Luka Rooney
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Nivel: 101 (95 + 6 hitos)
Experiencia: 282212
Nombre: Luka Rooney
Apodo: Espíritu libre, Tiburón, Seis brazos
Raza: Gyojin
Sexo: Varón
Edad: 29 años.
Empleo: Ex Oficial de cubierta y mar de los Arashi no kyoudai. Actualmente pirata independiente.
Karma: 300
Recompensa: 567.000.000 Berries
Habilidades:
- La confianza en sí mismo. Luka desprende una gran confianza en sí mismo. Quizá es debido a que de joven se vio muy solo y aprendió que él es la única persona que no se fallará.
- La interacción con el entorno. Es capaz de usar el entorno de una manera que le favorezca. Sobre todo cerca del mar o dentro de éste. Es capaz de llevarse las luchas a un entorno más húmedo o aprovechar éste entorno en una disputa.
- Al ser Gyojin es un excelente nadador, lo cual le permite la posibilidad de ir de isla en isla sin necesidad de un barco.
Fortalezas:
- Su resistencia al dolor: Es capaz de resistir una gran cantidad de golpes antes de empezar a sufrir dolor. En parte esta cualidad es debido a que su piel es más dura que la de un humano normal y a la fuerte musculatura desarrollada con el entrenamiento desde que era niño.
- Se mueve como pez bajo el agua, nunca mejor dicho. Tiene una gran orientación en el mar, siendo capaz de detectar cómo se van a mover las mareas con cierta antelación. Dentro de ella, puede prever los malos temporales con una corta antelación.
Torpezas:
- Abrirse al resto de la gente. Es algo que forma parte de él. Su pasado es su pasado y de nadie más. Le cuesta mucho abrirse por el miedo que tiene de socializar. Tiene miedo a que se le rechace por cuestiones raciales, y tiene toda una historia que avala esta creencia. Le costará mucho abrirse a alguien, y si lo consigue, esa persona puede darse por satisfecha. No hay más de diez personas en este mundo en las que Luka pueda confiar algo.
- Su puntería es nefasta. No sería capaz de ganar ni a los dardos. En ocasiones la ha intentado mejorar y a acabado pagando cristales rotos de tabernas… O saliendo corriendo.
- No puede pasar mucho tiempo fuera del agua sin que sufra deshidratación. Esto se debe a su condición de Gyojin, que le obliga a humedecerse de vez en cuando o a intentar estar el mayor tiempo posible en climas húmedos o gélidos.
Debilidades:
- Pasar desapercibido: Pese a que Rooney es bastante calmado y tímido, es incapaz de pasar desapercibido debido a su brusquedad tanto al hablar como al moverse. Si a eso le sumas que es un Gyojin de una gran altura… Blanco y en botella.
- Es incapaz de pasar largos periodos de tiempo fuera del agua debido a su condición de Gyojin. Necesita humedad para poder sentirse a gusto fuera del agua.
Datos escénicos:
Trasfondo: Para entender a Rooney su forma de pensar hay que ir hasta el inicio de su ser. Hasta su nacimiento.
Rooney nunca entendió el mundo en el que vivía. Desde que tiene uso de razón recuerda vivir entre Gyojins inquietos y juguetones. Entre padres despreocupados por el mundo en el que vivían.
Lo que comúnmente se conoce como libertad y tan sencillo nos es entender, era algo en lo que los Gyojin dejaron de creer. Rooney no podía seguir este punto.
No consiguió congeniar con mucha gente. No sabía qué hacía allí y mucho menos por qué no podía salir de aquella isla donde todos hablaban sobre qué maravillas había fuera.
Pasaron los años entre peleas callejeras y recados varios y Rooney seguía buscando algo por lo que luchar. Una salida hacia el mundo. Un entendimiento de por qué la gente se recluía en una única isla alejados del resto de seres.
Debido a este carácter rebelde, empezó a juntarse con gente que pensaba como él.
Estuvieron preparando durante años una fuga. Pensaron en cada pequeño detalle. Un año que se hizo muy largo. Pero finalmente consiguieron su fín.
Formaron una pequeña banda de 13 Gyojins. Hubieran deseado no salir nunca de su isla.
Cierto es que fuera de la isla vieron lo que era el mundo de verdad. Un espiral de odio y competitividad. Vieron hombres vomitar delante de ellos al ver por primera vez a, lo que ellos calificaban como “un engendro de la naturaleza”.
Tuvieron una gran cantidad de peleas debido a insultos raciales. Fueron expulsados de islas que argumentaban que “no hacían bien al turismo”.
Fueron tratados como parias. Vieron el tremendo odio que el ser humano le tiene al Gyojin. Y se transformaron.
Se transformaron en una banda anti humanos.
Atacaron villas, aldeas, ciudades, todo lo que encontraron. Destrozaron a cada humano que vieron. Hicieron arder cada casa. Aunque no duró mucho.
En una de estas reyertas, la marina interceptó a 11 de los 13 Gyojin.
Todo fue mientras quemaban el centro de una gran ciudad con cuartel marine. No tardaron mucho en enfrentarse a la marina. Pese a que la lucha fue en igualdad de condiciones, la marina se llevó a 11 de los 13 Gyojins. Sólo dos pudieron llegar al mar y huir. Rooney y Nezan.
Nezan intentó convencer a Rooney de proseguir su camino. Sus voces no podían apagarse, pero obviamente, 2 voces no difundían lo mismo que 13. Aún así, Rooney se negó. Vio otro camino. Vio una vía posible. Una vida entre humanos y Gyojins.
Aunque aún sentía odio por los humanos, ahí descubrió que lo que habían estado haciendo hasta la fecha no era para nada normal. No podían hacer pagar su odio contra simples ciudadanos. Tenían que ir más allá. Tenían que ir a por los humanos que promovían la esclavitud. Los racistas. Aquellos despojos por los que los Gyojins no querían salir de su isla.
Así fue como Rooney inició su segunda vida. Una vida con una meta clara: Juntar ambas razas en este mundo.
Historia del personaje: -
Cronología: https://www.onepiece-definitiverol.com/t20807-cronologia-de-luka-rooney
Descripción física:
- Descripción general:
Rooney es un Gyojin tiburón sierra con sangre de tiburón blanco. Su complexión es musculosa y tiene una altura de dos metros y setenta y cinco centímetros, siendo su peso ligeramente superior a los ciento sesenta quilos.
Su rasgo más distintivo es su nariz-sierra, la cual tiene una gran resistencia y es sin duda uno de sus rasgos más característicos.
Justo debajo de la nariz hace aparición una potente y blanquecina dentadura que puede llegar a atemorizar a más de uno vista de cerca.
Además, tiene una oscura melena que suele tapar gran parte de su aleta, propia de un Gyojin tiburón como él. Lleva grabado su cuerpo con multitud de tatuajes, casi todos tienen algún significado personal. - Marcas personales:
Otro rasgo distintivo son la multitud de cicatrices que decoran su cuerpo. Gran parte de ellas nacieron de reyertas callejeras durante su juventud. Otras tantas son más actuales. Las más características están en zonas visibles como el pecho o los brazos.- Luka de pequeño:
- Luka desatado:
- Luka en negocios ilegales:
- Luka en wanted:
Psicología:
- Descripción psicológica:
Luka ha cambiado su forma de pensar con el paso del tiempo. Se ha abierto más al mundo de los humanos, percibiendo distintas sensaciones, tanto positivas como negativas. Ello le ha llevado a seguir siendo desconfiado por defecto, pero si la situación así lo sugiere y se dan los factores idóneos, llegará a confiar en ese ser. Ya no es tan cerrado a conocer gente como antes lo era, aunque siempre mantendrá una distancia de seguridad, ya que no termina de fiarse al cien por cien.
