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Creación de personaje y ficha

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Mensaje por Webmaster Mar 11 Ago 2020 - 0:24

Creación de personaje y ficha 6Cpdibc3_o
Creación de Ficha
One Piece Definitive
Para crear tu ficha de personaje debes rellenar el código que aparece a continuación:

Código:
[b]Nombre: [/b]

[b]Apodo: [/b]

[b]Raza: [/b]

[b]Género: [/b]

[b]Edad: [/b]

[b]Facción: [/b]

[b]Rango/Empleo: [/b]

[b]Clase: [/b]

[b]Oficios: [/b]

[b]Aspecto: [/b]

[b]Personalidad: [/b]

[b]Trasfondo: [/b]

[b]Fortalezas: [/b]

[b]Debilidades: [/b]

[b]Estilo de lucha: [/b]

[b]Armas:[/b]

[b]Equipo: [/b]

[b]Pertenencias: [/b]

Si necesitas añadir algún apartado más a este código eres libre de hacerlo, siempre y cuando la ficha se mantenga ordenada. Por ejemplo, podrías querer complementar tu personalidad con gustos y desagrados. También podrías querer modificar el nombre de algún apartado, como “género” por “sexo”. En cualquier caso, eres libre de hacerlo.

Algunos apartados se explican solos, pero otros necesitan profundizar un poco. Por eso, a continuación los dejamos aclarados:

Nombre: El nombre de tu personaje. Puede quedar en blanco si tu personaje no lo conoce.

Apodo: El sobrenombre con el que conocen a tu personaje, o el que intenta imponer. Puede quedar en blanco si no tienes.

Nota: Intenta que no queden estos dos apartados en blanco.

Raza: Puedes elegir entre las siguientes razas. Vienen catalogadas según su nivel de poder desde la E (la peor) a la S (la mejor). Cuanto mayor su categoría, mejores los bonos raciales que dan a tu personaje.

Razas:
Humanos – Categoría C: Son la raza mayoritaria en el mundo. Suelen medir entre metro cincuenta y dos metros veinte, y sus características raciales son las siguientes: Adaptación superior // Misterio de la evolución// Talento// Voluntad de mejora.

Brazos largos – Categoría D: Esta variante de humano posee unos largos brazos con doble articulación. Poseen las siguientes cualidades: Anatomía particular // Misterio de la evolución // Talento.

Piernas largas – Categoría C: Esta variante de humano posee unas piernas larguísimas que ocupan más de la mitad de su cuerpo, llegando a superar los cuatro metros. Sus características raciales son: Anatomía particular // Misterio de la evolución // Talento // Voluntad de mejora.

Cuellos de serpiente – Categoría C: Esta variante de humano posee un largo y esbelto cuello de más de un metro, y tiene las siguientes características: Anatomía particular // Misterio de la evolución // Talento // Voluntad de mejora.

Semigigantes – Categoría C: Estos humanos, de entre cuatro y seis metros, son grandes y robustos. No se conoce del todo su origen, aunque la leyenda habla acerca de lazos lejanos con ancestros gigantes. Sus características raciales son las siguientes: Misterio de la evolución // Sangre de guerrero (1) //Talento // Voluntad de mejora.

Gente del cielo – Categoría D: Estos humanos, portadores de alas vestigiales en la espalda, viven en las islas del cielo. Sus características raciales son: Adaptación superior // Misterio de la evolución // Origen lunar // Voluntad de mejora.

Semigyojin – Categoría B: Híbridos de humano y gente del mar. Sus cualidades son las siguientes: Agallas // Karate gyojin // Herencia oceánica o Talento // Misterio de la evolución // Voluntad de mejora.

Gyojin – Categoría A: Peces humanoides que viven, habitualmente, en las inmediaciones de la Isla Gyojin. Padecen un profundo rechazo y no pueden trabajar directamente para el Gobierno Mundial. Sus características son: Agallas // Karate Gyojin // Piel acuática // Rasgos marinos // Sangre de guerrero (3) // Sentido de las corrientes.

Tritones y sirenas – Categoría A: Híbridos mitad humano mitad pez que viven, habitualmente, en las inmediaciones de la Isla Gyojin. Padecen un profundo rechazo y no pueden trabajar directamente para el Gobierno Mundial. Sus características son: Agallas // Anatomía particular // Combate tritón // Extraña mutación  // Piel acuática // Rasgos marinos // Sentido de las corrientes.

Gigantes – Categoría A: Enormes seres humanoides que van desde los doce a los veinte metros, dueños de una fuerza legendaria y bravos guerreros. Sus características raciales son las siguientes: Artesanía excepcional // Sangre de guerrero (5) // Torpeza (3).

Semigigantes puros – Categoría A: Se trata de enormes humanos de más de seis metros, llegando a rozar los diez. Estos sí son descendientes de gigante (normalmente un ancestro dos o tres generaciones atrás), y sus características son las siguientes: Artesanía superior // Sangre de guerrero (3) // Talento // Torpeza (1)

Tontattas – Categoría A: Pequeños seres humanoides de un palmo de altura, normalmente de rasgos infantiles o redondeados. A pesar de su tamaño son tan fuertes como los humanos, o más, y se mueven mucho más deprisa. Sus características son: Adaptación superior // Anatomía  particular // Candidez.

Minks – Categoría S: Animales humanoides, estos seres son increíbles guerreros por naturaleza que viven, en su gran mayoría, en la gran ciudad de Zou. Sus características son las siguientes: Adaptación superior // Electro // Guerrero nato // Rasgos animales // Su long.

Las ventajas que te da cada raza vienen descritas a continuación. Ten en cuenta que usan algunos conceptos que se explican más adelante como son fortalezas, debilidades y rangos de clase:


  • Adaptación superior: Rango adicional en una rama cualquiera de un oficio.

