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Yoldin Sutade

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Mensaje por Yoldin Sutade el Miér 15 Abr 2020 - 16:29

Nombre: Yoldin Sutade

Nivel: 18
(subir clase)
Experiencia acumulada: 8835

Islas roleadas (sin extra de xp por rolear por primera vez):

-Hallstat (North Blue)
-Gelum (North Blue)

Apodo: Ninguno por el momento

Raza: Gente del cielo (Birkan)

Cualidades:

-Adaptación superior: Cada humano es diferente a los demás, pues desarrollan sus habilidades según lo que necesiten. A nivel veinte un humano puede elegir obtener un rango adicional en una rama de su elección para cualquier oficio.

-Voluntad de mejora: +2 Destreza.

-No necesito respirar.

Sexo: Masculino

Edad: 22

Rango/Empleo: Pirata desconocido

Clase:
Espadachin modificado:

Actual: Destreza (4) Agilidad(3) Velocidad(1) Precisión(0)

Nivel 1: Destreza (1+2)  Agilidad  (1) Velocidad  (0) Precisión  (0).
Nivel 10: Destreza  (2+2) Agilidad  (2) Velocidad  (1) Precisión  (0)
Nivel 20: Destreza  (3+2) Agilidad  (3) Velocidad  (1) Precisión  (1)
Nivel 30: Destreza  (4+2) Agilidad   (3) Velocidad  (2) Precisión  (2)
Nivel 40: Destreza  (4+2) Agilidad  (4) Velocidad  (3) Precisión  (3)
Nivel 50: Destreza  (5+2) Agilidad  (5) Velocidad  (4) Precisión  (3)
Nivel 60: Destreza  (6+2) Agilidad  (6) Velocidad (4) Precisión  (4)
Nivel 70: Destreza  (7+2) Agilidad  (7) Velocidad    (5) Precisión  (4)
Nivel 80: Destreza  (8+2) Agilidad  (8) Velocidad  (6) Precisión  (5)
Nivel 90: Destreza  (9+2) Agilidad  (9) Velocidad  (7) Precisión  (6)
Nivel 100: Destreza  (10+2) Agilidad  (10) Velocidad  (8) Precisión  (7)
Nivel 110: Destreza  (11+2) Agilidad   (11) Velocidad  (8) Precisión  (8)
Nivel 120: Destreza  (12+2) Agilidad  (12) Velocidad  (9) Precisión  (8)
Nivel 130: Destreza  (13+2) Agilidad  (13) Velocidad  (10) Precisión  (9)
Nivel 140: Destreza  (14+2) Agilidad  (14) Velocidad  (10) Precisión  (10)
Nivel 150: Destreza  (15+2) Agilidad  (15) Velocidad    (11) Precisión  (10)

Maestrías:

Reflejos:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.

Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
Coordinación:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Sentido de velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.

Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.

Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.

Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
Ojo de búho:
Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.

Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.

Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.

Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.

Rango 10: Para huir de su mirada habría que estar totalmente integrado en el entorno, e incluso así podría darse cuenta de alguna huella de un color distinto o algo que no debería estar ahí. Puede atacar con su arma a distancia a hasta tres personas diferentes en un mismo ataque.

Rango 11: Podría ser él quien se moviese a grandes velocidades mientras apunta sin perder demasiada precisión. Su ángulo de visión se amplía hasta los ciento treinta grados, y puede prevenir con su Haki de observación ataques furtivos con apenas una penalización en este de un nivel.

Rango 12: Puede observar el mundo a cien imágenes por segundo, de modo que “ve a cámara lenta”, pudiendo tener más tiempo de reacción que otros. Podría acertar a gente a muy altas velocidades, aunque no se le da tan bien apuntar a puntos concretos.

Rango 13: Sería casi imposible esconderse de él, pues sus ojos captan casi cualquier variación de color y formas. Puede atacar en un mismo ataque a hasta cuatro personas apuntando a ellas individualmente.

Rango 14: Tiene vista central en sus ciento ochenta grados de visión. Hasta por el rabillo del ojo ve perfectamente, lo que se traduce en que puede detectar con su Haki de observación sin penalizaciones cualquier ataque furtivo.

Rango 15: Ve hasta ciento sesenta imágenes por segundo, ampliando aún más su tiempo de reacción hasta poder realizar, una vez por asalto, un contraataque a distancia como por ejemplo devolver proyectiles con sus propias balas. Una persona a menos de trescientos kilómetros por hora recibiría cualquiera de sus disparos, le compensaría más tratar de bloquearlos.
Adicional (Postura perfecta):
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.

Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.

Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.

Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.

Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Utilidad (Táctica):
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).


Estilo de lucha:
Estilo de lucha:

Nombre del estilo de lucha: Genio de le utilidad
Ejecución: es capaz de utilizar cualquier cosa que esté a su alcance para salir airoso de un combate. Cuenta con un número creciente de gadgets que es capaz de usar estratégicamente valiéndose de su velocidad, y agilidad a la par que acciona sus diales para asestar golpes terribles. Si ve que el oponente es muy poderoso puede llegar a usar su dial de impacto para bloquear algún ataque suyo y, si se presenta la ocasión, devolvérselo de tal manera que aunque acabe recibiendo el mismo daño el punto de aplicación del dial golpée algún lugar vital y gane la pelea.
Postura básica: Porra en ristre y listo para esquivar y contraatacar. En el mar es subido encima de su Rompeolas, decidido a blandirla como si fuera el arma más terrible.
Técnicas básicas:
-Golpe de dial. Acciona su dial de propulsión para asestar un terrible golpe a una velocidad casi incontrolable.
-Estilo New Wave. Montado en su Rompeolas corta todo lo cortable a su paso.
Ardor: Viento

Armas:
Garrote a propulsión:
Nombre del objeto: Garrote a propulsión
Descripción y habilidades: Se trata de un garrote en apariencia simple de acero y madera, no muy grande, de unos 70 cm de longitud y alcanzando unas circunferencias de 5 y 20 cm en sus extremos. Su principal peculiaridad es que tiene un sistema mecánico con un dial de propulsión colocado en el extremo gordo, consiguiendo por medio de un pulsador, asestar unos golpes terribles sin tener que confiar en la fuerza del portador. Debido a sus características está pensado para que no pese mucho pero aún así sea tenaz y duro, aumentando estas características por un estudio de las acciones que soportaría y optimizando la colocación de materiales en consecuencia. Cada vez que se acciona el dial en un rol de combate tarda 2 posts en poder volverse a accionar.
Propiedades exóticas: Dureza y tenacidad especiales, livianidad infrecuente.

Oficios:

Puntos de Oficio Obtenidos: 970
Puntos de Oficio Usados: 950
Puntos de Oficio Acumulados: 20
Oficios:

Espía:

Rango: 2

Personalidades:
Yoldin el humano:
Identidad Secreta: Yoldin el simpático humano.

Nombre: Yoldin

Raza: perfectamente humano.

Sexo: Masculino.

Edad: 22 años

Empleo: manufacturador y reparador de diales

Descripción física: Yoldin es un hombre de estatura media para éste mundo, unos 1,85 metros, bien fornido por las inclemencias de la vida en la mar, pero con la complexión delgada.

Tiene la tez pálida y dos grandes y penetrantes ojos azul cielo que suelen ser la facción que más llama la atención de él. Negro cabello puebla su cabeza, pero por comodidad y versatilidad opta por raparlo realmente corto, de tal manera que parece un tatuaje sobre su testa más que algo que nace de ella.

Respecto a las vestimentas varía normalmente, no le da especial importancia a qué lleva encima. Eso sí, lo que nunca se quita en presencia de otros es su gran capa. Es de color verde oscuro y tiene patrones entrelazados de hilos color amarillo.

Básicamente es la versión en humano de Yoldin, no pone mucho ahínco en cambiar su aspecto a excepción de cubrir sus grandes alas, lo cual hace con verdadera maestría tras 2 años de práctica obligada. El único efecto de ésto es que aparenta tener una pequeña chepa.

Descripción psicológica: la personalidad de ésta identidad es prácticamente la misma que la de Yoldin. Sin embargo difiere en que toda decisión que toma está

Trasfondo:
¿De dónde eres?
De un islote cercano al reino de Hallstat donde vivía solo con mi padre. Era un agradable lugar, tras la costa formada por suaves playas donde nosotros teníamos el taller y la vivienda se alzaba un gran bosque donde solía pasar las tardes que no teníamos un encargo, aprendiendo acerca de sus criaturas y la naturaleza en general. En ocasiones la hecho de menos.

