Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.

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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:25

Datos Básicos:

Nivel: 68

Experiencia: 80.313

Nombre: Eric Zor-El

Apodo: “El lobo albino" (Shirookami en japo) || El del poncho.

Raza: Variante de Humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Montaraz
  • Voluntad de mejora: 2 Rangos a repartir en Resistencia
  • Gente del cielo: No necesita mucho oxigeno para respirar.


Sexo: Varón

Edad: 23

Empleo: Capitán de infantería de la Marina

Fama: 270 puntos.

Medallas: 6 Medallas al mérito.

Habilidades: Es una persona muy empática con los animales, haciendo que ellos se sientan bien a su lado, hasta el punto, que lo consideren uno de los suyos. Algunos dicen que es por su cultura, pero no, Eric en su interior se siente uno con el mundo animal, y así lo demuestra; jamás le haría daño a uno. Es muy habilidoso aprendiendo otras lenguas, algo que le ayuda a saber la historia de dichos lugares, así como aprender su léxico. Además de eso, tiene una gran memoria para los acontecimientos históricos, pero eso no es algo de lo que se enorgullezca, pues él es un guerrero, no un chamán de la tribu.

Fortalezas: Debido a la forma en la que lo criaron, pues desde pequeño le decían que iba a ser un gran guerrero, siempre ha vivido en un estado de continuo entrenamiento, por lo que ha desarrollado una resistencia y una fuerza muy superior a la media. También es una persona con un amplio sentido de la estrategia de combate, llegando, si quisiera, a anticiparse a los movimientos del enemigo.

Torpezas: Es una persona a la que no se le da bien tratar con mujeres ni niños, pues es alguien basto e intimidante, que ha hecho llorar a niños con tan solo una mirada. Además, debido a la cultura en la que le han criado, que era completamente heteropatriarcal, en la cual solo se ensalzaba el valor del guerrero, tampoco tiene mucho interés en ello.

Debilidades: Las nuevas tecnologías es algo que no sabe manejar, a que opina que es un mal innecesario, pues rante miles de años el hombre, y cualquier ser con raciocinio en la faz del mundo, ha perdura solo con su voluntad y el trabajo de sus manos; aunque son solo excusas banales porque es un negado para ello.

Oficios:
Montaráz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  
Herborista +1 por Raza:
Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio de nota 8 para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.

Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.

Rango 4:Aprende las propiedades básicas de las plantas que ya conoce, tanto dañinas como beneficiosas, además de la mejor forma de recogerlas, secarlas y conservarlas para su uso. Empieza a construir una pequeña botica portable sobre la marcha. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 5: Averigua las propiedades de las algas y plantas marinas de las islas que ya conoce. Además, comienza a experimentar para criar el mismo las especies de plantas que posee. Aprende el tipo de suelo y clima que necesitan, así como sus ritmos de crecimiento y como acelerarlos levemente. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.

Rango 6: Ya no tiene mucho más que aprender de las plantas que le rodean y empieza a bucear en los libros para conocer más especímenes. Pronto conoce y distingue todas las plantas y algas de los Blues y sabría utilizarlas de forma intuitiva, comparándolas con las que ya conoce. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 7: Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Empieza a hacer especulaciones sobre cómo podría criar especies de islas ajenas en la propia alterando el suelo y su entorno para adaptarlos a sus necesidades. Si tuviera las semillas podría tener sus propios ejemplares en poco tiempo y casi más lozanos que en su isla de origen.

Cazador:
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee.  Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.

Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Domador:
Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.

Cronista:

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Historiador:

Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
Arqueologo:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.
Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.


Datos escénicos:

Trasfondo: Eric es el primogénito de uno de los ocho clanes de la grandiosa tribu Baal'sha de skypiea, descendiente de los shandians que una vez poblaron una ínsula del mar azul. Tuvo una infancia feliz, conociendo la naturaleza y siendo instruido en el valor del guerrero. Tiene dos hermanos, Aslaug y Ummak. La primera es la hermana mediana, la alegría de la casa y una gran cazadora, aunque se molesten en dejarla en casa para las labores de las mujeres. El segundo es el pequeño de la familia, Eric lo recuerda como un joven timido y sensible que no estaba hecho para el combate. Cuando consiguió convertirse en hombre, es decir, superar una serie de pruebas, le esposaron con Kara con una vieja amiga, Kara, perteneciente al clan del mono. Dicho matrimonio estuvo concertado desde su nacimiento, pues hacía décadas que esos dos clanes no se unían por lazos de parentesco entre las familias principales.