  • Agallas: El personaje posee branquias además de pulmones.

  • Anatomía particular: Rangos extra en características según la forma de la raza:

    • Brazos largos: Agilidad, 3 rangos.
    • Piernas largas: Velocidad, 1 rango.
    • Cuello de serpiente: Agilidad, 1 rango.
    • Tritones/Sirenas cola de pez: Velocidad, 3 rangos; Resistencia, 3 rangos.
    • Tritones/Sirenas con tentáculos: Agilidad, 3 rangos; Resistencia, 3 rangos.


  • Artesanía excepcional: Rango adicional en una rama del oficio Artesano.

  • Candidez: El personaje es muy inocente. Debe elegir la debilidad “Cándido” en alguna de sus variantes.

  • Combate tritón/Karate Gyojin: Capacidad de tomar la maestría de combate “Karate Gyojin”.

  • Electro: Permite desarrollar la maestría electro. Solo es válida para Minks.

  • Extraña mutación: Al cumplir los treinta años, una sirena desarrolla piernas mientras esté fuera del agua.

  • Guerrero nato: Obtiene una maestría adicional para una característica. No puede renunciar a su clase en pos de más oficios.

  • Herencia oceánica: Mejora de dos rangos de velocidad y agilidad cerca del agua.

  • Misterio de la evolución: Posee una característica física impropia de su raza o especie, como cuernos o garras. Puede equivaler a una fortaleza de cualquier rango, pero siempre debe estar equilibrada con debilidades.

  • Origen lunar: No requiere respirar, aunque pueda hacerlo.

  • Piel acuática: Debe elegir entre sus debilidades “propenso a la deshidratación” en una de sus variantes.

  • Rasgos marinos: En gyojin y tritones, poseer una habilidad racial de su especia animal (veneno, tinta, electricidad, etc). Puede equivaler a una fortaleza de rango C. Puede seleccionarse varias veces, pero después de la primera debe compensarse con debilidades.

  • Rasgos animales Cada Mink posee una debilidad de al menos rango C propia de su raza animal, y recibe rangos adicionales de característica según la categoría de esta (Rango C otorgaría uno, mientras que rango S otorgaría 4) pudiendo repartir como máximo dos rangos a una misma característica. Estas características deben ser coherentes con el animal.

  • Sangre de guerrero (1, 3, 5): Rangos adicionales a fuerza y resistencia según el número.

  • Sentido de las corrientes: Rango adicional en una rama cualquiera del oficio navegante.

  • Su long: Ante la visión de la luna llena, los minks se descontrolan. Durante este tiempo no reconocen a amigos o enemigos, comportándose como un animal salvaje. Obtienen tres rangos en hasta tres características durante el tiempo que dure, así como mejorando cualidades propias de su animal.


  • Talento: Una fortaleza adicional de rango B o menor.

  • Torpeza (1, 3): Penalizador de uno o tres rangos a la característica Agilidad. Con torpeza 3, la agilidad se reduce a la mitad y nunca puede superar el rango 7.


  • Voluntad de mejora: Dos rangos adicionales a repartir entre una o dos características.


Género: El género de tu personaje. Puedes hacerlo en una palabra o dar una explicación más detallada.

Edad: ¿Cuántos años tienes?

Facción: La facción a la que perteneces. Tanto las facciones como su rango inicial vienen explicadas a continuación:

”Facciones”:
En One Piece Definitive te encontrarás siete facciones: Marines, Piratas, Revolucionarios,  Agentes del Cipher Pol, Cazadores de Recompensas, Criminales y Ciudadanos: . Cada una de estas facciones tiene su propio objetivo, moral y, cómo no, ventajas:

Marine: La Marina es el ejército del Gobierno Mundial:

  • Sueldo: Según su rango, cada mes los miembros de la Marina reciben un salario.

  • Transporte asegurado: Los Marines pueden desplazarse libremente por cualquier mar desde el inicio.

  • Pesadilla del criminal: Si un delincuente con recompensa sobre su cabeza pasa por una isla en la que un Marine esté roleando, este puede iniciar una cacería contra él.

  • Renovación de equipo: Una vez al mes, los soldados de la Marina podrán tener acceso a una pieza de equipo adicional, a discreción del Staff.

  • Los marines empiezan en rango cadete.

Piratas: Delincuentes que surcan los mares o aventureros anárquicos, sus características son las siguientes:

  • Refugio seguro: Cualquier pirata puede evitar una cacería en el Nuevo Mundo o en la base de su banda, salvo si es dirigida por un Marine.

  • Aventurero nato: Los piratas obtienen un veinte por ciento más de experiencia cuando exploran una nueva isla en un Rol de Islas.

  • La vida pirata es la vida mejor: Curiosamente, un pirata podría ganar tanto buen karma como mal karma sin consecuencias.

  • Cualquier pirata inicia sus andanzas como pirata desconocido.

Armada Revolucionaria: La Revolución es un ejército que lucha contra la opresión del Gobierno Mundial para imponer un sistema más justo. Sus características son:

  • Colaboradores en el inframundo: Los Revolucionarios no tienen riesgo de ser atrapados en el mercado negro.

  • Pasta especial: Los revolucionarios obtienen un 10% más de experiencia en roles cuando realizan acciones que ayuden a la causa revolucionaria

  • Red fluida de comunicación: Los Revolucionarios pueden viajar libremente a cualquier isla cuyo gobierno no sea enemigo de la Revolución.

  • Moral rígida: Un revolucionario cuyo mal karma supere al bueno será inmediatamente expulsado de las filas.

  • Los revolucionarios comienzan su aventura como cadete revolucionario.

Cazadores de Recompensas: Un cazador de recompensas busca, persigue y captura a cualquier persona con precio por su cabeza, casi siempre criminales. Aunque podría trabajar también en los bajos fondos.

