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Sayumi Asagiri [ID]

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Mensaje por Sayumi Asagiri el Lun 25 Nov 2019 - 19:23

Datos Básicos:

Nivel: 30
Experiencia: 17.100
Nombre: Sayumi Asagiri
Raza: Humano  
Sexo: Femenino  
Edad: 16 años
Empleo: Pirata
Fama: -
Encargos Realizados -

Descripción física: Se trata de una mujer joven castaña, de 1,63 metros, y pesa alrededor de los 49 kilos siendo que esta un poquito más redondita que Kumi y además no es tan alta, si bien se parece bastante a su hermana su color de pelo difiere siendo mucho más vivo y además en vez de tener esos ojos color miel tan bonitos de su hermana, son unos ojos carmesíes, casi rojizos que brillan con intensidad. La ropa que suele llevar es similar a la de su hermana puesto que es una costumbre bastante arraigada de sus tiempos cuando no tenían demasiados recursos. Esta consiste en camisas blancas faldas cortas y esa sudadera con cremallera y capucha negra es su toque distintivo, si las vieras de espaldas serian casi indistinguibles.

Por su puesto estas ropas esconden mucho que no se ve a simple vista, Sayumi ha entendido que no puede ir por ahí sin sus armas, así que hay todo tipo de enganches y correas además de algunas protecciones diseñadas específicamente para aumentar sus probabilidades de supervivencia.
Apariencia:

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Descripción psicológica: Definir a Sayumi es complicado, siempre tiene una sonrisa en la cara aun en las peores situaciones, pero esa sonrisa no esconde las mejores intenciones, ella es una sociópata, le gusta la violencia, es impulsiva, no siente ningún tipo de remordimiento por sus acciones, siente una autentica fijación por la sangre, siendo que cuando ve sangre sufre una inyección de endorfinas, y su cuerpo empieza a calentarse, en ese estado buscara a Kumi que es la única que puede calmarla.

Sayumi siente una devoción absoluta por su hermana y hará lo que ella siempre le pida, aunque no esté de acuerdo, se lo dirá y lo hará de todas formas. No hay que confundir esto con una dependencia de su hermana, si ella se encuentra sola, se sacara sus propias castañas del fuego. Su lealtad, amor, pasión, comprensión se reservan exclusivamente para Kumi. Por último, ella puede tener muchos conocimientos en su cabeza, pero eso no la hace alguien lista, es una auténtica cabeza hueca, que si no fuera por lo que aprende de Kumi actuaria sin pensar.

Trasfondo:
La historia de Sayumi por supuesto que empieza en el mismo punto en la que empieza la de su hermana siendo la hija bastarda de un Tenryūbito y una de sus esclavas, por su puesto este hecho era una ofensa, aunque por su puesto a día de hoy ni si quiera Sayumi sabe que paso entonces, ni como un esclavo anónimo salvo sus vidas enviándolos sin saberlo a un lugar donde ambas serian torturadas. Este lugar se trataba del orfanato local, que como tantos otros lugares eran una tapadera para la venta de esclavos y ellas tan hermosas, y parecidas serian una buena venta algún día, por eso eran cuidadas con esmero, aunque siempre torturadas física y psicológicamente, aunque sin llegar a dejar una marca en sus cuerpos.

El plan de fuga se llevó a cabo gracias a Kumi cuando las hermanas cumplieron los trece años de edad, ellas después vivieron por su cuenta y riesgo, delinquiendo de cada forma que te puedas imaginar, aunque se prometieron la una a la otra nunca vender su cuerpo. Esto podría haber salido bien si un día Kumi no se hubiera interpuesto en un ataque que se dirigía a Sayumi, hiriéndose su rostro sobre el ojo izquierdo. Esto ocurrió en un robo que salió mal. Este acto marco la vida de Sayumi de gran manera prometiendo que se haría más fuerte, dañándose ella misma el rostro, pero siendo en el derecho para ella.

Después de aquello se unieron a una tripulación pirata, con la sola idea de volverse fuertes pronto, por su puesto ellas lo harían a cualquier precio incluso llevándose a ellos por delante si fuera preciso.

Diario PreFicha

Después de los sucesos acontecidos en la tripulación ahora es una joven rica que vive por todo lo alto con el botín robado, con fiestas continuas y disfrutando con su hermana Kumi, por su puesto usan mucho tiempo en entrenar y volverse mas fuertes, pero actualmente no tienen un gran objetivo a corto plazo.


DIEZ PREGUNTAS PARA ELABORAR UN TRASFONDO:
¿De dónde eres?

Archipiélago Sabaody.

¿Tienes familia?

Sí, tiene a su hermana melliza mayor, Kumi.

¿Cuál es tu posición social?

Clase Alta.

¿A qué te dedicabas en el pasado?

Robaba y hacia trabajos al mejor postor.

¿Te consideras una buena persona?

Yo considero que hacer lo necesario para sobrevivir es mejor que ser buena persona.

¿Tienes amigos?

No.

¿Tienes enemigos?

Cada hombre que ponga un solo dedo sobre Kumi y cada persona que la ponga en peligro.

¿Guardas alguna lealtad?

Mi unica lealtad esta con Kumi, si ella me dice que haga algo lo hago.

¿Cuáles son tus metas?

Vivir tranquilamente con mi hermana para siempre.

¿Tienes algún miedo?

Perder a mi hermana es mi mayor y único miedo.


Pertenencias:

Armas:
Nombre del objeto: Ump9
Descripción: Se trata de un subfusil semiautomático de la nomenclatura Ump está utiliza la munición 9mm parabellum, lo que le da una buena penetración comparado con otros modelos de Ump, el arma es de un color negro mate. Pose un cargador de 40 balas debido al reducido tamaño de las balas. Sus opciones de disparo son. Automático, semiautomático, pudiendo también efectuar ráfagas cortas. (Común).
Velocidad de la bala: 285 m/s.
Munición: 9mm.
Cadencia de fuego: 650 BPM.
Capacidad del cargador: 40 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] __ump9_girls_frontline_drawn_by_xiaoxiao__sample-ddaa30371ad49503cb77c219735e4b56

Nombre del objeto: Famas
Descripción: Se trata de una modificación del modelo estándar de Famas para las necesidades de los poderes de Sayumi, esta modificación es la conversión de este fusil de asalto en una vertiente de francotirador, aunque no tiene tanta potencia como los calibres 50 lo compensa con una mayor capacidad de cargador una potencia superior a la munición .45Acp. La munición que usa esta arma es la 5.56x45mm en un cargador de 50 balas. Esta equipada con una mirilla telescópica de 8 aumentos. (Común).
Velocidad de la bala: 925 m/s.
Munición: 5,56 x 45 mm.
Cadencia de fuego: 1.000/1.100 BPM.
Capacidad del cargador: 50 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] FamasFelin

Nombre del objeto: Pistolas modificadas 1911 45Acp.
Descripción: A diferencia del modelo estándar de esta arma y en especial comparado al de Kumi esta versión es muchísimo más incontrolable, porque lleva una modificación de fuego automático, por su puesto esta arma tiene un retroceso incontrolable para ser usada con una sola mano, siendo que Kumi puede usarlas por que puede utilizar brazos extra, además suple su corto cargador de 8 balas usando sus brazos extra para realizar recargas rápidas. Esta arma de hecho tiene un cañón mas largo que es lo que permite que todo el sistema funcione, estas son de un color negro. (Común).
Velocidad de la bala: 300 m/s.
Munición: ACP .45
Cadencia de fuego: 450 BPM.
Capacidad del cargador: 8 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] Ase10

Nombre del objeto: Chimamire no tanken [Dagas sangrientas]
Descripción: Se tratan de unas dagas que siempre ha llevado Sayumi con ella, estas han quitado incontables vidas y han sido empapadas en sangre innumerables veces, por lo que desprenden un tenue olor a esta. Son en apariencia bastante simples mango negro, hoja con un solo filo, buenas para cortar y apuñalar.
Propiedades del material: Tenacidad, Dureza y Liviandad genuina
Cualidades excepcionales: El número de veces en las que ha entrado en contacto con sangre le ha dado la capacidad de que las dagas de una forma misteriosa se reparen usando el hierro de la sangre, lo que la hace un arma perpetua.

Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] Dagas

Nombre del objeto: El mechero de prender cosas incoherentes (Patente en trámite)
Descripción: Este pequeño mechero de estilo Zippo posee la extraña cualidad de prender fuego en cualquier superficie. Hay quien dice que es porque pierde aceite, aunque también se comenta que tiene extrañas propiedades mágicas. Tiene una pinza acoplable por si alguien quisera ponerlo delante de un cañón o similares.
Propiedades del material: Atermia genuina, tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Además de prender en cualquier superficie, el fuego provocado por este mechero tarda cerca de siete minutos en desvanecerse si acaba en un lugar donde no pueda propagarse. Además, arde esta llama arde a cerca de mil trescientos grados.

Aspecto del objeto:
Sayumi Asagiri [ID] Mechero-zippo-359-ship

Drogas y otras sustancias:
Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se verá permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 6 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, porque no es una droga de su creación eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios. (Un rol de alguna clase que lo justifique)
Cualidades del material: Especial.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
Base científica: Extracto de la fruta loli loli no mi (?)

Nombre del objeto: Insensibiliador
Descripción: Una mezcla potente de sustancias adormecedoras, que combinadas provocan el adormecimiento general del cuerpo, insensibilizando los tejidos a cualquier fuente de dolor, placer, fio, calor. En resumen, anula los receptores de los nervios de la piel. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Los efectos son permanentes hasta que se tome el Intensificador de sensaciones. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga insensibilidad a la ingesta, hasta que se tome el antídoto.
Base científica: Las sustancias químicas alteran los nervios.