Dejándose eso de lado, la mentalidad abierta de Eric ha dado dos giros, uno cuando fueron invadidos por piratas y tuvo que hacer lo que nadie se atrevió y fue expulsado de su tribu por ello, con una gran deshonra, y un segundo cuando se alistó a la marina, entendiendo que no todos los criminales son malas personas. Su sueño es volver a su isla y liderar a su tribu, aunque para ello deberá cumplir penitencia un tiempo más.

Historia:
Eric se crió en una isla del cielo que es conocida en el mar azul como Skypiea. Creció en una sociedad tribal que guardaba culto a los animales y la naturaleza, habiendo un clan por cada animal sagrado que veneraban, haciendo un total de ocho: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono.

Desde su nacimiento como hijo primogénito del líder del clan del lobo tuvieron claro que debían de educarle como un guerrero capaz de proteger a todos, al contrario que su hermana pequeña, que fue criada para ser una buena cazadora y esposa, mientras que a su hermano le instruían para ser un guerrillero de segunda fila.

Su infancia fue difícil, pues él tenía más interés en los cultos chamánicos que en la práctica bélica. Un buen día, mientras hacían una elección para hacer combatir a los diferentes vástagos de los distintos clanes, le tocó combatir contra Dru Zod, un miembro del clan del tigre, el segundo más fuerte tras el suyo, el del lobo. Perdiendo de la forma más estrepitosa posible. Aquello le hizo mella en su orgullo, rapándose la cabeza por ello, por lo que empezó a entrenar todos los días junto a su padre, haciéndole prometer que no sería condescendiente con él, al mismo tiempo que seguía instruyéndose en conocimientos de chamán, con la intención de no ser únicamente un guerrero, sino algo que hacía siglos que no había: un guerrero chamán. Durante su adolescencia cambió mucho, su mirada se hizo más intimidante, consiguiendo que todo ser vivo le tuviese miedo; se podría decir que era un chico duro.

En la víspera de su decimo sexto cumpleaños, tras la extirpación de sus alas, sus padres le desvelaron que tenía concertado matrimonio con Kara, descendiente del clan del mono, desde su nacimiento. Ella era una muchacha muy linda, pero que no le terminaba de caer bien a Eric, por su comportamiento infantil y enérgico. Poco después surgió un evento que cambiaría la forma de pensar del shandian y de su gente para siempre. Eso hizo que Eric quisiera marcharse de allí, con la intención de volverse más fuerte y ser alguien digno de liderar a su tribu algún día.

Descripción física:


  • Descripción general:  Es un joven de complexión atlética, teniendo al mesomorfismo, por lo que no le cuesta conseguir masa muscular, se podría decir que tiene muy buena genética. Es bastante alto, midiendo en torno al metro noventa, con un peso que ronda los noventa kilogramos aproximadamente. Tiene un tono de piel muy moreno, debido a que al vivir en una isla del cielo, sobre un banco de nubes, allí siempre suele hacer buen tiempo; presentando unos extraños tatuajes en sus brazos, al igual que en la cara, de un tono azulado. Sus ojos son grandes y expresivos, de un color verde esmeralda muy bonito. Su gesto serio, junto a su mirada, le da un aire maligno e intimidante, haciendo que pocas personas se atrevan a hablarle.

    Tiene una gran melena plateada que le cae más allá de la espalda, llegando hasta su cintura. El tamaño de su melena indica que jamás ha deshonrado a su familia ni a su tribu, aunque es ocasiones es algo incómodo moverse con ella.

    Suele ir vestido con ropajes cómodos, al menos para él, que no le impida realizar movimientos ágiles y rápidos. Siempre con un pantalón negro con detalles azules, parecidos a los de sus brazos, un calzado negro con suela de goma y una gran capa negra que cubre su torso, ya que no suele llevar camisa; y usa un collar con magatamas rojas, símbolo de la lealtad que le tienen los distintos clanes de su tribu.