  • Cobro de recompensas: Solo los cazadores de recompensas pueden obtener dinero entregando criminales al Gobierno. Hasta cincuenta millones pueden cobrar libremente, y a partir de ese momento pueden atrapar criminales de 50 millones más por cada punto de premio consumido.

  • Contactos: Un cazador puede iniciar cacerías hacia cualquier persona con recompensa sobre su cabeza. Esto es, colarse en un rol de otra persona para intentar apresarlo.

  • Chicos malos: Los cazadores pueden hacer cosas que a otras personas les acarrearía recompensa sobre su cabeza, siempre y cuando suceda durante la captura de un criminal. Esta ventaja no puede ser utilizada mientras el cazador posea más mal karma que bueno.

  • Los cazadores inician su aventura como cazador desconocido.

Cipher Pol: El Cipher Pol es un conjunto de agencias en busca de defender el Gobierno Mundial a toda costa. A toda costa:

  • Sueldo: La vida como espía es extraordinariamente dura y exigente. Por ello el sueldo de los miembros del Cipher Pol es muy elevado.

  • Investigación detallada: Los agentes de neutralización del Cipher pueden iniciar una cacería contra un revolucionario (No se podrá retar dos veces seguidas al mismo personaje de esta forma).

  • Rokushiki: Cada miembro del Cipher Pol  puede iniciar su aventura con un estilo de lucha adicional (Rokushiki).

  • Los agentes del Cipher Pol inician su aventura como iniciado.

Criminales: El Inframundo es una red criminal extendida por todo el mundo, localizada sobre todo en el Nuevo Mundo y que se extiende como una peste por las raíces del Gobierno Mundial y la Revolución. Drogas, prostitución, comercio de esclavos o tráfico de órganos son solo ejemplos de lo que un criminal puede llegar a hacer con tal de conseguir dinero. Y, por supuesto, ser criminal supone increíbles ventajas:


  • Fama negra: Los criminales son los únicos que pueden ser infames dentro de su facción. Esto significa que para escalar como criminal hace falta mal karma.

  • Agenda de contactos: Siempre que haya completado una misión para esa persona, una vez al mes un criminal puede pedir ayuda a cualquier persona del Inframundo.

  • Influencia: Siempre y cuando no obtenga recompensa sobre su cabeza, un criminal puede convertirse en una persona famosa y querida por el Gobierno Mundial, llegando a tener negocios con él.

  • Un criminal comenzará el juego como maleante.

Ciudadanos: Personas independientes que no forman parte de ninguna facción. Aquí entran los artistas, músicos o artesanos que buscan vivir de su oficio. Las ventajas de ser ciudadano vienen a continuación:


  • Negocio: Los ciudadanos son la única facción que puede utilizar el mercado para crear su propia tienda, de la que obtener beneficios por sus creaciones.

  • Oficio: Los ciudadanos pueden conseguir un sueldo mensual similar al de los Marines o Cipher Pol que obtienen mientras se dediquen a un empleo relacionado con sus oficios.

  • Elección no condicionada: Un ciudadano puede, en cualquier momento, cambiar de facción sin justificar su decisión.


Rango/Empleo: Si eres ciudadano, la forma que tienes de ganarte la vida. Si perteneces a otra facción, el puesto que ocupas en esta.


Clase: La clase marca el desarrollo y condiciona el estilo de combate de tu personaje. Puedes elegir una de entre estas diez clases:

Clases:
Esto son descripciones breves de las clases. Si quieres verlas más a fondo y descubrir sus características completas entra aquí.

Luchador: Se trata de un peleador cuerpo a cuerpo normalmente desarmado que se basa fundamentalmente en su fuerza y agilidad para realizar golpes poderosos, devastadores combos o sorprendentes presas.

Espadachín: Este luchador con espada encuentra su poder en saber utilizar su arma con gran destreza, lanzando poderosas ondas cortantes o realizando poderosas nubes de cortes.

Bárbaro: Un peleador fiero y salvaje que se lanza a la batalla con enormes armas y un poder destructivo inconmensurable.

Caballero: Protegido bajo su armadura pesada, el caballero combate con un conjunto de armas pesadas y ligeras en un estilo feroz pero elegante, lleno de poder y destreza.

Pícaro: Esta suerte de Jack of all trades es un peleador hábil, quizá no tan pulcro como el luchador o el espadachín, pero mucho más avezado e inspirado en la pelea de calle. Utiliza su destreza más allá de su fuerza, y compensa su falta de resistencia con esquivas ágiles y golpes bajos.

Acechador: Esta clase, más orientada al hostigamiento y a la persecución que a la batalla en sí, es un corredor de largas distancias que maneja una plétora de armas para acabar sigilosamente con su objetivo.

Batidor: Experto en armas tradicionales como arcos y hondas, este tirador combina su fuerza y destreza con una gran precisión para alcanzar a sus víctimas.

Tirador: Experto en armas de fuego, aprovecha su precisión para acertar disparos a largas distancias y tanto su agilidad como sigilo para acechar a quienes están a punto de recibir sus balas.

Maestro de armas: Se trata de un experto en combate que renuncia a entrenar sus características al máximo a cambio de manipular un gran número de armas con gran habilidad.

Soldado: Experto en el disciplinado arte de la guerra, este combatiente se especializa en el forrajeo, la supervivencia y la guerrilla con un único objetivo: Ganar la guerra.

Oficios: Entre uno y tres oficios de los que te encontrarás en este enlace.

Aspecto: Cómo se ve tu personaje. En ella debes describir los rasgos físicos más relevantes de tu personaje. Piensa en los detalles que lo hacen único, como tatuajes o cicatrices, lunares y arrugas.

Personalidad: Esencialmente describes la psicología de tu personaje y cómo este se comportaría ante distintas situaciones. También sus gustos y desagrados.

