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Mensaje por Señor Nat Lun 19 Oct 2020 - 14:29

Dicen que hemos tardado. Lo siento mucho, y gracias por vuestra comprensión.

Inosuke:
Si fuese una activa sería de la misma categoría que la misma técnica que desees cortar. Si lo puedes hacer simplemente con desearlo, tengo que subirlo una categoría respecto a ello.

Hamlet:
Nirvana: Genuina.

Narayanastra: Genuina también.

Keiran:
En principio todas menos temeridad aceptadas, y voy con esta:

Asumo que la parte pasiva es que no tienes el reflejo de alejarte del peligro, y la activa el movimiento hacia delante en sí espantando golpes. Quiero recordar aquí que esto requiere responsabilidad narrativa (por eso de que fuerza marca tus máximos esfuerzos, vaya) y te estaré vigilando. Por el resto, aceptado.

Las técnicas de timón por incoherentes que puedan ser tengo que aceptarlas, así que... Aceptadas.

Vile:
Quítales las interrogantes y a formar. Sin embargo, recuerda que al no poseer kárate gyojin tus elementales de agua se entrenan como si fuesen dos categorías por encima. Osea, es genuina pero debes entrenarla como épica.

Cabe decir que esto no aplica a premios de "consigue una técnica genuina" porque, bueno, sigue siendo una técnica genuina.

Galhard:
Si pretendes entrenar las técnicas te las modero, pero si no preferiría no hacerlo. Disculpa las molestias.

Katharina:
Me veo obligado a poner un poco de coherencia en todo esto. Llega un punto en que, por muchos segundos que sumes a tu precognición, no puedes ver algo que tu enemigo aún no piensa sin entrar en cosas como "ver el futuro", y aun así ahí habría muchas posibilidades. No obstante, modalidad aceptada. Ah, y recuerda aclarar qué clase de concentración según los propios estándares de Haki necesitas.

Nacho:
Aceptado.

Thyra:
Aceptadas.

Ayden:
Aceptados.


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Mensaje por Jace eigner Vie 23 Oct 2020 - 1:39

tecnicas de oficio:
Nombre de la técnica: Hablar con la cuchilla
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Siempre que Jace agarre a alguien por atrás y le ponga la cuchilla al cuello, meterá tal temor que su victima revelara todo lo que le pregunte, si es que no llega a tener mas voluntad que el usuario.

Nombre de la técnica: La posición del ladrón
Categoría: Especial
Naturaleza: Fisica
Descripción: Jace siempre que este a mas de 4 metros de altura de un objetivo sea en un edificio o en un árbol, hasta una montaña le sera 1 nivel de haki de observación mas difícil verle.

técnicas elementales:
Nombre de la técnica: Campo magnético del tiburón (Same no jiba)
Categoría: Díganme cual
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace ha descubierto que como tiburón en el agua el magnetismo puede usarse para descubrir a enemigos en movimiento en un rango de 3 metros alrededor suyo, siempre y cuando estos se muevan, lográndose a través de generar con su piel un campo en el aire por lo que al moverse el este campo se mantendrá junto a él.

Nombre de la técnica: Salto de expulsión (Haishutsu janpu)
Categoría: A elección del moderador
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace ahora ha descubierto el cómo manipularse a sí mismo magnéticamente para repelerse del suelo o alguna superficie cercana, pudiendo usarlo para moverse más rápido o esquivar de maneras más extrañas sin mover siquiera un dedo (en caso de usarlo para moverse gana +1 en velocidad, pudiendo combinarlo con un movimiento rápido de aceleración).

Nombre de la técnica: Escudo magnético de cuchillos (Naifu jiki shīrudo)
Categoría: A elección del moderador
Naturaleza: Elemental
Descripción: Manipulando magnéticamente dos cuchillas Jace es capaz de crear que en el radio entre dos cuchillas se genere un campo magnético que para completamente objetos lanzados de 2 kg máximo siempre y cuando tengan un campo magnético alto, este campo puede alcanzar un máximo de 4 metros de ancho y alto.



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Mensaje por Hamlet Dom 25 Oct 2020 - 21:42

Nombre de la técnica: Narayanastra
Categoría: Intentando que sea Mítica, Parte II
Naturaleza: Elemental/Física
Descripción: Con sus manos prendidas en fuego, Wyrm lanza un puñetazo al frente, que se divide en cientos de puños de fuego abrasador (1000º) que se extienden en un cono de 90ª hasta una distancia de 30 metros. Dos segundos de canalización. Tres turnos de recarga de uso.

*No sé si resulta de aplicación la norma "una vez moderadas estas no le serán moderadas más hasta que desarrolle al menos la mitad", puesto que son técnicas obtenidas como premio.
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Mensaje por Hazel Jue 5 Nov 2020 - 12:58

Dejo aquí para moderar la posible signatura que me gustaría sacar por diario a Hazel, así como los ámbitos de los tres primeros rangos que podría obtener por clase, para ir quitando algunos de la lista de pendiente.

Signatura :
Nivel 1: Desarrolla una técnica genuina.
Técnica:
Nombre de la técnica: El rugido del odio
Categoría: Técnica genuina.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Alrededor de Hazel surge lo que parece una masa de color negro, que fluctúa en el aire “cubriéndola” como un manto protector. Esta es la manifestación más pura de todo el resentimiento y dolor que recoge en su interior, que sale a la superficie para servirle de escudo y espada. Y es que cualquiera que intente acercarse a ella y entre en contacto con esta extensión de la propia usuaria sentirá como este plasma oscuro se solidifica tomando formas punzantes o cortantes, estirándose hacia delante en un radio de un metro. Al estar suspendido a su alrededor, esta masa puede pasar de cubrir de un metro de radio a dos metros. En caso de ser lanzada por los aires, en vez de volverse un arma punzante, servirá para amortiguar la caída. Lo mismo con los golpes.

Aunque sea una manifestación de su propio ser, no es capaz de controlarlo de momento, por lo que, de tener algún aliado o inocente cerca, su escudo actuaría como si se tratase también de un enemigo.

Tras una canalización de dos segundos, puede mantenerlo activo durante tres turnos, necesitando otros dos antes de volver a usarlo.

Nivel 10: Desarrolla una mejora genuina a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Vestido de fuego negro.
Categoría: Técnica genuina.
Descripción: Hazel se viste con su propio odio, el cual en vez de rodearla pasa a cubrir su cuerpo por completo. Sus prendas cambian de apariencia, volviéndose una armadura de color negro y sobre su cabeza queda una protección de color negro y textura metálica. Ahora, en vez de dejar que su odio se descontrole se viste con él para hacer sufrir a quien desee atacar.

Esta manifestación se extiende también a sus armas y mejora su resistencia y su potencia de golpe (fuerza) en un rango cada uno. Puede mantener esta forma el mismo tiempo que la técnica base, pero no puede usar ambas a la vez.

Nivel 20: Desarrolla una nueva mejora genuina a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Filo de rencor.
Categoría: Técnica genuina.
Descripción: Aunque todavía no pueda mover la manifestación de su signatura a voluntad, es capaz de compactarla, tomando la forma de un arma de filo o una vara de un tamaño considerable —o cualquier arma que pudiera manejar con su habilidad de duelista— este arma espiritual se caracteriza por tener las características físicas de una espada normal de la misma categoría de poder en cuanto a pesadez, dureza y tenacidad, con la mejora de que será atérmica y no se podrá corromper por no ser de ningún material “natural”. A parte de esto, tendrá la propiedad de quemar a cualquiera que la toque que no sea la propia usuaria, con una temperatura igual a la de una llama normal.

La duración de la técnica será la misma que la de la técnica base y no podrá usar ninguna de las tres a la vez.
Nivel 30: Mejora su técnica hasta poder mítico.
técnica evolucionada:
Nombre de la técnica: Rugido del odio, fauces negras.
Categoría: Técnica mítica.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Alrededor de Hazel surge lo que parece una masa de color negro, que fluctúa en el aire “cubriéndola” como un manto protector. Esta es la manifestación más pura de todo el resentimiento y dolor que recoge en su interior, que sale a la superficie para servirle de escudo y espada. Aunque, a diferencia de antes que solo podía invocarla y dejarla fluir de manera descontrolada, ahora es capaz de distinguir entre enemigos y aliados, dirigiéndola ella misma para que ataque a sus oponentes, golpeando de frente y volviéndose filos al contacto. Su rango aumenta así hasta un radio de cinco metros alrededor de ella. También mella cualquier material de calidad inferior al de la técnica al contacto.

Al contrario que antes, es capaz de mantenerla activa hasta cinco turnos, pero necesita otros dos para utilizarla. Si reduce el tiempo a tres turnos, es capaz de usar una de sus otras dos sub-técnicas a la vez el mismo tiempo.
Nivel 40: Desarrolla una mejora mítica a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Traje del fustigador.
Categoría: Técnica mítica.
Descripción: El vestido de llamas negras, su primera forma de control sobre su signatura, se vuelve más fuerte al tiempo que ella mejora el control de sus poderes y su fuerza individual se incrementa. De esta forma, el cambio de sus ropajes pasa a ofrecerle a usuaria una fuerza y una resistencia dos rangos superiores, además, aumenta su velocidad un rango y pasa a tener ahora atermia mítica.

