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Petición de moderación de técnicas

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Mensaje por StaffOPD el Vie 21 Feb 2020 - 17:08

En este tema se puede postear para pedir valoración de técnicas, transformaciones o mejoras en general. Se admiten un máximo de diez técnicas por usuario y una vez moderadas estas no le serán moderadas más hasta que desarrolle al menos la mitad.

Para obtener esta valoración debe postearse la técnica según el código a continuación, en el que sin embargo no debe rellenarse todavía la categoría de la técnica (esta la decidirá el Staff). Una vez moderada, la técnica será reposteada con las correcciones oportunas, la categoría y una nota en la que se añadirá el tiempo on rol que requiere y una recomendación de entrenamiento. Seguir esta recomendación no garantiza necesariamente obtener la técnica, pero será más fácil.

Código para técnicas:

Código:
[b]Nombre de la técnica: [/b]
[b]Categoría: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]
[b]Descripción: [/b]

Código para transformaciones:

Código:
[b]Nombre de la transformación: [/b]
[b]Categoría: [/b]
[b]Descripción: [/b]

Código para mejoras:

Código:
[b]Nombre de la mejora: [/b]
[b]Categoría: [/b]
[b]Descripción: [/b]

El tiempo de canalización, las desventajas y demás cosas referentes a las técnicas y transformaciones deben estar integradas en la descripción. Aparte, las mejoras de técnicas deben aclarar en su descripción a qué técnica mejoran.

El tiempo estimado de retraso en esta moderación es de veinticuatro horas, pero podría alargarse hasta cuarenta y ocho de haber muchas pendientes.
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Mensaje por Kaito Takumi el Dom 1 Mar 2020 - 13:15

Nombre de la técnica: Shuriken marino - Lvl 0 (jutsu gyojin)
Categoría:
Naturaleza: Elemental KG
Descripción: El usuario es capaz de formar un proyectil en su mano, como un globo de agua, que mantiene su forma hasta impactar. (O al pasar los sesenta metros). Simplemente es una técnica que permite coger el agua y mantenerla como proyectil, sería lo mismo tirarle una botella a alguien a la cara (pero sin cristal). Doler duele, pero es en base de la fuerza del individuo ya que no presenta características extra (aún).

Nombre de la técnica: Combo furtivo - 0
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Tras estar en sigilo o no ser detectado, o disponer de una maestría que te permita acciones sutiles y furtivas, o incluso una maldita capa que tape la visión, el usuario es capaz de hacer tantas acciones furtivas como le sean posibles. Por ejemplo, tras usar su sigilo sería capaz de atravesar un grupo de personas e irles dando puñaladas hasta que los gritos de las mismas alertasen al resto.

Nombre de la técnica: Atacar y huir
Categoría:
Naturaleza: Física, sigilo.
Descripción: Los ataques furtivos desde el sigilo pueden ser acompañados por una acción adicional de movimiento para salir de la escena en cuestión para que el usuario vuelva a refugiarse en las sombras.

Nombre de la técnica: ¿Ha cambiado la temperatura? (Futurama Forever)
Categoría:
Naturaleza: ¿Física?
Descripción: El hijo del mar es capaz de detectar cambios en el agua a su alrededor, adelantándose o preveyendo los cambios en las corrientes o en su contenido. Muy útil en entornos de vertidos químicos, la verdad.

Tengo un problema con el KG y es que parte de sus técnicas son físicas, como serían lo de la harina que se come el tio ese de los fideos, y parte puramente elementales. Si se basa en un movimiento sencillo o en una cualidad del pez las determino como físicas, pero si ya son cosas como los torbellinos de Jinbey pues las meto a elementales.

PD: Estoy esperando que se pasen por mi ficha Ficha pulpo 2020 para ver la categoría del resto de las técnicas. Por ponerlo todo bien bene.
Kaito Takumi
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Kaito Takumi

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 1 Mar 2020 - 17:39

Nombre de la mejora: Llamas del Remordimiento
Categoría:
Descripción: Una de las facetas más profundas de la personalidad de Katharina se ve reflejada en su haki de armadura y, así como la culpa que está sepultada bajo un grueso manto de hielo y le quema por dentro, esta adopta un tono azul metálico que recubre sus espadas. Su haki desciende a temperaturas de -80°C sin afectar la calidad del arma empleada, provocando quemaduras por congelamiento al mínimo corte.

Me gustaría que se moderase para tener una categoría Épica.

Nombre de la mejora: Corazón Etéreo
Categoría:
Descripción: Ha perfeccionado la modalidad de su haki de armadura de manera que esta aumenta en un rango el haki enemigo a disminuir.

Me gustaría que se moderase para que tenga categoría Mítica.

Nombre de la técnica: Guillotina
Categoría:
Naturaleza: Haki~Física
Descripción: Una vez cada cuatro turnos puede consumir de manera inmediata hasta tres asaltos para recubrir sus espadas de una armadura carmesí, provocando que su próximo ataque vea potenciada su capacidad de corte en dos rangos (aplicada a fuerza/habilidad). Tiene un tiempo de canalización de dos segundos y puede usarse dos veces por combate.
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Mensaje por Silvia Parker el Jue 5 Mar 2020 - 0:29

Nombre de la técnica: La patada que te vuelve guapo
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Es una patada tan fuerte, que deja inconsciente a una persona normal y la vez te convierte en una persona realmente bella. Además si la patada golpea en la panza, esta te la deja como una tableta de chocolate, dejando el abdomen con los abdominales marcados; pero como contra reacción, la grasa corporal que se encontraba en la barriga, acaba reunida en una parte aleatoria del cuerpo.
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Mensaje por Señor Nat el Jue 5 Mar 2020 - 1:08

Kaito:
Nombre de la técnica: Shuriken marino - Lvl 0 (jutsu gyojin)
Categoría: Especial
Naturaleza: Elemental KG
Descripción: El usuario es capaz de formar un proyectil en su mano, como un globo de agua, que mantiene su forma hasta impactar. (O al pasar los sesenta metros). Simplemente es una técnica que permite coger el agua y mantenerla como proyectil, sería lo mismo tirarle una botella a alguien a la cara (pero sin cristal). Doler duele, pero es en base de la fuerza del individuo ya que no presenta características extra (aún).

Para su entrenamiento no creo que necesites mucho tiempo, pero indudablemente necesitas agua.

Nombre de la técnica: Combo furtivo - 0
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Tras estar en sigilo o no ser detectado, o disponer de una maestría que te permita acciones sutiles y furtivas, o incluso una maldita capa que tape la visión, el usuario es capaz de hacer tantas acciones furtivas como le sean posibles. Por ejemplo, tras usar su sigilo sería capaz de atravesar un grupo de personas e irles dando puñaladas hasta que los gritos de las mismas alertasen al resto.

Khé? Estaría bien que expliques la mecánica a través de la que funciona esta técnica. De primeras es un "no" hasta que aclares el procedimiento en el que se fundamenta. Aparte, se trata de una mejora pasiva y quisiera aclarar que de aceptar esto cuando lo modifiques seguirías consumiendo tanto tus furtivos independientemente (este número no aumenta de ninguna forma, como pone en la guía), y cada uno es una acción de ataque independiente por lo que necesitarías más de un ataque para llevarla a cabo.

Nombre de la técnica: Atacar y huir
Categoría:
Naturaleza: Física, sigilo.
Descripción: Los ataques furtivos desde el sigilo pueden ser acompañados por una acción adicional de movimiento para salir de la escena en cuestión para que el usuario vuelva a refugiarse en las sombras.

Creo que estás basando tus técnicas en mecánicas offrol y no desarrollándolas con un sentido on rol. Esto es algo que mediante buen rol podrías hacer sin técnica -consumiendo tu "movimiento lógico" de ser pertinente-. Entiendo que el punto es "gana una acción de movimiento", pero las técnicas deben venir definidas en formato de rol. Por ejemplo: "Kaito ha dominado el noble arte de huir como una rata, siendo capaz de aprovechar cualquier recoveco o espacio para esconderse tras atacar, si esto es posible". Es solo un ejemplo.

