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Ampliación III: Artesanía y equipo

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Mensaje por Webmaster Mar 11 Ago 2020 - 0:00

Ampliación III: Artesanía y equipo 6Cpdibc3_o
Guía de Artesanía y Equipo
One Piece Definitive
Frutas del diablo, poderosas técnicas, Pandaman… One Piece tiene todo lo necesario para plantear una serie de combates y acción sin límites, a lo que podemos añadir cosas tan singulares como los tirachinas de Ussop o las espadas de Zoro.  Se trata de objetos y piezas de artesanía únicos y de gran calidad, que pueden ser tanto armas como accesorios y complementos que ayudarán a tu personaje a desenvolverse durante su viaje. A lo largo de esta guía se exploran las artesanías, si quieres realizar trabajos científicos deberías acceder a esta guía. ¿Estamos listos? ¡Estamos listos!

Artesanos:

Un artesano es la persona que trabaja en la artesanía, fabricando objetos a mano y dotándolos de cualidades espectaculares. Los artesanos toman el nombre de los materiales de mayor categoría que pueden trabajar, pudiendo ser los siguientes:


  • Artesano Común :Al menos rango 1 en una artesanía. Para trabajar necesita herramientas mundanas o comunes.

  • Artesano Infrecuente:Al menos rango 3 en una artesanía, o rango 2 y excelencia en esa artesanía. Para trabajar necesita al menos herramientas comunes.

  • Artesano Especial : Al menos rango 6 en una artesanía, o rango 3 y excelencia en esa artesanía. Para trabajar necesita al menos herramientas infrecuentes.

  • Artesano Genuino: Al menos rango 9 en una artesanía, o rango 6 y excelencia en esa artesanía. Para trabajar necesita al menos herramientas especiales

  • Artesano Mítico : Al menos rango 12 en una artesanía, o rango 9 y excelencia en esa artesanía. Para trabajar necesita al menos herramientas genuinas.

  • Artesano Épico : Rango 15 en una artesanía, o rango 12 y excelencia en esa artesanía. Para trabajar necesita al menos herramientas míticas.

  • Artesano Legendario : Rango 15 en una artesanía y excelencia en ella. Para trabajar necesita al menos herramientas épicas.


Piezas de artesanía:

Una pieza de artesanía es una creación hecha a mano en la que su creador pone esfuerzo y mimo para dotarla de propiedades únicas y cualidades casi mágicas. Sus creadores son los artesanos, entendidos en esta guía como cualquier personaje de oficio “artesano”, “artista” o “cocinero”, de modo que no os extrañéis cuando hablemos del artesano que hace tartas. También los ingenieros, cuando realizan piezas no industriales (que en el mundo real sean previas a la Revolución Industrial) se pueden crear como piezas de artesanía.

Las propiedades que una creación puede tener dependen en gran medida del material utilizado. Pueden hacerse grandes trabajos con materiales comunes, adquiribles a través de las tiendas, pero las obras maestras solo se pueden crear con raros materiales exóticos y audaces combinaciones de estos. Estos materiales exóticos requerirán muchas veces ser obtenidos a través de un rol, no pudiendo industrializarse su obtención debido a la escasa cantidad de estos y el delicado proceso que requiere.

Propiedades de los materiales:
Dureza:
La dureza es la resistencia de cualquier material a ser rayado. Según el nivel del material, esta resistencia será mayor. Del mismo modo, cualquier arma puede rayar sin dificultad un arma de categoría inferior, pero no cortarlo sin fuerza.

Dureza Común :Se entiende como dureza común la del acero para metales, piedra y madera. En general, se considera que las telas tienen la dureza de la fluorita. Rayar un material de dureza común requiere (con un arma común) Rango 3 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Infrecuente:Rayar un material de dureza infrecuente requiere (con un arma común) Rango 6 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Especial : Rayar un material de dureza especial requiere (con un arma común) Rango 9 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Genuina: Rayar un material de dureza genuina requiere (con un arma común) Rango 12 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Mítica : Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Rango 15 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Épica : Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

Dureza Legendaria : Rayar un material de dureza legendaria (con un arma común) es imposible.
Tenacidad:
La tenacidad es la resistencia de cualquier material a deformarse o romperse. Según el nivel del material, esta resistencia será mayor. Asimismo, un material muy tenaz no garantiza poder deformar o romper otro sin la suficiente fuerza.

Tenacidad Común :Se entiende como tenacidad común la propia del material correspondiente, el cual un personaje con Rango 3 de fuerza puede hender con relativa facilidad.

Tenacidad Infrecuente:Un material cuya tenacidad es infrecuente resiste los golpes de Rango 3 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 6 de fuerza.

