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Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0)

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Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0) Empty Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0)

Mensaje por Noximilien el Sáb 14 Mar 2020 - 12:15

Datos Básicos:

Nombre: Noximilien

Apodo: El Esclavo Silencioso, La Máscara, Falso Ciborg de pacotilla (según Haru)

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 50

Empleo: Bucanero//Pirata

Habilidades:

• Hábil con las armas de filo: Como buen aficionado a la espada que es, su dominio con esta es muy notable. Aunque también es habilidoso con otras armas con filos tales como lanzas, hachas y un largo etc.
• Sabe tocar el piano: En antaño, le pedían que tocase a veces el piano de la cantina. Al principio era lamentable, pero un par de años y le hicieron un pianista decente.
• Carpintero Experto: Al vivir en antaño en una isla de astilleros, se convirtió en un veterano a la hora de trabajar con madera.
• Experiencia Militar: Al haber sido un soldado experimentado en antaño, sabe cómo moverse en el campo de batalla de forma estratégica e eficaz.

Talentos:

• Da miedo: Dado a su aspecto, mucha gente lo confunde con un fantasma o algo parecido. Y nadie quiere tocarle los kintamas a un fantasma, verdad?
• Asimila el dolor: Se ha pasado dos décadas recibiendo latigazos, golpes, metales ardiendo, y un largo y doloroso etc. Para el, el dolor corriente es mas soportable (aunque solo psicológicamente, las heridas físicas seguirán ahi). Seguira sintiendo el dolor, aunque puede resistirlo.
• Es ágil: Que no te engañe su armadura, la usa para entrenar y ser más rápido y ágil que otros.

Torpezas:

• Es cascarrabias: Aunque, como anteriormente dicho, es una persona paciente, cuando se enfada puede montarse un cabreo de un par de narices de forma exagerada.
• Negado para el resto de los instrumentos: Cuando se pone a tocar un instrumento que no es un piano, es aconsejable ponerse tapones en los oídos ya que el sonido es parecido a un canto de apareamiento de alguna aberración de la naturaleza
• Tuerto: al ser invidente del ojo izquierdo pues simplemente tiene problemas a la hora de asuntos en los que se tenga que usar la vista
• Mentalmente inestable: Después de todas sus experiencias tráumales que ha pasado, puede que su mente no este curada del todo y le dé por tener ataques de pánico o cosas por el estilo aunque estos suele intentar controlarlos para no preocupar a la gente que le rodea.

Ineptitudes:

• Problemas de visualización: Debido a que solo tiene un ojo sano, la vision periferica es inexistente
• Agotamiento: La edad no perdona y eso incluye el hecho de que necesite un momento paras retomar aire alguna que otra ocasión. Cualquier esfuerzo físico corriente puede dejarle bastante exhausto mas rápido que a cualquier persona.

Oficios:

Artesano:

Carpintero [+1 RAZA, +1 EXCELENCIA]:
Rango 7: Empieza a coger interés por construir cosas más grandes y ahora podría hacer bloques de edificios perfectamente estables solo de madera. Es capaz de hacer barcos como bajeles, balandras y bombardas.

Herrero:
Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.

Ingeniero:

Artillero:
Rango 5: Puede leer planos algo más avanzados y complejos, así como replicarlos. Algunas creaciones de los mismos todavía están fuera de su alcance. Sus propios planos se vuelven legibles, pero haría falta alguien con conocimientos de la materia para comprenderlos. Podría elegir entre cargarse un barrio o una habitación.

Datos escénicos:

Trasfondo:
Spoiler:
Antiguo comandante de la armada revolucionaria, Nox ha procurado ocultar toda información por efímera que fuese de su vida antes de entrar en la revolución. Fue un reputado luchador hasta que se le dio por muerto después de una batalla naval, pero realmente fue traicionado por un infiltrado del gobierno. Como si no fuese suficiente, fue vendido como esclavo y pasó cerca dos décadas entre amo y amo hasta que logró escapar.

Desembarcando en la costa de Sabaody, Nox no tardó en encontrar al primero que consideraría un amigo después de veinte años. Un joven Zane D. Kenshin. Cuando el pelirrojo se inició en el mundo de la piratería, el hombre enmascarado no dudó en seguirle hasta las entrañas del infierno. Unos dicen que fue por la ayuda que le dio la primera vez en Sabaody, pero realmente es que Nox ve demasiado de él de joven en el supernova. Tanto en lo bueno a lo que se refiere como en lo malo.

Historia del personaje: Pre-Ficha

Descripción física:


  • Descripción general: Nox es un tío que supera la altura media de los humanos y sin embargo su musculatura no es proporcionada. Para vistas de muchos es una tirillas, aunque en realidad está bien cuidado. Sano, lleno de magulladuras y cicatrices, pero sano.
    De cintura para arriba, su cuerpo contiene varios tatuajes de esclavistas, destacando la de los dragones celestiales, pero esto lo han visto pocas veces, dado que casi siempre el enmascarado está envuelto en vendas. Su rostro has sido vistos por pocos desde que obtuvo su intrigante máscara quebrada, pero algún miembro de su banda ya ha desvelado ese misterio.