Nombre de la técnica: ¿Ha cambiado la temperatura? (Futurama Forever)
Categoría: Especial
Naturaleza: ¿Física?
Descripción: El hijo del mar es capaz de detectar cambios en el agua a su alrededor, adelantándose o previendo los cambios en las corrientes o en su contenido. Muy útil en entornos de vertidos químicos, la verdad.

Te va a tocar entrenar en espacios contaminados.

Gatharina:
Nombre de la mejora: Llamas del Remordimiento
Categoría: Mítica
Descripción: Una de las facetas más profundas de la personalidad de Katharina se ve reflejada en su haki de armadura y, así como la culpa que está sepultada bajo un grueso manto de hielo y le quema por dentro, esta adopta un tono azul metálico que recubre sus espadas. Su haki desciende a temperaturas de -80°C sin afectar la calidad del arma empleada, provocando quemaduras por congelamiento al mínimo corte.

La verdad es que me gustaría darte lo que me pides, pero esto no deja de ser darle una propiedad a tu Haki en una circunstancia muy concreta (solo para tu espada) con un efecto muy delimitado. No me atrevo a bufarla porque no tengo claro que vayamos a coincidir en esto. Por otro lado me chirría un poco darle una propiedad tal como "temperatura" al Haki, siendo algo que personalmente veo complicado que le puedas dar una fundamentación lógica. Evidentemente nada te impide justificar esta temperatura a través de una proyección de tu magia en tu Haki, lo cual evidentemente incrementaría bastante la categoría de técnicas que puedas desarrollar en este sentido.

Nombre de la mejora: Corazón Etéreo
Categoría: Mítica
Descripción: Ha perfeccionado la modalidad de su haki de armadura de manera que esta aumenta en un rango el haki enemigo a disminuir.

Te va a tocar entrenar enfrentándote sí o sí a gente con una capacidad defensiva en Haki muy poderosa. No obstante intenta darle un sentido lógico a esto, con cualquier cosa de "mi haki resonaba tan fuerte en ese momento que era como si golpease dos veces" o algo por el estilo.

Nombre de la técnica: Guillotina
Categoría: Mítica
Naturaleza: Haki~Física
Descripción: Una vez cada cuatro turnos puede consumir de manera inmediata hasta tres asaltos para recubrir sus espadas de una armadura carmesí, provocando que su próximo ataque vea potenciada su capacidad de corte en dos rangos (aplicada a fuerza/habilidad). Tiene un tiempo de canalización de dos segundos y puede usarse dos veces por combate.

Solo por anotarlo, solo aplica este bono de rangos específicamente a cortes. No a bloqueos ni a cosas raras. No puedes entrenarlo a la vez que la anterior, dado que imagino requieren algo similar. Puedes en el mismo diario, pero no en el mismo tiempo de la narración, vaya.

Silvia:
La próxima vez recuerda no poner la categoría. Técnica aceptada.

En esta ocasión no he puesto recomendaciones en todas, pero en general son cosas "fáciles" de desarrollar.

PD: Cuando editéis una técnica, posteadla de nuevo abajo en vez de cambiar el post anterior.


Petición de moderación de técnicas 3cgcSCf
Petición de moderación de técnicas 5rJAbZo
Siempre en el corazón:
Petición de moderación de técnicas VSWMXqc
Petición de moderación de técnicas 5VWDBuz
Petición de moderación de técnicas LioEkFU
Petición de moderación de técnicas Whatsa10
Waiting for next admiral:
Petición de moderación de técnicas 198u77

Petición de moderación de técnicas WY68nw0
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Mensaje por Ivan Markov el Jue 5 Mar 2020 - 6:42

Nombre de la técnica: Zweiter Mond: Hades
Categoría:
Naturaleza: Haki/Espiritual
Descripción: Con esta técnica crea una réplica fantasmal de un arma cuerpo a cuerpo (habitualmente una espada o daga, debido a su afinidad con ellas) hecha con su haki. Mantener el arma le gasta usos de haki. Dentro de un rango de tres metros en torno a Ivan, puede concentrarse en moverla gastando el doble de turnos de concentración.

Nombre de la técnica: Vierter Mond: Erinia
Categoría:
Naturaleza: Física/Akuma
Descripción: Acelerando al momento a un 75% de su velocidad máxima, recorta en un momento la distancia entre él y su objetivo, lanzando un corte. Acto seguido se retira a la misma velocidad, y repite la táctica dos veces más pasando la velocidad de desplazamiento y retirada en cada corte a un 100% y un 150% de su velocidad máxima respectivamente.

PD 1: Por aclarar, sólo habría un aumento de facto en la velocidad de desplazamiento en el tercer corte (50%). En los otros el porcentaje hace referencia a cuánto de su velocidad máxima es capaz de acelerar.

PD 2: Está basado en mi mejora épica de akuma Celeridad, que me permite aceleraciones muy rápidas.
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Mensaje por Alexandra Holmes el Jue 5 Mar 2020 - 18:43

Valep, quería pedir moderación de la que sería la Signatura elemental que quiero para esta buena señora.

Signatura Elemental:

Nombre de la Signatura: Metaestabilidad
Naturaleza: Elemental (Eléctrica)
Tipo: Potenciación.

Nombre: Metaestabilidad - Alpha Fragment.
Categoría:
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo como pequeñas chispas, y su piel adquiere un ligero brillo azulado). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de una 100% más de Velocidad y Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en un 100%. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

— Mejora Genuina I: Beta Fragment.
Xandra ha ganado cierto control sobre la electricidad sobrante de su potenciación y ahora es capaz de manejarla para que no abandone su cuerpo del todo (estéticamente se ven las cargas eléctricas con más intensidad). Al ser capaz de retener parte de la electricidad sobrante no es necesario que genere tanta para atacar, por lo que mientras dure la Metaestabilidad la canalización de sus habilidades elementales eléctricas se reducirá en 1 segundo.

— Mejora Genuina II: Gamma Fragment.
Mejora el control de la electricidad en su cuerpo, siendo ahora lo suficientemente eficiente como para poder mantener dentro de sus músculos el mínimo necesario para mantener sus capacidades ampliadas/disminuidas. Toda la electricidad sobrante queda para el uso de sus habilidades elementales eléctricas. Por esto, mientras dure la metaestabilidad sus habilidades eléctricas tendrán un 50% más de longitud o alcance.

Nombre: Metaestabilidad - Delta Fragment.
Categoría: Elemental Mítica (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo chispas visibles, y en su piel se hace visible parte de su sistema sanguíneo de una tonalidad azul). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 1 rango más de Velocidad y Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en 1 rango. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

— Mejora Mítica I: Épsilon Fragment.
Alexandra mejora la gestión de la electricidad externa durante su Metaestabilidad. La electricidad sobrante continúa circulando alrededor de su cuerpo, formando una especie de coraza eléctrica que añade un extra de daño elemental eléctrico a todo el movimiento de su cuerpo. A partir de este punto, cualquier ataque cuerpo a cuerpo o técnica física (no elemental, aunque sean cuerpo a cuerpo) que se utilice durante la duración de la Metaestabilidad tendrá un componente eléctrico que añadirá daño extra a dichos ataques -sean técnicas o no-. En el caso de las técnicas, un golpe acertado durante la mestabilidad entumecerá la zona de impacto durante un segundo.

— Mejora Mítica II: Eta Fragment
Alexandra aumenta en líneas generales la cantidad de electricidad que genera y que expulsa por su cuerpo. Ahora el sobrante es más que antes, lo que se traduce en la formación de un campo eléctrico a su alrededor que facilita el uso de la electricidad. Así, Alexandra duplica el alcance o longitud de sus habilidades eléctricas (Sobreescribe al Fragmento Gamma) durante el uso de su Metaestabilidad.

- Técnica Épica: Theta Fragment
Nombre: Metaestabilidad - Theta Fragment.
Categoría: Elemental Épica (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo descargas visibles, y en su piel se hace visible su sistema sanguíneo, con una tonalidad azul). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 2 rangos más de Velocidad y Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en 2 rangos. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

- Mejora épica I: Iota Fragment
Alexandra aprende a gestionar mejor su electricidad durante la Metaestabilidad, permitiendo que durante su uso, sus tiempos de enfriamiento de habilidades de tipo eléctrico se reduzcan. La reducción de enfriamiento será de 1 asalto, y como mínimo podrá tener 1 asalto de recarga, nunca será instantánea.