Además, ha moldeado su forma de ser, siendo ahora menos reservado con la gente que conoce, así como menos impulsivo. Aún así, siempre llevará al límite su fuerza para intentar impresionar a sus compañeros de banda/batalla siempre y cuando se sienta inferior. Y es que, su mentalidad no le permite rendirse, por lo que si la situación lo requiere, se obligará a forzar su cuerpo hasta el límite de éste. Prefiere perder que huir.
A todo esto, ha de sumarse su odio hacia la esclavitud, injusticias raciales, odio a lo diverso y discriminación por ser diferente. Si alguna de estas situaciones se pronuncian cuando Luka está presente, éste intentará, de cualquiera de las maneras, interferir en este tipo de conductas. Es algo por lo que ha pasado desde que salió de la isla Gyojin, y sin duda, le ha marcado.
Su frialdad ante lo desconocido sigue intacta. Así como su seriedad en momentos cumbre. A todo ello, hay que sumarle un nuevo chascarrillo propuesto por Eric, amigo de la infancia y que suele sacar tras derrotar a un enemigo. Te acaba de follar un pez.
Además, ha ido generando un gran miedo a perder a un aliado. Esto es dado porque el tiburón, durante el TS, libró una cruel guerra en la isla Gyojin que hizo que perdiese a una gran cantidad de amigos. Luka ha quedado algo traumatizado tras ello, por lo que intentará no poner a nadie en peligro o luchará hasta el final por defender a los que considere de los suyos. - Gustos:
Le encanta el agua y se relaja bastante cuando está inmerso en ella. Sin duda es uno de sus hobbies más notorios. Y más baratos, claro.
Le gusta las personas con firmes ideales y que transmiten conocimiento por el mero hecho de enriquecer intelectualmente al resto. Siempre ha pensado que el mundo está falto de esta gente y que tendríamos otra visión de la vida si la mayoría de la población fuese así.
Le gusta leer y estar informado, algo que suele hacer diariamente. Ya sean periódicos o libros técnicos sobre sus pasiones; La carpintería y la medicina.
También es un fumador ocasional de sustancias poco legales. Le encanta sentirse relajado y evadirse de la vida durante un momento. Sentarse en una hamaca, flotar en el mar o cualquier otro método de relajación siempre será bienvenido por parte de Rooney.
Además, le gusta el olor a hierba mojada y a humedad. Disfruta de los días oscuros más que de los de sol radiante. - Desagrados:
La mayoría de los humanos. Especialmente los prepotentes o que se sienten superiores al resto de seres/razas simplemente por su condición racial. Detesta a los que prejuzgan a alguien por sus ideologías, raza o cualquier otro motivo que le diferencie de él.
También odia al gobierno y su forma de pensar hacia los ciudadanos, especialmente hacia los sectores más desfavorecidos o minorías como los Gyojin. Esto en gran parte se debe a que tiene una creencia bastante anárquica y ha vivido multitud de gobiernos llenos de mafiosos donde la importancia reside en el dinero y no en el ciudadano.
Odia recibir órdenes estúpidas. Ser un recadero al fin y al cabo. Siente que siempre puede dar más de lo que se le pide, por lo que si se le pide poco se sentirá insultado.
Odia las zonas desérticas o con un clima muy cálido. Lo pasa realmente mal en estas zonas debido a que necesita humedad para vivir.
No es santo de su devoción la monotonía. Siempre intenta hacer algo nuevo, algo que cambie su vida ligeramente. Pequeños cambios que hagan merecer la pena seguir con vida.
El frío. Tras su aventura en Murynos, ha llegado a la conclusión que el intenso frío no es su clima más querido.
Luka Rooney
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Pertenencias:
Inventario:
- Guantes de Kairoseki (25% pureza):
Descripción del objeto: Ligero guante adaptable hecho de cuero que contiene cuatro piedras de Kairoseki insertadas en los nudillos.
Habilidades especiales o destacables: No dejan de ser unos guantes normales, a excepción de las piedras de Kairoseki, por lo que contiene los beneficios de este material.
Imagen:- Spoiler:
- Pulsera de la diosa fortuna:
Descripción del objeto: Una pulsera de distintas piedras procedentes de lo más profundo del mar que fueron algún día recolectadas y selladas por distintos Gyojins. Cada pequeña piedra es distinta y de un color diferente a cualquiera del resto, lo cual hace que esta pulsera sea única. Cada piedra está unida a otra con delicadeza en un hilo irrompible del cual se desconoce su procedencia.
Habilidades especiales o destacables: Este objeto concentra la energía interior de Luka como ser vivo a través de los fluidos de su organismo, desplazándolos y generando energía cinética y concentrándola en diversas partes de su cuerpo con el fin de protenciar su siguiente impacto de onda de choque.
La energía almacenada va ampliando su potencia hasta llegar a un límite de:- Si la energía se almacena 1 turno: 150% de potencia y tamaño en la siguiente onda de choque.
- Si la energía se almacena 2 turnos: 300% de potencia y tamaño en la siguiente onda de choque.
- Si la energía se almacena 3 turnos: 500% de potencia y tamaño en la siguiente onda de choque.
- Si la energía se almacena 5 turnos: 700% de potencia y tamaño en la siguiente onda de choque.
Si la energía ha sido almacenada entre 4 y 5 posts, Luka se podrá ver resentido al efectuar una onda de choque de tal potencia y dimensión.- Si la energía se almacena 1 turno: 150% de potencia y tamaño en la siguiente onda de choque.
- Espiritu de Poseidón:
Descripción del objeto: Un particular anillo de zafiro forjado en la isla Gyojin con pequeñas piedras dentro del propio mineral.
El usuario que lo porta es capaz de invocar grandes cantidades de agua gracias al mecanismo que éste tiene. Dicho mecanismo permite producir agua extrayendo la humedad del aire mediante un proceso de condensación.
Se trata de una tecnología bastante sencilla, basada en los principios de la física. Primero, se extrae la energía del viento para generar electricidad, y ésta se emplea para hacer funcionar un sistema de aire acondicionado en donde la humedad del aire es condensada para producir agua. El mecasmo absorve el aire y lo deposita en el sistema que enfría una serie de placas sobre las que se condensa la humedad del aire, formándose así el agua que fluye por el cuerpo del portador. Los dispositivos son diminutos y están conectados alrededor de todo el anillo, por lo que éste tiene un tamaño normal.
Habilidades especiales o destacables: El usuario que lo porta es capaz de invocar grandes cantidades de agua a través de la humedad del ambiente. Dicha agua se genera con una salinidad del 10%.- Mejora 1 - capacidad:
El mecanismo ha sido mejorado para amplificar el agua a raíz de la humedad. El multiplicador será x5.
El mecanismo es capaz de producir hasta 1 metro cúbico de agua.
