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Ficha Seerlina ID (Terminada)

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Mensaje por Seerlena el Dom 26 Jul 2020 - 9:48

Nombre: Seerlena

Apodo: Ladrona escarlata.

Raza: Humana.

Sexo: Femenino.

Edad: 24.

Rango/Empleo: Pirata.

Clase: Contorsionista
Características: Agilidad, (Coordinación y Elasticidad), Velocidad, Resistencia, Fuerza  y Precisión.
Nivel 1:  Agilidad (1), (Coordinación y Elasticidad), Velocidad (0), Resistencia (0), Fuerza (0) y Precisión (0).

Estilo de lucha:

Nombre del estilo de lucha: Acróbata.

Ejecución: Al igual que una serpiente usas su propio cuerpo para contorsionarse y dar distintos golpes al objetivo con gran velocidad. El estilo recuerda mucho a un boa constrictor pues agarrando al enemigo con sus brazos, espalda (si espalda) y piernas hace ataques tanto con sus manos como con sus armas con la siguiente rapidez para que el enemigo piense que más que luchando con una persona parece estar luchando contra una víbora.

Postura básica: Semi agachada , casi en cuclillas. Los brazos echados un poco hacia atrás  y los dedos de las manos doblados como si fueran garras. Similar a un depredador.

Técnicas básicas: Ninguna de momento.

Armas: Dos pistolas con silenciador corrientes. Un pequeño puñal en la bota derecha y dos dagas escondidas bajo la falda.

Oficios: Espía (0), Investigadora (0), Saqueadora (0)

Aspecto: Es una muchacha bastante delgada, de 1,81 cm de alto. Su tez es blanquecina dándole un color pálido pero bonito. Sus ojos son de color rojo al igual que su cabello, el cual le llega hasta la parte baja de la espalda. Suele vestir un mono de estilo victoriano de color rojo con un gran lazo negro al cuello. Lleva una falda negra corta y por debajo de esta unos pantalones del mismo color. Finalmente lleva unas botas marrones hasta las rodillas con cordones entrelazados en forma de equis. A la altura de su cintura, por la parte de atrás lleva un lazo de color negro a juego con el que lleva en el cuello. Lleva las manos al descubierto normalmente dejando ver unas uñas pintadas de color rojo acorde al resto de su vestimenta.

Sus rasgos más distintivos son tanto su tez blanca que casi roza el albinismo, unos ojos rojos color rubí y una melena pelirroja.

Personalidad: Seerlena es una muchacha bastante tranquila y a veces podría considerase que demasiado fría. No suele mostrar alegría ni miedo ante ciertas situaciones, a no ser que estas se le vayan de las manos o intente huir. Si ve que tiene oportunidad vacila a su enemigo (siempre y cuando esté a su merced). Aparenta ser una persona inteligente, y lo es, pero también es muy rencorosa y no olvida un agravio nunca. Esto se debe a que de pequeña fue bastante asocial por ser el “bicho raro” de la clase. No suele confiar en nadie a no ser que le haya demostrado que es digno de su confianza a través de hechos y no de palabras. Como ladrona no tiene código moral, pues si le gusta algo, lo coge sin pensar en las consecuencias.

Trasfondo:
Trasfondo:


¿De dónde eres?: Nuevo Mundo

¿Tienes familia?: No.

¿Cuál es tu posición social? Clase media o alta dependiendo de lo que robe ese día.

¿A qué te dedicabas en el pasado?: Estudiaba y aprendía a robar en las calles.

¿Te consideras una buena persona?: Si, a pesar de ser una ladrona me considero mejor persona que muchos “honrados” de pacotilla.

¿Tienes amigos?: No que sepa.

¿Tienes enemigos?: El que me pille robando.

¿Guardas alguna lealtad?: A la cartera.

¿Cuáles son tus metas?: Poder dar un gran golpe que me permita jubilarme anticipadamente, digamos a los 30 años máximo.

¿Tienes algún miedo?: No le agradan demasiado los pájaros.


Historia: Futuros diarios y diario pre-ficha.

Habilidades:

-Contorsionista: Si mucha gente padece el síndrome del azulejo (que es más fácil partirlo que doblarlo) esta mujer podría doblarse como un espagueti si quisiera. Tiene una gran capacidad para girar sus extremidades y doblarlas a placer como si de una gimnasta profesional se tratara. También es lógico cuando su principal oficio es ser una ladrona.

