Katharina von Steinhell [Ficha 4.0]

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 11 Ene 2020 - 21:52

Nivel: 119
Hitos:
Llegar a los 500 puntos de fama (3 niveles).
Poseer un haki básico a nivel 9 (3 niveles).
Llegar a un rango especial (3 niveles).
Poseer un haki entrenado (1 nivel).
Tener 30 técnicas o PUs (3 niveles).
Despertar haki del rey (2 niveles)
Tener a nivel 5 el haki del rey (3 niveles)
Experiencia: 382944
Nombre: Katharina von Steinhell
Raza: Humano
Sexo: Femenino
Edad: 21 años
Recompensa: 875.000.000
Rango social: Muy alto
Fama: 670
Empleo: Antiguo Supernova, Capitana en The Sinners
Descripción física: Tenemos a una veinteañera de rasgos muy delicados, suaves y que cualquiera podría describir como atractivos. Partiendo por sus ojos, estos son grandes como dos hermosos zafiros, intensos y profundos, que muestran una fría capa que muy pocos pueden atravesar. Su nariz es fina y respingada, ligeramente pequeña y que le da un aspecto más o menos frágil. Al igual que el resto de sus facciones, sus labios son delgados y muestran un pálido color rosa. Pasando a su cabello, suele ser muy escrupulosa a la hora de elegir productos para este, pues cuidarlo no resulta nada fácil. Hay mucha gente que lo confunde con un tono plateado, cuando en realidad es un rosa más bien pálido. Y suele llevarlo peinado en un moño, atado en una cinta de seda negra.

Es una joven bastante pequeña, considerando que los humanos alcanzan los tres metros de altura y ella tan solo llega al metro sesenta. Es delgada; apenas pesa 48 kg. Tres grandes cicatrices cruzan diagonalmente su espalda y, pese a que puede eliminarlas usando algo de magia, prefiere mantenerlas ahí a modo de recordatorio. También tiene cicatrices en sus manos y muslos, aunque no son tan destacables como las ya mencionadas. Uno de sus rasgos más distintivos, además de sus ojos, es su voluminoso busto. Cuando era pequeña temía que sus pechos jamás crecieran, pero hoy en día considera que el destino ha sido muy burlesco con ella, es decir, este se excedió un poco. Por otra parte, y pasando a sus vestimentas, no es que siempre vaya con la misma prenda a todos lados. Si bien tiene preferencias por los kimonos y trajes orientales, perfectamente puede vestir ropas casuales.

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Descripción psicológica: Definir la personalidad de esta jovencita tomaría algo de tiempo, pero se intentará hacer un resumen. Solía ser una niña alegre y desafiante que amaba meterse en problemas, era rebelde y siempre iba curioseando de allá para acá, buscando nuevos desafíos. Sin embargo, una serie de desafortunados sucesos terminó borrando por completo esa faceta. De ser una expresiva muchachita se convirtió en una joven aburrida y que muchos podrían describir como amargada. Lo que a los demás les causa diversión a ella le aburre, no le encuentra un verdadero sentido. Definitivamente es la chica perfecta para arruinar fiestas y momentos alegres, lanzando esos comentarios fatalistas que oscurecen el ambiente.

Uno de los rasgos más característicos de su personalidad es su actitud desconfiada, no cree en las buenas intenciones de la gente y es que confiar siempre le ha salido muy caro. En muchas situaciones podría considerarse una ventaja, pero no lo es a la hora de hacer amigos. Si bien es una chica con la que se puede mantener una conversación, no es que sea especialmente habladora. Además, suele usar un tono déspota que no considera los sentimientos de los demás. No tiene pelos en la lengua y dirá lo que piensa sin considerar demasiado las consecuencias. Por lo general mantiene un temple sereno, imperturbable, y es increíble que las cosas más sencillas le saquen de quicio. Es muy difícil provocarle, pero si se conoce sus puntos débiles, la fragilidad de su corazón envuelto en una gruesa capa de hielo, perderá ese comportamiento distintivo de ella.

Es reservada y le cuesta abrirse a los demás, teniendo dificultades para hablar libremente de sus sentimientos. Jamás le ha dicho a nadie la rabia, el odio y la frustración que guarda en lo más profundo de su persona. Y es que teme ser traicionada, no quiere volver a sentirse frágil ni débil. Es por eso que intenta mantenerse distanciada de las personas, refugiándose detrás de comentarios ofensivos y arrogantes. La frialdad que muestra es en realidad una rígida fachada, cuando en realidad es una jovencita muy sensible. Por otra parte, hay dos cuestiones personales que protegerá con la vida: orgullo y libertad. No dejará que nadie la humille ni pisotee su dignidad, no dejará que nadie le diga lo que puede hacer o no. Pasó demasiado tiempo recibiendo órdenes de gente que ni siquiera intentaba comprenderla, pero ahora pasa de eso y prefiere ser la que manda.

Una de las particularidades más interesantes es que, a medida que ha ido creciendo y viajando, conociendo y aventurándose, la crueldad que alguna vez le definió como persona prácticamente ya no existe. Comprende la profundidad de sus acciones y el dolor que puede llegar a provocar al quitar una vida, dando la impresión de que está desarrollando lo que muchos conocen como empatía. A pesar de ser una hábil mentirosa y manipuladora como nadie, cree que ya es tiempo de forjar un camino mucho más honorable para respetar la memoria de su hermana, quien nunca en su vida le hizo daño a nadie. Poco a poco está desarrollando su propio código de conducta, buscando una posición mucho más elevada que le distinga de criminales ordinarios.

Por el momento se ha descrito a una joven arrogante, soberbia, reservada y aburrida que tiene serios problemas sociales. También es caprichosa y petulante, muy engreída. Se cree mejor que los demás por sus habilidades intelectuales, alardeando de sus capacidades y talentos. Sin embargo, no todo en su figura es malo, claro que no. Es una chica muy persistente y perfeccionista que busca saciar su curiosidad en todo momento. Es increíblemente inteligente, considerándose a sí misma un genio. Esta jovencita también es muy disciplinada, respetando las rutinas de entrenamiento y estudio. Uno de sus rasgos más profundos e íntimos es la vergüenza que siente al hablar de temas románticos y sexuales, y esto se debe a su escasa experiencia.

Trasfondo: La bruja es la hija de un importante aristócrata y heredera de un poder legendario que muchos desean tener. Nació en las apartadas tierras de Woodstock, uno de los tantos lugares del Ducado de Lëxius, aunque pasó gran parte de su infancia en una pequeña isla del mar del norte. Debido a su ventajosa posición social, fue criada entre lujos y mimos, recibiendo la mejor educación en temas históricos, matemáticos y, en menor medida, científicos. Todo el mundo podría definirle como una mala persona, pero nadie sabe que la bruja tiene una propia lucha interna por cambiar. De alguna u otra forma busca redimirse por todo el daño que ha causado, aunque está consciente de que jamás revertirá todo el mal que ha hecho.
Sueños:


  • Hacer del mundo un mejor lugar: Cree que el sistema actual está obsoleto y ha abandonado a muchas personas. No tolera que el Gobierno Mundial, siendo una entidad tan corrupta y asesina, se muestre como los defensores de la justicia y la paz. Desea un mundo donde todos sean más libres y no deban regirse bajo las leyes de un país que predica, pero no practica.
  • Descubrir la historia prohibida: Hay una muy buena razón por la que el Gobierno Mundial ha prohibido el estudio de los Poneglyph. Si bien aún conoce el motivo de esta medida, espera conocerla cuando haya descubierto lo que pasó en el Siglo Vacío. Además, sabe que los Poneglyph guardan los misterios de las Armas Ancestrales, armas que busca obtener para destruir al Gobierno Mundial.


Miedos:


  • Quedarse completamente sola El destino no ha sido especialmente bueno con ella, y es que le ha quitado a cuanta persona ha llegado a querer. Está cansada de estar sola y definitivamente no quiere quedarse así por el resto de su vida.
  • El fracaso: Si bien no se imagina un panorama en el que no pueda destruir al Gobierno Mundial, la incertidumbre siempre estará ahí. Puede no llegar a admitirlo en voz alta, pero le tiene miedo al fracaso.


Habilidades:

  • Comer: Katharina es una joven delgada y pequeña que, en principio, no parece ser demasiado glotona, pero nada más alejado de la realidad. Tiene el apetito de mil guerreros juntos, y es que la magia consume demasiada energía, así que debe mantener una buena ingesta de alimentos. Dentro de sus comidas favoritas encontramos el helado de chocolate y las papas fritas.
  • Dar miedo: Tiene una habilidad natural para intimidar a la gente, colocando un espeluznante rostro ensombrecido con la nariz arrugada y el ceño fruncido. Bueno, el que el mundo le conozca como Bruja también ayuda a asustar a los demás.
  • Dibujar: La bruja pasó muchísimo tiempo de su vida sin pronunciar una sola palabra, limitándose a usar una libreta para expresar sus pensamientos, desarrollando una caligrafía prodigiosa y una habilidad para dibujar impresionante. Sin embargo, pese a haber alcanzado esta maestría artística, suele hacer dibujos que cualquiera confundiría con los de un niño.