- Mejora épica 2: Sigma Fragment
Tras muchos esfuerzos, Xandra ha logrado un nivel de control suficiente como para poder imbuir todo su repertorio de habilidades en su electricidad. Desde ahora, tanto sus habilidades físicas como elementales, sean técnicas o no, estarán imbuidas en electricidad durante el uso de la Metaestabilidad, añadiendo un daño extra eléctrico. En el caso de las técnicas, una que de en el blanco entumecerá la zona de impacto durante un segundo, entorpeciendo su movimiento (Incluso en las técnicas de varios golpes solo se aplicará un entumecimiento de un segundo, no pueden acumularse indefinidamente).

- Mejora épica 3: Omega Fragment
El control, cantidad, potencia y gestión de su electricidad está a un nivel inimaginable. Puede usarla de forma casi involuntaria, sin pestañear. Desde este momento, las canalizaciones eléctricas (solo eléctricas, no de otro tipo imbuidas) se reducen en dos segundos (Sobreescribe al Fragmento Beta, no se acumula). Como mínimo necesitará medio segundo para canalizar, no pueden ser instantáneas bajo ningún concepto.

- Poder Definitivo: Metaestabilidad Completa
Nombre: Metaestabilidad - Completa
Categoría: Potenciación Elemental Definitiva (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo rayos visibles de forma continua, sin más detalles). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 3 rangos más de Velocidad y Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en 3 rangos. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.


Última edición por Alexandra Holmes el Miér 1 Abr 2020 - 11:25, editado 4 veces
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Mensaje por Silvia Parker el Mar 31 Mar 2020 - 12:32

Nombre de la técnica: Death ball
Categoría:
Naturaleza: Tecnica de Akuma
Descripción: Usando su humo crea protecciones y un guante de catcher, que combinándolo con un aumento temporal de dos rangos en su sentido de la velocidad y estática, es capaz de para un ataque enemigo por completo.
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 8 Abr 2020 - 20:17

Ivan:
Nombre de la técnica: Zweiter Mond: Hades

Naturaleza Haki/Espiritual

Descripción de la técnica: Con esta técnica crea una réplica fantasmal de un arma cuerpo a cuerpo (habitualmente una espada o daga, debido a su afinidad con ellas) hecha con su haki. Mantener el arma le gasta usos de haki. Dentro de un rango de tres metros en torno a Ivan, puede concentrarse en moverla gastando el doble de turnos de concentración.

En primer lugar, nos gustaría comentarte que el Haki como tal no puede ser concebido y controlado como una técnica de canalización más. Es decir, el enfoque de este técnica debería ser crear una espada con tu energía espiritual, la cual podrías controlar en el radio que propones y, sobre esa base de tu energía espiritual, podrías imbuir la misma en Haki para que las propiedades del arma fuese más allá.

La categoría de la técnica dependería de los atributos base que le dieses a tu energía espiritual al hacer esta técnica y, como te digo, según cómo mejorase el arma espiritual al ser imbuida en Haki la categoría de la técnica subiría una determinada cantidad de rangos. Aun así, viendo la idea tras la técnica y que dudo mucho que te limites a crear un arma frágil, probablemente la categoría de la técnica ascendería a Épica. Además, no has detallado tiempo de canalización, tiempo de uso y tiempo de recarga.

De cualquier modo, para dar una valoración definitiva habría que ver la técnica modificada.

En cuanto al entrenamiento no creo que te vaya a decir nada que no sepas ya. En primer lugar, un entrenamiento intensivo que te permitiese modificar tu energía de modo que le concedieses las características de una espada. Posteriormente, una segunda parte que te permitiese integrar a la perfección el Haki y tu energía espiritual para que, superando las propiedades naturales del Haki, la combinación de ambas habilidades diese como resultado algo más poderoso que la simple suma de energía y voluntad.


Nombre de la técnica: Vierter Mond: Erinia

Naturaleza: Física/Akuma

Descripción de la técnica: Acelerando al momento a un 75% de su velocidad máxima, recorta en un momento la distancia entre él y su objetivo, lanzando un corte. Acto seguido se retira a la misma velocidad, y repite la táctica dos veces más pasando la velocidad de desplazamiento y retirada en cada corte a un 100% y un 150% de su velocidad máxima respectivamente.

Técnica genuina, ya que apenas hay un incremento en las capacidades de tu personaje y, del mismo modo, se basa en algo que ya tienes. Sería necesario un entrenamiento físico de aproximadamente dos semanas de duración en el que optimizases el despliegue de tus habilidades físicas.

Alexandra:
En líneas generales no hay demasiados problemas con tu signatura, pero voy a comentarte una cosilla que puedes subir y otra que deberías bajar:
[list]
[*]Variaciones de stats: en Delta Fragment, al ser mítica, puedes obtener una ganancia neta de 1 rango, por lo que podrías subir un rango en alguna de las características potenciadas o reducir un rango en alguna de las perjudicadas. Lo mismo ocurre con Theta Fragment, pudiendo haber una ganancia neta de dos rangos. Por último, más de lo mismo para Metaestabilidad Completa.

    Omega Fragment: las canalizaciones no deberían bajar de un segundo en vez de medio segundo.


Dada la gran cantidad de energía eléctrica que utiliza tu signatura, lo ideal sería que parte de la misma proviniese de una fuente externa que lograses dominar. Por tanto, te recomendaría que efectuases un entrenamiento en un lugar donde la energía eléctrica estuviese, por decirlo de algún modo, descontrolada. Algo así como una central eléctrica descontrolada en la que la corriente eléctrica hubiese desbordado los sistemas que la canalizan, por ejemplo. Ni que decir tiene que, al ser una signatura, necesitaría un entrenamiento de tiempo considerable con una ardua asimilación.

Silva:
Nombre de la técnica: Death Ball

Descripción: Usando su humo crea protecciones y un guante de catcher, que combinándolo con un aumento temporal de dos rangos en su sentido de la velocidad y estática, es capaz de para un ataque enemigo por completo.

Tiempo de canalización: un segundo.


Antes de nada, pedirte que especifiques los turnos seguidos en los que puedes hacer uso y el tiempo de recarga, puesto que eso también afecta a la categoría de la técnica. Por otro lado, los incrementos no se producen en maestrías, sino en características y, junto a ellas, mejoran las maestrías asociadas. Por tanto, las mejoras serían en Velocidad y Fuerza. Por otro lado, un incremento de cuatro rangos en total excede la categoría de definitiva, por lo que deberías reducirlo a dos rangos en total para que sea Épica.

El entrenamiento podría ser sencillo, pero no por ello menos trabajoso. Tendrías que efectuar recepciones cada vez más potentes con tus guantes, mejorando la capacidad de mitigar su potencia hasta reducirla por completo, tal y como propones. Por otro lado, tal y como la has diseñado valdría para anular la potencia física de las mismas, pero no otros posibles efectos que pudiese tener. Hablo de fuego, hielo, temas espirituales y todo eso.


Always:
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Drama King:
Petición de moderación de técnicas IcZtkO7R_o
The tempest has arrived:

Petición de moderación de técnicas PrWw8sI
Who said drama?:
Petición de moderación de técnicas TAHM0flW_o
Kingdom of Memories:
Petición de moderación de técnicas 2yBBBTF
Loh Polloh:
Petición de moderación de técnicas DMe5Vuv
Petición de moderación de técnicas Bylrguu
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Mensaje por Alexandra Holmes el Miér 8 Abr 2020 - 21:14

Okidoki Therax. Entonces de momento quedaría algo así:

Signatura Elemental:

Nombre de la Signatura: Metaestabilidad
Naturaleza: Elemental (Eléctrica)
Tipo: Potenciación.

Nombre: Metaestabilidad - Alpha Fragment.
Categoría:
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo como pequeñas chispas, y su piel adquiere un ligero brillo azulado). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de una 100% más de Velocidad y Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en un 100%. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

— Mejora Genuina I: Beta Fragment.
Xandra ha ganado cierto control sobre la electricidad sobrante de su potenciación y ahora es capaz de manejarla para que no abandone su cuerpo del todo (estéticamente se ven las cargas eléctricas con más intensidad). Al ser capaz de retener parte de la electricidad sobrante no es necesario que genere tanta para atacar, por lo que mientras dure la Metaestabilidad la canalización de sus habilidades elementales eléctricas se reducirá en 1 segundo.