  • Marcas personales: Una marca hecha con fuego en el pectoral izquierdo, y unos tatuajes tribales de color azul por la parte exterior de sus brazos, los hombros y el cuello. Y siempre va con su poncho, al que le han mandado a bordar un águila en lugar de una gaviota.


Psicología:


  • Descripción psicológica: De primeras puede parecer una persona borde y rancia, teniendo a ser muy desagradable. Sin embargo, cuando se le conoce te das cuenta que es una persona seria que no soporta las mamarrachadas fuera de contexto, es decir, es de los que opinan que hay que comportarse de manera correcta en todo momento; aunque rara vez lo hace él, siendo algo escandaloso en ocasiones. No suele ser muy impulsivo, siempre pensando antes de actuar, pero en algunos momentos, si la ocasión lo requiere, se guía por sus instintos y su corazón, tendiendo a hacer siempre lo que él cree correcto. Es muy orgulloso, sintiéndose seguro de sí mismo, no llega a ser arrogante, pero puede resultar molesto para algunas personas. Aunque con sus hermanos es muy protector, tal vez desmasiado.

    Se podría decir que es una persona muy confiada, después de todo en su tribu tienen ideales que se están perdiendo en el mar azul, como: el honor, la solidaridad familiar y, sobre todo, una alta valoración del guerrero. Nunca dice que no a un reto al que pueda ganar o crea igualado, sabe cuándo debe retirarse, aunque rara vez lo hace.

    Pese a esa fachada de chico duro, calmado y honorable se esconde un hombre que se vuelve loco si una falda se le pone delante, teniendo a ponerse colorado y resoplar alguna que otra vez; aunque está comprometido desde su infancia, por lo que no puede disfrutar de los placeres de la carne de forma espontánea.
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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:27

Datos Bélicos:
Tabla de clase:

Camino de los ancestros:

Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.  WvWLhHc

Estilo de lucha:

Nombre: Estilo de los Baal’sha.

Resumen//Ejecución: Se trata de una antigua disciplina marcial, usado desde hace decenas de años por los miembros de la tribu Baal’sha, cuyo secreto reside en la versatilidad de movimientos empleados para ello. Este ancestral arte de combate se basa en golpes rápidos y certeros con las manos y los brazos; buscando inmovilizar en algunas ocasiones, y en patadas fuertes y directas.

Posturas básicas:

  • Estilo del clan de Lobo: Se basa en poner las manos en forma de garras y atacar a puntos concretos como el cuello o las articulaciones, intentando reducir el ritmo del oponente.
  • Estilo del clan del tigre: Se basa en golpear de manera muy agresiva el cuerpo del oponente, ya sea con los brazos o las piernas, intentando hacerle el máximo daño posible.
  • Estilo del clan del mono: Aquí el luchador se basa en esquivar todos y cada uno de los golpes esperando el momento idóneo para realizar un único ataque, o en su defecto una sucesión de ataques, buscando inmovilizar a su objetivo.
  • Estilo del clan del halcón: Se basa en ir directo hacia el oponente, o esperarle, para hacerle un barrido lateral con la pierna, derribándolo, y luego atacarle en picado directo al pecho o las costillas, con la intención de clavarle el esternón en el pecho, o romperle el costillar.
  • Estilo del clan del armadillo: Esta podría decirse que es la única “técnica defensiva”, la cual se basa en cubrirse de los ataques del enemigo con los brazos, buscando una apertura para atacar al enemigo con un placaje.
  • Estilo del clan del guepardo: Aquí se basa en dar golpes mortíferos con las manos. El usuario se dedica a golpear los puntos vitales de su contrincante con mucha velocidad y fuerza, buscando su muerte.
  • Estilo del clan del Oso: Esta podría decirse que es una técnica de doble fijo. El usuario, aunque esté recibiendo ataques, empieza a embestir de forma continua al oponente, intentando acabar con él.
  • Estilo del clan de la serpiente: Aquí, junto a un rápido juego de piernas, pones las manos de forma picuda y atacas a los puntos vitales y/o las articulaciones reduciendo las facultades del rival.