¿Tienes familia?
Mi padre murió hace poco, lo que hizo que yo me lanzase al mar en busca de aventuras,

¿Cuál es tu posición social?
¿Social? Nunca estuve muy inmiscuido en la sociedad, pero supongo que para ella sería parte de una familia de clase media-baja, nada fuera de lo normal.

¿A qué te dedicabas en el pasado?
Construía y reparaba diales con mi padre, que era mi mentor. Son unas maravillosas máquinas traídas de muy lejos, conocimiento de los cuales mi padre adquirió en una de sus múltiples aventuras de jóvenes. Por desgracia hace tiempo que se me acabaron los materiales para construirlos y solo se pueden conseguir viajando tan lejos. En parte por eso me he embarcado en esta aventura.

¿Te consideras una buena persona?
Por supuesto, no lo dudes.

¿Tienes amigos?
No, la soledad de la isla no me dio manga para eso... Eso sí, muchos animales de la misma me consideraban casi parte de su manada.

¿Tienes enemigos?
Para nada, ¿quien querría tenerlos?

¿Guardas alguna lealtad?
Hombre, cierto cariño por Hallstat al pasar los años he adquirido, si su gobernante necesitase mi ayuda no dudaría en acudir.

¿Cuáles son tus metas?
Vivir grandes aventuras, conseguir llegar al origen de los diales y en última instancia formar una familia y un gremio de dialeros.

¿Tienes algún miedo?
Nada fuera de lo normal. Desde luego que una espada blandida en tu contra es aterradora, pero nada raro.

Inventario: Idéntico al de Yoldin pues adopta ésta personalidad durante la totalidad de su tiempo en los Blues.

Oficios: Ingeniero.

Ingeniero:

Rango: 1

Estudio de materiales:

Montaraz:

Rango: 1

Animales adiestrados:


Aspecto: Yoldin es un hombre de estatura media para éste mundo, unos 1,85 metros, bien fornido por las inclemencias de la vida en la mar, pero con la complexión delgada que es propia de los de su raza.

Tiene la tez pálida y dos grandes y penetrantes ojos azul cielo que suelen ser la facción que más llama la atención de él después de sus grandes alas caídas que nacen de su espalda. Ya son grandes las alas de los birkanos entre las gentes del cielo, las de Yoldin son aún grandes entre sus semejantes. Éstas son realmente aparatosas, sobre todo si te encuentras en un Blue en éstos últimos tiempos donde el racismo ha despuntado, con lo que suele atarlas para reducir su volumen y ocultarlas bajo una capa. Negro cabello puebla su cabeza, pero por comodidad y versatilidad opta por raparlo realmente corto, de tal manera que parece un tatuaje sobre su cabeza más que algo que nace de ella.

Tiene un rasgo curioso que es una cicatriz abierta en su cabeza donde no crece pelo. Es producto del impacto cuando cayó del cielo y se estampó con la superficie del mar. En su momento las heridas fueron muchas más y más graves, pero por suerte ésta es la única que dejó marca permanente... al menos en el exterior.

Respecto a las vestimentas varía normalmente, no le da especial importancia a qué lleva encima. Eso sí, lo que nunca se quita en presencia de otros es su gran capa ya mencionada. Es de color verde oscuro y tiene patrones entrelazados de hilos color amarillo.

Ocasionalmente y cuando está metido en un pseudopapel  lleva siempre algo que caracteriza sus distintas personalidades, que son recurrentes. Las distintas características son puestas en la siguiente tabla:
Identificaciones escénicas de cada personaje:
-Apolo el mafioso. Cuando interpreta a Apolo, el yakuza más duro de todos los tiempos que con una mirada es capaz de intimidar hasta al legendario Roger, se pone unas gafas de sol que no dejan ver sus ojos en forma de media luna.
-El fiero pirata sin nombre. Utiliza cualquier cosa para tapar su ojo derecho a modo de parche.
-Prof. Essor, el profesor. En éste caso quita los cristales de sus gafas de sol (o utiliza unas gafas normales) y se pone una bata (si dispone de ella) al revés para no tener que abrir agujeros para pasar sus alas.


Personalidad:
Yoldin suele despertar la opinión en las personas de ser un hombre tranquilo, amable, amigable y jocoso, pero ciertos temas suelen hacer que su personalidad de un giro de 180 grados y te encuentres con una persona hostil, obstinada y muy muy cabreada.

