Arny Sanskari
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Arny Sanskari
Apodo:
Raza:
Sexo: Masculino
Edad: 28 años
Rango/Empleo: Dibujante de mapas
Clase:
Caracteristicas
Maestrías de:
Características
Estilo de lucha:
Armas:
Arny es un luchador cuerpo a cuerpo especializado en el combate sin armas. Las características naturales de su ascendencia Mink le otorgan lo que necesita y se entrena para mejorar cada día. Seguirá el camino de las artes marciales lo que, eventualmente, llevará al ornitorrinco a entrenar con diferentes armas. Por el momento utilizará su propio cuerpo.
- Las cortas pero duras garras de sus manos y pies palmeados son lo suficientemente duras como para considerarlas un arma.
- La musculosa cola, poco tenida en cuenta, también se puede usar en combate.
Oficios:
Aspecto:
- 1,75cm de altura
- 85kg
- Cuerpo robusto y cubierto por una espesa capa de pelo negro azabache. Manos grandes con dedos palmeados y duras y afiladas garras negras. Una insondable mirada de ojos negros que se pierde entre los limites de la inteligencia mas alta y el estúpido mas profundo y una larga y robusta cola de castor. Un peculiar pico de pato dentado de un negro que absorbe la luz y robustas extremidades completan la ensalada genética que forma el cuerpo del ornitorrinco
Personalidad:
Este antaño risueño e inocente ornitorrinco, fue en otro tiempo demasiado simple y novato como para aventurarse a salir el solo al basto mundo y aun así lo hizo. Esto lo transformo en alguien menos confiado, menos simple y novato. Le hizo crecer y madurar de un modo que una aburrida vida en Zou no le hubiera permitido.
Cuando las cosas se vuelven monótonas y empieza el aburrimiento no se aguanta ni él cerca.
Trasfondo:
Admira a las personas que buscan la libertad por encima de todas las cosas, el que cada uno haga lo que quiera sin meterse en la vida de los demás. Anhela vivir en un mundo donde no hagan falta reglas. Donde todos sean respetados y vivan sin miedo a los demás y morirá para conseguirlo si es necesario. Pero mientras se cumple su sueño, se divierte aprendiendo mas sobre su oficio y entrenando cuerpo y mente.
Bajo presión toma decisiones rápidas, aunque dada su inexperiencia, en su mayor parte precipitadas.
Tiene miedo a ser esclavizado de nuevo y que le quiten su tan preciada libertad. Por eso no le gusta ver a otros siendo privados de la misma, de manera injusta
Habilidades:
- Oler debajo del agua: Como ornitorrinco, tiene la capacidad de sentir olores relativamente cercanos bajo el agua, dependiendo de la distancia, las corrientes y las mareas
- Una gran orientación: Es difícil que se pierda si puede ver el cielo, además instintivamente es capaz de guiarse desde el punto "A" al punto "B" sin mayores problemas
- Un gran equilibrio: El entrenamiento marcial ha desarrollado el sentido del equilibrio del mink, que será muy difícil de hacer caer en una pelea de gladiadores americanos o capaz de caminar por la cuerda floja
Fortalezas:
- Los espolones de las patas traseras inoculan veneno. Suficientemente potente como para matar animales de hasta 40 kg. En humanoides genera un dolor paralizante. La inyección de veneno provoca la disminución de la presión arterial y el aumento del flujo sanguíneo en torno a la herida, además de la paralización de la articulación afectada. Uno de los péptidos que lo forman es capaz de activar en el sistema nervioso los mecanismos del dolor, siendo este es el motivo de que la víctima sea insensible incluso a la morfina.
- El grueso pelaje especial es repelente al agua durante unos minutos antes de que llegue a tocar la piel. Además, aumenta la resistencia al frio.
- Las garras de manos y pies permiten un agarre excepcional a la hora de trepar
- La electro localización propia de los ornitorrincos permite localizar las fuentes eléctricas cercanas. Incluyendo las señales que generan los cuerpos vivos.