Hakis:
Haki del Rey (Predilecto):
N/A
Haki de Armadura:
Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

Ámbito de modalidad:
Fuerza del Lobo I: De forma pasiva el haki de Eric se concentra únicamente en sus brazos, tornándose de un negro más intenso de lo normal y acabando en punta en sus dedos, como si fueran garras. No obstante, pese a todo, el gran efecto que tiene es que los golpes que propina con sus manos son un 50% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki mínimo a nivel competente.

(A RANGO 6 VUELVE A MI)Fuerza del lobo II: De forma pasiva el haki de Eric se concentra en sus brazos y llega hasta sus pectorales, cubriendo la parte superior de su tren superior (por la espalda también), tornándose de un negro intenso como la turba, y sus manos siguen teniendo forma de garras. De forma activa los golpes que propina con sus manos son un 100% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki de nivel extendido como mínimo.

Mantra (Opuesto):
Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Técnicas:
Nombre de la técnica: Twin Wolves
Naturaleza de la técnica:Canalización
Descripción de la técnica: Los tatuajes que recorren el cuerpo de Eric comienzan a brillar y a emanar un aura azulada que envuelve su cuerpo. Cuando esto sucede, su aura es como la de un lobo depredador en busca de su presa. Sin embargo, el poder de dicha técnica reside en que durante tres turnos todos los golpes que propine el shandiano producen una onda de choque que tiene el aspecto de un lobo, cuya potencia será 50% más poderosa que la estipulada en su maestría.
Tiempo de canalización: 2 Segundos

Nombre de la técnica: Beta Wolf (Loba Beta)
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica:  El shandiano concentra energía espiritual en uno de sus brazos, haciendo que los tatuajes que cubren su piel brille con mucha intensidad, mientras la silueta de una loba comienza a generarse en su espalda y acompaña el ataque en todo momento. Dicha onda de choque, además de tener la forma de la loba, tiene las mismas características que una normal a diferencia de que la energía aumenta el tamaño, la distancia que escapaz de cubrir y su velocidad hasta treinta veces.
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez cada tres turnos.

Técnicas y Power ups de haki:
Blackwolf Bites: Eric es capaz de concentrar haki en sus manos, creando una armadura de color negro que es capaz de propagar dentro de objetos o pieles gruesas para destruirlo/quebrarlo desde dentro. La resistencia de aquello que es capaz de destruir/quebrar, como máximo es de diez centímetros de grosor y equivalentes a materiales de calidad mítica.

Power Up's:
Mono aéreo: El usuario es capaz de caminar por el aire, pero durante su uso no puede dejar de caminar. Sin embargo, Eric ha aprendido a hacerlo también con sus manos, pero para ello debe de golpearlo con ellas.

Canalización Física:
Strong Wolf: El pelo de Eric se eriza y sus rasgos se vuelven más asalvajados (sus dientes parece más afilados, sus uñas creces y lo envuelve un aura azulada. Aunque lo que verdaderamente hace este ámbito es otorgarle un incremento de su fuerza en un 150% durante dos turnos.

PU's Pasivos:
Poder del Lobo: A nivel escénico su fuerza es tan colosal que podría destruir una montaña. A nivel bélico le otorga un aumento de cuatro rangos en fuerza.
Fuerza de la Manada: A nivel escénico su cuerpo emite un aura azulada y sería capaz de aguantar el peso de una montaña sobre sus hombros. A nivel bélico le otorga un aumento de tres rangos en su resistencia.
ICeleridad Alfa: A nivel escénico sería un expertor del parkour, mientrsa que a nivel bélico sería equivalente a un aumento de dos rangos en agilidad.
ILobo, lobito, lobete: A nivel escénico sus ojos emiten un brillo guay, mientras que a nivel bélico se resume en un aumento de dos rangos en destreza.
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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:28

Akuma no mi:

Nombre: Gura Gura no mi (Gura significa temblor en japonés)

Tipo: Paramecia Especial

Sintonía: No

Poder: Convierte a su usuario en el hombre temblor, permitiéndole generar vibraciones de todo tipo.
Tabla de la Fruta:
Nivel 1: Sus temblores apenas son perceptibles por los seres humanos, aunque algunos animales huyen en la dirección contraria a la de su usuario, notándolos en un radio de veinte metros.

