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Lion D. Karl, la Quimera del Este [Comandante del East Blue] [NPC] [En proceso]

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Mensaje por Ivan Markov Lun 31 Ago 2020 - 1:41


Nivel: 130

Nombre: Lion D. Karl

Apodo: Cuando era marine, el Terror del East Blue, Almirante Kurotora o Quimera Karl. Como líder de la organización Proyecto Amanecer, Dawn. Actualmente le llaman la Quimera del Este. También le llaman Relámpago Karl y el mejor luchador de los siete mares. Los marines le llaman El Architraidor.

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 44

Rango/Empleo: Comandante del East Blue/Gran Maestro de la Orden del Sokudan

Recompensa: 3.250.000.000

Clase: Maestro marcial

Spoiler:
Características:

Fuerza: 13+2 (+2 en forma híbrida, +4 en completa, +5 en despertar) - 15//17//19//20
Velocidad: 12+2 (+1 en forma híbrida, +2 en completa, +3 en despertar) - 14//15//16//17
Resistencia: 11+1 (+1 en forma híbrida, +2 en completa, +3 en despertar) - 12//13//14//15
Agilidad: 10+1 - 11//11//11//11

Maestrías:

Fuerza: Potencia
Velocidad: Sentido de la velocidad
Resistencia: Aguante
Agilidad: Coordinación
Utilidad: Táctica
Adicional: Analgesia


Estilo de lucha: Sokudan

Spoiler:
Nombre: Sokudan

Resumen//Ejecución: Es un arte marcial fundamentado en el combate desarmado. Su forma de combatir es muy agresiva, buscando principalmente llevar la iniciativa. Los iniciados en el Sokudan se entrenan duramente en mejorar su poder físico para avasallar a sus enemigos con acometidas feroces. El Sokudan se basa en cadenas de golpes o bien muy veloces o extremadamente contundentes que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva, y usa principalmente las extremidades superiores, reservando las piernas para el juego de pies. Debido a que este estilo se basa principalmente en atacar constantemente y sin dejar opción a respuesta, consideran que usar las piernas es contraproducente al comprometer el equilibrio. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad, pues los guerreros del Sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.

Este estilo de lucha es practicado por los monjes de la Isla del Sokudan, donde adiestran a cualquier persona que jure respetar los preceptos de la Orden, que se resumen en cuatro: proteger a la Orden, no revelar los secretos del Sokudan a los no iniciados, no ir contra los maestros si no es en un reto formal y renunciar al uso de cualquier arma o armadura que no sea el cuerpo o alguna de las armas auxiliares aceptadas por la Orden (bastón de combate, nunchakus, tonfas y otras similares). La Orden mantiene un sistema jerárquico interno, dividido principalmente en adeptos, monjes y maestros. Los monjes tienen permitido aceptar y adiestrar a nuevos adeptos siempre que sea bajo el permiso de un maestro. Además cada maestro desarrolla su propia escuela de Sokudan con sus variaciones personales.

La principal baza del Sokudan es los Ocho Caminos, una sucesión de ocho técnicas basadas en el control del cuerpo. Son principalmente estancias de combate en las que se potencia el cuerpo de una u otra manera. Aunque pueden variar de unos maestros a otros, son los siguientes: Decisión (aumento de fuerza), Iniciativa (aumento de agilidad), Impacto (un movimiento extremadamente rápido en línea recta), Último Recurso (un aumento de energías y poder cuando se está muy débil/herido), Fuerzas del Guerrero (leve curación de heridas), Vigor (duplica el poder de otro camino y permite ignorar las heridas temporalmente), Senda del Maestro (aumenta enormemente las capacidades físicas) y Resurrección (una conjunción de los demás caminos, a un elevado coste para el cuerpo). Desde Lion D. Karl nadie ha logrado dominar el Octavo Camino. Se conocen los medios para entrenarlo, pero no hay persona viviente salvo él que lo haya dominado).

Postura básica: Aunque varía entre las distintas escuelas de maestros, la postura básica es manteniendo el torso levemente girado, los brazos cubriendo el pecho y la cara y el pie no dominante ligeramente adelantado.

Técnicas básicas:

Sokudan Move: Direct Palm – Un golpe con la palma en el abdomen del enemigo, intentando cortarle la respiración y empujarlo para atrás.

Sokudan Move: Storm – Una veloz ráfaga de puñetazos, combinada con un juego de pies. Mientras se golpea se avanza constantemente hacia el enemigo, imprimiendo el peso del movimiento en cada puñetazo.