— Mejora Genuina II: Gamma Fragment.
Mejora el control de la electricidad en su cuerpo, siendo ahora lo suficientemente eficiente como para poder mantener dentro de sus músculos el mínimo necesario para mantener sus capacidades ampliadas/disminuidas. Toda la electricidad sobrante queda para el uso de sus habilidades elementales eléctricas. Por esto, mientras dure la metaestabilidad sus habilidades eléctricas tendrán un 50% más de longitud o alcance.

Nombre: Metaestabilidad - Delta Fragment.
Categoría: Elemental Mítica (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo chispas visibles, y en su piel se hace visible parte de su sistema sanguíneo de una tonalidad azul). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 2 rango más de Velocidad y 1 de Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en 1 rango. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

— Mejora Mítica I: Épsilon Fragment.
Alexandra mejora la gestión de la electricidad externa durante su Metaestabilidad. La electricidad sobrante continúa circulando alrededor de su cuerpo, formando una especie de coraza eléctrica que añade un extra de daño elemental eléctrico a todo el movimiento de su cuerpo. A partir de este punto, cualquier ataque cuerpo a cuerpo o técnica física (no elemental, aunque sean cuerpo a cuerpo) que se utilice durante la duración de la Metaestabilidad tendrá un componente eléctrico que añadirá daño extra a dichos ataques -sean técnicas o no-. En el caso de las técnicas, un golpe acertado durante la mestabilidad entumecerá la zona de impacto durante un segundo.

— Mejora Mítica II: Eta Fragment
Alexandra aumenta en líneas generales la cantidad de electricidad que genera y que expulsa por su cuerpo. Ahora el sobrante es más que antes, lo que se traduce en la formación de un campo eléctrico a su alrededor que facilita el uso de la electricidad. Así, Alexandra duplica el alcance o longitud de sus habilidades eléctricas (Sobreescribe al Fragmento Gamma) durante el uso de su Metaestabilidad.

- Técnica Épica: Theta Fragment
Nombre: Metaestabilidad - Theta Fragment.
Categoría: Elemental Épica (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo descargas visibles, y en su piel se hace visible su sistema sanguíneo, con una tonalidad azul). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 3 rangos más de Velocidad y 2 de Agilidad a cambio de reducir su Destreza y su Resistencia en 2 rangos. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

- Mejora épica I: Iota Fragment
Alexandra aprende a gestionar mejor su electricidad durante la Metaestabilidad, permitiendo que durante su uso, sus tiempos de enfriamiento de habilidades de tipo eléctrico se reduzcan. La reducción de enfriamiento será de 1 asalto, y como mínimo podrá tener 1 asalto de recarga, nunca será instantánea.

- Mejora épica 2: Sigma Fragment
Tras muchos esfuerzos, Xandra ha logrado un nivel de control suficiente como para poder imbuir todo su repertorio de habilidades en su electricidad. Desde ahora, tanto sus habilidades físicas como elementales, sean técnicas o no, estarán imbuidas en electricidad durante el uso de la Metaestabilidad, añadiendo un daño extra eléctrico. En el caso de las técnicas, una que de en el blanco entumecerá la zona de impacto durante un segundo, entorpeciendo su movimiento (Incluso en las técnicas de varios golpes solo se aplicará un entumecimiento de un segundo, no pueden acumularse indefinidamente).

- Mejora épica 3: Omega Fragment
El control, cantidad, potencia y gestión de su electricidad está a un nivel inimaginable. Puede usarla de forma casi involuntaria, sin pestañear. Desde este momento, las canalizaciones eléctricas (solo eléctricas, no de otro tipo imbuidas) se reducen en dos segundos (Sobreescribe al Fragmento Beta, no se acumula). Como mínimo necesitará un segundo para canalizar, no pueden ser instantáneas bajo ningún concepto.

- Poder Definitivo: Metaestabilidad Completa
Nombre: Metaestabilidad - Completa
Categoría: Potenciación Elemental Definitiva (Signatura Elemental Eléctrica)
Descripción: Alexandra usa su electricidad natural para envolver su cuerpo desde el interior con una poderosa carga que circula constantemente a través de su cuerpo sin quedarse estancada y que emana de su piel al exterior para eliminar la electricidad sobrante (Durante la duración de su signatura se puede ver la electricidad saliendo de su cuerpo rayos visibles de forma continua, sin más detalles). Esta electricidad estimula los músculos de Xandra de forma constante, dotándola de 3 rangos más de Velocidad y 2 de Agilidad a cambio de reducir su Resistencia en 3 rangos. Su duración es de dos asaltos con tres de recarga.

Cambios hechos:

» Delta Fragment: En lugar de aumentar 1 rango Velocidad y Agilidad ahora aumenta 2 rangos velocidad y 1 rango de agilidad (la ganancia de 1 que me has comentado).

» Theta Fragment: La ganancia de dos rangos va a parar a un rango de velocidad y otro de agilidad extra, quedándose en 3 y 2.

» Omega Fragment: Mínimo 1 segundo de canalización en lugar del medio segundo de antes.

» Metaestabilidad completa: La ganancia de tres extra va a parar a reducir por completo la penalización de Destreza, quedándose en un aumento similar al de Theta pero solo con la penalización a Resistencia.

Respecto al entrenamiento, sin problema. Una central eléctrica fuera de control durante... ¿unas semanillas? Podría ir al mes completo por la complejidad de hacer circular la corriente de forma continua.
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 8 Abr 2020 - 23:15

Alexandra:
Si nos ceñimos a la guía, una signatura elemental consume cuatro puntos de entrenamiento y seis de premio. Sí, haciendo el ajuste vendrían a ser dos semanillas, que si quieres puedes alargar un poco más por ir con más seguridad. Eso ya a tu gusto, porque en principio con cuatro puntos va bien.

¡Ah!, y recuerda que siempre puedes secuestrar a Lansu y explotarlo eléctricamente para tus beneficios. Si no me equivoco, actualmente debería ser capaz de suministrar electricidad suficiente para una ciudad pequeña durante un día. Estoy convencido de que estará encargado de someterse a ti.


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Mensaje por Silvia Parker el Miér 8 Abr 2020 - 23:33

Nombre de la técnica: Death ball
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Naturaleza: Tecnica de Akuma
Descripción: Usando su humo crea protecciones y un guante de catcher, que combinándolo con un aumento temporal de un rango en su velocidad y Fuerza. Es capaz de para un ataque enemigo por completo, siempre que este sea físico y no supere la fuerza y velocidad del defensor.
Tiempo de canalización: Un segundo
Tiempo de utilización: Un turno
Tiempo de recarga: Tres turnos

Nota: La he modificado para que quede mejor y mas clara según me dijiste.
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Mensaje por Junio el Jue 9 Abr 2020 - 14:14

Nombre de la transformación: Imperium;Hércules
Categoría:
Descripción:Ve aumentada de gran manera su musculatura en la parte superior del tronco y en sus brazos. En esta forma sufre una penalización de 2 rangos en velocidad y agilidad, y un aumento de 5 rangos en fuerza respecto a la forma en la que se encuentre. Así mismo todas sus técnicas (físicas) mejoran en un rango a excepción de las épicas.