Torpezas:
- Impaciencia: Arny tiene poca paciencia con los trabajos que no le salen bien en un par de intentos. Si tiene que dedicarles mas tiempo se pone de mal humor, haciendo los trabajos aún mas difíciles
- Es maniático con sus profesiones, si empieza algo su TOC le recordara a menudo el trabajo a medias, dificultando la concentración en otras cosas.
- No se puede alimentar solo de vegetales, necesita producto animal en la dieta.
Debilidades:
- Los entornos desérticos desgastan al ornitorrinco mas que los ambientes húmedos.
- Dada la gran cantidad de pelo, podría arder con facilidad.
- No puede disparar un arma normal dadas sus manos palmeadas, que le impiden meter bien el dedo en el gatillo de armas pequeñas como pistolas o revólveres
- Hiperactividad: las consecuencias asociadas a este trastorno es el desgaste de energía masivo. Por lo que necesita alimentarse regularmente o se encontrará cansado y de mal humor hasta que se alimente.
- Debilidad racial: Pasa mucho rato acicalándose y limpiando su pelaje de manera casi compulsiva cuando esta sucio
Equipo:
En una mochila cruzada, apropiada para planos y material artístico, lleva un cuaderno y herramientas de dibujo (lápices, reglas, un pequeño set de colores variados, diferentes tipos de pinturas...)
Pertenencias:
Todo lo que posee lo lleva en su mochila. Una mochila de viaje bien embreada para impermeabilizarla con sus cambios de ropa y un cuaderno de dibujo de repuesto .
Regalos de bienvenida:
Regalo A:
Apodo:
Raza:
- Mink ornitorrinco:
- De carácter apacible, viven en lo alto del elefante ancestral Zunisha, en la ciudad de Zou. Tienen un sentido único para localizar su hogar y, aunque pocas veces salen de él, pueden volver en cualquier momento. Dicho por ellos mismos, son humanos con pelo o, mejor dicho, los humanos son minks sin pelo. Las características de esta raza se describen más adelante:
- Guerreros por naturaleza: La tribu mink pare excelentes luchadores. Esto se refleja en que cada Mink posee una maestría adicional en la primera característica con la que alcancen el tercer rango. Del mismo modo, un Mink no puede renunciar a su clase.
- Electro: No está muy claro de dónde viene, pero es conocido que los minks poseen una técnica ancestral basada en el uso de electricidad, que utilizan para potenciar sus golpes. Pueden acceder a la maestría de combate electro, exclusiva para ellos.
- Adaptación superior: Al igual que los humanos, su vida apartada del resto del mundo los ha hecho adaptarse con el tiempo a realizar casi cualquier tarea. Por ello, los personajes mink poseen un rango adicional en una rama de un oficio cualquiera. Esto significa que a nivel 20 pueden elegir una rama en la que obtendrán un rango adicional.
- Rasgos animales: Los minks siguen siendo en parte animal, por lo que presentan una ineptitud adicional según su raza y un rango adicional en una característica (que puede ser fuerza, agilidad o velocidad).
- Su-long: Los Minks se vuelven mucho más poderosos y descontrolados durante la luna llena. Despertar esta forma podría significar la muerte sin un entrenamiento adecuado, pero con práctica puede controlarse y sacar el máximo potencial a esta habilidad que, en principio, solo sería capaz de usar en luna llena. El sulong otorga poder mayor a una técnica definitiva, incrementando tres rangos en hasta tres características durante el tiempo que dure, así como mejorando cualidades propias del animal. Debe entrenarse en una línea de seis roles para dominarlo, de los cuales el último debe ser un diario en el que se consuman al menos siete puntos de premio para controlarlo.
- Guerreros por naturaleza: La tribu mink pare excelentes luchadores. Esto se refleja en que cada Mink posee una maestría adicional en la primera característica con la que alcancen el tercer rango. Del mismo modo, un Mink no puede renunciar a su clase.