Sokudan Move: Iron Fist – Esta técnica es simplemente un puñetazo fuerte y contundente, bastante veloz. Los iniciados en el Sokudan están entrenados para reaccionar a una amenaza con esta técnica.

Sokudan Move: Sweeper – Un veloz barrido con la pierna, intentando golpear en las articulaciones inferiores para derribar al objetivo.

Sokudan Move: Shadow – Un movimiento corto y veloz con el que el usuario se aparta velozmente de la trayectoria de un ataque, se aproxima a un enemigo o se sitúa a su espalda. Básicamente un sprint corto.

Armas: Su cuerpo.

Oficios: Espía infiltrado (excelencia), músico solista, cocinero de campo.

Aspecto: Una enorme mole de músculos y cicatrices que rebasa los dos metros de altura con creces, con una larga melena y ojos fieros y desafiantes. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Posee una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco, y las arrugas de la edad comienzan a horadar su rostro. Su cuerpo está marcado por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. Sus ojos son de color castaño, aunque cuando se enfada brillan en un tono rojizo. Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca colgada de los hombros, dejando el torso al aire. Cuando no está combatiendo tiene un aspecto más viejo y decrépito, menos musculoso. Cuando quiere aparentar seguir siendo poderoso o entrar en combate, muestra su verdadero aspecto.

Spoiler:
Lion D. Karl, la Quimera del Este [Comandante del East Blue] [NPC] [En proceso] TclJIhx

Personalidad: Fuerte de carácter, manipulador, en ocasiones egoísta y bastante inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron profundamente. Aun con todo, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y puede mostrarse muy violento cuando se le provoca. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero sabe cuándo refrenarse y evita las muertes innecesarias fuera del campo de batalla, salvo las de enemigos declarados de la Revolución. Tras su resurrección le ha cambiado algo el carácter, y suele procurar controlar sus emociones más de lo que lo hacía en el pasado. Largos años de guerra, pérdidas y sacrificios han templado su carácter, en origen temperamental y dado a la violencia gratuita, volviéndole mucho más calmado, racional y taciturno.

Trasfondo: Pirata, Almirante de la Marina, líder de una orden monástica, líder de una organización secreta, Comandante de la Revolución... he sido muchas cosas a lo largo de mi vida. Soy de Ame, una isla del Archipiélago Arashi, sin embargo considero la Isla del Sokudan un segundo hogar. Mis padres eran Henry Lockhilt y Lion D. Alira, ambos de Arashi. Tras irme de mi isla rechacé el apellido de mi padre y adopté el de mi madre, tanto por convicciones personales como por tradición de mi familia materna. Tengo un hermanastro, Kai, que es Vicealmirante de la Marina. Y para acabar con mi familia, tengo un hijo, Lion D. Émile, maldito sea su nombre.

¿Cuál es la posición social de un hombre muerto? Tengo dinero, pero nadie con quien disfrutarlo. Mi única posición social, dedicación y vida son la guerra. Sin embargo, en un pasado más remoto antes de que la sangre empapase mi destino, era pescador. Pero esos tiempo más pacíficos quedan atrás, inundados por décadas de muerte. He matado incontables personas, violado, robado, mentido, envenenado asesinado a traición. Mi lista de pecados es interminable. No soy una buena persona, aunque considero que mis objetivos, aunque mis medios hayan sido cuestionables, son nobles. Mi conciencia está tranquila, aunque no por ello me regodeo en el sufrimiento y los horrores que he provocado y que espero expiar con la culminación de mi obra vital, la derrota final del Gobierno Mundial.

Tantos años han hecho que tenga escasos aliados aún vivos y numerosos enemigos. Krauser es mi hermano de batalla, al que espero un día liberar de su encierro y llevar de vuelta conmigo. El resto, todos mis amigos, aliados y parejas... están muertos. Y luego están mis enemigos. Primero están los tenryuubitos, esos podridos monstruos que me arrastraron a esta existencia sangrienta tras asesinar a mi mejor amigo. Luego está la Marina. Llegué a apreciar aquella organización y lo que aportaba al mundo, pero hoy en día se interponen entre mí y mi objetivo. Y para ellos soy el Architraidor, una persona a destruir.

La Revolución y todo aquel que luche contra el Gobierno y los tenryuubitos tienen mi lealtad y apoyo. Necesitamos estar unidos. Solo así acabaremos con esta larga guerra, destruyendo a los Nobles Mundiales y su corrupto Gobierno Mundial. Una vez hecho eso... tal vez abra un restaurante y deje para siempre la lucha. En algún lugar tranquilo y alejado. Sin embargo a veces tengo miedo de que todo haya sido en vano. Haber sacrificado una vida feliz junto a Aki por esta existencia sangrienta para nada.