Talentos:

  • Inteligencia prodigiosa: Desde pequeña ha tenido que enfrentarse a un montón de problemas intelectuales. Posiblemente no sería lo inteligente que es si no fuese por la educación que recibió gracias a sus padres. Estos estimularon de tal manera su mente que no hay demasiadas personas capaces de rivalizar en temas intelectuales con Katharina. Es muy buena resolviendo puzles, fijándose en los detalles y reconocer patrones, interpretándolos correctamente; probablemente, si tuviese conocimientos psicológicos, podría dar un diagnóstico muy preciso sin siquiera esforzarse. Además, hay que tener en cuenta que Katharina pasa muchísimas horas leyendo y estudiando, teniendo conocimiento de casi cualquier cosa (aunque en términos generales, por supuesto).
  • Control emocional [Talento adicional]: Puede que no se trate de una cuestión propia de su naturaleza o persona, sino que lo ha ido desarrollando con el tiempo. El caso es que es muy buena controlando sus emociones y mostrando un carácter sereno e impasible. Hay muchos dilemas morales que a otros les impiden actuar, pero a Katharina no y es que tiene un muy buen ojo para calcular el mal menor. Por ejemplo, si tiene que quitar una vida para conseguir un bien mayor —o en su caso, el mal menor—, lo hará sin rechistar, asumiendo todas las consecuencias de sus actos.

Torpezas:

  • Habilidades sociales: Jamás ha sabido desenvolverse en fiestas ni tiene idea de cómo dirigirse al público. Si tuviera que dar un discurso frente a cientos de personas probablemente se quedaría paralizada o se le olvidaría todo. Por consecuencia, prefiere los ambientes tranquilos y silenciosos. Además, tampoco sabe relacionarse muy bien con las personas y sus palabras suelen ser demasiado duras, lastimando los sentimientos de los demás.
  • Cocinar: Como se ha demostrado a lo largo de sus historias, la bruja es muy mala cocinando. A menudo suele creer que el destino es muy cruel con ella por no haberle dado las habilidades culinarias necesarias para satisfacer su apetito. Quizás, solo quizás, algún día logre superar sus deficiencias en la cocina.
  • Cantar: Hubiese sido maravilloso que, justo después de abandonar la libreta que usaba para comunicarse, se pusiese a cantar y conmoviera a todos con su canto. Pero no. Katharina es realmente desafinada y lo sabe muy bien, por lo que jamás se le verá cantando.


Ineptitudes:

  • Desvalorización de la vida: Lucha continuamente para erradicar este rasgo tan inhumano que tiene. Fuera de sus seres queridos, la bruja no siente absolutamente nada cuando ve morir a alguien, como si la muerte la tuviese completamente normalizada. En el presente no va cortando cabezas porque sí, pero en caso de que decidiese hacerlo, no le provocaría disgusto alguno.


Oficios:

Cronista (Excelencia)(+1 tier):

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.

Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.

Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.

Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.

Idiomas:
Inglés: Es una lengua fácil de aprender que no presenta mayores dificultades. Después del castellano, es el idioma más usado en el mundo.
Alemán: Bien, esta lengua sirve para sonar más enojado de lo que en realidad estás. Sus palabras son complejas y suenan realmente bien, como si siempre estuvieras molesto con alguien.
Japonés: Es un idioma complejo cuya escritura es realmente hermosa, considerada un verdadero arte por los lingüistas. Además, permite soltar expresiones tan profundas como el trascendente «¡¿Nani?!», dando a entender que el locutor se encuentra impresionado, molesto o sentido.
Francés: ¡La lengua del amor! Es un idioma realmente bello del cual se dice que lo crearon bardos y poetas hace cientos de años. Cualquier frase amorosa dicha en este idioma será el doble de eficaz, siempre y cuando la otra persona lo entienda.
Coa: Más que una lengua, es una jerga usada por humanos con la inteligencia de un simio, pero increíblemente originales y creativos, cuyas palabras provienen de un doble sentido y es usado en el ámbito delictivo.
Historiadora:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Publicaciones:
La traición como fuente de poder: En las primeras páginas habla sobre la traición como una táctica deshonrosa, pero increíblemente efectiva para derrocar gobiernos, herir sentimientos y manipular a las personas. En los últimos apartados, narra el caso de la infame Katharina von Steinhell, quien fue incriminada por el Gobierno Mundial.
Tácticas militares: Mediante un seudónimo, Katharina ha postulado un estudio histórico que describe con lujo detalle formaciones militares de civilizaciones antiguas, así como filosofías relacionadas a la guerra. A través de este importante estudio, la historiadora no sólo ha aprendido una gran cantidad de tácticas militares pertenecientes a reputados generales, sino que también maniobras evasivas y embocadas.
Arqueóloga:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.

Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto.  Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.

Descubrimientos:
Ruinas en Wano: Sus recientes estudios de diferentes libros indican que existen unas importantes ruinas en el país de Wano. Desbloquea una misión personal en dicha isla.
Ruinas en Elbaf: Sus recientes estudios de diferentes libros indican que existe una ciudad construida bajo tierra en Elbaf, tierra de gigantes. Desbloquea una misión personal en dicha isla.
Espía:

Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Investigadora:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.

Técnicas de investigación:
La cuestión de las sombras: Siempre que haya un ápice de oscuridad Katharina es capaz de ocultar su presencia de tal forma que resulta casi imposible encontrarle. Esta habilidad no se refiere en ningún momento al mantra.
Escapismo: La agilidad sobrehumana de Katharina le permite deshacerse de esposas en cuestión de medio segundo. Podría quitarse aquellas que están hechas con kairoseki (25% de pureza).
Si un gato puede, yo también: La agilidad de la bruja le permite caer desde una gran altura sin apenas recibir daño, siempre y cuando esto sea posible y pueda realizar una voltereta que lo minimice.
Saqueadora:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Medidas:
Sistema de seguridad digital: Es capaz de acceder a los códigos de una caja fuerte de alta seguridad en cuestión de segundos.
Sistema de seguridad electrónico: Es capaz de burlar la seguridad de cualquier cerradura electrónica en cuestión de segundos.
Infiltrada:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Intérprete:

Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.

Bailarina:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.

Rango 3: Aprende sus primeros bailes simples, como la macarena o el vals rápidamente y los baila sin cometer apenas errores. Podría parar el tráfico en una calle haciendo que todos le miraran al bailar.

Rango 4: Continúa practicando y además de aprender bailes nuevos empieza a perfeccionar el control de su cuerpo para poder llegar a nuevos niveles de dificultad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 5: Es un as de la salsa y el mambo, entre otros del mismo estilo. Descubre que también se le da bien improvisar y aunque no conozca la música o el baile puede moverse al compás sin problema. La gente se para a verle, es algo natural. Pero además de eso, es capaz de incitarles a bailar cuando le interesa. Algo en él les da ganas de imitarle y podría tener a la gente de una taberna bailando durante horas a placer.

Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 7: Comienza a hacer cosas con su cuerpo que no parecen del todo naturales. Domina por completo la danza del vientre y la danza de los cosacos. Los trajes que utiliza son llamativos por naturaleza y la gente se gira a verle incluso antes de que empiece a bailar.

Rango 8: Sería capaz de bailar con los ojos cerrados en casi cualquier terreno, siempre que tuviera espacio para ello. No hay música que no sepa capaz de bailar, sin importar su velocidad o complejidad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 9: Es capaz de adaptar bailes más complejos a su nivel solo con verlos una vez, para poder bailarlos sin dificultades. Sería capaz de, bailando de un lado a otro, poner a una ciudad pequeña a bailar al compás. La gente de los comercios se pondría de acuerdo para que la música se oyera en todas partes solo para seguir bailando.

Rango 10: Con el equipo adecuado, es capaz de hacer cosas como danza aérea, en barra o sobre patines, lo que le da un férreo control de su postura y extremidades en todo momento. Crea una nueva técnica de baile única.
Ilusionista:
Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños.  Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.
Arlequín:
Rango 2: El arlequín o bufón es la persona que trae el circo a la vida. Realiza proezas tan estúpidas como impresionantes para ganarse a su público y llenarlo de adrenalina. Comienza su periplo con malabares simples con pelotas o mazas. Crea un truco relacionado con su oficio.

Rango 3: Domina los pequeños trucos como el manejo del diábolo, el hacer figuras como perros, cisnes o espadas con globos y caminar sobre zancos. Sabe fabricar marionetas medianamente realistas y las maneja con soltura. Puede hacer pequeños shows de ventriloquía.