Nivel 10: Sus temblores son notados por seres humanos en reposo en un radio de cuarenta metros, aunque las estructuras, los objetos y los gigantes continúan impasible a ello.

Nivel 20: Con sus temblores los edificios no sufren daño alguno, aunque algunos objetos colgantes pueden balancearse ligeramente (lámparas, cortinas, columpios…), siendo notados por los seres humanos. Su vibración es comparable a las provocadas por un camión pequeño, aunque en un radio de setenta metros.

Nivel 30: Sus temblores son perceptibles a cualquiera dentro de alguna edificación, y por algunas pocas en el exterior. Algunos seres vivos dormidos se despiertan. Cristales, porcelana, ventanas y puertas tiemblan, además de hacer pequeños golpeteos. Algunos muebles de gran tamaño vibran sensiblemente. Son vibraciones moderadas, comparadas a las que podría provocar un camión grande en marcha, aunque en un radio de cien metros desde su epicentro.

Nivel 40: Sus temblores empiezan a notarse dentro y fuera de las edificaciones en un radio de ciento cincuenta metros, siendo más perceptible en los primeros cincuenta. La gente más observadora podría notar como algunos edificios se balancean con suavidad, mientras que en el interior de las casas algunos objetos sin buena sujeción se caen al suelo. Los animales huyen rápidamente de su radio de acción sin mirar atrás, aunque se quedarían si sus dueños (domadores) se lo ordena.

Nivel 50: Sus temblores son más notorios, haciendo que muebles de gran tamaño se desplacen poco a poco. Las ventanas y las puertas tienden a abrirse y cerrarse, llegando incluso a romperse alguna de las primeras, mientras aquellos sin una buena estabilidad podrían perder ligeramente el equilibrio (Rango 2 en agilidad o inferior). Además, aquellos edificios mal construidos sufrirían ligeros daños en un radio de ciento ochenta metros.

Nivel 60: Incluso los seres más grandes son capaces de sentirlo dentro y fuera de cualquier infraestructura, llegando hasta a querer huir asustados. Cualquier objeto de pequeño y mediano tamaño se desplazará sin problema alguno, mientras que los más grandes se moverían varios metros. Pueden verse daños visibles en obras de mampostería, como la escayola. También genera grietas solitarias y aisladas en el suelo.

Nivel 70: Los muebles se desplazan y pueden llegar a volcarse. Aquellos seres vivos sin un buen sentido del equilibrio se caerán al suelo (Rango 5 en agilidad o inferior). Los edificios viejos podrían sufrir daños graves, y los objetos de mampostería se desplomará en cuestión de segundos. Podría haber pequeños corrimientos de tierra en un radio de doscientos cincuenta metros.

Los muebles se desplazan y pueden llegar a volcarse. Los objetos en las estanterías caen. El agua salpica en los recipientes. Daño grave a edificios viejos. Las chimeneas de mampostería se desploman. Aparecen grietas en los edificios. Se producen pequeños corrimientos de tierra.

Nivel 80: Sus temblores pueden agrietar hasta las edificaciones más recientes, llegando a derribarlos si se concentra lo suficiente. Nadie está seguro dentro de sus hogares y esto los animales lo saben, llegando, incluso, a desobedecer a sus dueños si no tienen un buen control sobre ellos (domador de Rango 6 o inferior). En este punto podría haber grandes corrimientos de tierra, así como desprendimientos de rocas.

Nivel 90: Sus temblores podrían hacer desplomarse estructuras con una mala construcción, así como hacer daños considerables a las que están bien construidas. Es capaz de romper canalizaciones subterráneas, así como generar grietas en el suelo y corrimientos de tierra generalizados en un radio de trescientos veinte metros.

Nivel 100: Sus temblores podrían destruir puentes y diques, así como doblar las vías de ferrocarril, agrietar el suelo y desplomar cualquier estructura, independientemente de si está bien construida o no. Del mismo modo, los animales tenderán a huir de su epicentro, incluso aquellas que estén bien adiestradas (Rango 8 e inferior), y algunos no podrán mantener el equilibrio (Rango 7 en agilidad o inferior).