Historia:

Spoiler:
Hace 33 años un niño nació en una familia de pescadores de Ame, en el archipiélago Arashi. Sus padres, Henry Lockhilt y Lion D. Alira, decidió ponerle por nombre Karl. La infancia del joven no fue sencilla, si bien tampoco marcada por ningún suceso traumático. Las islas de Arashi eran un lugar muy frecuentado por piratas, lo que complicaba mucho la vida a sus habitantes. Los habitantes debían trabajar muy duro para sobrevivir ellos mismos y pagar a los piratas locales, consiguiendo que a cambio estos no les importunaran y expulsasen a otros bucaneros que pudiesen intentar saquear los poblados. Desde muy niño tuvo que trabajar tanto con su padre como haciendo de jornalero en el campo para ayudar a su familia. Sin embargo, un gran suceso cuando el joven tenía nueve años cambió la vida de los habitantes de Arashi: el Ju Senshi Jeremy Brighthand declaró la isla como parte de sus dominios, expulsando a todo aquel pirata que se atreviera a molestar a la población.

Esto cambió también la vida de Karl, que vio como su carga de trabajo disminuía enormemente. Seguía ayudando a su familia saliendo a pescar con su padre, pero comenzó a pasar más tiempo en la aldea jugando con sus amigos. Algunos de sus juegos favoritos incluían robarle frutas al tendero, tirarle del rabo a las vacas o molestar a Irvin la Vega, el hijo del alcalde. Entre este último y el chico había un gran odio mutuo. Un día, en una de sus correrías, una fruta que robó resultó no ser normal: se trataba de una akuma no mi, la Shishi Shishi no mi modelo Quimera. A raíz de esto, Karl se convirtió en alguien medianamente conocido en su pueblo (y un tanto temido), y los rumores de la aparición de un usuario llamaron la atención del Ju Senshi en una de sus visitas al Archipiélago. Así fue cómo Jeremy conoció al que sería su aprendiz. Llamándole la atención la inteligencia del chico y sus habilidades, comenzó a enseñarle a usar su akuma y a defenderse. También le contó muchas historias sobre sus viajes, haciendo que el joven Karl se interesara por la piratería.

El mejor amigo de Karl se llamaba Rino. Era un niño amable y alegre, bastante más débil que el ya entonces robusto chaval. Todo lo que Karl aprendía de Jeremy se lo contaba a su compañero, y le enseñó a combatir tanto a puño desnudo como con machete, y a apuntar con pistolas. Eran diferentes competencias que había aprendido de su maestro pirata, y si bien no era muy ducho en ellas, sabía lo suficiente como para darle algunas toscas nociones. Durante años se entrenaron juntos, compartiendo sus sueños e ilusiones de algún día salir a navegar y hacerse un nombre como Brighthand. El momento aun se hizo esperar unos años, hasta que Karl cumplió los diecisiete. En ese momento decidió marchar de su hogar con Rino para hacerse pirata, lo que llevó a una fortísima discusión con sus padres. La cosa degeneró hasta el punto en que su padre quiso encerrarlo en su casa para que no pudiera irse. Sin embargo, robó la llave y se escapó con su amigo. Ese día decidió renunciar al apellido de su padre para siempre, pasando de llamarse Karl Lockhilt a Lion D. Karl.

La travesía de los dos piratas novatos fue dura y accidentada, y les llevó a lo largo del East Blue durante dos largos años. Durante ese tiempo adquirieron bastante experiencia, si bien pasaron por muchas dificultades y estuvieron a punto de morir en numerosas ocasiones. Finalmente cometieron el error de meterse en el camino de un tenryuubito en una de su paradas en Loguetown. Trataron de liberar a un esclavo que estaba siendo torturado sin saber en qué lío se estaban metiendo, lo que les llevó a ser perseguidos por los guardaespaldas del noble. En medio de la persecución, Karl se encontró con su enemigo de la infancia, Irvin, ahora convertido en agente del Cipher Pol. Henchidos por el odio mutuo, ahora acrecentado por sus enfrentados estilos de vida, lucharon con todo lo que tuvieron tratando de darse muerte. El combate parecía estar claramente ganado por el agente, pero el pirata empleó la forma híbrida de su akuma y logró arrancarle el brazo derecho de un mordisco. Mutilado y envenenado, Irvin se vio obligado a huir.