Una de estas cuestiones-gatillo que abren el infierno es el racismo. En su infancia en Birka ya tuvo ciertas nociones de éste virus racial del cual por pura influencia del entorno participó. No en vano los birkanos tienen una tradición de personalidades altamente poderosas que se hicieron con el dominio de los mares del cielo, lo cual despertó con los años cierta soberbia y sentimiento de superioridad con respecto a las otras razas celestiales pero conocer el amor entre los Shandians en su adolescencia le hizo recapacitar y darse cuenta de la gran necedad en la que había incurrido, siendo más consciente de ésto cuando fue exiliado del cielo y enviado al North Blue donde sintió en sus carnes qué significaba ser odiado por lo que eres.

El segundo de los temas escarniosos está relacionado también con la soberbia. No soporta a aquellas personas que actúan como si fueran más importantes que las otras, aquellos que no tratan a sus congéneres con humildad y se dan aires de misterio o importancia. Sabe que el poder de la gente está en las masas y no en los individuos por lo que tiende a revelarse contra toda forma de poder si no opina que se lo merece. Así pues cuando llegó a los Blues y conoció al Gobierno Mundial, que en muchas islas puede ser considerado hasta tiránico, decidió que si iba a cumplir sus objetivos lo haría de manera independiente, sin acatar sus normas. Así fue como conoció su destino en la piratería.

Si no se tocan estas cuestiones, el problema no está relacionado directamente con sus objetivos o tiene otra opción es una persona muy poco belicosa, que se vale más de su facilidad para improvisar planes para salvarse el culo. Es una persona muy calculadora e imaginativa.

Además tras 4 años teniendo que ocultar su identidad de una manera u otra para evitar ser capturado y vendido como esclavo a los Tenryuubito desarrolló capacidades de infiltración por necesidad, así como cierto recelo por los humanos. Ésto explica el por qué durante su estancia en el islote donde residió con su padre por dos años dedicó gran parte de su tiempo socializando de una manera más curiosa... con animales. También por ésto desarrolló un alter ego como humano que interpreta con una facilidad asombrosa. Sin embargo por azares del destino ha acabado adoptando otras personalidades a las que recurre con mucha frecuencia.

Éstas personalidades no son para nada perfectas, más bien todo lo contrario. En parte son herramientas con las que consigue engañar a mentes débiles, pero también tienen cierta utilidad. Para empezar quien se da cuenta de su penosa interpretación nunca pensaría que es una doble capa, que en realidad detrás de esa chapuza hay un buen actor/caracterizador que le está engañando de por sí. También da impresión de mediocridad e inutilidad general, no suele presentarse como una amenaza. El número de personalidades crece conforme aumenta el número de aventuras que pasan y cada una tiene sus peculiaridades, algunas siendo verdaderamente útiles, otras un completo estorbo.
Personalidades:
Apolo, el mafioso.:
Adopta esta personalidad cuando la tarea a desarrollar pertenece a los dominios del bajo mundo.
Percepción de Yoldin:
Es un Yakuza criado en las más peligrosas suburbios desde que nació. Ésto le ha endurecido hasta extremos inimaginables y han hecho de él un verdadero hombre de calle. Ha ido a Raftel a nado, comprobado qué había, escupido en ello y ha vuelto. Ha ganado al más temible gigante un pulso utilizando solamente el meñique. Conoce todos los códigos de las mafias y sabe desenvolverse por cualquier situación criminal como pez en el agua
Realidad:
Anda raro. Habla raro. Hace cosas raras. Es temerario hasta el extremo. Parece un yonki experteneciente a una banda de poca monta trasnochado.
 
El fiero pirata sin nombre.:
Adopta ésta personalidad cuando pretende inspirar miedo sobre sus enemigos.
Percepción de Yoldin.:
Un pirata hecho a sí mismo, con un poder que rivaliza con el de un Yonkou. Su nombre no es importante pues quien lo conoce automáticamente ha de morir. Ése es el por qué de que no figure entre los Wanted mundiales.
Realidad:
Se vale de trucos baratos para aparentar una fuerza y habilidad monstruosas. Es relativamente fácil debido a su destreza y sus diales. A veces funciona, a veces no, depende de la capacidad observadora de quien lo ve.
Prof. Essor:
Adopta ésta personalidad cuando por cuestiones del destino, tenga que hacerse pasar por una autoridad intelectual, en cualquier campo.
Percepción de Yoldin.:
Un cerebrito que se dedica a viajar por todo el mundo repartiendo y absorbiendo sabiduría de toda clase. Su consejo siempre es fiable y sus palabras veraces.
Realidad:
Dice cosas. Con mucha convicción. Algunas las sabe, otras las inventa. El caso es que puede llegar a ser convincente, sobre todo ante mentes impresionables.

