Actualizaciones y cambios de OPD 4.0

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Mensaje por Señor Nat el Vie 21 Feb 2020 - 20:46

Buenas tardes, soy Nat y hoy vengo a traeros una actualización. Diría que os traigo una sorpresa, pero muchos os habréis fijado ya en lo mucho que me ilusionaba llegar a este momento. Mi post 7.777, y casi seis años en este foro. Pocos sabréis lo mucho que ha cambiado, pero desde que llegué esta comunidad no ha dejado de evolucionar -a veces para bien y otras para mal-, y cada vez que termino con una siempre digo lo mismo, la frase maldita: Esta es la última. Seguramente esta vez también pierda sentido esa frase, pero después de todo un mes (de hecho, hace exactamente un mes que hemos empezado a trabajar en esto), ojalá lo sea. Hemos debatido desde noviembre y durante este último mes hemos trabajado de forma frenética. Todo el equipo del Staff ha dado lo mejor de sí aportando ideas y corrigiendo errores cuando no escribiendo de su puño y letra parte de las guías. Y la verdad, estoy muy ilusionado con todo lo que hoy os vamos a presentar. ¡Vamos allá!

En primer lugar tenemos para todos un nuevo planteamiento de las guías y normas, repartiendo estas entre básicas (todo lo que necesitas para crear a tu personaje), rol (todo sobre premios y formatos de rol) y ampliación (técnicas, mejoras, etc) además de las tablas, que acogerán en breves dos repositorios nuevos (estilos de lucha y clases prediseñadas) que vendrán a lo largo del fin de semana o durante el transcurso de la que viene. Igual vienen hoy, quién sabe. Pero empezamos por los cambios en la ficha de personaje, ¿qué os parece?

Los más listos (y algunos de los más tontos) os habréis dado cuenta de que la ficha ahora es más pequeña. Podéis seguir añadiendo cosas, pero el mínimo ahora es más razonable y hace más sencillo que nada más llegar tengas tu ficha casi al instante. El mayor cambio está en la descripción de habilidades y talentos, ahora explicados de forma más coherente. En general no tenéis que cambiar nada, pero en algunos casos peinaremos las fichas solicitándoos que modifiquéis algunos por ser demasiado fuertes o no estar compensados. Nada de lo que preocuparse, en realidad.

Las razas y facciones siguen casi igual, quitando algunas cosas que sobraban y dando un bono de experiencia a los piratas que llegan a una isla por primera vez. El cambio duro viene en clases. Como solemos decir los cuñados, ¡Vas a flipar! Bueno, vais a flipar:

En primer lugar muchos recordaréis que en este foro había clásicamente diez características. Si bien algunas estaban un poco encastradas como herencia de viejas composiciones, la mayoría eran funcionales e interesantes. La actualización de hace unos meses trajo cosas muy buenas en cuestión de simplificación y accesibilidad, pero concretamente había cosas que dentro de las clases patinaban un poco: Fuerza fagocitó poder de destrucción, velocidad (sin una justificación clara) absorbió como maestría reflejos, que hasta entonces había sido una característica con peso propio. Pero el tiempo pasa y, con un poco de calma e intensos debates, llegamos a la reestructuración que presentamos hoy: Ocho características, cada una con tres maestrías todas diferentes entre ellas (a excepción de una cosa que os tengo que comentar más adelante). Deberíamos hablar de esto un poco, pero solo hace falta decir que obviamente todo el mundo debe cambiar su clase para adaptarla a la nueva. No creo que esto suponga mucho problema, dado que si bien algunas maestrías han sufrido un leve retoque para ajustarlas, en general se han planteado un sinfín de nuevas maestrías. Una lista de cambios sería la siguiente:

Fuerza ya no te enseña a manejar un arma. En su lugar esto forma parte de la maestría "habilidad". También si quieres fliparte siendo Luce Bree o Nuck Chorris (ambos NPC que existieron en el foro) tienes estática, esencialmente una forma de fuerza que consiste en impedir que otros se muevan. ¿Quién no querría eso?

En resistencia hay aguante, atermia y analgesia. Evidentemente sigue siendo obligatoria si tu personaje es un tancazo o tu hermana se casa. Pero oye, que ahora hay razones en las maestrías para cogerla.

Agilidad está menos rota. De verdad, se nos fue mucho la olla. ¿Veinte golpes mientras otros hacían el primero? Esto fue culpa mía totalmente. Pero vamos, que si ahora quieres hacer cien golpes en un ataque igual tienes que currártelo más. Pero sin embargo ahora todas las maestrías de agilidad te dan acciones extra: Ataques en coordinación (que está muy chula), defensas en amortiguación (que está muy chula) y defensas y algunas movidas en elasticidad (que es la peor, pero también está muy chula). Malas noticias, por cierto, ya no hay combo duelo-agilidad para calzar mil golpes por ataque.