Tenacidad Especial : Un material cuya tenacidad es especial resiste los golpes de Rango 6 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 9 de fuerza.

Tenacidad Genuina: Un material cuya tenacidad es genuina resiste los golpes de Rango 9 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 12 de fuerza.

Tenacidad Mítica : Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Rango 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 15 de fuerza.

Tenacidad Épica : Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Rango 15 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 18 de fuerza.

Tenacidad Legendaria : Hender un material con tenacidad legendaria requiere fuerza de al menos Rango 20.

Liviandad:
La liviandad es la característica de un material de ser ligero. Cuanto más ligero es el material, más fácil puede llegar a ser de manejar un arma grande.

Liviandad Común :En los materiales comunes no se puede hablar de liviandad. Los materiales comunes tienen su peso normal relativo a su densidad.

Liviandad Infrecuente:Un material infrecuente liviano pesa dos tercios de su equivalente común.

Liviandad Especial : Un material especial liviano pesa la mitad que su equivalente común.

Liviandad Genuina: Un material genuino liviano pesa un tercio que su equivalente común.

Liviandad Mítica : Un material mítico liviano pesa un cuarto que su equivalente común.

Liviandad Épica : Un material épico liviano pesa una sexta parte que su equivalente común.

Liviandad Legendaria : Un material legendario liviano pesa una décima parte que su equivalente común.

Pesadez:
La Pesadez es la característica de un material de ser pesado. Cuanto más pesado es el material, más difícil es, una vez aprendido a manejar el arma, que alguien lo desarme o use su arma contra él. Además, las armas pesadas aplican un rango más de Fuerza por categoría en sus ataques de golpe único.

Pesadez Común :En los materiales comunes no se puede hablar de Pesadez. Los materiales comunes tienen su peso normal relativo a su densidad.

Pesadez Infrecuente:Un material infrecuente pesado pesa cuatro tercios de su equivalente común.

Pesadez Especial : Un material especial pesado pesa el doble que su equivalente común.

Pesadez Genuina: Un material genuino pesado pesa el triple que su equivalente común.

Pesadez Mítica : Un material mítico pesado pesa cuatro veces más que su equivalente común.

Pesadez Épica : Un material épico pesado pesa ocho veces más que su equivalente común.

Pesadez Legendaria : Un material legendario pesado pesa diez veces su equivalente común.

Atermia:
La Atermia es la característica de un material de no verse afectado por los cambios de temperatura. A mayor Atermia, mayor rango de temperatura puede soportar el objeto sin derretirse, mellarse por el frío o, en general, sufrir consecuencias negativas por el cambio de temperatura.

Atermia Común :En los materiales comunes no se puede hablar de Atermia. En los materiales normales la Atermia es nula.

Atermia Infrecuente:Un material infrecuente atérmico resiste cambios de temperatura de doscientos grados positivos o diez negativos.

Atermia Especial : Un material especial atérmico resiste cambios de temperatura de quinientos grados positivos o veinte negativos.

Atermia Genuina: Un material genuino atérmico resiste cambios de temperatura de mil grados positivos o cuarenta negativos.

Atermia Mítica : Un material mítico atérmico resiste cambios de temperatura de mil quinientos grados positivos u ochenta negativos.

Atermia Épica : Un material épico atérmico resiste cambios de temperatura de dos mil grados positivos o ciento cincuenta negativos.

Atermia Legendaria : Un material atérmico resiste cambios de temperatura de dos mil quinientos grados positivos o doscientos treinta negativos.

Elasticidad:
La Elasticidad es la capacidad de un material de volver a su forma tras deformarse. Esta aptitud convierte a un cuerpo en elástico, pudiendo aprovechar esto para múltiples funciones.

Elasticidad Común :En los materiales comunes la elasticidad es la propia del material. Si el material es rígido, se romperá. Si es elástico, se doblará o estirará.

Elasticidad Infrecuente:Un material infrecuente elástico puede estirarse un 20% de su tamaño y volver a su forma.

Elasticidad Especial : Un material especial elástico puede estirarse un 50% de su tamaño y volver a su forma.

Elasticidad Genuina: Un material genuino elástico puede estirarse un 100% de su tamaño y volver a su forma.

Elasticidad Mítica : Un material mítico  elástico puede estirarse un 200% de su tamaño y volver a su forma.

Elasticidad Épica : Un material épico  elástico puede estirarse un 300% de su tamaño y volver a su forma.

Elasticidad Legendaria : Un material legendario elástico puede estirarse un 600% de su tamaño y volver a su forma.