    Su pelo es de un negro intenso que ya se entremezcla con algunas canas de color plateado y su único ojo es un de un color marrón claro. El otro, está completamente en blanco, no pudiendo ver con él tras una herida de guerra que se explica por sí sola ya que es una cicatriz le recorre todo el lado derecho de la cara.


  • Marcas personales:

    Realmente lo que es su herramienta para ocultar su identidad se ha convertido en lo que más destaca de él. Aquella máscara de hierro estropeada que siempre porta se ha vuelto una pieza clave de su aspecto.



Psicología:


  • Descripción psicológica:



    Hombre de gran serenidad, siempre intenta permanecer calmado ante las situaciones peliagudas. Además tiene una mentalidad muy despreocupada, en pocas palabras, si alguien le apunta con un arma mientras come, este le ofrecerá un trozo sin pensarlo.

    Su personalidad se dividiría en cuando esta fuera o dentro del combate; fuera del combate es una persona que a pesar de ser algo callada le gusta socializar con la gente que le cae bien, ante sus amigos actuar siempre como si fuera una especie de hermano mayor, manteniendo ante todo la paz entre la gente como una especie de moderador.

    Dentro del combate se convierte en una persona más vacilona y ansiosa por la batalla que cualquier persona. Buscando siempre la manera perfecta para conseguir una buena victoria sin bajas aliadas y a la vez una batalla que le ayude a acelerar de nuevo su viejo corazón de emoción. Aunque siempre sabe controlarse cuando tiene que parar o que el enemigo ya no ofrezca resistencias.
    Tanto tiempo excluido de la sociedad moderna ha hecho que su curiosidad por el nuevo conocimiento le fascine y le guste toquetear cualquier objeto que tenga en las manos, sobre todo lo nuevo y complejo.


  • Gustos:

    • La comida: lleva casi dos décadas alimentándose tal bazofia que se comió su Akuma solo porque sabía mejor que eso. Ahora  con cualquier comida, por simple que sea, hace que se le salten lágrimas de felicidad.
    • La cultura general; tantas cosas han pasado en estos años sin apenas enterarse de nada por su confinamiento ha hecho que se vuelva un fanático de las historias de los últimos años.
    • La música ambiental: cada vez que se adentra a una batalla una melodía de guerra épica suena en su cabeza. Por lo que le gusta ir escuchando nuevas, para aumentar su repertorio de ambientación personal.
    • Las espadas: el acero de una espada es un reflejo del alma de un guerrero. Siempre ha luchado con una espada a su lado por lo que se han convertido en su arma favorita y a las que más hay que respetar
    • Robots: A quien no le gustan los robots? El hecho de que le confundan por uno por su aspecto le hace sentirse alagado

  • Desagrados:

    • Los espacios cerrados: como esclavo se pasó la mayoría de su vida metido en una celda, le tiene cierto miedo estar demasiado rato en un lugar cerrado ya que le empieza a recortar esa horrible etapa.
    • Que le traten como a un viejo: aunque sea un cuarentón y ya tendría que aceptar que esta algo mayor, no le gusta que le traten como a un señor mayor.
    • La traición: un hombre que engaña a su gente e es incapaz cumplir con su deber incluso si significa poner en peligro a sus compañeros, merecen la peor de las condenas.
    • El gobierno: como antiguo revolucionario que era, le tiene bastante desagrado al sistema de gobierno actual que hay y haría todo lo posible para mejorarlo.
    • Gritar sin motivo: Si hay una cosa que odia es que la gente arme escándalo sin tener un motivo. Para él es una manera de estresarse a lo tonto.
Noximilien
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Hoja de personaje
Nivel:
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Experiencia:
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Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0) Empty Re: Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0)

Mensaje por Noximilien el Sáb 14 Mar 2020 - 13:15

Datos Bélicos:

Clase:

Clase Espadachin/ Cruzado Demoniaco:


Velocidad +1
Agilidad +1
Destreza
Resistencia


Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0) 123e2310


Maestrias:

Acceleracion(Velocidad):

Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.

Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.

Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.

Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.

Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.

Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.

Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.
Sentido de la Velocidad(Velocidad):
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.

Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.

Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.

Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
Coordinación(Agilidad):
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Postura Perfecta(Destreza):
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.

Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.

Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.

Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.

Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Analgesia (Resistencia):
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.

Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.

Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.

Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.

Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.

Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.

Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.

Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.

Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.

Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.

Tactica(Utilidad):
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).




Estilo de lucha:

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Filo Juramentado.

"Esta es mi arma. Hay muchas iguales, pero esta es mi arma. Sin mi arma, no soy nada. Sin mi, mi arma no es nada."