Nombre del objeto: Intensificador
Descripción: Sustancias excitantes mezcladas específicamente para excitar los receptores neuronales de la piel, siendo que puede anular el Insensibiliador sin ningún esfuerzo, pero si se toma sin haber tomado antes el Insensibiliador, duplicara las sensaciones recibidas por la piel, en especial el dolor. Para anular el efecto se debe de recibir una dosis extra de Insensibiliador, si no el efecto será permanente. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Duplicar las sensaciones recibidas a través de la piel, hasta que se tome el antídoto.
Base científica: Se conoce que algunas sustancias químicas incluso después de la ingesta provocan dolores que pueden llegar a ser permanentes, esta es una solución leve.

Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. El que hace uso de esta droga puede dar órdenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Se posen tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, insípido, pero tiene un ligero olor a canela, se está trabajando para eliminarlo. En pastilla, en polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales:
Lista de ordenes aceptables y ordenes que no se pueden realizar:
-No puedo pedir suicidio.
-No puedo pedir que se rinda en un combate.
-No puedo pedir que se hiera a propósito.
-Si puedo pedir que no me mate.
-Si puedo pedir que me de información.
-Si puedo pedirle que deje de atacarme, más si es atacado por mí, el efecto se anula. En este estado puede atacar a cualquiera de mis aliados.
Nota: -Se puede realizar cualquier pedido siempre que cumpla los requisitos dados anteriormente, si hay alguna duda se me puede consultar. Si la petición va en contra de su psicología, es decir, si el bajo ningún concepto traicionaría a la otra parte, o similares el efecto de la droga se anula.
-Si este no es el caso me dará la información con y pongo un ejemplo de la siguiente forma. -Malvada no te diré jamás que las llaves están en mi bolsillo izquierdo.
-El afectado después recordara todo lo sucedido, además la droga deja rastro en la sangre.
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a el administrador de la droga, en este caso Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
Base científica: El córtex prefrontal es el centro de decisiones.

Recetas de Cocina:
Nombre del objeto: Pollo del amor (Receta personal).
Descripción: Un Pollo cocinado en sus propios jugos durante tres horas a fuego lento, acompañado con patatas fritas al punto justo de sal. Si bien se trata de una receta relativamente simple, un buen chef puede coger cualquier animal y convertirlo en un plato delicioso. Además, al realizar una cocción tan lenta se conserva mucho mejor y sus nutrientes y minerales son más notorios. Puede servirse en un plato o guardado en una pequeña fiambrera.
Cualidades del material: Infrecuente.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Restablece el cansancio a quien lo consume. Además, anima a quien lo coma mejorando su humor.
Base científica: Está demostrado que una cocción lenta aumenta la jugosidad de la carne y preserva mejor sus propiedades aumentando el bienestar en la ingesta.

Nombre del objeto: Estofado de la Abuela (?) Sayumi (Receta ancestral)
Descripción: Se trata de un estofado de pollo ningún secreto mágico o técnico se esconde detrás de esto, más que cortar los alimentos en trozos pequeños, meterlos en una olla con agua y dejarlo reducir. Esto no significa que no esté bueno, lleva un animal tan sumamente fácil de conseguir que puede prepararse en cualquier lugar, además al tratarse de una comida caliente sienta muy bien en el cuerpo. Se puede servir en plato o desde un termo.
Cualidades del material: Infrecuente.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Después de la ingesta proporciona una resistencia temporal al frio, los ambientes fríos o técnicas basadas en bajas temperaturas son un 50% menos eficaces durante 5 turnos.
Base científica: Es comida caliente, calienta el cuerpo.

Diales:
Dial de grabación: x1
Dial de pedo: x3
Dial ensordecedor: x2
Dial de humo negro: x3
Dial de espinas: x2
Dial de araña: x2
Dial de tinta: x1
Dial de agua: x3
Dial-ecto: x1
Dial de feromonas: x10
Dial de rayo: x2
Dial de fuego: x2
Dial de hielo: x2
Dial de viento: x1
Dial láser: x3
Dial de fulgor: x1
Antidial: x3
Dial de rechazo: x2

Municiones especiales:
-Munición de larga distancia x1 paquete de 250 balas Fusil de Asalto.
-Munición Rápida x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil .
-Munición Pírica: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.
-Munición Tóxica: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.
-Munición Antitanque: x1 paquere de 250 balas Fusil de Asalto.
-Munición Triple: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.
-Munición Ácida: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.
-Balas de Goma: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.
-Munición Iónica: x1 paquete de 100 balas Pistola, x1 paquete 250 balas subfusil.

Productos Médicos:
Potenciadores musculares x4 80.000
Secreto de Law x3 240.000
Regenerador celular x10 100.000
Endurecedor cutáneo x2 12.000
Conectores neuronales x2 8.000

Plantas y especias:
-Belladona.
Planta ya cultivada.
-Tejo.
Planta ya cultivada.
-Hortensia.
Planta ya cultivada.
-Adelfa.
Planta ya cultivada.
-Mandrágora.
Planta ya cultivada.
-Aloe vera.
Planta ya cultivada.
-Angélica.
Planta ya cultivada.
-Caléndula.
Planta ya cultivada.
-Valeriana (hierba de gatos).
Planta ya cultivada.
-Menta hierbabuena.
Planta ya cultivada.
-Té verde.
300 g.
-Té negro.
250 g.
-Té azul.
225 g.
-Té rojo.
250 g.
-Té blanco.
230 g.
-Tila.
220 g.
-Manzanilla.
250 g.
-Café
En grano 100 g.
Molido 150 g.
-Albahaca.
Planta de albahaca de 20cm de altura (tiesto incluido).
-Azafran.
Estigmas secos 10 gramos.
-Canela.
Ramitas de canela 50 g.
-Chile.
Planta de chile de 50 cm de alto (tiesto incluido).
Seco sin cortar 50 g.
Seco y en polvo 100 g.
-Cilantro.
Planta de cilantro (tiesto incluido).
-Laurel.
Hojas de laurel secas 20 g.
-Mostaza.
Arbusto de 70 cm de alto (en tiesto).
-Nuez moscada.
Entera 100 g.
Molida 50 g.
-Orégano en tiesto.
-Orégano seco 45 g.
-Perejil en tiesto.
-Pimienta negra en grano 75 g.
-Pimienta blanca en grano 60 g.
-Pimienta verde en grano 65 g.
-Romero en tiesto.
-Salvia.
Hojas secas, enteras 80 g.
Tomillo en tiesto.
-Vainas de vainilla 100 g
-Naranjo.
Árbol de 80 cm
-Manzano.
Árbol de 80 cm.
-Limonero.
Árbol de 75 cm.
-Cerezo.
Árbol de 90 cm.
-ROSAL.
Esqueje (Rojo).
-Jazmin.
Planta de 80 cm de altura
-Melisa.
Planta de 30 cm de altura
-Narciso.
-Lavanda.
Arbusto pequeño de lavanda, en tiesto.

Material de jardinería:
-Tijeras de podar.
-Azada.
-Juego de palas pequeñas (una ancha y dos estrechas).
-Pala grande.
-Hacha pequeña.
-Escoba metálica.
-Serrucho .
-Manguera de medida estándar (3 m).
-Tierra.
50L.

Utensilios de cocina comunes:
-Sartenes.
-Cuchillos.
-Ollas.
-Tabla de cortar.
-Fogones.
-Parrillas.
-Hornos.

Equipo quirúrgico estandar:
-Bisturí.
-Forceps.
-Seda quirurgica.
-Succionador.
-Pinzas.
-Gasas quirúrgicas.
-Materiales menores.

Material químico:
-Ácido sulfúrico.
1L.
-Ácido acético.
100 gramos.
-Cloruro de amonio.
100 gramos.
-Hidróxido de amonio.
100 gramos.
-Alcohol etílico:
1 Litro.
-Ácido clorhídrico.
100 gramos.
-Óxido de magnesio.
100 gramos.
-Sulfato de magnesio.
100 gramos.
-Naftaleno.
100 gramos.
-Ácido nítrico.
100 gramos.
-Fenolftaleina.
100 gramos.
-Ácido fosfórico.
100 gramos.
-Clorato de potasio.
100 gramos.
-Dicromato de potasio.
100 gramos.
-Yoduro de potasio.
100 gramos.
-Permanganato de potasio.
100 gramos.
-Acetato de sodio.
100 gramos.
-Hidróxido de sodio.
100 gramos.
-Cloroformo.
1L.
-Vaso de precipitación.
250 ml.
500 ml.
-Frascos de Ermenleyer.
250 ml.
500 ml.
-Embudos.
-Vidrios de reloj.
-Varillas de vidrio.
-Tubos de ensayo.
10 mml.
-Pipetas.
-Probetas.
250 ml.
500 ml.
-Buretas.
-Cristalizador.
-Balón:
250 ml.
500 ml.
-Termómetros.
-Kitasatos.
250 ml.
500 ml.
Refrigerantes.
-Ampolla de decantación.
250 ml.
500 ml.
-Embudo buchner.
-Crisol.
-Cápsulas de porcelana x 5.
-Triángulo de pipa.
-Mortero con su pilón.
-Pinza para crisol:
-Espátula.
-Escobillas y cepillos.
Pequeña.
Mediana.
Grande.
-Pinzas para gomas.
-Telas de amianto.
-Trípode.
-Aro de hierro.
-Soporte universal de Bunsen.
-Nuez y abrazadera.
-Bunsen.
-Gradillas.
Para tubos pequeños.
Para tubos medianos.
Para tubos grandes.
-Pinzas de madera.
-Tapones de goma.
Pequeño.
Mediano.
Grande.
-Mangueras de goma y látex.
-Propipeta.
-Microscopio.
-Balanza granataria.
-Gancho de pesar.
-Balanza de humedad.
-Balanza analítica de calibración.
-Agitador magnético.
-Centrífuga.
-Papel filtro.
100 hojas.