- Mejora 2 - almacenaje:
La capacidad de almacenaje del objeto se ha amplificado. De tal manera, el anillo puede estar constantemente almacenando electricidad para, en un determinado momento, producir su tope de capacidad como agua.
Dicho tope de electricidad podrá generar 1 metro cúbico de agua, y se dará en el tercer post. De esta manera, la cantidad de agua que podrá generar a raíz de la electricidad por turno será de 333 litros, acumulable si no se usa.
De tal manera, la acumulación de agua sería así:- Turno 1 -> 333 litros. Total: 333 litros.
- Turno 2 -> 333 litros. Total: 666 litros.
- Turno 3 -> 334 litros. Total: 1000 litros.
- Turno 1 -> 333 litros. Total: 333 litros.
- Capa ignífuga:
Descripción del objeto: Capa negra rasgada con estampados de la bandera pirata de la banda Arashi no Kyuodai. Mide cuatro metros de alto y tres de ancho.
Habilidades especiales o destacables: Previene del fuego a quien se encuentre en su interior o se cubra con ella, pero no le hace inmune. Su función es retrasar el paso del calor ofreciendo protección ante la exposición directa del fuego (llamaradas/explosiones limitadas).
- Caja de esteroides:
- Den Den Luka:
Cuatro den den mushi con la cara de Luka. Se cuelga presionando hacia abajo su característica nariz y tiene función de rellamada, la cual se ejerce presionando la mandíbula hacia arriba. La melodía del den den es la siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=TLV4_xaYynY
¿Quién tiene los den den Luka?- Tom (Maestro del dojo. Reside en la Isla Gyojin)
- Zane (Aunque suele pasar entre los miembros de los Arashi).
- Tom (Maestro del dojo. Reside en la Isla Gyojin)
- Guantes de mendigo de lujo:
- Descripción: Se trata de unos guantes de fibras metálicas muy bien enlazadas, las cuales cubren desde la mitad de los dedos hasta la muñeca. En la parte frontal de los nudillos hay un pincho por cada dedo, haciendo que los golpes sean más fuertes.
- Cualidades del material: Tenacidad, elasticidad y pesadez épicas.
- Cualidades excepcionales: Dado el material del que están hechos los pinchos, éstos tienen una dureza de calidad mítica.
- Descripción: Se trata de unos guantes de fibras metálicas muy bien enlazadas, las cuales cubren desde la mitad de los dedos hasta la muñeca. En la parte frontal de los nudillos hay un pincho por cada dedo, haciendo que los golpes sean más fuertes.
- Esmoquin de gala:
- Descripción: Se trata de un esmoquin blanco con camisa negra, un pañuelo rojo para el cuello y una rosa falsa para el bolsillo.
- Cualidades del material: Ignífugo e impermeable.
- Cualidades excepcionales: La rosa tiene capacidad para insertarle cualquier líquido y esparcirlo en forma de gas
- Descripción: Se trata de un esmoquin blanco con camisa negra, un pañuelo rojo para el cuello y una rosa falsa para el bolsillo.
- Timón:
Un suricato un tanto macarrilla.
Transporte:
Propiedades:
Una casa de lujo en la isla gyojin.
Una mochila impermeable con una botella de agua dentro.
Dial de agua.
- 51.000.000 de berries.
Almacén:
Armas:
- Tridente con poder especial:
Un tridente de calidad normal, cuya peculiaridad reside en las pequeñas gemas que se encuentran en la parte inferior del soporte, cuya procedencia es desconocido y su belleza es única. En el soporte del palo del tridente hay tallado un pequeño monstruo marino con forma de pulpo. Las gemas decoran los ojos, y algunos detalles más de la bestia, como los poros de los tentáculos. El tridente tiene un sofisticado mecanismo que traduce el lenguaje animal al portador y, a su vez, hacer que éstos entiendan lo que dices. Sólo permite mantener una conversación, no servirá para ordenar ni permitirá enseñar nada al animal. (Si el portador ordena algo y el animal lo hace será por su propia voluntad).
- Inquietud gélida.:
Es un jutte que mide 50 centímetros de largo, no posee bordes cortantes. Tiene un saliente de 7 centímetros al lado de la empuñadura. Suele usarse con una mano, aunque la empuñadura es lo suficientemente grande como para
poder usarse con dos. Además, como si por arte de magia se tratase, uno de cada diez golpes (10% de los golpes totales) que se da con Inquietud gélida, emana una gran cantidad de frío y su consiguiente humedad. El frío va de más a menos, pudiendo provocar quemaduras leves si el impacto dura menos de un segundo, quemaduras más severas si el objeto permanece en contacto entre uno y tres segundos, y podría llegar a congelar si está en contacto más de tres segundos. Dependiendo del tamaño de lo que se quiera congelar, ésta ultima estimación variará, pudiendo llegar a tardar minutos si se quiere congelar algo de gran dimensión.
- Ein Tousand Tonner Hammer:
Descripción: Se trata de una almádena de aspecto bastante corriente, con mango metálico y cabezal de color negro. En ambos lados de dicho cabezal está inscrito el símbolo del Gobierno Mundial.
Cualidades del material: Dureza, Tenacidad y Pesadez Genuinas.
Cualidades excepcionales: Una serie de conductos de cobre que parten desde la empuñadura del martillo causan que, al blandirlo, se almacene energía cinética, que podrá ser expulsada en forma de onda de choque al poco tiempo.
Drogas:
- Luka Shaq:
Descripción: Droga en polvo, que puede ser ingerida en forma de pastilla, disuelta en agua o pinchada en sangre.
Cualidades del material: Esta droga, al entrar en contacto con la sangre, cambia su PH temporalmente, otorgando un x4 en la fuerza del afectado durante 3 turnos. Este multiplicador puede sumarse a uno activo procedente de otro objeto o técnica, pero no de otra droga.
- Luka Artest:
Descripción: Droga en polvo, que puede ser ingerida en forma de pastilla, disuelta en agua o pinchada en sangre.
Cualidades del material: Esta droga se convierte en morfina al llegar al cerebro. Allí, se adhiere a los receptores opiáceos del tronco del encéfalo y de las zonas relacionadas con la percepción del dolor. El consumidor no notará el dolor durante tres posts, recibiéndolo todo de golpe al cuarto.
- Luka Laimbeer:
Descripción: Droga en polvo, que puede ser ingerida en forma de pastilla, disuelta en agua o pinchada en sangre.
Cualidades del material: Esta droga ataca a unas zonas específicas del cerebro, nublando la voluntad del usuario hasta el punto de volverse totalmente agresivo. Tres dosis juntas causarán que no sepa distinguir entre aliado y enemigo.
- Luka Hill:
Descripción: Droga en polvo, que puede ser ingerida en forma de pastilla, disuelta en agua o pinchada en sangre.
Cualidades del material: Esta droga ataca a unas zonas específicas del cerebro, evitando que el usuario pueda manifestar su ira, sintiendo únicamente una paz interior que le impedirá atacar a nadie. El efecto de esta droga cesará cuando el tomante reciba algún golpe de su agresor o se exponga a una situación de vida o muerte. Durará 3 turnos.
- Luka Stockton:
Descripción: Droga en polvo, que puede ser ingerida en forma de pastilla, disuelta en agua o pinchada en sangre.