Nombre de la técnica: Spatium clavam
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Naturaleza: Física
Descripción: Realiza una proyección del movimiento clavam(golpe similar a un bateo) lanzando una fuerte onda de choque
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Mensaje por Little Greed el Lun 13 Abr 2020 - 1:05

Nombre de la técnica: Granja de hormigas
Categoría: aditamiento
Naturaleza: aditamiento basado en conocimientos en biología y medicina
Descripción:
La investigación sobre formas biológicas suele centrarse en las especies enormes que existen en islas y mares, pero también existen quienes investigan a las pequeñas criaturas.
Una granja de hormigas es un util diseñado para la cría de insectos de cualquier especie, son recipientes con pequeños ecosistemas minimizado que permite la crianza de estas criaturas aislandolas del medio exterior.
Vienen recipientes más pequeños y portátiles para manejar a mano, lanzarlos o manejarlos con menor riesgo.
Este aditamiento permite la obtención de otros aditamientos basados en insectos, moluscos, arácnidos y otros animales de pequeño tamaño. Todas estas comparten las siguientes características.
-Usos limitados: Pese a que la granja permite criar constantemente estos pequeños seres, se debe respetar ciertos límites, o la especie llegaría a un declive que la granja no puede sostener. Sólo puede emplearse estas técnicas un uso de veces limitado por tema.
-No hay lealtad: los insectos en su mayoría son criaturas indomitas, siguen únicamente el dictamen que les marca la naturaleza, el cultivador no tiene control real de estas criaturas, simplemente las lanza para crear un efecto determinado en el área o individuo apuntado, no obstante podrían atacar a su cuidador si se diera la oportunidad al igual que a cualquier otro individuo, sea amigo o enemigo. Podrían compararse con las pop green, pero las plantas carecen de pensamiento, por lo que los insectos pueden resultar traicioneros.
-ineficacia contra la Logia: estás técnicas son por lo general ineficaces contra los usuarios logia, debido a que múltiples ataques siguen sin poder tocar su verdadero cuerpo, por no mencionar que muchas bases para las logias son sustancias o ambientes mortales para estos seres. No obstante esto no afecta a formas de energía creada por estos, como sonido, luz, ect... Solo a los insectos en sí.
-creadores de sustancias: la razón para cultivar muchos de estos animales es por las sustancias que crean, muchas de ellas tienen uso medicinal, por lo que una granja puede sustituir un laboratorio, aunque todas las sustancias sean de origen natural.

Ejemplo de aditamiento creado

Nombre de la técnica: hormigas soldadoras
Categoría:
Naturaleza: .tecnica de Granja de hormigas
Descripción: Antiguamente llamadas simplemente como "hormigas soldado" o mordedoras, una rara especie de violentas hormigas que sólo son soldado, tienen una cabeza desproporcionada a su pequeño cuerpo, especialmente sus mandíbulas que segregan una sustancia que agarrota los músculos de su víctima para evitar que pueda defenderse. Pero recientemente los se ha descubierto que tribus primitivas usan estas hormigas como prueba de valor, y aún más importante, como forma de soldar heridas abiertas, cogiendo una hormiga correctamente, esta morder a automáticamente lo que alcance con sus maldibulas, funcionando como una grapa, seccionado la cabeza el rigor mortis deja a la cabeza mordiendo tenazmente, y el veneno actúa impidiendo que el musculo se mueva en la zona, aumentando la improvabilidad de que estas se suelten hasta que la herida se haya cerrado, las cabezas se caen por si mismas una semana después de su aplicación, esta colonia de hormigas proveen de material de sutura económica ilimitada, estupendo para médicos que viajan mucho, evitando usar molestas grapas o hilo y aguja.
En combate, la esfera de vidrio portátil contiene, pese a su pequeño tamaño, más de 10.000 hormigas, ya que están acostumbradas a compartir el mismo espacio con sus semejantes, no se atacan entre sí, tras ser lanzada o liberada de cualquier otra forma, el enjambre ataca a cualquier otro ser vivo a su alcance, pese al daño que causan estas hormigas, de ido a que no atacan puntos concretos, sino que atacan cualquier punto que esté a su alcance, el daño causado por estas hormigas es mínimo, siempre que no se permanezca demasiado asu merced, por lo que el daño suele aplicarse al cansancio, reflejando el dolor, y el efecto de sus mordiscos.
De no hallar un objetivo, las hormigas forman una alfombra viviente circular de 5 metros de radio, 10 metros de ancho y largo. En espacios pequeños, pueden ocupar también paredes, y alargar un poco más el espacio ocupado, aunque este espacio o sea 100% hormigas, estas detectará cualquier intruso en la zona delimitada, y lo atacarán en consecuencia. Esto no delimita el espacio aéreo, ya que las hormigas no tienen capacidad de atacar en ese medio.
Límite de usos: las hormigas son muy prolíficas, pueden usarse hasta 5 veces por tema, pero con un intervalo de 5 post de descanso.
Otros usos: Las hormigas pueden usarse para curar heridas leves, cerrandolas, lo que evita desangrado y entumece la herida.
Duracion: el manto dura 3 post, tras lo cual se considera que estas se disgregan, o han encontrado un refugio al cual moverse o mueren.
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Mensaje por Ivan Markov el Jue 16 Abr 2020 - 14:36

Nombre de la técnica: Zweiter Mond: Hades

Naturaleza: Espiritual

Descripción de la técnica: Con esta técnica crea una réplica fantasmal de un arma cuerpo a cuerpo (habitualmente una espada o daga, debido a su afinidad con ellas). Dentro de un rango de tres metros en torno a Ivan, puede moverla de acuerdo a su voluntad, aunque si no la está empuñando directamente él los golpes no son tan potentes. El arma tiene una dureza y tenacidad míticas, dura como máximo dos posts y luego debe esperar tantos como ha usado (si solo la usa un post, la recarga es de uno).

Canalización: Medio segundo.
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Mensaje por Moja el Dom 19 Abr 2020 - 21:26

Nombre de la técnica: Pasos eléctricos
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Naturaleza: Elemental/Electro
Descripción: Haciendo fluir su electro por las piernas es capaz de tener tener un plus de velocidad que le permite caminar en el aire llegando a alcanzar unos 15m/s durante dos turno y consume uno de los usos del electro.
Tiempo de canalización: Dos segundos
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Mensaje por Inosuke Dru-zan el Jue 30 Abr 2020 - 14:08

Hola, muy buenas a todo el mundo. Hoy me paso por aquí para pedir una moderación sobre la signatura de haki de armadura que me gustaría que tuviera este pequeño salvaje.

Signatura Haki Armadura:
Nivel 1: Inosuke, con su poderío físico y gran cabezonería, sumado a su fuerte voluntad, puede dar un cabezazo, cubierto de una invisible armadura de haki, causando graves daños allí donde impacta. Esta técnica puede ser letal para cualquier persona ordinaria y es capaz de atravesar materiales realmente tenaces.

Nivel 10: Cuando Inosuke realiza su cabezazo, una semitransparente barrera de haki se manifiesta a 30 centímetros de su cabeza, adoptando un tamaño superior a una cabeza. Esta barrera tiene la forma de una cabeza de jabalí, que irónicamente tiene la misma forma que su máscara. A efectos prácticos la barrera resulta irrompible para cualquiera que no supere en al menos 2 rangos de haki de armadura a Inosuke.

Nivel 20: Su ataque cuenta como si tuviera 3 niveles más de haki de armadura a efectos de superar a otro usuario de dicho haki. De forma pasiva, Inosuke tiene la cabeza exageradamente dura, necesitando mínimo de un haki apto para poder ser herido de cuello hacia arriba.

Nivel 30: Inosuke, con su poderío físico y gran cabezonería, sumado a su fuerte voluntad, puede dar un cabezazo, cubierto de una oscurecida armadura de haki, causando graves y descomunales daños allí donde impacta. Esta técnica ya no solo es letal para cualquier persona ordinaria, sino que puede atravesar materiales impensables, provocando ondas de destrucción descontrolada que se propagan a través de personas y objetos causando daños internos. Esto se aplica también al impacto de la barrera de haki.

Nivel 40: Cuando Inosuke realiza su cabezazo, una oscura pero semitransparente barrera de haki se manifiesta a 1 metro de su cabeza, adoptando un tamaño superior a un coche pequeño. Esta barrera tiene la forma de una cabeza de jabalí, que irónicamente tiene la misma forma que su máscara. A efectos prácticos la barrera resulta irrompible para cualquiera que no supere en al menos 3 rangos de haki de armadura a Inosuke.

Nivel 50: Su ataque cuenta como si tuviera 5 niveles más de haki de armadura a efectos de superar a otro usuario de dicho haki. De forma pasiva, Inosuke tiene la cabeza exageradamente dura, necesitando un mínimo de un haki extendido para poder ser herido de cuello hacia arriba.