Sin embargo, mientras Karl peleaba, Rino había sido capturado por uno de los secuaces del noble mundial. El joven recibió un mensaje de este, un tal Srogo, indicándole que fuese a una dirección si quería ver a su amigo vivo de nuevo. Cuando llegó a la obvia trampa, el mercenario asesinó a Rino frente a los ojos de Karl, enseñándole una dura lección: la vida no es tan hermosa como cuentan las historias. Las palabras del guardaespaldas se quedaron grabadas a fuego en la mente del futuro Almirante, y marcaron desde entonces su forma de vivir y actuar:

- Vaya chico, veo que eres aún muy joven. ¿Creías que ser pirata era una aventura maravillosa en la que encontrarías tesoros día sí y día también, dormirías en playas exóticas y tendrías fiestas diarias con tus nakamas? La vida es una perra. Esa es la verdad. Y si no quieres que te muerda en los cojones, tienes que agarrarla por el hocico y partirle el cuello. Necesito dinero para comer, como todos. Como mercenario, mi profesión es matar. Ya deberías estar acostumbrado a esto... ¿No eras pirata? Un pirata mata y roba a los demás, chico.

- No... yo no... nosotros...

- Ya veo. Eres un inconsciente que se hizo a la mar con ideas fantasiosas, y que ahora ve cómo es realmente el mundo. Mira, no tengo nada en contra tuya, chaval, pero habéis molestado a alguien poderoso y ese alguien os quiere muertos. Si tu colega sigue vivo, ha sido para tenderte una trampa. Y ahora que has entrado en la habitación... - chasqueó los dedos y alguien cerró la puerta detrás suya de un portazo - tu compañero ya no me es útil, ni tú. ¿Podrías hacerme el favor de morirte?

Aquella fue la primera vida que Karl se cobró. En un ataque de ira frenética, destrozó a Srogo con el poder de su akuma, reduciendo su cuerpo a un amasijo de carne destrozada y vísceras. Tras eso, abandonó Loguetown en secreto y dejó la piratería. Nada tenía sentido ya sin Rino. Se habían jurado llegar junto a ser grandes piratas, y formar una banda. ¿De qué le servían todas aquellas promesas si ya no podrían disfrutar de la gloria y los tesoros juntos? Rino había muerto inútilmente sin haber podido cumplir su sueño... aquel mundo, que permitía que los poderosos abusaran de los débiles a placer y donde se castigaba a los hombres justos no era la clase de lugar donde Karl quería vivir. Así pues, decidió convertirse en todo cuanto odiaba para poder combatir al mundo, y se juró que no descansaría hasta vengar a Rino y acabar con los tenryuubitos.

Durante cinco años se retiró, desapareciendo de las tierras del Gobierno Mundial. Debido a esto, el tenryuubito pensó que había muerto y nunca se llegó a poner a Karl en busca y captura. Todo ese tiempo lo pasó en una isla fuertemente vinculada a Arashi, la isla del Sokudan. Esta pertenecía a una orden monástica dedicada a la filosofía, el conocimiento y el culto al cuerpo. Tras demostrar sus capacidades, comenzó a adiestrarse en el arte marcial que enseñaban los maestros de la Orden, convirtiéndose en uno de los aprendices que más rápido progresó en décadas. Esto llamó la atención de Lao Xuan, uno de los más grandes maestros de la misma, que tomó a Karl como su aprendiz. Lo entrenó duramente y lo convirtió en un poderoso luchador. En su estancia en la isla, le llegó un mensaje de su madre: había tenido un hijo con otro hombre al que había llamado Kai. Este estaba entrenándose también en la Orden, y le pidió que cuidara de su hermanastro, pero que no revelara su identidad.

Durante sus entrenamientos Karl conoció a un joven del North Blue llamado Kaín, un luchador que versado en un estilo bastante más defensivo que el Sokudan: el Kaze no Sodeguchi. Pronto entablaron una rivalidad amistosa que se acabó convirtiéndose en camaradería. Cuando terminó de adiestrarse en los principios básicos del Sokudan y fue nombrado monje, abandonó la isla y dio comienzo a su plan de venganza: se alistó en la Marina con intención de convertirse en alguien importante, lucrarse a costa de esta con negocios en el mercado negro y destruir el Gobierno desde dentro. Sus comienzos fueron complicados, pues al poco de alistarse tuvo un encontronazo con un peligroso pirata llamado Allen Walker. El combate resultó en un empate, teniendo que retirarse ambos con feas heridas, si bien Karl se llevó la peor parte. Fue entonces cuando recibió la cicatriz que le cruza el torso.