Cualidades del material: Esta droga, al entrar en contacto con la sangre, cambia su PH temporalmente, otorgando un x4 en la agilidad del afectado durante 3 turnos. Este multiplicador puede sumarse a uno activo procedente de otro objeto o técnica, pero no de otra droga.
Wanted: 567.000.000
Varios:
- Vivre card de Ybom Kid, Gyojin al cual encontró en Murynos.
- Vivre card de Tom, maestro de la isla Gyojin.
- Vivre card de Zane, su capi.
- Den Den Zane: Telefonillo para establecer comunicación con el descamisetado Zane D. Kenshin (O quien lleve el teléfono).
Luka Rooney
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fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Clase y oficios:
Clase:
Nivel 100
Tabla de clase:
Nivel | Fuerza | Resistencia | Velocidad | Agilidad |
1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
10 | 2 | 2 | 1 | 0 |
20 | 3 | 3 | 1 | 1 |
30 | 4 | 3 | 2 | 2 |
40 | 4 | 4 | 3 | 3 |
50 | 5 | 5 | 4 | 3 |
60 | 6 | 6 | 4 | 4 |
70 | 7 | 7 | 5 | 4 |
80 | 8 | 8 | 6 | 5 |
90 | 9 | 9 | 7 | 6 |
100 | 10 | 10 | 8 | 7 |
110 | 11 | 11 | 8 | 8 |
120 | 12 | 12 | 9 | 8 |
130 | 13 | 13 | 10 | 9 |
140 | 14 | 14 | 10 | 10 |
150 | 15 | 15 | 11 | 10 |
- Base de clase actual (Nvl 100):
- Actuales: Fuerza 14 (10 +3 Gyojin + 1 Físico pasivo) | Resistencia 14 (10 + 3 Gyojin + 1 Físico pasivo) | Agilidad 8 | Velocidad 7
- Niveles Fuerza:
Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.
Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.
Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.
Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.
Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.
Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.
Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.
Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.
Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.
Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.
Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.
Rango 16: A estas alturas es capaz de, apuntando bien, poner en órbita objetos de hasta treinta kilos.
Rango 17: Podría arrastrar un gigantesco submarino por tierra sin demasiado esfuerzo. Sería capaz de volcar un pueblo con relativa facilidad.
Rango 18: Es capaz de provocar terremotos devastadores si lanza un puñetazo con todas sus fuerzas contra el suelo. El staff no se hace responsable si el personaje muere cuando el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 19: Si la raqueta aguantase podría utilizar la estatua de Ramsés II como pluma para jugar al bádminton. Pero ninguna raqueta aguanta tanto peso. De momento…
Rango 20: Su mera existencia hace variar la media de fuerza mundial de forma significativa. Podría levantar, si existiese un suelo capaz de tolerar la presión, hasta mil toneladas de peso sobre sus hombros.
- Niveles Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.
Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.
Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.
Rango 9: Una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.
Rango 10: Sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.
Rango 11: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Rango 12: Su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.
Rango 13: Puede ver Hachiko sin llorar. Además sería capaz de aguantar a pecho descubierto el impacto de una bola de demolición sin siquiera hacerse un moretón ni por el impacto ni por los golpes recibidos cuando saliese despedido.
Rango 14: Si se diese la casualidad de que una catedral cayese sobre él, sobreviviría. Salvo si fuese románica. El románico tiene mucha piedra.
Rango 15: No hay forma de que algo que no mataría a un gigante pueda hacerle daño.
Rango 16: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Rango 17: Podría esperar tranquilamente debajo del gigantesco submarino que acaba de aplastarlo a que alguien llegase para rescatarlo, acabando con varios huesos rotos pero por el resto en buen estado.
Rango 18: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Rango 19: Podría resistir con pocos daños a la caída desde lo alto de un rascacielos de doscientos cincuenta metros. Aunque si intenta caer de pie probablemente se tuerza el tobillo.
Rango 20: Es tan resistente que, aun pudiendo herirlo, no compensa el esfuerzo. Una montaña podría colapsar sobre él y, si no se mete demasiado polvo en sus pulmones, saldría de debajo caminando.
- Niveles Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.
Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.
Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.
Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.
Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.
Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.
Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.
Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.
Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
- Niveles Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.
Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.
Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).
Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.
Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.
Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.
Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.
Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.
Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.
Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.
Rango 16: Su agilidad llega a un punto ilógico, pudiendo realizar hazañas como un triple salto mortal invertido en el interior de una caja de un metro cúbico de capacidad.
Rango 17: Es capaz de realizar increíbles proezas de flexibilidad como besarse el pie pasándoselo por detrás de la cabeza. Además es capaz de mover sus extremidades individualmente a tal velocidad que parecen quedarse en el sitio.
Rango 18: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de la mitad de su tamaño.
Rango 19: No hay, prácticamente, prueba de escapismo que no pueda superar. Sería capaz de atado de pies, manos y dedos liberarse de ello y adaptarse a la caída desde un décimo piso para limitar los daños a un par de huesos rotos. Además está tan coordinado que puede realizar cinco golpes en el tiempo que otros realizan uno.
Rango 20: Si así lo quisiera prácticamente podría volverse una masa tentacular. La elasticidad de sus músculos e incluso huesos le permite absorber cualquier golpe contundente, resistiendo fácilmente cualquiera que no mataría a un gigante. Su habilidad de escapismo es legendaria, y aunque nunca se ha comprobado hay quien dice que podría recorrer el tracto digestivo íntegro de un elefante africano sin hacerle daño.
Maestrías
- Fuerza -> Potencia:
- Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
- Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
- Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
- Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
- Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
- Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.
- Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.
- Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.
- Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.
- Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.
- Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
- Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.
- Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.
- Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.
- Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.
- Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.
- Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
- Resistencia -> Analgesia:
- Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
- Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
- Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
- Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
- Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
- Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
- Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
- Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
- Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.
- Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.
- Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.
- Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.
- Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.
- Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.
- Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
- Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
- Velocidad -> Aceleración:
- Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
- Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.
- Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.
- Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.
- Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.
- Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.
- Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.
- Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.
- Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.
- Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.
- Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.
- Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.
- Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.
- Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.
- Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.
- Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
- Agilidad -> Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
- Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
- Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
- Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
- Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
- Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
- Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
- Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
- Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
- Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.
- Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
- Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.
- Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.
- Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.
- Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
- Raza -> Gyojin Karate:
- Rango 1: Un iniciado en este arte marcial. Incluso la mayoría de humanos podrían llegar a este punto con el entrenamiento adecuado (solo que sin poder manipular agua). Podría manipular el contenido de un vaso de agua con cierto esfuerzo.
- Rango 2: Incluso sin estar en el agua es capaz de captar algunos cambios en masas de agua cercana, siendo sensible a las corrientes. Con el tiempo y el esfuerzo necesario podría llenar una cantimplora con la humedad del ambiente.
- Rango 3: Podría manipular con cierto esfuerzo el contenido de un cubo de agua. Mientras mantenga la concentración podría manipular hasta dos masas de agua a la vez, de forma independiente claro. Estas tendrían ligeramente menos potencia que una sola.
- Rango 4: Es capaz de lanzar proyectiles de agua con una potencia similar al disparo de un rifle, aunque con una velocidad bastante inferior a la de una bala supersónica.