Trasfondo: Responde a esta pregunta: ¿Por qué tu personaje es como es? ¿Qué lo ha llevado a ser así? Cuéntanoslo en una pequeña narración, y si no sabes cómo empezar, intenta hilarlo respondiendo las siguientes preguntas:

Diez preguntas para elaborar un trasfondo:
¿De dónde eres?

¿Tienes familia?

¿Cuál es tu posición social?

¿A qué te dedicabas en el pasado?

¿Te consideras una buena persona?

¿Tienes amigos?

¿Tienes enemigos?

¿Guardas alguna lealtad?

¿Cuáles son tus metas?

¿Tienes algún miedo?

Fortalezas: Las fortalezas son las ventajas que tiene tu personaje. Pueden ir desde habilidades comunes hasta destrezas únicas con verdadero impacto en el rol. Tienen distintas categorías desde la F hasta la S. Puedes crearlas tú mismo o apoyarte en el siguiente spoiler:

Fortalezas:
Categoría F – 2 puntos: No aportan una ventaja al rol, pero dan color al personaje. Algunas de estas fortalezas son las siguientes:

  • Tocar un instrumento: Sabes tocar un instrumento cualquiera. Tal vez no seas un profesional, pero suena bien y resulta agradable.

  • Manualidades: Se te dan bien las manualidades, sea papiroflexia, pintura o escultura. Tal vez tus obras no sean técnicamente perfectas, pero tienes talento.

  • Gran ajedrecista: Tal vez no sepas extrapolar esto a la vida real, pero se te da bien jugar al ajedrez, o a los juegos de estrategia en general.

  • Buena memoria: No eres un libro viviente, pero tienes la capacidad de recordar algunos datos importantes en momentos oportunos. Tal vez no exactos, tal vez no detallados, pero podrían sacarte de un apuro.

  • Guapo: Posees un cierto atractivo físico superior al de la media. Tal vez sea por tus facciones, por tu mirada intensa o por tu proporción corporal, pero tienes algo que hace a la gente fijarse en ti.
  • Dotes escénicas: Dominas alguna disciplina escénica, desde la actuación hasta la danza, a un nivel bastante competente.

  • Voz bonita: Tienes una voz bonita.

  • Disciplinado: Posees el don de la disciplina. Sabes obedecer órdenes y no tienes problemas para seguir rigurosos entrenamientos. Normalmente, mientras no haya nada que te lo impida, terminas lo que te propones.

  • Madrugador: No se te pegan las sábanas. Eres capaz de dormir bastante menos de lo normal y levantarte rápidamente en casi cualquier situación.

  • Bueno en matemáticas: Cuando estudiabas se te daban bien las matemáticas, y a día de hoy recuerdas casi todo. Sumar y multiplicar no tiene misterios para ti, aunque puede que algo más avanzado empiece a costarte.


Categoría E – 10 puntos: Normalmente las fortalezas de esta categoría aportan tan solo pequeñas ventajas escénicas, aunque se puedan llegar a aprovechar en otras situaciones.

  • Virtuoso de un instrumento:   Sabes tocar muy bien un instrumento concreto, a nivel profesional.

  • Manualidades: Tienes talento para un tipo de manualidad concreta, y podrías llegar a ganarte la vida con ella.

  • Rey del escenario: Tal vez bailes o actúes; puede incluso que hagas mímica. Pero lo haces muy bien. Puede que incluso sepas hacer Break dance.

  • Paciente: No te molesta esperar, y no sueles tener prisa. Tu ritmo es tranquilo, y enervarte con la impuntualidad resulta muy complicado.
  • Ambidiestro: No tienes tal cosa como una mano mala. Tus dos manos son hábiles de igual manera.

  • Reloj andante: Siempre que puedas ver el sol o alguna referencia cronológica eres capaz de identificar qué hora es. Incluso, si no la tuvieras, podrías hacerte una idea.
  • Organizador nato: Eres el orden personificado, tanto para tareas como para estancias. Podrías poner a trabajar un equipo muy rápido, y desordenar tu habitación contigo cerca resulta casi imposible.

  • Culto: Sabes un poco de todo, de manera que puedes entender a grandes rasgos lo que te cuentan de cualquier tema, o fingir que sabes delante de quien no tiene ni idea.

  • Imponente: Tienes algo. Quizá sea ese aspecto salvaje, o tu forma de moverte. No es que asustes, pero se ve que no es buena idea enfrentarse a ti.
  • Saber cocinar: Sabes cocinar bien. Esto significa que eres capaz de seguir un libro de recetas y preparar comidas con buen sabor.


Categoría D – 20 puntos: Estas fortalezas ofrecen una ventaja escénica –y en ocasiones bélica– objetiva.

  • Sentido agudo: Puede que sea tu vista, tu olfato o tu oído, pero va notablemente más allá de lo común sin que esto te repercuta negativamente.
  • Burócrata consumado: Puedes realizar tareas repetitivas y aburridas sin que esto te suponga un esfuerzo mental.

  • Estómago de hierro: Mientras no esté envenenado y sea comestible, puedes comer casi cualquier cosa. De hecho, la mayoría de toxinas que ingieres no te hacen daño, por lo que probablemente un veneno no te mataría (si bien podría hacerte mucho daño).

  • Memoria eidética: Si bien no recuerdas todo lo que ves, lo que recuerdas lo recuerdas con todo lujo de detalles.

  • Olímpico: Puede que sea en lanzamiento de jabalina, en cien metros lisos o en natación, pero eres de los mejores en una disciplina atlética concreta.
  • Conocimientos médicos: No eres médico, pero sabes realizar primeros auxilios de forma muy competente y no sería raro que salvases una vida o dos de vez en cuando con esto.