Velocidad solía ser... Bueno, correr. Ahora es correr y más cosas. Con un poco de imaginación hemos asumido que es viable interpretar que una persona rápida tiene piernas fuertes. Es como Sanji y Zoro. Sanji es rápido y pelea con las piernas. Zoro es lento y muy fuerte. Pues ahora velocidad te permite dar largos saltos y patadas poderosas. ¡Malas noticias, fuerza! Ya no lo haces todo. Cries in murciano.

Puntería ha muerto. Sin más. Era una característica que solo utilizaban algunas personas que iban a pumpum matamata. Sin embargo, el espadachín más fuerte del mundo en One Piece es llamado Ojo de halcón. Se trata de un rival brutal que lanza cortes precisos y ondas cortantes como si se tratase de un francotirador. ¿Sabéis qué hemos hecho? Bueno, lo sabéis, las guías ya están ahí. Pero asumamos que la guía de clases es infumablemente larga ahora y queréis un resumen. Pues... Hemos diseñado precisión, con una maestría para francotiradores (ojo de halcón), una para duelistas (ojo de cuervo) a melé y a corta o media distancia, así como una tercera que está creada única y exclusivamente para arruinar la caracterísitica de la que hablaremos a continuación (ojo de búho), aunque tiene más cosas.

Sigilo era una cosa de jíbiris. Sigue haciendo jíbiris. Además ahora puedes hacerte un personaje full roguelike con furtivos en plan D&D o desaparecer a simple vista. Salvo ante los búhos. Esos hijos de puta van a verte fijo.

Instinto salvaje ha sido la más difícil de tabular; es la antigua supervivencia que viene a salvarnos, pero necesitaba ser útil para no convertirse en una mera característica de relleno. Creo que lo hemos conseguido, y aunque está más orientada al escénico tiene un par de maestrías únicas: Entorno te permite camuflarte y mejorar en determinadas localizaciones, mientras que carisma animal te da una manada de animales que pelean contigo. ¿Quieres ser la princesa Mononoke? ¿No? Pues qué aburrido.

Destreza... Bueno. Qué decir de destreza. Empezó siendo relleno y terminó por ser mi favorita. Habilidad manual, un enfoque escénico en maestría, carterismo, buena postura... Y reflejos. Ahora mismo Katharina está gritando mientras se retuerce porque, en realidad, a Katharina no le gusta destreza. Y claro, una maestría que en otro tiempo era característica clave significa que casi seguro cogerás la característica que ahora la acoja. De eso quería hablar: Reflejos y Sentido de la velocidad son esencialmente la misma maestría. Cambian en detalles, sí, pero su fondo es lo mismo a pesar de que tengan una descripción distinta. Evidentemente esto hace que no se pueda coger a un tiempo reflejos y sentido de la velocidad, pero las tablas son equiparables.

¿Y qué fue de duelo? ¿Dónde hemos metido pericia? ¿Y el combate marcial? ¿Dónde está el frenesí? ¿Qué hemos hecho con disparo imposible? Ahora, hoy por hoy, son las llamadas maestrías de combate. Podéis coger una o incluso dos, mediante un procedimiento explicado en la propia guía. Pero coger muchas inducía a un exploit muy desagrasable que se daba cuando llegaba el duelista frenético con una secuoya a partirte la madre y te hacía 70.000 golpes con el árbol. Y tú así:

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Y vaya, que había más motivos como que una persona podría luchar sucio sin agilidad, o cabrearse como una bestia sin ser resistente. En general, había muchas razones y se nos ocurrieron muchas maestrías. O lo que es lo mismo, hay un puñao de posibilidades.

De lo que no hemos hablado es de las maestrías de utilidad. Estas son de momento cuatro (estamos abiertos a sugerencias sobre nuevas incorporaciones), entre las que hemos introducido ámbitos por si alguno no quiere dejar de ser un cabezabuque y coger una alternativa más escénica. Que todas tienen utilidad bélica, pero igual alguien no quiere tener suerte y solo le apetece decir "Hulk smash" por la vida. Lo de cabezabuque, por cierto, va con cariño.

De clases seguramente tengáis la duda de por qué nos hemos tomado la molestia de hacer 20 puñeteros rangos y hemos dejado las maestrías al 15. Esto es por dos cosas: Primero, porque confiamos en que si alguien llega a nivel 100 y su madre recordará que es un foro de rol narrativo y no necesitará esos rangos; La segunda y más importante es porque no queremos que compense tanto el muchkineo salvaje. Está bien que penséis en bélico, pero no deis la tabarra que nadie sabe si os divertís o es que queréis cubrir el sol con la verga. Con cariño.