Tabla de mejoras:
Nivel 10: Es capaz de propagar sus temblores por materiales líquidos, aunque tan solo en un radio de veinte metros, pudiendo crear olas que mecerían con fiereza embarcaciones de pequeño tamaño.

Nivel 20: Es capaz de propagar sus temblores de forma limitada en sus golpes más potentes (ondas de choque) permitiéndole que avancen hasta un 20% del total de su ataque. (Es decir, si la onda se propaga 100 cm, los temblores se propagarán 20 cm)

Nivel 30: En este punto es capaz de aumentar el radio de acción de sus temblores en líquidos en cuarenta metros, llegando a mecer con brusquedad navíos de medio y gran tamaño.

Nivel 40: Es capaz de propagar sus temblores de forma limitada en sus golpes más potentes (ondas de choque) permitiéndole que avancen hasta un 40% del total de su ataque. (Es decir, si la onda se propaga 100 cm, los temblores se propagarán 40 cm)

Nivel 50: En este punto es capaz de aumentar el radio de acción de sus temblores en líquidos en sesenta metros, llegando a crear olas de hasta siete metros de altura.

Nivel 60: El radio de acción de sus temblores en líquidos aumentan hasta los ochenta metros, llegando a crear olas de hasta diez metros de altura.

Nivel 70: Es capaz de propagar sus temblores de forma limitada en sus golpes más potentes (ondas de choque) permitiéndole que avancen hasta un 60% del total de su ataque. (Es decir, si la onda se propaga 100 cm, los temblores se propagarán 60 cm)

Nivel 80: Su radio de acción en líquidos aumenta hasta los cien metros, siendo capaz de crear olas de hasta quince metros de altura.

Nivel 90: Es capaz de propagar sus temblores de forma limitada en sus golpes más potentes (ondas de choque) permitiéndole que avancen hasta un 80% del total de su ataque. (Es decir, si la onda se propaga 100 cm, los temblores se propagarán 80 cm)

Nivel 100: Su radio de acción en líquidos aumenta hasta los doscientos metros, siendo capaz de crear olas de hasta veinte metros de altura. Así mismo, es capaz de propagar sus temblores en el 100% de su ataque sin impedimento alguno.
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Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.  Empty Re: Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.

Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:29

Pertenencias:

Patines Weaver:
Nombre del objeto: Patines weaver
Descripción: Son un calzado especial usado especialmente por las tribus del mar del cielo para desplazarse, solo que ligeramente modificados. A primera vista tienen pinta de ser unas botas de cuero pardo con puntea de acero y refuerzo del mismo material en el talón. Dentro de la suela oculta un mecanismo con diales de aire que se despliega al activar un botón con el dedo pulgar de cada pie.
Cualidades del material: Livianidad, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Al activar el mecanismo de los diales el usuario es capaz de patinar sobre superficies horizontales o ligeramente accidentadas gracias al aire comprimido, teniendo cierta capacidad de impulso por si mismas que permite acelerar hasta los 50km/h. Posee una autonomía de 6 turnos antes de tener que recargar durante otros 6.

Colgante de Explorador:
Nombre del objeto: Colgante del explorador.
Descripción: Un colgante con forma de ala de 7 cm de longitud. Parece estar hecho de alpaca con detalles en cobre pulido y unos finos y detallados relieves con motivos vegetales por su superficie. Al lado de este en la correa tiene dos cuentas de alpaca a cada lado.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión, atermia y dureza genuinas (no aplicables a la correa, esta es de cuero normalucho)
Cualidades excepcionales: Este colgante posee dos diminutos botones en su parte posterior, bastante bien disimulados. El de la derecha hace que el colgante comience a emitir una luz algo más potente que la de una linterna desde su cara frontal, sirviendo de foco, o pudiendo incluso deslumbrar a alguien desprevenido. El segundo botón libera en el aire un polvo brillante y fluorescente. Este polvo es muy ligero y susceptible a las corrientes a aire, por lo que puede ser una buena herramienta para un climatólogo o para alguien perdido en unas ruinas o cuevas que no sea capaz de encontrar la salida.