  • Bello: Eres muy guapo. Tienes algo que hace tu rostro único, y tu cuerpo es sencillamente precioso. Estéticamente, gustas a quien te ve.

  • Empático: Eres capaz de entender a la gente de forma especial. Es difícil mentirte.

  • Elegante: Tal vez sea la forma de moverte, tu postura o cómo luces sin más, pero ninguno de tus movimientos parece ridículo.

  • Manejo emocional: Sabes controlar tus expresiones y tu metalenguaje para evitar mostrar tus emociones. Te resulta más fácil engañar a la gente o fingir.


Categoría C – 30 puntos: Las fortalezas de rango C aportan ventajas que se pueden aprovechar fácilmente en roles moderados o ser tenidas en cuenta por los narradores de un evento.

  • Concentrado: Tienes la capacidad de ignorar todo lo que hay a tu alrededor para centrarte en lo que tienes delante.

  • Sueño ligero: Posees la maldición, o bendición, de que hasta los pasos muy cerca de ti te despiertan.  

  • Detallista: Te fijas en detalles que a la mayoría se le escaparían, de modo que puedes obtener más información de una misma imagen.

  • Perspicaz: Tienes una alta capacidad de razonamiento, pudiendo comprender situaciones rápidamente y atar cabos sueltos con no demasiada información.

  • Riguroso: Cuando haces algo lo haces bien. Da igual cuántas veces debas repetir el proceso o lo mal que pueda irte en origen. Si está dentro de tus capacidades, terminarás lográndolo.
  • Resiliente: Cuando la vida te da limones, haces limonada. Muy fuerte tiene que ser el revés que te da la vida para que pierdas la sonrisa.

  • Carisma animal: De alguna forma, cuando los animales salvajes te ven no te atacan, y te resulta más fácil domesticarlos que al resto de la gente.

  • Tolerancia al alcohol: Es muy difícil tumbarte bebiendo. De hecho, necesitas como poco cinco veces la cantidad normal para coger el punto.

  • Entendido: Sabes en términos generales de todo. Puede que no lo suficiente para aplicar los más específicos, pero podrías dar clase en primaria o ayudar a un médico en apuros.

  • Sangre fría: Eres capaz de reaccionar en situaciones complicadas manteniendo la calma. Los nervios normalmente no te juegan malas pasadas.


Categoría B – 40 puntos: Estas virtudes ofrecen ventajas con un impacto importante en el rol.

  • Carisma: No se puede negar, hay algo en ti que hace a la gente querer seguirte. Te es mucho más fácil convencer a los demás que al resto, si bien dependiendo de la situación esto podría no darse.

  • Voluntad de hierro: Eres tozudo. Cuando estás decidido a algo es muy complicado hacerte cambiar de postura.

  • Memoria muscular: Cuando realizas un movimiento repetirlo se te hace muy sencillo. Tus entrenamientos para técnicas físicas requieren la mitad de tiempo

  • Aprendizaje rápido: Razonas cada cosa que aprendes, de manera que eres capaz de aprender mucho más deprisa. Entrenar mejoras de tu Akuma no mi requiere la mitad de tiempo.

  • Control elemental: Manejas tus elementos afines muy bien, pudiendo desarrollar técnicas elementales y espirituales en la mitad de tiempo.
  • Hermoso: Sencillamente eres un Adonis. Cuesta resistirse a tu magnetismo natural, y resulta casi imposible no reparar en ti.

  • Don de la palabra: Siempre sabes qué decir en el momento oportuno sin parecer petulante o pomposo.

  • Mirada penetrante: En tus ojos hay autoridad. Tal vez no una absoluta, pero sí la suficiente como para que mentirte a los ojos sea muy difícil. En general, tu mirada intimida.

  • Valiente: Simplemente, te antepones al miedo. Sientes el corazón acelerarse, cómo te tiembla el pulso… Pero nada de eso importa. El miedo no puede detenerte. No al menos el miedo ordinario.

  • Desafiante: No te asusta la autoridad.
  • Conocimiento específico: Tal vez no sepas aplicarlo, pero posees conocimientos de muy alto nivel en una rama concreta del saber.

Categoría A – 80 puntos: Estas fortalezas tienen un gran impacto en el rol, tanto de forma escénica como bélica.

  • Genio: Eres increíblemente inteligente. No necesitas más que un par de detalles para empezar a unir cabos, y casi siempre lo haces de la forma correcta. Durante moderados o eventos puedes realizar teorías y tu narrador te dirá si al menos una es correcta, aunque no necesariamente cuál.

  • Reflejos fotográficos: Es un talento innato que tienes. Ves algo una vez y casi sabes hacerlo. Una vez observas a alguien realizar una técnica física puedes desarrollarla independientemente con una rebaja de dos puntos de premio.

  • Frenético: Eres una persona extraordinariamente activa. Caminas más deprisa que los demás, haces las cosas más rápido y posees una coordinación inusitada. Puedes realizar una acción de movimiento adicional por turno.

  • Entrenamiento completo: Tus horas en el gimnasio han dado sus frutos. Puedes añadir una maestría adicional a una de tus características.

  • Poder de la amistad: Mientras estés protegiendo a un amigo en apuros obtienes un rango adicional a tus dos características más altas.
  • Voluntad heredada: Tal vez no sepas de quién, pero has heredado la voluntad de alguien. A discreción del Staff en algún momento podrías enterarte. Una vez lo descubras, podrás despertar el Haki del Rey en una situación que lo amerite.

  • Inescrutable: Los psicólogos son incapaces de leerte y la gente no sabe de qué pie cojeas. Podrías aprovechar esto para muchas cosas, aunque si abusas podrían darse cuenta de que no eres de fiar.


Categoría S – 120 puntos: Estas ventajas poseen un impacto sumamente significativo en el rol, y suelen estar en manos de muy pocos personajes.