Nivel 60: Inosuke, con su poderío físico y su gran cabezonería, sumado a su fuerte voluntad, puede dar un cabezazo, cubierto de una oscura y ennegrecida armadura de haki con destellos esmeralda, causando graves, descomunales y colosales daños allí donde impacta. Si una persona recibe el ataque podría sufrir graves consecuencias para el resto de su vida, si no llegar a morir. Esta técnica concentra el haki de Inosuke de tal forma que todo lo que encuentre a su paso antes de impactar contra su objetivo es destruido en miles de pedazos, exceptuando los materiales más excepcionales. Esto se aplica también al impacto de la barrera.

Nivel 70: En el momento del impacto, no solo crea ondas de choques que se propagan a través del cuerpo o material que golpee, sino que se produce una onda expansiva alrededor de la zona de colisión que puede enviar a volar incluso a gigantes. El poder de la técnica es tal que, de una embestida, podría derribar una calle entera plagada de edificios, causando una destrucción completa y masiva allí por donde pasase.

Nivel 80: Cuando Inosuke realiza su cabezazo, una oscura pero semitransparente barrera de haki con matices esmeralda se manifiesta a 2 metros de su cabeza, adoptando un tamaño superior al de un bulldozer industrial. Esta barrera tiene la forma de una cabeza de jabalí, que irónicamente tiene la misma forma que su máscara. A efectos prácticos la barrera resulta irrompible para cualquiera que no supere en al menos 4 rangos de haki de armadura a Inosuke.

Nivel 90: Su ataque cuenta como si tuviera 7 niveles más de haki de armadura a efectos de superar a otro usuario de dicho haki. De forma pasiva, Inosuke tiene la cabeza exageradamente dura, necesitando un mínimo de un haki desarrollado para poder ser herido de cuello hacia arriba.

Nivel 100: Inosuke, con su poderío físico y su gran cabezonería, sumado a su fuerte voluntad, puede dar un cabezazo, cubierto de una oscura y ennegrecida armadura de haki con una capa translúcida de color esmeralda, causando graves, descomunales, colosales e inimaginables daños allí donde impacta. Si una persona recibe el ataque lo más probable es que no quedase de él más que un amasijo de carne espachurrada, pero en caso de sobrevivir, lo haría con graves lesiones que le impedirían volver a una vida normal y corriente. Esta técnica concentra el haki de Inosuke de tal forma que todo lo que encuentre a su paso antes de impactar contra su objetivo es destruido en miles de pedazos, incluso los materiales más excepcionales, propagando un daño inconmensurable hacia el interior de cualquier cosa que golpee . Esto se aplica también al impacto de la barrera.


Última edición por Inosuke Dru-zan el Vie 1 Mayo 2020 - 23:56, editado 1 vez
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Mensaje por Volken von Goldschläger el Vie 1 Mayo 2020 - 22:31

¡Buenas! Traigo a moderar mi signatura espiritual. Todo mi tópico espiritual está relacionado intrínsecamente con las sombras. Aquí va:

Monarca de las Sombras:
Nombre de la técnica: Monarca de las Sombras
Categoría: Técnica Genuina y Espiritual
Descripción: Aprende a controlar torpemente su sombra en un radio de 5 metros sin que esta se separe de su propio cuerpo, pudiendo darle formas básicas y aburridas. Podría volverla tan dura como para resistir cortes de hasta rango 6 de Fuerza o Destreza con un arma común, o aguantar golpes de hasta Rango 3 de Fuerza.

Mejora Genuina [Nivel 10]: Tiene un control más o menos decente sobre su sombra, pudiendo manipularla a voluntad en un radio de 10 metros y darle formas algo más complejas.

Mejora Genuina [Nivel 20]: Aprende a extraer la sombra de una criatura muerta dentro de los últimos treinta minutos para crear una Sombra. Esta criatura puede tener como máximo un tercio del nivel del Monarca, quien puede almacenar hasta tres de estas dentro de su propia sombra. Tiene hasta tres turnos a repartir, pudiendo usar una única Sombra durante este tiempo o las tres a la vez, pero durante un solo turno. Recupera un asalto a usar por cada turno que no haya una Sombra. Cuando esta criatura es destruida vuelve a la sombra de Volken, debiendo esperar el doble de turnos en combate para volver a invocarla. Además, ninguna Sombra puede separarse más de 20 metros del Monarca.

Las Sombras a robar deben ser conseguidas on rol y suben de nivel en función del propio Monarca, manteniendo la misma relación. Además, tendrán las mismas características y habilidades que tuvo en vida.

Nombre de la técnica: Monarca de las Sombras
Categoría: Espiritual Mítica
Descripción: Controla prácticamente a la perfección su propia sombra en un radio de 20 metros sin que esta se separe de su propio cuerpo, pudiendo darle formas complejas y funcionales. Puede endurecerla tanto como para resistir cortes de hasta rango 9 de Fuerza o Destreza con un arma común, o aguantar golpes de hasta Rango 6 de Fuerza. Incluso podría estirarla un 20% de su tamaño original, teniendo en cuenta que Volken mide 1'85 m.

Mejora Mítica [Nivel 40]: Extrae la sombra de una criatura muerta dentro de las últimas tres horas para crear una Sombra. Esta criatura puede tener como máximo la mitad del nivel Monarca, quien puede almacenar hasta seis sombras al mismo tiempo. Tiene hasta nueve turnos, pudiendo usar una única Sombra durante este tiempo, con todo el cansancio que significa mantenerla materializada, o tres Sombras durante tres turnos, por ejemplo. Recupera un asalto a usar por cada turno que no haya una Sombra. Cuando una criatura es destruida vuelve a la sombra de Volken, debiendo esperar el doble de turnos en combate para volver a invocarla. Además, ninguna Sombra puede separarse más de 40 metros del Monarca.

Mejora Mítica [Nivel 50]: Una vez cada cinco turnos puede intercambiar de posición con cualquier Sombra sin importar esta donde esté.

Nombre de la técnica: Monarca de las Sombras
Categoría: Épica Espiritual
Descripción: Posee un control magistral sobre su propia sombra y puede controlarla en un radio de 40 metros sin que esta se separe de su propio cuerpo, pudiendo darle prácticamente la forma que él desee. Podría volverla tan dura que se necesitaría un corte de rango 12 de Fuerza o Destreza, y aguantaría un golpe de Rango 9 de Fuerza. Si lo deseara podría estirarla hasta un 100% de su tamaño original.

Mejora Épica [Nivel 70]: Extrae la sombra de una criatura muerta dentro de las últimas ocho horas para crear una Sombra. Esta criatura puede tener como máximo tres cuartos del nivel del Monarca, quien puede almacenar hasta doce Sombras al mismo tiempo. Tiene hasta quince turnos a repartir, pudiendo usar una única Sombra durante este tiempo o varias aunque con una duración menor. Recupera dos asaltos a usar por cada turno que no haya una Sombra. Cuando una criatura es destruida vuelve a la sombra de Volken, debiendo esperar la misma cantidad de turnos en combate para volver a convocarla. Ninguna Sombra puede separarse más de 80 metros del Monarca.

Mejora Épica [Nivel 80]: Una vez cada tres turnos puede intercambiar de posición con cualquier Sombra sin importar donde esté.

Mejora Épica [Nivel 90]:  Extrae la sombra de una criatura muerta dentro de las últimas veinticuatro horas para crear una Sombra. Esta criatura puede tener como máximo una novena parte del nivel del Monarca, quien puede almacenar hasta quince Sombras al mismo tiempo. Tiene hasta veinticinco turnos a repartir para invocar estas criaturas. Recupera dos asaltos a usar por cada uno en el que no haya ninguna Sombra. Cuando una criatura es destruida vuelve a la sombra de Volken, debiendo esperar la mitad de turnos en combate para volver a invocarla. Ninguna Sombra puede separarse más de 120 metros del Monarca.

Nombre de la técnica: Monarca de las Sombras
Categoría: Definitiva Espiritual
Descripción: Puede desprenderse de su propia sombra para crear un clon que puede controlar a la perfección dentro de un radio de 50 metros, pudiendo darle una forma hasta cuatro veces más grande o pequeña. Podría endurecerla tanto que se necesitaría un corte de rango 18 de Fuerza o Destreza con un arma común para cortarla, y aguantaría un golpe de rango 15 de Fuerza.