 Es capaz de utilizar esta técnica durante cinco turnos, pudiendo usar al mismo tiempo su filo del rencor. Necesita tres turnos de descanso entre uso y uso y toma un segundo de casteo.
Nivel 50: Desarrolla una nueva mejora mítica a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Purgatorio
Categoría: Técnica mítica.
Descripción: Hazel clava su espada en el suelo y la manifestación de su odio se estiende por el suelo como si de sombras se tratasen, dibujando una especia de sol alrededor de ella en un radio de veinte metros, del suelo, picas de hasta tres metros de altura comienzan a salir buscando clavarse en los enemigos cercanos. Estas no salen siempre paralelas al suelo ni salen a la vez, sino que suelen ir siguiendo a su objetivo siempre que esté en el campo de visión de la albina. La calidad de las picas es equivalente a la de armas de categoría mítica.

Esta técnica gasta mucha energía y requiere de mucha concentración por parte de la usuaria, por lo que no puede usarse más que dos veces por combate, con un descanso entre medias de al menos cuatro turnos. El tiempo de casteo es de tres segundos. Las lanzas, al igual que su “arma” espiritual, genera un calor que quema como una llama fuerte.  
Nivel 60: Mejora su técnica hasta poder épico.
técnica evolucionada:
Nombre de la técnica: Fauces de Fafnir
Categoría: Técnica épica.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: El odio y el rencor de Hazel rugen con fuerza, retorciéndose a su alrededor y tomando forma. Lo que hasta el momento habían sido formas simples saliendo de una masa oscura ha crecido ahora hasta convertirse en una hidra que sale de su interior y cuyas cabezas serpentean rodeándola. Cabezas que en lugar de tener forma de serpiente recuerdan a dragones negros, sin alas. En esta forma la albina ya es capaz de comandar a su oscuridad con tal sincronía que pareciera tener la misma capacidad de reacción que tendría usando cualquier parte del cuerpo. Al igual que hasta ahora, el contacto con la masa oscura de cualquiera sin un mínimo de resistencia acabaría en heridas cortantes y quemaduras de segundo grado —o tercer grado, de mantenerse el contacto durante demasiado tiempo sin resistencia ninguna— El peligro es aún mayor si se tiene en cuenta que las cabezas pueden abalanzarse sobre cualquiera, clavando sus colmillos —con dureza, tenacidad y pesadez épicas— sobre su piel. El rango de la hidra sería un radio de entre treinta y cincuenta metros

Esta técnica requiere de al menos tres minutos de casteo y limita la movilidad de su usuario, teniendo que concentrarse en mantenerla activa. Puede llegar a durar hasta cinco turnos, necesitando un descanso de tres turnos antes de volver a usarla.
Nivel 70: Desarrolla una mejora épica a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Ángel de alas caídas
Categoría: Técnica épica.
Descripción: La masa de oscuridad a su alrededor se concentra en su espalda y sus extremidades, recordando así a unas alas de color azabache, como las de un ángel caído. En su siniestra, su antebrazo se recubre hasta su mano que se vuelve una garra, ocurre lo mismo con sus piernas. En la diestra, su mano se ve rodeada por lo que parece un espino negro que se extiende hacia delante, generando una espada que ella puede deshacer en zarzas a voluntad, liberando su mano de así quererlo.
Con esta apariencia, Hazel obtiene la capacidad de volar en el cielo, así como un manto protector a sus espaldas que funciona como lo harían las alas de un pájaro. Además, toda parte recubierta con este material se encuentra protegido por una aleación comparable a la de una armadura de dureza, liviandad y tenacidad épicas que aumentan en dos rangos la destreza y la velocidad de Hazel, además de aumentar en un rango su resistencia.

Esta técnica requiere de un segundo de casteo y puede mantenerla durante hasta cinco turnos, pudiendo volver a utilizarla a los dos turnos de descanso. Eso sí, solo podrá usarla tres veces por rol debido al desgaste físico que supone el ganar tanto impulso.  
Nivel 80: Desarrolla una nueva mejora épica a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Redención
Categoría: Técnica épica.
Descripción: Esta es una técnica que solo podrá utilizarse dadas unas circunstancias muy específicas. A lo largo de los años, Hazel que ha vivido la mayor parte de su vida de forma solitaria y rodeada de sus demonios pasados ha acabado conociendo algunas personas a las que le gustaría proteger. Un sentimiento que casi resulta contradictorio en sí misma. Por eso, cuando Hazel se encuentre luchando codo con codo con alguna de estas personas, en una situación de extremo peligro que incite a la albina al deseo de proteger a sus compañeros, su apariencia y sus poderes cambiaran. Su cabello albino se volverá dorado y mucho más largo, y sus ojos pasaran a ser de un tono azul violáceo y la oscuridad se volverá en una luz que hará de escudo protector para las personas que se encuentren a su lado en un radio de diez metros de ella. Este escudo solo les protegerá a ella y la o las personas que sean causantes de dicho deseo.

Este campo de energía tendrá capacidad para aguantar cinco asaltos como una barrera casi inexpugnable, de tenacidad y dureza épicas. Y solo podrá ser utilizado una vez por combate. Una vez activado, durará hasta cinco turnos, gastando toda la concentración de la albina en mantener la barrera. Además de servir como escudo, el tiempo que pasen sus aliados dentro de la barrera hará que sus heridas vayan regenerándose cada turno la gravedad de la herida se reducirá un grado.

Nota: Para que tenga sentido el uso de esta técnica, será necesaria una justificación on rol de la relación entre Hazel y sus compañeros, la cual deberá apuntarse en la ficha. Por ahora no habría ningún motivo para que Hazel usase este poder con nadie.

Nivel 90: Desarrolla una tercera mejora épica a su técnica.
mejora:
Nombre de la mejora: Filo y uniforme de la ejecutora.
Categoría: Técnica épica.
Descripción: Hazel combina por completo su vestido de odio y la manifestación de su odio en forma de arma en un conjunto que incluye tanto el traje como la espada o arma que decida invocar, mejorando la calidad de ambas a calidad épica, con las características de tenacidad, dureza y atermia épica, que aumentan su resistencia en tres rangos y su fuerza en dos.

Al vestirse con su propio odio, es capaz de mantener esta apariencia sin límite de tiempo a lo largo del combate y solo requiere de dos segundos de casteo. Además, puede utilizar el resto de sus técnicas sin problema, aunque no todas a la vez.  
Nivel 100: Mejora su técnica hasta poder definitivo.
técnica evolucionada:
Nombre de la técnica: Noche de walpurgis.
Categoría: Técnica Definitiva.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Esta es la máxima expresión de todos los sentimientos negativos de Hazel, reflejada de la manera más cruda posible. En un radio de hasta cincuenta metros, una cúpula negra se alza, al hacerlo, todo lo que haya en su interior que pudiera prender con fuego norma comienza a arder. Pero eso no es todo, pues en esta cúpula la albina puede controlar “todo” haciendo referencia a la energía oscura que ella misma genera. Puede hacer aparecer en donde quiera cualquiera de sus manifestaciones, ya sea como una hidra, cuchillas, una masa que se mueve serpenteante. Y utilizar el resto de sus habilidades, aunque esto no es especialmente recomendable para ella.

Durante los cinco turnos que dure desplegada esta “Noche de walpurgis” todo el que esté encerrado vivirá en sus propias carnes la rabia de Hazel. A los que sean débiles de voluntad o, al menos más débiles que ella, estar ahí atrapado supondrá también un desgaste emocional. Sentirán tristeza, rabia, odio incluso hacia sus compañeros fundamentado en cualquier pequeño roce que hubiera podido tener hace poco. Al pasar los cinco turnos, de mantener esa cúpula durante el tiempo completo, Hazel caería inconsciente por el desgaste que supondría para su mente y cuerpo mantenerla, quedando a merced de sus enemigos de haber alguno.  

Nota: De nuevo, la calidad de dureza, tenacidad y pesadez de esta oscuridad iría a la par con el de sus técnicas de mayor poder (en este caso calidad épica)
ámbitos:
• Rango 1: (nvl 10)
ámbito:
Nombre de la técnica: Luna de decapitación.
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Física.
Descripción: Hazel se agazapa y toma impulso sujetando su arma con ambas manos. Algo raro en ella que suele lucha a una mano. Al hacerlo, traza un arco con el filo, del que surge una honda plateada en forma de luna. Al mismo tiempo, se impulsa hacia delante, poniéndose a la espalda de su presa por uno de sus flancos y gira, aprovechando la potencia que lleva, trazando otro tajo. Si su objetivo no tiene suficientes reflejos, las dos ondas cortantes deberían pasar a escasos milímetros entre sí, a la altura del cuello, cercenando este como si fueran dos tijeras gigantes.