Última edición por Katharina von Steinhell el Vie 7 Feb 2020 - 22:31, editado 4 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 11 Ene 2020 - 22:06

Datos Bélicos:

Clase (+5 ventaja racial):
Característica clave: Agilidad
Características principales: Fuerza y Velocidad
Característica secundaria: Resistencia

Tabla de Clase:
Arma: Espada

Nivel 100: Agilidad 10, Fuerza 10, Velocidad 6, Resistencia 6
Nivel 105: Agilidad 10, Fuerza 10, Velocidad 7, Resistencia 7
Nivel 110: Agilidad 11, Fuerza 11, Velocidad 7, Resistencia 7
Nivel 120: Agilidad 12, Fuerza 12, Velocidad 8, Resistencia 8
Nivel 130: Agilidad 13, Fuerza 13, Velocidad 8, Resistencia 8
Nivel 135: Agilidad 13, Fuerza 13, Velocidad 9, Resistencia 9
Nivel 140: Agilidad 14, Fuerza 14, Velocidad 9, Resistencia 9
Nivel 150: Agilidad 15, Fuerza 15, Velocidad 10, Resistencia 10
Maestría en Ondas Cortantes:
Nivel 15: Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Nivel 30: Sus ondas cortantes alcanzan los treinta metros por segundo, y se disipan a treinta metros.

Nivel 45: Ha llegado a tal potencia que su onda es “sólida”. Podría confrontar espadas lanzando ondas cortantes.

Nivel 60: Puede encadenar varias ondas cortantes a cincuenta metros por segundo, a una distancia de hasta setenta metros.

Nivel 75: Sus ondas cortantes se propagan a ochenta metros por segundo, y su extensión es de unos diez metros.

Nivel 90: Sus ondas cortantes son tan potentes que una sola haría colapsar edificios de tamaño medio.

Nivel 105: Las ondas cortantes que lanza llegan a los veinte metros de longitud, y recorrerían los cien metros antes de disiparse en medio segundo.

Nivel 120: Sus ondas cortantes mellan los materiales más duros, y cortan todo lo demás. Estas ondas son tan veloces como balas.
Maestría en Supervivencia:
Nivel 15: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas, y podría sobrevivir tres días en un entorno hostil.

Nivel 30: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos, además de poder resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.

Nivel 45: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Nivel 60: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.

Nivel 75: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.

Nivel 90: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.

Nivel 105: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.

Nivel 120: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad, incluso en climas extremos.
Maestría en Duelo:
Arma: Espada.

Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.

Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.

Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.

Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.

Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.

Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.

Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.
Maestría en reflejos:
Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 75: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 90: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 105: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más. Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.

Nivel 120: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Maestría en Ámbitos:
Primera Danza [Nivel 15]: Inicia el sendero de la Danza de las Sombras Gemelas, teniendo nociones sobre los puntos críticos del oponente. Estos puntos son aperturas en la defensa, ubicaciones específicas del cuerpo y debilidades a explotar para causar más daño de lo esperado. Sabe más o menos dónde y cómo golpear para alcanzar un punto crítico y provocar un impacto crítico. Sus movimientos son elegantes y gráciles, dando la impresión de que va por ahí danzando en el campo de batalla. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede aumentar su concentración para reconocer los puntos críticos de su oponente con mayor facilidad, duplicando el daño producido por un impacto crítico.

La cuestión de los puntos e impactos críticos viene a ser meramente escénica, pero, por regla general, un impacto crítico causará el doble de daño y uno de cada diez ataques con espada podría ocasionar uno. Si el oponente lleva armadura, esta cantidad de duplica; si lleva una armadura completa sin dejar ninguna apertura, esta cantidad se triplica (uno de cada treinta ataques ocasionará un impacto crítico).

Segunda Danza [Nivel 30]: Reconoce con mayor facilidad los puntos críticos de su oponente, conoce trucos y movimientos específicos para la ejecución limpia de un duelo, y también podría alcanzar zonas complejas con mayor facilidad, aumentando al doble la posibilidad de ocasionar un impacto crítico. Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro, la espadachina puede usar la Segunda Danza, permitiéndole (siempre que quiera) transformar sus ondas cortantes en estocadas con la mitad de su longitud y el doble de su velocidad, pudiendo cortar lo establecido en la tabla de Fuerza.

En este rango, uno de cada cinco ataques con espada podría ocasionar un impacto crítico.

Tercera Danza [Nivel 45]: Sus movimientos son todavía más fluidos, gráciles y elegantes, y es que no todo en un duelo se debe a la ofensiva, sino también a la defensa y al esquive. Es por eso que, siempre y cuando luche a lo más con un oponente, podrá esquivar con total seguridad al menos uno de cada cuatro ataques que lance dentro del mismo turno. Una vez cada cuatro turnos la duelista puede usar la Tercera Danza para realizar un segundo ataque en el mismo turno, aunque este tendrá un 50% de la potencia original.

Cuando se habla de esquivar los ataques del oponente se refiere a los que lanza durante un mismo turno. Por ejemplo, si luchara contra un espadachín y este lanzase cuatro cortes, podría esquivar con total seguridad al menos uno de ellos.

Cuarta Danza [Nivel 60]: Puede reconocer con facilidad los puntos críticos de su oponente y sus movimientos siguen perfeccionándose, siendo incluso más ágiles que antes y teniendo facilidades increíbles para flanquear al oponente y obtener una posición ventajosa a la hora de atacar. Es por eso que siempre que ataque desde un flanco su ataque ocasionará un impacto crítico. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede usar la Cuarta Danza para duplicar los efectos producidos por cualquiera de las otras danzas.

El aumento solo interviene en los efectos cuantificables sin afectar la duración de estos.

Quinta Danza [Nivel 75]: Cuenta con una larga experiencia en duelos contra diferentes oponentes y, sin distinción de raza o clase, podría reconocer con suma facilidad los puntos críticos de este. Ahora el efecto de sus impactos críticos es mucho más poderoso y, en vez de duplicar el daño, lo cuadriplica. Una vez cada tres turnos puede realizar una única y poderosa estocada en forma de un disparo de energía que se proyecta a una distancia de 100 metros en medio segundo, teniendo un diámetro de 5 centímetros y pudiendo perforar lo que podría cortar según la tabla de Fuerza.

Sexta Danza [Nivel 90]: La espadachina ha recorrido un extenso camino de duelos y ha conocido tanto la victoria como la derrota, obteniendo una vasta experiencia en este ámbito. Mediante la meditación ha comprendido el verdadero misterio de la Danza de las Sombras Gemelas, obteniendo una de las habilidades más poderosas y místicas de este estilo. Y es que su técnica con la espada le permite proyectar cortes invisibles en forma de energía con una extensión igual a la mitad de la longitud de la espada que porta. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede realizar una danza hipnótica compuesta por movimientos confusos, aumentando la agilidad en un 300% y asegurando impactos críticos sin importar desde donde se golpee.

Si la hoja de la espada que porta mide un metro, el corte invisible se proyectará a una distancia de medio metro. Sin embargo, uno de cada tres ataques con espada hechos en el mismo turno podrá proyectar su corte en forma de energía.

Séptima Danza [Nivel 105]: Ha dominado por completo la Danza de las Sombras Gemelas, conoce cada uno de sus secretos y su larguísima carrera como duelista le ha permitido ser una espadachina increíblemente veloz. Podría lanzar el triple de ataques en el mismo tiempo que un duelista de su nivel. Una vez cada cinco turnos puede realizar la Séptima Danza, realizando un iaido (movimiento que consiste en un rápido desenvainado) y lanzar una onda cortante de treinta metros de longitud capaz de cortar hasta los materiales más duros, recorriendo cien metros en medio segundo para disiparse tras recorrer quinientos.

No puede cortar objetos de dureza legendaria.

Estilo de Lucha:
Nombre: Danza de las Sombras Gemelas
Descripción: Es un estilo de lucha creado por la bruja para exprimir todo el potencial de sus habilidades mágicas y físicas. Mezcla las artes marciales con el uso de la espada japonesa, buscando generar un daño constante, aunque no explosivo. Es requerida una agilidad sobrehumana, así como unos reflejos que rozan lo sobrenatural, realizando complejos movimientos y cambios bruscos. Antiguamente, este estilo contemplaba el uso de la guadaña, pero al ser demasiado pesada quedó descartada, prefiriendo un estilo más elegante, preciso y veloz. Sin embargo, lo verdaderamente interesante de este estilo de lucha es a la hora de usar las habilidades mágicas de la bruja, pudiendo transformarse en una artillera como mejorar las capacidades físicas.


  • Empuñado de una única espada: El pie y el brazo izquierdo van por delante, mirando hacia el objetivo con el cuerpo ligeramente ladeado. Las rodillas deben encontrarse flexionadas y preparadas para movimientos complejos. La espada se empuña de manera que muestra un ángulo recto y apunta hacia el oponente.
  • Empuñado de dos espadas: Únicamente el pie izquierdo mira hacia delante, mientras que la mano izquierda empuña una espada formando un ángulo de 60°. La otra espada se encuentra en una posición elevada, protegiendo la cabeza del espadachín.


Técnicas básicas:
Corte de Media Luna: El espadachín realiza un único giro sobre su propio eje con las espadas extendidas, formando así un tornado cortante altamente destructivo.

Reflejo: El espadachín usa el acero del arma para reflejar la luz y cegar momentáneamente al oponente.

Danza de las Sombras Gemelas: Esprinta a toda velocidad para ejecutar una estocada seguida de un movimiento curvo con la otra espada.

Danza de los Espíritus Gemelos: El reconocimiento de patrones de la espadachina le permite comprender el estilo de lucha del oponente, pudiendo esquivar con mayor facilidad sus ataques y predecir sus movimientos a medida que el combate se desenvuelve.