Trasfondo:
¿De dónde eres?
De una de las islas del cielo más legendarias de todos los tiempos. Hablo de Birka Sequnda, el resurgir de la nación de la que salieron los guerreros más fieros y poderosos del cielo, así como los tiranos más absolutos. Las enormes alas que crecen en mi espalda son prueba de ello y constituyen el orgullo de mi nación.

¿Tienes familia?
Cercana no, mi madre era orgullosa guerrera Birkana que murió cuando la isla fue robada. Mi padre y yo tuvimos que exiliarnos del lugar y tras grandes peripecias y aventuras llegamos al North Blue. Allí vivimos dos años, aislados del mundo hasta que mi padre murió por la pena de haber perdido a su mujer, y fue en ése momento en que rompí la promesa que le hice cuando nos instalamos en ése curioso mar azul: jamás buscar al hombre que roba islas para encontrar la venganza.

¿Cuál es tu posición social?
En el cielo era de una familia acomodada, en el North Blue poco más que un vagabundo.

¿A qué te dedicabas en el pasado?
Ayudaba a mi padre con su fábrica de diales en Birka.

¿Te consideras una buena persona?
Si.

¿Tienes amigos?
No

¿Tienes enemigos?
El ladrón de islas, Feyer Baron.

¿Guardas alguna lealtad?
La gente del cielo, la buena gente por lo menos.

¿Cuáles son tus metas?
Recuperar las islas robadas y vengarme del ladrón. Acabar con la opresión de las gentes del cielo. Conseguir el respeto que éstas se merecen y llevarlas a lo más alto.

¿Tienes algún miedo?
Leve a que se me descubran las alas y tenga que soportar a cazadores de trofeos, curiosos y racistas por igual.
Grande a no poder alcanzar mis metas, pues habría roto la promesa que hice por nada.

Habilidades:
-Mente-tetris. Es muy bueno optimizando el espacio, habilidad que ha aprendido por su continua lucha contra sus alas, siempre teniendo que embutir esas monstruosidades de tal manera que no llamen la atención. Así, es bueno midiendo volúmenes a ojo.
-Por haber crecido en una es muy hábil prediciendo el movimiento de las nubes y prediciendo así el tiempo (en los Blues y Grand Line). Nunca podrá equipararse con la habilidad de un navegante pero sabe lo suficiente como para no ser sorprendido por las tormentas.
-Es muy bueno buceando.

Fortalezas:
-Es obstinado hasta la saciedad, cuando se le pone un objetivo en frente sigue hasta conseguirlo.
-Las alas liberadas le dan gran sentido del equilibrio, como la cola en los felinos. Tanto es así que consigue una estabilidad fuera de lo común. Por ello es capaz de hacer equilibrismos en superficies finas, surfear con su tabla sin problema alguno incluso en aguas tempestuosas y montar en animales.


Torpezas:
-Tendente a empezar peleas si alguien es racista.
-Desprecia en una primera instancia a aquellos que tienen el ego subido, estén con él o contra él.
-En ocasiones acaba metido en marrones hasta las rodillas por su visión blanco-negro del mundo.

Debilidades:
-Es obstinado hasta la saciedad, cuando se le pone un objetivo en frente sigue hasta conseguirlo.
-Al tener las alas atadas y cubiertas todo el tiempo es un torpón de cuidado, al mínimo tropiezo va de boca al suelo. El tenerlas empapadas también le perjudica, pero menos, siendo así que no es que se convierta en un inútil sino que tendría el mismo sentido del equilibrio que una persona normal.


Equipo:
Quebrantaolas:
Nombre del objeto: Quebrantaolas
Descripción y habilidades: Una tabla de surf propulsada por 2 viales de viento impermeables, decorada con vivos colores azules y grises para un mayor camuflaje en el agua. Está acabada en punta y recubierto su borde exterior por un filo que la convierte en un peligroso proyectil. Tiene dos barras en las que colocar los pies con mayor sujeción con un pedal en el del pie superior, que es como se le da la orden a los diales de encendido y apagado. Es posible utilizarla no solo para surfear, también como herramienta de buceo siendo común "estocar" la superficie del agua (en especial olas) para pasar de un modo a otro, de ahí su nombre. Se encuentra además recubierta por una fina capa de resina que le hace especialmente resistente a los cambios de temperatura. Puede alcanzar velocidades de hasta 40 km/hora con una autonomía de 100 km y un tiempo de recarga de 5 horas.
Propiedades exóticas: Atermia infrecuente, Dureza y tenacidad genuinas.