Esta técnica requiere un turno de ataque completo para ser llevada a cabo, y necesitará mínimo un turno de descanso antes de volver a usarla.
• Rango 2: (nvl 20)
ámbito:
Nombre de la técnica: Chispas de rabia
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: La expresión de salir chispas por los ojos es algo más literal en la albina de lo que cualquiera se esperaría. Al usar esa técnica, de sus ambarinos ojos surgen pequeños destellos mientras brillan en un tono que grita peligro por todo lo alto. De forma activa, cuando usa esta técnica, todo su cuerpo se ve recubierto de estática que aumenta su velocidad (un rango de clase) y envuelve su cuerpo en un voltaje moderado que electrocuta de forma no letal a quien lo toque.
Como pasiva, es capaz de hacer refulgir sus ojos a voluntad para intimidar, y de forma involuntaria brillaran así cuando su nivel de enfado haya superado el promedio normal.

Usar esta técnica requiere de medio segundo de casteo y puede usarse una vez cada tres rondas.
• Rango 3: (nvl 30)
ámbito:
Nombre de la técnica: Dominio de las llamas
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Una llama roja se extiende desde su hombro por su brazo derecho hasta su arma, incendiando su filo también, lo que provoca daño de quemaduras de primer grado a quien entre en contacto con su espada o su brazo. Claro que ella no se quema, las llamas la rodean sin llegar a tocar su piel.

Castear esta técnica le lleva un segundo y puede usarla durante dos turnos, con tres turnos de descanso entre medias.

Como pasiva, puede usar esta técnica para producir en su mano una pequeña llama —no más grande que una manzana— que podría servir para alumbrar o encender una hoguera, ya que ella no fuma. Hacer este pequeño truco gasta el mismo tiempo de casteo, pero no tiene las limitaciones de lo anterior por ser un recurso narrativo.  
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Mensaje por Señor Nat Sáb 14 Nov 2020 - 14:47

Vale, vamos al lío:

Jace:
Asumo que el oficio es investigador. La primera está un poco fuerte, la segunda no sé qué decirte. Se supone que pueden "verte" ya con nivel 1, así que supongo que te refieres a que hasta el 2 no podrían. ¿O te refieres a que esto potencie tu sigilo? En ambos casos se acepta, pero déjalo claro para que no haya dudas.

Las otras tres son, en este orden: especial, mítica y genuina.

Hamlet: aceptada como mítica.

Hazel y los spoilers:
Signatura:
nivel 1:
No la entiendo, creo. Es una técnica que durante tres turnos genera una masa indefinida a tu alrededor, y no sé si está a un metro de ti y se estira hasta los dos, si está entre uno y dos metros y se estira hasta los tres... Solo sé que si se acercan (no sé a qué distancia de las mencionadas) sale un pincho automáticamente. Por otro lado, si es una masa de odio y rencor... ¿por qué te protege?
Nivel 10:
Aumentar 2 rangos de stats es una técnica épica.
Nivel 20:
Nada que no sea un objeto de artesanía puede tener propiedades exóticas. Además, de nuevo me desorienta que el dolor proteja, pinche y queme. Osea, entiendo el concepto, pero es como que se juntan muchas cosas en un solo concepto.
Nivel 30:

También mella cualquier material de calidad inferior al de la técnica al contacto.

Osea... No. Pero por lo que te he dicho arriba. Además, hay muchas variables que entran en lo que viene a ser mellar un objeto, y no depende solo de la calidad, sino de la fuerza, ángulo y demás.
Nivel 40:
Si antes la técnica ya llegaba a épica, esta ahora pasaría a definitiva con varios extras.
Nivel 50:
No lo veo mal, pero... ¿Cuántas picas salen? Porque en algún momento el ataque autodirigido de tres metros de alto debe terminar, supongo, y si van surgiendo constantemente hasta que quieres tú igual la canalización debería ir por cuánto te lleva cada estaca (para mantener más que para iniciar, quiero decir).
Nivel 60:
Tres minutos de canalización para activarla... Me parece un poco mucho. Aparte, cosas que ya te he comentado arriba como lo de las calidades y demás
Nivel 70:
Creo que lo mismo que a nivel 40. Aparte, sigo sin tener claro cómo te conviertes en un pájaro a través de tu odio.
nivel 80:
No tiene nada que ver con el resto de las técnicas.
Nivel 90:
Too much.
Nivel 100:
El problema de esto es que no entiendo cómo la técnica evoluciona de masa informe controlable a dragón y pasa luego a área de control absoluto. Aparte, lo de controlar toda esa energía sin más es, si partimos de todas las técnicas anteriores, un poco fuerte de más.
Ámbitos:
Ámbito 1:
Aceptado.
Ámbito 2:
Un rango adicional es mítico, tendrías que reducir esa parte. Por otra banda, el añadido de electrocutar al contacto de forma no letal no deja claras las consecuencias, por lo que no puedo baremar adecuadamente.

Ámbito 3:
A ver, no pasa nada por tener dos activas, pero "pasivamente puede activar esta técnica de x forma" no. Aceptada, pero arregla ese detalle.


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Mensaje por Abigail Mjöllnir Miér 2 Dic 2020 - 15:42

Esta técnica es el premio de la misión "Caballo sin nombre", el premio se entrega en este post: https://www.onepiece-definitiverol.com/t24785-peticion-de-validacion-de-misiones#241192

Nombre de la técnica: Granada Géiser
Categoría: El premio de misión es Genuino, por lo que debería regularse para esa categoría.
Naturaleza: Elemental
Descripción: Esta habilidad es un proyectil de hielo comprimido de forma inestable. Tiene forma de flecha, pero la punta es más gruesa y ancha. Al dispararse con un arco, la flecha viaja un total de 30 metros antes de estallar en afiladas esquirlas de hielo que se disparan en todas direcciones en un radio de dos metros. El primer proyectil puede imbuirse con haki, pero las esquirlas no.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de reutilización: 3 asaltos.

---

Esta técnica es el premio de la misión "Un Regalo del cielo", la técnica se entrega en este post: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23794p125-misiones-fugaces-evento#239379

Nombre de la técnica: Lux Bowgan
Categoría: El premio de misión es Épico, por lo que debería regularse para esa categoría.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: En resumidas cuentas, este es un disparo con arco sin proyectil que combina la utilidad de su canalización espiritual con el poder destructivo del Bowgan original. El añadido de luz tiene dos funciones. La primera es que el brillo cegador del proyectil reduce mucho la visibilidad en veinte metros a la redonda mientras este proyectil está activo —Abigail no se ve afectada por ser su propia energía la que emite luz—. El segundo es que la luz añade daño por quemaduras debido a las altas temperaturas que alcanza el proyectil tanto por la luz como por la fricción con el aire. Su alcance se ha reducido a 50 metros a plena potencia, disipándose cuando ha recorrido 100 metros. Además, el añadido espiritual también hace que la velocidad del proyectil baje hasta los 60 m/s. Lleva una potencia tal que no tendría dificultad para crear un agujero de veinticinco centímetros de diámetro en una plancha de acero de diez centímetros de grosor.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de reutilización: 3 asaltos.

técnica original:

Nombre de la técnica: Bowgan.
Categoría de la técnica: Épica.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: la monja se vale de su admirable conocimiento del clima y su maestría con las armas de largo alcance para emplear esta técnica, que consiste en un disparo tremendamente poderoso sin proyectil alguno en su arco. Tensa la cuerda del arco hasta el extremo, soltándola en el momento preciso para que golpee el aire con una fuerza inusitada.

Un proyectil aéreo que recuerda al Shigan surge en ese momento. Es fino, de unos cuatro centímetros de grosor y genera una distorsión espacial que permite que sea apreciado durante su desplazamiento a 85 m/s. Puede recorrer una distancia de cien metros antes de comenzar a disiparse, despareciendo por completo al alcanzar los doscientos cincuenta metros. Lleva una potencia tal que no tendría dificultad para crear un agujero de veinticinco centímetros de diámetro en una plancha de acero de diez centímetros de grosor.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Tiempo de reutilización: tres asaltos.
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Mensaje por Roland Oppenheimer Miér 2 Dic 2020 - 17:16

Granada Géiser:
Aceptada.
Lux Bowgan:
La técnica de por sí está aceptada, pero eso sí, especifica que la temperatura que alcanza el proyectil luminoso es de 600ºC, ¿te parece?. Además, me gustaría dejar constancia de que se trata de una técnica diferente a la original (Bowgan), así que podrás seguir usando ambas según la ocasión lo requiera.
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Mensaje por Kusanagi Jue 3 Dic 2020 - 12:27

Pues vengo a que se modere —al fin— la técnica obtenida en la misión «Un regalo del cielo», moderada aquí. Debe ser ajustada a categoría Épica.