Habilidades:
-Aspecto seductor: Sayumi puede seducir si se lo propone, este aspecto lo ha copiado de su hermana, y la verdad cuando ella se lo propone puede ser tan seductora, hasta sacerdotes han llegado a caer en sus redes. Aunque lo mas probable es que si eres seducido por Sayumi quiera algo de ti.
-Elasticidad: Sayumi es tremendamente elástica, puede contorsionare de mil formas, puede entrar en espacios mucho mas reducidos de lo que aparenta. Ella puede desde lamerse el codo, hasta colocar las piernas detrás de la cabeza, esto sin ningun tipo de esfuerzo, esta habilidad es muy útil si se usa la imaginación.
-Bolsillo especial: No es un bolsillo como tal, ni si quiera es que lo oculte en alguna de sus cavidades, pero ella es capaz de ocultar una arma pequeña a simple vista, incluso ante un cacheo, lo que significa que ella siempre estará armada en casi cualquier circunstancia.

Talentos:
-Ninfomania: Sayumi siempre tiene ganas de sexo, da igual el tipo de situacion en el que se ve envuelta, siempre estará dispuesta a mantener relaciones sexuales. Esta predisposición suele verse extremadamente atractiva para otras personas, y Sayumi suele usar esto en su propio beneficio para obtener lo que quiera.
-Sadismo: Sayumi obtiene placer, al provocar dolor este se acentúa muchísimo si ademas de ver dolor la sangre entra en escena. Por lo mismo a ella le encanta torturar, lo cual ha demostrado ser útil a la hora de realizar interrogatorios.
-Aspecto inocente: No solo es la cara y cuerpo infantil de Sayumi lo que le da ese aspecto, por lo que incluso cuando crezca seguirá pareciendo inocente, eso le hace despistar con facilidad a la gente que habla con ella, cosa que Sayumi usa con bastante frecuencia.
-Corte firme: Sayumi no solo sabe cocinar si no que al mismo tiempo tiene dotes de medicina, y aunque proverbialmente no sea cirujana, su uso de cuchillos es formidable, este uso de cuchillos hace principalmente una cosa, si Sayumi esta sosteniendo una arma cortante sera tremendamente difícil que la suelte.

Torpezas:
-Cabeza Hueca: Sayumi puede ser inteligente incluso sabe hacer muchas cosas, pero no tiene la capacidad de tomar buenas decisiones, pero ella lo sabe por eso deja que Kumi las tome por ella.
-Insomnio: Sayumi tiene hiperactividad, por lo que le cuesta demasiado dormir lo que afecta ligeramente a su vida diaria, hace que siempre muestre una cara relajada, y poco seria en todo momento, y se le puede notar aletargada, pero si tiene problemas de verdad rápidamente se despeja, y ademas ese día probablemente si consiga dormir.
-Desprecio por la seguridad: Sayumi no es consciente de que muchas de las cosas que hace son tremendamente peligrosas, lo que puede hacer que la hagan daño, es Kumi la que tiene que pararle los pies generalmente para que ella misma no se haga daño por accidente.

Ineptitudes:
-Sociópata: Sayumi es una autentica sociópata, si bien este rasgo ha sido mencionado en su personalidad, hay que aclarar que a ella le gusta la violencia, es impulsiva, no siente ningún tipo de remordimiento por sus acciones, y mata cuando quiere.
-Siscom: Sayumi tiene un complejo por su hermana, este complejo llega a hacer que haga cosas que normalmente no haria, cualquier tipo de acción aunque ella no quiera hacerlo, esta caracteristica roza el fanatismo, a los ojos de Sayumi Kumi es una diosa, este tipo de pensamientos fue lo que le hizo cortarse su propia cara de puro arrepentimiento.
-Falta de seriedad: Sayumi es completamente incapaz de tomarse nada seriamente, ella siempre juega todo el tiempo, y aunque aparentemente ella se lo este tomando.

Oficios:
*Medico (Ventaja racial [+1 Farmaceutico] + Excelencia [+1 todas las ramas de Medico])
-Farmacéutico [Rango 6] [Creación de 3 Drogas]
-Cirujano [Rango 4] [Especialidades: General y Torácica]
-Psicólogo [Rango 4] [Características de estudio: Ninfomanía y Irritabilidad]
*Cocinero
-Cheff [Rango 3] [Receta Personal]
-Cocinero de Campo [Rango 2] [Receta Ancestral]
-Broucher [Rango 2] [Animal escogido: Pollo]
*Navegante
-Timonel [Rango 2] [1º Maniobra naval]

Clase:
-Característica secundaria: Fuerza [Ondas de Choque]

-Característica clave: Velocidad [Reflejos y Resistencia inducida] (Los puntos Adicionales se usaran para subir resistencia inducida)

-Característica principal: Agilidad [Combate callejero]

-Característica principal: Puntería [Disparo desde la cadera]

Akuma no mi:

Nombre de la fruta: Hana Hana no mi

Tipo: Paramecia Épica

Poder: La Fruta Hana Hana (ハナハナの実 Hana Hana no Mi?, lit. "Fruta Flor Flor") es una fruta del Diablo de tipo Paramecia que le brinda a su consumidor la capacidad de "florecer" cualquier parte de su cuerpo en cualquier superficie, tanto inerte como viviente; también puede sumar muchas manos entre sí para crear una extremidad mayor, o generar nuevas estructuras como cadenas de brazos, alas, entre otras. Con un alto nivel de manejo incluso cuerpos completos.

Tabla:
Paramecia Épica:


  • Nivel 1: Puede generar hasta 16 extremidades en un radio de 16 metros.
  • Nivel 10: Puede generar hasta 25 extremidades en un radio de 20 metros.
  • Nivel 20: Puede generar hasta 40 extremidades en un radio de 25 metros.
  • Nivel 30: Puede generar hasta 50 extremidades en un radio de 30 metros.
  • Nivel 40: Puede generar hasta 75 extremidades en un radio de 40 metros.
  • Nivel 50: Puede generar hasta 100 extremidades en un radio de 64 metros.
  • Nivel 60: Puede generar hasta 250 extremidades en un radio de 90 metros.
  • Nivel 70: Puede generar hasta 450 extremidades en un radio de 200 metros.
  • Nivel 80: Puede generar hasta 650 extremidades en un radio de 500 metros.
  • Nivel 90: Puede generar hasta 850 extremidades en un radio de 800 metros.
  • Nivel 100: Puede generar hasta 1000 extremidades en un radio 1200 metros.


Técnicas y mejoras:
Técnicas:

Nombre de la técnica: Una mano amiga.
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma no mi. Básica.
Descripción de la técnica: Sayumi puede crear una serie de brazos en una superficie de cualquier tipo y esta puede darle una de sus armas u objetos para que la use por ella, el modo de empleo se basara en el tipo de objetos y la acción a realizar, puede ser Ataque, defensa o apoyo, no teniendo un uso específico por extremidad.
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 6 Turnos | 2 Turnos de reposo.


Nivel 1
Nombre de la técnica: Robando las joyas.
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Sayumi hace aparecer un brazo en la zona lumbar de su enemigo o enemigos. Según la cantidad de extremidades disponibles. Pudiendo atacar a tantos adversarios a la vez como extremidades disponibles tenga. Una vez el Brazo a aparecido Sayumi lo utiliza para intentar apretar con gran fuerza los genitales del adversario pudiendo provocar un gran dolor, pudiendo a llegar a ser este insoportable. Esta técnica es ligeramente menos eficaz en mujeres, pero también produce un gran dolor. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma).
Nota Importante: Debido a como funcionan los poderes de la Akuma las extremidades de la usuaria sienten el dolor de un posible contra ataque, y o efectos de las Akumas esto puede ser extremadamente peligroso según que efectos, puesto que si por ejemplo uno de los brazos de la usuaria fueran convertidos en un juguete por el efecto de la Hobi Hobi, ella se convertiría en un juguete. Esto provoca que si siente desasido dolor su agarre se debilite notoriamente. Ademas hacer brotar una extremidad sobre la piel de alguien puede sentirse como si te estuvieran tocando. Esto es aplicado a todas las técnicas de la Akuma.
Tiempo de canalización: 1 Segundo.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Nivel 15
Nombre de la técnica: ¿Te hecho una mano?
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Sayumi invoca tantos brazos como sean necesarios sobre cualquier numero de objetivos, estos brazos intentan aprisionan brazos y piernas, incluso la cabeza y tapar sus ojos, para que este no pueda ver. Mientras intentan esto otras extremidades intentan golpearlos. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma)(La nota importante de la Akuma se aplica).
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.