Esto es todo creo. He usado lo de los rangos para tratar una equivalencia, aunque si hay otra forma de plantear lo mismo... En fin, gracias de antemano.
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Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 2 Mayo 2020 - 21:18

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Habiendo comentado ya cómo deberías desarrollarla previamente, la categoría es Épica.

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Nombre de la transformación: Imperium; Hércules

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Descripción: ve aumentada de gran manera su musculatura en la parte superior del tronco y en sus brazos. En esta forma sufre una penalización de 2 rangos en velocidad y agilidad, y un aumento de 5 rangos en fuerza respecto a la forma en la que se encuentre. Así mismo todas sus técnicas (físicas) mejoran en un rango a excepción de las épicas.

En primer lugar, necesito que especifiques el tiempo de uso y de recarga. En caso de que optes por dos turnos de uso y tres de recarga o cinco turnos de uso y una única vez por rol, la técnica sería Mítica en lo referente al incremento de stats.

Dicho esto, veamos, al ser ésta una transformación independiente de otras que puedas tener la modificación de rangos no puede “añadirse” a la de la transformación que tuvieras activa antes, porque, por su propia naturaleza, esta transformación sustituiría a la otra.

En cuanto a lo de incrementar en un rango todas las características físicas, lamento comunicarte que esto no puede aceptarse como tal. Es decir, la técnica física que dependiese de la fuerza vería incrementado su poder por motivos obvios, pero la mejora de categoría de otras técnicas debe desarrollarse a partir de las mismas, no como consecuencia de una técnica independiente.

Dicho esto, hay un amplio abanico de posibilidades que te permitirían desarrollar esta transformación. Para asegurártela podrías concebir un entorno, un combate por ejemplo, en el que te enfrentases a un enemigo más grande físicamente y ostensiblemente más fuerte. Partiendo de la necesidad de equipararte a él ―o ella― en ese aspecto, podrías llegar a superarte para concebir esta forma.



Nombre de la técnica: Spatium clavam

Categoría:

Naturaleza: Física.

Descripción: realiza una proyección del movimiento clavam(golpe similar a un bateo) lanzando una fuerte onda de choque.


No puedo decirte gran cosa, ya que necesito que detalles la potencia de la onda de choque, su magnitud, la distancia que puede recorrer, cómo se comporta durante ese recorrido y la velocidad a la que se desplaza.

Little Greed:
Granja de hormigas: esto es un objeto, no una técnica, por lo que te remito a la sección de Creaciones correspondiente para su valoración.

Hormigas soldadoras: esto también debería ser posteado en creación de objetos o, en su defecto, en creación de animales.

Ivan:
La técnica en sí no es de una categoría muy alta. Teniendo en cuenta que si no empuñas el arma espiritual sus golpes son más débiles que los tuyos, en principio sería de categoría Mítica. No obstante, ese tiempo de canalización hace que sea Épica ―y un poquito más, pero lo dejaremos en Épica―. Creo que ya comentamos cómo debería ir el entrenamiento incluyendo la posterior evolución hacia el Haki.

Moja:
Nombre de la técnica: Pasos eléctricos
Categoría:
Naturaleza: Elemental/Electro
Descripción: Haciendo fluir su electro por las piernas es capaz de tener tener un plus de velocidad que le permite caminar en el aire llegando a alcanzar unos 15m/s durante dos turno y consume uno de los usos del electro.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

El soru es Especial y permite el desplazamiento a 25 m/s y, como recomendación personal, te diría que lo subiera al menos a esa velocidad para que sea útil en la práctica.

Al no ser una categoría muy elevada, su desarrollo no debería ser muy complejo por tu parte. No considero que deba ser un entorno especialmente problemático o particular el que te permita desarrollar los Pasos eléctricos; con que te focalizases en desarrollarlo por tu cuenta durante un periodo de unos días, tanto en diario como en rol de islas, sería más que suficiente.

Inosuke:
Nivel 1: ¿qué quiere decir realmente tenaces? Ten en cuenta que es una técnica genuina, que parece que más adelante se te ha olvidado un poco.

Nivel 10: la barrera a este nivel debería corresponder a tu nivel de Haki y, si te pones a ver la escalada, podrás comprobar que los rangos extra de Haki se te han ido muchísimo de las manos. Ten en cuenta que es una mejora genuina a este nivel.

Nivel 20: voy a intentar no repetir esto más adelante para que no resulte redundante, pero es aplicable a todos y cada uno de los niveles. Si establecemos un paralelismo entre niveles de características y rangos de haki de armadura ―que no es así, pues éste no deja de ser algo más raro y difícil de desarrollar―, a nivel 20 estaríamos hablando de una Mejora Definitiva en vez de Genuina. En cuanto a la pasiva, tal y como está no versa sobre el Haki, sino sobre tu cocorota.

Nivel 30: “graves y descomunales” daños no me sirven como medidor de potencia. ¿Descomunales para un nivel 1 para un nivel 90? Sé más preciso, por favor. Lo mismo para materiales impensables, por ejemplo. Ondas de destrucción descontrolada, pese a que no sé a qué te refieres exactamente, suena a demasiadísimo para un nivel 30.

Seguiría en esta línea, pero no creo que tenga demasiado sentido para ninguno de los dos. Has elaborado una tabla muy potente, demasiado, que los dos sabemos que tienes que bajar considerablemente. En la tabla que aparece en las guías como modelo orientativo se habla de mejoras y técnicas Genuinas, Míticas, etc, pero yo no veo nada que baje de Épico a partir del nivel 30.

No tiene sentido que corrija punto por punto cada nivel, porque voy a decirte algo similar en cada uno de ellos y la consecuencia va a seguir siendo que rehagas la tabla casi en su totalidad. Volveremos a moderarla cuando la corrijas.

Volken:

El señor encargado de redactar las guías escribió:Los personajes sin fruta del diablo pueden optar a una poderosa técnica conocida como signatura, una habilidad que irá escalando a medida que ellos mejoren. Esta técnica puede ser física, elemental, espiritual o basarse en Haki. No todos los que renuncian a su fruta del diablo logran alcanzar esta poderosa mejora, que casi los iguala a algunos usuarios de Akuma no mi.

Recalco en negrita eso porque al leer la signatura por un momento he pensado que se trataba de la tabla de la Kage Kage enfocada en unos aspectos muy concretos. Veamos, una signatura, sea del tipo que sea, permite explotar al máximo una habilidad que es reflejo de tu personaje y se proyecta hacia el exterior.

El control sobre tu sombra no supone un problema más allá de que, probablemente, los rangos que es capaz de resistir conforme se desarrolla la técnica sean excesivos. Esto sería un problema fácil de subsanar, pero encuentro un fallo conceptual en que seas capaz de arrebatar la sombra a algo o alguien y almacenarla ―que a fin de cuentas es la base de la signatura―. Ese poder es propio de una fruta del diablo que los dos conocemos y que no puedes desarrollar por signatura.

Del mismo modo que un usuario con una signatura elemental de fuego ―y digo fuego por ser lo más habitual con creces― puede crear cantidades limitadas de fuego y controlarlo hasta cierto punto ―no tanto como un Logia, evidentemente―, tu signatura debería ir enfocada al control de tu sombra, ya que no puedes influir sobre la de los demás; mucho menos arrebatarla y almacenarla modo Moria.

Hecha la moderación, pido disculpas por el retraso entre la última y ésta y aprovecho para avisar de que el posteo en esta sección por parte del Staff será mucho más constante a partir de ahora.