- Rango 5: Se maneja con soltura con unos 50 litros de agua, aunque, de momento ese es su tope. Se encuentra en armonía con las corrientes, beneficiándose de estas. Mientras permanezca en el agua o en un ambiente con una gran cantidad de humedad (Un pantano, unas alcantarillas, la orilla de un lago, Londres…) obtiene una acción extra.
- Rango 6: Es mucho más sensible a los cambios en el ambiente acuático, pudiendo detectar leves señales en este o patrones antinaturales. Si dedica un turno entero podría sacar hasta un cubo de agua de la humedad de un ambiente normal.
- Rango 7: Mientras tenga acceso a esa cantidad podría manejarse con, como máximo, 150 litros de agua. Puede llegar a volver se uno con las aguas, si lo desea podría diluir su presencia en un entorno acuático y, mientras no tome ninguna otra acción, evadir el haki de observación durante hasta tres turnos.
- Rango 8: Mientras mantenga la concentración podría manipular hasta cuatro masas de agua a la vez, aunque estas tendrían menos potencia que una única masa. Con dos masas de agua tendrían la potencia máxima.
- Rango 9: Si se da la situación ideal no tendrá problemas a la hora de manipular 500 litros de agua. Es capaz de proyectar las masas de agua con la potencia de cañonazos, pudiendo incluso destrozar la borda de algunos barcos.
- Rango 10: Es uno con el mar, los ríos y los lagos, volviéndose un ser diferente en medio de estos entornos. Mientras permanezca en el agua, o en un ambiente con una gran cantidad de humedad obtiene dos acciones extra. Una acción extra solamente si está a menos de 50 metros de una gran fuente de agua.
- Rango 11: No tiene problemas a la hora de manipular masas de hasta 2000 litros de agua. Si se concentra en el entorno acuático que le rodea podría eliminar por completo una emboscada o un ataque por sorpresa perpetrado por cualquiera que no sea adepto en el karate gyojin. Si dedica un turno entero puede sacar hasta 150 litros de agua de un ambiente normla.
- Rango 12: Podría tener tan poca presencia como un charco de agua, durante un tiempo indeterminado podría volverse invisible al haki de observación en un entorno acuático, mientras no tome otra acción a parte de moverse.
- Rango 13: En medio de una tormenta sería capaz de apartar olas de hasta diez metros del camino del barco si sólo se concentra en eso… o en lanzarlas contra otros barcos. Con la concentración adecuada puede manejar hasta 8 masas de agua a la vez, aunque estas tendrían la mitad de potencia. Si baja a cuatro tendrían la potencia de una normal.
- Rango 14: Por sí solo es un acorazado dentro del agua, solo que más pequeño y difícil de hundir. El agua que dispara posee la potencia de cañones navales (si, de los de la buster call) si así lo desea, pudiendo hacer que el agua que manipula alcance velocidades supersónicas.
- Rango 15: Su maestría con el gyojin karate es legendaria, pudiendo manipular con completa soltura una piscina olímpica sin problemas. Dentro del agua o en ambientes con gran humedad obtiene tres acciones extra. Dos si se encuentra a menos de 100 metros de una gran fuente de agua y una si simplemente no está en un entorno seco. Si lanzó la primera dentro del agua podría lanzar una segunda técnica definitiva dentro de este elemento, aunque esto eliminaría todos los beneficios de esta tabla durante el resto del combate.
- Rango 1: Un iniciado en este arte marcial. Incluso la mayoría de humanos podrían llegar a este punto con el entrenamiento adecuado (solo que sin poder manipular agua). Podría manipular el contenido de un vaso de agua con cierto esfuerzo.
- Utilidad -> Táctica:
- Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
- Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
- Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
- Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
- Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
- Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
- Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
- Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.
- Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.
- Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.
- Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Oficios:
- Medico:
Rango 10 en todas sus clases de médico.- Cirujano:
- Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.
- Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.
- Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 7: Decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.
- Rango 8: Ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 9: Ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.
- Rango 10: Podría reimplantar articulaciones sin perder movilidad. Sus puntadas son pulcras y podría llevar a cabo la operación sin anestesia rápidamente, sin dolor extra para el paciente. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 11: Es seguramente el mejor masajista existente. Sus manos son mágicas y pueden aliviar cualquier dolor o presión en cuestión de minutos. Su pulso ahora se mantiene firme la gran parte del tiempo y ni siquiera los ruidos fuertes o una operación de especial dificultad logran alterarle.
- Rango 12: Ha profundizado en sus conocimientos del sistema nervioso y ahora sabe exactamente cómo golpear para hacer un daño atroz o disminuir considerablemente el dolor de una persona. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 13: Es un as en cuestiones de fisiología y anatomía. De todo lo que sabe podría ser una enciclopedia viviente de esos temas. A la hora de actuar, siempre sabe exactamente el procedimiento a seguir y es raro que se equivoque. De tan acostumbrado que está a su uso, podría utilizar como arma eficiente su escalpelo, o cualquier herramienta lo bastante cortante y pequeña.
- Rango 14: Su habilidad a la hora de coser heridas o hacer injertos no tiene parangón. Puede llevar a cabo operaciones que durarían horas en poco más de media, pero necesita concentración y el equipo adecuado. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Rango 15: Nadie conoce mejor que él el cuerpo humano. Ha llegado a la cúspide de su conocimiento. sus operaciones tienen un porcentaje de éxito del 100% y con sus manos sería capaz de hacer desmayarse a una persona normal del dolor en cuestión de segundos, apretando donde debe. Así mismo, con un toque certero podría aliviar a la perfección el dolor de una mujer de parto. Se especializa en un último campo para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica. No hay nada que pueda alterar su pulso, ni siquiera el sonido de una explosión a su espalda podría hacer que desviase la mano de su curso.
- Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Farmacéutico:
- Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
- Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.
- Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 5: Comienza a estudiar los síntomas de enfermedades más extrañas, así como sus causas. Podría detectar estas enfermedades siempre que contara con el equipo adecuado. No recuerda la última vez que cogió un resfriado y, con una corazonada, comienza a indagar al respecto.
- Rango 6: Su dominio sobre los medicamentos mejora y sabe paliar toda clase de síntomas, aunque a veces todavía no esté seguro de a qué dolencia pertenecen. De todas formas, la fiebre, los cólicos, el vértigo y síntomas semejantes desaparecen ante sus cuidados. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 7: Es capaz de detectar enfermedades como el cáncer sin margen de error, con el equipo apropiado. También puede hacer medicamentos para tratarlo a largo plazo, pero no eliminarlo definitivamente. Comprueba tras una serie de experimentos que es bastante menos susceptible a coger alguna enfermedad por vía aérea de lo que lo era al comenzar sus estudios. Sin duda tantas horas en el laboratorio han valido de algo.
- Rango 8: Ha mejorado y es capaz de curar enfermedades como la miopía y el estrabismo con sus propios medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 9: Su conocimiento de los síntomas mejora y puede detectar cosas como hipoglucemia o deficiencia de hierro solo examinando a la persona. Ahora lo sabe bien: Es perfectamente inmune a toda clase de virus transmitidos por vía aérea.
