados opuestos de la cadera para hacer surgir un torrente de llamas desde el suelo a cada lado, con un radio máximo de cinco metros. Dando un giro completo, las llamas siguen su trayectoria y giran dos veces a su alrededor antes de extinguirse. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo más otro medio segundo para dar la vuelta.
Nombre de la técnica: Shūchū hi
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Tras formar una bola de fuego entre sus manos, la presiona con ellas hacia delante disparando un fuego mantenido a gran velocidad, potencia y temperatura. Puede mover las manos para apuntar y perseguir a su objetivo. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo y hasta tres sosteniendo el fuego.
Nombre de la técnica: Ryūsei no en
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin crea un círculo de fuego alrededor de él, a menos de medio metro, haciendo un barrido completo con una de sus piernas. El fuego gira mientras Sozin lanza golpes tras el muro para lanzar proyectiles de fuego en casi cualquier dirección. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Kasei no muchi
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Tras crear una pequeña llama en una de las manos, Sozin la agarra con la otra y estira, creando un látigo de hasta dos metros. Una vez agarra algo, Sozin suelta el látigo y este se retrae hacia el otro extremo. Cuando ambos extremos se juntan, el arma genera una explosión del tamaño de una cabeza. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Ryū no Kōshō
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Estirando ambos brazos hacia delante, unas llamas crecen en espiral rodeando los brazos hasta llegar a las manos. A partir de ahí, las llamas se hacen más grandes y se despegan del cuerpo del usuario, formando un par de cabezas de dragón que pueden llegar hasta medio metros más lejos que sus manos. Los mordiscos de los dragones generan severas quemaduras. Duran dos asaltos tras los cuales tiene tres de recarga.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Kaminari Dangan
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Apuntando con los dedos índices al oponente, estos empiezan a soltar chispas y, con un gesto seco hacia atrás, liberan una especie de "balas eléctricas". Se generan diez balas que pueden lanzarse a lo largo de dos asaltos. Dos post de recarga tras el último disparo. Las balas se mueven a la velocidad de una bala normal, pero los efectos son solo potentes descargas e inmovilización de las zonas afectadas, no letal.
Tiempo de canalización: Un segundo
Nombre de la técnica: Taiyō no Jūjika
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin crea una esfera y después cruza los brazos ante ella para formar una cruz con la misma en el centro. Después la agarra por uno de los extremos y la lanza como si de un Shuriken gigante se tratara. Explota al impacto en una llamarada de un metro de diámetro.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Nombre de la técnica: Akai tatsumaki
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: De la espada y la vaina de Sozin sale una gran llama. Él empieza a girar y forma un tornado de fuego de tres metros de diámetro que arremete una y otra vez contra su oponente, atosigándolo y sofocándolo.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Shi no Itten
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: De la palma de la mano de Sozin surge una pequeña esfera de no más de dos centímetros de diámetro que sale disparada a gran velocidad y se adhiere a cualquier superficie a no más de 15 metros. En caso de no chocar con nada, se queda en el aire. La esfera electrocuta al contacto, pero su propósito no es ese, sino que, durante los dos asaltos que dura, todos los ataques eléctricos (de Sozin o no), modifican su trayectoria para ser absorbido por la bola, que explotará generando una descarga a 30 centímetros a la redonda al recibir un tercer ataque.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Hōō no umō
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: El Guerrero del Sol estira sus brazos hacia abajo y abre las manos para disparar fuego e ir hacia arriba como si de un cohete se tratase. Una vez en el aire, Sozin da una vuelta completa sin dejar de lanzar fuego, provocando una lluvia ígnea en diez metros a la redonda.
Tiempo de canalización: Medio segundo en prepararse y otro medio segundo para "despegar".