Sexo: Masculino
Edad: 28 años
Rango/Empleo: Dibujante de mapas
Clase:
- Artista marcial (bono racial Fuerza +1):
- Nivel 1: Agilidad 1 (1) Velocidad (1) Destreza (0) Fuerza (1)
Nivel 10: Agilidad (2) Velocidad (2) Destreza (1) Fuerza (1)
Nivel 20: Agilidad (3) Velocidad (3) Destreza (1) Fuerza (2)
Nivel 30: Agilidad (4) Velocidad (3) Destreza (2) Fuerza (3)
Nivel 40: Agilidad (4) Velocidad (4) Destreza (3) Fuerza (4)
Nivel 50: Agilidad (5) Velocidad (5) Destreza (4) Fuerza (4)
Nivel 60: Agilidad (6) Velocidad (6) Destreza (4) Fuerza (5)
Nivel 70: Agilidad (7) Velocidad (7) Destreza (5) Fuerza (5)
Nivel 80: Agilidad (8) Velocidad (8) Destreza (6) Fuerza (6)
Nivel 90: Agilidad (9) Velocidad (9) Destreza (7) Fuerza (7)
Nivel 100: Agilidad (10) Velocidad (10) Destreza (8) Fuerza (8)
Nivel 110: Agilidad (11) Velocidad (11) Destreza (8) Fuerza (9)
Nivel 120: Agilidad (12) Velocidad (12) Destreza (9) Fuerza (9)
Nivel 130: Agilidad (13) Velocidad (13) Destreza (10) Fuerza (10)
Nivel 140: Agilidad (14) Velocidad (14) Destreza (10) Fuerza (11)
Nivel 150: Agilidad (15) Velocidad (15) Destreza (11) Fuerza (11)
Caracteristicas
- Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
- Velocidad :
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
- Destreza :
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
- Fuerza :
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Maestrías de:
Características
- Velocidad: Sentido de la velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
- Suerte:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.
- Electro:
Rango 1: Este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.
Estilo de lucha:
- Taekwondo:
Ejecución:
Patadas rápidas a puntos vitales. Con o sin giros, pero siempre aprovechando la cadera para infligir mas daño
Postura básica:
Pierna izquierda adelantada un paso, apoyada sobre las almohadillas de los dedos. Brazo izquierdo adelantado con la guardia media y brazo derecho en la misma posición pero mas atrasado
Técnicas básicas:
- Guardia media alta y baja con la pierna o/y el brazo adelantados
- Patada circular con la pierna derecha a la cabeza
- Patada circular con la pierna derecha al torso
- Patada frontal con la pierna derecha al pecho
- Patada baja con la pierna derecha a la espinilla
- Puñetazo en salto hacia adelante con el brazo derecho a la cabeza
- Jab de izquierda
- Cambio de guardia total o parcial (brazos y piernas, o solo un grupo muscular) Esto permite realizar los mismos movimientos básicos pero con la guardia cambiada, es decir, con la pierna o brazo contrarios que en la guardia normal
Armas:
Arny es un luchador cuerpo a cuerpo especializado en el combate sin armas. Las características naturales de su ascendencia Mink le otorgan lo que necesita y se entrena para mejorar cada día. Seguirá el camino de las artes marciales lo que, eventualmente, llevará al ornitorrinco a entrenar con diferentes armas. Por el momento utilizará su propio cuerpo.
- Las cortas pero duras garras de sus manos y pies palmeados son lo suficientemente duras como para considerarlas un arma.
- La musculosa cola, poco tenida en cuenta, también se puede usar en combate.
Oficios:
- Navegante (excelencia):
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.
- Artista:
Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.
Aspecto:
- 1,75cm de altura
- 85kg
- Cuerpo robusto y cubierto por una espesa capa de pelo negro azabache. Manos grandes con dedos palmeados y duras y afiladas garras negras. Una insondable mirada de ojos negros que se pierde entre los limites de la inteligencia mas alta y el estúpido mas profundo y una larga y robusta cola de castor. Un peculiar pico de pato dentado de un negro que absorbe la luz y robustas extremidades completan la ensalada genética que forma el cuerpo del ornitorrinco
Personalidad:
Este antaño risueño e inocente ornitorrinco, fue en otro tiempo demasiado simple y novato como para aventurarse a salir el solo al basto mundo y aun así lo hizo. Esto lo transformo en alguien menos confiado, menos simple y novato. Le hizo crecer y madurar de un modo que una aburrida vida en Zou no le hubiera permitido.