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Drama King:
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The tempest has arrived:

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Who said drama?:
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Kingdom of Memories:
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Loh Polloh:
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Mensaje por Little Greed el Dom 3 Mayo 2020 - 0:04

Nombre de la técnica: Greed Ball
Categoría:
Naturaleza: movimiento, física, velocidad, evasión
Descripción: Greed se hace una bola enroscándose y empieza a dar volteretas rápidamente hasta parecer una pequeña pelota que corretea, rebota y zigzaguea a toda velocidad como si fuera la rueda de un vehículo
Este tipo de movimiento, permite a Greed viajar mas lejos en menos tiempo, aumentar su rango de evasión y huir de sus enemigos, no obstante requiere amplias áreas para utilizarse, no es recomendable usarse en espacios cerrados.
Tiene una duración de 3 turnos, Greed no puede atacar de forma convencional estos turnos, solo puede maniobrar, esquivar ataques u obstáculos y alejarse o acercarse.
Las malas lenguas hablan de que robe esta técnica a un mink erizo azul ¡Bobadas!

Nombre de la técnica: Karasu no hikō [カラスの飛行] "El vuelo del cuervo"
Categoría:
Naturaleza: Velocidad, Sigilo, evasión
Descripción: Basadas en técnicas del cambiazo "Ninjas" Greed utiliza su pequeño tamaño para, en un rápido movimiento, esquivar un ataque para "desaparecer", cuando en realidad se oculta en cualquier lugar cercano, algo que su pequeño tamaño permite muchas veces con facilidad. Pudiendo ocultarse detrás de objetos, en agujeros o incluso entre las ropas de su propio atacante. Esta técnica no puede engañar a un uso activo del kembu.
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Mensaje por Dark Satou el Dom 3 Mayo 2020 - 14:54

Buenas tardes, me gustaría pedir la moderación de la técnica de agua genuina ganada en la misión, adjunto la corrección del moderador.

Nombre de la técnica: Aqua walk.
Categoría: Genuina.
Descripción: Gracias a su maestría y uso del espíritu, Dark es capaz de caminar / correr / estar quieto por encima del agua. Crea una membrana fina en sus pies que le permite hacer eso; con la desventaja de que no puede coger más del doble de su peso sin que se rompa. Dura dos turnos de combate, tras los cuales tiene que volver a canalizar durante un segundo. Fuera de combate lo puede mantener cuanto desee sin cansancio al poder concentrarse con facilidad.
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Lun 4 Mayo 2020 - 18:25

Buenop, Cositas:

Greed:

Antes de empezar, el apartado de "Naturaleza" se refiere a de dónde sale, si es Física, Elemental, Espiritual, de Akuma o de Haki. En tu caso serían las dos Físicas. Otra cosa es que ninguna de las dos tiene asignada ni el tiempo de canalización (lo que tardas en ejecutar la técnica cuando empiezas a prepararla) ni el de recarga, necesito que los añadas para poder valorarla o ver si hay que hacer o no retoques.

Sin embargo, voy a ir dando algunas pinceladas a lo que puedo ver, si te parece bien.

» Greed Ball: Tal cual está ahora no puedo valorarla bien, te comento. Si dura tres turnos y te hace moverte más rápido estaríamos hablando de una técnica de potenciación física, y ahí necesitaría saber cuánto aumenta su velocidad (el "a toda velocidad") para poder calibrarla y darte la categoría adecuada. Revísate este enlace: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23369-ampliacion-de-personaje-i-entrenamiento-y-tecnicas el apartado de "Transformaciones o potenciaciones".

Si por el contrario se mueve a la velocidad máxima de tu personaje normal sin aumentar nada (es decir, si es una técnica normal y no de potenciación), indícalo también para evitar cualquier clase de confusión y continuaremos cuando añadas la recarga y la canalización.

El entrenamiento de esta técnica es un poco complejo, y te comento por qué: no es un movimiento instantáneo, pero es un movimiento físico de alta velocidad mantenido durante bastante tiempo. No solo eso, está basado en girar sobre sí mismo continuamente, así que Greed estará expuesto a un mareo curioso cuando intente practicarla, el entrenamiento que realices también deberá reflejar eso. El tiempo de entrenamiento te lo podré decir cuando completes la técnica y podamos decirte qué categoría tendrá, pero lo más seguro es que debas acostumbrarte a ella en espacios abiertos y luego practicar la evasión en algún circuito de obstáculos, como un bosque.

» Karasu no Hikō: Para evitar malentendidos tendré que pedirte que retires, al menos, este trozo: "pudiendo ocultarse detrás de objetos, en agujeros o incluso entre las ropas de su propio atacante". Se entiende que por su tamaño puede ocultarse en muchos sitios, pero el que puedas o no meterte entre las ropas de tu atacante dependerá de tu adversario y de si puede ver tu movimiento o no. Tendrás que tener en cuenta que su éxito o fracaso dependerá enteramente del oponente, como siempre, nunca será 100% eficaz.

Como de base no es una técnica demasiado compleja para un Tontatta por su tamaño creo que el entrenamiento de esta será bastante simple y te haré la recomendación al final. Añade el tiempo de recarga y la canalización y podré decirte si es Especial o Genuina.


dark:

Aquí tenemos un pequeño problema y es que las técnicas de origen espiritual deben obedecer a un concepto o un tópico de lo que representa tu personaje que justifique la forma y efecto de sus técnicas espirituales y que, con la normativa actual, no pueden ser comodines de "enviar energía espiritual". Aparte, la técnica "relacionada" con el agua debe usar el agua de alguna manera para realizarla. En tu habilidad, por ejemplo, el agua es el fin (caminar sobre ella), no el medio (no la utilizas para nada).

Si no quieres tener "Agua" como elemento asociado -por tanto no podrías generarla de forma natural-, tendrás que diseñar una técnica que utilice el agua teniendo en cuenta que deberás llevar encima una fuente de agua externa, como una botella, una cantimplora, garrafa, o algún cachivache que pueda proporcionártela.

Recordad que no debéis editar vuestro post anterior. Tenéis que volver a rellenar el código de técnica con las cosas que os haya pedido y postear de nuevo la técnica con los añadidos.
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Mensaje por Dark Satou el Mar 5 Mayo 2020 - 10:50

Nombre de la técnica: Sword Style: Water cut.
Categoría: Genuina.
Descripción: Gracias a su destreza y habilidad con las armas, Dark es capaz de, con un rápido movimiento, lanzar una onda de agua con propiedades de sus ondas normales. Para ésto necesita varios litros de agua concentrada en un punto; haciendo un rápido movimiento envuelve el arma en agua y después la tira con mucha fuerza. Puede hacerlo las veces que quiera, siempre que haya suficiente agua alrededor. (Consume como 5 l cada onda).
1 segundo de canalización, 2 de recarga.
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Mar 5 Mayo 2020 - 11:50

Dark: Vale, está bien así. Como es un premio de misión se supone que ya la has aprendido así que no es necesario que la entrenes, solo añádela a tu ficha.
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Mensaje por Little Greed el Jue 7 Mayo 2020 - 23:12

Paso ha hacer cambios en las técnicas, la Greed Ball la dejare de lado hasta estar seguro de lo que haré con ella

Nombre de la técnica: Karasu no hikō [カラスの飛行] "El vuelo del cuervo"
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Naturaleza: Física
Descripción: Basadas en técnicas del cambiazo "Ninjas" Greed utiliza su pequeño tamaño para, en un rápido movimiento, esquivar un ataque para "desaparecer", cuando en realidad se oculta en cualquier lugar cercano, algo que su pequeño tamaño permite muchas veces con facilidad.
Requiere 1 turno de canalización, en el cual se prepara para ver venir el ataque enemigo y seleccionar el escondite en el cual "desaparecer", tras usar esta técnica tiene una recarga de 3 turnos.

TÉCNICA NUEVA:
Nombre de la técnica: Baunsumesu [バウンスメス] "Desorden de rebote"
Categoría:
Naturaleza: física
Descripción: Greed usa su gran puntería y lanza un pequeño bisturí a una localización cercana a su objetivo, con la intención de que el arma rebote en objetos, suelo, paredes con la intención de herir a su rival, debido a que el bisturí es un arma cortante, puede causar daños cortantes y sangrantes sin impactar directamente. Greed puede usar los rebotes para crear mas de un golpe con una única munición.
Esta técnica requiere 1 turno previo de canalización (en el cual ajusta puntería y centra su tiro), al efectuar la técnica el bisturí genera varios rebotes antes de perderse, generando 2 ataques cortantes hacia el objetivo. Esta técnica requiere 3 turnos de recarga.
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