Danza del Espíritu Níveo: Ejecuta una estocada acompañada de energía elemental fría cuyo alcance es el doble de la espada.

Técnicas:
Pasos Veloces:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: El usuario se impulsa hacia delante aprovechando la fuerza explosiva de las piernas, desplazándose a una altísima velocidad y siendo imperceptible al ojo humano. En resumidas cuentas, permite el desplazamiento de un lugar a otro a una velocidad de 30 metros por segundo.
Corte Efímero:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Tensa los músculos de su cuerpo, centrándose en los de la espalda, para lanzar un único corte en forma de media luna, abarcando 180° y siendo tres veces más poderoso que uno normal. Sólo puede usarse con una guadaña.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Mejoras pasivas:
Increíble espadachín:
Los movimientos cortantes de espada igualan los 30 metros por segundo, siendo estos rápidos, precisos y complejos de esquivar. De la misma forma, puede lanzar ondas cortantes las cuales se dispersan pasados los 7.5 metros.
Cuerpo mejorado:
Aumenta la agilidad y la resistencia en un x2.5.

Haki:
Haki de armadura avanzado:
Armamento tier 7:
Tier 6: Cuando canaliza su Haki a través de las armas triplica la potencia de sus impactos. Podría desgastar su Haki al triple de velocidad para duplicar este efecto (multiplica la potencia por cuatro).

Tier 7: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.

Armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Tier 0, Haki despertado) sin agotarse en absoluto.

Modalidades:
Haki de observación magnífico:
Visión tier 9:
Tier 8: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.

Tier 9: Podría prever los golpes de su oponente a hasta trescientos metros de distancia. Podría evaluar con relativa facilidad el nivel de combate de un oponente (un posible error de diez niveles).

Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Modalidades:
Presagio: El espíritu de la bruja mantiene una sintonía natural con el ambiente, ya sea por su increíble sensibilidad poco menos mística o el dominio sobre la esencia misma de la vida. En cualquier caso, su mantra mantiene un permanente enlace con su alrededor, permitiéndole prever pasivamente cualquier situación que la involucre directamente a ella. Concentrándose lo suficiente podría aumentar el tiempo de predicción de su haki de observación.


  • Rango 1: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra para aumentar el tiempo de predicción en un segundo.
  • Rango 2: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra aumentar el tiempo de predicción en un segundo y medio.
  • Rango 3: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 15 metros y con dos segundos de anticipación. Una vez cada tres turnos, y durante dos, la bruja puede sacrificar un turno de su mantra para aumentar el tiempo de predicción en dos segundos.


Solo podrá presagiar sucesos mientras está concentrada en ello, a menos que estos sean situaciones hostiles hacia ella.
Power Up:
Presagio: Aumenta en tres segundos la predicción de situaciones que la involucren directamente a ella, además de duplicar la distancia estipulada en la modalidad. Sin embargo, como es una habilidad sin desarrollar, algunas de sus visiones serán borrosas y le provocarán un fuerte dolor de cabeza.

Un suceso casual que le involucre en menos de 3 segundos, contará con el tiempo en el que haya empezado a suceder. Solo otorgará una ventaja de dos segundos adicionales en combate y para cualquier situación no hostil hacia ella deberá mantenerse concentrada.

Presagio [Mejora]: Las imágenes que llegan en forma de presagios ya no causan esos fuertes dolores de cabeza y de la misma manera estas son más nítidas.
Haki del Rey Perfecto (Predilecto):
Conquista tier 7:
Tier 6: Si descarga todo su Haki sobre una persona será capaz de dejarla inconsciente a no ser que posea el nivel magnífico en algún Haki. Podría controlar su Haki del Rey a hasta treinta metros, y dejar que se descontrole en un radio de cincuenta.

Tier 7: Los animales se niegan a atacarlo, provocando que su nivel efectivo se reduzca a un tercio del de su domador (a un 50% si es entrenador). Liberar su Haki del rey paralizará durante cuatro asaltos a cualquiera con un Haki superior, dejando inconsciente a todo el que no posea un Haki a ese nivel.

Conquista: Los usuarios con sintonía en Conquista son indomables, y ninguna persona cuya voluntad no sea superior puede inferir en su mente (Haki del Rey de nivel superior).
Destrucción tier 7:
Tier 6: Su presencia se vuelve aterradora (sustituye temible por este epíteto), y podría centrarse en una pieza de metal para partirla en un asalto completo (los objetos más grandes requerirían más tiempo). Fijar el Haki de observación en él dejaría paralizado de miedo durante un asalto a cualquier usuario sin un Haki sobresaliente.

Tier 7: Puede concentrar su Haki y liberarlo durante hasta cinco asaltos, siendo capaz de reducir rocas a gravilla si lo libera de forma descontrolada.

Destrucción: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar gigantes a una distancia de veinte metros, así como humanos normales a una distancia de cuarenta. El entorno se daña gravemente debido a esto.
Modalidades:
Espíritu del Conquistador: La presencia de la bruja es mucho más aterradora que la de una persona cualquiera, su espíritu y presencia son tales que el medio a su alrededor pareciera distorsionarse e incluso podría llegar a deformarse, dependiendo del rango de su Haki del Rey. Además, su espíritu le permite concentrar su voluntad en un único ataque para romper la del enemigo.


  • Rango 1: Su propia presencia ejerce una débil presión en un radio de medio metro, deformando el espacio levemente y pudiendo hondear en materiales tan resistentes como la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. En caso de que su enemigo posea haki del rey en rango al menos Entrenado puede resistirse.
  • Rango 2: Su presencia ejerce una inquietante presión en un radio de cinco metros, deformando levemente el espacio y provocando que los enemigos que se le acerquen se sientan algo más pesados. Una vez cada cuatro turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Incrementado o menor, aunque no incrementa el daño producido. Solo un enemigo que posea haki del rey en rango Despertado podría resistirse.

Power Up:
Desesperación: Una vez cada cuatro turnos es capaz de desplegar su voluntad de tal forma que crea un ambiente de terror y desesperación, afectando el estado de ánimo de sus objetivos siempre y cuando estos se encuentren a una distancia máxima de 20 metros. Los afectados sentirán soledad y miedo, desesperación e inseguridad, siendo incapaces de atacar durante un turno. Aquellos que posean una voluntad fuerte (haoshoku haki) pueden resistir los efectos de esta habilidad.

Voluntad de la Reina Bruja: Siempre y cuando tenga algún sentimiento oscuro en el momento (odio, resentimiento, frustración, enojo, etc.) su Haki del Rey se manifestará como una bruma densa y muy oscura, comportándose como verdaderas sombras vivas alrededor de su cuerpo. Su espíritu arrogante y orgulloso se expresa en esta aura, siendo tan poderosa que distorsiona el mantra de cualquiera que lo fije en ella, reduciendo su tiempo de predicción en cuatro segundos.

Espíritu de la Emperatriz: La bruja, tras verse obligada a desplegar constantemente su voluntad, ha roto todos sus límites y consigue extender la duración de esta emanación de manera pasiva por dos turnos adicionales. Por ejemplo, actualmente podría mantenerla durante 5 turnos y con este power up aumentaría a 7.


Última edición por Katharina von Steinhell el Sáb 8 Feb 2020 - 0:28, editado 2 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 11 Ene 2020 - 22:07

Pertenencias:

Inventario:

Hoja de Argoria:
Nombre del objeto: Arugoriashīto (Hoja de Argoria)
Descripción: Muchos creen que esta arma proviene del espacio, forjada por humanos de otro mundo. La hoja de la guadaña presenta una forma de media luna y un color blanco con una longitud de ciento cincuenta centímetros. Dentro de la misma hoja se puede ver una franja de color azulado, el cual recuerda a un cielo ligeramente nublado. El filo del arma parece estar sostenido por una especie de cruz, la cual termina en una peligrosa punta forjada con el mismo material que el resto del arma. El mango es sumamente delgado y largo, llegando a una extensión de un metro y setenta centímetros.

Spoiler:
Katharina von Steinhell [Ficha 4.0] D9d6465b41a08a9916ad2c93233a0c6c

Cualidades del material: Posee tenacidad y dureza épica. Además, posee un mecanismo autónomo que constantemente está generando nanobots. Por otro lado, el mango del arma está constituido por aislantes eléctricos impidiendo así que la electricidad afecte a su portador.

Cualidades excepcionales:

Transmutación: La Hoja de Argoria, como se ha dicho antes, posee una tecnología demasiado avanzada para la civilización actual. Esta guadaña posee nanobots que son guiados por impulsos eléctricos. Estos pequeños cuerpos robóticos se encargan de reconfigurar (o transmutar) la materia a su alrededor a voluntad del usuario, pues los impulsos eléctricos que los guían provienen de la persona que porta el arma. Resumidamente, la Hoja de Argoria tiene la habilidad de una vez por turno alterar el mundo físico a voluntad del usuario, siempre y cuando esto no afecte directamente la funcionalidad de una cosa (por ejemplo, se puede formar un pilar de rocas pero no aumentar o disminuir su dureza ni tenacidad). El rango de acción siempre será de 15 metros de radio, tomando como centro al usuario del arma. Para transformar la materia, la guadaña debe estar en contacto físico con ella y, dependiendo de su peso, tardará un tiempo determinado y estipulado en la siguiente tabla:

Tabla:
Tarda medio post en transformar 20 litros.
Tarda un post en transformar 50 litros.
Tarda un post y medio en transformar 125 litros.
Tarda dos post en transformar 200 litros.
Tarda dos post y medio en transformar 275 litros.
A partir de este punto, transformar 125 litros extra, requerirá de medio post de contacto físico y trabajo de los nanobos.