Resistencia a la corrosión:
La Resistencia a la corrosión es la capacidad de un material de evitar ser dañado por factores tales como el agua, el aire, la saliva o la estupidez humana. Cuanto mayor es el nivel de estos materiales, mayor es su capacidad para resistir la corrosión.

Resistencia a la corrosión Común :En los materiales comunes la resistencia a la corrosión es la que tenga el propio material. Sin embargo, su probabilidad de sufrir corrosión en algún momento es del 100%.

Resistencia a la corrosión Infrecuente:En un material infrecuente resistente a la corrosión esta ejerce su influjo solo una de cada 10 veces y a un 80% de potencia.

Resistencia a la corrosión Especial : En un material especial resistente a la corrosión esta ejerce su influjo solo una de cada 10 veces y a un 60% de potencia.

Resistencia a la corrosión Genuina: En un material genuino resistente a la corrosión esta ejerce su influjo solo una de cada 10 veces y a un 40% de potencia.

Resistencia a la corrosión Mítica : En un material mítico resistente a la corrosión esta ejerce su influjo solo una de cada 10 veces y a un 20% de potencia.

Resistencia a la corrosión Épica : En un material épico resistente a la corrosión esta ejerce su influjo solo una de cada 10 veces y a un 10% de potencia.

Resistencia a la corrosión Legendaria : En un material legendario resistente a la corrosión esta no ejerce ningún influjo.

Cualidades de los alimentos:
Existen alimentos de todas las categorías, los cuales son necesarios para elaborar las comidas que otorgan una mejora pasiva de característica, equivalente a la categoría del alimento. Las características que una comida puede incrementar son Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza y Velocidad. Hay un caso especial, y es que se puede preparar una deliciosa fabada épica que reduce el sigilo a cero.

De entre los exóticos las carnes rojas incrementan fuerza, los pescados azules la resistencia, las hortalizas agilidad, las setas destreza y las frutas velocidad. Esto se debe a los macronutrientes exóticos que se hallan en el interior de estos grupos.
Cualidades únicas de los tejidos:
Existen tres cualidades de una tela que no pueden pertenecer a ningún otro material: Ignífuga, Impermeable y aislante eléctrico. Las tres cuentan como telas de calidad mítica.

Un artesano que desee combinar estos materiales (en una aleación o ensalada) debe tener en cuenta que puede aunar tantos como quiera, pero si no se especializa en esto la mezcla no alcanzará la calidad de los materiales en sí: Por cada elemento de una combinación tras el primero todas sus propiedades pierden un rango. Además, estas no son las únicas propiedades que un material puede tener; si quieres una que no aparezca reflejada aquí puedes consultar a la hora de realizar tu creación.

Kairoseki:

El kairoseki es un extraño y escasísimo mineral de propiedades excepcionales y una cualidad única: Imita la longitud de onda del agua de mar, anulando los poderes de las frutas del diablo y agotando a los usuarios en la medida en que este se encuentre concentrado. Huelga decir que un usuario acostumbrado podría sobrellevar el agotamiento pero no utilizar su fruta del diablo. Además, el Kairoseki incapacita la fruta del usuario mientras está en contacto con él. Esto es que impedirá utilizar los poderes activamente, pero los pasivos seguirán ahí (por ejemplo, Luffy podría ser estirado).

Los usuarios de fruta del diablo deben ser muy cuidadosos cuando utilizan este material, puesto que no solo el contacto directo produce estos efectos sino también su cercanía. Para manipularlo se requiere llevar ropa gruesa, porque de otro modo también se verían afectados al usarlo.

Según su pureza el Kairoseki provoca unos efectos u otros. Por cada 20% de pureza de este material reduce en 1 rango todas las características. Además, en concentraciones superiores al 75% cada golpe con un arma de Kairoseki adelanta en un asalto los efectos de agotamiento (ver guía de combates). Un personaje que llegue a rango 0 en su característica más alta cae inconsciente.

El kairoseki es un mineral, no un metal, por lo que siempre debe estar aleado y su máxima pureza (lo que llamaremos "puro") en estado forjado es del 90%. Forjar un objeto de pureza 10% de Kairoseki requiere un herrero con excelencia de rango 4, y aumenta la exigencia en un rango por cada 10% de pureza (siendo rango 12 el máximo posible).

Los objetos de Kairoseki mejoran la dureza y tenacidad del material aleado en una categoría por cada 20% de pureza (lográndose dureza y tenacidad épicas con pureza 90%). Además, ningún objeto de Kairoseki puede poseer aptitudes especiales ni ser un objeto vivo.

Nota: Un ingeniero puede trabajar Kairoseki de hasta un 40% de pureza siempre y cuando posea excelencia en este oficio.