Cuando las cosas se vuelven monótonas y empieza el aburrimiento no se aguanta ni él cerca.
Trasfondo:
Admira a las personas que buscan la libertad por encima de todas las cosas, el que cada uno haga lo que quiera sin meterse en la vida de los demás. Anhela vivir en un mundo donde no hagan falta reglas. Donde todos sean respetados y vivan sin miedo a los demás y morirá para conseguirlo si es necesario. Pero mientras se cumple su sueño, se divierte aprendiendo mas sobre su oficio y entrenando cuerpo y mente.
Bajo presión toma decisiones rápidas, aunque dada su inexperiencia, en su mayor parte precipitadas.
Tiene miedo a ser esclavizado de nuevo y que le quiten su tan preciada libertad. Por eso no le gusta ver a otros siendo privados de la misma, de manera injusta
- historia:
- Nacido en Zou, criado en Zou, harto de Zou. En cuanto tuvo la oportunidad, dejo su casa y su familia para correr aventuras. Feliz y confiado ornitorrinco de familia poco aventurera. Desde pequeño destaco por emprender viajes. Primero las tierras cercanas, luego las mas alejadas. Así, un día, había caminado por toda su exuberante isla. El camino le había llevado al punto de partida y quería mas. No estaba satisfecho con quedarse en un lugar finito. Un espacio que ya le aburría y solo lo había recorrido una vez. Tras varios días en la casa que le vio crecer, decidió iniciar el viaje de su vida. Ese viaje que todo aventurero debe realizar, al menos una vez en su vida. Salir a conocer mundo...y conocerlo entero.
Cada cierto tiempo, los mink enviaban una delegación a comprar a tierras cercanas y conseguir suministros para hacer mas placentera la vida en Zou. El responsable le negó un pasaje en el siguiente viaje en numerosas ocasiones. Tal era la necesidad de Arny de salir de Zou que lo llevo a dejarse medio morir de hambre delante de la puerta del encargado, un tozudo mulo viejo que llevaba años desarrollando el mismo puesto de trabajo. Mientras, devoraba libros sobre el mundo exterior, curiosidades e historia. Arny esperaba su oportunidad. Oportunidad que le fue concedida ante la certeza de que aquel ornitorrinco se dejaría morir de hambre por salir al exterior.
La ingenuidad del mink le fue arrebatada pronto en el nuevo mundo. Las maravillas que encontraba a cada paso mantenían en su rostro animal una expresión de asombro absoluto, lo que facilitó a los raptores, encontrar una presa fácil. Los esclavistas sometieron al mink y lo encerraron, hacinado, en un furgón con mas secuestrados camino a las canteras donde picaría piedra, fortaleciendo su cuerpo y su carácter en el proceso -el mulo tenia razón al no dejarme salir- pensaba habitualmente, hasta que durante una discusión de los guardias con alguien del exterior derivó a una autentica batalla entre los guardianes del campo de concentración y la gente de fuera. Momento que varios esclavos aprovecharon para golpear los grilletes con los picos que usaban para romper las piedras, destrozándolos en el proceso, y permitiendo su escape entre los cuerpos muertos del improvisado campo de batalla.
Habilidades:
- Oler debajo del agua: Como ornitorrinco, tiene la capacidad de sentir olores relativamente cercanos bajo el agua, dependiendo de la distancia, las corrientes y las mareas
- Una gran orientación: Es difícil que se pierda si puede ver el cielo, además instintivamente es capaz de guiarse desde el punto "A" al punto "B" sin mayores problemas
- Un gran equilibrio: El entrenamiento marcial ha desarrollado el sentido del equilibrio del mink, que será muy difícil de hacer caer en una pelea de gladiadores americanos o capaz de caminar por la cuerda floja
Fortalezas:
- Los espolones de las patas traseras inoculan veneno. Suficientemente potente como para matar animales de hasta 40 kg. En humanoides genera un dolor paralizante. La inyección de veneno provoca la disminución de la presión arterial y el aumento del flujo sanguíneo en torno a la herida, además de la paralización de la articulación afectada. Uno de los péptidos que lo forman es capaz de activar en el sistema nervioso los mecanismos del dolor, siendo este es el motivo de que la víctima sea insensible incluso a la morfina.