Bate metálico de la Justicia Callejera:
Nombre del objeto: Bate metálico de la Justicia Callejera
Descripción: Se trata de un bate de béisbol metálico hecho aparentemente de aluminio con un acabado pulido brillante que parece reflejar casi como un espejo. Posee la zona del mango cubierta de tiras de cuero curtido trenzadas par un mejor agarre. A media distancia del mango tiene las palabras "Justicia Callejera" grabadas en relieve resaltadas en un negro mate.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y livianidad épicas.
Cualidades excepcionales: Este bate posee una sorprendente capacidad de absorción cinética, lo que se traduce en que tanto los golpes hechos con este bate como los recibidos por este ven reducida su efectividad en un 50%. Esto se debe a que su estructura interna es una serie de cavidades y capas similares a la estructura de un dial de rechazo. El bate posee bajo las tiras de cuero una placa de presión que detecta cierto agarre en concreto, si se activa, el bate pasará a liberar la fuerza absorbida de los golpes recibidos o hechos durante el siguiente golpe que haga. Esto se traduce en que este golpe será un 10% más devastador por cada impacto realizado o recibido previamente, con un límite en el 400%. Esta capacidad sólo se puede usar una vez por rol y tras eso el bate perderá la capacidad de absorción cinética.

Inventario:

  • Una bolsa con frutos secos.
  • Pequeños saquitos donde hay distintos tipos de hierbas medicinales.
  • Una bota con agua.
  • Una pipa de madera.
  • Tabaco seco
  • Cerillas


Transporte: Galeón Marine estándar de su propiedad.

Propiedades: Un gran tipi en skypiea.
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Mensaje por Zuko el Vie 18 Oct 2019 - 13:51

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Mensaje por Eric Zor-El el Miér 23 Oct 2019 - 13:11

Técnica por ganar el concurso de relatos, categoría de comedia:

Spoiler:
Blackwolf Bites: Eric es capaz de concentrar haki en sus manos, creando una armadura de color negro que es capaz de propagar dentro de objetos o pieles gruesas para destruirlo/quebrarlo desde dentro. La resistencia de aquello que es capaz de destruir/quebrar, como máximo es de diez centímetros de grosor y equivalentes a materiales de calidad mítica.
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Mensaje por Annie el Jue 24 Oct 2019 - 0:20

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Mensaje por Eric Zor-El el Mar 3 Mar 2020 - 18:23

Yo editar todo.
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Mensaje por Señor Nat el Vie 6 Mar 2020 - 14:08

Veamos... La ficha está aceptada, solo dos detalles: Te falta por poner categoría a algunas técnicas (no son épicas ni definitivas, pero recuerda ser consecuente si el combate se alarga mucho), quita el apartado de "sintonía natural" de la Akuma y si es posible unifica la de avance con la de mejoras. Pero aceptado, vaya.


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Mensaje por Eric Zor-El el Lun 25 Mayo 2020 - 0:21

Añado el palo brllante que conseguí en la última subasta:

― Nombre del objeto: El Flash

Descripción: Se trata de una bombilla atada a un palo con un interruptor. Literalmente, el palo es de halla y la bombilla clásica de sesenta watios.
Habilidades y efectos: Cuando se pulsa el interruptor el Flash se acciona, cegando por un segundo completo a cualquiera que tenga los ojos abiertos en el momento de encendido. Las gafas de sol no previenen estos daños, y la potencia es tal que quema las pantallas electrónicas y ahúma los cristales.

Tienen que restarme los 15M que me costo.
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Lun 25 Mayo 2020 - 19:36

Vale, añádelo a la ficha (No lo tienes añadido aún), ahora doy el aviso para que te retiren el dinero.



Stats y maestrías:

Nivel 42 (Actual Evento): Fuerza 0, Resistencia 5, Agilidad 2, Velocidad 2, Precisión 5, Destreza 3
Maestrías (Actual Evento): Aguante, Ojo de búho, Postura Perfecta, Amortiguación, Sentido de velocidad, Táctica 4, Duelo 4.


Pasivas* a tener en cuenta:
Spoiler:
Muñecas firmes de tanto sostener biblias en cruz: Fuerza +1 al utilizar armas de fuego usando sus dos manos. Esto es aplicable siempre que no tenga influjos externos, ya que si golpean este arma siguen debiéndose enfrentar las fuerzas.


*Las habilidades pasivas y Power Ups están resumidos, en la ficha está su descripción completa.

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