En oficios no cambia nada reseñable, si bien es cierto que ahora hay un método complejo y súper Munchkin para subir oficios. Pero Spoiler alert, cunde poco.

¡Y llegamos a las frutas del diablo! Las paramecias con tabla "otras paramecias", antaño llamadas "épicas", estaban absurdamente rotas. Pero a nivel que algunos usuarios pasaron en la actualización de hacer lo que podrían al 100 a hacerlo al 40. Y eso no está bien. Eran objetivamente superiores a cualquier otra, y... ¡Espera! Que aún no os he dicho cómo podéis alcanzar los rangos adicionales. Pues bien, hemos matado los multiplicadores. Inserte gif de fiesta aquí. De hecho, qué demonios.

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Si había algún epiléptico en la sala mis disculpas a la familia. Y espero que sobreviva al ataque. Pero bueno, ahora ya no existen los multiplicadores sino bonos en características medidos en rango, sea por raza o por fruta. Pasivamente no se pueden obtener mejoras de stats, o al menos no constantes (sí que hay circunstanciales), y activas las hay de hasta tres rangos. Y ya ta. ¡Rol narrativo, beibi!

Volviendo a las Akuma no mi, se ha facilitado su obtención al punto de explicar cómo SE GARANTIZAN. Es decir, podéis pasar de la recomendación, pero en ese caso será el criterio de un moderador el que decida si merecéis o no la fruta. Avisados estáis.

Y hablando de eso... Hemos hecho una guía para gente sin Akuma. Porque sé que os sentís solos en las frías noches de invierno sin el calor del Staff pensando en vosotros. Hemos aclarado los beneficios, así como hemos dado algunos más y por cierto Parkos vamos a nerfear tu signatura porque es absurda. También quiero anunciar que si leéis bien entre líneas, os daréis cuenta de que he dicho nerfear a Parkos. Aunque igual él ni lo lee y se lo grita Bleyd en un rato.

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Pero bueno, ahora vamos a lo que nos gusta a todos: ¡Roles y fama! Bueno, no sé si nos gusta a todos, pero a mí me mola. En estas dos guías (roles y fama) encontraréis todo lo necesario sobre todos los tipos de rol, así como los premios y experiencia y qué coño es un punto de premio y un punto de entrenamiento. Que en realidad son muy sencillos e intuitivos, pero vaya, que cosas nuevas.

Por cierto, por si alguno lo pregunta: ¡Lo de legendarios es un chiste! ¡No se pueden obtener legendarios! Veintiuno, que es lo que requiere un legendario, es más de veinte, que es el máximo de puntos de premio que puedes obtener. Y no se conservan de un rol a otro.

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Aparte... Bueno, hablando de fama, es tal vez el segundo cambio más notable. Desaparece la infamia, lealtad y apoyo se funden en una, y la influencia se sustituye por mal karma. En los próximos días iremos ocupándonos de actualizar a vuestros personajes la fama que les corresponde, pero os pedimos un poco de paciencia.

¿Queréis que os hable de combates? ¡Os hablo de combates! Bueno, en realidad hay un decálogo que lo explica muy bien aquí, pero lo único que necesitáis saber es que no son reglas especialmente estrictas. Recordad. Es narrativo. Ah, y por cierto, ahora los cazas pueden irrumpir en cualquier rol, así que tened ojo con cuán jugosa es vuestra recompensa. Yo no me hago responsable de los gangbangs.

Y creo que en general ya casi hemos terminado... Con el principio. Quedan las ampliaciones, pero os juro que yo escribo mucho para lo que realmente es. ¿Os lo demuestro? Os lo demuestro.

La primera guía de ampliación es la de entrenamientos, en la que básicamente no cambia nada salvo los viejos Power Ups físicos, que se desvanecen en el olvido. Queda un vago recuerdo en forma de mejoras narrativas, una especie de Power Up circunstancial que casi podría entenderse más como "cabezonería para igualar ventajas". Aquí hay que repartir compensaciones, así que vamos a ver:

¿Tenías un x2? Según las reglas eso era genuino. Pues bien, tienes una mejora de stat genuina. Ya te explica la guía lo que es. ¿Tienes un x4? Mítica. Y así hasta x8, que es definitiva. Estas mejoras tienen un descriptor escénico que vosotros elegís dentro de lo coherente, y en combate os suben entre 1 y 5 rangos (1 especial, 5 definitivo) de característica SOLO para igualar a un oponente. Bueno, y aparte siempre os da un rango adicional peleéis contra quien peleéis. Pero la verdad, yo personalmente creo que esto es la estocada final a la absurda meta de "mi puño petaislas es más fuerte que el tuyo".