Aptitudes excepcionales y objetos vivos:

Aviso: Los objetos vivos no pueden ser edificios, barcos, vehículos ni nada que no se pueda sostener con las manos o una parte del cuerpo.

Hasta el más cabezón de los herreros sabe hacer un mecanismo sencillo basado en diales, una pila u otros objetos de andar por casa. A medida que mejora sus capacidades, un artesano aprende a dotar sus creaciones de aptitudes excepcionales a través de mecanismos (en el caso de los cocineros, mediante modernas y muy chic técnicas de cocina) que aprovecharán. A medida que su capacidad para fabricar objetos (o comida) mejora, también lo hacen las aptitudes de la creación, habilidades cuyo poder variará enormemente según el rango del artesano. Estas aptitudes tienen un único uso por combate, pero pueden equivaler a una técnica de la misma categoría (excepto infrecuente, cuya equivalencia es básica), con algunas excepciones:


  • Más usos: Una aptitud de menor categoría a la que el artesano podría realizar puede utilizarse una vez adicional por rango de menos.

  • Contraindicaciones: Una aptitud cuyo funcionamiento normal resulte problemático (esa espada de llamas que lanza fuego hacia delante y hacia atrás, ese gazpacho que da cagalera, etc…) puede tener un asalto adicional de uso.

  • Aptitudes mecánicas: Si una aptitud no es un poder mágico sino una habilidad lógica nacida de las cualidades del objeto, tiene usos indefinidos. En el caso de comidas, tantos como bocados puedan darse.


Por otro lado hay una clase única de artesano que no utiliza trucos ni artificios en sus creaciones. Aquellos artesanos con la maestría de Destreza “dedos mágicos” pueden fabricar objetos vivos, creaciones en las que ponen tanto empeño que una parte de su voluntad queda imprimada en ella, pudiendo absorber y canalizar el Haki de un personaje para producir efectos singulares y únicos como generar tornados de llamas, una lanza de relámpagos o una esfera de oscuridad que anule los sentidos. Como contraparte si un personaje sin Haki al nivel requerido por el objeto intenta utilizarlo caerá inconsciente de inmediato; del mismo modo los objetos vivos heredan la personalidad de su primer portador, pudiendo negarse a hacer según qué cosas (como cortar a un niño o dar un golpe no letal, en el caso de una espada) hasta que el nuevo propietario los dome. Un objeto vivo puede poseer propiedades de cualquier categoría según el material o materiales utilizados, y sus efectos según el rango de dedos mágicos puede ser:


  • Especial: Requiere rango 3 de dedos mágicos, y consume un asalto de un Haki apto concreto para realizar un efecto equivalente a una técnica especial.

  • Genuino: Requiere rango 6 de dedos mágicos, y consume dos asaltos de un Haki extendido concreto para realizar un efecto equivalente a una técnica genuina.

  • Mítico: Requiere rango 9 de dedos mágicos, y consume tres asaltos de un Haki desarrollado concreto para realizar un efecto equivalente a una técnica mítica.

  • Épico: Requiere rango 12 de dedos mágicos, y consume cuatro asaltos de un Haki sobresaliente concreto para realizar un efecto equivalente a una técnica épica.

  • Legendario: Requiere rango 15 de dedos mágicos, y consume cinco asaltos de un Haki extraordinario concreto para realizar un efecto equivalente a una técnica definitiva.


Nota: Los objetos vivos que se alimenten de Haki del rey solo podrán ser míticos, épicos o legendarios, consumiendo dos, tres y cuatro usos de este Haki respectivamente.

La palabra “concreto” hace referencia a que dependiendo del efecto provocado drenará un tipo de Haki u otro. Una espada que lance ondas cortantes consumirá Haki armadura, mientras una bola de cristal que vea el futuro requerirá Haki de observación. Los efectos más centrados en daño directo se fundamentarán en Haki de armadura, mientras que las utilidades como pudiera ser volverse invisible, provocar oscuridad o similares requerirán de Haki de observación.

Nota: La comida también puede ser un objeto vivo, aunque dado su carácter perecedero tal vez no sea la mejor opción.

Plantilla para la creación de objetos:

Una vez hayas decidido (o tengas enfilado) el objeto que deseas lo único que debes hacer para crearlo es dirigirte al subforo de creaciones, donde un miembro del Staff se pasará para validar las habilidades de tu arma así como darte un coste o requisitos de obtención. Para la creación de objetos se sigue la plantilla de aquí abajo, también en este enlace.

Código:
[b]Nombre del objeto: [/b]
[b]Descripción y habilidades: [/b]
[b]Propiedades exóticas: [/b]


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Ampliación III: Artesanía y equipo TafrCme
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