Pertenencias:
Un pequeño bote con el que pudo salir de la isla donde estaba recluido con su padre.
Un dial de Impacto.
Un dial térmico.
Un dial de destello.
Unas gafas de sol super chulas de media luna
Ropa chupiguay de pirata y parche currado.
La mitad de un mapa con una x del east blue (de docente por un día)
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Cosas del autor para el autor.:

Cronología:

Primer pre-ficha
La primera misión
Encuentro con Lysbeth Ardian, la primera persona realmente poderosa
El Gran Viaje a Gellum:
(se intenta que la conclusión de las fugaces coincida con el viaje a Gellum)
(Aventuras por el North Blue)
Czerwonak:


Última edición por Yoldin Sutade el Sáb 20 Jun 2020 - 19:30, editado 20 veces
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Mensaje por William White el Jue 16 Abr 2020 - 22:51

Aceptado, que no se olvide pasarte por el registros y censos.
Un saludete ^^


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Mensaje por Yoldin Sutade el Jue 23 Abr 2020 - 0:11

Estilo de pelea actualizado. ¿Son esas dos técnicas básicas o son mejores?
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Mensaje por William White el Jue 23 Abr 2020 - 23:37

En principio son validas, al menos conceptualmente, lo unico es que me gustaria que las matizaras:
"Acciona su dial de propulsión para asestar un terrible golpe a una velocidad casi incontrolable. " solo puedes realizar trazados basicos(al menos de inicio) e iras a la velocidad que marque el dial. Nota, necesitaras una maestria correspondiente para poder manejarte a la velocidad que indique el dial, por lo que, si sobrepasas la velocidad no controlaras muy bien como das el golpe.

Imagino que sabrás que necesitaras comprar o adquirir el dial para utilizar dicha tecnica, ¿vale?

Respecto a la segunda, sera un corte normal(algo ligeramente mas potente que un tajo de una espadazo normal), por lo que no cortaras nada que por clase o lógica pudieras realizar.

Espero que esto te sea de ayuda, cualquier cosa me tienes por discord.


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Mensaje por Yoldin Sutade el Vie 24 Abr 2020 - 18:09

Va a la velocidad a la que van los diales de propulsión, no se cuanta necesito para controlarlo. Es decir, normalmente hago trazados básicos pero una vez acciono el dial (una vez cada 2 turnos) éste se dispara y da un golpe muy fuerte. Preguntaba si era técnica básica o tengo que gastar puntos de entrenamiento para conseguir controlarla.
El cómo la adquiero está justificado en un diario preficha, que tengo pendiente de corrección https://www.onepiece-definitiverol.com/search?search_keywords=Cuando+cae+un+%C3%A1ngel
La segunda lo veo bien.

Aprovecho y te informo de que he vuelto a organizar cosas, dándoles formato. He puesto la misma descripción que cuando lo pedí a mi arma y he puesto a quebrantaolas en el inventario. También me he nerfeado los oficios, que los había puesto mal, creo.
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Mensaje por William White el Dom 26 Abr 2020 - 16:10

Tras ver las velocidades de alcanza creo que no es necesario maestria y queda más o menos dentro del marco de una básica debido a la dependencia del objecto en cuestión.

Así que la ficha queda aceptada, un saludo.


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Mensaje por Yoldin Sutade el Lun 8 Jun 2020 - 19:30

He modificado varios apartados:

Para empezar los oficios. Los he cambiado todos y dado un formato mucho mejor. Ya pedí permiso para hacer esto y se me concedió porque no los había utilizado para nada. Es la última vez que los cambio, prometido.

El aspecto también lo he cambiado para que describa un poco mejor mi recién adquirido físico.

También he cambiado el apartado psicológico para que no chocase con los oficios y lo he detallado mejor.

En el trasfondo he ligeramente mejor algunas preguntas.

He cambiado las habilidades porque me he dado cuenta que chocaban con los oficios (tenía que era bueno con el maquillaje, que choca con lo de infiltrado, y que era manitas, que choca con el ingeniero mecánico)

He detallado ligeramente mejor las fortalezas y debilidades.

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