¿Hablamos del Haki? Bueno, habéis votado. Ahora os jodéis. Si leéis la guía veréis que ahora un nivel deHaki os da automáticamente lo que antes eran los dos rangos independientes. Esto significa que todo el mundo puede avanzar en ambas ramas, pero también significa que en el ajuste habrá gente que pierda niveles dado que ahora, por defecto, vuestro Haki avanza cada 15 niveles (30 el del rey), vuestro predilecto cada 10 (15 el del rey) y vuestro opuesto cada 30 (os imagináis el del rey). Por tanto los que ahora mismo tenéis rango 12 siendo 120 bajáis, si no es vuestro predilecto, al rango 8. Y como dicen los maltratadores, esto es culpa vuestra. Solo que esta vez es de verdad, que lo habéis votado.

En cualquier caso perdéis niveles pero duplicáis vuestros rangos y eso está bien. Objetivamente sois más poderosos. Yo creo que eso sigue estando bien. Ah, y la modalidad... Si estáis en uno de esos niveles que tenéis pero de repente no... Cito: "Que se jodan, el Haki mejora ya bastante". No me dais penita, yo también me jodo.

¡Objetos! ¡Objetos! No lo notáis, pero cada vez lo he exclamado de forma diferente. Hemos separado la ciencia de la artesanía, básicamente porque consideramos que el rayo de positrones de la rehostia ya es la rehostia sin que puedas usarlo como bate legendario. Solo los artesanos pueden usar materiales exóticos, hemos nerfeado la absurda ventaja de ingeniero mecánico que te hacía convertir el acero en un metal legendario (en todos sus stats), hemos modificado el estilo de aleaciones de herrero, y ahora si queréis un exótico tenéis que ir a conseguirlo en un rol. ¿Lo bueno? Que el acero sigue siendo un material de puta madre. ¿Lo malo? Ya no todo el mundo tendrá OOFK una plétora de equipamiento supuestamente muy escaso. Os dejo la guía de artesanía aquí y vamos a hablar de ciencia. Sacad vuestros apuntes.

La ciencia no deja de ser ciencia One Piece. Se cultivan tormentas, se conducen cocodrilos y hay ciborgs en tanga. Pero no hay aviones supersónicos, bombas nucleares ni arsenales de fusiles de asalto. Las armas de repetición ya no se van a admitir en fichas, al menos inicialmente, y de cara a un futuro próximo serán sacadas de las tiendas. ¡Que las hace un artillero de rango 7! ¿Qué hacen en la tienda? Pues hacen, amigos, que semos tontos. Ah, y recordad este extracto de las guías:

A lo mejor pasas meses desarrollando tu rayo láser mortal y otro científico descubre que consigue el mismo efecto apretando una subespecie de rana de Arabasta. Piénsalo bien antes de crear estas cosas y pregúntate qué haría Oda.

Y en este caso, Oda no dejaría que violasen su mundo. Nosotros sí, pero siempre desde el respeto.

Hablando de Oda, el Kairoseki vuelve a estar en manos del Gobierno. Mala suerte, muchachos, si no trabajáis para él solo en moderados.

Y... Casi hemos terminado: ¡Islas! Ahora es más fácil conquistarlas. Bueno, no. Es más fácil mantenerlas, no hay que crear reinos y los defensores están más bajos de nivel. En general ahora se necesita GANAR FAMA EN LA ISLA, pero se puede ganar fama en los roles de isla si os la merecéis y... Y creo que eso es todo. No hay mucho más que decir. Creo. Seguro que de algo me olvido.

Ahora las cosas que os toca cambiar:

¿Ficha? No es obligatorio.

¿Haki? Es obligatorio.

¿Técnicas? Si son épicas o definitivas tenéis que ponerle la categoría. Si dudáis el Staff revisará vuestras técnicas una por una dándoles categoría.

¿Objetos? Todos los zarrios científicos sin propiedades exóticas. Sin excepción. La artesanía podéis modificarle el formato si queréis, pero no es obligatorio.

¿Algo más? Pos creo que no. Si tenéis que cambiar alguna fortaleza (viejos talentos) o debilidad (viejas ineptitudes) ya os lo avisaremos.

Akuma no mi: Sabía que me olvidaba algo. Podéis cambiar vuestra Akuma al nuevo sistema. Pero eso igual es una desventaja. Pensadlo bien.

Y creo que eso es todo. O eso espero. En unos días prometo quedan subidos los repositorios. De momento toca apañarse.

¡Muchas gracias si has leído hasta aquí, y si no... Tonto el que lo lea.

Buenos días.

EDIT: ¿Recordáis toda esa gente a la que se le deben niveles de Haki? Sorry, ya ha caducado. Nunca los recuperaréis.


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Señor Nat
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