- El grueso pelaje especial es repelente al agua durante unos minutos antes de que llegue a tocar la piel. Además, aumenta la resistencia al frio.
- Las garras de manos y pies permiten un agarre excepcional a la hora de trepar
- La electro localización propia de los ornitorrincos permite localizar las fuentes eléctricas cercanas. Incluyendo las señales que generan los cuerpos vivos.
Torpezas:
- Impaciencia: Arny tiene poca paciencia con los trabajos que no le salen bien en un par de intentos. Si tiene que dedicarles mas tiempo se pone de mal humor, haciendo los trabajos aún mas difíciles
- Es maniático con sus profesiones, si empieza algo su TOC le recordara a menudo el trabajo a medias, dificultando la concentración en otras cosas.
- No se puede alimentar solo de vegetales, necesita producto animal en la dieta.
Debilidades:
- Los entornos desérticos desgastan al ornitorrinco mas que los ambientes húmedos.
- Dada la gran cantidad de pelo, podría arder con facilidad.
- No puede disparar un arma normal dadas sus manos palmeadas, que le impiden meter bien el dedo en el gatillo de armas pequeñas como pistolas o revólveres
- Hiperactividad: las consecuencias asociadas a este trastorno es el desgaste de energía masivo. Por lo que necesita alimentarse regularmente o se encontrará cansado y de mal humor hasta que se alimente.
- Debilidad racial: Pasa mucho rato acicalándose y limpiando su pelaje de manera casi compulsiva cuando esta sucio
Equipo:
En una mochila cruzada, apropiada para planos y material artístico, lleva un cuaderno y herramientas de dibujo (lápices, reglas, un pequeño set de colores variados, diferentes tipos de pinturas...)
Pertenencias:
Todo lo que posee lo lleva en su mochila. Una mochila de viaje bien embreada para impermeabilizarla con sus cambios de ropa y un cuaderno de dibujo de repuesto .
Regalos de bienvenida:
Regalo A:
- Una técnica mítica al azar, pero siempre acorde al personaje.
- Un plus de un 15% más de experiencia en tus tres primeros roles y un 10% más en tu primer diario.
Gareth Silverwing
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Akuma no mi
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Buenas soy Arthur y por primera vez desde hace años voy a corregir una ficha. Creo que esta va a ser una experiencia tan nueva para ti, casi como lo es para mi, así que vamos al rollo.
El apartado de Armas hace referencia a objetos o herramientas que sirvan como cuales, una especie de inventario rápido, si quieres puedes poner sus armas naturales (Garras y cola), pero elementos como el veneno debería contar como una Fortaleza y ser compensado con una debilidad a la altura.
Hablando de Fortalezas y Habilidades, todos los aspectos naturales que poseas pertenecen al apartado de Fortalezas, son aquellos aspectos innatos que no puedes perder. Las habilidades por otra parte pueden perderse, bien ser por falta de práctica o por un cambio en la psicología, al igual que las torpezas. Por ejemplo, las garras, el pelaje y la electro-localización serían Fortalezas, mientras que el sentido de la orientación o el equilibrio (por poner algo que no tenga que depender necesariamente de una parte del cuerpo) podrían ser Habilidades.
Algunos apartados están escritos en tercera y otros en primera persona. No es necesario, pero queda mejor si todo está escrito de forma uniforme, por lo menos el apartado de Habilidades, Fortalezas, Torpezas y Debilidades. Tampoco es necesario, pero a la hora de redactarlos queda mucho más fluido para la lectura que las desarrolles todas un poco, en vez de dejar algunas como una palabra, poniendo un ejemplo de qué es lo que puede desgastar más la paciencia de Arny, por ejemplo.
No he visto faltas ortográficas graves, pero he visto un par de mayúsculas que faltan. No es gran cosa, pero te aviso por si quieres cambiarlo.