¡Diablos! ¡Chispitas!: Algunos de los nanobots del sistema del arma son capaces de producir pequeñas descargas eléctricas. Si bien uno no tiene demasiado poder, 100 sí lo tienen. Una vez cada dos turnos el arma puede cargarse de electricidad para provocar un golpe mucho más peligroso, el cual posee la capacidad de electrocutar gravemente a la víctima (siempre y cuando no sea un aislante eléctrico, claro). Esta descarga eléctrica puede paralizar durante un turno a una persona de 2 metros de altura y un peso de 120 kg. Los turnos en que no se puede usar la descarga se entiende que los nanobots se están recargando.

Descarga del Dragón Blanco: Sacrificando algunos nanobots, el arma puede sobrecargarse de electricidad que no afectará al portador. Esta sobrecarga permite que se realice un único y poderoso disparo que alcanza temperaturas de hasta 850°C, lo suficiente para fundir cualquier roca, y tanta electricidad como para alimentar un casino de las vegas durante todo un mes. Como consecuencia del sacrificio de estos pequeños cuerpos robóticos, el tiempo de espera de la habilidad anterior aumenta en un turno por cada vez que se usa esta habilidad hasta un máximo de tres disparos, tras lo cual no se puede usar ninguna habilidad del arma. Este disparo tiene un radio de 15 metros y un alcance de 85 metros, además la energía descarga simula la apariencia de un dragón blanco envuelto en llamas y electricidad. Para volver a usarse esta técnica, debe esperarse 5 turnos en los que los nanobots se generan a sí mismos.
Prototipo Minicannon Ω:

Nombre del objeto: Prototipo Minicannon Ω
Descripción: Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada.
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas con un radio de ocho metros. Tras ser empleada el arma se recalienta y la batería se descarga, tardando unas horas en volver a estar operativa.
Necronomicón:
Nombre del objeto: Necronomicón
Descripción: Este siniestro tomo negro posee antiguos secretos de hechicería y conjuros terriblemente malignos. Posiblemente sean patrañas, ya que ¿acaso se ha visto a alguien hacer magia sin una akuma no mi?
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aumenta en un slot el número máximo de ítem a solicitar en las peticiones.
Bola de Cristal:
Nombre del objeto: Bola de cristal.
Descripción: Se trata de una bola de cristal que emite una señal electromagnética capaz de apagar dispositivos electrónicos en un radio de cien metros (las prótesis electrónicas pasan a ser meramente funcionales) durante dos turnos. Tiene un solo uso por rol, pues necesita ser recargado durante varias horas después.
Cualidades del material: Liviandad y dureza mítica.
Cualidades excepcionales: N/A
Gafas térmicas:
Nombre del objeto: Gafas térmicas.
Descripción: Se trata de unas gafas que permite ver señales térmicas que emitan personas u objetos.
Cualidades del material: Dureza genuina.
Cualidades excepcionales: N/A
Gorro mágico de burbruja:
Nombre del objeto: Gorro mágico de burbruja.
Descripción: Un gran gorro de ala ancha acabado en un llamativo pico algo retorcido, aparentemente hecho de cuero negro, bien tratado y acabado y con una hebilla metálica de aspecto a gusto del consumidor
Cualidades del material: Tenacidad especial, atermia especial y resistencia a la corrosión especial
Cualidades excepcionales: La hebilla posee un botón oculto que al activarlo genera una burbuja de jabón, la cual envuelve por completo al usuario. Esta burbuja posee las mismas características que aquellas que se utilizan para envolver barcos y personas para que sean capaces de descender a las profundidades del mar, Así como tener cierta capacidad de flote, aunque no de locomoción. Se puede usar una vez por rol y dura hasta que se pulse de nuevo el botón de la hebilla o la burbuja sea estallada.
Anillo de Jade de Levi:
Nombre del objeto: Anillo de Jade de Levi
Descripción: Un anillo que aparenta estar hecho de un jade exquisitamente tallado y pulido, el cual se dice que perteneció a un antiguo alquimista llamado Levy Estrauss. El aspecto es bastante sencillo sin ninguna marca o accesorio destacable, a parte del material del que está hecho.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión calidad especial.
Cualidades excepcionales: Mientras alguien lo lleve puesto desde hace al menos un día, verá reducidos los efectos de los venenos y toxinas dañinos para su cuerpo. Esto se traduce en que estos tomarán un turno más de lo normal en hacer efecto en el portador, reduciendo efectos prolongados en el tiempo hasta un mínimo de 2 turnos. Esto es debido a que lo que es aparentemente jade, en realidad es un polvo del mismo molido muy finamente y mezclado con varias sustancias con propiedades medicinales, para luego ser comprimidos de nuevo en un objeto sólido.
Fushigiri, la Espada Maldita:
Nombre del objeto: Fushigiri
Descripción del objeto: Se trata de una espada japonesa cuya hoja está compuesta por una aleación muy extraña que jamás ha podido ser replicada, mostrando un intenso color carmesí que recuerda a la misma sangre. Su filo mide algo más de un metro con una curvatura ligeramente pronunciada que, sumado a la empuñadura, le da una longitud total de metro y medio, pesando cerca de un kilogramo. Debido a su oscura historia hay muchos espadachines y herreros que la catalogan como una Espada maldita. Se dice que su filo está hecho de la sangre de los enemigos que ha cortado, encerrando sus almas en este.

Imagen referencial:
Katharina von Steinhell [Ficha 4.0] 2866a89fff2d1aff71bb9db55c868790

Propiedades del material:


  • Dureza mítica: Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Tier 12 de PFuerza, y cortarlo uno más.
  • Tenacidad mítica: Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Tier 10 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 12 de fuerza.
  • Atermia mítica: Un material mítico atérmico resiste cambios de temperatura de mil quinientos grados positivos u ochenta negativos.


Cualidades excepcionales:


  • Espada maldita: La aleación que compone el acero de esta espada japonesa es increíblemente peligrosa para cualquier ser vivo, provocando una reacción inmediata al mínimo contacto producido con la piel. Y es que su composición provoca una alteración en las plaquetas de cualquier ser vivo, afectando directamente la coagulación de la sangre. Cualquier corte hecho por esta espada infectará a la víctima, impidiendo que esta pueda sanarse o regenerarse a sí misma durante un turno, provocando que manchas carmesíes similares a una flor de loto aparezcan por todo el cuerpo.


Transporte:

Propiedades:

Almacén:

Guadaña Mitológica:
Nombre del objeto: Guadaña Mitológica de Nyx
Descripción: Se trata de una guadaña con un aspecto curioso y aterrador. La hoja curva presenta un color carmesí brillante como si estuviera forrada en una especie de membrana. Muestra un gigantesco rostro demoníaco poseedor de grandes y afilados dientes, piel roja y un casco de aspecto intimidante. El mango en sí, de color plateado, cuenta con una extensión de un metro y cincuenta centímetros, y termina en lo que parece ser una garra de insecto (evidentemente hecha de metal).
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad de calidad especial.
Cualidades excepcionales: Cuenta con la Zoan Mitológica de Nyx, sin embargo, nadie puede usar los poderes ocultos dentro de la guadaña, pues es imposible domar a un dios.

Apariencia:
Katharina von Steinhell [Ficha 4.0] Guada_a_de_Nyx
Shinto:
Nombre del objeto: Shinto
Descripción: Se trata de una guadaña de hoja semicircular, con un bastón de un metro ochenta. La hoja tiene una longitud (ya curbada) de sesenta centímetros, con un ancho de quince y un grosor de medio centímetro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Debido a la forma de hoja, cada vez que realiza un movimiento se escucha un silbido.
Hoces Negras:
Nombre del objeto: Hoces Negras
Descripción: Se trata de una pareja de hoces con un filo muy afilado.
Cualidades del material: Dureza y Atermia mítica.
Cualidades excepcionales: Ambas hoces están unidas por una cadena de dos metros de largo
Armas:
Katharina von Steinhell
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 11 Ene 2020 - 22:18

Akuma no mi:

Poder: Transforma al usuario en un brujo, dotándole de la capacidad para controlar la magia y lanzar conjuros y hechizos.

Nombre de la fruta: Magi Magi no mi
Tipo: Paramecia Épica
Facetas de la Akuma:

  • Escuela de Evocación: Permite la manipulación de la energía mágica para provocar explosiones, lanzar rayos o incluso sanar las heridas propias.
  • Escuela de Transmutación: Permite alterar las propiedades del mundo físico, pudiendo transformar a un hombre en una oveja o volverse más fuerte.
  • Escuela de Nigromancia: Permite controlar el flujo de la vida, ya sea creando muertos vivientes o imponiendo maldiciones.