  • Padrino gyojin: Puedes seleccionar Karate gyojin como maestría de combate a pesar de no ser gyojin. Esto debe estar justificado en tu trasfondo.
  • Sentido de vida: Tu vida tiene un propósito, y lo sabes. Mientras realices acciones directamente en pro de ese objetivo vital tu característica más alta se incrementa en dos rangos.
  • Talento innato: Tienes una segunda maestría adicional.
  • Mirada del abismo: Hay algo en tus ojos. Es algo oscuro y peligroso, y nadie puede devolverte la mirada. Nadie te atacará si no le queda más remedio, y absolutamente nadie lo hará gustosamente.
  • Sin remordimientos: Puede que seas un buen tipo. Puede que nunca le quieras hacer daño a nadie. Pero si tienes que hacer algo, lo haces.



Como habrás visto, las fortalezas tienen un valor en puntos asignado según su categoría. S, por ejemplo, es 120 mientras que F es 2. Si cogieras una de cada valdrían 122 puntos que hay que pagar. ¿Y cómo se pagan? Bien, sigue leyendo.

Debilidades: Las debilidades son desventajas que te afectan en el rol. Pueden ir desde simples torpezas o ligeros inconvenientes a verdaderas molestias. Van desde la F a la S y dan tantos puntos como tengan asignado en su categoría. Es decir, que para coger 122 puntos en fortalezas, debéis tener 122 puntos en debilidades.

Aparte, todos los personajes deben tener una debilidad del rango inmediatamente inferior al de su raza, que obviamente les da puntos para adquirir fortalezas. Esto es así salvo para la debilidad animal de los Minks o la Torpeza, puesto que son adicionales.

Debilidades:
Categoría F – 2 puntos: No aportan una gran desventaja al rol, pero dan color al personaje. Algunas de estas debilidades son las siguientes:

  • Voz defectuosa: Algo le pasa a tu voz. Puede que sean un montón de gallos que no logras controlar o tal vez sea extremadamente chirriante, pero el hecho es que escucharte durante mucho tiempo irrita a la gente.
  • Tarde a todos lados: No serías capaz de llegar a tiempo ni aunque tu vida dependiera de ello. Un minuto, una hora, a veces incluso un día, pero parece que el reloj conspira en tu contra.
  • Anodino: Tienes una cara extremadamente común, lo que hace que tengas problemas a la hora de causar una impresión profunda en la gente.
  • Carita de bebé: No sabes si la pubertad te pasó por alto o es cosa de tu genética, pero tu rostro es especialmente cándido y aniñado. Tienes problemas a la hora de hacer que la gente te tome en serio y de imponerte o hacerte respetar.
  • Uñas en la pizarra:Eres incapaz de tocar un instrumento. Puedes sujetarlo, incluso juguetear con las cuerdas o teclas, pero en el momento en el que intentas hacer sonar una nota se desafina por completo.
  • Mala memoria: No es que seas incapaz de recordar las fechas importantes, pero sueles olvidarte de toda clase de detalles inocuos como el nombre de la gente, con quien tuviste qué conversación o en qué isla estabas cuando sucedió esa anécdota tan graciosa.
  • Mal gusto: Admitámoslo, la moda no es lo tuyo. Colores que dañan a la vista, combinaciones de prendas estrafalarias o simplemente falta de estilo, el hecho es que vas por el mundo hecho un faro andante de la mala estética.
  • Sangre dulce:Eres el piscolabis favorito de mosquitos, arañas, pulgas y todo aquel bichito con el que te cruces. Acuden a ti como si estuvieras relleno de miel y no tienen compasión.
  • Siempre en el meñique: Allí donde hay una esquina, va corriendo tu meñique. No falla, es entrar en un lugar nuevo y enseguida te das en el pie. Te duele sin importar qué zapatos lleves puestos y los muebles están en guerra contra ti.
  • Error de cuentas: Lo de la aritmética no es lo tuyo. Ni las matemáticas en general, en realidad. En tu cabeza, los números no terminan de cuajar. Eres de aquellos que colocan 1+1 en la calculadora solo para estar seguros.


Categoría E – 10 puntos: Normalmente las debilidades de esta categoría aportan tan solo pequeños problemas escénicos, aunque pueden llegar a ser muy molestas.


  • Poco decoro: No tienes ningún problema a la hora de sacarte los mocos, rascarte el culo o andar desnudo en público aunque… quizá eso en sí mismo sea un problema.
  • Higiene cuestionable: Tal vez te duches menos a menudo de lo que deberías, tal vez sea algo hormonal, pero el hecho es que hueles francamente mal. Seas tú o tu aliento, te cuesta disimularlo y a otra gente, disimular que no te ha olido.
  • Tiquismiquis: Tienes unos gustos muy específicos en cuanto a lo que comes y te cuesta mucho salir de tu zona de confort. Debe ser de un color concreto, o estar cortado de cierta manera, para que tu paladar lo juzgue adecuado.
  • Perezoso: Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise.
  • Timidez: Te sientes incómodo en entornos sociales y te cuesta mucho introducirte o abrirte a otra gente.
  • Intolerancia: A la lactosa, a los frutos secos, al gluten o al café. En cuanto te das un capricho con tu jugosa comida prohibida, puedes notar los efectos en tu estómago… y muy pronto en tu parte posterior. Agarra papel y no poco ambientador, vas a estar ahí un rato.
  • Negado en la cocina:Que alguien te aleje los cuchillos. Y las potas. Y ya que estamos, la sal. Te cuesta horrores completar un plato, pero incluso cuando lo logras, resulta incomestible.
  • Torpe:Eres el as de tropezarte y seguir caminando. Ramitas, adoquines, baldosas, tablones renqueantes o, simplemente, la gravedad. Estás tan acostumbrado que ya ni te sorprendes cuando ves el suelo acercarse a tu cara.
  • Tartamudo:Puede que sea en situaciones concretas o todo el tiempo, pero a veces te sale y te cuesta controlarlo.
  • Impaciente:Te cuesta quedarte quieto, esperar no es lo tuyo. Desde tics nerviosos a hacer las cosas por tu cuenta, no es conveniente dejarte a tu aire demasiado rato.