-Lema del escuadrón 14o de asalto revolucionario.-




Ejecución: En muchas ocasiones, el tamaño y peso se adecua a la fuerza de su portador. En este caso es mas complicado. Donde de otras ocaciones, el combatiente guia el arma, las tornas se cambian. El pesado mandoble, le guia por pura inercia. El arma decide cuando parar y el portador cuando seguir.

Postura básica: La postura suele ser muy erratica, todo depende de donde la punta de la espada ha decidido descansar en la superficie


Hakis:

Haki de Observación (Predilecto):


Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.



Técnicas:

Fervor de Bishamonten(Ambito Humano):

Nombre de la técnica: Fervor de Bishamonten]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Activa: Impregnando su brazo derecho e espada con el aura carmesí del dios de la guerra y la fortuna, aumentando su destreza +1 durante 2 posts con recarga de 3
Pasiva: La vendas de su brazo derecho se vuelven totalmente rojas y su espada se envuelve en fuego (No es dañino ni quema, solo de uso escénico)
Tiempo de canalización: 2 Segundos


Armas:

Sessaku jikan(Genuino):

Nombre del objeto: Sessaku jikan
Descripción:
Spoiler:
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Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales:  Espada bastarda. Calidad Wazamono. Puede empuñarse con una sola mano a pesar de ser mas grande que una espada normal

Yukion'na uta(Epico):

Nombre del objeto: Yukion'na uta
Descripción:
Spoiler:
Nox, El Esclavo Silencioso (Ficha 4.0) Avfv40
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales:
Descripción del objeto: Congelada desde hace decadas en un glaciar, la espada ha ido absorbiendo el frio hasta convertirse en uno con el hielo. Cualquier superficie alrededor de 10 metros que toque esta espada, hará que se disminuya la temperatura hasta a niveles de congelación(entre -50 y -100 grados). Un corte producida con esta arma, congelara la zona afectada durante 3 post, a menos que se utilize algún recurso de alta temperatura. A pesar de su poder, es inofensiva para el que empuña la espada y todo aquel que el portador considere aliado. En caso de que alguien que el dueño considere enemigo, cogiese la espada, la arma se rodearía de púas de hielo en sistema de defensa.
De calidad Saijo O Wazamono
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Mensaje por Noximilien el Sáb 14 Mar 2020 - 15:41

Akuma no mi:

Nombre de la fruta: Shio Shio no mi

Tipo: Logia

Poder: Esta fruta da al portador la capacidad de convertirse, crear y manipular la sal a su antojo.

Tabla:
Spoiler:
Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño.

Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.

Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.

Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.

Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.

Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.

Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.

Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.

Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.

Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.

Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros..
Tabla de Mejoras:


Nivel 10: Punto de Sal: Nox puede manipular la sal de su entorno gran exactitud, por lo que es capaz de extraer la sal de cualquier componente, incluso hacer el proceso de desinilizacion de agua de mar, de lo que duraría horas en cuestión de segundos. También puede hacer lo contrario y acelerar efectos de deshitritacion y salinidad en un instante

Nivel 20: Salt Bullet: Concentrando un proyectil de sal en la punta de sus dedos puede provocar un doloroso impacto contra sus enemigos, pero si impacta contra un aliado esta se descompondrá y se esparcirá en una herida. Reducirá un nivel la gravedad de esta.

Nivel 30: Sal Dura: Las formas de sal que genera tienen una dureza de 7 en escala de moh's.

Nivel 40: Escape Saloso: Una vez por combate, cuando Nox es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puede anular el 50% del daño y escapar autoreventandose en una explosion de sal que puede desorientar al agressor lo suficiente como para que pueda formarse de nuevo en una distancia segura.

Nivel 50: Salt Storm: La sal que genere da vueltas alrededor suyo en un radio de 50 metros, provocando una tormenta de sal que arreciara a sus enemigos

Nivel 60: Sal Dura II: Las formas de sal que genera tienen una dureza de 8 en escala de moh's.

Nivel 70: Escape Saloso II: Con una recarga de 5 turnos, cuando Nox es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puede anular el 50% del daño y escapar autoreventandose en una explosion de sal que puede desorientar al agressor lo suficiente como para que pueda formarse de nuevo en una distancia segura.

Nivel 80: Sal Dura III: Las formas de sal que genera tienen una dureza de 9 en escala de moh's.

Nivel 90: Lanza Blanca: Nox canaliza en la palma un proyectil del tamaño de una jabalina. El proyectil tiene un alcance efectivo de 1km una velocidad de 500 m/s y tiene potencia suficiente como para atravesar un buque de lado a lado. El impacto es tan poderoso que puede hundir cualquier barco pequeño de un impacto y a los buques de guerra con tres o cuatro. Tiene un tiempo de recarga de 5 turnos.

Nivel 100: Salty monster: Acumulando una cantidad insana de material, crea una criatura colosal (unos 8 metros), con una fuerza destructiva importante que estará latente hasta que el usuario lo haga desaparecer o quede inconsciente.
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Mensaje por William White el Sáb 14 Mar 2020 - 17:42

A pesar de que sigo en shock por saber que no eres un robot... Aceptado.


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