Nombre de la técnica: Ryūsei-gun
Naturaleza de la técnica: Física y elemental
Descripción de la técnica: Fuego en la espalda de Sozin lo empuja a gran velocidad contra su oponente, pero este se detiene justo antes del impacto, con al menos sus brazos imbuidos en Haki. Entonces le propina una rápida sucesión de seis puñetazos seguida de un golpe con ambos puños que debería de alejar al enemigo. Para culminar el ataque, Sozin vuelve a lanzar hasta seis puñetazos más, aunqe esta vez al aire, lanzando seis proyectiles de fuego a gran velocidad.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Denki-teki zōshoku
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin mueve sus puños cerrados en círculos uno detrás del otro, generando una especie de rueda eléctrica a su alrededor. Cada vez que saque un dedo, un rayo saltará de la rueda a un enemigo a menos de tres metros. La consecución de los distintos dedos hace que salgan hasta diez rayos, sin embargo, si saca varios a la vez (abrir una mano por ejemplo), creará un solo rayo que saltará tantas veces sean necesarias para alcanzar tantos objetivos como dedos, estando los objetivos a menos de tres metros uno del otro.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Nijū Shōjunmaru
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Haciendo gala de su velocidad y agilidad, Sozin se lanza casi agachado con la espada hacia delante desde la cadera y su vaina en horizontal delante de su rostro. El propósito de la vaina es desarmar al enemigo o al menos desviar sus defensas hacia arriba, dejando un hueco para realizar un corte ascendente con la katana mientras el brazo que sostiene la vaina continúa la vuelta y el usuario va girando para volver a atacar con ella y una vez más dar paso a otro corte ascendente. Como remate, tras el último corte hacia arriba, el usuario suelta momentáneamente el arma y la coge de nuevo apuntando hacia abajo para empalar al oponente en el suelo.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Fudō Saya
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Aprovechando la habilidad de la Gin Nikkō de generar llamas al ser desenvainada, Sozin lanza su funda y, mientras esta está en el aire, él es capaz de envainar y desenvainar para hacer un corte tan rápido que apenas puede ser visto. El propio movimiento hace que la funda se mantenga en el aire, y el sigue lanzando cortes en distintos ángulos según la posición de la vaina en el aire, que de vez en cuando recibe un toque con el pie para no terminar de caer.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Surudoi Bane
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sozin lanza una estocada baja muy fácil de esquivar, tras la que golpea el suelo con la funda para lanzarse hacia una pared, techo u otra superficie en la que se apoyará para impulsarse y volver a lanzarse, esta vez con verdaderas intenciones de atacar. El "rebote" puede repetirse hasta tres veces, haciendo cada estocada más rápida y, por tanto, potente.
Tiempo de canalización: NA
Épicas:
Nombre de la técnica: Shi no Ni-ten
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Variante del Shi no Itten en la que Sozin crea dos esferas que, mientras no estén a más de 20 metros, pueden lanzarse un rayo la una a la otra al gesto de Sozin. Este rayo no cuenta para los tres ataques que las hacen explotar y ambas explotarán a la vez en cuanto una de ellas reciba suficiente energía.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Shihi no Zenbun
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sozin se concentra y estira brazos y piernas. Todo el fuego a diez metros o menos se detiene (si está en el aire) y está bajo su control. Tras eso, bajando los brazos hacia delante, las llamas se dividen en decenas de pequeños proyectiles que se lanzan en la dirección indicada por el gesto de Sozin.
Tiempo de canalización: Medio segundo para detener el fuego, uno más para lanzarlo.
Nombre de la técnica: Sozin no Suisei
Naturaleza de la técnica: Física y elemental
Descripción de la técnica: Sozin cruza sus brazos imbuidos de Haki por encima de la cabeza y flexiona las piernas. De sus pies surge una llamarda que daña a todos a menos de medio metro y lanza al usuario hacia arriba. Los brazos se rodean de llamas y el fuego de los pies lo propulsa hasta su objetivo. Cuando los brazos impactan contra el enemigo, la velocidad potencia la explosión producida por el Haki (ver modalidad), que dobla su tamaño.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio
Nombre de la técnica: Senkō kaminari
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Técnica potencialmente mortífera a bocajarro. Sozin apunta y presiona al enemigo con un dedo mientras canaliza energía en él. Debido a la electricidad que acumula, una persona sin resistencia a la electricidad no podrá separarse del dedo por sus propios medios si el contacto dura un asalto, pues queda inmovilizada. Tras un asalto más, toda la energía se emite en un único punto, resultando en una perforación de un centímetro de diámetro que normalmente atraviesa todas las defensas.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Shin'en Kiretsu
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sozin se concentra en su espada y la coge con ambas manos, dejando su funda en el cinto (algo totalmente inusual y contrario a su estilo de batalla). Usando todas sus fuerzas en este ataque, alza la espada por encima de su cabeza y lanza un potentísimo corte hacia abajo. El corte tiene un alcance de hasta quince metros, pudiendo cortar incluso un navío, y produce un gran vendaval en forma de cono de 45º de amplitud y treinta metros de alcance.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Mejoras:
Fuerza x 2,5
Poder de destrucción x 3
Reflejos x 2
Velocidad x 2
Resistencia x 2,5
Power Ups:
Fragua ardiente: Sozin está más que acostumbrado a las altas temperaturas, no solo por su domino del fuego sino también por las horas y horas ante la fragua. Es por esto que resiste cualquier temperatura natural sin sentir calor y hasta 1.500 Cº sin sufrir quemaduras.
Voluntad de fuego: Su cuerpo está, de forma natural, a más de 50 Cº sin ningún perjuicio para su salud y emite calor en un radio de dos metros. Esto le ayuda a resistir hasta los cien grados bajo cero sin muchos problemos.
Analista de armas: Sozin es capaz, con un simple vistazo, saber a la perfección todas las funciones de un arma, aunque no sabrá los detalles relacionados con las ciencias (podría saber que una espada suelta veneno cada tres ataques pero no los efectos de este, o que un arma puede cambiar de forma pero sin saber que es por una IA que escanea las armas de los demás). Esto le permite no solo que no lo pillen por sorpresa sino que, además, es capaz de encontrar los puntos débiles de estas, ya sean estructurales o mejor manera de combatirlas.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
|
|