Tras recuperarse de sus heridas, fue ascendido por el increíble mérito tras testificar otro recluta cómo había sostenido el duro combate, logrando seguirle el ritmo a Walker, que era en aquel momento un pirata ya experimentado y con recompensa por su cabeza. A partir de entonces las historias victorias y logros de Karl comenzaron a fluir por todo el East Blue, convirtiéndose en uno de los marines más famosos de la zona y recibiendo el apodo de "El Terror del East Blue", tal era el pavor que sentían hacia él los piratas. Fue recomendado muy pronto para ascender a puestos elevados, sin embargo, por algún motivo quedó estancado en el grado de Sargento. Y es que había alguien que no quería que Karl pasara de los rangos bajos: Irvin la Vega, que había transmitido sus sospechas de que el joven marine era en realidad un pirata infiltrado, y había hecho lo imposible por intentar que fuese expulsado. Al no lograrlo, se dedicó a sabotear y entorpecer toda su carrera militar, no logrando de todos modos evitar que ascendiera poco a poco.

Sus planes continuaron avanzando. Tras conseguir un aliado en la Marina, un sargento mayor llamando Garoon D. James y fundar junto a Kaín el Proyecto Amanecer (grupo dedicado a preparar un futuro golpe de Estado), creó una división especial de marines: la Brigada Disciplinaria. Este era un grupo dedicado a castigar poblaciones aliadas de la Revolución y a todo aquel que ayudase a piratas y a criminales. El objetivo verdadero no era otro que reunir todo un grupo de marines con una idea de justicia más próxima a la de Karl, ganarse su lealtad y emplearlos en su futuro golpe de Estado. Sin embargo, tras ser aniquilado la mayor parte del batallón en una misión en la que Karl fue derrotado por Allen Walker (era ya la tercera vez que se topaban), y sufrir una nueva derrota a manos del revolucionario Azumi Kento, el marine decidió que aun no era lo suficientemente fuerte. Tras pedir una baja temporal, volvió a la isla del Sokudan a completar su entrenamiento. Durante dos años y medio ejercitó su cuerpo, aprendió nuevas técnicas y desarrolló el haki de armadura.

Ya entrenado y listo para volver al redil, Karl retomó sus labores en la Marina, para enterarse de la horrenda noticia: en un ataque revolucionario su amigo Garoon había sido asesinado por Azumi Kento. Loco de rabia, juró vengar a su camarada caído, enemistándose también con los revolucionarios (a los cuáles no odiaba en un principio). Tras esto comenzó la etapa de mayor actividad del joven marine, donde cosechó innumerables logros, capturó a decenas de peligrosos criminales y piratas, se enfrentó a grandes desafíos como su combate contra Crimson (fundador de Sons of Anarchy) y logró nuevos aliados para su causa, como el mafioso Meneror "Il Bianco." El ascenso de Karl parecía ya imparable incluso para Irvin, ahora Almirante marine, viéndose obligado a ver cómo su rival de la infancia seguía ganando poder y ascendiendo. Sin embargo, no todo fueron simples logros. En aquel período de tiempo también amó, sufrió, odió y aumentó enormemente su fuerza. Conoció a una hermosa joven de Orange Town, Emily, con la que tuvo un romance y se prometió. Esta quedó embarazada de Karl antes de la boda. También hizo al que fue su nuevo mejor amigo y una de las personas a la que más llegó a valorar: Krauser, su segundo al mando en la refundada Brigada Disciplinaria.

Pero el destino parecía empeñado en guardar sorpresas desagradables al marine. Tras un enfrentamiento con el Shichibukai Takeshi Yamamoto, quedó en coma durante meses. Al despertar recibió la noticia de que en el tiempo que había pasado desconectado del mundo se había pasado la fecha de la boda, y su prometida estaba a punto de dar a luz. Sin pensarlo más y sin terminar su rehabilitación, partió a la residencia de su amada para ver nacer a su hijo junto a ella. Llamaron al pequeño Lion D. Émile. En el parto, Emily murió dejando al recién nacido y a su padre solos en el mundo. La muerte de su amada cambió totalmente a Karl, que nunca volvió a ser el mismo. Tras dejar a su hijo al cuidado de su maestro (el cuál se lo llevó a una isla donde el tiempo transcurría más rápido, con lo que cuando salieron meses después Émile ya era un adolescente), se fue a continuar su labor. Tuvo otros amoríos y aventuras, pero ninguna mujer lograba calmar el vacío que había dejado Emily con su partida.