Nivel 20
Nombre de la técnica: Alas
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Usando cuarenta brazos, 20 brazos para cada lado es capaz de generar unas alas que le permiten volar, puede hacerlo de manera indefinida los turnos de uso. Estas brotan de sus omóplatos. En este estado puede cargar a una persona de tamaño similar a ella. Si Sayumi no tiene mas brazos disponibles para atacar deberá usar los suyos propios. Puede usar esta técnica para alejarse o acercarse a su enemigo esta técnica confiere un vuelo completamente libre. (La nota importante de la Akuma se aplica).
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Nombre de la técnica: Ahora soy más.
Naturaleza de la técnica: Power Up Genuina Akuma
Descripción de la técnica: Usando la capacidad de crear miembros u otras partes del cuerpo Sayumi ha desarrollado la capacidad de crear un cuerpo completo de sí misma como si de una extremidad se tratara. Esta copia a todos términos es una segunda Sayumi que entra en el campo de batalla, con sus acciones y capacidades inalteradas. La única pega es que solo posee su ropa, ningún otro objeto por lo que la Sayumi original deberá proveerle de armas y equipo.
Datos a tener en cuenta: La técnica acaba de ser creada, apenas es un ápice de su punto final siendo que esa segunda Sayumi, pose solo el 50% de los niveles de Sayumi, aunque con un entrenamiento enfocado en esto puede y va a cambiar.
Esta Segunda Sayumi posee todas las habilidades que posee la original. Ámbitos incluidos. La pega es que sus habilidades roban el 50% de los brazos que Sayumi puede utilizar y los utiliza para ella misma.
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Tiempo de recarga: Duración 5 Turnos | 2 Turnos de reposo.


Datos Bélicos:

Subida de características:
Nivel 1: Velocidad: 0 Agilidad: 0 Puntería: 0 Fuerza: 0 [Resistencia: NA Sigilo: NA]

Nivel 10: Velocidad: 1 Agilidad: 0 Puntería: 1 Fuerza: 0 [Resistencia: NA Sigilo: NA]

Nivel 15: Velocidad: 1 Agilidad: 1 Puntería: 1 Fuerza: 1 [Resistencia: NA Sigilo: NA]

Nivel 20: Velocidad: 2 Agilidad: 1 Puntería: 2 Fuerza: 1 [Resistencia: NA Sigilo: NA]


Nivel 30: Velocidad: 3 Agilidad: 2 Puntería: 3 Fuerza: 2 [Resistencia: 0 Sigilo: 0]

Nivel 40:  Velocidad: 4 Agilidad: 3 Puntería: 3 Fuerza: 2 [Resistencia: 0 Sigilo: 0]

Nivel 45: Velocidad: 4 Agilidad: 4 Puntería: 3 Fuerza: 3 [Resistencia: 0 Sigilo: 0]

Nivel 50: Velocidad: 5 Agilidad: 4 Puntería: 4 Fuerza: 3 [Resistencia: 0 Sigilo: 0]

Nivel 60: Velocidad: 6 Agilidad: 5 Puntería: 5 Fuerza: 4 [Resistencia: 1 Sigilo: 1]

Nivel 70: Velocidad: 7 Agilidad: 5 Puntería: 6 Fuerza: 4 [Resistencia: 1 Sigilo: 1]

Nivel 75: Velocidad: 7 Agilidad: 6 Puntería: 6 Fuerza: 5 [Resistencia: 1 Sigilo: 1]

Nivel 80: Velocidad: 8 Agilidad: 7 Puntería: 6 Fuerza: 5 [Resistencia: 1 Sigilo: 1]

Nivel 90: Velocidad: 9 Agilidad: 7 Puntería: 8 Fuerza: 6 [Resistencia: 2 Sigilo: 2]

Nivel 100: Velocidad: 10 Agilidad: 8 Puntería: 8 Fuerza: 6 [Resistencia: 2 Sigilo: 2]

Nivel 105: Velocidad: 10 Agilidad: 8 Puntería: 9 Fuerza: 7 [Resistencia: 2 Sigilo: 2]

Nivel 110: Velocidad: 11 Agilidad: 9 Puntería: 9 Fuerza: 7 [Resistencia: 2 Sigilo: 2]

Nivel 120: Velocidad: 12 Agilidad: 10 Puntería: 10 Fuerza: 8 [Resistencia: 3 Sigilo: 3]

Nivel 130: Velocidad: 13 Agilidad: 10 Puntería: 11 Fuerza: 8 [Resistencia: 3 Sigilo: 3]

Nivel 135: Velocidad: 13 Agilidad: 11 Puntería: 11 Fuerza: 9 [Resistencia: 3 Sigilo: 3]

Nivel 140: Velocidad: 14 Agilidad: 12 Puntería: 11 Fuerza: 9 [Resistencia: 3 Sigilo: 3]

Nivel 150: Velocidad: 15 Agilidad: 12 Puntería: 13 Fuerza: 10 [Resistencia: 4 Sigilo: 4]


Tabla de clase:  
Fuerza:
Rango 0: Es más fuerte que un humano promedio, y empeza a tener cierta habilidad con algunas armas, siendo capaz de cortar cosas más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.

Rango 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.

Rango 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional. asimismo podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.

Rango 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia, así mismo puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.

Rango 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.

Rango 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo, del mismo modo es capaz de cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.

Rango 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar, además  de ser capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.

Rango 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo, asímismo es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo con arma de filo.

Rango 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa, además de usar un arma de filo puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.

Rango 9: Podría empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de tiempo en triatlón.

Rango 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes, de usar un arma cortante podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.

Rango 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio, asimismo podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.

Rango 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas, además, de usar un arma de filo, podría cortar el diamente con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.

Rango 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul, así mismo puede partir a la mitad un barco con un movimiento, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.

Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.

Rango 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial, pues no hay material que no pueda romper o cortar. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme o abrir un canal en el Red Line de un ataque.

Maestrías Fuerza:
Onda de Choque:
Nivel 15: Aprende a lanzar sus primeras ondas de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento.

Nivel 30: Sus ondas de choque son más poderosas, alcanzando una velocidad de treinta metros por segundo y disipándose a los cincuenta metros.

Nivel 45: Sus puñetazos se propagan con tanta fuerza que la onda es “sólida”. Podría hacer a alguien retroceder utilizando estas ondas.

Nivel 60: Lanza ondas de choque a cuarenta y cinco metros por segundo, que se disipan a los cincuenta metros. Su potencia es tan descomunal que el tamaño de la onda deja de ser poco más que el puño hasta el medio metro de radio.

Nivel 75: Sus ondas de choque podrían reducir a escombros una casa si apunta debidamente, y es capaz de encadenar varias.

Nivel 90: Propaga Sus ondas con tanta potencia que recibir una de lleno resultaría similar a ser atropellado.

Nivel 105: Sus ondas de choque son tan fuertes que impactando en la Rangora generan pequeños terremotos.

Nivel 120: Sus ondas de choque se expanden hasta tres metros de radio, y son tan veloces como una bala.

Nivel 135: Con una onda de choque podría arrasar una calle entera.

Nivel 150: Sus ondas de choque arrasan barrios.

Agilidad:
Rango 0: Es bastante más ágil que la media.

Rango 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.

Rango 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.

Rango 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.

Rango 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Rango 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.

Rango 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.

Rango 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.

Rango 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Rango 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.

Rango 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Rango 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.

Rango 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.

Rango 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.

Rango 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.

Rango 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.

Maestría Agilidad:
Combate callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.

Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).

Nivel 90: Conoce tan bien los puntos vitales que podría entumecer el cuerpo entero de un golpe acertado. También podría dejar a alguien inconsciente del dolor con un golpe bajo.

Nivel 105: Su técnica es tan correcta que podría dar una paliza a alguien y no aparecerían moratones. Prácticamente cualquier objeto puede ser utilizado como arma por este hombre. Incluso algunas hortalizas, como calabazas o pepinos, son un arma mortal en sus manos.

Nivel 120: Da golpes bajos tan proverbiales que llega a dejar inconsciente del dolor a la gente.

Nivel 135: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal.

Nivel 150: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda, golpeando en el punto adecuado.

Puntería:
Rango 0: Tiene muy buena puntería.

Rango 1: A diez metros pocos tiros falla.

Rango 2: Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.

Rango 3: Podría acertar a un gato a veinte metros apuntando desde la cadera.

Rango 4: Podría matar de un tiro un gorrión quieto a treinta metros. Un humano, a setenta.

Rango 5: Apuntando durante unos instantes, podría alcanzar su bala objetivos fácilmente a doscientos metros.

Rango 6: En un radio de cien metros podría acertar a cualquier blanco quieto, siempre que fuera mayor que un armadillo.

Rango 7: Prácticamente no necesita tiempo para apuntar, y su ratio de blancos es superior al 90%.

Rango 8: A doscientos metros de distancia nunca falla blancos fijos, y sabe calcular casi a la perfección dónde disparar para acertar a un blanco en movimiento en un segundo.

Rango 9: Es capaz de acertar con un segundo apuntando a cualquier blanco en quinientos metros. Además, corregir la trayectoria antes de disparar le lleva tan sólo una fracción de segundo.

Rango 10: Concentrándose durante unos instantes podría acertar a cualquier blanco en un kilómetro de radio.

Rango 11: A cien metros ni siquiera necesita apuntar para acertar.

Rango 12: Apuntando durante un segundo es capaz de acertar a un gato a dos kilómetros.

Rango 13: Podría acertar a cualquier objetivo que pase por su mira durante más de un segundo en un radio de cinco kilómetros.

Rango 14: Diez kilómetros. Dos segundos. Una bala.

Rango 15: Apuntando durante un par de segundos, su disparo es tan preciso que podría acertar a una ardilla en el ojo a veinte kilómetros de distancia.

Maestría puntería:
Disparo desde la cadera:
Nivel 15: Comienza a utilizar armas de ráfaga, y aunque sufre el retroceso, tiene trucos para volverlo su aliado.