Categoría D – 20 puntos: Estas debilidades provocan una desventaja escénica –y en ocasiones bélica– objetiva.


  • Pánico escénico : Puede que se te de bien bailar, cantar o tocar un instrumento, pero nada de eso importa. Si hay una muchedumbre desconocida esperando algo de ti, te congelas y eres incapaz de funcionar adecuadamente.
  • Alergia: Cacahuetes, marisco, leche, trigo o pescado, es olerlo y querer apartarte. De probar esa comida prohibida es mejor que tengas tu medicación a mano o empezarás a hincharte como un redondo y rojo tomate.
  • Parche: En algún punto de tu historia, alguien le echó la mano a uno de tus ojos. Solo te queda uno y aunque puedes ver razonablemente bien, está claro que lo echas de menos.
  • Dislexia: Tienes dificultades a la hora de hablar y leer, confundiendo a veces letras, sílabas o palabras.
  • Sentido embotado: Un pitido en el oído, una visión un tanto borrosa, uno de tus sentidos no funciona tan bien como debería y en ocasiones es bastante irritante.
  • Laguna de conocimiento: Hay un área de conocimiento normalmente común como geografía o historia que por algún motivo es completamente desconocida para ti.
  • Independiente: Por personalidad o convencimiento, no te gusta trabajar en equipo y eres terriblemente efectivo a la hora de comunicarlo. Constantemente.
  • Libro abierto:Es extremadamente sencillo ver tus emociones y sentimientos solo con mirarte a la cara.
  • Feo: Simplemente, no has sido bendecido con la mejor de las caras. No resultas atractivo y sales horrible en todas las fotos. Hace falta un pintor profesional para sacar tu único y específico ángulo bueno.
  • Malo con la sangre:Te incomoda la sangre, no te gusta como huele y te gusta todavía menos tener que mirarla. Quizá aplicar primeros auxilios no sea lo tuyo.
  • Propenso a la deshidratación (leve):Debes beber por lo menos cada siete post si estás lejos del agua. De lo contrario, comienzas a encontrarte mal.

Categoría C – 30 puntos: Las debilidades de rango C producen desventajas que pueden liarla fácilmente en roles moderados o ser tenidas en cuenta por los narradores de un evento.


  • Caótico: No es culpa tuya. No es que no quieras seguir las normas, o mantener tu habitación ordenada, pero por algún motivo eres un vórtice de entropía. El perro se come tus informes, tu ropa se amontona en la silla y de alguna manera siempre escribes y conduces por fuera de los márgenes.
  • Mal juicio: Yo creo que ese señor con gabardina de la esquina es capaz de decirte por dónde se va al kiosko. Error, no llevaba pantalones. Lamentablemente, tienes muy mal instinto a la hora de decidir qué personas tienen aspecto confiable, descartando a menudo a aquellos con buenas intenciones a favor de aquellos que otra gente consideraría… sospechosos.
  • Compasión: No soportas ver sufrir a otros y causar o presenciar a alguien recibiendo daño físico o emocional te revuelve el estómago, haciéndote sentir enfermo y asqueado.
  • Fobia: Sufres de un miedo incontrolable hacia algo, desde la oscuridad hasta las avestruces.
  • Cólera: Es tremendamente fácil enfurecerte y tiendes a perder el control con poco.
  • Todo o nada: Sea un proyecto o un combate, es completamente incapaz de dejarlo a medias y lo dará todo hasta que se acabe sin importar las circunstancias.
  • Metódico: Tienes una serie de rutinas que te gusta llevar a cabo. Eres incapaz de ignorarlas y debes seguirlas siempre a rajatabla. Esta debilidad debe ir acompañada de al menos tres rutinas que debe seguir, junto con las consecuencias de ignorarlas.
  • Pesadillas: Te atrapan casi todas las noches, hacen que te cueste dormir y que te despiertes cansado. Necesitas más tiempo en la cama para recuperarte de un esfuerzo que otra gente.
  • Aversión animal: No le gustas a los animales y se nota. Los perros te ladran, los gatos te intentan arañar y los caballos tratan de morderte o darte coces. Puede que el odio sea mutuo o puede que no, pero desde luego es innegable.
  • Las voces: Tu cabeza no funciona del todo bien. O por lo menos es la conclusión a la que has llegado después de escuchar la voz, o las voces. Estas te susurran cosas al oído, desde lo guapo que es el chico de enfrente hasta opinar que conseguirías tu café más deprisa si mataras a la camarera y lo cogieras tu mismo. Es… molesto.

Categoría B – 40 puntos: Estas debilidades tienen un impacto importante en el rol.