-Sentidos agudizados: Siempre tuvo que tener un “ojo” abierto cuando dormía. Es como un pequeño ratón. Cualquier ruido llama su atención y se pone a la defensiva si escucha algo que no conoce, del mismo modo es capaz de escuchar cosas a muy bajo tono.

-Memoria Eidética: Si algo sabe hacer mejor que nadie es quedarse con todo lo que ve con gran precisión, algo que le es muy útil cuando tiene que robar por ejemplo un banco.

-Gimnasta: Se ha pasado media vida corriendo y trepando como si fuera un mono durante sus huidas de los robos, lo que le ha conferido una buena habilidad para hacer “parkour” tanto por ciudades como barcos como terrenos salvajes.

-Escapista: Houdini quedaría maravillado ante el uso de las manos de esta muchacha para escapar de cualquier lugar con un poco de tiempo.

Fortalezas:

- Cerrajera: No hay cerradura que a esta muchacha se le resista, desde un simple candado a una caja fuerte con combinación.

-Dama en apuros: Es la perfecta mentirosa, su aspecto de chica joven e inocente hace que sus mentiras cuelen como si nada, ya puede estar robándote que te pondrá ojitos y dirá que no te está robando y acabarás creyéndotelo.

Torpezas:

-¿La cocina se come?: Una persona que ha robado toda su vida no ha tenido que preocuparse en su vida de cocinarse ni un huevo. Siempre acaba robando perritos calientes, ensaladas del Mac Berry o los caramelos a los niños. Ahora bien, ponla delante de un fogón y el fuego será el menos de tus problemas.

-Muy suya: No le gusta que le discutan su forma de robar las cosas o de como proceder a robarlas, de hacerlo se desestabiliza mucho, llegando incluso a tener crisis nerviosas.

-Fabrícame esto, anda: A pesar de encantarle los artilugios de espía para poder usarlos en sus misiones no sabría ni fabricar unos primitivos prismáticos con dos canutos de papel higiénico. Es muy nula con la fabricación de objetos, por eso normalmente suele pedir material de antemano (o que se lo fabriquen) cada vez que empiece una misión.

Miedo a las aves de presa: Le dan mucho repelus los pájaros grandes. No sabe por qué, pero siempre le dieron cierto respeto/asco. (Quizás sea porque las serpientes los ven como sus depredadores). Tiene pánico a aves de presa, lo cual dificulta bastante su movimiento en ciertos lugares como bosques o ciudades donde suelen habitar águilas o halcones por ejemplo.

Equipo: Ningún objeto de momento.

Pertenencias: Bastantes trajes de estilo gótico-victoriano, algunos de látex y cuero para robos. Algunas ganzúas, prismáticos, un par de bombas de humo y un cinturón multiusos ( con varios bolsillos donde guarda las herramientas de robo)

Akuma no mi:

Nombre: Hebi hebo no mi: Modelo cobra real.

Poder: Convierte al usuario en una cobra real. Esto además de aumentar sus sentidos, le da en su forma híbrida unos aumentos de: +2 a agilidad +2 a fuerza y +1 a resistencia.

Cualidades:
Cualidades:

Veneno:
-Veneno:

Como cobra real, mediante su mordedura inyecta una neurotoxina cuyos efectos dependen de su dosis (para que el efecto aumente, los síntomas causados por la anterior mordedura no deben haber desaparecido). El veneno será de calidad genuina hasta nivel 50, a partir de ahí pasará a ser de calidad mítica.

Con la primera mordedura o escupitajo: Se notará un  ardor moderado en la zona circundante a donde ha caído el veneno.  Duración 1 post.

Con una segunda mordeduras o escupitajo: El usuario empezará a notar náuseas, vómitos, inestabilidad perdiendo un rango de agilidad. Duración 2 post.

Con tres mordeduras o escupitajo: Comienza a tener sensación de dificultad respiratoria durante 3 post. Pierde un rango de Fuerza.

Con cuatro mordeduras o escupitajos:  La parte afectada y colindantes quedarán totalmente rígidas. Por ejemplo si muerde en un brazo, este, el hombro y parte del pecho quedan paralizados durante 2 post.

Seis mordeduras o escupitajos: Causa una parálisis muscular completa durante 1 post , haciendo que la víctima sea incapaz de moverse en ese periodo de tiempo. Mantiene  causa la muerte en 4 post si no se trata.