- Rango 10: Puede curar definitivamente toda clase de alergias, desde las más comunes como al polvo o a las gramíneas como toda clase de enfermedades autoinmunes. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 11: Ya no necesita hacer pruebas, es capaz de entender todo lo que ocurre en el cuerpo humano solo con examinarlo. De todas formas aún necesita recurrir a los libros para aquellas enfermedades con las que no está familiarizado. Lleva sus experimentos más allá y se da cuenta de que su tráquea y fosas nasales se han adaptado para ser resistentes a los cuerpos ajenos que intenten entrar en ellas.
- Rango 12: Es capaz de curar el cáncer con tan solo un mes de tratamiento y una tasa de éxito del 100% gracias a sus medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 13: Sigue con su estudio de los medicamentos, lo que le lleva a hacer cosas francamente milagrosas como curar el Síndrome de Tourette en cuestión de una semana de tratamiento. Tras tantas horas en el laboratorio trabajando con gérmenes y microorganismos, está seguro de que apenas le afectan. Hay una posibilidad de entre 1000 de que coja algo por vía aérea.
- Rango 14: No hay enfermedad que no pueda reconocer en unos minutos gracias a una exhaustiva y eficiente exploración del cuerpo del paciente. Crea además una nueva droga o medicamento.
- Rango 15: A estas alturas ha llegado al pináculo de su carrera. No hay enfermedad que no se rinda ante sus medicamentos y bastan unos días para que el paciente más grave salga por la puerta de su consulta completamente nuevo. Crea una última droga o medicamento. Por otra parte, es completamente inmune a toda clase de microorganismos que intenten utilizar su tráquea como campo de batalla.
- Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
- Psicólogo:
- Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
- Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
- Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.
- Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.
- Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.
- Rango 12: Sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 13: Es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.
- Rango 14: Ya no necesita hablar con nadie. Le basta un apretón de manos para averiguar lo que les gusta, lo que se les da bien, a lo que aspiran y qué hacen para ganarse la vida. Le basta con un intercambio de saludos para conocer su psicología al dedillo. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 15: Sus ojos son su mayor aliado. Escanean en segundos a una persona y le dicen de ella todo lo que puede saber. En términos prácticos puede construir un perfil detallado y minucioso de cada aspecto de alguien con solo mirarle. Ha llegado a un punto en el que sabe que alguien va a mentir antes de que empiece a hablar. Estudia un último problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Luka Rooney
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Estilo de lucha: Arte Gyojin Descripción del estilo de lucha: En este estilo se usan todas las partes del cuerpo . En el caso de Luka se usa especialmente su punzante nariz que puede realizar punzadas similares a una daga pequeña o sus increíbles y resistentes dientes.
- Bonificadores Físicos pasivos:
- Fuerza - Mejora definitiva: Luka obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta cinco rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. Escénicamente, Luka podría partir una montaña en dos de un puñetazo.
- Resistencia - Mejora épica: Luka obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta cuatro rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. Escénicamente, cuando Luka es golpeado por alguien cuya fuerza es tres rangos inferior a su resistencia, experimenta la sensación de estar golpeando un muro de titanio.
- Fuerza - Mejora definitiva: Luka obtiene un rango adicional en esta característica de forma pasiva, y hasta cinco rangos siempre y cuando sea para equipararse a su oponente en combate. Escénicamente, Luka podría partir una montaña en dos de un puñetazo.
Técnicas:
- Ámbitos:
- Gyojin Karate: Los Gyojin y los Tritones dominan los principios básicos del Karate Gyojin. Debido a esto, pasivamente luchar en entornos húmedos los hace un 30% más fuertes y pelean con total soltura bajo el agua. Activamente, pueden potenciar sus ataques a través del agua, o fluidos compuestos por ella.
- Mejoras de Gyojin Karate:
- Aumento de un 10% pasivo a luchar en entornos húmedos. Por lo que ahora sería un 40%
- Mayor control del agua: Permite a Luka crear y controlar a voluntad cantidades moderadas de agua (Equivalente al doble que un Gyojin normal). Éste agua puede llegar a afectar a un usuario de Akuma siguiendo las directrices explicadas en la guía para Akumas. A estos efectos, el agua creada cerca de o extraída directamente de una fuente de agua marina o el propio mar se considera también marina.
- Más tiempo húmedo La afinidad de su cuerpo con el agua aumenta, haciendo que su piel tarde más en secarse y se mantenga húmeda por más tiempo.
- Aumento de un 10% pasivo a luchar en entornos húmedos. Por lo que ahora sería un 40%
- Onda de choque: Luka tiene la capacidad de conservar la energía y enviarla a cualquier parte de su cuerpo con la cual pueda llegar a golpear, consiguiendo así provocar ondas de energía destructiva que amplifican tanto la potencia como efectividad de sus golpes. Además, es capaz de moldear la onda para darle una forma en concreto, algo que es totalmente escénico.
La potencia de los golpes de Luka podrán causar una onda destructiva de hasta 15 metros de radio. - Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Onda de Choque de Agua: Luka es capaz de lanzar una onda de choque de agua hacia su rival, siendo ésta onda de choque de un tamaño variable, en función de la cantidad de agua que pueda controlar. Esta onda de choque tiene las peculiaridades base de una onda de choque normal, sin embargo, cuando la onda rompe, ésta se divide en miles de partículas de agua que golpearán a su enemigo y podrán causar daños internos en el organismo del afectado. Escénicamente es un tiburón blanco, y su velocidad y fuerza base se ven multiplicadas x2.
- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Golpes con vibración: Ayudándose del Gyojin Kárate y el control de sus fluidos, Luka es capaz de generar vibraciones de distintas potencias que son capaces de crear daños internos en el enemigo cuando un golpe impacta en éste.
- Piel desgarradora: La piel de un tiburón es fascinante. Parece lisa y uniforme, pero vista de cerca, uno puede percartarse de lo áspera que es: está salpicada de millones de escamas en forma de dientes microscópicos superpuestos (dentículos). Luka ha perfeccionado estas escamas para “controlarlas”, de tal manera que puede incrementar ligeramente su tamaño para frenar cortes y golpes. Los dentículos tienen la dureza de la esmeralda y una tenacidad superior al acero.
De manera pasiva resistirá a golpes contundentes y ligeramente a los cortantes. Puede emplearse por un periodo de 3 turnos.- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Tiempo de reutilización: 3 turnos.
- U~ōtātoreiru: Luka reparte energía espiritual por su cuerpo, el cual se recubre y empieza a emitir un color verdoso, aumentando la fuerza y resistencia a la hora de dar y recibir golpes.
- Tiempo de canalización: 0.5 segundos.
- Tetsu no kawa I(Haki): Los entrenamientos de Luka han ido más allá de lo imaginable, logrando dotar su cuerpo con una alta resistencia y logrando que sus golpes sean demoledores. Es por ello que cuando el tiburón logra un nivel de concentración adecuado y opta por emplear el haki de manera ofensiva, es capaz de diezmar la defensa de su rival hasta tal punto que llega a denegar su haki de armadura de manera defensiva. Tal reducción será de tantos niveles como tier tenga este ámbito. Siendo en la actualidad de un único nivel. La parte o partes que realicen la ofensiva serán recubiertas con un color azul oscuro con tintes más claros, que simularán el movimiento de una ola en el mar.
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Tiempo de reutilización: 2 posts.
- Gyojin Karate: Los Gyojin y los Tritones dominan los principios básicos del Karate Gyojin. Debido a esto, pasivamente luchar en entornos húmedos los hace un 30% más fuertes y pelean con total soltura bajo el agua. Activamente, pueden potenciar sus ataques a través del agua, o fluidos compuestos por ella.