Poco después estalló la guerra del East Blue. Como Vicealmirante que era en aquel momento, fue llamado a filas. En una de las primeras batallas de la guerra se ganó el sobrenombre de Relámpago Karl, tras destrozar un barco de la flota de Opprimere (la banda de la Yonkou Katrina Belatona) de un puñetazo cayendo desde el cielo a tal velocidad que pareció como si hubiese sido un rayo el causante. En la guerra tuvo un papel destacado, siendo el responsable indirecto de la muerte de dos Yonkous (Katrina Belatona, a la que intentó ejecutar, la cuál acabó muerta accidentalmente a manos de Crimson cuando este intentaba salvarla de Karl; y Namzug Aksuby, al que remató con ayuda de su subordinado Krauser Redfield, el Shichibukai Yamamoto y el futuro primer rey cazador Alex Drachen). Además de eso, aunque este fue un dato desconocido, envenenó a dos de los Almirantes, uno de ellos Irvin. Ambos murieron durante la batalla, debilitados por el veneno.

Tras la guerra, Karl se convirtió en el Almirante Kurotora. Las cosas no podrían irle mejor: era su momento. Su enemigo había muerto, él y uno de sus aliados (Krauser) eran Almirantes, y el Proyecto Amanecer crecía. Sin embargo, estaba vacío por dentro. Se había convertido en un hombre torturado por su pasado y sus recuerdos, incapaz de disfrutar de nada que no fuese de la batalla, ahogando su sufrimiento en el dolor de las heridas y la sangre de sus enemigos. Fue entonces cuando la conoció a ella: Aki, a la que llegó a amar como nunca había amado a nadie. Finalmente volvía a tener un motivo para luchar y sobrevivir. Pero otras nubes de tormenta le acechaban, pues su maestro el monje Lao Xuan había descubierto sus planes. Decidiendo que las intenciones de Karl sólo traerían desgracias al mundo, había entrenado a Émile para asesinarlo, enseñándole a odiarle y alimentando su mente con falsas historias como que el Almirante había sido el asesino de su madre.

Karl pasó una temporada entrenando en la isla del Sokudan nuevamente, esta vez alejado de su maestro. Logró convertirse en un auténtico maestro, dominando casi todos los Ocho Caminos del Sokudan siendo el Octavo la excepción. Sin embargo, en medio de su entrenamiento fue atacado por Lao Xuan y sus aprendices, que intentaron asesinarlo. El plan fracasó estrepitosamente debido a que durante la pelea Karl despertó su haki del rey, eliminando tras ello a su antiguo maestro y su gente. El luchador, que nunca había deseado la muerte de Lao, dejó la isla del Sokudan y se fue durante un año entero a lo más profundo de una jungla, atormentado y perseguido por la culpa y todos sus recuerdos. Al cabo de ese tiempo recobró la cordura y volvió a la Marina, más fortalecido que nunca.

Diferentes eventos sobrevinieron a Karl en los siguientes meses: su reencuentro con Aki, el entrenamiento del Octavo Camino y su nombramiento como Gran Maestro de la Orden del Sokudan, diferentes logros militares y los preparativos finales para el comienzo del Proyecto Amanecer. Todo parecía listo, pues el Gobierno estaba en uno de sus mayores momentos de peligro. Los gyojins, abanderados en torno a dos bandas (los Piratas Trilobites y Atesaki) sitiaron y asaltaron Mariejoa. Karl no podía haber pedido mejor momento para su golpe de Estado, y dio comienzo al plan. Reunió al Proyecto Amanecer y a la Brigada Disciplinaria y los lideró en Mariejoa. Sin embargo sufrió duros golpes y traiciones, pues Kaín abandonó el plan en mitad de la batalla y partió, Drake se vio obligado a retirarse de la guerra y Meneror lo delató indirectamente al atacar antes de tiempo. Krauser, sacrificándose para que Karl viviera, trató de encubrir al Almirante echándose a sí mismo la culpa de todo lo que había hecho su amigo. A raíz de eso fue depuesto y tuvo que ir para no ser arrestado y ejecutado, perdiendo el marine a otro de sus principales aliados en la batalla. Sin embargo, la pronta actuación de Meneror estropeó la tapadera que Krauser le había preparado, y otra traición más (la de Nat, miembro de Amanecer y agente del CP) terminaron de sellar el destino de la Quimera. Descubierto, sin apenas aliados ya salvo un puñado de marines de la Brigada, y con la única esperanza de victoria de una extraña llamada de alguien que dijo ser su aliado y lo instó a atacar, se lanzó en una carga suicida contra el Gorosei. Tras una dura batalla logró asesinar a tres de estos, acabando con los otros dos su misterioso aliado, pero debido a sus graves heridas, el Almirante murió.