Nombre de la técnica: Shock–gun.
Categoría: Épica.
Naturaleza: Fruta del Diablo.
Descripción: Explorando los límites que sus poderes demoníacos poseen, Kusanagi descubrió la capacidad de concentrar su sonido lo suficiente como para desarrollar ondas de choque mucho antes de desarrollar esta técnica. Con los años ha perfeccionado esta práctica hasta alcanzar su punto álgido aquí, siendo capaz de convocar un devastador choque sónico con el potencial suficiente como para hacer trizas a cualquiera que se interponga en su camino. De este modo, puede proyectar una poderosa onda de cerca de un metro de radio, tan veloz como una bala y con la potencia de un tren en marcha que, sin embargo, pierde su fuerza a los veinte metros. La peculiaridad de esta onda no es tanto su fuerza arrolladora, sino su capacidad para transmitirse a través de cualquier cuerpo —siempre que el material no aísle el sonido— en forma de vibración, lo que podría causar daños internos letales a quien fuera que la recibiera.


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Mensaje por Roland Oppenheimer Jue 3 Dic 2020 - 12:52

Shock–gun:
Si en vez de perder su potencia a los 20 metros lo hace a los 10, el Rokuogan Shock-gun quedaría aceptado.

PD: ten en cuenta que podría atravesar materiales que no fueran aislantes pero sí malos conductores del sonido y las vibraciones, lo cuál podría disminuir su potencia.
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Mensaje por Miko Sáb 5 Dic 2020 - 0:45

Me paso a que me moderen esta técnica conseguida como premio de misión aquí.

Nombre de la técnica: piedad nívea
Categoría: Genuina
Naturaleza: Elemental
Descripción: Miko, aprovechando un hueco en la defensa de su contrincante realiza un golpe con la palma de su mano buscando una zona débil del cuerpo: la nuca, la boca del estómago, el costado. Realizando un golpe al tacto helado. De esta forma, el golpe —que de base buscará dejar fuera de combate a su contrincante con los daños mínimos— provocará un entumecimiento por frío en la zona golpeada, como si esta hubiera estado al contacto con una bolsa de hielo durante unos cuantos minutos sin nada entremedias.

El tiempo de canalización es de medio segundo y necesitará dos post de descanso entre uso y uso.

Y para pedir que se revisen estas dos técnicas de Miko, para ajustarlas al modelo de la normativa actual (categoría, etc)

Nombre de la técnica: “Presión”
Naturaleza de la técnica: ámbito de humano (Física)
Descripción de la técnica: Ya que la peliblanca se centra principalmente en la velocidad y en el uso de sus piernas. Es capaz de generar, aplicando fuerza de forma premeditada, una presión capaz de comprimir el aire que golpea, acompañando a sus ataques de una onda de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento. Además, le permiten tanto amortizar el impacto para ella como potenciar el efecto del golpe.
Pasivamente, sus pasos se ven siempre amortiguados, independientemente de lo que haga.
Tiempo de canalización: Dos turnos con recarga de otros dos.

Nombre de la técnica: “Instinto”
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma
Descripción de la técnica: Miko es capaz de encontrar la mejor ruta de escape o el mejor curso de acción (movimiento) solo con observar el terreno: el mejor camino entre ramas, huecos por los que escabullirse con apenas unos rasguños o arañazos, etc. Como lo haría una liebre al escapar de su cazador. Esta habilidad le puede servir además a la hora de ayudar a otra gente a salir de un lugar complicado o a asegurar un mejor "rescate"
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Mensaje por Roland Oppenheimer Lun 7 Dic 2020 - 22:41

¡Hola, muy buenas noches!

Piedad Nívea:
Todo correcto, prosiga.
Presión:
La técnica quedaría así:

Nombre de la técnica: Presión
Categoría: Especial
Naturaleza: Antiguo Ámbito, Técnica Física
Descripción: Ya que la peliblanca se centra principalmente en la velocidad y en el uso de sus piernas. Es capaz de generar, aplicando fuerza de forma premeditada, una presión capaz de comprimir el aire que golpea, acompañando a sus ataques de una onda de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los siete metros desde su lanzamiento. Además, le permiten tanto amortizar el impacto para ella como potenciar el efecto del golpe.
Pasivamente, sus pasos se ven siempre amortiguados, independientemente de lo que haga. Duración de dos turnos con otros dos de recarga.
Instinto:
La técnica se te quedaría así:

Nombre de la técnica: Instinto
Categoría: Genuina
Naturaleza: Técnica Pasiva de Akuma
Descripción: Miko es capaz de encontrar la mejor ruta de escape o el mejor curso de acción (movimiento) solo con observar el terreno: el mejor camino entre ramas, huecos por los que escabullirse con apenas unos rasguños o arañazos, etc. Como lo haría una liebre al escapar de su cazador. Esta habilidad le puede servir además a la hora de ayudar a otra gente a salir de un lugar complicado o a asegurar un mejor "rescate".
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Mensaje por Jace eigner Mar 8 Dic 2020 - 0:06

técnicas de investigación :
Nombre de la técnica: Salto de fe
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Jace a aprendido técnicas de seguimiento para poder seguir a un objetivo desde grandes alturas desarrollo un salto que siempre que caiga desde no mas de 4 metros de altura y sea una superficie suave caerá sin hacer ruido y sin daños ni contratiempos.


Nombre de la técnica: La posición del ladrón (buitre)
Categoría: Especial
Naturaleza: Fisica
Descripción: Jace siempre que este a mas de 4 metros de altura de un objetivo sea en un edificio o en un árbol, contara como si estuviera oculto y en sigilo, potenciando 1 nivel ocultación.
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Mensaje por Morgoth Mar 8 Dic 2020 - 22:17

Nombre de la técnica: Botereak desagertzen
Naturaleza de la técnica: mezcla de akuma y elemental
Descripción de la técnica: mediante esta técnica, las sombras poseerán en sus cuerpos Trion. Este no hace nada (es escénico por el momento). El Trion en cada sombra puede ser distinto, pero tiende a ser de color azul eléctrico o rojo. El Trion cubrirá la piel (pelo no en caso de animales), el iris de los ojos (el resto será negro como la sombra), cicatrices, filo de armas, grietas en armaduras o escudos. Esta habilidad es pasiva cuando la sombra es invocada, pero la sombra puede quitarse el Trion si lo quiere.
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Mensaje por Roland Oppenheimer Sáb 12 Dic 2020 - 18:47

Botereak desagertzen:
Antes que nada, disculpa por la tardanza, querría haber moderado la técnica antes pero no ha podido ser. Dicho esto, la categoría de la técnica sería especial y estaría aceptada, aunque debo hacer hincapié en que cualquier mejora que puedas desarrollar del Trion no se aplicará sobre las sombras directamente, sino que esta debería entrenarse aparte.

Y respecto a cómo entrenarlo, en caso concreto tú eres quién mejor conoce al personaje y su relación con las sombras junto a la electricidad, y he visto que ya tienes alguna técnica basada en esta última, por lo que no creo que te hagan falta muchos consejos, pero si necesitas cualquier cosa siempre puedes hablar conmigo a través de Discord o MP. Un placer.
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Mensaje por Roland Oppenheimer Lun 14 Dic 2020 - 12:31

Salto de Fe:
Aceptado. Se trata de algo relativamente simple. Para entrenarlo bastaría con practicar ese salto repetidamente hasta encontrar el efecto de sigilo deseado o que el personaje se encuentre en una situación en la que se vea obligado a saltar discretamente. Por supuesto, estos son consejos y puedes entrenarlo como desees, pero siempre debes consumir un punto de premio y un punto de entrenamiento.


La posición del ladrón (buitre):
Aquí ya tenemos que cambiar un par de cositas. Antes que nada, la técnica sería de categoría mítica debido a que la puedes usar de manera pasiva cada vez que te cumplas el requisito de los cuatro metros de altura. Añadiendo esto, quedaría aceptada, y para ser entrenada pues puedes hacerlo de forma parecida a la anterior. Debes consumir 4 puntos de premio y 4 de entrenamiento para conseguirla.
Roland Oppenheimer
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Mensaje por Freites D. Alpha Lun 21 Dic 2020 - 16:16

Nombre de la mejora: Onda Punzante.Nivel 2

Categoría: Mítica.

Descripción: Ahora es capaz de perforar metales con la densidad de la madera e incluso hendir metales blandos. Aunque sin llegar a atravesarlos salvo que sean muy finos.

La misteriosa bestia de guerra:
Capitulo I:
Nombre del ámbito: grandes cuernos.

Descripción: Ser un misterio de la naturaleza no es fácil, y mas cuando por parte de tu madre te toca heredar una de sus cualidades mas extrañas. Para su suerte o su desgracia, el señor de la guerra ha heredado la capacidad de hacer crecer ha voluntad unos cuernos de los costado de su cabeza (tómese como referencia los cuernos de Kaido. De hecho, estos cuernos crecen de la misma forma) ambos cuernos tienen un largo de 40 centímetros haciendo que Alpha"luzca" un poco mas alto.