- Power ups:
- Freeze - Power Up: Resistencia pasiva al frío del 25%.
- Freeze - Power Up: Resistencia pasiva al frío del 25%.
- Técnicas:
Multiplicadores activos- Seichō-ki: Luka desplaza las partículas de agua alrededor de su cuerpo, agrandando sus músculos y aumentando su tamaño (Pasa de medir 2.75 metros a 4 metros). El aumento de tamaño de los músculos en el tiburón provoca un aumento en el siguiente atributo:
Fuerza + 3 rangos. - Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: cinco posts.
- Kōgi no seishin: Debido a la perfección del Gyojin Karate, Rooney es capaz de recubrir partes su cuerpo de agua y potenciar su fuerza y resistencia en un rango cada una. El esfuerzo en realizar la técnica hará que ésta pueda ser usada durante poco tiempo.
- Tiempo de canalización: 0.5 segundos.
- Duración: 3 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Daraku: El miedo a perder a un aliado hace que Luka obtenga una concentración insólita, centrándose en lo que quiera que suponga el peligro para dicho/s aliado/s. De esta manera, obtiene un 5% de su nivel en fuerza y agilidad como bonificador pasivo. (Ejemplo: A nivel 50, x2.5 fuerza y x2.5 agilidad).
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: Una vez por batalla.
- Kaijō ikari: En momentos de odio, ya sea recibido o emitido, Rooney es capaz de segregar una cantidad anormal de adrenalina, lo cual provoca una respuesta fisiológica ante la percepción del daño o la amenaza a la supervivencia, aumentando su resistencia en dos rangos.
- Tiempo de canalización: 0.5 segundos.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Yōsai: Luka es capaz de fortalecer su cuerpo en el fragor de la batalla, endureciendo sus huesos y logrando así una mayor velocidad y agilidad. Aumentará en dos rangos su agilidad y en uno su velocidad.
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 5 posts.
- Nepuchūn: Durante el fragor de la batalla Rooney es capaz de envolver sus extremidades en una pequeña capa de agua que potencia su fuerza y su resistencia en un un rango cada una. Sin embargo, al ser más corpulento su agilidad se ve reducida en dos rangos.
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Katai hada: Luka es capaz de endurecer su piel en determinados momentos, consiguiendo así una serie de bonificadores durante un periodo de tiempo, que se resume en un aumento de resistencia y de fuerza de un rango respectivamente.
- Tiempo de canalización: 0.5 segundo.
- Duración: 3 posts.
- Tiempo de reutilización: 4 posts.
Pasivos/Activables- Dōtokuteki teikō: Debido a la paciencia desarrollada por Rooney, éste es capaz de soportar los ataques morales, así como las torturas mentales de una manera más elevada.
- Chinokawaki: La fiereza de Luka se ve incrementada cuando éste ve sangre, ya sea suya o de su rival, logrando así un aumento de su fuerza en 3 rangos
- Tiempo de canalización: 0.5 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: Una vez por batalla.
- Ishi-san: El control de los fluidos líquidos del cuerpo de Luka llega hasta tal punto que es capaz de diferenciar sus densidades, pudiendo controlar sus moléculas por separado si lo estima oportuno.
Ejemplo: Si en sus venas a parte de sangre corre algún tipo de veneno, podría expulsar este segundo. Dependiendo del tipo de veneno, afectará más o menos y será más complicado o menos expulsarlo. Así mismo, el veneno estará un tiempo en contacto con la sangre, por lo que sí es un veneno de rápida actuación, no valdría de mucho.- Watashi wa kiraidesu: Cuando Luka pelea contra un humano, su odio hace que genere más adrenalina, ganando un aumento de un rango en su fuerza y su resistencia.
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
Escénicos- Kyōbōna: Cuando Luka sufre una gran ira, su cuerpo “muta”, dilatándose sus pupilas y transformándose en un color rojizo, sus músculos se marcan más, a la par que sus venas. Su semblante se “enloquece” y sed de sangre aumenta. Nota: Esta técnica es puramente estética, no proporciona ningún beneficio.
- Jinsei no iro: Cambiar el color de los fluidos que se endurecen alrededor de su cuerpo o los que salen a través de este. Es puramente escénica y tendría como lógica la mezcla de fluidos corporales.
Raciales- Daitan'na nioi: Gracias a su potente olfato, es capaz de captar gotas de sangre a 850 metros de distancia en el agua, dividiéndose la cantidad entre tres fuera de ella.
- Chimei-tekina ha: La robusta y afilada dentadura de Luka tiene una peculiaridad, y es que esta se regenera a una mayor velocidad que la humana (Ej: Si se pierde un diente, volverá a salir el doble de rápido que en un humano), así como una mayor fuerza en los músculos cercanos a ésta, logrando unos mordiscos que cuadruplican la fuerza de un lobo.
Técnicas/Habilidades- Tobu sakana: Gracias al karate Gyojin, Rooney es capaz de usar las partículas de agua de sus pies para golpear el aire, lo cual provoca que vaya saltando más alto, dando la apariencia de que puede volar.
- Fōmu no sakusei-sha: Luka es capaz de formar una masa de agua de un máximo de diez metros cúbicos. Con ella puede crear formas que saldrán alrededor de cualquier parte de su cuerpo, siendo una extensión de éste. Por ejemplo, podría crear una esfera de agua para aprisionar a su rival, decidiendo si dejar la cabeza fuera o no. Para romper el agua, el ataque del usuario debe superar en dos rangos la resistencia de Luka..
Mejora: Durante su uso, el tiburón puede realizar un activable que duplique su fuerza en el siguiente golpe durante dos rangos, aunque solo ese ataque o combinación de ataques.- Tiempo de canalización: 0.2 segundos por metro cúbico que se cree, pudiendo llegar a un máximo de 10 metros cúbicos en 2 segundos.
- Duración Activable: 3 posts.
- Tiempo de reutilización activable: 3 posts.
- Agua revitalizante: Su dominio del Gyojin Karate ha llegado a niveles que, en bocas de otros seres de los mares, podría decirse que es legendario. Gracias a ello es capaz de concentrar revitalizantes formados por su organismo y mezclarlos con el agua de tal forma que, si toca alguna de sus heridas, estas empiezan a curarse más rápidamente.
Tipos de curación:- Tipos de curación:
Los tipos de curación dependerán del tipo de daño recibido y su gravedad:- Daño leve: (Ej: Contusiones, hematomas, cortes de pequeño grosor, etc) Si el daño es leve, al aplicarse este agua sobre la herida, ésta sanará en segundos.
- Daño moderado: (Ej: Cortes más profundos, fisuras internas). La curación comprenderá un periodo de tiempo de entre unas horas a unos días (en función de la gravedad). La mejora es autoincremental.
- Daño grave (Ej: Amputaciones, huesos rotos, etc). En el caso de ser una amputación (un miembro entero, ya sea un dedo, una mano, etc), se sanarán los tejidos en pocos días, pero no habrá posibilidad de regenerar. Si por el contrario, es algún tipo de daño grave, sanará en función de su gravedad, siendo el mínimo tiempo un par de semanas (un hueso menor roto) a un máximo de cuatro meses (el cráneo roto, por ejemplo). Éste tipo de saneamiento va de más a menos, notando una pronta mejoría, pero al cual se “estanca” y avanza más lentamente que empieza.