La akuma no mi, aunque aspires a ella te agradecería que no la pusieras de momento, puede dar lugar a confusiones.
Creo que eso es todo, si editas esas partes la ficha estará lista para ser aceptada.
El apartado de Armas hace referencia a objetos o herramientas que sirvan como cuales, una especie de inventario rápido, si quieres puedes poner sus armas naturales (Garras y cola), pero elementos como el veneno debería contar como una Fortaleza y ser compensado con una debilidad a la altura.
Hablando de Fortalezas y Habilidades, todos los aspectos naturales que poseas pertenecen al apartado de Fortalezas, son aquellos aspectos innatos que no puedes perder. Las habilidades por otra parte pueden perderse, bien ser por falta de práctica o por un cambio en la psicología, al igual que las torpezas. Por ejemplo, las garras, el pelaje y la electro-localización serían Fortalezas, mientras que el sentido de la orientación o el equilibrio (por poner algo que no tenga que depender necesariamente de una parte del cuerpo) podrían ser Habilidades.
Algunos apartados están escritos en tercera y otros en primera persona. No es necesario, pero queda mejor si todo está escrito de forma uniforme, por lo menos el apartado de Habilidades, Fortalezas, Torpezas y Debilidades. Tampoco es necesario, pero a la hora de redactarlos queda mucho más fluido para la lectura que las desarrolles todas un poco, en vez de dejar algunas como una palabra, poniendo un ejemplo de qué es lo que puede desgastar más la paciencia de Arny, por ejemplo.
No he visto faltas ortográficas graves, pero he visto un par de mayúsculas que faltan. No es gran cosa, pero te aviso por si quieres cambiarlo.
La akuma no mi, aunque aspires a ella te agradecería que no la pusieras de momento, puede dar lugar a confusiones.
Creo que eso es todo, si editas esas partes la ficha estará lista para ser aceptada.
Arny Sanskari
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Buenas Arthur, y gracias por atenderme.
He cambiado lo que me comentabas para hacer mas uniforme la lectura y demás cosillas, espero que esté correcto así.
Por otro lado, he añadido la tabla de la raza (por tenerlo todo mas a mano) en un spoiler, e incluido la tabla de la clase en otro spoiler para hacer el post mas corto y visual y he añadido la petición, al final, de los regalinchis para los nuevos, eligiendo la opción A. Una técnica mítica al azar y bonos de PX en los primeros 3 roles y primer diario.
He cambiado lo que me comentabas para hacer mas uniforme la lectura y demás cosillas, espero que esté correcto así.
Por otro lado, he añadido la tabla de la raza (por tenerlo todo mas a mano) en un spoiler, e incluido la tabla de la clase en otro spoiler para hacer el post mas corto y visual y he añadido la petición, al final, de los regalinchis para los nuevos, eligiendo la opción A. Una técnica mítica al azar y bonos de PX en los primeros 3 roles y primer diario.
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Bueno con todo eso sólo me queda decirte que Ficha Aceptada, no te olvides de pasar por el registro para que te puedan dar rango y color al avatar.
Ah, casi se le olvida.
Ah, casi se le olvida.
- Técnica:
- Nombre de la técnica: Hammerfall
Categoría: Mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Tras girar brevemente en el aire aprovecha su fuerza centrífuga para asestar un poderoso golpe descendente con el plano de la cola. El golpe es lo suficientemente fuerte como para dejar un cráter de tres metros de diámetro en el suelo, lo que lo hace una opción perfecta para demoler estructuras, atacar a varios enemigos o romper la postura de uno resistente. También puede ser usada para mitigar parcialmente el daño de una caída si se calcula bien el tiempo.
Tiempo de reutilización 3 asaltos, 2 Segundos de canalización.
Arny Sanskari
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Gracias contraalmirante se cuadra mal
Actualizare mi ficha tras la moderación de técnicas, diario y demás que iré publicando a lo largo de la semana. muchas gracias
Actualizare mi ficha tras la moderación de técnicas, diario y demás que iré publicando a lo largo de la semana. muchas gracias
Arny Sanskari
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- Gasu gasu no mi:
La fruta Gasu Gasu, es una fruta del diablo de tipo logia que otorga a quien la consuma poder sobre los gases. El usuario comenzará manejando los existentes en la atmosfera, pero deberá investigar sobre los otros para incluirlos en su repertorio.