Activa: Alpha a voluntad puede hacer crecer unos cuernos de 40 centímetros desde los costados de su cabeza, estos poseen dureza, tenacidad y atermia genuinos.
Capitulo II:
Nombre del ámbito: Los colmillos mas fuertes
Descripción: Ahora Alpha tiene la capacidad de generara colmillos inferiores muchos mas alargados y resistentes.  De unos 10 centimetros de largos paroximadamente. Ademas estos poseen  dureza, tenacidad y atermia genuinos.
Capitulo III:
Nombre del ámbito: Garras de la criatura belica

Descripción: Llegados a este punti, Alpha ha desarrollado la capacidad de generar garras en su mano y en sus pies. Estas miden alrededor de 5 centímetros cada una. Ademas tienen una dureza, tenacidad y atermia genuinos.
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Mensaje por Katharina von Steinhell Lun 21 Dic 2020 - 18:34

Onda Punzante Nivel 2:
Como te comenté por privado, no deberías agregar la categoría de la técnica, power up o ámbito a moderar, pues de eso se encarga el staff. Además, debo recordarte que los ámbitos son una técnica con un componente activo y otro pasivo. El componente activo corresponde a una técnica de categoría especial, mientras que el pasivo a una mejora básica. Ahora bien, vamos al ámbito en sí porque hay ciertos problemas técnicos.

La densidad es la relación entre la cantidad de materia (masa) que hay en un determinado espacio (volumen), y esta medición nada tiene que ver con resistencias. Un objeto más denso tenderá a ser más pesado, pero a la hora de hablar de dureza o tenacidad… no.

La dureza es la resistencia de un determinado material a ser rayado, cortado o perforado por otro. De este término surge cuán blando o cuán duro es un mineral o material. Lo que tú quieres cuando hablas de hender es la tenacidad. Esta es la resistencia de un material a ser deformado por un determinado esfuerzo.

La madera no tiene un solo grado de dureza, sino que depende del tipo de árbol. Como mejora pasiva y básica, tu onda cortante podrá cortar o atravesar materiales tan duros como la madera de arce, la cual tiene 4 de dureza aproximada según la escala de Mohs. Ahora bien, no puedes hender y cortar materiales al mismo tiempo porque son fuerzas diferentes asociadas a vectores distintos. Tu onda bien puede penetrar o golpear contundentemente objetos, pero no ambos al mismo tiempo.
Los colmillos más fuertes:
Aquí falta el componente pasivo, pero eres libre de no agregarlo, por supuesto. Ahora bien, no se pueden agregar términos artesanos a las técnicas, así que deberás quitar eso de la dureza, tenacidad y atermia genuinas.

La técnica durará dos turnos activa, necesitando otros dos para volver a utilizarse. Además, los colmillos pueden resistir sin problemas los golpes de un boxeador y cortar la madera de roble. Por último, imagino que estos son una materialización de tu espíritu o algo así, ¿no? Es que yo lo veo como técnica espiritual, no sé.
Garras de la criatura bélica:
Podrás generar durante dos turnos las garras en sus pies y mano, debiendo esperar otros dos para volver a utilizarla. Además, podrá resistir sin problema los golpes de un boxeador y cortar la madera de roble.
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Katharina von Steinhell

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Mensaje por Anna Bloodfallen Jue 31 Dic 2020 - 7:06

Nombre de la técnica: Espíritu del Cuervo.
Categoría: Especial/Espiritual.
Descripción: Anna prepara un gran truco de magia que le ha sacado de muchísimos apuros en el pasado, tardando medio segundo en prepararlo y otro medio segundo en ejecutarlo. Ante los ojos de los espectadores, Anna desaparece en un estallido de cuervos que graznan mientras aletean hacia el cielo. Luego de desaparecer es capaz de moverse en función de sus capacidades físicas. Además, puede usar esta técnica solo una vez cada dos turnos.

Corresponde al Rango 2 del oficio Ilusionista.

Nombre de la técnica: Espíritu del Caos.
Categoría: Especial/Espiritual.
Descripción: Anna prepara un gran truco de magia que ha sorprendido a muchos enemigos, tardando medio segundo en prepararlo y otro medio segundo en ejecutarlo. Básicamente, Anna se transforma en una escupe-fuego. Algunos dicen que se llena la boca de alcohol y luego expulsa el chorro; otros, de verdad piensan que hace magia. Lo importante es que lanza una llamarada de fuego con un alcance de tres metros y una extensión de 120° a una temperatura de 400°C. Además, puede usar esta técnica solo una vez cada dos turnos y, lo más curioso, es que se le ha visto usarla con una máscara puesta.

Corresponde al Rango 4 del oficio Ilusionista.

Nombre de la técnica: Espíritu de la Vida.
Categoría: Especial/Espiritual.
Descripción: Anna prepara un gran truco de magia que ha desconcertado a mucha gente, tardando medio segundo en prepararlo y otro medio en ejecutarlo. Anna desaparece por arte de magia y deja un doble realista en su posición, el cual no se moverá ni tendrá signos vitales; mucho menos presencia. Pero sirve para despistar al enemigo y hacerle creer cosas como, por ejemplo, que Anna ha muerto. Por lo general, tiene tiempo para dejar un explosivo junto al doble. Puede usar esta técnica una vez cada dos turnos.

Corresponde al Rango 6 del oficio Ilusionista.

Nombre de la técnica: Cuerpo de Sombras.
Categoría: Especial/Espiritual.
Descripción: Anna prepara otro de sus grandes trucos de magia para crear, tardando un segundo en total en completarlo. Usa su propia sombra como materia prima para formar un muñeco sencillo de no más de treinta centímetros, cuya consistencia es idéntica a la de la plastilina. La pequeña criatura no tiene ojos ni boca, pero emite sonidos agudos como los de un gato cachorro. Y tiene un bolsillo en su estómago como cierto felino simpático que todos conocemos. Si bien el muñeco puede moverse con autonomía, está hecho para ser manejado por una marionetista. Anna puede crear un muñeco cada dos turnos.

Corresponde al Rango 2 del oficio Arlequín.

Nombre de la técnica: Cuerpo de Sombras II.
Categoría: Especial/Espiritual.
Descripción: El cachorrito ha dejado de ser un cachorro para ser… un cachorro más grande. El muñeco puede alcanzar una estatura de hasta un metro y ahora sí tiene ojos y oídos, aunque no puede modular ninguna palabra. Tampoco tiene pulgares, así que es imposible que sostenga cosas. Lo mejor es que puede guardar cosas en su interior, cosas tan grandes como el doble de su tamaño. Fuck you, física. El muñeco puede moverse con autonomía, aunque le va mejor si lo usa una marionetista. Anna puede crear un muñeco cada dos turnos.

Corresponde al Rango 4 del oficio Arlequín.

Nombre de la técnica: Danza de la Noche.
Categoría: Genuina/Física.
Descripción: La melodía perfecta entre el violín y el piano se reproduce en su cabeza para controlar sus movimientos durante un breve período. Durante un turno, Anna pareciera bailar un vals demasiado elegante para una simple marginada. En principio el enemigo podría sorprenderse, pero más lo hará cuando vea que Anna se ha vuelto una con la oscuridad. En este estado, los movimientos de la inquisidora no siguen un ritmo específico con el propósito de romper tanto el tempo como los reflejos del adversario, desapareciendo y apareciendo a la par que ZASCA, mete puñalada. Puede usar esta técnica una vez cada dos turnos y debe haber cierto grado de oscuridad para realizarla.

Corresponde al Rango 2 del oficio Bailarín.

Nombre de la técnica: Danza de la Luna.
Categoría: Genuina/Física.
Descripción: Anna baila con la luna como testigo (o no, igual basta con imaginársela) durante dos turnos, debiendo esperar otros dos para volver a ejecutar esta técnica. Anna se acostumbra al ritmo del oponente para moverse en función de sus movimientos, permitiéndole esquivar con gracia y facilidad a través de giros inesperados, piruetas increíbles y pasos alucinantes como el moon walk. Lo mejor es que, en este estado, cada vez que esquiva puede realizar un deslizamiento de varios metros hacia su oponente para ensartar una puñalada muy precisa y retroceder rápidamente.

Corresponde al Rango 4 del oficio Bailarín.

Nombre de la técnica: Escapismo I.
Categoría: Especial/Física.
Descripción: Dejando de lado a la gente especializada en hacer presas, Anna podría escapar de casi cualquier amarre porque, bueno, es pequeña y elástica. Hay una vieja técnica ninja en la que, cuando estos son capturados, tensan los músculos para que abarquen más espacio. Al relajarlos es más sencillo escapar del amarre de una cuerda. Básicamente, Anna ha entrenado para que sea difícil apresarle y restringir sus movimientos. Los grilletes van fuera, eso caca.

Corresponde al Rango 2 del oficio Investigador.

Nombre de la técnica: Escapismo II.
Categoría: Especial/Física.
Descripción: ¿Cuánto tiempo tardarías en deshacerte de unas esposas? Anna puede hacerlo en un segundo. Déjala ser libre, hombre, que se lo merece.

Corresponde al Rango 4 del oficio Investigador.

Nombre de la técnica: Acrobacia I.
Categoría: Especial/Física.
Descripción: Me gustaría hacer un comentario off rol. Eventualmente, Anna aprenderá a hacer parkour porque su clase escala con Agilidad. Sin embargo, quiero gastar un punto de oficio para que el parkour de Anna sea el mejor de todos. No supondrá ninguna ventaja real, pero quiero que cuando la gente le vea haciendo esas cosas diga: Wow, es la mejor.