De nivel 1 a 99, podrá emplear esta técnica con terceras personas, pero la sanación será a un nivel inferior (si es daño grave, se empleará cura como si fuera moderado), no sanando nunca por completo. A nivel 100 y posteriores, se empleará la cura tal y como lo haría para sí mismo.- Daño leve: (Ej: Contusiones, hematomas, cortes de pequeño grosor, etc) Si el daño es leve, al aplicarse este agua sobre la herida, ésta sanará en segundos.
- Tiempo de canalización: 1 segundo de base. Se incrementará un segundo mas por daño (1 segundo daño leve, 2 segundos daño moderado y 3 segundos daño grave)
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Ondo seigyo: Luka podría controlar los fluidos de su interior, calentándolos o enfriándolos a su gusto en función de cómo de rápido los mueva, con la peculiaridad de la sangre. Teniendo en cuenta que la temperatura normal de la sangre son 37º, Luka tiene la posibilidad de aumentar y disminuir un 30% ésta (Posibilidad de aumentar hasta 48 y disminuir hasta 28). Una vez los fluidos salgan de su cuerpo, saldrán a su temperatura “normal”.
- TIPOS:
- Sangre caliente: Cuando eleva la temperatura de sus fluidos es capaz de permanecer en casi cualquier ambiente, aunque consume más energía. Además, su velocidad y agilidad aumentan en un rango cada una.
- Sangre fría: Cuando baja la temperatura de sus fluidos, consume mucha menos energía, pero no puede permanecer así durante mucho tiempo si no quiere que afecte a sus organismos. Su fuerza y resistencia se ven aumentado en un rango cada una.
- Sangre caliente: Cuando eleva la temperatura de sus fluidos es capaz de permanecer en casi cualquier ambiente, aunque consume más energía. Además, su velocidad y agilidad aumentan en un rango cada una.
- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Ondo seigyo II: Dentro de su organismo y gracias a la técnica Ondo seigyo, Luka es capaz de controlar la temperatura de sus fluidos de manera interna. Gracias a su dominio del Gyojin Karate, el tiburón es capaz de, una vez saca dichos fluidos, dotarles de una temperatura extrema, ya sea positiva o negativa gracias al dominio en la aceleración de las partículas del líquido que lo rodea.
- Tipos:
- Alta temperatura (500 grados). Siendo la temperatura de ebullición del agua los 100 grados, dicho agua estará constantemente evaporándose, manteniendo la temperatura alta.
- Efectos positivos: Podrá producir quemaduras en sus contrincantes. Se podrá emplear el aumento de temperatura para despedir una onda de choque.
- Efectos negativos: Por cada minuto que se use esta técnica, se gastará un litro de agua. Si se usa sin fortalecer la piel o emplear haki, se producirán quemaduras en la zona de uso.
- Baja temperatura (-100 grados). Concentrando las moléculas del agua que salen de su interior (o las de su alrededor), Luka es capaz de dotar su temperatura a cien grados negativos.
- Efectos positivos: Podría cubrir todo su cuerpo con una pequeña dosis de agua. Gana dureza y resistencia. Puede despedir una onda de choque de hielo.
- Efectos negativos: Su margen de maniobra es menor (ej: si congela un brazo tiene menos movilidad que antes). Si mantiene durante mucho tiempo la técnica, puede perder la sensibilidad de esa zona.
- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Alta temperatura (500 grados). Siendo la temperatura de ebullición del agua los 100 grados, dicho agua estará constantemente evaporándose, manteniendo la temperatura alta.
- Binshō-sei: Realizando un ágil movimiento de pies Luka puede moverse a velocidades extremadamente altas, siendo casi imperceptible para el ojo humano. La técnica puede emplearse durante un periodo de dos post y únicamente se puede usar una vez por combate. Luka gracias a esta técnica es capaz de llegar a los 25m/s.
- Tiempo de canalización: 1 segundo.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Ikutsu ka no shio wa shite kudasai: Gracias a su Gyojin Spirit, Luka es capaz de separar la sal del agua, así como de poder añadir más a ésta (siempre y cuando haya ”almacenado” antes). Es decir, Luka sería capaz de ir quitándole la sal al agua que va adquiriendo y, posteriormente, añadirla al agua para soltarla. Sólo puede ”almacenar” la sal, si la va a expulsar en un periodo no superior a veinte minutos. De lo contrario jugará en su contra e irá absorbiendo los líquidos internos. Ejemplo: Si Luka absorbe un litro de agua, cuya salinidad es del 5% (50 gramos por cada litro de agua), podría almacenar esos 50 gramos de sal para, al absorber otro litro con la misma salinidad, sumárselo y que el agua que el litro que expulse tenga un 10% de salinidad.
- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Gegenees: Luka utiliza su Fōmu no sakusei-sha, para crear cuatro brazos que salen del costado, quedando de manera paralela a los suyos y con unas dimensiones similares. Puede controlarlos a voluntad y, al igual que en la técnica previamente mencionada, cualquier usuario cuya fuerza sea dos rangos superior a la resistencia de Luka podrá romperlos.
- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Duración: 3 posts o hasta que se rompan.
- Tiempo de reutilización: 2 posts..
- Absorber líquidos de su rival: Gracias al gran nivel de Karate Gyojin que el tiburón tiene, éste es capaz de emplearlo con el fin de absorber dicho fluido si está en contacto directo con su rival. Esta técnica está pensada para focalizar la sangre -aunque puede ser cualquier tipo de fluido-, ya sea para recuperar sangre perdida (En caso de ser su mismo grupo sanguíneo, algo que podría saber gracias a su condición de médico), o simplemente para desgastar a su rival.
Una manera simple de emplear dicha técnica, sería estar en contacto directo con una herida abierta de su rival. En este caso el Gyojin sería capaz de captar sus fluidos, pudiendo llegar a “secar” a su rival tras unos minutos y siempre y cuando no pierda el contacto directo.- Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Duración: 2 posts.
- Tiempo de reutilización: 3 posts.
- Shukketsu nōryoku: Luka ha fortalecido tanto su cuerpo y mente que opone una fuerte resistencia a desmayarse debido a los derrames de sangre, pudiendo acoplarla de nuevo a su cuerpo desplazando las partículas de esta rojiza sustancia. Además, es capaz de expulsar una gran cantidad de ésta antes de caer, lo cual le dota de una gran resistencia ante el desmayo.
- Ajairu no ya: debido al nivel de Kárate Gyojin de Luka, éste puede controlar cada partícula de agua que esté en su poder, pudiendo despedirlas a una velocidad de 20m/s en la dirección que desee.
- Seichō-ki: Luka desplaza las partículas de agua alrededor de su cuerpo, agrandando sus músculos y aumentando su tamaño (Pasa de medir 2.75 metros a 4 metros). El aumento de tamaño de los músculos en el tiburón provoca un aumento en el siguiente atributo:
- Hakis:
- Haki de observación:Ex-Opuesto. Tier 6. (Empatía 6)
- Haki de armadura: Predilecto. Tier 9.
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