Canalización: La canalización es el método para reunir energía mágica y así lanzar hechizos o conjuros. Mientras se esté canalizando el maná (energía mágica), el usuario no podrá moverse ni defenderse. En caso de que el usuario entre en movimiento, la canalización se verá interrumpida. Mientras se canaliza el maná un círculo mágico (forma y color depende de la escuela de magia) aparece frente a la bruja.

Tabla de la Akuma:
Nivel 1: La bruja comprende los misterios más superficiales de la magia, entendiendo que las fuerzas de la naturaleza, el mundo físico y la vida y la muerte forman parte de un todo. Aprende el hechizo Aceleración, permitiéndole canalizar maná de forma más rápida.
Nivel 10: El maná es la forma más básica de la energía elemental: fuego, tierra, hielo y aire. Si las fuerzas de la naturaleza representan la puerta para comprender los misterios del universo, la magia es la llave para esta cerradura. Aprende el hechizo Campo de Fuerza, permitiéndole crear una esfera de fuerza telequinésica a su alrededor capaz de repeler toda clase de ataques físicos, pero es débil ante ataques elementales.
Nivel 20: El maná puede entenderse como el flujo de la vida: jamás se detiene y termina en un mismo lugar, el núcleo del cosmos. La magia no sólo permite dirigir el flujo de la energía, sino que también detenerlo. Entendiendo este concepto, aprende el hechizo Anulación, obstruyendo el flujo de energía de los afectados.
Nivel 30: Existen muchas formas de comprender la magia y sintonizarse con la naturaleza, pudiendo acceder a cosas realmente grandiosas como el Flujo elemental, incrementando la fuerza de la magia elemental.
Nivel 40: : El maná es una fuerza interna alimentada por el alma y la fuerza de voluntad, sin embargo, esta también puede extraerse del medio ambiente. Los sentimientos y las emociones, la vida en sí es una manifestación de esta energía conocida como magia. Comprendiendo esta cuestión, y alterando las propiedades físicas a su alrededor para que fluyan a su favor, aprende el hechizo Potenciación, volviendo más poderosos los conjuros lanzados durante un determinado tiempo.
Nivel 50: En su estado más puro la magia muestra un color idéntico al cielo de un día despejado, representando la energía en sí. Cuando el maná no se altera ni se direcciona este actúa como una fuerza capaz de potenciar las capacidades físicas del ser humano. Así, la bruja aprende el hechizo Alteración física, permitiéndole aumentar sus características físicas durante un determinado tiempo.
Nivel 60: Muchos filósofos afirman que la voz es el medio más eficiente y puro por el cual transmitimos nuestros sentimientos, y la magia está compuesta de estos. Por muchos años, la bruja ha sido incapaz de expresar palabra alguna, limitándose a conjurar hechizos en silencio. Como su maldición se ha roto, ahora es capaz de comprender su verdadero potencial. De esta forma, aprende el Manifiesto de la Voz.
Nivel 70: Siempre se ha dicho que el fuego es la más pura representación de la destrucción, muestra la pasión y el ardor de nuestros sentimientos. Las emociones de la bruja actúan como una olla a presión, guardándose por mucho tiempo en su interior. Entendiendo esto, aprende el hechizo Cuerpo Ardiente, permitiéndole generar una onda ígnea capaz de reducir a cenizas todo lo que se encuentre a su paso.
Nivel 80: Así como el fuego representa la pasión, el viento significa libertad y esto es algo que la bruja siempre ha deseado. No intervenir en el flujo del maná provoca una poderosa onda cortante, pudiendo así aprender el hechizo Vientos de Venganza.
Nivel 90: Si bien la magia permite construir cosas a partir de la imaginación, incluso esta tiene límites. Sin embargo, con el paso del tiempo y la experiencia la bruja es capaz de romper temporalmente estos límites, pudiendo acceder a la Sobrecarga.
Nivel 100: La destrucción pura no necesita más inspiración que la naturaleza en sí, pues esta alberga las fuerzas colosales inigualables del universo: erupciones, terremotos, maremotos y ventiscas. Si bien la magia no puede alcanzar este nivel de destrucción propio de fenómenos catastróficos, puede recrear una versión más débil, aunque no menos inquietante. Comprendiendo la fuerza destructora de la naturaleza, aprende el hechizo Ventisca.

Técnicas y mejoras:

Escuela de Evocación:
Magia de Fuego:
Nombre de la técnica: Bola de Fuego
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Un pentáculo rojo aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después una bola de fuego sale disparada. La bola de fuego alcanza el tamaño de una rueda de camión estándar, viaja a 195 m/s y al recorrer 20 metros o impactar contra algún cuerpo provoca una explosión con un radio de 4.5 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Meteoro
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Provoca una explosión tardía que abarca un radio de 5 metros. Esta puede provocarse dentro del radio estipulado, el cual equivale a 40 metros tomando a la bruja como centro de la circunferencia. Puede causar quemaduras de hasta grado uno.
Tiempo de canalización: El hechizo tarda 1 en canalizarse y la explosión tarda 1 segundos en aparecer.
Tiempo de recarga: 1 turno.

Nombre de la técnica: Cuerpo Ardiente
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para causar una onda flamígera con un inmenso poder destructivo que podría reducir a cenizas casi cualquier material existente, cubriendo un radio de 40 metros y alcanza una temperatura de 550°C.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.
Magia de Hielo:
Nombre de la técnica: Ventisca
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Convoca una ventisca cuya temperatura desciende hasta los -80°C con fuertes vientos de hasta 200 km/h durante dos turnos, la cual abarca un radio de 50 metros. Las partículas de hielo que se desplazan a toda velocidad golpean y congelan la carne, causando lesiones por congelación e hipotermia, dolor e irritación con los tejidos, aturdimiento y desorientación (consecuencias comunes de una ventisca). La ventisca dura dos turnos, y esta se mueve en torno a la bruja, como si estuviera viva.
Tiempo de canalización: 6 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.

Nombre de la técnica: Rayo Congelante
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Un pentáculo celeste aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después sale eyectado un rayo lineal con un radio de 25 centímetros que viaja a 200 m/s y desaparece tras haber recorrido 22 metros o haber impactado. Cuando el rayo alcanza un cuerpo, la zona afectada verá reducida su movilidad en un 15%. Solo puede alcanzar un tope máximo de ralentización del 30%.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.
Magia Sanadora:
Nombre de la técnica: Nombre de la técnica: Sanar
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Rodea de energía espiritual al objetivo para sanar sus heridas, la cual se manifiesta como un brillo dorado e intenso que alivia el dolor. Las heridas descenderán a un rango inferior. Puede emplearse sobre un objetivo distinto de sí mismo, siempre y cuando se encuentre a una distancia máxima de 22 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo + 0.1 segundos por cada 2 metros (tarda más si el objetivo se encuentra más lejos).
Tiempo de recarga: 2 turnos y únicamente 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Curar veneno
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La conjuradora cura el envenenamiento sobre sí misma o sobre alguna criatura, sin importar qué tan fuerte y rebuscado sea este. Además, puede sanar completamente la herida (en caso de que el veneno se haya traspasado a través de un corte o perforación). El tiempo para repeler el veneno variará según su potencia.
Tiempo de canalización: Tarda 18 segundos en repeler el veneno más complejo, desconocido y potente.
Tiempo de recarga: 5 turnos para un veneno extremadamente potente (ex nota 10).

Nombre de la técnica: Redención
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Un gigantesco pentáculo dorado aparece en el cielo, sobre la conjuradora el cual se activará en el siguiente turno. El pentáculo abarca un radio de 25 metros y, una vez activo, provocará una descarga de energía espiritual capaz de sanar las heridas de todos los aliados que considere la conjuradora. Las heridas disminuirán de hasta dos rangos, aunque no recuperará amputaciones. Puede usarse solo dos por combate.
Tiempo de canalización: Tres segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Magia Arcana:
Nombre de la técnica: Flecha Mágica
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La conjuradora adopta la posición de un arquero, tensa una cuerda invisible y prepara una flecha mágica que solo aparece tras soltar la cuerda imaginaria. Esta viaja a 40 m/s y tiene potencia baja, no pudiendo atravesar el acero; la segunda, viaja a 60 m/s y es capaz de hondear el acero; la tercera, viaja a 100 m/s y es capaz de atravesar el acero, además de perseguir al objetivo fijado por la conjuradora.
Tiempo de canalización: 0.5 el primer disparo; 1, el segundo; 2, el tercero.
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Magia de Viento:
Nombre de la técnica: Tornado de Furia
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Canaliza energía elemental para crear un poderoso tornado dirigible que gira a velocidades increíbles de hasta 219 km/h. Tiene suficiente fuerza como para producir daños graves en edificios (como centros comerciales), voltear trenes, arrancar árboles, levantar vehículos pesados y arrojarlos a la distancia, además de levantar y lanzar estructuras con cimientos débiles. Para ser dirigido, la bruja debe estar concentrada en él y no usar ningún otro hechizo; si usa una mano, este viajará a 20 m/s; si usa ambas, a 30 m/s. Posee una altura de 15 metros y un radio de 5.5 metros. El tornado dura dos turnos, aunque puede cancelarse antes.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Tornado de Furia Carmesí
Naturaleza de la técnica: Mejora de técnica Tornado de Furia
Descripción de la técnica: Envuelve en llamas al tornado volviéndolo mucho más destructivo, las cuales alcanzan temperaturas de 450C, pudiendo provocar quemaduras de grado uno.
Tiempo de canalización: 3 segundos.