Corresponde al Rango 6 del oficio Investigador.

Nombre de la técnica: Hack I.
Categoría: No tiene.
Descripción: Anna lo ha aprendido todo sobre cerraduras medievales hechas con hierro o acero. Bueno, para ser más precisos podría burlar cualquier medida de seguridad basada en el clásico mecanismo de la llave-cerradura que encontramos en la típica película medieval.

Corresponde al Rango 2 del oficio Saqueador.

Nombre de la técnica: Hack II.
Categoría: No tiene.
Descripción: Si bien la tecnología no es su fuerte, ha aprendido a burlar las medidas de seguridad digitales. Esas que requieren escáner de retina son más fáciles aún porque basta con quitarle el ojo a la persona y ea, pero no. Me refiero a las que tienen un teclado digital. Vete tú a saber cómo Anna aprendió de sistemas digitales y programación. VETE TÚ A SABER CÓMO.

Corresponde al Rango 4 del oficio Saqueador.

Nombre de la técnica: Espíritu del Felino.
Categoría:
Descripción: Los marginados vi en en el submundo, en un espacio donde los rayos de sol apenas iluminan algo, por lo que es normal que desarrollen una visión acorde a la oscuridad. Con esto en mente, y considerando las habilidades de asesina-espía de Anna, se podría decir que la inquisidora puede ver sin ningún problema en la penumbra cual gato.
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Mensaje por Roland Oppenheimer Vie 1 Ene 2021 - 20:57

Pues creo que, con lo que ya hablamos, estaría todo aceptado.

PD: Espíritu del Felino es de categoría especial.
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Mensaje por Krieg Dom 10 Ene 2021 - 16:55

Control de líquidos III:

Nombre de la técnica: Control de líquidos III. Perdición de la gente del mar.
Naturaleza de la técnica: Elemental PU (Epico)
Descripción de la técnica:El usuario de las artes gyojin ha llegado a un conocimiento tal del mismo que puede controlar el agua apenas sin realizar movimientos, como una extensión de sí mismo [Aunque por ello no puede tener fruta], permitiendole que simplemente con su respiración el controlar grandes masas de agua incluso dentro de otros individuos. Además la capacidad para aguantar la respiración del individuo se multiplica por diez (según su Supervivencia, que curiosamente esto no va por Resistencia)

Esto, por supuesto, implica la capacidad de "estancar" o "mancillar" el agua de una localización, impidiendo que sus gases sean absorbidos por los pulmones branquiales de otros seres del mar, o simplemente haciendola circular a una velocidad a la que impide un intercambio de gases o, más brutamente, haciendo estallarla o implosionarla dentro de los mismos.

De la misma manera podría "tirar",o mover, de las masas de agua que incluso no esten conectadas con él, como si su ataque estuviera propagado por la humedad ambiental, tal y como suele verse con los golpes de kárate gyojin más típicos.

Tiempo de canalización: 2-3 segundos. Dependiendo de distancia-alcance y humedad ambiental.

Es técnica, creo, pero tengo tecnicas dentro de la misma rama de control acuático predecediéndola.

Aqui la anterior:
Anterior. Control de líquidos II:

Nombre de la técnica: Control de líquidos II. Saber gyojin
Naturaleza de la técnica: Elemental PU
Descripción de la técnica: El conocimiento de las artes gyojin es una base que pocos se paran a juzgar, analizar y aprender verdaderamente más allá de servir como base. El usuario que dispone de esta técnica ha profundizado en las artes gyojin, estudiando las distintas construcciones acuáticas y los movimientos que los de su especie utilizan tan característicamente.

El usuario puede realizar contrataques sobre ataques elementales del kárate gyojin, reacondicionando las corrientes de agua y aprovechándolas para distorsionarlas o reconducirlas usando otras técncias de control como respuesta. De esta manera, aprovecha la fuerza del contrario, como lo harían físicamente el Tai-Chi o el Jujitsu. Además, el usuario es capaz de percibir las técnicas de artes gyojin de manera más efectiva, algo que "escénicamente" se traduce en una mayor facilidad para comprenderlas.

Por supuesto no tiene uso en las técnicas del KG basadas en aspectos puramente físicos o adaptaciones físicas de particularidades gyojin, como los típicos golpes de aletas, pinchos o escamas, pero sí es efectiva en la propagación de ondas acuáticas que resulta a veces de algunas de este tipo.

Asimismo, deberá evaluarse el nivel y la técnica en sí para asumir daños consecuentes. Es decir, deberán evaluarse el control del KG que tienen los dos contendientes, las posibilidades de hacer un contrataque o desviación etc.

Tiempo de canalización: Respuesta refleja a "KG
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Mensaje por Roland Oppenheimer Mar 12 Ene 2021 - 22:44

Control de Líquidos III:
Buenas noches. Después de haberlo debatido, nos hemos dado cuenta de que el poder de la técnica debe ser reducido siguiendo los siguientes límites:

1) No se puede tener un control omnipotente sobre el agua.
2) No se puede manipular el agua dentro de los individuos (que no se implica que no se pueda manipular esa agua desde fuera como los puñetazos de Jinbe de Karate Gyojin con los que empuja a otras personas sin tocarlas).

Una vez dicho esto, edítalo con los límites expuestos y nos pasaremos nuevamente.
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Mensaje por Hazel Dom 24 Ene 2021 - 19:34

Signatura 1.2:
• Concepto
Signatura de tipo espiritual.
Esta es una manifestación externa de la necesidad de Hazel de protegerse a sí misma de cualquier posible agresión de aquello que la rodea. Siendo a sus ojos la mejor defensa un ataque perforante que pudiera acabar con la vida de quien se pretenda enfrentarse a ella.

Nota: Independientemente del nivel, la consistencia que pudiera tomar esta oscuridad nunca llegará a hendir por si sola el metal y podrá ser cortada con armas de calidad especial o superior sin ningún problema –salvo que esté imbuida en Haki—.  

• Niveles
Nivel 1: Desarrolla una técnica genuina
Nombre de la técnica: Rugido del odio
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Alrededor de Hazel se manifesta una “masa” oscura que, sin entrar en contacto con su piel, se mantiene oscilando a su alrededor en un radio de un metro, pudiendo extenderse hasta un rango de dos metros desde su posición—desde cualquier punto de este anillo— en forma de estaca o pica, con diámetro base de hasta treinta centímetros de diámetro variable.
Los pinchos surgen de forma automática cuando alguien entra en el rango de visión de la albina o si entran en contacto con este anillo que oscila a su alrededor sin que ella pueda controlar a quien ataca. Podría lastimar a sus aliados de tenerlos o a gente inocente que se acercase a ella.

Esta técnica no tiene un tiempo de preparación. Sin embargo, se ve condicionada del estado anímico de la chica, al no poder controlarlo. Nace cuando su frustración y rabia es tal que parece «explotar». Además, solo puede mantenerse activa durante tres turnos por combate.

Nivel 10: Desarrolla una mejora genuina
Nombre de la mejora: Vestido de fuego negro
Categoría: Genuina
Descripción: El anillo oscuro que aparecía alrededor de Hazel pasa a recubrir su cuerpo en la forma de una armadura negra, la cual es capaz de extenderse hasta su arma también. Con una reacción similar a la que tenía la masa oscura, de este surgen al contacto pequeños pinchos de hasta tres centímetros de diámetro en la base que apenas se expanden hacia delante unos quince centímetros al ser tocados en cualquier punto. De nuevo, Hazel no es capaz de controlar a quien atacan a voluntad al reaccionar como acto reflejo.
Al reaccionar de esta manera, esta «armadura oscura» no solo puede causar daño a la persona que intente atacar, agarrar o tocar a la albina, sino que además crea una cierta distancia entre el golpe directo y su cuerpo —al expandirse los pinchos— mitigando los posibles daños que podría haber causado el corte (de ser atacada con un arma) o el golpe cuerpo a cuerpo.

En este caso el odio va vistiendo a la chica que ha aprendido a inducir esos sentimientos en ella para poder usar esta variante. El tiempo de casteo que tarda esta «masa» en extenderse sobre todo su cuerpo son unos tres segundos. Al igual que antes, solo puede usar esta técnica durante tres turnos, no pudiendo combinar este aspecto de su signatura con otros.

Nivel 20: Desarrolla una mejora genuina
Nombre de la mejora: Filo del rencor
Categoría: Genuina
Descripción: Aunque todavía no puede controlar el cómo se mueve esta oscuridad para que ataque según su voluntad y no solo como un acto reflejo, una vez ha sido capaz de usarlo como segunda piel, ha aprendido a modelarlo un poco, siendo capaz de convertir esta masa en un arma —en apariencia— de diseño sencillo, la cual puede cambiar de forma a voluntad con algo de tiempo, un recurso útil en caso de quedar desarmada en medio de un combate.