Nivel 30: Las armas de ráfaga ligeras apenas presentan retroceso para él, y sabe corregirlo de forma eficiente. Comienza a usar armas de peso medio, aunque todavía se le escapan si lanza ráfagas demasiado largas.

Nivel 45: Puede moverse con cierta facilidad mientras dispara, aunque con armas ligeras.

Nivel 60: Su velocidad de disparo semiautomático supera la de algunas armas de ráfaga, y resiste a la perfección el retroceso de armas ligeras.

Nivel 75: Disparando desde la cadera podría acertar a un blanco a veinte metros, aunque no tiene mérito cuando disparas diez balas por segundo.

Nivel 90: Comienza a usar armas pesadas (las típicas que suelen estar clavadas en el suelo por exceso de retroceso) y, aunque sufre el retroceso, no se daña manejándolas. Su habilidad con artillería media es singular, siendo capaz de anular el retroceso sin mucha dificultad.

Nivel 105: Puede perseguir un caballo mientras dispara con su rifle de asalto, y alcanzarlo. Y no, no es disparando al caballo en las piernas, aunque podría.

Nivel 120: Él es el trípode de las ametralladoras pesadas. Es capaz de moverse mientras dispara con artillería de 30 kilos. No sufre retroceso de ningún arma.

Nivel 135: Con artillería media podría hacer cabriolas mientras dispara. No tiene un porcentaje de tiros acertados muy elevado, pero eso importa poco cuando bañas un área de 20 metros ante ti de plomo en poco más de un segundo. Con cualquier arma de ráfaga acertará en, como mucho, tres segundos. El número de disparos podría ser incalculable, pero acertar acertaría por pura marea de proyectiles.

Nivel 150: Es casi imposible escapar de sus ráfagas en un radio de 100 metros.

Velocidad:
Rango 0: Es bastante más veloz que la media.

Rango 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.

Rango 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.

Rango 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.

Rango 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.

Rango 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.

Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.

Rango 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.

Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.

Rango 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.

Rango 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.

Rango 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).

Rango 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.

Rango 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.

Maestrías Velocidad:
Reflejos:
Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 75: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 90: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 105: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más. Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Nivel 120: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Nivel 135: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Nivel 150: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
Resistencia inducida:
Nivel 15: Está tan acostumbrado a la velocidad que cuando el aire le da de cara no siente la necesidad de cerrar los ojos.

Nivel 30: Si se subiera en un scooter podría ir a toda velocidad sin casco y con los ojos completamente abiertos sin molestias.

Nivel 45: Sus músculos y articulaciones son capaces de soportar velocidades equivalentes a los 100 km/h sin sentir ninguna complicación.

Nivel 60: Podría realizar un salto de caída libre desde diez mil metros de altura que no necesitaría protecciones para el cuerpo; aunque no sería mala idea tener un paracaídas para evitar el golpe.  

Nivel 75: Su cuerpo esta tan acostumbrado a la velocidad, que podría estar sobre el capó de un coche de carreras y moverse con total normalidad.

Nivel 90: Todo su cuerpo es capaz de aguantar velocidades equiparables a los 343 km/h durante cinco segundos sin tener daños de ningún tipo, sería como si una suave brisa le diera en la cara.

Nivel 105: Su cuerpo podría viajar durante diez segundos a la velocidad del sonido que no tendría repercusión alguna, quizá su pelo se alborotase un poco, pero nada que no se pueda arreglar con un peine.

Nivel 120: Podría estar atado al primer vagón de un tren bala, que, para él sentir la velocidad en su cuerpo, sería como si una suave brisa primaveral te golpeara con gracia y delicadeza.

Nivel 135: Su cuerpo esta tan acostumbrado a la velocidad, que puede soportar sin problemas velocidades no superiores a 500 km/h durante lapsos de tiempo muy prolongados, aunque nunca superiores a los sesenta minutos.

Nivel 150: Podría estar subido en un avión mientras vuela a toda velocidad (unos 900 km/h) tomando un trozo de pastel sin inmutarse.

Estilo de lucha:
Nombre: Hana-Tatakau

Resumen//Ejecución: El estilo de Sayumi se basa en una combinación de sus poderes de Akuma con el uso de múltiples armas al mismo tiempo, de medio y corto alcance, haciendo brotar brazos adicionales en su cuerpo, mientras que usa al mismo tiempo extremidades adicionales para atacar y entorpecer a sus enemigos, siendo que su filosofía se basa en controlar el campo de batalla. Este estilo es mas eficaz contra un solo objetivo que contra varios por que el numero de extremidades que Sayumi puede invocar, esto seria solo una limitante temporal siendo que Sayumi eventualmente podrá invocar muchísimas mas extremidades.

Otras particularidades de este estilo es que Sayumi es que pocas mientras pelea ella no tiene puntos ciegos ni visuales ni auditivos, por que puede generar ojos y oídos adicionales donde ella quiera para suplir esto, eso incluye ella misma.

Postura básica: Guan Yin: En esta postura Sayumi invoca 8 brazos y empuña todas sus armas principales al mismo tiempo es decir: La UMP 9, la Famas, las Pistolas modificadas 1911 45Acp, las dagas sangrientas, ademas de invocar en su nuca un ojo adicional para no tener un punto ciego a la hora de luchar.

Técnicas básicas:


Técnicas:
Técnicas :
Nombre de la técnica: OIP
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: El OIP (One Inch Punch) es una técnica muy famosa que consiste en concentrar, a través del cuerpo, una tensión que se libera a través de un giro de muñeca lo suficientemente potente como para lanzar por los aires a una persona normal, desplazándola un metro o dos.

Mejoras pasivas:
Técnicas:
Nombre de la técnica: La mujer de los mil brazos.
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva [Ámbito]
Descripción de la técnica: Esta técnica usa el poder de la Akuma para sacar brazos extra desde sus hombros antebrazos, u otras partes del cuerpo, según la situación se requiere. Esto hace que Sayumi tenga todas sus opciones de ataque disponible sin ningún tipo de esfuerzo y no solo eso al tener tantos brazos puede fácilmente acortar el tiempo de sus acciones haciendo que las técnicas físicas (Las que usan destrezas) que requieren canalización simplemente ya no la requieren. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma, ademas si se fuera a hacer una acción que requirieran el o los brazos se realizara una canalización normal puesto que los brazos anteriores no ganaron ese tiempo).(Puede usar si se requiere cualquier otra extremidad sobre si misma para otros usos).
Tiempo de canalización: Sin tiempo es activada por defecto.
Tiempo de recarga: No aplica.

Hakis:
Bosoushoku haki:
Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.
Kenbunshoku haki:
Haki Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, y puede mantener esta concentración por un máximo de cinco asaltos. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.


Última edición por Sayumi Asagiri el Miér 19 Feb 2020 - 20:18, editado 13 veces
Sayumi Asagiri
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 26 Nov 2019 - 16:27

¡Buenas tardes! Soy Zane D. Kenshin, sumo emperador okama y el pelirrojo más sexy del foro hasta la fecha. ¿Todo bien? Espero que sí. Recuerda que soy sobornable, pero que no se enteren el resto de administradores que sino se ponen celosos. Y hechas las presentaciones..., voy a ponerme con la corrección de tu ficha.

En un principio todo esta orden, pero a la fruta vamos a tener que darle un pequeño lavado de cara, ¿de acuerdo?

Te pediría que las técnicas de los niveles 1, 10 y 20 las desarrollaras, dado a que te encuentras a nivel 15. Además, el número de extremidades no escala de forma muy equitativa que se diga, sin contar que es demasiado excesivo a niveles altos y que deberías añadir un radio de acción. Te diría que los escalases de la siguiente forma:

  • Nivel 1: Puede generar hasta 8 extremidades en un radio de dos metros.
  • Nivel 10: Puede generar hasta 16 extremidades en un radio de cuatro metros.
  • Nivel 20: Puede generar hasta 26 extremidades en un radio de ocho metros.
  • Nivel 30: Puede generar hasta 50 extremidades en un radio de diciseis metros.
  • Nivel 40: Puede generar hasta 75 extremidades en un radio de treinta y dos metros.
  • Nivel 50: Puede generar hasta 100 extremidades en un radio de sesenta y cuatro metros.
  • Nivel 60: Puede generar hasta 250 extremidades en un radio de noventa metros.
  • Nivel 70: Puede generar hasta 450 extremidades en un radio de doscientos metros.
  • Nivel 80: Puede generar hasta 650 extremidades en un radio de quinientos metros metros.
  • Nivel 90: Puede generar hasta 850 extremidades en un radio de ochocientos metros metros.
  • Nivel 100: Puede generar hasta 1000 extremidades en un radio mil doscientos metros.


¿Te parece bien? Sino pues rehaz tu tabla y la vemos.

¡Ah! Te recuerdo que al ser humana de raza tienes un ámbito racial gratuito. ¡Aprovechalo, que es gratis!

Un saludo Fumar
Zane D. Kenshin
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Mensaje por Señor Nat el Mar 26 Nov 2019 - 22:56

Nombre del objeto: El mechero de prender cosas incoherentes (Patente en trámite)
Descripción: Este pequeño mechero de estilo Zippo posee la extraña cualidad de prender fuego en cualquier superficie. Hay quien dice que es porque pierde aceite, aunque también se comenta que tiene extrañas propiedades mágicas. Tiene una pinza acoplable por si alguien quisera ponerlo delante de un cañón o similares.
Propiedades del material: Atermia genuina, tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Además de prender en cualquier superficie, el fuego provocado por este mechero tarda cerca de siete minutos en desvanecerse si acaba en un lugar donde no pueda propagarse. Además, arde esta llama arde a cerca de mil trescientos grados.