Y así parecía haber acabado su historia. O podría haberlo sido, pero el destino le reservaba una segunda oportunidad. Su hijo Émile, tras descubrir la verdad sobre su padre de un misterioso personaje que se hacía llamar James (como el amigo marine de Karl), empleó los poderes de su akuma (la zoan milógica de Lucifer) para traer a su padre de vuelta a la vida en un complicado ritual. Y así fue cómo un año después de su muerte, Karl volvió a la vida. Debilitado, sin su akuma y sin la mayor parte de su anterior fuerza, pero vivo y preparado para completar su misión. Durante meses se ocultó mientras recuperaba sus fuerzas y buscaba el paradero de su vieja akuma no mi. Unió su destino a la Revolución con la ayuda de Krauser, convirtiéndose en uno de sus oficiales.

Tras una difícil búsqueda y entrar a la fuerza en una subasta del Bajo Mundo, se hizo de vuelta con su akuma no mi. Tras eso volvió a un perfil bajo mientras terminaba de entrenarse de nuevo en la Isla del Sokudan, hasta que se vio con fuerzas como para retornar a la lucha. De vuelta en el mundo, ayudó a Dexter Black a asaltar Impel Down, momento en que reveló al Gobierno Mundial y la opinión pública que seguía vivo y siendo tan fuerte como siempre. El asalto concluyó con el Yonkou arrancando la prisión del fondo del mar y llevándosela a su nación del Nuevo Mundo, Fiordia. Karl entonces pasó a trabajar en la Revolución como miembro de la inteligencia de la misma, dedicándose a rastrear y eliminar topos del Gobierno e infiltrarse en el Bajo Mundo y organizaciones gubernamentales.

Tras ganarse la confianza de sus compañeros revolucionarios, se convirtió en uno de los generales de la misma, usando su habilidad estratégica y sus conocimientos sobre los métodos y tácticas del Gobierno para convertirse en el terror de la Marina en el Mar del Este. Durante años ha perseguido y debilitado a las fuerzas gubernamentales del East Blue. A pesar de las escasas fuerzas revolucionarias en ese mar, mediante guerras de guerrillas y tácticas de guerra asimétrica ha mantenido en jaque al poderío militar de su enemigo, y cuando esa falla, usando su superioridad física para dar la vuelta a las batallas.

Actualmente, nadie parece saber dónde está Karl. Mantiene el contacto con sus oficiales del East Blue, da órdenes por canales seguros y aparece solo cuando se le necesita. El único con línea directa con él es el Líder de la Revolución. En realidad se haya en la Isla del Sokudan, donde ha logrado que los monjes apoyen a la Revolución y solo contacta con el exterior por medio de ellos. Sale en ocasiones de la isla en misiones, pero siempre bajo identidades secretas.

Habilidades:

- De mente rápida: Karl tiene un cerebro privilegiado, sobre todo en lo que se refiere en analizar rápidamente problemas y buscar una solución lógica en un tiempo corto. Debido a ello es un buen estratega.

- Carismático: Tiene un don natural para ganarse a la gente, motivarla y convencerla para seguirle. Es este el principal motivo que le llevó a ser capaz de crear Amanecer.

- Buen mentiroso: Se le da muy bien mentir e inventarse historias sobre la marcha que suenan bastante verosímiles. Esto es lo que le permitió mantener su fachada como marine durante años.

- De aprendizaje rápido: Aprende muy rápido, tanto en materias intelectuales como en temas como artes marciales.

Fortalezas:

- Inquebrantable: Una vez ha centrado su objetivo en algo, seguirá luchando por ello. Da igual lo terribles que sean sus heridas o lo desesperada que sea la situación, su determinación y voluntad no vacilan.

- Valiente: Como toda persona tiene miedos. Y aunque los suyos le afectan con más profundidad que a otras personas, no deja que le dominen. Se enfrenta siempre a ellos sin retroceder y sin dejar que influyan en sus decisiones.

Torpezas:

- Taciturno: Con los años, ha caído en una melancolía que no hace más que crecer. Cada vez pasa más tiempo encerrado en sí mismo, pensando en el pasado y su juventud perdida en la guerra.

- Desordenado: Por más que lo intenta, no logra mantener un orden en sus cosas. Da igual cuánto empeño ponga, así como entra a su habitación/despacho/camarote, a los diez minutos está patas arriba.

- Un tanto confiado: Si bien normalmente es espabilado y un buen conspirador, en ocasiones deposita una confianza excesiva en sus aliados. Este fue uno de los motivos del fracaso de Amanecer.

- Combativo: Está demasiado acostumbrado a resolver sus disputas con los puños, con lo que suele llevar las discusiones a peleas físicas. Es lo bastante sensato para evitarlas en las situaciones más delicadas, pero aun así esto suele llevarle a problemas.