El tiempo de casteo que tarda en generar un arma de odio es de medio segundo, generándose en la palma de su mano la empuñadura. Aunque según lo grande o detallada que sea la imagen del arma que proyecta podría llegar a tardar uno, tres o hasta cinco segundos en formarla. No puede generar armas al tiempo que usa los otros aspectos de su singularidad, pero cuando las crea estas duran hasta quedar desarmada o hasta que el combate acabe. Solo puede crear como mucho dos del tamaño de espadas normales a la vez o una de tamaño grande.

Nivel 30: Mejora su poder hasta poder mítico
Nombre de la mejora: Rugido del odio, fauces negras
Categoría: Mítica
Descripción: El anillo oscuro que se forma a su alrededor se deforma, pareciendo que trata de cubrir a su dueña en una esfera alrededor de la que va moviéndose, casi como una sierpe deforme. Aunque mantiene el mismo principio que cuando se manifestó por primera vez, esta oscuridad ha pasado de ser una especie de puercoespín o erizo que saca sus púas al verse amenazado para volverse una extensión de la albina en cierto sentido. No puede darle una forma complicada, pero es capaz de ampliar su radio de acción hasta unos siete metros de distancia de ella —sin contar la extensión de los pinchos—, y mover la masa a voluntad, no quedando solo en el anillo que la rodeaba al principio.

Además, Hazel ha aprendido a controlar cuando desatar su poder sin verse necesariamente afectada por su temperamento, al hacerlo, le toma tres segundos dejar que la oscuridad la rodee y puede mantenerla activa hasta cuatro turnos por combate. Todavía no es capaz de combinar otros aspectos entre sí.

Nivel 40: Desarrolla una mejora mítica a su técnica
Nombre de la mejora: Traje del fustigador
Categoría: Mítica
Descripción: El traje hecho de oscuridad que puede apegar a su cuerpo pasa a poder manifestarse mientras usa cualquiera de sus otras habilidades sin tener complicaciones para mantenerlo materializado el doble de tiempo. Además, en su brazo izquierdo la armadura del guante pasa a tener en las puntas una forma puntiaguda, como la que pudiera tener labrado un guante normal para asemejarse a unas garras y que, por tanto, pueden usarse como tales.  

El tiempo de casteo de esta técnica es el mismo de antes, dos segundos. Además, ahora puede prolongar su uso hasta cinco turnos por combate, siempre que no use otra de sus técnicas de signatura, en cuyo caso el tiempo para ambas se reduce a dos turnos, necesitando un descanso de tres para poder volver a usar alguna de sus habilidades por separado —y solo podría usar los otros tres turnos que no gastó antes—.

Nivel 50: Desarrolla una mejora mítica a su técnica
Nombre de la mejora: Purgatorio
Categoría: Mítica
Descripción: Hazel clava su espada en el suelo, canalizando su energía oscura a través de este como si de sombras se tratasen, dibujando una especie de sol. De las franjas de oscuridad surgen picas de hasta tres metros de altura que buscan clavarse en la carne de su objetivo y ensartarle. Estas no salen solo perpendiculares al suelo ni a la vez, sino que van buscando a su objetivo. Al impactar en este la primera, hasta otras cuatro le seguirán —siendo cinco en total—. La demás se irán desvaneciendo según fallen.

Al usar esta técnica, la albina requiere de un tiempo de canalización muy largo, en el que toda su concentración estará centrada en su objetivo. Por eso mismo, no podrá moverse ni cortar su concentración o las sombras se disiparán, además, no habrá más que cinco picas fuera a la vez, y solo podrán seguir moviéndose y manteniéndose mientras Hazel continúe canalizando la técnica.

Nivel 60: Mejora su técnica hasta poder épico
Nombre de la mejora: Fauces del Dragón negro
Categoría: Épica
Descripción: La manifestación de Hazel ruge con fuerza. Lo que hasta el momento habían sido formas simples saliendo de una masa oscura ha crecido ahora hasta convertirse en una hidra que sale de su interior y cuyas cabezas serpentean rodeándola. Cabezas que en lugar de tener forma de serpiente recuerdan a dragones negros, sin alas. En esta forma la albina ya es capaz de comandar a su oscuridad con tal sincronía que pareciera tener la misma capacidad de reacción que tendría usando cualquiera de sus extremidades. Ahora ya no salen pinchos alargados de esta masa oscura, sino que la «piel» de la hidra tiene una reacción similar a la de la armadura con la que se recubre su cuerpo al contacto. Aunque su fuerza se ve concentrada en otro punto: sus cabezas —hasta siete de estas—, las cuales muerden con rabia cuando alcanzan a su objetivo en un radio de diez metros.

Esta técnica requiere de dos segundos de canalización, pudiendo prolongar su uso durante cinco turnos seguidos. Mientras la usa, no puede utilizar los demás aspectos de su signatura. Si el combate se prolongara, podría volver a usar su signatura tras tres turnos.

Nivel 70: Desarrolla una mejora épica a su técnica.
Nombre de la mejora: Reminiscencia del odio
Categoría: Épica
Descripción: Salvo «Las fauces del Dragón negro», Hazel es ahora capaz de prolongar la canalización de su odio a lo largo de todo el combate, tomando cinco segundos realizar por completo su canalización a cambio. Eso sí, no es capaz de mantener la oscuridad al mismo tiempo a modo de armadura y flotando a su alrededor. Para cambiar de técnica debería deshacer la primera y mantener dos posts de descanso. Sí que podría, en cambio, usar la armadura combinada con la creación de armas o para protegerse mientras se concentra en hacer salir picas desde el suelo.

Nivel 80: Desarrolla una nueva mejora épica a su técnica.
Nombre de la mejora: Purgatorio de las veinte estacas
Categoría: Épica
Descripción: De la misma forma que el purgatorio inicial, ahora es capaz de—a cambio de no poder moverse durante el tiempo que dure el ataque— generar un total de hasta veinte picas que salen del suelo en un radio de veinte metros. Hazel puede controlarlas de cinco en cinco y estas tardan intervalos de tres segundos en aparecer una vez asoma la anterior. Se desvanecen en el mismo tiempo salvo que la albina se concentre en mantenerlas en el sitio, en cuyo caso no podrá generar más de cinco.

Nivel 90: Desarrolla una tercera mejora épica a su técnica.
Nombre de la mejora: Arsenal del odio
Categoría: Épica
Descripción: El detalle y la cantidad de armas que es capaz de generar aumenta, tardando apenas medio segundo en poder hacer aparecer en sus manos un arma de oscuridad con las mismas propiedades de la masa oscura que sale de su cuerpo. Además, puede cambiar en medio del combate el tamaño y la forma del arma, con la única limitación de no poder generar otras o utilizar sus otras técnicas —salvo la armadura de oscuridad— cuando utiliza este poder.

Cabe destacar que no podrá hacer levitar o hacer aparecer armas espontáneamente donde desee, estas siempre saldrán de su cuerpo, ya sea su mano u otra parte de este y se desvanecerán al dejar de estar en contacto con ella.

Nivel 100: Mejora su técnica hasta poder definitivo.
Nombre de la mejora: Noche de Walpurgis
Categoría: Definitiva
Descripción: La albina es capaz de utilizar al mismo tiempo tanto su oscuridad invocada con la apariencia de un dragón de varias cabeza como la armadura oscura que la recubre, así como generar sus armas con la misma oscuridad. Además, agotándose hasta el punto en que en el quinto turno quedaría completamente exhausta —legando al desmayo—, sería capaz de generar las picas de oscuridad sin tener que mantenerse clavada en el sitio.

Por lo demás, sus técnicas mantendrían los mismos tiempos de casteo que en los niveles anteriores.
Ámbitos:
• Rango 2: (nvl 20)
Nombre de la técnica: Chispas de rabia
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: La expresión de salir chispas por los ojos es algo más literal en la albina de lo que cualquiera se esperaría. Al usar esa técnica, de sus ambarinos ojos surgen pequeños destellos mientras brillan en un tono que grita peligro por todo lo alto. De forma activa, cuando usa esta técnica, todo su cuerpo se ve recubierto de estática que aumenta su velocidad ligeramente y envuelve su cuerpo, provocando un leve entumecimiento en la parte del cuerpo que entre en contacto directo con ella.
Castear esta técnica le lleva medio segundo y se mantiene durante el turno de acción, pudiendo volver a castearlo dos turnos después.  
Como pasiva, es capaz de hacer refulgir sus ojos a voluntad para intimidar, y de forma involuntaria brillaran así cuando su nivel de enfado haya superado el promedio normal.

Usar esta técnica requiere de medio segundo de casteo y puede usarse una vez cada tres rondas.  
• Rango 3: (nvl 30)
Nombre de la técnica: Dominio de las llamas
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Una llama roja se extiende desde su hombro por su brazo derecho hasta su arma, incendiando su filo también, lo que provoca daño de quemaduras de primer grado a quien entre en contacto con su espada o su brazo. Claro que ella no se quema, las llamas la rodean sin llegar a tocar su piel.

Castear esta técnica le lleva un segundo y puede usarla durante dos turnos, con tres turnos de descanso entre medias.