La fuerza principal de esta fruta del diablo reside en:
- La habilidad de transformarse en gas.
- La habilidad de generar gas.
- La habilidad de manipular gas a su antojo.
- La habilidad de ser inmune a los efectos de los gases.
- La habilidad de ser inmune a los ataques físicos normales.
- La habilidad de flotar. Pudiendo viajar de isla en isla gracias a los conocimientos como navegante.
- La habilidad de entrar en lugares a los que nadie normal podría, como en pequeños frascos de laboratorio o pequeñas rendijas.
- Ser lo suficientemente denso como para sujetar objetos sólidos.
Niveles de la akuma y sus mejoras
Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de cualquier gas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño
Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de cualquier gas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.
- Nivel 10 Categoría especial:
- El cuerpo del usuario puede variar su tamaño debido a la gran capacidad de expansión y contracción de los gases según la siguiente tabla:
- Tabla de expansión y tiempo:
Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.
- Nivel 20 Categoría especial:
- El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 4 de la siguiente tabla:
- Escala de Beaufort:
Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.
- Nivel 30 Categoría especial:
- El usuario adquiere independencia respiratoria perdiendo la necesidad de respirar por las vías normales, pudiendo realizar el intercambio de oxigeno en sus pulmones directamente.
Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.
- Nivel 40 Categoría genuina:
- El usuario puede cambiar la temperatura de los gases que genera de su cuerpo desde los 500º C hasta los 0º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.
Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.
- Nivel 50 Categoría genuina:
- El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 8 de la siguiente tabla:
- Escala de Beaufort:
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.
- Nivel 60 Categoría mítica:
- El usuario adquiere la capacidad para separar su cuerpo en dos partes que puede utilizar de modo independiente gracias a la poca atracción entre moléculas de gas, en una esfera de cien metros. Cada parte tendrá la mitad de las características de clase del cuerpo original
Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.
- Nivel 70 Categoría mítica:
- El usuario incrementa el control de la temperatura desde los 750º C hasta los -15º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.
Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.
- Nivel 80 Categoría épica:
- El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 10 de la siguiente tabla:
- Escala de Beaufort:
Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.
- Nivel 90 Categoría épica:
- El usuario adquiere la capacidad para separar su cuerpo en cuatro partes que puede utilizar de modo independiente gracias a la poca atracción entre moléculas de gas, en una esfera de doscientos metros. Cada parte tendrá la mitad de las características de clase del cuerpo original
Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.
- Nivel 100 Categoría definitiva:
- El usuario incrementa el control de la temperatura desde los 1000º C hasta los -30º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.
Oficios
- CIENTÍFICO:
Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.
Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:- QUÍMICO:
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
- NAVEGANTE:
Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:- CARTÓGRAFO:
Rango 2:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.
- ARTISTA:
Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.- PINTOR:
Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.
Veamos, Perry el Ornitorrinco señor Arny. Antes de nada, me gustaría comentarte un par de cosas sobre lo que has escrito en la descripción de la fruta:
Ahora vayamos al detalle, aunque por fortuna la tabla de niveles en las Logia es bastante sencilla y directa:
- Asfixiar a tus oponentes: al tratarse de un foro donde hay más jugadores, los cuales al igual que tú, deben tener derecho a defenderse y reaccionar, la retirada de oxígeno no puede ser instantánea y en un área que impida al adversario retirarse a respirar. Conseguir que sea así debe formar parte de tu estrategia de combate en caso de que se den las circunstancias. Es por ello que el oponente irá sintiendo poco a poco los efectos de la falta de oxígeno en el ambiente.
- Extinguir el fuego: tampoco puede ser algo instantáneo y efectivo en todo momento, por lo que debes fijar unas condiciones de uso (tiempo y área que se ve afectada por esta reducción de oxígeno, por ejemplo, así como el tiempo que tardas en canalizar esta actividad). Esto es así porque, al igual que sucede con tus propias habilidades, no es justo que las de los demás queden anuladas con un chasquido de dedos.