Debilidades:

- Cuerpo deteriorado: Empieza a hacerse mayor, y aunque sigue siendo fuerte, la guerra ha hecho estragos en su cuerpo. Debido a esto tarda más que otros en calentar. Si no dedica antes del combate dos posts completos a calentar, las tres primeras rondas de combates las empieza con dos rangos menos de velocidad y uno de agilidad y fuerza. Además de eso, mientras no ha calentado, su aspecto es decrépito y muy envejecido. Además siente dolor constante al moverse siempre que no ha calentado.

Inventario:

- Un extenso equipo de espionaje, incluyendo trajes, maquillaje, den den mushis de alta seguridad y tamaño reducido...

- Una copa de plata con un pentáculo grabado.

- Una guitarra vieja de madera.

Pertenencias:

- Un pequeño submarino apto para inmersiones a grandes profundidades y autonomía para viajes largos.

- Una moto todoterreno de gran calidad.

- Efectos personales y una pequeña fortuna.


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Ivan Markov

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Mensaje por Ivan Markov Vie 14 Mayo 2021 - 2:15

Apartado bélico

Hakis:

- Haki de armadura épico [nivel 13] [Predilecto]

- Haki de observación sobresaliente [nivel 8] [Aptitud de empatía]

- Haki del rey épico [nivel 8] [Predilecto]

Modalidades de haki

God of War's Spear
Categoría: Modalidad de nivel 4
Naturaleza: Haki de armadura
Descripción: Al realizar un ataque, puede aplicar un endurecimiento potenciado. Aumenta en cuatro rangos el aumento de haki efectivo del endurecimiento.

God of War's Eye
Categoría: Modalidad de nivel 2
Naturaleza: Haki de observación
Descripción: La guerra y el conflicto son tan naturales como el respirar en Karl. Cuando usa su precognición sobre alguien, empieza pasivamente a seguir sus movimientos. Tras siete rondas de combate analizando activamente a alguien con su haki de observación, Karl adivina cuáles serán los siguientes pasos de su rival y puede lanzar un ataque muy preciso y del cual es difícil de defenderse.

God of War's Aura
Categoría: Modalidad de nivel 4
Naturaleza: Haki del rey
Descripción: El haki de Karl no solo aterra y desmaya a sus enemigos, sino que infunde a sus aliados de valor e ira justiciera, potenciando sus capacidades. Mientras estén dentro del área de efecto del haki del rey y Karl lo esté liberando, sus aliados estarán protegidos del haki del rey de otros siempre y cuando no sea más poderoso que el de Karl. Además sienten un gran valor que les protege de efectos de miedo.

Akuma no mi

Shishi Shishi no mi modelo Quimera
Tipo: Zoan Mitológica
Poderes: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante (de ocho metros de altura, cinco de ancho de hombro a hombro y catorce de largo, treinta y dos con la cola) con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente/dragón. Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma híbrida se vuelve más corpulento y grande (pasa a medir dos metros y medio) y sus piernas se convierten en patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos a los que le salen escamas y garras, y le brota una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa). Tanto en forma híbrida como completa, la cabeza de serpiente posee afilados colmillos y una fuerte dentadura.
Aptitudes: Fuego (principal), veneno (principal) y rugido (secundario).

A su nivel actual, sus aptitudes tienen estos poderes:

Fuego: Sus llamaradas son tan poderosas que son capaces de carbonizar madera en cuestión de segundos y fundir acero en poco más. Una sola llamarada es capaz de abarcar cincuenta metros de distancia en un cono de 60º. En lugar de disparar una llamarada, es capaz de disparar una bola de fuego capaz de recorrer una distancia de un kilómetro antes de hacer una explosión de treinta metros de radio. También puede, en su lugar, disparar tres bolas más pequeñas que provoca cada una una explosión de diez metros de radio.
Veneno: El veneno de Karl es neurotóxico, generando mareos, náuseas, dificultades para respirar y visión borrosa. Es tan virulento que desde el momento en que se inyecta la primera dosis, el afectado empieza a marearse mucho y respirar con dificultades. En el segundo post envenenado empiezan unas violentas náuseas y la visión se nubla. En los posts siguientes, la garganta empieza a inflamarse, dificultando cada vez más la respiración, mientras que el mareo y la pérdida de visión dañan severamente el equilibrio. Sin tratamiento o ser una persona particularmente resistente a las toxinas, es letal.
Rugido: El rugido de la quimera es tan potente que genera una onda de choque sonora capaz de ensordecer a todos los que estén a menos de quince metros y empujarlos. Los que estén frente a la boca a menos de tres metros pueden llegar a sufrir daños por la onda de choque, que es capaz de destrozar árboles.

Mejoras de la akuma


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