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Creación de personaje III: Facciones

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Mensaje por Webmaster el Mar 11 Ago 2020 - 0:17

Creación de personaje III: Facciones KHuogpgW_o
Guía de Facciones
One Piece Definitive
Seguramente hayas llegado hasta aquí con la idea de un determinado personaje. ¿Marine, pirata, revolucionario? Tal vez quieras ser agente del Cipher Pol o cazarrecompensas, un criminal o simplemente un mercader o aventurero. En cualquier caso, a lo largo de esta guía encontrarás todo lo que debes saber de tu futura facción:

Marine: La Marina es el ejército del Gobierno Mundial, defensores de la ley y la justicia en todo su territorio. Los caminos a tomar dentro de esta facción son la infatería, el apoyo y la investigación. Según esto, los requisitos para sus ascensos serán diferentes. Las ventajas de pertenecer a la Marina se explican a continuación:


  • Carrera militar: Los Marines forman parte de un ejército profesional, lo que se traduce en que mensualmente ganan sueldo.

  • Transporte asegurado: El trabajo de un Marine es estar siempre donde se le necesite. Por ello, los Marines cuentan con libertad total para desplazarse entre islas no hostiles al Gobierno Mundial libremente, incluyendo las del Nuevo Mundo.

  • Pesadilla del criminal: Si un delincuente con recompensa sobre su cabeza pasa por una isla en la que un Marine esté roleando, este puede iniciar una cacería contra él.

  • Renovación de equipo: Una vez al mes, los soldados de la Marina podrán tener acceso a un artesano de rango 1 más un rango según el escalón que ocupe en la jerarquía.

  • Los marines empiezan en rango cadete.


Cipher Pol: El Cipher Pol es un conjunto de agencias gubernamentales parapoliciales que opera a lo largo de todo el mundo. En él trabajan agentes de neutralización e infiltración en busca de defender el Gobierno Mundial a toda costa. Las ventajas de esta facción vienen detalladas más adelante:


  • Sueldo: La vida como espía es extraordinariamente dura y exigente. Por ello el sueldo de los miembros del Cipher Pol es muy elevado.

  • Investigación detallada: Los agentes de neutralización del Cipher Pol cuentan con toda la red de información del Gobierno Mundial, por lo que cuando deseen pueden iniciar una cacería contra un revolucionario (No se podrá retar dos veces seguidas al mismo personaje de esta forma). Los infiltrados no tienen esta capacidad, pero si un revolucionario pasa por una isla en la que estén roleando, podrán iniciar una cacería para llevarlo ante la justicia.

  • Rokushiki: Cada miembro del Cipher Pol recibe un rigurosísimo entrenamiento en este arte marcial, desarrollando gratuitamente una técnica del Rokushiki con cada ascenso. Desde iniciados, todos aprenden el semei kikan y las cuatro técnicas básicas de este arte marcial. Pueden iniciar su aventura con un estilo de lucha adicional (Rokushiki).

  • Los agentes del Cipher Pol inician su aventura como iniciado.


Armada Revolucionaria: La Revolución es una fuerza contrahegemónica de oposición, unos luchadores por la libertad de todos y contra el dominio de los Dragones Celestiales. Sus ventajas y desventajas quedan expuestas más adelante:


  • Colaboradores en el inframundo: Los Revolucionarios no tienen riesgo de ser atrapados en el mercado negro debido a su red de contactos afines a la causa.

  • Pasta especial: Los Revolucionarios son recios, de modo que en sus roles logran obtener un diez por ciento extra de experiencia, siempre y cuando realicen algún tipo de acto revolucionario complejo (no cuentan pintadas, gritos ni arengas).

  • Red fluida de comunicación: Los Revolucionarios tienen una red de comunicación que poco envidia al Gobierno Mundial. Pueden viajar libremente a cualquier isla cuyo gobierno no sea enemigo de la Revolución.

  • Moral rígida: Un revolucionario cuyo mal karma supere al bueno será inmediatamente expulsado de las filas.

  • Los revolucionarios comienzan su aventura como cadete revolucionario.