  • Pata de palo: En algún punto de tus andanzas, te dejaste una pierna por el camino. Muletas o la vieja y confiable pata de palo quedan a tu elección, pero el hecho es que desde aquel día, caminar no ha sido lo mismo y correr ha quedado en el pasado.
  • Garfio: Te falta una mano. Puedes optar por el clásico garfio, algún otro sustituto o llevar tu cicatriz al aire como herida de guerra. Fuera tu mano mala o tu mano buena, ya no es tu mano.
  • Sentido impedido:Un oído no te funciona, no ves un burro a tres pasos, etc.; uno de tus sentidos falla gravemente, ocasionándote problemas.  
  • Feo como un pecado: Siento decirlo, pero duele mirarte. Sea por tu fealdad natural o a causa de una horrible deformidad, eres tan feo que la gente suele asustarse de mirarte a la cara.
  • Hipocondríaco:Te asusta enormemente la posibilidad de enfermar o llenarte de gérmenes, por lo que siempre estás limpiándote y desinfectándote, evitando el contacto humano en lo posible.
  • Hemofóbico: Es ver una gotita y te marea, sea en ti o en otros. Las náuseas se apoderan de ti y es posible que necesites vomitar antes de continuar con lo que sea que estuvieras haciendo.
  • Adicción: Alcohol, tabaco, drogas, comida… eres adicto a algo, hasta el punto de necesitar ceder a tu vicio regularmente. Esta debilidad debe ser acompañada de las consecuencias de no ceder a la adicción escogida al menos una vez por rol.
  • Cadena de mando: Eres incapaz de desobedecer las órdenes de tus superiores, por más que las consideres erradas.
  • El lento de la clase:Eres terriblemente ignorante en la mayoría de conocimientos que serían considerados de saber común. Aquello que se da por sentado que todo el mundo conoce puede ser un misterio para ti.
  • Miedoso: Eres asustadizo, te acobardas con facilidad y eres presa fácil de intimidaciones y chantajes.
  • Propenso a la deshidratación (moderada):En todos tus roles debes beber por lo menos cada cinco post o empiezas a encontrarte mal. Notas la boca seca, te mareas, te cansas y tu visión se vuelve borrosa poco a poco.

Categoría A – 80 puntos: Estas debilidades tienen un gran impacto en el rol, tanto de forma escénica como bélica.


  • Un sentido menos:Ciego, sordo… uno de tus sentidos ha dejado de de funcionar por completo, ocasionándote toda clase de graves dificultades en tu día a día.
  • Mudo:No puedes hablar, con todo lo que ello conlleva.
  • Código de honor: Tienes un código de honor muy rígido al que te apegas y que debes seguir en todo momento. Esta debilidad debe de ir acompañada por al menos cinco normas a seguir y penitencias que el personaje debe seguir en caso de verse forzado a romper su código.
  • Antidextro: Pésima letra, pésimo dibujo, pésimo trazo. Cero motricidades. No tienes lado hábil y ahora todo está en manos de tu destreza.
  • Enfermedad mental:Dobles personalidades, trastornos de alimentación, dismorfia corporal, psicopatía, sociopatía, etc. Hay un gran campo de posibilidades, pero al final del día los cables de tu cabeza no están correctamente conectados y eso conlleva un montón de consecuencias en tu día a día. Esta debilidad debe ser abiertamente detrimente.
  • Lento aprendizaje: Te cuesta aprender, sin más. Necesitas hacer las cosas dos veces, asegurarte de que las entiendes bien y tomarte tu tiempo a la hora de llevarlas a cabo. Te cuesta el doble de tiempo entrenar técnicas físicas.
  • Voluntad heredada: Tal vez no sepas de quién, pero has heredado la voluntad de alguien. A discreción del Staff en algún momento podrías enterarte. Esta debilidad implica que el personaje es incapaz de desarrollar Haki del Rey.
  • Extremadamente introvertido: Sientes aversión hacia la gente. Logras tolerarlos mejor cuando no tienes que interactuar con ellos, pero aquello que requiera de tu colaboración con otras personas hace que tu característica clave baje hasta tres rangos, en función de lo íntimo de la situación.
  • Corto:La lógica no es lo tuyo. Te cuesta seguir cadenas complejas de eventos y eres incapaz de fijarte en nada que no se vea a simple vista. En resumen: eres rematadamente tonto.
  • Nula autoconservación:Te pierde la vida. Se te da muy mal juzgar cuándo estas en peligro, sea la gravedad de tus heridas o la amenaza que representa una situación o enemigo. Te lanzas primero y piensas después, por lo que siempre tienes al menos dos o tres heridas leve en proceso de cerrarse debidas a accidentes del día a día.

Categoría S – 120 puntos: Estas debilidades poseen un impacto sumamente significativo en el rol, y por suerte suelen estar en manos de muy pocos personajes.


  • Huesos de cristal: Tus huesos son extremadamente frágiles. Actividades tan sencillas como caminar o comer te causan dolor. De hecho, el dolor es constante y lo único que varía es el grado del mismo. Adicionalmente, eres muy propenso a romperte los huesos por causas tan sencillas como un pequeño salto o tropezón.
  • Deshidratación grave: Debes beber por lo menos una vez cada tres post siempre que estés fuera del agua. Adicionalmente, debes de asegurarte de mantener tu piel constantemente húmeda, bien por medio de cremas o agua. En caso contrario, sufrirás graves mareos, quemaduras que empeorarán rápidamente y podrías llegar a perder la conciencia brevemente.
  • Falta de talento:No tienes maestría adicional.
  • Cara de aeropuerto:Hay hostias volando y pronto van a aterrizar. Despiertas algo instintivo en la gente, algo primario y violento. Esencialmente, a la gente le gustaría pegarte y es muy posible que lo haga en cuanto tenga oportunidad. No importa la persona o sus opiniones acerca de la violencia, es verte y tienen ganas de zurrarte.
  • Tendencias suicidas:Tienes un asunto no resuelto contigo mismo y manejas tremendamente mal el rechazo y el fracaso. Desde castigarte hasta buscar la solución final, los medios varían pero el hecho es que tienes un grave problema.



Estilo de lucha: Dependiendo de cuánto desees escribir podría ser una explicación de cómo se desenvuelve tu personaje en la lucha hasta un estilo definido con nombre, posturas y técnicas básicas.

Armas: Las armas que utiliza tu personaje, si es que utiliza.

Equipo: Los objetos y enseres aparte de las armas que tu personaje lleva encima. Esencialmente, tu inventario.

Pertenencias: Todos los demás objetos que puedas poseer.

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