Nombre de la técnica: Vientos de Venganza
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para lanzar una onda de viento cortante que cubre un radio de 30 metros y es lo suficientemente destructiva como para cortar sin ningún problema objetos de dureza Mítica. El siguiente turno, la bruja recibirá un aumento del 150% en agilidad y velocidad.
Tiempo de canalización: 1.5 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Escuela de Nigromancia:
Muertos:
Nombre de la técnica: Alzar Cadáver
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Crea una especie de nebulosa circular en su mano de un color violáceo la cual debe lanzarse sobre un cadáver. Inmediatamente después, el cuerpo sin vida se levantará regido únicamente por la voluntad de la bruja, pudiendo luchar y permanecer una vez más en el mundo de los vivos durante tres turnos. El undead poseerá todas las características que tuvo en vida, salvo aquellas obtenidas por una fruta del diablo. Un cadáver solo puede ser afectado una única vez por este hechizo y el alcance de la esfera nebulosa es de 15 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.

Nombre de la técnica: Reanimación
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Lanza una nebulosa violácea hacia el cadáver objetivo para volverlo un esclavo no-muerto con sus clásicas características. El reanimado conservará sus atributos físicos, así como también sus técnicas y habilidades que no dependan de una fruta del diablo, y su nivel máximo será el equivalente al 70% del nivel de la bruja. Es débil ante objetos sagrados, agua de mar y kairoseki. El reanimado sigue la voluntad de la conjuradora sin rechistar y, a pesar de ser reanimado, su descomposición no se detiene.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.

Nombre de la técnica: Aberración
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Se envuelve a sí misma en un aura de color violáceo y luego descarga una onda que junta cadáveres y almas por igual para formar un auténtico monstruo conocido como Aberración. El undead carece de inteligencia, pero es astuto. Posee una altura de 5 metros y sus piernas son verdaderos tentáculos con los que destroza a sus enemigos, mientras que sus manos carecen casi de forma. La criatura posee un 75% del nivel de la conjuradora, además cuenta con las siguientes características: fuerza y resistencia [cada 10 niveles], poder de destrucción y velocidad [cada 15 niveles], velocidad [cada 30 niveles].
Aberración:
Katharina von Steinhell [Ficha 4.0] Clint-11
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.
Magia Oscura:
Nombre de la técnica: Anulación
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Crea un círculo mágico con la runa de “Vacío” en el suelo, abarcando un radio de 30 metros. Obstruye el flujo de energía de todos los enemigos y aliados, a excepción de la bruja, anulando cualquier potenciación física cuyo origen sea espiritual. El círculo mágico de anulación dura 3 turnos, y los efectos se prolongan hasta un turno después de que el afectado haya escapado de este hechizo.
Tiempo de canalización: 5 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.

Nombre de la técnica: Oscuridad de Sidthral
Naturaleza de la técnica: Técnica de Fruta del Diablo
Descripción de la técnica: Invoca una cúpula de oscuridad con un radio máximo y modificable de hasta 250 metros durante cuatro turnos, pudiendo ser menor a este tamaño. Posee la particularidad de que solo la bruja es capaz de ver a través de esta oscuridad, la cual ciega a todo quien se encuentre dentro. Además, silencia por completo todos los movimientos de la hechicera.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Tiempo de recarga: 6 turnos

Nombre de la técnica: Absorber vida
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Rápidamente reúne energía mágica oscura para lanzar una onda de muerte de 25 metros de radio en forma de esfera. La onda de muerte no solo roba las energías de las criaturas vivas que se encuentren en su área de efecto, sino que también causa contusiones de primer grado en la zona abdominal y extremidades. La absorción de energía llega inmediatamente a la bruja, sanando heridas y contusiones de hasta tercer grado, además de recuperarle un 30% de las fuerzas gastadas por la nigromante (el 30% se reparte entre los enemigos afectados).
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Escuela de Transmutación:
Magia Potenciadora:
Nombre de la técnica: Armadura de Mago
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Envuelve al objetivo (o a sí misma) en una armadura espiritual similar a la de un samurái, actuando como un manto que protege de cualquier clase de ataque (sin embargo, si se encuentra envenenado, el veneno seguirá haciendo efecto) durante dos turnos. Armadura de Mago reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Escamas de Dragón
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La piel del objetivo se endurece y auténticas escamas de dragón aparecen para reducir el daño recibido, a excepción de envenenamiento, durante dos turnos. Escamas de Dragón reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Armamento de Mago
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: El objetivo recibe una potenciación de un 200% a la agilidad y velocidad. Tanto de los hombros como de las piernas emerge una gran cantidad de energía espiritual de color azul.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Aceleración
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Un gigantesco reloj etéreo aparece sobre la conjuradora, siendo este imposible de cortar o siquiera dañar. Este reloj permite acelerar la canalización de maná, reduciendo su tiempo a la mitad en hechizos durante dos turnos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Potenciación
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos los hechizos lanzados por la bruja son dos veces más poderosos y los potenciadores duran 2 turnos más.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga. 3 turnos.

Nombre de la técnica: Alteración física
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos aumenta todas las características físicas de clase en un 100%.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Los hechizos de reducción de daño no pueden superar el 50%.
Alteración física:
Nombre de la técnica: Telequinesis
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Durante tres turnos dota de telequinesis a la conjuradora, es decir, otorga la habilidad de mover objetos y seres vivos con la mente, siempre y cuando estos no superen los 1550 kilogramos (peso máximo a levantar durante los tres turnos).
Tiempo de canalización: 1.5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Campo de Fuerza
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: La bruja se protege a sí misma creando un campo telequinésico con un radio de 3 metros y un turno de duración, pudiendo repeler cualquier ataque físico de Fuerza Tier 3. Sin embargo, mientras este hechizo esté activo no puede atacar ni moverse, además, no protege contra ataques elementales y será roto hasta por el más débil de estos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Absorber luz
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Absorbe la luz de un área específica para crear una especie de pegatina que se adhiere a un material o simplemente queda suspendida en el aire. Esta pegatina iluminará la zona durante dos turnos, pero dejará completamente en sombras el área de donde se absorbió la luz. Ilumina un máximo de cuatro metros cuadrados.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.
Power Ups:
Nombre de la técnica: Transmutación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Una vez cada dos turnos puede cambiar la forma de una cosa no viva sin modificar sus propiedades físicas ni alterar su masa durante cuatro turnos. Además, una vez cada tres turnos puede acceder al polimorfismo, permitiéndole adoptar la apariencia que desee sin modificar sus atributos físicos. Para transmutar cualquier cosa debe estar en contacto físico con esta.
Tiempo de canalización: Tarda 4 segundos en usar el polimorfismo. El tiempo de canalización para objetos varía de acuerdo a la cantidad de masa, estableciendo una equivalencia de 1 segundo por cada 10 kilos.

Nombre de la técnica: Evocación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Katharina es capaz de sintonizar su magia para manipular y crear los elementos básicos de la naturaleza: aire, tierra, hielo y fuego. Permite que acceda de forma más libre a la esencia de la magia elemental, aunque en cuanto a utilidad y poder no se asemeja a lo que puede alcanzar un conjuro.  


  • Fuego: Puede generarlo en formas básicas como lanzas o ruedas, alcanzará una temperatura máxima de 275°C y podrá generar 20 metros cúbicos.

  • Hielo: Puede generarlo en formas básicas como lanzas o estacas, teniendo dureza y tenacidad genuinas y podrá generar 20 metros cúbicos.

  • Aire: Puede manipularlo alrededor de un radio de treinta metros, pudiendo generar ráfagas de 120 km/h y ondas cortantes que cortan objetos de dureza mítica.

  • Tierra:Puede controlarlo alrededor de un radio de hasta una décima parte de lo que un usuario logia podría crear, darle formas complejas y sus propiedades físicas dependerán del suelo, pero a menos que se señale alguna especificación estas serán tenacidad y dureza genuinas.

Tiempo de canalización:

  • Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de fuego.
  • Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de hielo.
  • Tarda 1 segundo en manipular el viento a una distancia de 15 metros.
  • Tarda 1 segundo en acceder al control de la tierra a una distancia de 10 metros.


Nombre de la técnica: Nigromancia avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Los hechizos de la escuela de nigromancia casi no consumen energía, además puede entrar en un trance espiritual una vez cada cinco turnos y solo durante dos para intentar comunicarse con espíritus, siempre y cuando el suyo no se aleje más de 100 metros de su cuerpo físico.
Tiempo de canalización: Tarda 5 segundos en entrar al mundo espiritual.