Criminales: El Inframundo es una red criminal extendida por todo el mundo, localizada sobre todo en el Nuevo Mundo y que se extiende como una peste por las raíces del Gobierno Mundial y la Revolución. Drogas, prostitución, comercio de esclavos o tráfico de órganos son solo ejemplos de lo que un criminal puede llegar a hacer con tal de conseguir dinero. Y, por supuesto, ser criminal supone increíbles ventajas:


  • Fama negra: Los criminales son los únicos que pueden ser infames dentro de su facción. Esto significa que para escalar como criminal hace falta mal karma.

  • Agenda de contactos: Siempre que haya completado una misión para esa persona, una vez al mes un criminal puede pedir ayuda a cualquier persona del Inframundo. Esta ayuda puede ser evadir la prisión, conseguir determinado material o acabar con alguien. En caso de que sea jugador, se publicará una misión de asesinato.

  • Influencia: Siempre y cuando no obtenga recompensa sobre su cabeza, un criminal puede convertirse en una persona famosa y querida por el Gobierno Mundial, llegando a tener negocios con él.

  • Mercaderes de bienes exóticos: Un personaje criminal puede abrir una sucursal del mercado negro en una isla, recibiendo un 10% de los beneficios que esta dé. Además, puede montar su propio puesto en cualquier mercado negro, cosa que ninguna otra facción puede hacer.

  • Un criminal comenzará el juego como maleante.


Cazadores de Recompensas: Ah... El oro, la fama, el poder. Todo eso lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó rey de los piratas, Gold Roger. Sin embargo, el sueño de todo cazarrecompensas es que el oro, la fama y el poder se conviertan en dinero. Para esto, un cazador de recompensas busca, persigue y captura a cualquier persona con precio por su cabeza. Debido a la hegemonía del Gobierno Mundial casi siempre se trata de criminales, aunque los cazadores tienden a tener grandes relaciones con los bajos fondos. Las ventajas de ser cazador se describen aquí:


  • Cobro de recompensas: Solo los cazadores de recompensas pueden obtener dinero entregando criminales al Gobierno. Hasta cincuenta millones pueden cobrar libremente, y a partir de ese momento pueden atrapar criminales de 50 millones más por cada punto de premio consumido.

  • Contactos: Siempre que lo desee, un cazador podrá utilizar su cartera de informantes y "amigos" para descubrir la localización de un criminal y desplazarse hasta allí para iniciar una cacería en su contra (No se podrá retar dos veces seguidas al mismo personaje de esta forma, ni al mismo personaje dos veces en un mes). Este reto es ineludible.

  • Chicos malos: Los cazadores pueden hacer cosas que a otras personas les acarrearía recompensa sobre su cabeza, siempre y cuando suceda durante la captura de un criminal. Esta ventaja no puede ser utilizada mientras el cazador posea más mal karma que bueno.

  • Los cazadores inician su aventura como cazador desconocido.


Piratas: La ficción ha pretendido vender a los piratas como nobles valientes luchadores por la libertad, pero en verdad son truhanes en busca constante de tesoro y botín. Las ventajas de esta facción son:


  • Refugio seguro: Cualquier pirata puede evitar una batalla ineludible en el Nuevo Mundo o en la base de su banda.

  • Aventurero nato: Los piratas obtienen un veinte por ciento más de experiencia cuando rolean en una isla por primera vez (esta isla debe estar creada en el foro).

  • La vida pirata es la vida mejor: Curiosamente, un pirata podría ganar tanto buen karma como mal karma sin consecuencias.

  • Cualquier pirata inicia sus andanzas como pirata desconocido.


Ciudadanos: Personas independientes que no forman parte de ninguna facción. Aquí entran los artistas, músicos o artesanos que buscan vivir de su oficio. Las ventajas de ser ciudadano vienen a continuación:


  • Negocio: Los ciudadanos son la única facción que puede utilizar el mercado para crear su propia tienda, de la que obtener beneficios por sus creaciones.

  • Oficio: Los ciudadanos pueden conseguir un sueldo mensual similar al de los Marines o Cipher Pols que obtienen mientras se dediquen a su empleo. Cada vez que suban un rango en el oficio implicado, su sueldo aumentará en diez mil berries.

  • Elección no condicionada: Un ciudadano puede, en cualquier momento, cambiar de facción sin justificar su decisión.


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