-Visión:
A parte de ver por sus ojos, la cobra usa su lengua para detectar movimiento o imágenes térmicas a través del aire que “aspira” por la lengua.

-Piel sensible: Los instintos de la cobra vienen determinados por su piel, la cual nota el más mínimo roce o “presencia” que tenga alrededor, siendo muy difícil pillarla por sorpresa.

Tabla:


Nivel 1: Desarrolla sus formas básicas (híbrida y completa).

Nivel 10: Desarrolla la Snake pleguis. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate. Al hacerlo logra +1 rango de precisión.
Mejora especial: Su piel pasa a ser de dureza especial.

Nivel 20: Puede lanzar el veneno desde sus colmillos.
Mejora especial: Sus colmillos pasan a ser de dureza especial. De ser rotos tardarían tres días en regenerarse.

Nivel 30: Desarrolla su Crawler form. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate. Al hacerlo logra +1 rango en agilidad.
Mejora especial: Puede usar sus aletas para calentar su cuerpo o enfriarlo a la temperatura que necesite, siempre y cuando estas estén desplegadas previamente. La temperatura caliente serían 80º.

Nivel 50: Desarrolla su Queen cobra. Es su forma descontrolada y no podrá controlar sus acciones durante los cinco asaltos que dura esto, lo que significa que en eventos el Staff controlará sus acciones. Tras terminar este tiempo, el personaje caerá agotado. Al tomar esta forma logra +1 en fuerza.
Mejora genuina: Su veneno en contacto con alguna superficie, sea metal, madera o carne logra perforarlo. No podría en caso de ser estructuras o metales complejos, pudiendo derretir hierro, cobre (metales corrientes) en la zona donde el veneno golpea. En materiales de dureza genuina o superior no tiene el efecto corrosivo.

Nivel 60: Desarrolla su Steel Scales. En su forma completa logra que su piel sea tan dura como el acero y resista temperaturas altas. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate. Al hacerlo logra +1 en resistencia.
Mejora mítica: Sus comillos pasan a ser de dureza mítica. En caso de ser rotos tardarían un día en regenerarse.

Nivel 70: Excepto su forma descontrolada, todas las demás formas que posee puede utilizarlas sin límite de tiempo. Ahora ya es capaz de mantenerse consciente durante su "forma descontrolada".
Mejora mítica: Puede reducir la dosis de veneno que necesita a la mitad para que este haga un efecto más rápido. ( De 4 mordeduras a 2 y de 6 a 3).

Nivel 80: Desarrolla su Snake childrens. Al hacerlo logra +1 en velocidad.
Mejora épica: Adquiere una resistencia  al fuego (130º) y a otros venenos ( naturales, pero los  artificiales no los tolera)

Nivel 90: Mejora épica: Sus heridas tanto profundas como superficiales etc  se curarían al mudar la piel. Se regenerar una herida grave en nueve posts, necesitando seis para disminuir a leve y tres más para sanar por completo
Nivel 100: Desarrolla su Posion touch. Al hacerlo logra +1 en destreza.
Mejora definitiva: Su piel pasa a ser de dureza definitiva al igual que sus colmillos. Estos últimos de ser destruidos se regeneran al instante.

Formas:


Snake pleguis: Manteniendo su forma de serpiente completa puede cambiar la circulación de su sangre, y con esto cambiar de color sus escamas para mimetizarse con el entorno.

Crawler form: Manteniendo su forma híbrida sus colmillos salen por fuera de su boca, y sus garras crecen un total de 24 cm.

Queen cobra: Es su forma descontrolada. Adquiere el tamaño de ocho metros de alto (desde el torso a los ojos) por doce de largo (cuerpo). Sus ojos pasan a ser rojos y sus colmillos tienen una longitud de un metro.

Steel scales: En su forma completa sus escamas toman un color negrizo tizón ( o sea más oscuro de lo que ya las tenía y tienen como un brillo similar al de la cera.

Snake childrens:
En su forma híbrida de su cabello nacen varias serpientes, al estilo gorgona que atacan al enemigo. Cada cabeza funciona como una cobra independiente, con su veneno respectivo.

Posion touch: En esta forma su aspecto es similar a la forma completa, solo que su tamaño es la el doble que esta. Su veneno es segregado pasivamente a través de su piel, penetrando en quien la haya tocado.