Nombre de la técnica: Rengoku no Samui
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos la bruja desprende un aura congelante a una distancia máxima de veinte centímetros, tomando temperaturas de hasta -70°C y pudiendo provocar quemaduras de tercer grado por congelación. De la misma forma, y pasivamente, es capaz de soportar temperaturas de hasta -70°C y descender a dicha temperatura sus conjuros elementales de hielo. Mientras esta técnica esté activa no puede usar hechizos de fuego.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos

Nombre de la técnica: Manifiesto de la Voz
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: Los sentimientos son una expresión más de la magia, y estos son transmitidos a través de la voz. Para lanzar un conjuro es necesario decir el nombre de este, sin embargo, durante muchísimos años la bruja lo ha hecho sin necesidad de algún nombramiento. Es por esto que cada vez que diga en voz alta el nombre del hechizo, este será un 150% más poderoso. No obstante, el nombramiento del conjuro consume el doble de energía y las emociones involucradas en la canalización alterarán la mente de la bruja.
Tiempo de canalización:
Tiempo de recarga:

Nombre de la técnica: Sobrecarga
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: Una vez cada dos turnos la bruja es capaz de sobrecargar de maná un hechizo, volviéndolo un 50% más poderoso por cada segundo adicional casteado hasta un máximo de un 400%. Sobrecargar un hechizo implica un gasto excesivo de energía, pudiendo consumir diez veces más de lo normal.
Tiempo de canalización: 2 segundos para comenzar la sobrecarga.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Flujo Elemental
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: La perfecta sintonía con la frecuencia de los elementos de la naturaleza permite que la magia elemental sea un 100% más poderosa y duradera.
Tiempo de canalización:
Tiempo de recarga:


Última edición por Katharina von Steinhell el Mar 14 Ene 2020 - 1:58, editado 1 vez
Katharina von Steinhell
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 11 Ene 2020 - 22:20

¡Buenas tardes!

He creado una nueva ficha que contiene todo lo de la anterior, salvo algunas modificaciones respecto a las técnicas.

  • Elimino el hechizo Resurrección.
  • Modifico los hechizos Rengoku no Samui, Transmutación Avanzada, Reanimación y Nigromancia Avanzada.
  • Pongo un tope a los hechizos Rayo congelante, Armadura de Mago y Escamas de Dragón.
  • Añado todo lo conseguido aquí.
  • Añado la tercera modalidad de mi haki de observación, quedando pendiente la modalidad del haki de armadura.


Quedo atento a los comentarios~
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 17 Ene 2020 - 16:53

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 8 Feb 2020 - 0:31

¡Buenas!

Añado todo lo conseguido en este diario. Sigo teniendo pendiente las técnicas/ventajas de bailarina. Me gustaría que se moderase lo siguiente para ponerlo ya en la ficha:

Modalidades haki de armadura:
Corazón de Fantasma: Su estilo de lucha siempre ha buscado movimientos ágiles, impredecibles y precisos que, en vez de buscar romper la defensa del contrincante, intentan ignorarla y encontrar puntos débiles de los que sacar ventaja. Como resultado, su espíritu esquivo se manifiesta en su haki de armadura para ignorar la voluntad del oponente, otorgando las siguientes ventajas:


  • Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma, permitiéndole ignorar ligeramente el haki enemigo (como si este contase con un rango menos). Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
  • Rango 2: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, permitiéndole ignorar el haki enemigo (como si este contase con dos rangos menos). Durante tres turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta tres rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.

Tercera modalidad haki del rey:
Rango 3: Su presencia ejerce una poderosa presión en un radio de 10 metros, deformando de tal manera el espacio que podría reducir la potencia de un proyectil, por ejemplo, y provocar que los enemigos que entren en el radio se sientan pesados. Una vez cada tres turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Magnífico o menor, aunque no incrementa el daño producido.
Técnica épica para resolver puzles que nunca agregué:
Nombre de la técnica: Rotura de rompecabezas
Naturaleza de la técnica: ¿Intelectual?
Descripción de la técnica: Concentrándose, puede ver fácilmente los patrones que rigen un puzle y sacar información de estos de tal manera que, al enfrentar cualquier prueba intelectual relacionada con un rompecabezas, tardará menos tiempo en resolverlo que otra persona y será muy sencillo. Al momento de usar esta técnica épica el moderador deberá proveer de información relevante al usuario para que su personaje pueda resolver fácilmente el puzle, aunque esto siempre quedará en manos de quien dirija la moderación.
Octavo ámbito:
Octava Danza [Nivel 120]: Ha desarrollado una postura completamente única y original muy similar a la danza japonesa, consistiendo en movimientos circulares e increíblemente rápidos, precisos. Esta forma permite aprovechar cualquiera de las otras danzas que conoce e incrementar sus efectos al doble. De manera activa, y una vez cada dos turnos, puede hacer uso de su increíble fuerza en las piernas para acortar en apenas un segundo la distancia que exista entre ella y su oponente para posicionarse con suma facilidad en algún flanco beneficioso, siempre y cuando esta distancia no supere los 100 metros.



¡Saludovski!
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 13 Feb 2020 - 18:39

Katharina von Steinhell escribió:Corazón de Fantasma: Su estilo de lucha siempre ha buscado movimientos ágiles, impredecibles y precisos que, en vez de buscar romper la defensa del contrincante, intentan ignorarla y encontrar puntos débiles de los que sacar ventaja. Como resultado, su espíritu esquivo se manifiesta en su haki de armadura para ignorar la voluntad del oponente, otorgando las siguientes ventajas:


  • Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma, permitiéndole ignorar ligeramente el haki enemigo (como si este contase con un rango menos). Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
  • Rango 2: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, permitiéndole ignorar el haki enemigo (como si este contase con dos rangos menos). Durante tres turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta tres rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.


Veamos, hemos estado debatiendo sobre tu modalidad de haki de armadura un rato, porque por la progresión que vemos en los dos primeros niveles de tu modalidad tu ida es anular un rango adicional de haki de armadura por nivel, ¿me equivoco? De ser así tengo un par de cosas que comentarte. El primer rango esta un poco tocho para su categoría, así que te diría que lo bajaras a que anula un rango de haki, gatandose a doble velocidad (esto ya lo tienes así). Mientras que el segundo lo bajes a que anulas dos rangos en lugar de tres, gastandose a doble velocidad como tienes puesto. No obstante, te aviso por si quieres cambiarlo, que a partir del tercer rango, seguramente, a cambio de quitar tres rangos o más la velocidad a la que el haki se gasta será el triple, no el doble.

Katharina von Steinhell escribió:Rango 3: Su presencia ejerce una poderosa presión en un radio de 10 metros, deformando de tal manera el espacio que podría reducir la potencia de un proyectil, por ejemplo, y provocar que los enemigos que entren en el radio se sientan pesados. Una vez cada tres turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Magnífico o menor, aunque no incrementa el daño producido.

Respecto a este, para seguir la escalada entre una modalidad y otra te diría que bajaras lo del nivel Magnifico a Sobresaliente, es decir, de tier 9 que bajes al 8. Además, aclara lo de que si tiene haki del rey el usuario puede resistirse como siempre (que es sobretodo por lo de pesado, como ya sabes, que luego el usuario en cuestión hace caso omiso y con eso nos quitamos de líos).

Katharina von Steinhell escribió:Octava Danza [Nivel 120]: Ha desarrollado una postura completamente única y original muy similar a la danza japonesa, consistiendo en movimientos circulares e increíblemente rápidos, precisos. Esta forma permite aprovechar cualquiera de las otras danzas que conoce e incrementar sus efectos al doble. De manera activa, y una vez cada dos turnos, puede hacer uso de su increíble fuerza en las piernas para acortar en apenas un segundo la distancia que exista entre ella y su oponente para posicionarse con suma facilidad en algún flanco beneficioso, siempre y cuando esta distancia no supere los 100 metros.

Y ahora vamos con la danza..., como te hemos dicho muchas veces eso de "incrementar sus efectos al doble" es muy ambiguo, ya que cada danza hace algo distinto: una lanza ondas más pequeñas, pero más rápidas. Otra aumenta tu agilidad o velocidad, otra hace X, la otra hace Y.

Yo te aconsejo que para evitanros futuros nerfeos, quejas de combate por parte de trecer y quebraderos de cabeza, como ya nos ha pasado anteriormente, que cada danza, al hacer algo distinto que la anterior, no tuvieran relación directa. Es decir, yo entendo el concepto de ese ámbito o estilo evolucionado, es más, tengo uno aunque enfocado de otro modo, así que por experiencia propia evitaría el concepto de "duplicar efectos" o "mejorar por X lo anterior" y cosas del estilo. A menos que concretaras el efecto que mejora, es decir, que me concretes directamente que: "Mejora en un +50% la agilidad de tal si la uso tras esta danza", etc.

Así que te diría que pensaras en cambiar eso de la descrpción (también la de la cuarta danza, en la que cuelas que duplicas los efectos producidos por las danzas anterior, porque no quedan claros que efectos son).

Y eso es todo.

Cuando lo cambies avísame por aquí, ¡ah! Y te aviso que el movil me va regulero estos días y se me reincia las app'sl, así que cualquier duda por discord, que ahí no se pierde.

Un saludo, y disculpa las molestias Fumar


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