- El tema del agua: quítalo, directamente. Hasta ahora no se ha dado el caso de que un usuario de Akuma caiga al mar en el foro, al menos que yo conozca, pero estaría feo que tú fueses el único al que le da igual ese hecho.
Ahora vayamos al detalle, aunque por fortuna la tabla de niveles en las Logia es bastante sencilla y directa:
- Mejora de nivel 10: debes explicar el máximo de compresión o expansión que puede alcanzar y a razón de qué volumen por segundo puedes hacerlo. No es lo mismo que sea instantáneo, lo que no podría ser, a que sea algo gradual. Y en función de esa graduación será de categoría Especial o no.
- Mejora de nivel 20: vientos y turbulencias no demasiado poderosos, dado el nivel al que adquieres esta mejora.
- Mejora de nivel 30: no entiendo demasiado bien a qué te refieres con situaciones adversas. ¿Podrías explicarlo mejor?
- Mejora de nivel 40: no es lo mismo hacia frío que hacia caliente. Es decir, que -50ºC es a efectos de frío mucho más que +50ºC a efectos de calor. Cámbialo a 0ºC por el lado del frío y puede subir hasta 500ºC. Por otro lado, las mejoras de Akuma no pueden significar, al menos las conseguidas por tabla, una mayor resistencia para tu personaje independientemente de la Akuma. Esto quiere decir que serás resistente a esas temperaturas siempre y cuando provengan de tu habilidad para manipular la temperatura de los gases en los términos que has empleado, no para el ambiente. Si quieres que sea también para esto último deberás desarrollarlo aparte para que tu personaje puede aplicarlo en todo momento.
- Mejora de nivel 50: de nuevo, esto no puede ser algo instantáneo. Hasta que desarrolles el Despertar cualquier producto de tus poderes debe partir de ti, por lo que no puedes sustituir de forma inmediata el gas del entorno por otro (sí comenzar a producir otro gas). Por otro lado, con tu fruta pasa algo similar a lo que ocurre con la Doku y, del mismo modo que ésta no puede producir/controlar todos los venenos de entrada, tú tampoco puedes hacerlo con todos los gases. Debes ir añadiendo gases a tu poder con el desarrollo del personaje.
- Nivel 60: cada una de esas mitades tendrá las habilidades (de clase) equivalentes a la mitad de las que tengas cuando seas una única unidad, valga la redundancia.
- Nivel 70: lo mismo que te comentaba cuando los 50ºC. Cambia a -15ºC y 750ºC.
- Nivel 80: bajo cualquier circunstancia no puede ser. No existen inmunidades ni habilidades que inutilicen por sí mismas y en cualquier circunstancia las habilidades de otros.
- Nivel 90: cada una de esas partes tendrá las habilidades (de clase) equivalentes a la mitad de las que tengas cuando seas una única unidad, valga la redundancia.
- Nivel 100: -30ºC y 1000ºC.
Arny Sanskari
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Buenas ^^
Creo que lo he tenido todo en cuenta a la hora de hacer las modificaciones. En algunos casos he cambiado completamente lo anterior y he simplificado la descripción de la fruta eliminando lo necesario.
A ver si esta correcto así.
Creo que lo he tenido todo en cuenta a la hora de hacer las modificaciones. En algunos casos he cambiado completamente lo anterior y he simplificado la descripción de la fruta eliminando lo necesario.
A ver si esta correcto así.
Nivel 10: siete metros es una pasada para una mejora de nivel especial, aunque se demore 7 turnos en alcanzarlo. Modifica la tabla para que alcance un máximo de 4 metros en ese número de turnos. Sigue siendo un tamaño bastante elevado, pero siendo 7 turnos creo que está bien.
Nivel 80: décimo rango de la clasificación como máximo. No dejas de ser gas y creo que es bastante dada tu naturaleza.
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corregido, disculpad la tardanza, me ha faltado vida esta semana
Hasetau bródel.
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