Última edición por Seerlena el Vie 31 Jul 2020 - 16:54, editado 10 veces
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Mensaje por William White el Dom 26 Jul 2020 - 13:23

Buenas, me pillas tomando un granizado, pero vamos a tu ficha que es lo que realmente te importa ¿no?

La ficha esta ceptada, auqnue convendría que añadieras una torpeza más para balancear. Debilidad no sería neceario puesto que eres humana.

Como consejo más adelante a lo mejor te interesa ampliar la pisque del personaje más que nada por tenerla más definida(que no esta mal actualmente, pero suele ocupar de dos a tres parrafos por lo general)

Y eso es todo, creo que no hace falat que te recuerde los registros y esas cosillas, así que pase usted un buen día ^^


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Mensaje por Seerlena el Dom 26 Jul 2020 - 14:01

Eliminada la debilidad y puse como torpeza su fobia a los pájaros para completar lo que me dijiste ^^. En cuanto a la psique todavía es cortita ya que tengo que ir desarrollando el personaje, y espero que a raíz de algunos roles pueda ir aumentándola.

Muchas gracias por la corrección, ¡me paso a los registros!
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Mensaje por Seerlena el Lun 27 Jul 2020 - 12:26

He acabado la akuma, lista para revisión.
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Mensaje por William White el Miér 29 Jul 2020 - 19:01

Buenas tardes, procedo a comenatrte un par de cosillas de la fruta:

Para empezar tenemos un pequeño problema con el veneno, esto se debe a que por un lado es fácil de encajar daño por veneno, más si tenemos en  cuenta de que los usuarios por lo general estan obligados a asumir daños si a esto le sumamos que a niveles avanzados es fácil que puedas inocular el veneno debido a que traspasa madera y carne tenemos un coptel muy letal.

Por otro lado los efectos son muy duros partiendo desde el primer nivel, y a partir de la cuarta mordedura la persona no es capaz de actuar. Para solucionar este punto es que rebajes los efectos, pongas un delay a los venenos ya que de normal estos no tienden a actuar de forma instantanea, sino que tardan en filtrase y surtir sus efectos, si además de esto incrementas el número de heridas necesarias y más condiciones como que las mordeduras o el gapo deben estar en contacto una cantidad de segundos estaría muy guay ya que ayudaria al fair play, otra idea sería tabular el veneno y segun subas de nivel ir desbloqueando consecuencias junto con lo de arriba.

Vale ahora pasamos a la resistencias a fuego, calor, o venenenos: para las dos primeras en vez de decir una calidad pon una temperatura, al ser un animal desertico puedes tirar alto con 50-80-130 por ejemplo, lo mismo para el fuego. Luego los venenos solo pueden ser los naturales, nada de sinteticos, aclaralo si puedes.

Por último solo queda tocar el tema de que puedes traspasar con venenos funcionando como un acido esta bien con madera y carne, pero con metales solo con aquellos purria o debilitados, por cierto en cuanto el objecto tenga una resistencia a la corrosion genuina o superior no afectara.

Con respecto a la regenearción a nivel 90, cambialo por esto: se podría optar a regenerar una herida grave en nueve posts, necesitando seis para disminuir a leve y tres más para sanar por completo, con esto creo que te ahorras posibles cambios en el futuro, ya que estamos adaptando la regeneracion para hacerla una mecanica más justa. Además creo recordar que el despertar de las zoanes suele ser una regeneración más rápida, por lo que sería una linea a exploarar si deseas mejorar esa faceta.

Creo que eso es todo, un saludo, cualquier duda comentario respondeme por el tema.

El resto de cosas estan bien que se me ha pirado comentar nada.

Un saludo ^^


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Mensaje por Seerlena el Miér 29 Jul 2020 - 20:00

Cambios realizados ^^
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Mensaje por William White el Vie 31 Jul 2020 - 16:41

Lo veo muchisimo mejor, si puedes matiza que el veneno será de calidad genuina hasta nivel 50, a partir del cual será de calidad mítica. Más que nada para que la gente sepa de que calidad debería ser el antidoto para tratarlo.

Por lo demás creo que estaría todo perfecto. Un saludo ^^


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Mensaje por Seerlena el Vie 31 Jul 2020 - 16:54

Añadido!
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Mensaje por William White el Vie 31 Jul 2020 - 17:18

Akuma aseptada, un saludete ^^


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