Nombre de la técnica: OIP
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: El OIP (One Inch Punch) es una técnica muy famosa que consiste en concentrar, a través del cuerpo, una tensión que se libera a través de un giro de muñeca lo suficientemente potente como para lanzar por los aires a una persona normal, desplazándola un metro o dos.


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Mensaje por Sayumi Asagiri el Miér 27 Nov 2019 - 1:49

Hola pondré aquí abajo primero como creo que debería ser la tabla por que a nivel bajo me parece demasiado débil y lo que me falta en la ficha para una fácil corrección y lectura, antes de que edite el post principal. El resto de armas y equipo serán añadidas cuando pueda añadir lo que aquí pone. Aprovecho tambien para realizar ciertos ajustes en mis armas de fuego.



  • Nivel 1: Puede generar hasta 16 extremidades en un radio de 16 metros.
  • Nivel 10: Puede generar hasta 25 extremidades en un radio de 20 metros.
  • Nivel 20: Puede generar hasta 40 extremidades en un radio de 25 metros.
  • Nivel 30: Puede generar hasta 50 extremidades en un radio de 30 metros.
  • Nivel 40: Puede generar hasta 75 extremidades en un radio de 40 metros.
  • Nivel 50: Puede generar hasta 100 extremidades en un radio de 64 metros.
  • Nivel 60: Puede generar hasta 250 extremidades en un radio de 90 metros.
  • Nivel 70: Puede generar hasta 450 extremidades en un radio de 200 metros.
  • Nivel 80: Puede generar hasta 650 extremidades en un radio de 500 metros.
  • Nivel 90: Puede generar hasta 850 extremidades en un radio de 800 metros.
  • Nivel 100: Puede generar hasta 1000 extremidades en un radio 1200 metros.



Nombre de la técnica: La mujer de los mil brazos.
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva [Ámbito]
Descripción de la técnica: Esta técnica usa el poder de la Akuma para sacar brazos extra desde sus hombros antebrazos, u otras partes del cuerpo, según la situación se requiere. Esto hace que Sayumi tenga todas sus opciones de ataque disponible sin ningún tipo de esfuerzo y no solo eso al tener tantos brazos puede fácilmente acortar el tiempo de sus acciones haciendo que las técnicas que requieren canalización reduzcan su está a la mitad. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma).
Tiempo de canalización: Sin tiempo es activada por defecto.
Tiempo de recarga: No aplica.

Nivel 1
Nombre de la técnica: Robando las joyas.
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Sayumi hace aparecer un brazo en la zona lumbar de su enemigo o enemigos. Según la cantidad de extremidades disponibles. Pudiendo atacar a tantos adversarios a la vez como extremidades disponibles tenga. Una vez el Brazo a aparecido Sayumi lo utiliza para intentar apretar con gran fuerza los genitales del adversario pudiendo provocar un gran dolor, pudiendo a llegar a ser este insoportable. Esta técnica es ligeramente menos eficaz en mujeres, pero también produce un gran dolor. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma).
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Nivel 15
Nombre de la técnica: ¿Te hecho una mano?
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Sayumi invoca tantos brazos como sean necesarios sobre un objetivo u objetivos, estos brazos intentan aprisionan brazos y piernas, incluso intentan sujetar su cabeza y tapar sus ojos, para que este no pueda ver a Sayumi. Mientras intentan esto otras extremidades intentan golpear al enemigo o enemigos, provocando que esta técnica sea al mismo tiempo ofensiva, defensiva y de apoyo. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma).
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Nivel 20
Nombre de la técnica: Alas
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Usando cuarenta brazos, 20 brazos para cada lado es capaz de generar unas alas que le permiten volar, puede hacerlo de manera indefinida los turnos de uso. Estas brotan de sus omoplatos. Si Sayumi fuera más grande o más pesada no sería capaz de hacerlo, si fuera una mujer adulta probablemente necesitaría cerca de 100 extremidades. En este estado puede cargar a una persona de tamaño similar a ella. Si Sayumi no tiene mas brazos disponibles para atacar deberá usar los suyos propios. Puede usar esta técnica para alejarse o acercarse a su enemigo esta técnica confiere un vuelo completamente libre.
Tiempo de canalización: 3 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

---------------------

Nombre del objeto: Ump9
Descripción: Se trata de un subfusil semiautomático de la nomenclatura Ump está utiliza la munición 9mm parabellum, lo que le da una buena penetración comparado con otros modelos de Ump, el arma es de un color negro mate. Pose un cargador de 40 balas debido al reducido tamaño de las balas. Sus opciones de disparo son. Automático, semiautomático, pudiendo también efectuar ráfagas cortas.
Velocidad de la bala: 285 m/s.
Munición: 9mm.
Cadencia de fuego: 650 BPM.
Capacidad del cargador: 40 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] __ump9_girls_frontline_drawn_by_xiaoxiao__sample-ddaa30371ad49503cb77c219735e4b56

Nombre del objeto: Famas
Descripción: Se trata de una modificación del modelo estándar de Famas para las necesidades de los poderes de Sayumi, esta modificación es la conversión de este fusil de asalto en una vertiente de francotirador, aunque no tiene tanta potencia como los calibres 50 lo compensa con una mayor capacidad de cargador una potencia superior a la munición .45Acp. La munición que usa esta arma es la 5.56x45mm en un cargador de 50 balas. Esta equipada con una mirilla telescópica de 8 aumentos.
Velocidad de la bala: 925 m/s.
Munición: 5,56 x 45 mm.
Cadencia de fuego: 1.000/1.100 BPM.
Capacidad del cargador: 50 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
Sayumi Asagiri [ID] FamasFelin

Nombre del objeto: Pistolas modificadas 1911 45Acp.
Descripción: A diferencia del modelo estándar de esta arma y en especial comparado al de Kumi esta versión es muchísimo más incontrolable, porque lleva una modificación de fuego automático, por su puesto esta arma tiene un retroceso incontrolable para ser usada con una sola mano, siendo que Kumi puede usarlas por que puede utilizar brazos extra, además suple su corto cargador de 8 balas usando sus brazos extra para realizar recargas rápidas. Esta arma de hecho tiene un cañón mas largo que es lo que permite que todo el sistema funcione, estas son de un color negro.
Velocidad de la bala: 300 m/s.
Munición: ACP .45
Cadencia de fuego: 450 BPM.
Capacidad del cargador: 8 balas + 1 en la recamara.
Cualidades del material: Liviandad, Dureza y Elasticidad
Cualidades excepcionales: -
Funciones: -
Base científica: -
Aspecto del armamento:
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Mensaje por Señor Nat el Miér 27 Nov 2019 - 22:00

¡Buenas noches amantes del Rock'n Rol! Dado que Zane no está disponible en estos momentos deberás conformarte con el tirano más sexy del foro e, indudablemente, el único con verdadero atractivo. Dicho esto, voy a revisar estas técnicas a ver si podemos encontrar un punto de acuerdo:

En primer lugar, yendo con "la mujer de los mil brazos" debo resaltar que esta reducción de canalización se aplicará solo a técnicas físicas (requieren destrezas) pero no a elementales o espirituales (dependen de concentración mental). Las técnicas de Akuma con canalización, si las hubiere, tampoco podrían recibir este bono por razones obvias.

El robo de las joyas es una técnica que, si bien deja poco tiempo de reacción, al no plantearlo como acción cerrada puede ser aceptable. No obstante, no puedes poner brazos sobre piel de otras personas (si se desnudan no podrás hacérselo, vaya).

El "te echo una mano" (por ciero, échale un vistazo a la escritura que hay un par de gazapos) deberá tener la misma limitación que el anterior. Ante esto podrías preguntar "¿por qué?", y me gustaría responderte que no se puede admitir una técnica que, independientement de las circunstancias, tendrá éxito. Sé que no lo planteas como acción cerrada, pero siendo sinceros aun si el Haki se activase impedir estos movimientos es inevitable (particularmente el segundo), pudiendo como mucho "pelear" contra esta presa en total desventaja. Espero no sonar borde y haberme explicado de forma satisfactoria.

Respecto a la última debo decir que seguramente entre las dos niñas peséis más que una mujer adulta, por lo que igual deberías reconsiderar esa descripción, pero es aceptable.

Me queda preguntar la categoría de las características de tus armas y, una vez solventado todo esto, procederé a darte mi bendición para obtener el tan ansiado color.


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Mensaje por Sayumi Asagiri el Jue 28 Nov 2019 - 0:15

Correcciones puestas.

Primera corrección dado que el aspecto se limita a solo un tipo de técnica he puesto que la reducción de canalización sea completa.

Nombre de la técnica: La mujer de los mil brazos.
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva [Ámbito]
Descripción de la técnica: Esta técnica usa el poder de la Akuma para sacar brazos extra desde sus hombros antebrazos, u otras partes del cuerpo, según la situación se requiere. Esto hace que Sayumi tenga todas sus opciones de ataque disponible sin ningún tipo de esfuerzo y no solo eso al tener tantos brazos puede fácilmente acortar el tiempo de sus acciones haciendo que las técnicas físicas (Las que usan destrezas) que requieren canalización simplemente ya no la requieren. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma, ademas si se fuera a hacer una acción que requirieran el o los brazos se realizara una canalización normal puesto que los brazos anteriores no ganaron ese tiempo).(Puede usar si se requiere cualquier otra extremidad sobre si misma para otros usos).
Tiempo de canalización: Sin tiempo es activada por defecto.
Tiempo de recarga: No aplica.