Además, puede usar esta técnica para producir en su mano una pequeña llama —no más grande que una manzana— que podría servir para alumbrar o encender una hoguera, ya que ella no fuma. Hacer este pequeño truco gasta el mismo tiempo de casteo, pero no tiene las limitaciones de lo anterior por ser un recurso principalmente narrativo.  
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Mensaje por Katharina von Steinhell Miér 27 Ene 2021 - 0:33

Signatura:
Concepto:
Creo que este concepto, al menos de la manera en cómo lo has planteado, no responde a lo que buscas hacer. El sentido de protección ante cualquier agresión lo tenemos casi todos, salvo unos pocos raritos con ganas de hacerse daño. Del odio y el resentimiento pasas a esta protección ofensiva… Desde mi punto de vista, esta explicación necesita más solidez. Además, ¿no piensas que es una explicación un poco genérica para algo tan personal e íntimo como lo es desarrollar una signatura?

Te sugiero que repases una vez más el concepto y puntualices el sentimiento que quieres manifestar. Si los primeros niveles de tu signatura se centran en la protección, ¿por qué no hablar de dolor? Cuando una persona no quiere salir lastimada, se encierra. Y cuando un soldado quiere conservar su brazo, igual usa un escudo. El sentimiento de dolor tiende a transformarse en otras cosas como resentimiento, rencor u odio.

Esto último es una sugerencia para que el concepto de la signatura esté más relacionado con Hazel porque, ahora como está, diría que cualquier otro personaje con ganas de protegerse debería tener acceso a estas habilidades.
Rugido del Odio:
Necesito que describas el anillo. ¿Es como los anillos de asteroides de Saturno? Entiendo que este fluctúa a una distancia de un metro de tu cuerpo y puede extenderse en formas de pincho/púas hasta alcanzar los dos, ¿no? Si he entendido mal, me lo haces saber, por favor. Solo por mencionarlo: la formación de los pinchos asesinos no es instantánea. Debe haber algún indicio, como un previo movimiento acuoso en el anillo, que permita reaccionar.

Me parece bien quitar el tiempo de canalización y agregar un handicap, pero entenderás que la primera reacción de una persona que siente rabia no es precisamente protegerse. Además, ¿si el canto de los pájaros que te despierta por la mañana te frustra y te enoja, terminas generando este anillo satánico? Yo y mis preguntas… En fin, los detalles técnicos están bien, pero debes revisar el concepto.
Vestido de Fuego Negro:
Pasas de una masa de frustración y rabia incontrolable a crear una armadura con pinchos… incontrolable. Bueno, está bien. Con lo que tengo un conflicto muy importante es con ese “mitigando los posibles daños que podría haber causado el corte o el golpe cuerpo a cuerpo”. Al menos no frena ataques elementales. ¿Y por qué tengo este conflicto? No es lo mismo recibir un golpe de Senku que de Luffy, ¿verdad?

La armadura de cuerpo completo te podrá proteger lo mismo que una armadura hecha de hierro, en términos de dureza y tenacidad. Por lo demás, te pido una vez más que revises el concepto de «odio» y «protección».
Filo del rencor:
¿Usas la masa de la armadura para transformarla en un arma? En ese caso quedarías desprotegida, ¿no? Veamos… Tardarás un segundo en generar un arma del tamaño de un espadón y medio segundo en crear un arma del tamaño de una espada bastarda. Imagino que la cantidad de masa solo te da para crear algo del tamaño de un espadón, ¿no? Por lo demás, ¿te parece bien si estas tienen la dureza y tenacidad del hierro?
Rugido del Odio, Fauces Negras:
Veamos… Puedes manejar esta masa de odio, resentimiento y maldad en un radio de siete metros, ¿no? Por lo demás, todo bien.
Traje del fustigador:
Aceptado.
Purgatorio:
Entiendo que las picas tienen una longitud de tres metros, pero ¿qué tan rápido se mueven? ¿Y de qué tamaño es el sol que dibujas en el suelo? Entiendo también que permanecerán ahí mientras continúes canalizando la técnica, ¿o no es así?

Mi consejo es que canalices durante un segundo para formar estas púas y, durante los próximos dos segundos, continúes canalizando energía para mantener estos pinchos autodirigidos.
Fauces del Dragón Negro:
Para empezar… ¿Qué manifestación? ¿La de su energía oscura que, en principio, es para protegerle de toda posible agresión? Dejando el concepto de lado, la técnica está bien pero necesito dimensiones. ¿Cuánto miden las hidras? ¿Y cuál es su rango de acción?
Reminiscencia del odio:
Lo siento, no entiendo esta técnica. ¿Canalizas durante más tiempo para…?
Purgatorio de las Veinte Estacas:
Marcas un círculo de veinte metros de radio del cual aparecen púas gigantescas de tres metros de longitud, imagino. Y para generar cinco de estas, autodirigadas y todo, tardas tres segundos, ¿verdad? Bueno, hagamos algo de matemáticas. Un turno dura nueve segundos, aproximadamente, dividido en 3/3/3 según la acción de ataque/defensa/utilidad-movimiento. Necesitarías doce segundos para crear las veinte estacas. Yo solo te lo comento.
Arsenal del odio:
¿Cuánto aumenta? Anteriormente, podías usar la masa para crear un arma tan grande como un espadón, o dos tan grandes como una espada bastarda. Dejando eso de lado, la técnica está bien.
Noche de Walpurgis:
Te permite hacer un todo en uno, aunque deberás canalizar cada técnica por separado, ¿no?
Ámbitos:
Chispas de rabia:
Aceptada, aunque la intimidación será meramente escénica.
Dominio de las llamas:
Debes cambiar ese “provoca daño de quemaduras de primer grado” a “podría provocar daños de quemaduras de primer grado”, pues hay usuarios más resistentes que otros a las altas temperaturas. Por lo demás, todo bien.
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Mensaje por Kramer Miér 27 Ene 2021 - 9:27

Hola Me gustaría solicitar un par de técnicas para ir desarrollando.

Nombre de la técnica: ¡Out!
Categoría: Física
Naturaleza: Básica
Descripción: Un movimiento sencillo. Kramer golpea a su enemigo en una zona amplia, normalmente el torso, con la palma de la mano. El golpe es fuerte, pero hiere poco ya que su objetivo es hacer retroceder al rival para gana espacio.

Nombre de la técnica: ¡Shell!
Categoría: Física
Naturaleza: Especial
Descripción: Kramer se cubre con sus brazos en cruz y se endurece con Tekkai para aguantar grandes golpes. Cuando se trata de pequeños impactos o balas de pequeño calibre puede extender los brazos al terminar el ataque para repelerlo.

Nombre de la transformación: Ulfhednar
Categoría: Espiritual
Naturaleza: ¿Genuina?
Descripción: Kramer tiene muchísimos defectos, pero es un gran luchador e increíblemente competitivo. En un combate, ante la perspectiva de perder Kramer pierde todo su auto control y libera de su interior un autentico demonio que lo posee (en sentido figurado). En este estado Kramer pelea como si le fuera la vida en ello, totalmente enajenado y enloquecido, provoca un terror irrefrenable entre los adversarios más débiles. En este estado no es invulnerable, sin embargo no tomará precauciones para protegerse o esquivar, llegando a golpear las balas y las espadas con las manos desnudas con tal de llegar a su enemigo y liquidarlo. La contrapartida de esta transofrmación son la cantidad de heridas recibidas, el agotamiento físico y mental que supone y que difícilmente podrá distinguir entre amigos y enemigos.
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Mensaje por Katharina von Steinhell Lun 1 Feb 2021 - 4:57

Kramer:
¡Buenas! Primero que todo, tú no te preocupes de agregar la categoría. De eso nos encargamos nosotros. Y dicho esto, vamos allá:

¡Out!: De acuerdo, pero recuerda que si haces o no retroceder a tu objetivo dependerá de muchos factores como tu fuerza, el ángulo, el peso y la fuerza de la otra persona, etc. Por lo demás, como técnica básica basta con que la desarrolles en un rol y pa’lante.

¡Shell!: Un Tekkai localizado, ¿verdad? ¿Puedes moverte mientras te cubres con los brazos en cruz? Es por curiosidad. Ahora bien, necesito que agregues el tiempo de canalización (cuánto tardas en canalizar para ejecutar la técnica) y el tiempo de recarga (cuánto debes esperar para volver a utilizar esta técnica). Si la quieres como especial, agrégale un segundo de canalización y dos turnos de recarga. Te costará un punto de premio y un punto de entrenamiento.

Ulfhednar: Entiendo que tu handicap es enfrentarte a una posible derrota, ¿no? Eso lo entiendo, pero… ¿En qué te beneficia esta técnica? A cambio de perder el control e ir a lo loco, realmente no estás ganando nada. Te vuelves más frenético y salvaje, pero no obtienes mejoras físicas o algo parecido. Realmente no puedo categorizar una técnica como esta, además hace falta el tiempo de duración, el tiempo de canalización y cuántas veces puedes usar esta “técnica” en combate. Entre tú y yo… Deberías darle un buff.

Por si tienes dudas, te recomiendo echarle un ojo a esta guía. Cualquier cosa que no entiendas, puedes enviarme un MP a esta cuenta o escribirme por discord.
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