Corrección de la primera técnica.

Nivel 1
Nombre de la técnica: Robando las joyas.
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma
Descripción de la técnica: Sayumi hace aparecer un brazo en la zona lumbar de su enemigo o enemigos. Según la cantidad de extremidades disponibles. Pudiendo atacar a tantos adversarios a la vez como extremidades disponibles tenga. Una vez el Brazo a aparecido Sayumi lo utiliza para intentar apretar con gran fuerza los genitales del adversario pudiendo provocar un gran dolor, pudiendo a llegar a ser este insoportable. Esta técnica es ligeramente menos eficaz en mujeres, pero también produce un gran dolor. (El número de extremidades está fijado por el dominio de la Akuma).
Nota Importante: Debido a como funcionan los poderes de la Akuma las extremidades de la usuaria sienten el dolor de un posible contra ataque, y o efectos de las Akumas esto puede ser extremadamente peligroso según que efectos, puesto que si por ejemplo uno de los brazos de la usuaria fueran convertidos en un juguete por el efecto de la Hobi Hobi, ella se convertiría en un juguete. Esto provoca que si siente desasido dolor su agarre se debilite notoriamente. Ademas hacer brotar una extremidad sobre la piel de alguien puede sentirse como si te estuvieran tocando. Esto es aplicado a todas las técnicas de la Akuma.
Tiempo de canalización: 1 Segundo.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Corrección de la segunda técnica.

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Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Corrección de la tercera técnica.

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Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 3 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Corrección de las armas

Todas ellas son comunes lo pondrá en la ficha cuando actualice.
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Mensaje por Señor Nat el Jue 28 Nov 2019 - 0:17

Venga, vamos con ello. Estabas deseando ver la chapa, ¿verdad?

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Pasa por los registros y bienvenida al foro (y al +18 del Discord).


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Mensaje por Sayumi Asagiri el Dom 22 Dic 2019 - 1:24

Actualizados datos en la ficha a nivel 30.

Añadido el Haki.

Añadido los objetos que compre.

Ahora quiero añadir los objetos creados por profesión y la técnica ganada por nivel y diario.


Nombre del objeto: Pollo del amor (Receta personal).
Descripción: Un Pollo cocinado en sus propios jugos durante tres horas a fuego lento, acompañado con patatas fritas al punto justo de sal. Si bien se trata de una receta relativamente simple, un buen chef puede coger cualquier animal y convertirlo en un plato delicioso. Además, al realizar una cocción tan lenta se conserva mucho mejor y sus nutrientes y minerales son más notorios. Puede servirse en un plato o guardado en una pequeña fiambrera.
Cualidades del material: Infrecuente.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Restablece el cansancio a quien lo consume. Además, anima a quien lo coma mejorando su humor.
Base científica: Esta demostrado que una cocción lenta aumenta la jugosidad de la carne y preserva mejor sus propiedades aumentando el bienestar en la ingesta.

Nombre del objeto: Estofado de la Abuela (?) Sayumi (Receta ancestral)
Descripción: Se trata de un estofado de pollo ningún secreto mágico o técnico se esconde detrás de esto, mas que cortar los alimentos en trozos pequeños, meterlos en una olla con agua y dejarlo reducir. Esto no significa que no este bueno, lleva un animal tan sumamente fácil de conseguir que puede prepararse en cualquier lugar, además al tratarse de una comida caliente sienta muy bien en el cuerpo. Se puede servir en plato o desde un termo.
Cualidades del material: Infrecuente.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Después de la ingesta proporciona una resistencia temporal al frio, los ambientes fríos o técnicas basadas en bajas temperaturas son un 50% menos eficaces durante 5 turnos.
Base científica: Es comida caliente, calienta el cuerpo.

Nombre del objeto: Insensibiliador
Descripción: Una mezcla potente de sustancias adormecedoras, que combinadas provocan el adormecimiento general del cuerpo, insensibilizando los tejidos a cualquier fuente de dolor, placer, fio, calor. En resumen, anula los receptores de los nervios de la piel. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Los efectos son permanentes hasta que se tome el Intensificador de sensaciones. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga insensibilidad a la ingesta, hasta que se tome el antídoto.
Base científica: Las sustancias químicas alteran los nervios.

Nombre del objeto: Intensificador
Descripción: Sustancias excitantes mezcladas específicamente para excitar los receptores neuronales de la piel, siendo que puede anular el Insensibiliador sin ningún esfuerzo, pero si se toma sin haber tomado antes el Insensibiliador, duplicara las sensaciones recibidas por la piel, en especial el dolor. Para anular el efecto se debe de recibir una dosis extra de Insensibiliador, si no el efecto será permanente. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Duplicar las sensaciones recibidas a través de la piel, hasta que se tome el antídoto.
Base científica: Se conoce que algunas sustancias químicas incluso después de la ingesta provocan dolores que pueden llegar a ser permanentes, esta es una solución leve.

Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. Sayumi haciendo esta droga puede dar ordenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales:
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
Base científica: El córtex prefrontal es el centro de decisiones.

Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se vera permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Siendo que se trata de un cambio brusco, en el tema de ingestión el usuario recibirá una penalización de el 25% de su nivel, esto solo es temporal. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 9 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Cualidades del material: Especial.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
Base científica: Extracto de la fruta loli loli no mi (?)

Nombre de la técnica: Ahora soy mas.
Naturaleza de la técnica: Power Up Genuina Akuma
Descripción de la técnica: Usando la capacidad de crear miembros u otras partes del cuerpo Sayumi ha desarrollado la capacidad de crear un cuerpo completo de si misma como si de una extremidad se tratara. Esta copia a todos términos es una segunda Sayumi que entra en el campo de batalla, con sus acciones y capacidades inalteradas. La única pega es que solo posee su ropa, ningún otro objeto por lo que la Sayumi original deberá proveerle de armas y equipo.
Tiempo de canalización: -
Tiempo de recarga: Duración 5 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Nombre de la técnica: Una mano amiga.
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Sayumi puede crear una serie de brazos en una superficie de cualquier tipo y esta puede darle una de sus armas u objetos para que la use por ella, el modo de empleo se basara en el tipo de objetos y la acción a realizar, puede ser Ataque, defensa o apoyo, no teniendo un uso específico por extremidad.
Tiempo de canalización: 2 Segundos.
Tiempo de recarga: Duración 6 Turnos | 2 Turnos de reposo.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 28 Dic 2019 - 13:46

Sayumi Asagiri escribió: Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. Sayumi haciendo esta droga puede dar ordenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Sayumi pose tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales:
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
Base científica: El córtex prefrontal es el centro de decisiones.

Entiendo con lo que dices que, en el caso de usuarios, dichos límites serán pactados desde un principio, ¿cierto? Además, me gustaría que aclarases que las ordenes que des no pueden ir en contra de la personalidad del usuario, así como no puedes ordenarle que se suicide. En el caso de NPC's tienes libertad de usarlo como quiera, a excepción de moderados y eventos, en los cuales tendrás que hablar con el moderador de turno.

Sayumi Asagiri escribió: Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se vera permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Siendo que se trata de un cambio brusco, en el tema de ingestión el usuario recibirá una penalización de el 25% de su nivel, esto solo es temporal. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 9 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Cualidades del material: Especial.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
Base científica: Extracto de la fruta loli loli no mi (?)

Esto esta aceptado, pero tengo que ponerte una serie de condiciones para usarla. La primera es que si la empleas en un usuario, deberá ser por el consentimiento de éste y nunca contra su voluntad. No está bonito que te cambien el pj así de gratis. En el caso de NPC's, como dije arriba, tendrás libertad de uso. No obstante, en el caso de eventos y moderados, todo dependerá del moderador de turno.

Sayumi Asagiri escribió: Nombre de la técnica: Ahora soy mas.
Naturaleza de la técnica: Power Up Genuina Akuma
Descripción de la técnica: Usando la capacidad de crear miembros u otras partes del cuerpo Sayumi ha desarrollado la capacidad de crear un cuerpo completo de si misma como si de una extremidad se tratara. Esta copia a todos términos es una segunda Sayumi que entra en el campo de batalla, con sus acciones y capacidades inalteradas. La única pega es que solo posee su ropa, ningún otro objeto por lo que la Sayumi original deberá proveerle de armas y equipo.
Tiempo de canalización: -
Tiempo de recarga: Duración 5 Turnos | 2 Turnos de reposo.

Cabe aclarar, que dicha copia no tendrá los poderes de tu fruta. Únicamente poseera, al ser un P.U genuino, un 50% de tu nivel y tus habilidades de combate (clase, técnicas, estilos de lucha...etc.)

Un saludo, y felices fiestas Fumar
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Mensaje por Sayumi Asagiri el Sáb 28 Dic 2019 - 20:14

Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. El que hace uso de esta droga puede dar ordenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Se posen tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales:
Lista de ordenes aceptables y ordenes que no se pueden realizar:
No puedo pedir suicidio.
No puedo pedir que se rinda en un combate.
No puedo pedir que se hiera a propósito.

Si puedo pedir que no me mate.
Si puedo pedir que me de información.
Si puedo pedirle que pelee peor. (A efectos prácticos una reducción de nivel contra mi o contra quien diga del 30%)
Nota: Se puede realizar cualquier pedido siempre que cumpla los requisitos dados anteriormente, si hay alguna duda se me puede consultar.
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a el administrador de la droga, en este caso Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
Base científica: El córtex prefrontal es el centro de decisiones.

Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se vera permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Siendo que se trata de un cambio brusco, en el tema de ingestión el usuario recibirá una penalización de el 25% de su nivel, esto solo es temporal. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 9 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, por que no es una droga de su creacion eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios.
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Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
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Naturaleza de la técnica: Power Up Genuina Akuma
Descripción de la técnica: Usando la capacidad de crear miembros u otras partes del cuerpo Sayumi ha desarrollado la capacidad de crear un cuerpo completo de si misma como si de una extremidad se tratara. Esta copia a todos términos es una segunda Sayumi que entra en el campo de batalla, con sus acciones y capacidades inalteradas. La única pega es que solo posee su ropa, ningún otro objeto por lo que la Sayumi original deberá proveerle de armas y equipo.

Datos a tener en cuenta: La tecnica acaba de ser creada, apenas es un ápice de su punto final siendo que esa segunda Sayumi, pose solo el 50% de los niveles de Sayumi, y por el momento es incapaz de usar los poderes de su Akuma, aunque con un entrenamiento enfocado en esto puede y va a cambiar.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 28 Dic 2019 - 21:49

Sayumi Asagiri escribió:Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. El que hace uso de esta droga puede dar ordenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Se posen tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, inoloro, e insípido. En pastilla, el polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
Cualidades del material: Especial
Cualidades excepcionales:
Lista de ordenes aceptables y ordenes que no se pueden realizar:
No puedo pedir suicidio.
No puedo pedir que se rinda en un combate.
No puedo pedir que se hiera a propósito.

Si puedo pedir que no me mate.
Si puedo pedir que me de información.
Si puedo pedirle que pelee peor. (A efectos prácticos una reducción de nivel contra mi o contra quien diga del 30%)
Nota: Se puede realizar cualquier pedido siempre que cumpla los requisitos dados anteriormente, si hay alguna duda se me puede consultar.
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a el administrador de la droga, en este caso Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
Base científica: El córtex prefrontal es el centro de decisiones.
Como te dije esta tarde si quieres influir en un usuario al 100%, sin que este pueda resistirse a la droga, las acciones de éste tendrán que hablarse de manera previa. Además, aclarar que las 24 horas son para NPC's, en el caso de usuarios limitarlo a turnos lógicos y coherente, yo diría que un máximo de 3.

Sayumi Asagiri escribió:Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se vera permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Siendo que se trata de un cambio brusco, en el tema de ingestión el usuario recibirá una penalización de el 25% de su nivel, esto solo es temporal. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 9 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, por que no es una droga de su creacion eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios.
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Como ya te expliqué, la duración de la droga en usuarios, aunque este se tenga la oportunidad de conseguir un antídoto tiempo después, no puede ser permanente porque no puedo permitir que vayas por ahí jodiendo personajes. Así que te voy a proponer dos opciones a cambio: la primera, y creo que es la más aceptable, es que el cambio a niño (que ahora que caigo no me aclaras cuantos años te reduce) sea durnate X turnos concretos y luego vuelva a la normalidad, digamos que entre 4 y 5 turnos, tanto en usuarios y NPC's. Y la segunda, y creo que la que menos te va a gustar por lo que hemos hablado esta tarde, que solo puedas usarlos en contra de NPC's y usuarios con su consentimiento.

Y eso es todo. Los otros arreglos quedan aceptados.

Así que cuando arregles esto último, lo cual no pienso negociar más porque ya sabes mi opinión, me paso por aquí.

Un saludo :fumar;
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Mensaje por Sayumi Asagiri el Sáb 28 Dic 2019 - 23:43

Hola buenas, mira yo no quiero tener algo que considero inútil, paso la conversación de discord como prueba de que si lo aclaraba podía uso discrecional mío, si no quieres hablar del control de las sustancias derivarme a otro moderador que si quiera por favor, ya fui transigente con el power up de la Akuma, y no llegamos a un término medio simplemente puse exactamente lo que querías, así que lo mencionado, por favor necesito poder discutir de efectos y matices de mis técnicas no simplemente un sí o un no de parte de mi moderador.

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 29 Dic 2019 - 0:25

Esta es la última vez que me voy a pronunciar en el tema, así que te ruego que leas con cuidado y calma.

Si te paras a leer con ligero detenimiento la conversación que hemos tenido, te he estado explicando cosas y dándote a entender de la mejor forma posible los dos objetos consumibles que quieres obtener no pueden hacer al 100% lo que tu deseas que hagan. ¿Porqué? Porque desde mi punto de vista, va en contra de cómo funcionan las cosas en el foro de cara al bienestar de los usuarios; eso en primer lugar.

En segundo lugar, y no menos importante, en ningún momento he pactado contigo ningún acuerdo respecto a ambos objetos. Únicamente, como puedes leer arriba, te dije que "editaras lo que vieras" porque tenía prisa y no podía continuar hablando de algo que no estaba llevando a ningún sitio.

Y en tercer y último, como te he estado insistiendo de forma constante, llegando incluso a ser cansino, que no puedes controlar un personaje solo porque le inyectes una droga para que hagas lo que quieras con él sin un previo pacto, ya sea controlar sus acciones, independientemente de si va o no en contra de su psicología o convertirlo en un infante de forma permanente; en el caso de NPC's es distinto; como ya te he dicho.

Así que, como ya te dije en mi anterior post’s, yo te doy esas dos opciones. Las tomas o las dejas. Si no estás conforme puedes hablar con cualquier otro miembro de la sección de fichas como puede ser William White o AEG93, o en su defecto alguno de los otros dos administradores como son Annie o Nat.

Un saludo, y felices fiestas Fumar
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Mensaje por Sayumi Asagiri el Mar 21 Ene 2020 - 23:12

Se hablo de las técnicas con el moderador correspondiente y han quedado de la siguiente manera, las no mencionadas es por que ya estaban previamente aceptadas. Ninguna de las drogas aqui mentadas necesita un consentimiento externo a mi misma para ser usada.

Nombre del objeto: Nulificador
Descripción: Una mezcla secreta de sustancias que atontan los pensamientos, afectando específicamente al córtex prefrontal, anulando y modificando la capacidad de tomar decisiones del individuo. El que hace uso de esta droga puede dar órdenes a las gentes siempre y cuando no vallan en contra de su instinto de supervivencia. El efecto dura 24 horas. Se posen tres formas diferentes de administrarlo, pero en cualquier de las tres en incoloro, insípido, pero tiene un ligero olor a canela, se está trabajando para eliminarlo. En pastilla, en polvo y en jeringuilla. Pose por batalla 3 en cualquiera de sus formas.
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Lista de ordenes aceptables y ordenes que no se pueden realizar:
-No puedo pedir suicidio.
-No puedo pedir que se rinda en un combate.
-No puedo pedir que se hiera a propósito.
-Si puedo pedir que no me mate.
-Si puedo pedir que me de información.
-Si puedo pedirle que deje de atacarme, mas si es atacado por mí, el efecto se anula. En este estado puede atacar a cualquiera de mis aliados.
Nota: -Se puede realizar cualquier pedido siempre que cumpla los requisitos dados anteriormente, si hay alguna duda se me puede consultar. Si la petición va en contra de su psicología, es decir, si el bajo ningún concepto traicionaría a la otra parte, o similares el efecto de la droga se anula.
-Si este no es el caso me dará la información con y pongo un ejemplo de la siguiente forma. -Malvada no te diré jamás que las llaves están en mi bolsillo izquierdo.
-El afectado después recordara todo lo sucedido, además la droga deja rastro en la sangre.
Funciones: El objetivo drogado obedecerá a el administrador de la droga, en este caso Sayumi, con los limitantes ya establecidos.
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Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla rara, inusual, químicos que son casi imposibles de encontrar, estos químicos producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se verá permanentemente como un niño, hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma. Sayumi no ha desarrollado ningún antídoto. Solo pose 9 dosis de esta sustancia, están en una jeringuilla, se puede ingerir, o inyectar.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, porque no es una droga de su creación eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios. (Un rol de alguna clase que lo justifique)
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Descripción de la técnica: Usando la capacidad de crear miembros u otras partes del cuerpo Sayumi ha desarrollado la capacidad de crear un cuerpo completo de sí misma como si de una extremidad se tratara. Esta copia a todos términos es una segunda Sayumi que entra en el campo de batalla, con sus acciones y capacidades inalteradas. La única pega es que solo posee su ropa, ningún otro objeto por lo que la Sayumi original deberá proveerle de armas y equipo.

Datos a tener en cuenta: La técnica acaba de ser creada, apenas es un ápice de su punto final siendo que esa segunda Sayumi, pose solo el 50% de los niveles de Sayumi, aunque con un entrenamiento enfocado en esto puede y va a cambiar.
Esta Segunda Sayumi posee todas las habilidades que posee la original. Ámbitos incluidos. La pega es que sus habilidades roban el 50% de los brazos que Sayumi puede utilizar y los utiliza para ella misma
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Mensaje por Señor Nat el Lun 27 Ene 2020 - 13:58

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Mensaje por Sayumi Asagiri el Lun 27 Ene 2020 - 22:10

La técnica "¿Te he hecho una mano?" (Si es un juego de palabras esta bien escrito, tiene gracia por que se hace las manos las fabrica). Ha sido editada para aclarar que solo es un ataque. Es decir que ocupa la acción de Ataque, unica y exclusivamente.

La técnica, Ahora soy mas ha sido añadido el tiempo de canalización mínimo, 2 segundos.
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Mensaje por Señor Nat el Lun 27 Ene 2020 - 22:14

Aceptado.


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